OutRun

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アウトラン (graphie japonaise), Out Run (graphie alternative), SEGA AGES : OutRun (Saturn & Switch), 3D Out Run (3DS), SEGA AGES 2500 : Vol.13 – OutRun (PlayStation 2)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumPC (DOS)PC EngineGame GearMega DriveSaturn
Disponible sur : 3DS, PlayStation 2, Switch – Dreamcast (au sein de la compilation Yu Suzuki Game Works : Vol. 1)
En vente sur : Nintendo eShop (versions 3D & SEGA Ages)

La saga OutRun (jusqu’à 2000) :

  1. OutRun (1986)
  2. OutRun 3-D (1988)
  3. Turbo OutRun (1989)
  4. Battle OutRun (1989)
  5. OutRun Europa (1991)
  6. OutRun 2019 (1993)
  7. OutRunners (1993)

Version Arcade

Date de sortie : 20 septembre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version assise internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des principes vidéoludiques les plus évidents, les plus faciles à assimiler et les plus universels, difficile de battre les jeux de course. Le but du jeu est inscrit dans le genre même : arriver premier. Il n’y a même pas besoin de scénario, de prétexte ou de contexte ; le vrai moteur, si j’ose dire, reste l’adrénaline suscitée par la vitesse, cette capacité à confronter ses réflexes dans des délais extrêmement courts.

Choisissez votre plage musicale et relaxez-vous

Évidemment, plus on verse vers la simulation, et plus la technicité et la répétition viennent prendre la place du plaisir immédiat pour le remplacer par celui de la progression, mais du côté des salles d’arcade, où n’importe quel joueur veut s’amuser immédiatement, autant dire qu’on fait plus souvent appel aux tripes qu’au cerveau. Et comment mieux incarner cette étrange satisfaction de la prise en main immédiate et du concept évident qu’avec un titre comme OutRun ?

Des circuits ? Des concurrents ? Pourquoi faire ? Juste la route et nous, baby !

Imaginez-vous dans le fantasme absolu du nouveau riche : à bord d’une Ferrari, assis à côté d’une pulpeuse femme-objet, lâché sur une route sans entrave, limitations de vitesse ni police, cheveux aux vents, sans vous soucier de rien d’autre que d’écraser l’accélérateur. OutRun, c’est ça.

Voilà le monde qui s’offre à vous

La borne d’arcade vous indiquera immédiatement que le but, ici, n’est pas de s’embarrasser avec des niveaux d’huile ou avec des rapports moteurs : une seule pédale (l’accélérateur, of course), une boîte à deux vitesses, un volant, et vous voilà prêt à conquérir le monde. Pour y croire à fond, l’important, c’était surtout la mise en scène : le modèle de luxe de la borne d’arcade vous plaçait dans un cockpit de Testarossa reconstitué et placé sur vérins hydrauliques, avec les enceintes placées au niveau de l’appui-tête – le rêve ! Mais bien évidemment, pour reproduire la sensation de vitesse, il fallait également une réalisation à la hauteur ; un domaine dans lequel SEGA était particulièrement bien équipé au milieu des années 80.

Ah, l’automne… Les arbres morts, ma Testarossa à 300km/h…

S’il existait alors une technologie mise au point par la firme japonaise qui faisait saliver les joueurs et rendait jalouse toute la concurrence, c’était bien le Super Scaler étrenné un an plus tôt avec Hang-on et Space Harrier. Le principe était simple : zoomer sur des sprites à grande vitesse – mais cela, la technologie de SEGA le faisait mieux que tout le monde, avec des dizaines de sprites à l’écran. On se souvient également qu’il montrait parfois ses limites, précisément parce que vitesse et précision ne font pas toujours bon ménage. Mais pour un jeu de course, il apportait a priori l’essentiel : vitesse, multitude de détails, sprites énormes, et OutRun l’aura fait passer à un niveau encore supérieur à celui de Hang-On.

Le premier stage : une route hyper-large, peu de virages, profitez !

Le déroulement est on ne peut plus simple : conduire en temps limité, atteindre le prochain point de passage pour vous voir réattribuer du temps, choisir votre route à un embranchement à la fin de chaque stage (avec la route facile à gauche et la route difficile à droite), et vous obtenez une arborescence à la Darius qui vous permettra – à condition d’être assez bon – de visiter jusqu’à quinze environnements différents (cinq au maximum par partie) !

Chaque trajet offre sa propre petite animation de fin

Bord de plage, avenues bordée d’arbres, paysages désertiques aux routes poussiéreuses, coucher de soleil romantique ; tout y passe, et le jeu va même jusqu’à vous offrir cinq animations de fin différentes pour vous récompenser d’être parvenu à arriver au bout, quand bien même il n’y a pas d’adversaire à proprement parler, vos seuls obstacles étant le temps, la circulation, et les méandres de la route qui peuvent facilement vous envoyer faire des tonneaux dans le décor lorsque vous percutez un arbre ou une pancarte sur le bas-côté.

Et si on sortait des sentiers battus ?

Pour que la magie fonctionne, cependant, il faut que la réalisation suive, et que l’on se sente véritablement grisé par la vitesse. Inutile d’entretenir un faux suspense à ce sujet : c’est parfaitement le cas. Sachant que la sensation de vitesse fonctionne encore parfaitement en 2020, soit près de 35 ans après la sortie du jeu, je vous laisse imaginer les étoiles qu’elle pouvait placer dans les yeux des joueurs à une époque où un ordinateur comme l’Amiga 500 n’était même pas encore disponibles à la vente !

On n’est pas bien, là ?

Les décors sont parfaitement figurés à l’aide d’une accumulation de sprites, et avec l’un des trois thèmes musicaux sélectionnables en début de partie dans les oreilles, on se démène à aller le plus vite possible sans percuter personne afin de réussir à aller encore un peu plus loin qu’à la partie précédente. C’est limpide sans être facile, c’est jouissif sans s’éventer en deux minutes : c’est du fun à l’état pur, sans filtre ni prise en main ni période d’adaptation.

Libertééééé !

Évidemment, le simple concept du jeu implique des parties courtes et non de longs marathons de dix heures, tant il repose sur l’immédiateté et non sur la pratique à long terme. Pour autant, pour peu qu’on s’autorise à lancer le jeu de temps à autre pour relancer une petite partie afin de se vider la tête, il est impressionnant de voir à quel point la durée de vie s’avère considérable en dépit des limitations inhérentes à l’approche, qui consiste quand même grosso modo à foncer tout droit sans se poser de question.

La moindre erreur à pleine vitesse, et c’est le drame !

Pourtant, on ressent toujours une inexplicable fierté à réussir à pousser l’expédition encore un peu plus loin pour découvrir un cadre sur lequel on n’avait pas encore eu l’occasion de poser les yeux. La véritable expression de ce qu’était alors une magie qu’on ne trouvait que dans les salles d’arcade : se sentir transporté, l’espace de deux minutes, dans un environnement over-the-top qui nous en mettait plein les yeux et les oreilles, et être prêt à payer pour y retourner. Une sorte de drogue vidéoludique, en quelque sorte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des jeux de course à l'esprit arcade misant sur le fun à l'état pur, cheveux au vent, en bazardant la technicité par la fenêtre, OutRun fait à n'en pas douter figure de monument. À bord de votre Testarossa non homologuée, à vous la joie de foncer pied au plancher et sans complexe sur cette ligne droite infinie de la liberté façon années 80, fournie avec la vitesse grisante, la musique qui reste dans le crâne, et même la blonde sur le siège passager. Le principe est si basique qu'il en est universel, le défi suffisamment élevé pour vous maintenir derrière le volant, et il est impressionnant de constater comment, près de trente-cinq ans plus tard, il reste difficile de bouder une petite partie supplémentaire le temps d'oublier ses soucis en fonçant sur le bord de mer ou en direction du soleil couchant. Et de se demander, au fond, pourquoi on fait encore si peu de jeux comme celui-là.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Parties un peu courtes – Pas de possibilité de concourir contre un autre joueur

Version Master System

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1987 (Japon) – Octobre 1987 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Paddle Control
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter un monstre de puissance et de technique comme OutRun sur des systèmes 8 bits représentait un sacré défi – comme la pitoyable version CPC ne tardera pas à nous le rappeler. Si U.S. Gold estimait pouvoir se contenter de vendre n’importe quoi et de passer à autre chose, du côté de SEGA, pas question de saboter à la fois une licence-phare et la réputation de sa console de salon en proposant une adaptation bâclée. Restait à savoir comment la modeste Master System allait pouvoir faire illusion.

Difficile d’en demander beaucoup plus à la Master System

Eh bien… pas trop mal, à son niveau. Évidemment, la réalisation n’a aucun espoir de rivaliser avec la version arcade, et la sensation de vitesse est loin d’être aussi ébouriffante – mais elle est satisfaisante. SEGA s’est appliqué à conserver la totalité du contenu original, avec les trois thèmes musicaux (moins pêchus mais très bien rendus), les 15 stages et les changements de décors, et ça fonctionne plutôt bien. Évidemment, les sprites sont beaucoup plus rares, les animations simplifiés (vous n’êtes plus éjecté de la voiture en cas de tonneau), mais le défi est toujours présent et, si on s’amuse moins, on comprend immédiatement que le jeu ait été très bien reçu à sa sortie en 1987. Aujourd’hui, la magie s’est bien évidemment largement dissipée, mais il nous reste un jeu de course sympathique sur Master System avec une âme et beaucoup de cachet. Ce n’est déjà pas si mal.

Sur 8 bits, c’est clairement le haut du panier

NOTE FINALE : 12,5/20

OutRun sur Master System ne peut peut-être pas prétendre aller chatouiller la borne d’arcade, mais ce portage représente sans discussion possible la meilleure version 8 bits du jeu, et de très loin. C’est moins beau, ça va moins vite, mais le charme est toujours là. Certainement moins de fun, mais de la nostalgie en perfusion pour tous les joueurs ayant apprécié la console de SEGA.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable. Les graphismes, de fort belle facture, et les changements de teintes du ciel sont très réussis. L’animation, de grande précision, est un modèle de douceur et de rapidité, comme le montre le défilement de la route, notamment en montée ou dans les courbes. De même, la bande sonore est satisfaisante et la mélodie n’est pas lassante. Avec Space Harrier, Out Run (sic) est l’une des meilleures cartouches pour la console Sega. »

Tilt n°49, décembre 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons francs : si l’Amiga s’est bâtie une légende sur le vieux continent, ce n’est certainement pas à cause des portages minables dont l’abreuvaient des sociétés comme US Gold ou Ocean, et qui ne faisaient illusion qu’à une période où le seul point de comparaison valable était les autres portages minables sur Atari ST et sur les systèmes 8 bits. Pour OutRun, les choses se compliquent encore : le jeu aura été publié en deux versions différentes, l’une publiée par U.S. Gold, et l’autre par SEGA. Les deux versions ayant apparemment été développées par Probe, difficile d’expliquer leur existence conjointe (peut-être simplement une version pour le marché européen et une autre pour le marché américain ?). Dans la version U.S. Gold, le jeu s’ouvre par une voix digitalisée introduisant un thème martial n’ayant strictement rien à voir avec le jeu. Dans les deux cas, la réalisation est globalement identique, ce qui signifie qu’il faudra de toute façon composer avec des graphismes ratés, avec des bruitages atroces, et avec une jouabilité pénible – sans oublier quelques changements stupides, comme le fait qu’il y ait désormais des obstacles au milieu de la route. Pour ne rien arranger, les croisements ont disparu : il faut rouler sur la voie de gauche pour aller à gauche et rouler à droite pour aller sur la voie de droite. La version publiée par SEGA n’apporte que peu de différences, mais elle m’a parue tourner plus vite, et occuper une plus grande fenêtre de jeu. Mais dans les deux cas, soyons clairs : c’est mauvais, c’est mal réalisé, et on ne s’amuse pas.

Ici, la version publiée par US Gold. L’amiga était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

NOTE FINALE : 09/20

Il existe peut-être deux versions d’OutRun sur Amiga, mais aucune d’entre elles ne créera de jaloux : dans les deux cas, on se retrouve face à un jeu médiocre et mal réalisé à la jouabilité douteuse et aux bruitages infects où on ne s’amuse jamais. À fuir.

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Giga Games
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jeu vidéo, il y a deux écoles : instaurer une relation de confiance avec les clients en s’efforçant de proposer des logiciels de la meilleure qualité possible, dument testés et programmés avec soin. La deuxième, beaucoup plus commune dans les années 80, était de demander à une équipe lambda de programmer n’importe quoi le plus vite possible pour pouvoir proposer une licence à succès sur les systèmes domestiques. Devinez ce qu’aura choisi U.S. Gold ? À l’écran-titre, on a pourtant encore envie d’y croire : les graphismes ont l’air assez jolis pour la machine, ça ne ressemble pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, on peut choisir de jouer au clavier ou au joystick et même décider de la densité de la circulation. Le vrai problème s’impose au bout de quatre secondes de jeu : la sensation de vitesse n’est pas mauvaise, elle est inexistante. Lancé à fond de train, on a parfois la sensation fugace que notre Ferrari pourrait presque doubler une trottinette. Niveau sonore, c’est le grand silence, à quelques « bip-bip » pathétiques près lorsque vous dérapez ou rentrer dans un autre véhicule. Sachant que tout le jeu de base reposait sur l’adrénaline et sur la performance technique, que reste-t-il ? Un titre absolument minable, qui ne faisait déjà illusion auprès de personne au moment de sa sortie. Allez hop, poubelle.

Si au moins ça bougeait…

NOTE FINALE : 06/20

Vendre une adaptation de OutRun – jeu réputé pour sa vitesse – qui figure parmi les titres les plus lents de toute la ludothèque du CPC en dit long sur le cynisme des politiques commerciales en vigueur dès les années 80, et consistant à penser qu’on pouvait vendre aux gens n’importe quelle merde à n’importe quel prix simplement en fonction du nom qu’on inscrivait dessus. Au niveau ludique, le verdict est simple et sans appel : nul.

Les avis de l’époque :

« C’est un cauchemar à charger et un cauchemar à jouer. Le son est effroyable. Quand vous dérapez, ça sonne comme une mouette à l’agonie et si vous percutez quoi que ce soit, le son est – comment dire ? – inacceptable au sein des cercles sociaux éduqués. Les graphismes n’ont rien d’impressionnant. Durant un niveau, je fonçais à plus de 200km/h, et pourtant j’avais l’impression tenace d’être en marche arrière. »

Paul, Computer and Video Games n°76, février 1988, 2/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait nourrir le vague espoir que la version Atari ST d’OutRun tire parti des capacités de la machine pour nous offrir une démonstration des capacités des ordinateurs 16 bits. Spoiler alert : c’est raté. Non seulement c’est franchement moche (la voiture est plus belle sur l’écran-titre qu’elle ne l’est en jeu alors qu’il s’agit de deux sprites de la même taille !), mais en plus le jeu est atrocement difficile et la jouabilité est abjecte. Quant à la musique, elle est… eh bien, digne d’un ordinateur 8 bits, ce que l’Atari ST n’est pas. Il faut même se farcir un temps de chargement assez copieux entre chaque tronçon de la course ! On constatera aussi une poignée de bugs sans doute dus au développement bâclé du jeu : il arrive que le conducteur et sa passagère échangent leur place, voire que la voiture disparaisse purement et simplement de l’écran. Pour ne rien arranger, les collisions avec les véhicules adverses sont gérées n’importe comment ; bref, on dirait la version bêta d’un mauvais jeu. C’est peut-être exactement ce dont il s’agit, en fait.

Mais comment faisaient les gens pour s’amuser avec ce truc ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme souvent, OutRun sur Atari ST n’est pas grand chose de plus qu’un ersatz baclé singeant la version arcade plus qu’il ne la transpose. On ne s’amuse pas, on ne ressent rien, et on passe à autre chose au bout de deux minutes.

Version Commodore 64

Développeur : Amazing Products Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas sur ces images que vous verrez la vitesse du jeu, alors il faudra me croire sur parole (version européenne)

Le Commodore 64 n’a pas nécessairement entretenu une longue histoire d’amour avec les jeux de course – on peut même aller jusqu’à dire qu’il a hébergé certains des pires. Vu le peu de résultats obtenus par U.S. Gold, tous systèmes confondus, on est vraiment en droit de s’attendre au pire en lançant le titre… et au final, c’est plutôt une très bonne surprise.

La carte n’apparaîtra que dans la version américaine du jeu (version américaine)

Précisions d’emblée qu’il existe deux versions du jeu : la version américaine possède un deuxième écran-titre invitant à retourner la disquette, et propose de sélectionner sa route via la carte du jeu plutôt que via une liste comme dans la version européenne ; le sprite de la Ferrari est également un peu différent (la passagère est blonde dans la version américaine et brune dans la version européenne). Bien que la version américaine soit présentée comme une version « optimisée » de la version européenne, le fait est que la sensation de vitesse m’a parue nettement plus convaincante sur la version européenne – pour ce qui est des graphismes et de la jouabilité, les deux versions se valent, même si la version américaine est également nettement plus simple. La musique est bien présente dans les deux cas, et comme souvent le C64 se défend très bien dans ce domaine. En revanche, les embranchements sont une nouvelle fois passés à la trappe (on choisit son trajet au lancement du jeu). Alors on n’a peut-être pas des frissons partout en lançant une partie, mais pour être honnête, on s’amuse plutôt davantage que sur les calamiteuses versions Amiga et Atari ST.

La version américaine fonctionne moins bien en termes de sensations (version américaine)

NOTE FINALE : 11,5/20 (version européenne) – 10,5/20 (version américaine)

Le Commodore 64 est décidément une machine pleine de surprises, et OutRun y livre une prestation tout à fait correcte. La réalisation aurait pu être meilleure, et on ne sait pas trop pourquoi une partie du contenu a été coupée, mais on a enfin la sensation d’aller vite et d’être maître de notre véhicule. C’est déjà une grande avancée.

Version MSX

Développeurs : Bedrock Software (Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon)
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Pony Canyon, Inc. (Japon)
Date de sortie : 1988 (Europe) – Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette (Europe) – Cartouche (Japon)
Contrôleurs : Clavier, joystick (Europe) – Joystick, manette (Japon)
Versions testées : Versions cassette européenne et cartouche japonaise testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 (Europe), MSX 2 (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version MSX 2) :

Quoi ? Encore deux versions ? Oui, les choses se compliquent une nouvelle fois, et je n’ai pas accès à toutes les informations pour connaître le pourquoi du comment, alors essayons d’être précis. Le jeu sera paru dans une version pensée pour MSX1, clairement distribuée par U.S. Gold, et qui semble avoir été réservée au marché occidental. Une autre version, ressemblant bien moins à un simple portage venu du ZX Spectrum (et distribuée cette fois par Pony Canyon), sera parue, elle, sur MSX2 – et pour le marché asiatique, cette fois.

Version MSX 1 : oh, tiens, du ZX Spectrum avec du rouge barbouillé dessus pour cacher la misère

Sans surprise, la version MSX 1 distribuée par U.S. Gold est atroce. Les graphismes sont à peine plus colorés que sur ZX Spectrum, la vitesse est calamiteuse, la jouabilité abominable. Les masques de collisions sont également totalement incohérents. Au moins, il y a de la musique, mais c’est vraiment la seule vague qualité de cette version. Sur MSX 2, on sent que SEGA est repassé aux commandes : déjà, tout le contenu est de retour, carte et embranchements compris, là où la version U.S. Gold intégrait toutes les coupes de la version ZX Spectrum. Les graphismes s’approchent de la version Master System, en moins détaillés, mais la vitesse est une nouvelle fois excellente. Seuls les reliefs sont clairement moins bien gérés que sur la 8 bits de SEGA. On retrouve les trois thèmes musicaux, et la jouabilité, qui tire enfin parti des deux boutons de la manette plutôt que de nous faire accélérer avec la croix directionnelle, est également bien meilleure. Bref, c’est le jour et la nuit.

Version MSX2 : ah, tiens, ça ressemble à un jeu ! Et ça va vite, en plus !

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version japonaise)

Attention à bien sélectionner votre version si jamais vous souhaitez acquérir OutRun sur MSX. La version MSX1 distribuée par U.S. Gold est une bouse infâme, alors que celle distribuée par Pony Canyon sur MSX2 est une itération correcte, presque au niveau de celle parue sur Master System.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version ZX Spectrum d’OutRun nous permettra de confirmer ce qui n’était encore qu’un soupçon : la version CPC était bien un portage bâclé de l’itération programmée pour la machine de Sinclair. Ce détail étant écarté, j’avoue que je peine à comprendre comment des magazines qui incendiaient la version CPC parvenaient parfois à trouver des qualités à la version ZX Spectrum. Certes, ça va un peu plus vite, mais ça reste pitoyable : dans les grands moments, on atteint la vitesse d’une 2CV avec huit passagers, dont un mammouth. Au moins, il y a de la musique, d’ailleurs assez réussie, mais on ne peut pas dire que les bruitages soient meilleurs. Le jeu s’efforce de proposer un changement de palette au stage 4, mais soyons honnêtes : c’est moche, et surtout, il faudra parfois composer avec des temps de chargement entre deux niveaux sur les machines les plus lentes ! Dans l’ensemble, c’est vraiment un ersatz : un titre pensé pour faire « comme si » on jouait à une borne d’arcade sur ZX Spectrum, mais en termes de sensations de jeu, ça reste lamentable. À oublier.

Porter des jeux d’arcade sur ZX Spectrum : logique sur le plan commercial, voué à l’échec sur le plan ludique.

NOTE FINALE : 07,5/20

OutRun sur ZX Spectrum aurait presque pu faire illusion, malheureusement, il manque au jeu l’aspect le plus indispensable : la vitesse. En se trainant à 40 à l’heure au milieu d’une circulation rachitique et dans des décors vides, on se dit qu’il en fallait quand même peu aux gens pour s’amuser, à l’époque.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy DAC (TL/SL), Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Apparemment, le PC était une machine tellement minable, commercialement parlant, en 1989, qu’U.S. Gold n’aura même pas eu le courage de demander à Probe Software de programmer un portage pour la machine. C’est donc une autre équipe, nommée USI, qui s’y colle, avec SEGA à la distribution. Peu de miracles à attendre en 1989 : AdLib commençait à peine à commercialiser sa carte sonore, et même si le jeu reconnait le VGA, il n’en tire absolument pas parti. Il faudra donc se contenter d’une réalisation en 16 couleurs, avec les thèmes musicaux joués au haut-parleur interne – le jeu tire néanmoins parti des capacités sonores du Tandy, qui vous offriront alors des bruitages digitalisés de bonne qualité et une musique sur deux canaux (le troisième étant réservé aux bruitages). Objectivement, le résultat est loin d’être mauvais, et il est même plus cohérent que celui des versions Amiga et ST, puisque les embranchements sont à nouveau visibles, que la carte fait son retour et que l’ensemble tourne au moins aussi vite que sur les autres ordinateurs 16 bits . En revanche, la jouabilité ne m’a pas parue naturelle du tout, surtout au clavier où l’inertie de la Ferrari se faisait sentir même à 10km/h, d’où une tendance à finir dans le décor plus vite que dans les autres versions. Au joystick, les choses s’améliorent un peu, mais les sensations restent très différentes de celles de l’arcade, et il faut vraiment prendre le pli avant de réussir à atteindre ne fut-ce que le deuxième stage. Bref, c’est un peu mieux, mais cela reste assez décevant.

Il y a peut-être moins de couleurs que sur Amiga, mais c’est mieux dessiné

NOTE FINALE : 11,5/20

En faisant appel à une autre équipe que celle choisie par U.S. Gold, SEGA aura indubitablement fait le bon choix : la version PC d’OutRun est bien plus proche de l’arcade, dans son design et dans son contenu, que l’ersatz proposé par la compagnie américaine. Malheureusement, si la réalisation s’en tire bien, elle reste cantonnée à 16 couleurs et au haut-parleur interne (avec de meilleurs résultats sur Tandy), et la jouabilité est loin d’être irréprochable. Bel effort, cependant.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion, développée par Sega aux États-Unis, est sacrément plus impressionnante que la tentative de Probe sur Amiga et ST. Avec un design des sprites similaire, elle ressemble un peu à la version Master System, mais elle est bien plus rapide. Tout le contenu de la borne d’arcade est présent – de vrais embranchements sur la route, une circulation dense, une carte – vous pouvez même sélectionner votre thème favori au lancement. »

The One Magazine n°9, juin 1989, 80% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version PC Engine

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la PC Engine, on commence à aborder les machines équipées pour rendre enfin justice à la version arcade de OutRun. Certes, la modeste 8/16 bits de NEC n’avait certainement pas les composants pour prétendre reproduire les exploits du Super Scaler à l’identique, mais des portages comme celui de l’excellent Chase H.Q., d’ailleurs publié la même année, sont là pour nous rappeler ce que la machine avait réellement sous le capot lorsqu’elle était bien employée. En termes de contenu, pas de chichis : rien n’a été coupé au montage, et le jeu bénéficie même désormais d’un écran des options qui vous permettra de sélectionner votre difficulté entre trois modes, histoire de paramétrer la durée de vie du titre (qui, comme on peut s’en douter, risque d’être particulièrement courte en mode facile). Du côté de la réalisation, et sans surprise, les graphismes sont plus grossiers, la résolution est moins fine, la musique est inférieure, il y a moins de sprites… mais pour ce qui est de la vitesse, alors là, c’est toujours aussi ébouriffant, et la jouabilité est absolument irréprochable. En termes de sensations de jeu, on est extrêmement proche de la version originale (enfin sans les vérins hydrauliques, bien sûr), et même si c’est globalement un peu moins accompli techniquement, ça reste affreusement efficace ! Évidemment, quitte à investir dans une version domestique quatre ans après la sortie du jeu, on n’aurait certainement pas craché sur quelques nouveautés, mais cela situe assez bien le degré d’exigence qu’on en est venu à trouver naturel d’attendre sur PC Engine ! Bref, si vous cherchez une version domestique d’OutRun, voilà une excellente pioche.

Ok, on sent bien que la résolution est plus faible. Mais une fois lancé, on n’y pense même plus !

NOTE FINALE : 15,5/20

La PC Engine ne cesse jamais de surprendre, et pour ce qui est de porter des jeux d’arcade super-exigeants en terme de puissance, elle aurait quelques leçons à donner à pratiquement tous les systèmes 16 bits ! OutRun y offre une expérience légèrement inférieure à ce que proposait l’arcade, mais en conservant l’essentiel : le fun et cette envie persistante de revenir s’accorder dix minutes de détente des années après avoir acheté la cartouche (ou plutôt, la HuCard). Du très bon boulot.

Version Game Gear

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Enfin des duels dans OutRun !

Inutile de se mentir : en lançant OutRun sur Game Gear, on s’attend à retrouver une conversion de la version Master System parue quatre ans plus tôt, et à pas grand chose de plus. On retrouve d’ailleurs les qualités de l’adaptation parue sur le console de salon : la réalisation est colorée, tout le contenu est présent, et la sensation de vitesse est relativement bien rendue – mais moins bien que sur Master System, cependant, la faute sans doute à la petitesse de l’écran et à la rareté des sprites. On remarque également que les différents segments du jeu tendent à s’étirer inutilement (peut-être parce que le compteur de temps s’écoule en réalité deux fois plus lentement qu’il ne le devrait), et que le jeu n’est tout simplement pas assez technique pour qu’on s’amuse à enchainer les longues lignes droites et les quelques virages serrés , d’autant que le jeu est très facile. En revanche, on remarquera l’apparition d’un mode course vous opposant à un autre joueur ou à l’ordinateur, ce qui sera l’occasion de batailler pendant une minute ou deux sur les niveaux du jeu solo. Si le principe a un certain charme contre un joueur humain, il s’épuise hélas très vite, les niveaux n’étant tout simplement pas assez complexes pour offrir des courses endiablées. Un portage correct, mais dont on risque de se lasser assez vite.

NOTE FINALE : 11/20

Sur le papier, OutRun version Game Gear offrait une partie des nouveautés manquant aux autres portages, à commencer par un mode deux joueurs bienvenu. Malheureusement, en dépit d’une réalisation assez réussie, la simplicité du jeu associée à son manque de technicité finissent par épuiser trop vite une expérience qui ne restera réellement divertissante qu’une poignée de minutes. Dommage.

Version Mega Drive

Développeur : Hertz Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1991 (Japon) – Novembre 1991 (Europe) – 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y a bien un machine sur laquelle on était en droit d’attendre la version ultime d’OutRun au moment de sa sortie, c’était la Mega Drive. La 16 bits de SEGA, nourrie aux promesses d’offrir l’arcade à domicile, ne pouvait pas se permettre d’offrir une version au rabais de l’un des titres les plus marquants de la firme au hérisson bleu – surtout quand le meilleur portage était encore disponible à la vente sur une machine concurrente !

C’est joli, mais… c’est quoi ce bleu ?

En terme de contenu, on retrouve fort logiquement tout ce qu’offrait la version arcade, avec en sus un menu des options qui vous permettra à la fois de régler la difficulté et de profiter d’un sound test. Tant qu’à faire, on n’aurait pas craché sur l’ajout du mode deux joueurs étrenné sur la version Game Gear, mais bon, on ne va pas reprocher à ce portage de ne pas intégrer ce qu’on n’avait pas exigé des autres (ça n’aurait pourtant pas été ridicule, cinq ans après la version arcade, mais je m’égare…). Une fois la partie lancée, on est immédiatement en terrain connu – on a même le droit à un thème musical supplémentaire – et force est de reconnaître que cette itération fait encore mieux que l’adaptation sur PC Engine… à un petit détail près. La sensation de vitesse est très bien rendue, et on ne ressent pas trop la disparition d’un certain nombre de sprites.

Le jeu est devenu un peu plus difficile

Les tracés ont d’ailleurs été rendus un peu plus complexes, avec des chicanes et de longs virages dont je n’avais pas souvenir dans la version originale. On a beau sentir que la Mega Drive est loin d’être poussée dans ses derniers retranchements, le fait est que les graphismes sont fins, la réalisation satisfaisante… à part pour des couleurs étrangement sombre – un symptôme récurrent sur les titres de la console au moins jusqu’à ce que l’essor de Sonic ne vienne rappeler que la Mega Drive était tout à fait capable d’afficher des couleurs vives. Ce n’est pas à proprement parler un défaut, mais cela vient trancher avec l’ambiance ensoleillée originelle, ce qui aura d’ailleurs poussé des fans à corriger cet état de fait, comme on le verra plus bas. Dans tous les cas, SEGA aura au moins fait ce qu’on attendait d’eux : offrir le meilleur portage à sa console 16 bits. C’était vraiment la moindre des choses.

La sensation de vitesse est très bien rendue

Du côté des fans :

L’assombrissement du jeu n’aura pas été du goût de tout le monde, surtout quand on sait que la Mega Drive était parfaitement capable d’afficher des teintes comparables à celles de la version arcade. Un codeur du nom de Pyron aura donc publié un hack présenté à cette adresse et permettant de revenir à des couleurs moins agressives et plus lumineuses.

Original…
… et version modifiée

NOTE FINALE : 16/20

SEGA se devait d’offrir la meilleure version d’OutRun à sa console phare, et la firme japonaise y sera parvenue sans forcer. Sans mettre le processeur de la machine à genoux, cette conversion offre des sensations très proches de celles de l’arcade, tout en proposant des niveaux un peu plus difficiles et présentés dans un ordre différent. Un très bon moyen de gouter au fun par séances de dix minutes lorsqu’on n’a pas la borne d’arcade sous la main.

Les avis de l’époque :

« L’animation est sympa et les effets en pseudo-3D donnent vraiment l’impression que les éléments du décor (pancartes, arbres, rochers…) sont réels. […] Sans être le jeu de l’année, cette simulation est amusante et vous permettra de conduire, le temps d’une partie, au volant d’une ferrari (sic) ! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 20 septembre 1996 (Japon) – Avril 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parlons peu, parlons bien : l’objectif de la collection SEGA AGES était à l’origine de porter des titres de l’arcade à l’identique sur la première machine SEGA capable de les faire tourner, à savoir la Saturn. On se retrouve donc avec un calque techniquement très fidèle à la version arcade (la sensation de vitesse est peut-être même encore meilleure que celle de la borne !) , où ne manque ni un pixel ni une note de musique. Tant qu’à faire, le jeu intègre un écran des options pour choisir sa limite de temps (c’était déjà possible dans les réglages internes de la borne), la densité de la circulation, et même offrir la possibilité de passer en boîte automatique pour ceux à qui gérer deux vitesses semblerait encore trop de boulot ! On peut également choisir de basculer entre les circuits des versions occidentales et ceux de la version japonaise, bref, on a un peu l’expérience OutRun ultime. Seul minime regret : l’absence totale de prise de risque, amenant au refus d’étoffer un contenu qui fêtait mine de rien ses dix ans, et surtout l’absence des thèmes musicaux remixés qui étaient pourtant présents dans la version japonaise ! Mais en tant que pure adaptation, c’est imbattable.

Et la boucle est bouclée !

NOTE FINALE : 17/20

Pour clôturer les adaptations du siècle dernier, OutRun sur Saturn aura enfin permis à SEGA d’honorer une promesse vieille de huit ans : offrir l’arcade à domicile ! Absolument tout ce que contenait le logiciel de la borne est là, à l’identique, avec quelques options de configuration en plus afin de peaufiner l’expérience. Il y a certainement d’autres très bons jeux de course sur Saturn, mais si vous cherchez ce plaisir de l’arcade et du jeu auquel on revient périodiquement pour jouer cinq minutes, vous devriez trouver votre bonheur ici.

Twin Hawk

Cette image provient du site http://game-oldies.com

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : 大旋風 (Daisenpū, Japon)
Titres alternatifs : 大旋風カスタム (Daisenpū Custom, PC Engine CD), Hurricane (version d’import distribuée en France par Euro-Maintenance)
Testé sur : ArcadeMega DrivePC EnginePC Engine CD

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito X System
Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 384 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au milieu des gigantesques studios qui ont participé à l’histoire du jeu vidéo et dont même le plus distrait des joueurs a fatalement entendu parler un jour, des noms à la Capcom, à la Konami ou à la Blizzard Entertainment, il existe également des noms moins connus mais dont la notoriété est gigantesque au sein d’un certain type de joueurs. Si le shoot-them-up n’est pas spécialement votre dada, par exemple, il est possible que vous n’ayez jamais entendu parler de Toaplan.

Ce jeu aurait dû s’appeler « Tanks »

Mais pour les mordus du genre, ce nom évoquera immédiatement des jeux de niche n’ayant que rarement pris la lumière, mais jouissant d’un statut flatteur, voire carrément culte, auprès des passionnés : de Tiger-Heli à Truxton, de Zero Wing à Batsugun. Des jeux exigeants, parfois originaux, voire même précurseurs (Batsugun, par exemple, est un des premiers manic shooter avec Recca), mais étant rarement cités parmi des monstres sacrés comme R-Type, Thunder Force III ou 1942. Et au sein de ce catalogue, beaucoup de perles plus ou moins connues hors des cercles de fans… ainsi que quelques bides.

Twin Hawk, le jeu auquel vous avez déjà joué mille fois… même si vous n’y avez jamais joué

Twin Hawk, paru dans les salles d’arcade en 1989, n’aura en tous cas pas fait de bruit à sa sorti. Il faut dire qu’à cette époque où le shoot-them-up était encore le genre roi sur les bornes (quoique dangereusement concurrencé alors par le beat-them-all, avant que la déferlante des jeux de combat ne vienne mettre tout le monde d’accord), la concurrence faisait rage, et il est facile de comprendre que des titres originaux à la Dragon Breed, publiés à peu près au même moment, aient davantage attiré la curiosité des joueurs qu’un énième jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale. Surtout quand Toaplan eux-mêmes avaient déjà contribué à saturer le marché de titres semblables à la Flying Shark, et s’apprêtaient à récidiver avec Fire Shark

Il a beau y avoir beaucoup de monde à l’écran, on s’ennuie

Le principe du jeu est simplissime : décoller de l’aéroport à bord de votre chasseur, détruire tout ce qui se présente face à vous, et recommencer. Le jeu n’emploie que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour appeler votre formation afin d’augmenter temporairement votre puissance de feu – rarement très longtemps, juste le temps que vos coéquipiers se fassent abattre par les tirs qui ne manqueront pas de couvrir l’écran. Ceux-ci étant manifestement prêts à mourir pour leur patrie, quelle qu’elle soit, une deuxième pression du bouton les enverra s’écraser gaiement sur les ennemis présents en une ultime attaque kamikaze… Un peu sordide, hein ?

On ne peut pas dire que les décors soient hyper-travaillés (sinon, vous avez remarqué les tanks ?)

Le déroulement du jeu vous opposera à des tanks, à des navires, à des tanks, à des positions au sol, et à des tanks. Sans oublier les tanks. Je meuble comme je peux, mais le fait est que l’adversité ne fera pas preuve d’une grande originalité : vous allez affronter peu ou prou les mêmes modèles pendant la vingtaine de minutes que durera la partie, et même la plupart des boss se trouvent être des tanks (la femme du game designer l’avait trompé avec un tank ou quoi ?). Pour tout dire, je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un seul avion adverse de toute la partie ! Ça valait bien la peine d’envoyer un chasseur plutôt qu’un bombardier ! Pour affronter tout ce beau monde, un seul type de power-up, qui augmentera la puissance et l’étendue de votre tir. Et c’est tout.

Les boss sont consternants de par leur manque d’imagination

En fait, le plus inquiétant est probablement que je vous ai déjà raconté tout ce qu’il y a à dire sur ce Twin Hawk. On a rarement l’occasion de croiser un titre aussi générique et dénué d’âme : non seulement il n’y a strictement rien dans le jeu qu’on n’ait pas déjà vu un milliard de fois ailleurs en 1989, non seulement ça ne s’est pas arrangé depuis, mais en plus ce qui est présent n’est même pas spécialement bien fait, ni mis en scène, ni réimaginé, ni… rien ! Pratiquement tout ce que le logiciel a à offrir était déjà présent dans le titre précurseur du genre, l’antique 1942 – paru, rappelons-le, en 1984 ! – et l’emballage ne rattrape même pas le tout, puisque les graphismes sont quelconques, l’ambiance molle, les décors et les adversaires tous pareils, et la musique tellement insignifiante que j’ai dû relancer plusieurs fois le jeu pour m’assurer qu’il y en avait une !

J’espère que vous aimez les tanks, parce que vous ne verrez pratiquement que ça

Le seul (vague) intérêt du programme tient en fait à sa difficulté. Le défi est pire que redoutable, votre avion trépassant au moindre tir encaissé, et survivre est d’autant plus difficile que non seulement l’écran est constamment couvert de projectiles, mais que ceux-ci sont tous plus rapides que vous – et qu’il n’y a naturellement aucun moyen d’augmenter la vitesse de votre appareil ! Fort heureusement, votre avion réapparaît là où il s’est écrasé… dans la version occidentale uniquement, car dans la version japonaise, ce sera retour au dernier point de passage. l’ennui étant que, dans les deux cas, vous perdrez tous vos power-up avec chaque trépas, vous obligeant de fait à passer la quasi-totalité de la partie avec votre tir de base, sauf à être un dieu vivant du genre !

Oooh, un tank! Bah ça alors!

Autre ajout de cette version internationale : un mode deux joueurs en coopératif qui aide à sauver les meubles, le jeu ne devenant pas miraculeusement bon, mais au moins un peu plus convivial. On aurait bien aimé que cette version en profite également pour inclure un tir automatique, parce que je peux vous garantir que vous allez mettre moins de cinq minutes à avoir mal au pouce à force de tabasser le bouton. En l’état, personne ne sera surpris que le titre ait fait un bide retentissant à sa sortie : on a rarement vu un jeu aussi fade. L’ennui nous assaille dès les premières secondes, et en dépit de la brièveté de l’expérience, on trouve le moyen de trouver le temps long pendant 95% de la partie. Parfois, il ne suffit pas d’être un shoot-them-up sortant de chez Toaplan pour être touché par la grâce, et Twin Hawk nous rappelle surtout qu’un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur une poignée d’ingrédients éculés noyés dans une difficulté atroce n’aboutit qu’à une soupe lavasse et sans goût. À oublier – et croyez-moi, ça se fera très naturellement moins de dix secondes après la fin de votre partie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20 (version internationale) - 09/20 (version japonaise) Plat et générique jusqu'à la caricature, Twin Hawk peut revendiquer le douteux privilège d'être un des titres les moins inspirés de tout le copieux catalogue de Toaplan. Égaré quelque part entre 1942 et Flying Shark, le logiciel délivre, comme souvent avec la compagnie japonaise, une expérience très exigeante – pour ne pas dire quasi-impossible – qui demeure la seule raison valable de rester concentré sur ce qui se produit à l'écran tant l'ennui envahit le joueur dès les premières minutes. Entre l'absence totale d'idées neuves, une réalisation quelconque, un déroulement fade, une action molle et une jouabilité mal pensée, seule la présence d'un mode deux joueurs (dans la version internationale uniquement) est à mettre au crédit d'un titre qu'on a oublié vingt secondes après la fin de la partie. À réserver aux fans de shoot-them-up n'ayant vraiment plus rien d'autre à se mettre sous la dent.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Monstrueusement difficile et passablement injuste... – ... et pratiquement impossible dans sa version japonaise – Système de power-up minable – Réalisation médiocre – Pas de mode deux joueurs (version japonaise)

Les avis de l’époque :

« Jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale où un trilliard d’avions, de navires, de tanks et de tanks encore plus gros font la queue pour se faire mitrailler à mort par un pseudo-Spitfire miniature. Difficile, mais trop similaire à Flying Shark et compagnie pour vous accélérer le rythme cardiaque. »

Zero Magazine n°1, novembre 1989, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Mega Drive

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Toaplan aimait bien la Mega Drive, comme un rapide coup d’œil du nombre de leurs titres parus sur la 16 bits de SEGA devrait vous le confirmer. Le jeu sera en fait paru sous une version PAL commune à l’Europe et au Japon, qui explique peut-être la disparition (ou la non-apparition ?) d’un mode deux joueurs dans ce portage. Oui, je sais, cela part plutôt mal, le mode deux joueurs étant l’une des rares qualités à mettre au crédit de la version arcade, mais on pourra également constater quelques ajouts : celui d’un menu des options, tout d’abord, qui vous permettra enfin de baisser un peu la difficulté, de choisir votre nombre de vies, et surtout d’activer un tir automatique qui manquait cruellement au titre original.

Toaplan s’en sortait parfois mieux sur Mega Drive que sur ses bornes !

Une fois la partie lancée, on retrouve un déroulement très fidèle à celui de la version arcade, avec des graphismes moins colorés, mais assez proches en terme de qualité. Votre avion est également devenu légèrement plus rapide, ce qui vous aide à mieux faire face aux tirs adverses. Le plus surprenant reste que ces quelques modifications, sommes toutes assez bénignes, font énormément de bien au gameplay qui, sans être transcendant, devient néanmoins nettement plus intéressant dans cette adaptation. La possibilité de jouer dans une difficulté enfin abordable permet de se faire la main sans avoir à développer des capacités quasi-divines pour passer le premier niveau, le rythme est meilleur, l’action un peu plus prenante. On ne tient sans doute pas là le meilleur shoot-them-up de la machine (qui a un catalogue assez fourni dans le domaine), mais on tient à coup sûr un jeu moins frustrant et objectivement plus ludique. La réalisation n’est certes pas transcendante, mais parfaitement dans les clous pour un titre de 1990, et elle est surtout parfaitement lisible. Peut-être pas de quoi se relever la nuit, mais enfin de quoi avoir envie de terminer la partie, ce qui est déjà un grand progrès.

Ce n’est pas sublime, mais ça fait le café

NOTE FINALE : 12/20

Il suffit parfois de quelques ajustements minimes et de quelques possibilités en plus pour qu’un titre insipide se transforme en titre honnête. Twin Hawk sur Mega Drive en est un excellent exemple, s’avérant plus intéressant à jouer qu’une version arcade à laquelle il n’apporte pourtant que très peu de choses. Offrant enfin l’option d’un tir automatique et d’une difficulté plus abordable, le titre de Toaplan n’en côtoie peut-être pas le génie, mais on a au moins une chance de s’amuser, dorénavant.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Toaplan présente bien des similitudes avec Tiger Heli, mais l’idée de l’escadrille de soutien apporte un « plus » intéressant. Les avions piquent vers le sol lorsqu’ils sont touchés, et vous les voyez disparaître l’un après l’autre, mais avec un peu de chance l’un d’eux vous accompagnera peut-être un bon bout de chemin. Hurricane vaut le détour. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 14/20

Version PC Engine
Daisenpū

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter un shoot-them-up sur console, il eut été dommage de ne pas faire un crochet par la PC Engine, qui peut sans doute revendiquer le titre de machine-reine dans le domaine (n’hésitez pas à vous écharper dans les commentaires si vous pensez différemment). Twin Hawk, ou plutôt Daisenpū, n’aura en revanche jamais quitté le Japon hors des circuits de l’export, ce qui est dommage tant il n’a clairement rien à envier à la version Mega Drive.

Les couleurs sont mieux choisies, et ça se voit

C’est d’ailleurs plus ou moins le même jeu : le déroulement n’a pas changé d’un iota, et la résolution réduite ne pénalise en rien l’expérience de jeu puisque le grand bandeau noir présent à droite de l’écran sur la console de SEGA a disparu. La réalisation est d’ailleurs plutôt meilleure, avec des couleurs mieux choisies et des thèmes musicaux un peu plus réussis, et le tout est toujours fluide en toute circonstance. En revanche, les adversaires ne laissent plus de cratère derrière eux à leur mort, mais on va dire que ce n’est pas trop grave. En fait, les vraies différences non-cosmétiques sont à chercher du côté de l’écran des options : le titre a désormais trois niveaux de difficulté au lieu de deux (et le mode facile, qui méritait déjà son nom sur Mega Drive, est cette fois une vraie promenade de santé), mais le tir automatique, lui, a disparu ! Dommage si vous n’avez pas une manette équipée en conséquence, mais pour le reste le jeu fonctionne encore mieux que sur Mega Drive.

Vous devriez bien trouver une difficulté qui vous convienne, cette fois !

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme un symbole, c’est sur PC Engine que Daisenpū semble enfin atteindre sa vitesse de croisière, avec une réalisation honnête, une action un peu plus prenante et une difficulté paramétrable. Là encore, on peut dire qu’il existe bien des shoot-them-up à acquérir sur la machine de NEC avant de laisser une chance à ce titre, mais au moins, on a une vraie chance de s’amuser dessus, à présent.

Version PC Engine CD
Daisenpū Custom

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son bide inaugural dans les salles d’arcade, Twin Hawk n’était apparemment pas décidé à se laisser oublier si vite. Il se sera offert un dernier tour de piste sur support CD-ROM en 1991, devenant pour l’occasion Daisenpū Custom. Pourquoi « Custom » ? c’est une très bonne question, à laquelle je risque d’être bien en peine de répondre, car je n’ai trouvé que deux différences entre cette version et celle publiée un an plus tôt sur le support cartouche (enfin, Hu-Card) de la PC Engine. la première, la plus évidente, est bien évidemment l’ajout de thèmes musicaux de qualité CD – des thèmes militaires joués à grands coups de cuivres synthétiques, on ne va pas dire que c’est du Mozart, mais ça vient toujours nourrir un peu l’ambiance. Deuxième différence : le jeu, qui se déroulait jusqu’ici d’une seule traite, est désormais divisé en niveaux… dont la seule fonction semble être de permettre d’ajouter un écran noir entre deux stages, afin de charger plus discrètement la prochaine piste du CD. À part ça ? Vraiment rien de neuf, sauf peut-être une difficulté légèrement revue à la hausse en mode facile pour correspondre davantage à celle de la version Mega Drive. On n’a même pas le droit à une vidéo animée pour rentabiliser la galette, et on sent quand même bien la version développée à peu de frais.

Nope, rien de neuf

NOTE FINALE : 13/20

Dans la catégorie « pourquoi se fouler ? », Daisenpū Custom n’est en fait rien de plus, en dépit de son titre à rallonge, que la version cartouche du jeu avec de la musique CD derrière. On aurait préféré un mode deux joueurs, à tout prendre, mais on s’en contentera.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de CD-Rom est tout à fait correcte. L’appareil répond bien et les décors, sans valoir ceux de la Neo Geo, sont d’une bonne facture. Le principal reproche que je ferais à cette cartouche (NdRA : je croyais que c’était un CD ?) vient de la monotonie des adversaires. On retrouve les mêmes chars et les mêmes avions (NdRA : Mais où est-ce que les gens ont vu des avions ennemis dans ce jeu ?) de niveaux en niveaux. »

Kaneda Kun, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Sengoku

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon)
Titre alternatif : ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega-CDSuper FamicomNeo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft.com, Nintendo eShop, Playstation Store

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 12 février 1991 (version MVS) – Juin 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.

Bienvenue au pays du bonheur !

Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo : la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part : la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.

Enfin un peu de nouveauté dans l’univers du beat-them-all ?

De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK : des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable : oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple ? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises : Sengoku.

Avouez que ça change un peu de Mr. X et autres géants de la pègre !

Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.

Vos ennemis aiment se mettre en scène

Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original : en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval débarque, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.

Combat au sommet devant les troupes

Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.

La foudre, un bon moyen de se faire respecter très vite

Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C : vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place ; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réelle mesure que grâce au deuxième apport du jeu : les power-up.

Le mélange des esthétiques fonctionne plutôt bien

La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.

Les samouraïs sont les adversaires les plus pénibles du jeu, mais à armes égales, c’est une autre histoire !

Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record ! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh ?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux !

Les boss savent réussir leur entrée

Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.

Combat au sommet contre le boss final

Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.

Certains power-up vous aident à tout nettoyer du sol au plafond !

Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.

Venez faire un câlin !

Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent !), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer. La version AES offre des crédits illimités et un menu des options dans certaines révisions.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-up assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties « célestes » – Ni chope, ni projection – Difficulté élevée – Gameplay pas toujours limpide

Les avis de l’époque :

« C’est un jeu sur Neo Geo, ça ? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga ! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante ! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle ! »

Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%

Version Mega-CD
Sengoku Denshō

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : Sammy Corporation
Date de sortie : 28 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus intéressant : s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément : les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega-CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Mega Drive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage ?

D’accord, on a vu plus beau, mais la jouabilité est inattaquable

Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable ! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé : les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures ! Seuls défauts : des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.

Dommage que le mode deux joueurs ait disparu

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement pas ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega-CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.

Version Super Famicom
Sengoku Denshō

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega-CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche.

Il y a peut-être plus de couleurs, mais ça fait vraiment cheap…

En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-up ! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée : l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne : comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes, je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.

Techniquement, ce n’est pas à la hauteur, et ludiquement non plus

NOTE FINALE : 13/20

On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay ? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Coupons immédiatement au suspense : non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre : facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau de difficulté – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâchez de vous réfréner.

Bomberman (1985)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeurs : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Bomber Man (graphie alternative), Bomberman Special (version MSX), 炸弹人 (Chine), ボンバーマン (graphie japonaise)
Testé sur : NESMSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Palm OS

La série Bomberman (jusqu’à 2000) :

  1. Bomber Man (1983)
  2. Bomberman (1985)
  3. RoboWarrior (1987)
  4. Dynablaster (Game Boy) (1990)
  5. Bomberman (1990)
  6. Dynablaster (Arcade) (1991)
  7. Dynablaster (NES) (1991)
  8. New Dynablaster : Global Quest (1992)
  9. Bomberman ’93 (1992)
  10. Super Bomberman (1993)
  11. Mega Bomberman (1993)
  12. Super Bomberman 2 (1994)
  13. Wario Blast featuring Bomberman! (1994)
  14. Bomber Man GB (1994)
  15. Bomberman : Panic Bomber (1994)
  16. Bomberman GB (1995)
  17. Super Bomberman : Panic Bomber W (1995)
  18. Panic Bomber (1995)
  19. Super Bomberman 3 (1995)
  20. Bomber Man GB 3 (1996)
  21. Super Bomberman 4 (1996)
  22. Saturn Bomberman (1996)
  23. Saturn Bomberman Fight!! (1997)
  24. Pocket Bomberman (1997)
  25. Neo Bomberman (1997)
  26. Super Bomberman 5 (1997)
  27. Bomberman 64 (1997)
  28. Bomberman Hero (1998)
  29. Bomberman Wars (1998)
  30. Bomberman Fantasy Race (1998)
  31. Bomberman Quest (1998)
  32. Bomberman (1998)
  33. Bomberman World (1998)
  34. Bomberman 64 : The Second Attack (1999)
  35. Bomberman Max : Blue Champion (2000)
  36. Bomberman Max : Red Challenger (2000)
  37. Bomberman Land (2000)

Version NES

Date de sortie : 20 décembre 1985 (Japon) – Février 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par P7 Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison inconnue, le mythe du grand succès vidéoludique développé par un petit génie tout seul dans son garage semble réapparaître régulièrement au sein de la production japonaise – surtout à une époque où les crédits brillaient par leur absence, empêchant de savoir qui avait bien pu faire quoi. On avait déjà cité en ces pages l’exemple de The New Zealand Story, parfois attribué à un programmeur anonyme ayant développé le jeu pendant ses vacances, voici à présent un cas encore plus spectaculaire : Bomberman.

Gagné ! On passe à la suite !

La légende voudrait en effet que ce titre fondateur, qui se sera vendu à près d’un million d’exemplaires rien qu’au Japon, ait été programmé en trois jours et trois nuits par le seul Shinichi Nakamoto. Seulement, chaque légende ayant ses variantes, les noms de Fumihiko Itagaki à la programmation et de Jun Chikuma à la musique apparaissent également parfois. Quoi qu’il en soit, la mèche a déjà été vendue : après un épisode anecdotique qui n’aura connu qu’une distribution très marginale hors du Japon sous un nom improbable, la saga-phare d’Hudson Soft aura donc connu la consécration dès son deuxième épisode… qui s’appelle donc une nouvelle fois Bomberman, sans même s’embarrasser à mettre un « 2 » derrière.

35 ans après, le concept continue de faire un malheur

Il faut avouer que, bien plus qu’à une suite, ce Bomberman de 1985 fait immédiatement penser à un remake du premier épisode paru deux ans plus tôt. Comprenez par là que les similitudes y sont infiniment plus nombreuses que les différences. Jugez plutôt : vous contrôlez une nouvelle fois le personnage éponyme (devenu ici un robot cherchant à s’échapper d’un complexe souterrain pour devenir humain), dans des niveaux aléatoires où vous devrez vaincre les ennemis à l’aide de vos bombes. Il n’y a toujours qu’un seul type de décor, un seul thème musical vous accompagnera pendant toute la partie, et les premiers adversaires ressemblent même encore à des ballons flottants, exactement comme dans Eric and the Floaters ! Bref, sur le papier, on semble signer d’emblée pour le même jeu avec un très léger coup de peinture. Fort heureusement, le titre aura également au l’excellente idée d’inclure un lot de nouveautés aptes à rendre l’expérience de jeu sensiblement plus intéressante.

Le jeu est plus varié que le premier opus, mais le principe est toujours le même

L’objectif de chaque niveau est, une nouvelle fois, de détruire tous les ennemis qui s’y trouvent à l’aide de vos bombes afin de vous ouvrir le passage vers le suivant. Seulement voilà : la sortie n’apparaîtra plus magiquement une fois vos ennemis vaincus, à présent. Il faudra commencer par la trouver ! Celle-ci sera en effet cachée, comme tous les bonus du jeu, au sein des blocs destructibles du niveau. Le temps étant limité, mieux vaut donc bien s’efforcer de nettoyer au maximum chaque zone tout en pourchassant les ennemis, faute de quoi on peut très facilement se retrouver avec une flopée d’adversaires lâchés par le programme pour vous punir et perdre une vie pour avoir un peu trop tardé à faire le ménage – ou pour avoir manqué de chance.

Les adversaires posent nettement moins de problème lorsqu’on est bien équipé

C’est d’autant plus important que les niveaux sont également devenus bien plus grands : un défilement a désormais fait son apparition pour permettre aux différents stages de s’étendre sur plusieurs écrans. Ce qui signifie également que les monstres y sont naturellement plus nombreux, et surtout beaucoup plus variés. Si certains se déplacent aléatoirement, d’autres auront des comportements plus marqués, se déplaçant exclusivement à la verticale ou à l’horizontale, ou bien cherchant à se jeter sur vous à votre approche. Avec le temps, vous découvrirez également des adversaires capables de traverser les murs, et il va sans dire que la difficulté ira en augmentant au fil du jeu, vous obligeant à redoubler d’efficacité pour ne pas vous faire coincer par un adversaire ou une de vos propres bombes.

Faites attention à ne pas toucher la porte de sortie avec une bombe : cela fait apparaître des monstres supplémentaires

Fort heureusement, le jeu aura également développé un autre mécanisme qui en avait bien besoin : les bonus. Loin de se limiter à gonfler votre score, cette fois, ceux-ci ont un impact dramatique sur votre arsenal et sur vos possibilités. Vous débutez en effet la partie avec la capacité de ne poser qu’une bombe à la fois, avec une portée d’une case.

Plus le tableau est ouvert, et plus les ennemis sont difficiles à coincer

En parvenant à mettre la main sur les power-up correspondants, vous pourrez non seulement augmenter le nombre et la portée de vos bombes, mais également les activer manuellement à l’aide d’un détonateur, être autorisé à passer à travers elles (très pratique pour éviter de se coincer par inadvertance), et même franchir vous aussi les murs destructibles histoire de lutter à armes égales avec ces fameux fantômes qui disposent du même pouvoir ! Autant dire qu’être bien équipé peut changer du tout au tout votre façon de jouer, au point d’ailleurs de vous sentir invulnérable et de vous pousser bêtement à la faute pour avoir voulu aller trop vite, bourde heureusement sans trop de conséquences puisque vous conserverez votre puissance de feu.

Ce fantôme peut peut-être passer à travers les murs, mais moi aussi !

Sur le plan ludique, inutile de dire que le logiciel y gagne, et on appréciera également l’inclusion de niveaux bonus et d’un système de mot de passe pour ne pas vous obliger à reprendre l’aventure du début à chaque partie. Si la réalisation est très correcte pour un titre de 1985 (le son d’explosion des bombes, en particulier, est assez bluffant), on regrettera en revanche un tragique manque de variété, tout le jeu se déroulant dans le même décor à sol vert qui deviendra d’ailleurs un des gimmicks récurrents de la série, tout comme les jingles entre chaque niveau et le thème musical que les fans reconnaîtront immédiatement.

Les tableaux bonus n’ont pas grand intérêt

Malheureusement, il faut également reconnaître que la partie solo n’aura jamais réellement constitué la section marquante de la série, et que le jeu perd indéniablement une grande partie de son attrait aux yeux du joueur moderne en ne proposant aucun mode multijoueur – surtout en prenant en compte la concurrence offerte par le reste de la saga, où les épisodes proposant une expérience plus complète dans tous les domaines se comptent en dizaines. Une nouvelle fois, on a donc avant tout affaire à une curiosité historique qui aura bien pu d’attrait auprès de ceux qui connaissent déjà la série qu’auprès de ceux souhaitant la découvrir, qui auront, eux, tout à gagner à faire l’impasse sur cet épisode pour se diriger vers les opus publiés dans les années 90. Une friandise pour les fans qui n’aura que très peu de goût au palais des néophytes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Le Bomberman de 1985 n'est au final qu'une simple évolution du concept imaginé par le premier opus deux ans plus tôt : un labyrinthe, des monstres, des bombes. Si la jouabilité a été intelligemment repensée, avec une maniabilité irréprochable, des bonus qui changent réellement la façon de jouer et des adversaires aux comportements et aux capacités différents, on regrettera que le titre se limite encore une fois à une expérience purement solo dans un seul et même décor répété à l'identique ad nauseam. Les vraies bases de la série sont déjà là, cependant, y compris le héros iconique, mais devant le manque absolu de renouvellement de l'action, on ne consacrera sans doute qu'une dizaine de minutes au maximum à cet épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor, un seul thème musical : ce n'est toujours pas la fête des sens – Toujours pas de multijoueur – Déjà une grande part de chance dans la distribution des bonus et l'emplacement de la sortie.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bomberman sur un écran cathodique :

Version MSX
Bomberman Special

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier épisode avant lui, le Bomberman de 1985 aura également débarqué sur le plus populaire des ordinateurs japonais, à savoir le MSX – en héritant dans la manœuvre du titre de Bomberman Special, sans doute pour le distinguer du premier opus sorti à peine un an avant sur la même plateforme. Difficile en effet de trouver une autre raison de lui voir adjoindre ce « Special » : c’est, dans l’absolu, exactement le même titre que sur NES. Alors oui, c’est moins coloré, avec une dominante noire au lieu du vert de la version NES, et le défilement a laissé la place à un saut d’écran assez pénalisant quand on doit composer avec des ennemis situés au bord de la fenêtre de jeu, mais on ne peut pas dire que l’expérience en soit bouleversée. Ce qui a changé, en revanche, et qui a plus de conséquences qu’il n’y parait, est la durée de l’explosion de vos bombes. Là ou la déflagration durait une bonne demi-seconde sur NES, une explosion dure ici à peine deux frames. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais cela complique encore le début de partie, parvenir à toucher un adversaire pouvant nécessiter un timing d’une précision délirante ! Fort heureusement, les choses se passent un peu mieux une fois que l’on commence à augmenter la portée de ses bombes – ou qu’on met la main sur le détonateur – mais cette difficulté supplémentaire inutilement frustrante n’était vraiment pas nécessaire.

Bon, les couleurs sont différentes, mais rien de bouleversant non plus.

NOTE FINALE : 10/20

À première vue, Bomberman Special sur MSX semble n’être qu’un simple calque de la version NES, en moins coloré et en perdant le défilement. À seconde vue, on constatera que la difficulté a encore augmenté à cause de détonations dont la déflagration dure moins longtemps que sur console. Bref, même si cette version reste sympathique, ce n’est sans doute pas la meilleure pour découvrir le jeu

Mr. Goemon

Cette image provient du site https://en.wikipedia.org/

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Mr. 五右衛門 (Misuta Goemon, Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives : Mr. Goemon (Nintendo Switch, Playstation 4)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : Playstation 4, Switch, Windows, Xbox 360
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur – SN76489A 1,536MHz – 1 canal
Vidéo : 240 x 224 (H) 60,6Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rencontrer des jeux vidéo considérés comme « trop japonais » pour le marché occidental est une tendance qui s’est raréfiée au fil des décennies et des générations de consoles de jeu. Non qu’elle ait disparu – il existe encore des dizaines de titres qui ne quittent tout simplement jamais le Japon – mais elle en est désormais venue à se limiter à des jeux de niche ne désertant pas l’Archipel, non parce qu’ils sont considéré comme trop déroutant par les occidentaux, mais plus généralement parce qu’ils risquent d’intéresser un public trop réduit pour rentabiliser la localisation. On n’imaginerait jamais aujourd’hui des épisodes de saga aussi marquantes que Final Fantasy ne pas faire le trajet jusqu’au vieux continent, alors que cela était encore considéré comme parfaitement évident au début des années 90, et même des logiciels aussi ouvertement pétris de culture japonaise qu’Okami peuvent dorénavant espérer trouver un public en occident quand la même chose aurait été inimaginable quinze ans plus tôt.

Incarnez le plus célèbre voleur japonais !

S’il fallait trouver un excellent exemple de série majeure n’ayant ainsi jamais réussi à s’évader du Japon, Ganbare Goemon serait sans doute l’un des premiers noms à venir à l’esprit. En dépit d’un succès indéniable parfaitement illustré par la quantité hallucinante de titres publiés (consultez la liste en ouverture du test), la saga de Konami aura à peine tenté de se montrer aux États-Unis, et encore moins en Europe : Sur la vingtaine d’épisodes parus au XXe siècle, seuls trois auront bénéficié d’une traduction officielle en anglais !

Même devant la carte du jeu, on n’est pas tranquille dix secondes !

Il faut dire que le héros de la saga, le voleur Goemon, est un élément typique du folklore local où il est souvent considéré comme une sorte de Robin des Bois japonais, volant aux riches pour donner aux pauvres. Une équivalence visiblement trop difficile à exploiter hors du pays nippon sans changer tout l’univers graphique, ce qui expliquera peut-être que le voleur du XVIe siècle soit devenu un « ninja mystique » en occident ! Toujours est-il que la carrière vidéoludique de ce personnage aura commencé de la plus étrange des façons : par un flop en arcade intitulé Mr. Goemon, et jamais sorti du Japon… jusqu’au XXIe siècle.

Attendez-vous à avoir beaucoup de monde constamment à votre poursuite

Le titre de Konami vous place donc dans les sandales de Goemon, parti dérober des richesses, comme toujours, avec en cible principale une sculpture en or en forme de poisson située au sommet d’un temple. Ne m’en demandez pas plus : je ne parle pas un mot de japonais, et il faut se souvenir qu’on parle d’un titre de 1986, époque où le scénario était encore en option.

Être un voleur n’interdit pas de faire un peu de tourisme

Le principe du jeu est simple : courir vers la droite. Ou plutôt, louvoyer entre les gardes, les ninjas et tout ceux qui essaieront de se mettre sur votre chemin pour vous maîtriser car vous perdriez une vie s’ils devaient y parvenir. Si éviter tous ces rabats-joie est encore le plus sûr moyen de progresser, vous pourrez également vous débarrasser d’eux en les frappant à l’aide de votre pipe, en leur sautant sur le crâne, ou encore en ramassant un des multiples objets présents sur votre route pour le leur lancer au visage. L’idée sera surtout de vous dégager la route, les adversaires revenant indéfiniment, et de parvenir jusqu’à votre objectif… avant de recommencer, le jeu n’ayant pas de fin à proprement parler comme c’était encore souvent le cas à l’époque.

Même les ninjas sont contre vous !

Si on peut éviter tout le monde, y compris d’ailleurs les monstres volants qui font plus ou moins office de boss à la conclusion des stages, cela reviendrait à passer à côté de la raison d’être du gameplay, à savoir le score. Mr. Goemon s’inscrit effectivement, comme cela a déjà été signalé, dans une longue tradition de jeux où arriver au bout de l’aventure n’est pas vraiment un objectif en soi.

Le trésor est à vous! Il ne vous reste plus qu’à recommencer…

Ce qui compte, ici, c’est d’amasser des points, et pour cela, tout a de l’importance : le temps qu’on met à finir un niveau, les bonus que l’on collecte, les ennemis que l’on vainc, combien on parvient à en vaincre en un seul tir, et quantité de petits trucs et astuces pour peaufiner le tout. Essayez donc de tirer sur la lune, par exemple, et vous pourriez bien avoir une surprise… Autant dire que si le scoring ne représente aucun intérêt à vos yeux, et que parcourir des environnements assez semblables pour y faire face aux même menaces encore et encore dans le but d’approcher du « run parfait » ne vous intéresse pas, Mr. Goemon aura bien du mal à attirer votre attention plus de quelques minutes. On est ici face aux reliefs d’une ère ancienne où Super Mario Bros. avait à peine un an, et cela se sent – y compris dans la jouabilité, d’ailleurs, où on aurait bien aimé un bouton dédié au saut plutôt que de pousser le joystick vers le haut pour gagner en précision.

Les monstres volants sont d’autant plus difficiles à toucher qu’ils peuvent se protéger

On pourra malgré tout apprécier la patte assez particulière du titre, à mi-chemin entre le SD et l’estampe, et la relative variété des éléments de décors hélas présentés dans des environnements où la couleur dominante est le noir (Goemon, après tout, agit la nuit). En termes de pure action, les occasions de s’ennuyer sont rares tant le principe du jeu interdit toute forme d’immobilité sous peine de sanction immédiate, et toute votre habileté sera réservée aux ennemis puisque le décor ne comprend pratiquement aucun vide mortel ou obstacle infranchissable.

Cours Goemon, cours !

Le vrai problème, qui ne dérangera pas les puristes mais mettra indéniablement les autres de côté, reste le manque absolu de variété de l’action : on fait toujours la même chose, parce que c’est le principe, et on ne compose jamais avec de nouvelles situations ou avec de nouvelles difficultés comme on l’attendrait aujourd’hui de n’importe quel titre du genre. On est donc face à un authentique jeu d’arcade à l’ancienne, avec son charme et avec ses très nombreuses limites. Si c’est ce que vous êtes venu chercher, laissez-lui sa chance. Dans le cas contraire, le mieux est probablement de commencer par un autre épisode de la série.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Pour son premier jeu mettant en scène le voleur Goemon, Konami sera parvenu à mettre en place un titre à la fois original et efficace, surtout si l'on considère l'année de sa sortie. La course permanente du Robin des Bois japonais nécessite des réflexes aiguisés et une attention de tous les instants, mais ce sont les amateurs de scoring qui tireront à n'en pas douter le plus de plaisir du concept, en cherchant à optimiser leur route pour parvenir à éliminer le maximum d'ennemis à la fois. Bien évidemment, on fait très rapidement le tour du principe, et les joueurs à la recherche de titres plus complets et plus ambitieux que ceux qu'on pouvait rencontrer dans les salles d'arcade au milieu des années 80 ne devraient pas y trouver leur compte. Les autres seront heureux d'enchainer quelques parties, le temps de maîtriser le gameplay atypique de ce Mr. Goemon.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité imparfaite qui aurait bénéficié d'un bouton dédié spécifiquement au saut – Réalisation datée, avec la prédominance de grands fonds noirs – Jeu très court, pensé pour le scoring – Aucun renouvellement dans le déroulement des niveaux, et très peu de variété des ennemis – Pas de continue : une fois les trois vies perdues, on repart du début du jeu, quel que soit le nombre de crédits insérés

Chase H.Q.

https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : タイトーチェイスH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STNESZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64Game BoyMaster SystemMSXPC EngineFM TownsGame GearSharp X68000
Disponible sur : Wii
En vente sur : Nintendo eShop (version PC Engine)

La série Chase H.Q. :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  3. Crime City (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito Z System
Processeurs : 2 x Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 3 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 4 filtres sonores – 3 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le domaine du jeu de course avait connu un tremblement de terre avec OutRun. Un si grand tremblement de terre, en fait, que la concurrence se retrouva bien en peine de rivaliser avec le titre de SEGA : difficile cette fois de proposer des clones fainéants, la technique du « Super Scaler » étant à la pointe technologique de la période. Il aura fallu pas moins de deux ans pour voir apparaître un succès concurrent exploitant une technique similaire – mais quel succès ! Car Taito aura indéniablement frappé un très grand coup à son tour en publiant un jeu au concept simple mais génial : Chase H.Q.

Ça vous rappelle quelque chose ? C’est normal

Le principe ? Prenez OutRun. Bazardez la Testarossa. Remplacez-la par une voiture de police. Placez deux caricatures de buddy movie à l’intérieur : un blanc et un noir. Et histoire de ne pas avoir à congédier la blonde, prénommez-la Nancy et installez-la au standard d’une unité nommée Chase Headquarters et dont la mission est de rattraper des criminels enfuis à bord de voitures de luxe.

La mise en scène est soignée, et les objectifs clairs

Vous obtiendrez alors un jeu qui ressemble énormément à OutRun, au détail près que rester sur la route le plus longtemps possible sans lever le pied de l’accélérateur ne sera plus le seul objectif : désormais, vous aurez une cible, et l’objectif sera de l’arrêter par tous les moyens – c’est à dire principalement en lui rentrant joyeusement dans le lard jusqu’à arrêt complet du véhicule.

On n’est pas toujours sur de l’asphalte, et c’est chouette !

Votre bolide se dirige grâce à un système rappelant furieusement, une nouvelle fois, la borne d’OutRun : un accélérateur, un frein, un volant, deux vitesses – inutile de préciser qu’on est ici face à une course dans le plus pur style « arcade » où vous n’aurez pas franchement besoin d’avoir passé votre permis pour espérer vaincre le jeu. Histoire d’enfoncer le clou (et surtout OutRun) – et d’ajouter un petit élément stratégique – votre véhicule dispose également d’un turbo utilisable trois fois par poursuite (par défaut), dont l’utilisation deviendra rapidement indispensable, chacune des deux phases des cinq missions du jeu devant être accomplie en une minute (par défaut, là encore, la borne offrant l’opportunité d’augmenter ou de réduire cette durée).

Votre cible est clairement désignée, alors ne la ratez pas

Ces deux phases sont basiques, mais efficaces : la première consiste à s’approcher du véhicule ennemi, dont vous avez reçu la description en début de mission, la deuxième à ne pas le lâcher et à le percuter à répétition jusqu’à parvenir à remplir une jauge placée à gauche de l’écran. En cas de succès, à vous la joie de sortir les platitudes de séries policières avant de passer les menottes au suspect, en cas d’échec, il ne vous restera plus qu’à remettre une pièce et à recommencer la phase depuis le début. Que demander de plus ?

Le jeu est bourré de détails, comme cet hélicoptère qui vient vous assister

Si l’on garde à l’esprit que Chase H.Q. est un pur jeu d’arcade destiné à s’amuser dix minutes et pas à réinventer le genre à lui tout seul, alors c’est à n’en pas douter une réussite. La réalisation est parfaitement à la hauteur : la sensation de vitesse est excellente, particulièrement pendant le turbo, les sprites sont énormes, les décors sont variés, il y a de la circulation au milieu de laquelle louvoyer…

Force reste à la loi

On retrouve même le principe d’embranchements emprunté une nouvelle fois à OutRun (quitte à pomper !), la différence étant qu’il sert cette fois à emprunter la même direction que le malfrat, prendre la mauvaise direction se traduisant par un handicap sur votre cible. Le plus appréciable reste peut-être cependant l’ambiance sonore : tous les dialogues du jeu sont doublés, votre pilote et son coéquipier commentent leurs ordre, un hélicoptère surgit parfois pour vous donner des informations sur la voiture que vous cherchez à appréhender… Un souci du détail très bien vu, qui fait qu’on s’y croit à fond le temps d’écraser l’accélérateur pour ressentir ce frisson grisant qui marche encore pas mal du tout, en dépit des années.

Je te tiens, mon gaillard !

Au final, le jeu porte également les défauts de ses qualités : on a fait le tour du concept en cinq minutes, du contenu en une demi-heure, et on n’y remet une pièce de temps à autre que pour le pur plaisir de se défouler le temps d’un crédit ou deux. Les dernières courses pouvant se montrer particulièrement exigeantes, les joueurs impatients n’auront de toute façon pas nécessairement envie de prolonger l’expérience outre-mesure. Mais pour les amateurs de parties pop-corn où l’on prend son pied en débranchant son cerveau, force est de reconnaître que la formule fonctionne encore à merveille, alors pourquoi se priver ?

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Quitte à rivaliser enfin avec OutRun, Taito aura misé sur une formule assez culottée mais diablement efficace : on reprend absolument tout ce qui a fait le succès du jeu de SEGA, on le transforme en poursuite dans une variante de « jouer au gendarme et au voleur », et on le nomme Chase H.Q. Et ça marche ! Pied au plancher, on trouve une pleine satisfaction à louvoyer entre les véhicules à une vitesse grisante pour le simple plaisir de concasser l'une contre l'autre deux voitures de luxe. Évidemment, la formule s'essouffle assez vite, mais elle porte malgré tout en elle largement assez de peps - grâce, notamment, à une réalisation irréprochable - pour qu'on soit toujours tenté de remettre une pièce de temps à autre histoire de s'éclater quelques minutes. Parfois, plus c'est simple et mieux ça marche, alors laissez-vous tenter !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité arcade : profondeur de jeu, zéro – Seulement cinq poursuites

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Désolé, mais non, on n’y croit plus

Qui dit « grand succès en arcade » dit généralement « adaptations à la pelle » dans la foulée. Ce qui n’est pas nécessairement une bonne nouvelle d’un point de vue strictement ludique, car développer un portage prend du temps, et le détenteur des droits avait rarement assez d’équipes – et d’argent – pour peaufiner chacun d’entre eux. Avec Ocean au moulin et Teque au four, on sait déjà qu’on ne va pas être ébloui par ce qu’on va trouver, ce qui, pour un jeu reposant grandement sur sa réalisation, a de quoi inquiéter. Et au lancement du logiciel, on se retrouve sans surprise avec… le minimum syndical. La sensation de vitesse est totalement ratée, les sprites sont trop petits, le titre vous oblige à choisir entre les bruitages et la musique. Dans le premier cas, vous récupérerez une partie des digitalisations originales – mais pas toutes – dans le second, vous vous coltinerez un thème loin d’être inoubliable. Encore une fois, ce portage transpire une fainéantise qui faisait encore illusion au tout début des années 90, mais que des titres tirant réellement parti des capacités de l’Amiga allaient bientôt se charger de démasquer comme des impostures. En l’état, à une époque où n’importe quel téléphone peut faire tourner la version arcade, autant dire que cette petite adaptation paresseuse n’a plus grand intérêt.

NOTE FINALE : 11/20

Passé à la moulinette technique qu’était Ocean, Chase H.Q. sur Amiga est devenu un petit titre sans envergure où à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale a disparu, remplacé par une réalisation minimale et une sensation de vitesse décevante. On pouvait sans doute accepter d’y croire en 1989, mais aujourd’hui, le constat est sans appel : la magie est morte. À réserver aux purs nostalgiques.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est très soignée avec de bons graphismes et des effets sonores efficaces. L’impression de vitesse est bien rendue, les commandes répondent bien immédiatement et la jouabilité est excellente. […] Une course-poursuite violente qu’il ne faut surtout pas manquer. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Sur Master System, on trouverait ça très beau. Sur Atari ST, ça passe moins bien

Voyons voir, un portage Atari ST réalisé par la même société que celle qui a porté le jeu sur Amiga… Quel suspense… Allez, gagné : c’est le même jeu, la même version, et c’est toujours aussi nul. C’est même encore pire : la vitesse rappelle celle d’un escargot infirme pris dans la glace, les sprites sont toujours minuscules, et la qualité sonore est encore un peu plus basse, même si ça ne fait objectivement pas une grande différence. Bref, à moins que la nostalgie d’y avoir joué il y a trente ans ne vous fasse monter les larmes aux yeux, inutile de vous attarder sur cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Petit portage feignant directement copié/collé depuis le version Amiga, ou plutôt l’inverse, Chase H.Q. continue de représenter à peu près tout ce qu’on en est venu à détester chez les portages à la chaine sous la houlette d’Ocean : ça tire à peine parti de 10% des capacités de la machine qui l’héberge, c’est moche et ça se traine. En étant extrêmement bien disposé, on pourra accepter d’y consacrer dix minutes ; dans le cas contraire, autant ne jamais s’en approcher.

Version NES

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Arkanoid Controler, manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Bon, ça ne se voit pas sur l’image, mais en vrai, je vous promets que ça va vite

Pour la version NES de Chase H.Q., première bonne nouvelle, on ne retrouve pas Ocean à la baguette mais bien Taito eux-mêmes. Curieusement, le titre n’est jamais sorti du Japon – un fait qui s’explique peut-être précisément parce qu’Ocean avait acquis les droits pour la distribution occidentale, mais je suppute. On sait à peu près de quoi est capable la NES, alors on a quand même un peu peur en lançant le jeu… et on se retrouve avec une excellente surprise. Alors oui, les sprites sont toujours minuscules, évidemment, ce n’est pas très coloré, mais bon sang ça va VITE ! Tout n’est pas toujours idéal, ça clignote pas mal au moment de choisir sa route et le turbo est à aller chercher sur la touche Select, mais tout est toujours à sa place et on a même droit aux briefings digitalisés, en japonais, certes, mais dans une qualité sonore irréprochable ! Inutile de préciser que le titre a un peu perdu de sa superbe depuis la version arcade, mais on peut néanmoins réellement s’amuser sans avoir l’impression de se faire prendre pour des jambons pendant toute la partie, et ça fait une grosse différence ! Le jeu fait peut-être un tout petit peu moins bien que Battle Outrun, paru sur la console concurrente, mais au moins, on tient enfin un jeu de course-poursuite décent, et c’est ce qu’on était venu chercher. Une bonne surprise.

NOTE FINALE : 11/20

Dès qu’on remet les équipes japonaises aux commandes, ça va tout de suite mieux, et Chase H.Q. sur NES a au moins le mérite de redevenir enfin le titre de course-poursuite qu’il était censé être à la base, et pas le simulateur de brouette qu’il était devenu sous la houlette d’Ocean. Une nouvelle fois, inutile de bouder la version arcade pour cette itération, mais si vous avez la cartouche dans un coin, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une nouvelle fois, il faudra me croire sur parole, mais ça tourne beaucoup mieux que sur MSX

Après un coup d’œil sur la version MSX de Chase H.Q., le bon côté, c’est qu’on sait déjà plus ou moins à quoi s’attendre pour la version ZX Spectrum. Graphiquement, on retrouve d’ailleurs exactement la même chose, avec des graphismes tendance jaune poussin pour le sol et cyan pour le ciel. Pas de musique en jeu mais – première surprise – des voix digitalisées. Le jeu est jouable au clavier et au joystick, on peut configurer les touches, et il est relativement maniable. La seule inconnue demeurait donc la vitesse, et c’est certainement de ce côté qu’arrive la meilleure surprise : c’est plus rapide que sur C64, MSX ou même CPC. D’ailleurs, sans les itérations sur console, on tiendrait assurément là la plus rapide des versions 8 bits ! Autant dire que cela reste un peu limité aux yeux d’un joueur contemporain, mais on peut au moins prétendre être en train de participer à une course, et c’est déjà pas mal. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 08/20

Le ZX Spectrum n’était peut-être pas la machine rêvée pour accueillir des jeux de course, mais le fait est que ce portage de Chase H.Q. s’en tire malgré tout nettement mieux que bien d’autres itérations 8 bits. La vitesse est présente, sans être exceptionnelle, et la jouabilité fonctionne ; bref, c’est un jeu sur lequel on peut prétendre à s’amuser, ce qui est indéniablement la base. Peu d’intérêt aujourd’hui, mais on ne sera pas trop sévère.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko de RAM
C’est loin d’être honteux

Dans la grande machine à portage des années 80, les ordinateurs 8 bits s’en tiraient souvent mieux que les machines haut de gamme – peut-être parce qu’ils étaient programmés par des équipes mieux rodées à leur technique, ou tout simplement parce qu’ils représentaient un marché plus important. La véritable angoisse, avec le CPC, était de savoir si on allait hériter d’un simple portage de la version ZX Spectrum, comme c’était trop souvent la coutume. Bonne nouvelle : ce n’est pas le cas, et le titre se permet même de tirer avantage des machines à 128k de mémoire en chargeant tous les niveaux d’un seul coup (ce qui évite de se farcir un écran de chargement entre chaque course) et en proposant quelques voix digitalisées. Malheureusement, la musique est passée à l’as et la sensation de vitesse est loin d’être ébouriffante, mais il faut néanmoins reconnaître que, pour du CPC, ça reste clairement dans le haut du panier. Hélas, ça ne présentera une fois de plus qu’un intérêt assez marginal pour un joueur contemporain. Mais bel effort, malgré tout.

NOTE FINALE : 08,5/20

Chase H.Q. sur CPC n’aura pour une fois pas été programmé par-dessus la jambe, et propose une version sérieuse qui tire assez intelligemment parti des capacités de la machine d’Amstrad. Cela reste une version 8 bits, malgré tout, avec une vitesse et une musique aux abonnés absents, mais cela reste très décent, ce qui est déjà ça.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bienvenue dans la première simulation mondiale de pousse-cagette !

Le Commodore 64 est une machine capable de bien des choses, à condition de savoir la programmer intelligemment. Malheureusement, cela demande du temps, du travail et de la compétence, ce qui n’est pas franchement le première urgence quand on compte vendre un titre le plus vite possible simplement grâce à son nom. Chase H.Q. sur C64 nous livre donc une version… pitoyable, pour être honnête. Oh, graphiquement, ça pourrait être pire, mais si on trouve plus de cinq couleurs à l’écran, c’est déjà pas mal. Le carnage est plutôt à chercher du côté de la vitesse : de base, on roule à 3 km/h, en passant la seconde, on atteint les 5 km/h, et en activant le turbo, ouh la la, ça va presque aussi vite que moi quand je fais mon jogging un lendemain de cuite. Autant dire que l’intérêt ludique est aujourd’hui proche du néant. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 05,5/20

Le principe de la course-poursuite étant probablement un peu trop ambitieux, la version C64 de Chase H.Q. aura décidé de nous offrir un logiciel de course dont la particularité est de ne jamais vous permettre de rouler à plus de 5 km/h. C’est lent à en pleurer, c’est hideux comme un papier peint des années 30, c’est chiant comme la pluie. À fuir.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 20 novembre 1990 (Japon) – 28 mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Quel ennui, mes aïeux !

Après la version de Chase H.Q. proposée par Taito sur NES, on aborde la version Game Boy avec sensiblement plus d’espoirs qu’en lançant un énième carnage effectué par Ocean. Sur le papier, tout est là : les cinq missions, les briefings, le choix entre deux attributions de touches pour trouver son confort. Malheureusement, une fois la partie lancée, l’enthousiasme est vite douché. Que ce soit moche, passe encore – la Game Boy n’était pas encore très maîtrisée par les équipes de développement en 1990. En revanche, l’absence totale de sensation en jeu passe déjà plus mal. Déjà, c’est lent : votre voiture est lente, le chrono est lent, les courses sont longues, tout est lent. La maniabilité est étrange : 95% du temps, on a l’impression que la voiture se débrouille très bien sans nous, mais dès qu’on touche un véhicule adverse (ce qui arrive vite, car les masques de collision sont très larges), on part aussitôt dans le décor. Les criminels sont désormais immobilisés en deux ou trois coups lors des premières courses, ce qui ne change rien puisqu’on aura de toute façon arrêté de jouer bien avant d’atteindre ne fut-ce que la troisième. En résumé : désolé, mais c’est nul.

NOTE FINALE : 07/20

Chase H.Q. sur Game Boy échoue à atteindre son but : aucune adrénaline, une sensation de vitesse inexistante, des courses-poursuites qui tirent en longueur, un ennui qui vous assomme au bout de vingt secondes. Allez jouer à autre chose, vous vous rendrez service.

Version Master System

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Encore un débat de passionnés avec des camps bien tranchés…

Au moment de porter Chase H.Q. sur Master System, l’enjeu pour Taito était double. Il ne s’agissait pas juste de distribuer une énième version du jeu, mais également de faire face à la concurrence du redoutable Battle Outrun de SEGA qui, comme on l’a vu, était venu piétiner allégrement les plate-bandes de Taito deux ans auparavant sans même s’embarrasser à mettre les patins. Et à ce niveau, la comparaison sera rapide, car cette itération Master System est en fait strictement identique à celle parue sur Game Gear… au détail près que la sensation de vitesse y est mieux rendue. Dès lors, qui choisir sur Master System ? Chase H.Q. ou Battle Outrun ? Question à laquelle je vais malheureusement devoir donner la réponse la plus frustrante qui soit en répondant que les deux jeux se valent – et pour cause, ils sont extrêmement proches, et on peut même dire qu’on s’est donné beaucoup de mal à ce qu’ils le soient ! Je ne rejoindrai clairement pas Tilt, par exemple, pour qui l’adaptation de Taito battait le titre de SEGA à plate-coutures. Disons simplement que si le titre de SEGA est légèrement plus beau (et sa musique est bien meilleure), les décors de celui de Taito sont plus variés. Chase H.Q. est également plus facile que Battle Outrun, et ses poursuites sont plus courtes. À vous de voir de quel côté ces précisions feront pencher la balance pour vous.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dans la grande bataille qui oppose Chase H.Q. à Battle Outrun sur Master System, j’aboutis pour ma part à un match nul. Les deux titres ont leurs arguments, mais reposent à 95% sur des principes et des mécanismes identiques – et difficile d’affirmer que l’un est clairement supérieur à l’autre sauf à être biaisé où à trouver un élément marquant dans les 5% de différence restants. Si vous voulez absolument choisir un camp, faites donc, mais dans le cas contraire ma recommandation sera d’essayer les deux.

Version MSX

Développeur : Erbe Software, S.A.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Parfois, j’imagine les joueurs européens qui n’avaient qu’un MSX pour jouer. Et j’ai mal pour eux

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine abonnée aux portages minables effectués directement depuis le ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais connu un grand succès en Europe, aura également su offrir à ses propriétaires le sentiment désagréable d’avoir acheté l’équivalent de la machine de Sinclair en plus cher. Pas d’effort à attendre cette fois : vu le poids insignifiant du MSX en occident, on se doute bien quelle solution aura été privilégiée : le copier/coller ! Au rang des qualités, citons le fait que le jeu tourne plus vite que sur C64 : on a parfois l’impression d’atteindre les 10 km/h. Au rang des défauts, on peut citer absolument tout le reste et en profiter pour oublier que ce jeu existe. Beurk.

NOTE FINALE : 06/20

Vous vous demandiez pourquoi Ocean était aussi impopulaire auprès des joueurs, dans les années 80 ? Essayez Chase H.Q. sur MSX, et vous saurez pourquoi.

Version PC Engine

Développeur : Daiei Seisakusho
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 26 janvier 1990 (Japon) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
C’est grâce à ce type de portage qu’on comprend à quel point Teque s’est foutu du monde avec sa version Amiga

N’en déplaise à SEGA, mais jusqu’à la sortie de la Neo Geo, la machine à posséder pour avoir « l’arcade à domicile » était la PC Engine plus encore que la Mega Drive, notamment grâce à des conversions aussi exceptionnelles que celle de R-Type. Du coup, on peut même confesser un certain enthousiasme à l’idée de voir ce que la console de NEC allait bien pouvoir proposer au moment d’offrir une conversion de Chase H.Q., et inutile de faire durer le suspense à ce sujet : c’est le meilleur portage disponible, et de très loin. Alors ce n’est peut-être pas du pixel perfect : les sprites sont plus petits, le décor du fond a perdu quelques niveaux de défilement, on a nettement moins de détails sur les bas-côtés, mais en attendant, ça va aussi vite que sur arcade, on récupère les voix digitalisées et la maniabilité est parfaite. Dommage que la fenêtre de jeu ne soit pas plus grande, parce qu’on sent bien toutes les limites de la résolution de la console, mais en terme de fun, c’est inattaquable. Encore une belle leçon administrée par la PC Engine

NOTE FINALE : 14/20

Si vous pouvez jouer à Chase H.Q. sur borne d’arcade, jouez-y sur borne d’arcade. Si vous ne pouvez pas, essayez sur FM Towns. Si vous ne pouvez pas non plus, ne vous posez pas de question et foncez sur la version PC Engine. Si vous n’avez pas de PC Engine, demandez-vous si vous avez vraiment envie de jouer à Chase H.Q.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Il faut voir la chose en mouvement : je vous garantis que ça décoiffe

Tout comme son comparse japonais le Sharp X68000, le FM Towns déçoit rarement. Pour l’occasion, Chase H.Q. nous livre sur la machine de Fujitsu une performance qui rappelle davantage celle de la PC Engine du côté des graphismes – sans doute à cause du choix de la palette et du format très « carré » de l’image (il est possible de l’étirer). Néanmoins, même si cette version ne va pas encore tout-à-fait chatouiller la borne dans le domaine de la réalisation, elle reste plus détaillée que son homologue sur PC Engine, et surtout, bon sang ce que ça va vite ! C’est bien simple : à fond de turbo, je me demande même si ça ne va pas encore plus vite que sur la borne ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est irréprochable, et la réalisation sonore tire parti du CD-ROM – oui, c’est encore meilleur que sur la borne. Pour l’occasion, on regrettera la disparition de certaines fonctions (pourquoi le programme ne vous indique-t-il plus la direction empruntée par votre cible à un croisement ?) et quelques petite fioritures du côté de la réalisation, mais j’imagine la tête qu’aurait affiché un possesseur d’Amiga ou d’Atari ST en voyant tourner cette version à l’époque. Encore aujourd’hui, la vitesse décoiffe, alors si vous avez la chance de posséder un FM Towns, n’hésitez pas à vous laisser tenter !

NOTE FINALE : 15/20

D’accord, la résolution est un peu basse, et on se sent un peu à l’étroit dans la fenêtre de jeu. Mais alors pour tout le reste, Chase H.Q. sur FM Towns, c’est de la bombe, avec une sensation de vitesse qui boxe dans une autre catégorie que les autres portages. Ajoutez-y de la musique qualité CD, et il y a de quoi se défouler en beauté. Un portage comme on aurait aimé en avoir en occident.

Version Game Gear

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 8 mars 1991 (Japon) – Février 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
C’est un peu vide, et l’interface est franchement dépouillée, mais au moins, ça va vite

Après la console portable de Nintendo, celle de SEGA ! Plus d’excuses, cette fois : techniquement, la Game Gear, malgré ses défauts, était très largement capable de faire jeu égal avec la NES. Mais avant même de débuter la première mission, on découvre l’apparition d’un menu servant à la fois d’écran des options et d’amélioration de votre véhicule entre les missions – une nouveauté peut-être motivée par l’existence d’un certain Battle Outrun proposant cette option et sorti entretemps. On remarquera qu’il est ainsi possible de jouer sans la musique – celle-ci n’est en effet pas extraordinaire, mais bon, de là à s’en passer… – de jouer en transmission automatique (au cas où alterner entre les deux vitesses du jeu ne vous amuse pas, et on vous comprendrait), et également d’acheter des composants à l’aide d’une monnaie correspondant en fait à votre score ! L’huile augmente votre vitesse maximale de 10 km/h, les pneus rendent (théoriquement) votre véhicule plus maniable, le pare-buffle vous permet de faire plus de dégâts aux criminels, la supercharge rend votre véhicule plus rapide pour l’ensemble de la mission, et vous pouvez également acquérir des turbos supplémentaires. On notera également l’apparition d’une carte du niveau qui ne sert objectivement pas à grand chose dans un jeu où on va tout droit.

Parmi les nouveautés inutiles: la carte du circuit

Une fois la partie lancée, c’est un peu vide et ça ne va pas tout à fait aussi vite que sur NES, mais le travail est fait malgré tout. On est indéniablement des kilomètres au-dessus de la version Game Boy, et on a à nouveau le sentiment de participer à une course-poursuite. Les nouveautés évoquées plus haut rendent le jeu un peu plus simple – ce dont il n’avait pas nécessairement besoin – et permettent de s’amuser, ce qui est la base. Malgré tout, on ne peut s’empêcher de penser que la console portable pouvait faire encore mieux, particulièrement du côté graphique, mais on prend quand même.

Le jeu est devenu sensiblement plus simple

NOTE FINALE : 11/20

Chase H.Q. sur Game Gear sort clairement comme la version gagnante du grand duel entre les deux consoles portables. Grâce à une réalisation honnête, à une sensation de vitesse bien rendue et à quelques nouveautés, le titre se hisse sans difficulté à hauteur de la version parue sur NES.

Les avis de l’époque :

« Pour son premier programme sur cette console, Taito a particulièrement soigné cette conversion. Battle Outrun (un clone de Chase HQ) ne fait vraiment pas le poids à côté, surtout en ce qui concerne la rapidité de l’animation. Emportés par la vitesse, il n’est pas toujours facile de percuter l’autre véhicule, mais on y arrive grâce aux commandes aussi souples que précises. Incontournable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20

Version Sharp X68000

Développeur : Tierheit
Éditeur : Takeru
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, manette, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Sérieusement, les gars ? Le jeu est plus beau sur Game Gear !

Il n’y a pas que les bolides lancés à grande vitesse qui connaissent des sorties de route : les compagnies de jeu vidéo aussi. En confiant le portage de la version Sharp X68000 de Chase H.Q. à Tierheit, obscur studio qui n’avait jusqu’ici œuvré qu’au portage de deux titres et qui aura disparu corps et bien après celui-ci, Taito aura réalisé la sienne. Ceux qui suivent le site savent de quoi était capable l’extraordinaire machine japonaise – mais ce n’était pas le cas de Tierheit qui livre ici une adaptation littéralement honteuse de la borne d’arcade. Saluons rapidement ce qui fonctionne, à savoir la réalisation sonore, qui nous offre à la fois des thèmes très réussis et les briefings digitalisés. Mais alors pour le reste, attention à la catastrophe. Les sprites sont hideux, réalisés dans une résolution ignoble qu’on réserve d’ordinaire aux ordinateurs 8 bits de type CPC. Il n’y a pratiquement rien sur le bord de la route, les masques de collision sont atroces, les véhicules adverses se chevauchent sans la moindre cohésion… On dirait une version pré-alpha commercialisée par erreur après deux semaines de développement ! Alors la sensation de vitesse est bien rendue, c’est déjà ça, mais à peu près tout le reste est à jeter immédiatement à la poubelle. De quoi refroidir bien des joueurs.

NOTE FINALE : 07/20

Je ne sais pas quelles excuses Tierheit a bien pu sortir pour justifier de développer un titre aussi honteux sur Sharp X68000, mais soyons clair : si ce Chase H.Q. est représentatif de leur talent, il valait effectivement mieux que la boîte place la clef sous la porte après avoir publié ce carnage. Fuyez cette horreur en vitesse.

Marvel Land

Cette image provient du site https://www.flyerfever.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : マーベルランド (graphie japonaise), Talmit’s Adventure (Mega Drive – Europe)
Testé sur : ArcadeMega Drive
Disponible sur : Wii

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine, prototype
Hardware : Namco System 2
Processeurs : 2 x Motorola MC68000 12,288MHz ; Motorola MC6809E 2,048MHz ; Hitachi HD63705 2,048MHz
Son : 2 hauts-parleurs – Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 3,579545MHz – 2 canaux
Vidéo : 288 x 224 (H) 60,606061Hz – 8192 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle sans doute d’un temps que les moins de vingt ans, voire de trente, et peut-être même de quarante ne peuvent pas connaître, mais il fut une époque où un univers vidéoludique qui ne regorge pas de jeux de plateforme était tout bonnement inconcevable.

Voici votre terrain de jeu

Sur tous les ordinateurs, sur toutes les consoles, il en sortait par brouettes entières tous les mois, et le succès du genre était si fermement établi qu’il pouvait même se permettre d’envahir les salles d’arcade avant que les beat-them-all, les shoot-them-up et les jeux de combat ne commencent à s’y déchirer en ne laissant que très peu de miettes. Et puisque Taito pouvait publier des New Zealand Story, puisque SEGA pouvait développer des Alex Kidd : The Lost Star, Namco se réveilla – un peu tard – pour se rappeler qu’ils pouvaient encore sortir des Marvel Land.

J’espère que vous aimez le comité d’accueil, parce que lui ne vous aime visiblement pas !

Prenez un héros, et donnez-lui un nom quelconque – ce sera Paco sur la borne d’arcade, et Talmit sur console. Propulsez-le dans un monde merveilleux consistant en un parc d’attraction, afin qu’il y libère des fées enfermées par le maléfique roi Mole, avant d’en profiter pour enchaîner avec la princesse Luxy, ou Wondra (des noms décidément très inspirés quelle que soit la version), et vous obtiendrez à la fois votre univers, votre méchant et votre prétexte pour aller risquer votre peau – à savoir la princesse, pour ceux qui n’auraient pas compris, mais Mario, après tout, avait visité bien des châteaux avant de réussir à dénicher la sienne.

Le défi ne tarde pas à devenir très coriace

Vous voici donc dans la peau d’un prince, lâché dans un parc d’attraction où vous allez, comme le plombier moustachu, vous échiner à rejoindre la fin du niveau, généralement situé à droite, en sautant de plateforme en plateforme et sur les occiputs de vos adversaires. Certes, sur le papier, ce n’est pas follement original – mais le genre aura de toute façon été assez strictement balisé au moins jusqu’à ce qu’un certain hérisson bleu ne vienne dépoussiérer un peu la formule.

Le jeu est visiblement très fier de ses rotations

Pour parcourir les cinq univers ô combien colorés du parc, votre arme de base, celle qui exploitera l’unique bouton du jeu, sera vos gambettes puisque, comme on l’a déjà vu, sauter sur les adversaires sera le meilleur moyen d’en venir à bout. Comme cela représentait un principe quelque peu éventé, même en 1990, Marvel Land y ajoute néanmoins une petite facétie : il vous sera possible de dénicher dans certains coffres (les seuls conteneurs à power-up du jeu) un pouvoir vous permettant d’être suivi d’une trainée de clones, dont l’intérêt ne sera pas forcément évident jusqu’à ce que vous ayez la bonne idée de pousser le stick vers le bas.

Atteindre le centre de la cible n’a pour seul objectif que le score, toujours le score

Ils balaieront alors une zone circulaire autour de vous, éradiquant les adversaires sur leur route, et y laissant manifestement leur courte vie puisque vous perdrez autant de clones que vous aurez occis d’ennemis. À noter qu’en dehors d’une paire d’ailes de dragon vous autorisant à sauter plus haut et surtout à ralentir votre chute, un peu comme le célèbre costume de raton-laveur de Super Mario Bros. 3, et de bottes dont je n’ai d’ailleurs même pas compris la fonction, il n’y aura pas d’autres pouvoirs à espérer glaner, l’essentiel des bonus du jeu ayant pour unique fonction de gonfler votre score. Le programme est donc assez clair : on saute au-dessus du vide, on élimine les ennemis, et on court jusqu’à la cible qui clôt les niveaux en s’efforçant, tant qu’à faire, d’atteindre son centre. Rien de bien neuf.

Dois-je préciser que le moindre contact avec les pointes est mortel ?

Il ne sera pas dit, cependant, que Marvel Land ait emprunté tous ses mécanismes à Super Mario : les combats de boss, eux, vont plutôt emprunter du côté d’Alex Kidd. Pas en vous imposant un jeu de hasard, cette fois (ouf!), mais bien en mettant en scène une épreuve dont les règles vous seront brièvement expliquées avant l’affrontement, et où le tir à la corde revient un peu trop régulièrement. Mieux vaudra comprendre immédiatement ce qu’on attend de vous, car ces épreuves, en plus d’être rapidement assez difficiles à remporter, ne pardonnent pas : en cas d’échec, ce sera retour immédiat au dernier point de passage… qui, bien évidemment, n’était pas situé avant le boss. L’occasion, d’ailleurs, d’aborder le point le plus clivant du jeu, sa difficulté.

Les boss ne feront pas l’unanimité – ou alors contre eux, à la rigueur

Marvel Land est un jeu d’arcade, est sa fonction première, qu’on le veuille ou non, est de vous faire cracher votre monnaie durement acquise pour aller acheter le pain. Et croyez-moi, il ne manquera pas de vous le rappeler : le jeu est très difficile. Je ne suis pas exactement un dieu du jeu de plateforme, mais les quelques tests présents sur le site devraient malgré tout témoigner d’une certaine expérience en la matière.

Les parades qui servent de niveaux bonus seront l’occasion de croiser une pelletée d’autres personnages issus des séries de chez Namco

Mais j’avoue qu’entre la mort au moindre contact, les sauts constamment au-dessus du vide, les adversaires constamment dans vos pattes entre lesdits sauts, les pointes partout vous annihilant au moindre pixel de travers et surtout cette cochonnerie d’inertie qui me sort déjà par les yeux à chaque fois que je joue à Super Mario, je n’ai pas passé un très bon moment sur le jeu de Namco. Les boss restent, malgré tout, le pire passage à mes yeux : les séquences de tir à la corde sont tellement mal foutues et tellement complexes que je ne serai pour ainsi dire jamais parvenu à les vaincre, pas même en trichant ! Et le reste de la partie m’aura plus souvent évoqué l’exigence de Ghosts’n Goblins que l’adrénaline ludique de Sonic the Hedgehog. Si vous n’aimez pas mourir vingt fois par niveau, réfléchissez bien avant de lancer la partie.

Croyez-moi, cette princesse, il faudra la mériter !

Le truc, c’est que Marvel Land est très loin d’être un mauvais jeu, en dépit de la quasi-absence d’idées neuves. Son univers est très plaisant à l’œil, ses personnages kawaï à souhait n’ont rien à envier à ceux d’un New Zealand Story, et la plupart des amateurs de Super Mario devraient y trouver leur compte – à condition d’être prêts à relever un défi assez épuisant en parvenant à ne pas s’arracher les cheveux.

Les montagnes russes, une autre occasion de souffrir

Pour ceux que recommencer le même niveau trente fois d’affilée ne fait pas rêver, il n’est pas dit que le titre de Namco ait nécessairement les arguments capables de les retenir plus de quelques minutes. On a clairement affaire à un jeu d’arcade de la vieille école, celle qui ne faisait aucun cadeau et où la moindre erreur se payait d’un grand coup de règle sur les doigts. Si c’est le type de défi que vous cherchez, alors vous serez sans doute ravi de votre expédition dans le parc d’attraction le plus mortel au monde. Dans le cas contraire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Marvel Land correspond parfaitement à la définition du jeu de plateforme à l'ancienne : on avance vers la droite, on saute sur des monstres, et on en bave comme un malade, tant il finit toujours par y avoir un piège, un saut, un adversaire ou la limite de temps pour avoir raison de nous. Fort logiquement, il se destine avant tout à un public sachant très exactement ce qu'il est venu chercher, à savoir un défi extrêmement exigeant mais néanmoins ludique dans un univers acidulé, avec quelques bonnes idées (les clones, les montagnes russes) et d'autres qui feront moins l'unanimité (les boss, l'inertie). En revanche, les joueurs aux nerfs fragiles, ceux en délicatesse avec les jeux de plateforme et ceux qui s'arrachent déjà les cheveux sur l'inertie de Super Mario feraient probablement mieux de ne pas tenter l'aventure. Pour les mordus du genre avides de difficulté sadique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Inertie désagréable – Très, très difficile – Les points de passage beaucoup trop rares, et jamais situés avant les boss – Limite de temps énervante – Les boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Marvel Land sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive
Talmit’s Adventure

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 juin 1991 (Japon) – Octobre 1991 (États-Unis) – Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un succès sans doute pas complètement probant dans les salles d’arcade, Marvel Land n’aura connu qu’un seul et unique portage – là où les grands hits finissaient généralement sur à peu près tous les systèmes domestiques possibles et imaginables. L’heureuse élue aura donc été la Mega Drive, à une époque où la tendance était loin d’être de la pousser dans ses derniers retranchements – sans quoi, elle aurait probablement pu fournir une adaptation très fidèle de l’arcade. Mais justement, à quoi pouvait ressembler un portage de l’arcade vers la Mega Drive en 1991 ?

Oubliez les rotations – même si techniquement, la Mega Drive aurait sans doute largement pu les assurer

Du côté de la présentation, on sent bien que Namco a pris le temps de peaufiner les choses, en tous cas. Le jeu prend dorénavant le temps de détailler son univers, ses personnages et ses enjeux via une petite introduction illustrée en début de partie. On a dorénavant accès à un menu des options, qui permettra notamment de régler la difficulté du jeu, la répartition des actions sur le pad et le nombre de vies. Surtout, un système de mot de passe a fait son apparition afin de vous éviter de faire tout le jeu d’un trait, ce qui est d’autant plus une bonne idée que les différents mondes ont parfois gagné en contenu, avec un ou deux stages supplémentaires. Si le jeu est toujours exigeant, la difficulté a néanmoins reculé d’un sérieux cran, et on peut désormais espérer passer le premier monde sans laisser un continue à chaque stage. Les boss, eux, ont été modifiés… et pas toujours pour le mieux. En effet, si les petits jeux vous opposant à eux sont désormais plus variés, on hérite pour le premier boss d’une roulette à base de… Jan Ken Pon, comme dans Alex Kidd !!! C’EST QUOI VOTRE PROBLÈME, LES MECS ?! Ce détail mis à part, ils sont globalement plus simples que dans la redoutable version arcade, ce qui n’est pas dommage.

On ne peut pas dire que le titre soit devenu facile, mais c’est déjà largement plus praticable

Du côté de la réalisation, Talmit’s Adventure – puisque c’est son nom en Europe – est un jeu de 1991, et ça se sent. Il y a clairement moins de couleurs que sur arcade, et celles qui sont présentes sont étrangement plus sombres – un problème qui avait déjà existé dans le portage de New Zealand Story. Quand on voit le déluge de couleurs dont était capable un titre comme Sonic the Hedgehog, paru la même année, il y a de quoi se poser des questions sur l’implication des graphistes de l’époque. Une grande partie des effets de rotation dont abusait la version originale – à commencer par l’effet qui faisait carrément tournoyer le décor dans les stages des montagnes russes – ont eux aussi disparu, là encore, quand on repense aux niveaux bonus du même Sonic… Reste qu’il ne s’agit finalement que de détails, et que le jeu dans son ensemble demeure agréable à l’œil, et surtout mieux équilibré que sur arcade. Bref, une excellente alternative, surtout pour les joueurs n’ayant pas envie de devenir fou à cause de la difficulté.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRGH !!!!!!!

NOTE FINALE : 15/20

Si Marvel Land a abandonné, techniquement parlant, quelques plumes qu’il n’avait aucune raison de perdre en devenant Talmit’s Adventure sur Mega Drive, le fait est qu’il propose globalement une expérience moins frustrante, mieux pensée et même légèrement plus longue sur la console de salon. Si tous les choix opérés ne sont pas fondamentalement indiscutables (les boss, encore une fois…), le système de mot de passe et le rééquilibrage général font à coup sûr de cette version une alternative plus que crédible à l’infernale version arcade.

Les avis de l’époque :

« Marvel Land est une réussite ! L’importance du monde à explorer, les graphismes jolis et basés sur des tons pastels distinguent ce jeu de ses concurrents. Je préfère habituellement les jeux où la tactique la plus élaborée consiste à tirer sur tout ce qui bouge. Mais je dois avouer que cette cartouche qui accorde beaucoup d’importance à la stratégie et à la finesse des réflexes pour sauter au bon endroit sur la tête d’un malfaisant m’a conquise (sic) ! »

Kaneda Kun, Consoles + n°1, septembre 1991, 84%

Hard Drivin’

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : ハードドライビン (Japon)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Lynx
Disponible sur : Gamecube, PlayStation 2, Xbox (au sein de la compilation Midway Arcade Treasures 2)

La série Hard Drivin’ (jusqu’à 2000) :

  1. Hard Drivin’ (1989)
  2. Race Drivin’ (1990)
  3. Hard Drivin’ II (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, trois pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version cockpit, révision 7
Hardware : Processeurs : Motorola MC68010 8MHz, Texas Instruments TMS34010 48MHz, Texas Instruments TMS34010 50MHz, Analog Devices ADSP-2100 8MHz, Motorola MC68000 8MHz, Texas Instruments TMS32010 20MHz
Son : Haut-parleur – AM6012 DAC – 1 canal
Vidéo : 508 x 384 (H) 59,952038Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la famille « pionnier », je voudrais la simulation automobile.


La technologie aura souvent représenté un tremplin formidable dans l’extension des possibilités de jeu, tant il est vrai que les idées ne s’expriment jamais aussi bien que quand on dispose des moyens pour les concrétiser.

Pour les premières parties, mieux vaut sans doute se contenter des vitesses automatiques

Ainsi, ce n’est pas uniquement par flemme ou par opportunisme que la très grande majorité des jeux de course des années 80 seront sortis d’un moule très largement façonné par l’antique Pole Position : en termes de compromis entre immersion et sensation de vitesse, c’était finalement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de la technologie de l’époque, et des hits comme OutRun, Chase H.Q. ou Hang-On ne s’éloignaient finalement qu’assez marginalement du principe de base. Comme dans beaucoup d’autres genres vidéoludiques, la première vraie révolution sera venue de la 3D, dès 1989, avec un jeu Atari : Hard Drivin’.

Aborder un looping pied au plancher… C’est quand même chouette, la 3D !

Sur tous ses flyers, sur toutes ses publicités, le titre donne le ton : oubliez le jeu, vous êtes dans une vraie voiture. Hard Drivin’ a la prétention d’être une simulation – première incongruité dans une salle d’arcade – et cela se ressent dès qu’on s’installe dans la borne : volant à retour de force, siège ajustable, boîte manuelle à cinq vitesses, on a clairement mis les petits plats dans les grands pour vous faire sentir sur le siège du conducteur de manière au moins aussi bluffante que sur des bornes à la After Burner. On démarre même la partie en tournant la clé de contact ! Un enrobage destiné à mettre en valeur la vraie nouveauté du programme – et toutes les possibilités qu’elle suppose : la 3D surfaces pleines, que le jeu d’Atari était la toute première simulation automobile à employer.

Très belles images de mon vol plané, deux secondes avant mon dramatique accident

Inutile de vous expliquer le but d’un jeu de course, la spécificité de Hard Drivin’ étant ses deux parcours. En effet, si on trouve sans surprise une piste de vitesse, on trouve également un circuit plus audacieux et riche en sensations fortes, avec looping, saut au-dessus du vide et virage en pente.

À force de rouler à gauche, ça devait arriver…

S’il s’agira toujours d’aller de point de passage en point de passage jusqu’à finir la couse, la première originalité sera la présence d’un circulation à double-sens : méfiez-vous quand vous doublez dans une côte, vous pourriez bien avoir une rencontre très rapprochée avec un camion-citerne venu d’en face. Deuxième trouvaille : vous choisirez votre circuit… pendant la course. Le jeu vous lâche en effet sur la route, avec des panneaux indicateurs très parlants pour vous indiquer la route à suivre. Partez tout droit, et à vous le circuit de vitesse ; bifurquez à droite, et vous aurez la course de cascadeur; coupez à travers champ, et vous perdrez immanquablement la course – mais voilà, justement, l’apport génial de la 3D, c’est que vous pouvez le faire.

On appréciera les petits détails bucoliques

Autant dire qu’en terme de sensations de conduite, on sent immédiatement que le titre d’Atari a été bâti autour d’un simulateur. C’est parfois encore un peu rudimentaire, surtout dans la gestion des collisions, mais c’est indéniablement des kilomètres au-dessus de la physique d’un titre comme Vette!, par exemple. Écrasez l’accélérateur en abordant un virage serré, et vous ne mettrez pas longtemps à partir en tête-à-queue ; on sent facilement les pneus patiner ou l’arrière du véhicule chasser quand on commence à en faire un peu trop, et on peut facilement comprendre ce que cela avait de novateur en 1989. En revanche, on sera parfois surpris d’être expédié dans la stratosphère à la suite d’une collision ou d’une chute anodine.

J’ai essayé de m’arrêter à la station-service, mais je crois que je m’y suis mal pris

Toujours est-il que cela fonctionne encore objectivement très bien – le seul regret étant que la sensation de vitesse, elle, reste assez médiocre. Reste que le soin du détail est assez jouissif : la plupart des bâtiments sont reconnaissables, tout comme les autres véhicules, on peut même apercevoir une vache (pas de piétons, en revanche) ; on y croit, et c’est tant mieux parce que c’est l’idée ! Dans le même genre d’idée, 3D oblige, un ralenti avec caméra extérieure vous permettra d’admirer sous un angle privilégié votre superbe plantage – en vitesse, malheureusement, puisque le chrono continue de tourner pendant qu’on vous montre les images. Hé, on en viendrait presque à oublier qu’on parle d’un jeu d’arcade…

Doubler au sommet d’une côte, un pari risqué…

C’est d’ailleurs de ce statut que viennent les principales faiblesses du titre : deux courses, c’est sympathique, mais on en fait vite le tour (boutade). Alors certes, quand on bat le meilleur temps, le programme vous propose alors d’affronter l’ancien détenteur… en vous faisant affronter son ghost – oui, c’est Hard Drivin’ qui a créé ce système, qui est d’ailleurs toujours breveté ! N’empêche qu’en termes de contenu, ça reste assez limité, et que les joueurs n’étant pas décidés à aligner les tours de piste jusqu’à atteindre la perfection risquent d’être rapidement tentés de passer à autre chose, sans doute encouragé par le fait que la 3D novatrice de 1989 est aujourd’hui totalement écrasée par la production actuelle, que ce soit en terme de physique ou de réalisation. Pourtant, pour tous les amateurs curieux de connaître l’histoire de la simulation sportive, le charme risque d’opérer malgré tout, au moins le temps de réaliser que nos simulations de pointe contemporaines ne sont peut-être pas si éloignées que ça de ce qu’on était déjà capable de produire à la fin des années 80.

Ah, la frustration de rater un point de passage à 50 mètres près…

Au final, et comme pour la plupart des titres du genre, Hard Drivin’ restera un jeu à destination des nostalgiques et des curieux : la simulation en 3D est un domaine qui a progressé à tous les niveaux depuis la sortie de la borne. Rien ici du charme de l’immédiateté des jeux d’arcade, ni des graphismes en bitmaps. Il n’empêche que, comme un bon vin, le logiciel d’Atari est parvenu à vieillir sans tourner au vinaigre, et que même si on aura sans doute du mal à y consacrer plus de quelques tours de circuits, on peut encore largement s’amuser en posant les mains dessus – particulièrement si on a la chance d’avoir la borne à disposition. Alors si l’histoire vidéoludique vous intrigue, n’hésitez pas à y jeter un œil; peut-être retrouverez-vous une partie de cette magie qu’on ressentait à l’époque en prenant le volant d’une voiture qui n’existait pas.

Vidéo – La course de vitesse :

NOTE FINALE : 12/20 Hard Drivin' est la première simulation automobile en 3D surfaces pleines, et s'en souvenir aide à mesurer la qualité exceptionnelle du travail accompli. En 1989, tout était déjà là : sensations de conduite, sorties de route, circulation automobile, trajet à contresens, acrobaties... Le genre comme la technique ont beau avoir fait des progrès immenses en trente ans, on est surpris de découvrir qu'on s'amuse quand même, et souvent plus qu'avec les courses plus rudimentaires à base de sprites qui étaient la norme à l'époque. Bien évidemment, arcade oblige, le contenu est très limité, et on pourrait certainement apprécier que tous les curseurs soient poussés encore un peu plus haut : plus beau, plus rapide, plus réaliste. Mais en l'état, l'essentiel est à sa place, et même si on en fera sans doute le tour très vite, on pourra être tenter de revenir s'essayer au jeu de temps en temps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Moteur physique encore assez rudimentaire – Sensation de vitesse pas franchement ébouriffante – Seulement deux circuits

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hard Drivin’ sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les succès d’arcade, Hard Drivin’ était voué à être porté sur les systèmes domestiques. La vraie inconnue allait être la capacité des différentes machines à gérer la 3D surfaces pleines, domaine encore balbutiant à l’époque. Premier élément de réponse avec cette version Amiga : c’est moins beau (on trouve un curieux effet de trame sur les véhicules), c’est moins fin, mais c’est fort heureusement toujours aussi fluide – particulièrement sur un Amiga 1200, naturellement, où le titre tourne alors carrément plus vite que sur arcade ! On notera malgré tout quelques artefacts graphiques : il arrive qu’on aperçoive les voitures à travers le décor, ou qu’elles apparaissent au-dessus de la route. Du côté de la jouabilité, le jeu peut être pratiqué à la souris, selon un système qui rappelle alors un peu Vroom ou plutôt Powerdrome, ou au joystick. Malheureusement, dans ce dernier cas, le jeu n’a jamais voulu faire tourner ma voiture, ni afficher l’écran des options censé apparaître au menu principal en appuyant sur la touche O, je suis donc dans l’incapacité de savoir comment le jeu gérait les changements de vitesse – sans doute exactement comme sur Atari ST. Quoi qu’il en soit, le titre a su préserver tout son contenu et ses sensations, en dépit de la perte de quelques détails graphiques, mais on lui pardonnera.

On a perdu quelques polygones, mais une fois en mouvement, on n’y pense même plus

NOTE FINALE : 11,5/20

Hard Drivin’ sur Amiga reprend tout ce qui a fait le succès de la formule sur la borne d’origine, en ne lui sacrifiant que le matériel de la borne elle-même et quelques détails graphiques. Sur Amiga 1200, le jeu est plus fluide que sur arcade. Bref, une alternative plus que correcte pour tous ceux n’ayant pas la borne sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense : comme beaucoup trop souvent lorsqu’elle n’était pas développée par une équipe française, cette version de Hard Drivin’ n’est qu’un portage de la version ZX Spectrum. Traduit en clair : toutes les couleurs figureront sur votre tableau de bord, car la course en elle-même sera monochrome, affiché en cyan. Grande question : est-ce rapide, au moins ? Non, bien sûr que non. Programmer en 3D sur une machine 8 bits est déjà un exploit, alors sur une version directement repompée du ZX Spectrum, autant dire qu’on peut espérer atteindre deux images par seconde dans le meilleur des cas. les programmeurs auraient peut-être dû se préoccuper de ce genre de choses avant de songer à intégrer des détails comme la possibilité de choisir de quel côté de la route on conduira (nouvel avatar de la version ZX Spectrum, bien évidemment pensée pour le marché britannique). Bref, autant dire que même en étant très bien disposé, on ne trouvera pas grand chose à sauver dans cette version.

J’imagine que dans certains courants philosophiques, on pourrait prétendre que ça bouge

NOTE FINALE : 03/20

Prenez un ordinateur pas franchement équipé pour la 3D, bâclez un portage depuis une autre machine encore moins puissante, et vous obtenez un jeu moche et lent qui ne présente aucun intérêt. Suivant.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous attendez à un clone de la version Amiga ? Vous avez gagné ! L’Atari ST aura une nouvelle fois bénéficié d’une version identique à celle parue sur son grand rival, au détail près que la machine d’Atari, légèrement mieux équipée pour la 3D, tourne plus vite qu’un Amiga 500. Pour le reste, on se retrouve en terrain connu – en bien comme en mal, avec les artéfacts graphiques, la fluidité d’ensemble, et la possibilité de jouer à la souris ou au joystick. Cette fois, j’ai pu accéder à l’écran des options, qui permet en fait de répartir les différentes fonctions (volant, levier de vitesse) entre le clavier, la souris et le joystick. Autant dire que les gesticulations que cela peut imposer lorsqu’on joue en vitesse manuelle compliquent un peu la donne, mais cela restait le meilleur moyen de ne pas sacrifier le réalisme du jeu. Bref, du travail sérieux.

À l’ouest, rien de nouveau

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Hard Drivin’ sur ST accomplit une prestation sérieuse qui permet de ne pas sacrifier trop de choses par rapport à la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Au même titre que Stunt Car, Hard Drivin’ ouvre une nouvelle ère dans les courses automobiles sur micro et le résultat est particulièrement impressionnant. Cela ne s’arrêtera pas là, car Domark envisage de publier par la suite des scenery disks comportant des parcours et des véhicules différents (NdRA : ces disques additionnels n’auront, à ma connaissance, jamais vu le jour). […] Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC a déjà vendu la mèche de ce qu’on est en droit d’attendre sur ZX Spectrum : une version largement monochrome en train de se trainer à une vitesse qui ferait honte à un escargot rhumatisant. Mais bon, sait-on jamais, les miracles existent : peut-être le jeu a-t-il été mieux programmé sur la machine de Sinclair ? Après tout, il parait difficilement concevable qu’il ait été programmé plus mal… Verdict : alors, heu, oui, vaguement. Pour du ZX Spectrum, c’est même un bel exploit, on doit parfois atteindre 6 à 7 images par seconde, quand il n’y a pas d’autres voitures à l’écran. Mais bon, soyons objectif deux minutes : qui irait jouer à cette version aujourd’hui ?

Toute la puissance d’une calculatrice

NOTE FINALE : 04/20

Parvenir à faire tourner un titre en 3D surfaces pleines comme Hard Drivin’ sur ZX Spectrum était un bel exploit, et Domark y sera parvenu. Dommage, en revanche, que ça soit moche, lent, et totalement sans intérêt.

Version Commodore 64

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Ocean Software, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Hard Drivin’ aura été porté sur Commodore 64 fin 1990, soit à un moment où la machine commençait à être sérieusement sur le déclin… et surtout, un an après les autres versions 8 bits. Cette année supplémentaire aura-t-elle permis la mise en place du portage ultime ? Réponse : Non. Ouh la la, non, pas du tout. C’est bien simple, on doit tenir là la version la plus lente du jeu, toutes machines confondues, et certainement l’un des titres en 3D les plus lents de toute l’histoire. Même en tant que simulateur de randonnée pédestre, ça paraîtrait poussif, alors en tant que course automobile… Le titre a pourtant visiblement essayé de soulager le processeur au maximum, en mettant chaque circuit sur une carte dédiée, en réduisant la fenêtre de jeu, en limitant la palette de couleurs à un gros pâté jaune… Mais au final, même sur Game Boy, on trouve des jeux en 3D plus rapides. On ne sait pas trop quel était le but de cette version, mais dans tous les cas, c’est raté.

Alors pour ce qui est du sentiment de conduire une voiture, c’est raté, mais pour ce qui est d’avoir la sensation d’être derrière à la pousser pendant toute la course…

NOTE FINALE : 02/20

L’exploit mérite d’être salué : on doit tenir avec Hard Drivin’ sur C64 un des plus mauvais jeux jamais programmés. C’est hideux, c’est tellement lent qu’on aurait eu plus de sensations à pousser un caddie, et ça aurait du mal à être jouable quand ça n’affiche de toute façon qu’une image toutes les quatre secondes. Finir un tour de circuit devrait vous demander un bon quart d’heure, mais vous aurez mis la disquette à la poubelle bien avant. À fuir. D’urgence.

Version Mega Drive

Développeur : Sterling Silver Software
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon, États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hard Drivin’ aura également fait une incartade sur consoles, sur la seule console Atari encore commercialement viable à l’époque (à savoir la Lynx), bien sûr, mais également sur Mega Drive. En 1990, inutile de dire qu’on n’était pas encore dans la philosophie de chercher à pousser la console de SEGA dans ses derniers retranchements, et quand on se souvient des capacités de la Mega Drive en terme de 3D, même avec un périphérique comme la 32X, on est en droit de s’en faire au moment de lancer le jeu. On n’a peut-être pas totalement tort, d’ailleurs : si le jeu reprend les graphismes des versions Amiga et Atari ST (avec deux grandes bandes noires quand même), il échoue à être aussi fluide. Sans être aussi catastrophique que sur les versions 8 bits (encore heureux !), le titre doit atteindre, dans les grands moments, une quinzaine d’images par seconde, et la jouabilité s’en ressent. La difficulté a d’ailleurs été sérieusement revue à la baisse : dès mon premier tour, j’étais défié par le champion, mais le framerate poussif se sera révélé beaucoup plus problématique au moment de réussir le saut au-dessus du vide – difficile de s’aligner correctement avec une telle latence dans les commandes. Si on peut s’habituer avec un peu de pratique, on ne recommandera cette version qu’aux fans les plus dévoués de la Mega Drive.

Ce n’est pas ici que vous trouverez un rival à Virtua Racing

NOTE FINALE : 09/20

Le seul intérêt d’Hard Drivin’ étant ses sensations de jeu, difficile de recommander cette version poussive sur Mega Drive dont la jouabilité, sans être catastrophique, est clairement à des kilomètres de l’arcade ou même des autres versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – pas assez doucement pour Domark, visiblement, qui ne voyait aucun problème à vendre une version en 16 couleurs (en dépit de la reconnaissance du VGA) et sans tirer profit de la moindre carte sonore. Autant dire qu’à ce niveau-là, on se retrouve donc sans surprise avec l’équivalent de la version Amiga en légèrement moins belle, avec un son de moteur qui vrille les tympans… et, curieusement, avec une maniabilité qui ne m’a pas parue à la hauteur des versions Amiga et Atari ST. Non seulement le jeu est moins fluide, même sur les PC actuels, mais surtout la voiture accélère beaucoup plus vite, ce qui fait qu’on a tendance à aborder les virages de manière bien plus délicate que sur les autres versions. Une nouvelle fois, une version programmée trop vite sans se soucier aucunement des possibilités latentes des nouveaux modèles AT : du petit travail feignant qui ne fait pas illusion très longtemps.

Comparé aux autres simulations disponibles sur PC à la même époque, ce n’est pas à la hauteur

NOTE FINALE : 09/20

Hard Drivin’ sur PC offre le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu publié en 1990. Ce n’est pas très beau, le son est immonde, la vitesse est décevante et la jouabilité est étrange. Cela reste jouable avec un peu de pratique, mais vu la concurrence dans le domaine sur la même machine, autant dire qu’on réservera cette curiosité à un public de niche.

Version Lynx

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des titres majeurs d’Atari ne pouvait pas décemment s’abstenir de figurer au catalogue de la machine qui allait donner une leçon à la Game Boy (spoiler alert : ce fut un échec). Hard Drivin’ aura donc débarqué sur Lynx, et après les résultats sur Mega Drive, il y avait de quoi être inquiet. Et pourtant, objectivement, ça aurait pu être pire… mais le vrai problème, pour une fois, ne tient pas à la vitesse du jeu, certes franchement minable, mais largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum, au hasard. Non, le gros souci, c’est surtout l’écran de la Lynx et sa résolution minable. Là, ce n’est même plus de la bouillie de pixels, c’est de l’art conceptuel. Et la jouabilité est ratée, surtout si vous comptez utiliser la boîte manuelle qui vous impose d’utiliser les deux boutons option. Pour ne rien arranger, les collisions sont mal gérées, et les sensations de conduite sont atroces. Bref, en dépit d’un bel effort, porter Hard Drivin’ sur Lynx était sans doute l’idée la plus stupide du monde.

Alors devant vous, là, ce sont deux voitures. Si si, je vous promets.

NOTE FINALE : 06/20

Hard Drivin’ sur Lynx… La simple idée a de quoi faire sourire. Une fois en mains, c’est effectivement une bonne rigolade qui se prépare, sauf si vous avez acheté le jeu, auquel cas vous risquez de passer plus de temps à méditer sur la folie humaine qu’à essayer de finir un tour.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont jolis, l’idée est bonne, mais tout est complètement gâché par la maniabilité. Hard Drivin’ n’est pas un bon jeu. Fuyez-le comme la peste. »

ST Format n°41, décembre 1992, 27% (traduit de l’anglais par mes soins)

Continental Circus

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito Z System
Processeurs : 2 x Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 3 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 4 filtres sonores – 3 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,055992Hz
Présence de lunettes 3D sur certaines bornes

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure où l’industrie ludique est devenue tellement puissante qu’elle peut se permettre de refiler des complexes à l’industrie cinématographique, où les budgets des titres les plus ambitieux se chiffrent en centaines de millions d’euros et où les équipes de développement peuvent se compter en milliers de personnes, on en vient parfois à oublier l’amateurisme rampant qui régnait encore dans le monde du jeu vidéo à la fin des années 80.

Connaître le tracé d’un circuit pourra vous faciliter la vie

Localisations rares, souvent effectuées par des amateurs, traductions à l’internationale risibles (le fameux « All your base are belong to us » est resté célèbre), sans oublier… les titres de jeu traduits n’importe comment, eux aussi. Prenez Continental Circus, par exemple. Vous espériez gérer un cirque ? Réaliser des numéros d’acrobate ? Dompter des lions ? Raté : vous allez conduire une Formule 1. Mais alors, quel rapport avec le cirque ? S’agirait-il d’une subtile référence au fait que les anglo-saxons parlent parfois de « F1 Circus », sous prétexte que le sport automobile voyage de ville en ville et de pays en pays ? Non, c’est encore plus simple : le jeu était censé s’intituler Continental Circuits, mais on a encore confié la traduction du japonais vers l’anglais au stagiaire de la machine à café. Tant pis pour l’originalité ; il va simplement être temps de reprendre le volant.

Restez pas là, les gars, parce qu’on va brûler de la gomme

Votre mission, que vous accepterez dès l’instant où vous glisserez une pièce dans la borne, sera de gagner. Ou plutôt, d’atteindre les paliers menant au prochain des huit (authentiques) circuits du jeu et ainsi de mener à terme un parcours vous menant du Brésil au Japon en passant par l’Allemagne, le Mexique ou Monaco.

Celui-là je vais m’le faire
Depuis l’temps que j’roule derrière

Je m’explique : vous commencez votre première course à la 100ème place, et pour accéder au circuit suivant, il faudra avoir atteint au moins la 80ème place, c’est à dire avoir doublé au moins vingt véhicules… en un seul tour. Oubliez tout aspect simulation : le nombre des concurrents est virtuellement illimité (vous continuez d’en doubler même quand vous êtes en tête), et l’objectif sera simplement de les dépasser à l’infini comme dans l’antique Pole Position. Et histoire de vous encourager à remettre une petite pièce, en cas de défaite, vous recommencerez certes la course depuis le départ… mais en conservant votre rang. Voilà pour le principe.

La pluie vous vaudra un autre passage aux stands, pour changer les pneus

Histoire de compliquer un peu les choses, le titre met en place un système de collision assez rudimentaire, mais qui aura de quoi vous maintenir concentré : touchez un obstacle, un débris ou une voiture adverse, et votre véhicule commencera à fumer.

À vous la gloire et les femmes mal dessinées !

Vous devrez alors rejoindre en vitesse un des stands étrangement placés tous les cent mètres (en même temps, c’est le seul moyen de les rendre utiles dans un jeu où on ne fait qu’un seul tour de piste) pour réparer en vitesse, sans quoi, après quelques secondes ou après une nouvelle collision, ce sera l’explosion pure et simple. Rassurez-vous : votre pilote est apparemment ignifugé, et votre écurie a manifestement quelques centaines de Formule 1 en stock, et cela ne représentera au final qu’une perte de temps. Et comme le jeu a également décidé de placer sur votre route des points de passage à rejoindre dans les délais, la pression du temps sera bien évidemment votre principal moteur, et une excellente raison de ne pas faire n’importe quoi au moment de doubler dans une épingle à cheveux.

Prenez bien garde quand votre voiture commence à fumer…

Autant dire que c’est basique, mais relativement efficace – à faible dose. La réalisation, datant de début 1988, n’a rien de plus impressionnant que celle d’OutRun, au hasard, mais elle fait le travail : la vitesse et le relief sont tous les deux bien rendus. Certes, chaque circuit ne se distingue visuellement des autres que par la couleur de son bas-côté et par son décor de fond, mais pourquoi pas.

…Sans quoi, vous risquez de le payer au prix fort !

Comme cela fait quand même assez peu pour hurler sa différence dans un marché de l’arcade hyper-concurrentiel, Taito aura ajouté une petite friandise à la mode à l’époque : la 3D. Non non, pas la 3D temps réel texturée, la 3D qu’on perçoit avec des lunettes spéciales directement attachées à la borne – la réalité virtuelle des années 80, en quelque sorte. Sachant que les bornes de Continental Circus ne courent pas les rues, et que je ne suis même pas certain qu’il en subsiste ne fut-ce qu’un seul exemplaire quelque part en France, je ne puis malheureusement rien vous dire sur l’efficacité du procédé – il n’est, pour l’heure, pas émulé sur M.A.M.E., et rien ne dit qu’il le sera un jour. Pour le joueur lambda qui découvrira ce jeu par le biais de l’émulation, il faudra donc faire sans.

Allez, y’a la place !

Sachant que la jouabilité du programme se limite à un volant, un accélérateur et deux vitesses, inutile de préciser que le public auquel se destine le titre de Taito correspond très exactement à celui qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade, à savoir des joueurs désireux de s’amuser immédiatement pendant quelques minutes. Le logiciel n’offre à peu près aucun intérêt sur le long terme, sauf à aimer confronter vos réflexes entre deux activités plus intéressantes. Un assez bon moyen de tuer dix minutes, et même de passer un bon moment si c’est votre type de jeu, mais certainement pas de quoi vous découvrir une passion cachée pour la F1. Ça tombe bien, ce n’était sans doute pas l’objectif, de toute façon.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Continental Circus est ce qu'on appelle un jeu de course arcade à l'ancienne : des courses en un seul tour, un nombre illimité de concurrents, deux vitesses, un volant et deux pédales – rien d'autre ! Le seul mécanisme « original » du jeu est son recours systématique au passage aux stands, pour le reste, on ne peut pas dire que le concept ait franchement évolué depuis Pole Position. Si la réalisation est correcte et la sensation de vitesse suffisamment bien rendue pour rendre le jeu amusant quelques dizaines de minutes, le fait que son principal argument de vente (les lunettes 3D) soit aujourd'hui réservé à une poignée de privilégiés ayant encore la borne sous la main fait rentrer encore un peu plus vite le titre de Taito dans le rang des logiciels parfaitement anecdotiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe antédiluvien (doubler des concurrents ad eternam) – Conduite purement arcade – Effet 3D réservé aux propriétaires de la borne (et il ne doit plus en rester beaucoup)

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Un jeu d’arcade ne pouvait pas prétendre avoir réussi sa carrière sans être porté sur les systèmes domestiques. Ceux-ci auront donc reçu leur fournée de Continental Circus dès 1989, sous la houlette de Virgin Mastertronics. Comme souvent, on était en droit de s’inquiéter du rendu d’un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur des machines moins puissantes. L’Amiga était naturellement un des meilleurs candidats dans le domaine, pour un résultat… pas très emballant. Entendons-nous bien : en tant que pure adaptation, le portage fait le travail assez sérieusement, avec un contenu préservé et une jouabilité qui ne souffre que marginalement du joystick à un bouton (il faudra pousser le stick vers le haut pour accélérer, le bouton servant au changement de vitesse). Il n’y a pas de musique en jeu – tout comme sur la borne – mais les bruitages ne tapent pas trop sur le système. En revanche, les sprites sont plus petits, les couleurs sont moins nombreuses, la sensation de vitesse est moins bien rendue, il y a nettement moins de personnages autour de votre véhicule sur la ligne de départ au lors du passage au stand… Bref, on en prend nettement moins les yeux, et l’absence de 3D (il y avait pourtant un accessoire similaire sur Amiga) n’arrange rien. Sachant qu’on parle en plus d’un titre qui était pensé pour être amusant dix minutes, je ne suis pas certain que les joueurs ayant acquis le titre au prix fort à l’époque aient été tous emballés. Ajoutons que les pilotes adverses ne font plus d’erreur et qu’en cas de collision, ils continueront leur trajet peinards pendant que vous irez vous emplafonner dans le décor, et on comprendra vite que le jeu est devenu trop difficile pour son propre bien.

Les explosions font un peu cheap – comme tout le reste du jeu, pour être honnête

NOTE FINALE : 09,5/20

En tant que pure adaptation, Continental Circus sur Amiga livre une prestation correcte – pour l’époque. Mais entre la difficulté aussi frustrante qu’injuste et une réalisation qui n’impressionnera plus personne, sans parler d’une sensation de vitesse pas à la hauteur, on ne saura pas vraiment à qui recommander cette version aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Pour du CPC, c’est joli, mais ça reste un peu lent

Si Continental Circus faisait déjà un peu cheap sur Amiga, qu’espérer alors de la version CPC ? Sans surprise, même si le jeu est assez coloré, on commence graphiquement à se rapprocher de plus en plus de Pole Position… On a toujours de la musique pendant l’écran-titre et la présentation du circuit, des bruitages une fois en jeu, l’intégralité du contenu… sauf que voilà : la sensation de vitesse est franchement minable. Alors certes, on ne s’attendait pas à des miracles sur un ordinateur 8 bits, mais le CPC était capable de bien mieux que d’une fastidieuse simulation de course de brouettes. Je suis méchant : ça ne se traine pas à ce point-là, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1, plutôt une R16 d’occasion sur une nationale. Pour ne rien arranger, tous les errements constatés sur Amiga sont toujours là – même si la relative lenteur du tout rend également le jeu nettement moins difficile. Au moins n’a-t-on pas le sentiment de jouer à un vague calque de la version ZX Spectrum avec quelques couleurs balancées au hasard ,mais on sent néanmoins bien le lien entre les deux versions. Peut mieux faire.

NOTE FINALE : 09/20

Continental Circus sur CPC n’est pas un portage bâclé, c’est indéniable, et tirerait plutôt bien parti des capacités de la machine d’Amstrad s’il ne manquait un composant essentiel pour un jeu de course : la vitesse. À ce niveau, ce qui passait en 1989 n’a plus vraiment de sens aujourd’hui, et on réservera cette version, certes très correcte pour le système, aux nostalgiques du CPC.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Ni bonne, ni mauvaise surprise

Un joueur expérimenté saura immédiatement quelle question se poser au moment d’aborder un portage d’arcade sur Atari ST : « Le jeu est-il identique à la version Amiga, ou légèrement moins bon ? » Et la réponse est : Obi-Wan Kenobi. Plus sérieusement, on a affaire à l’hypothèse la plus optimiste, à savoir un calque fidèle de la version Amiga. graphiquement, si vous voyez une différence entre les deux versions, c’est que vous avez de meilleurs yeux que moi, et sur le plan sonore, la musique est peut-être légèrement inférieure, mais pour le peu qu’on l’entend, ce n’est même pas sûr. Bref, on hérite une nouvelle fois d’une adaptation correcte d’un jeu médiocre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Continental Circus sur Atari ST a au moins la décence de ne pas proposer une version au rabais par rapport au portage sur Amiga. Le jeu, qui représentait sans doute le haut du panier des portages de l’arcade fin 1989, aura néanmoins beaucoup plus de mal à se trouver un public aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de Continental Circus sont fins, agréablement coloriés et variés. […] Les animations sont l’un des points forts du logiciel, le défilement de la route est en effet rapide et rend bien l’effet de profondeur. […] En conclusion, Continental Circus est la première course de F1 convaincante sur ST. »

Eric Caberia, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

« La réalisation de ce programme est loin d’être impressionnante et l’intérêt de jeu s’éteindra après quelques parties. Continental Circus, finalement, ne fait pas le poids face à Stunt Car ou Hard Drivin. »

Alain Huyghues-Lacour, ibid.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : JClavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Franchement, on n’est pas des kilomètres au-dessus de ce qu’on pouvait trouver sur Atari 7800

Au grand bal des « conversions auxquelles plus grand monde ne touchera aujourd’hui en-dehors des nostalgiques de plus de quarante ans et des historiens », voici à présent le portage de Continental Circus sur Commodore 64. Devinez quoi : ce qui n’était déjà pas emballant sur Amiga ne l’est pas plus sur son grand frère. On va dire que je me répète, mais ça ressemble vraiment énormément à Pole Position : il n’y a pratiquement plus d’éléments de décor, et la sensation de vitesse est d’autant plus médiocre que les bandes sur le bas-côté ont disparu. Graphiquement, c’est vraiment vide et sans finesse, bien moins coloré que sur CPC, mais le jeu reste très jouable. Encore une fois, sans être motivé par un intérêt scientifique ou une authentique curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes au jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Continental Circus n’avait déjà pas énormément de choses à offrir dans sa version arcade, que dire alors d’une version C64 à la réalisation antédiluvienne ? On peut s’amuser quelques minutes, c’est un fait, à condition d’être extrêmement tolérant, mais difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles parues sur 16 bits – ou à la borne elle-même.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : JClavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Je pourrais probablement doubler ces véhicules plus vite si j’étais à pied

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine à souffrir de conversions au rabais effectués depuis le très populaire (au Royaume-Uni) ZX Spectrum : le MSX, qui n’aura jamais réellement décollé en Europe, aura lui aussi dû subir souvent la loi du calque paresseux qui ne coûte rien. Continental Circus n’ayant pas été bradé sur CPC, on pouvait nourrir pour la version MSX un minime espoir… immédiatement douché au lancement du jeu. Faisons court : on a déjà connu une action plus trépidante sur Minitel. Observez la capture d’écran, et dites-vous que ça bouge à peine plus en vrai : à fond de train, on a le sentiment de tenir un bon 15km/h de moyenne. Deux couleurs à l’écran, plus de bruitages, plus de musique : ça envoie du rêve ! Bref, un attrape-pigeon probablement programmé en dix minutes, hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

C’est hideux, c’est lent et ça se joue dans un silence de mort : les joueurs ayant acquis Continental Circus sur MSX à sa sortie ont dû avoir des envies de meurtre. Aujourd’hui, l’intérêt ludique du titre est clair et irréfutable : nul. Et si je me laissais aller, j’ajouterais bien deux mots derrière.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : JClavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça a changé, le jeu vidéo, hein ?

La version MSX avait annoncé la couleur, alors au final, à quoi ressemble Continental Circus sur ZX Spectrum ? Pas de surprise du côté des graphismes : c’est toujours aussi moche, et la machine de Sinclair était largement capable de mieux que ça. En revanche, la musique et les bruitages signent leur retour, dans une qualité très semblable à celles des versions CPC et C64, et surtout, ça tourne incontestablement plus vite que sur MSX. On ne va pas dire que ça soit ébouriffant, mais on a au moins le sentiment de participer à autre chose qu’une course en sac, ce qui est quand même la base pour un titre censé nous proposer de conduire une Formule 1. Au final, l’intérêt ludique n’est toujours pas terrible, mais objectivement bien meilleur que sur MSX.

NOTE FINALE : 07/20

À l’échelle du ZX Spectrum, Continental Circus est déjà un titre mineur, honnête sans plus. Alors avec les yeux d’un joueur de 2020… C’est jouable, et ça peut vous occuper deux minutes, c’est déjà ça.

R-Type II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STGame BoyPlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Google Play

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-82
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55;017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.

Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayez de mieux finir le travail, cette fois !

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.

Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :

« Rien ? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :

Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.

Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau 2 qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre !

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.

Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette

Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore beaucoup mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss : il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

Yep, il est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Version PlayStation
R-Types

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité si on ne constatait pas quelques nuances à peine décelables dans le format natif de l’image. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur, même si on constatera que l’écran-titre est curieusement légèrement coupé sur la gauche – mais une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.

On aura attendu tellement longtemps pour pouvoir jouer à ce type de borne chez soi…

NOTE FINALE : 17/20

Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configurations. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.