Continental Circus

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum

Version Arcade

Année de sortie : 1988 (Japon), 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale émulée sous MAMEUI64
Spécificités techniques : Conçu pour être joué avec des lunettes 3D
Hardware: Processeur central: (2x) Motorola 68000 (@ 12 Mhz)
Processeur sonore: Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore: Yamaha YM2610 (@ 8 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure où l’industrie ludique est devenue tellement puissante qu’elle peut se permettre de refiler des complexes à l’industrie cinématographique, où les budgets des titres les plus ambitieux se chiffrent en centaines de millions d’euros et où les équipes de développement peuvent se compter en milliers de personnes, on en vient parfois à oublier l’amateurisme rampant qui régnait encore dans le monde du jeu vidéo à la fin des années 80.

Connaître le tracé d’un circuit pourra vous faciliter la vie

Localisations rares, souvent effectuées par des amateurs, traductions à l’internationale risibles (le fameux « All your base are belong to us » est resté célèbre), sans oublier… les titres de jeu traduits n’importe comment, eux aussi. Prenez Continental Circus, par exemple. Vous espériez gérer un cirque? Réaliser des numéros d’acrobate? Dompter des lions? Raté: vous allez conduire une Formule 1. Mais alors, quel rapport avec le cirque? S’agirait-il d’une subtile référence au fait que les anglo-saxons parlent parfois de « F1 Circus », sous prétexte que le sport automobile voyage de ville en ville et de pays en pays? Non, c’est encore plus simple: le jeu était censé s’intituler Continental Circuits, mais on a encore confié la traduction du japonais vers l’anglais au stagiaire de la machine à café. Tant pis pour l’originalité; il va simplement être temps de reprendre le volant.

Restez pas là, les gars, parce qu’on va brûler de la gomme

Votre mission, que vous accepterez dès l’instant où vous glisserez une pièce dans la borne, sera de gagner. Ou plutôt, d’atteindre les paliers menant au prochain des huit (authentiques) circuits du jeu et ainsi de mener à terme un parcours vous menant du Brésil au Japon en passant par l’Allemagne, le Mexique ou Monaco.

Celui-là je vais m’le faire
Depuis l’temps que j’roule derrière

Je m’explique: vous commencez votre première course à la 100ème place, et pour accéder au circuit suivant, il faudra avoir atteint au moins la 80ème place, c’est à dire avoir doublé au moins vingt véhicules… en un seul tour. Oubliez tout aspect simulation: le nombre des concurrents est virtuellement illimité (vous continuez d’en doubler même quand vous êtes en tête), et l’objectif sera simplement de les dépasser à l’infini comme dans l’antique Pole Position. Et histoire de vous encourager à remettre une petite pièce, en cas de défaite, vous recommencerez certes la course depuis le départ… mais en conservant votre rang. Voilà pour le principe.

La pluie vous vaudra un autre passage aux stands, pour changer les pneus

Histoire de compliquer un peu les choses, le titre met en place un système de collision assez rudimentaire, mais qui aura de quoi vous maintenir concentré: touchez un obstacle, un débris ou une voiture adverse, et votre véhicule commencera à fumer.

À vous la gloire et les femmes mal dessinées!

Vous devrez alors rejoindre en vitesse un des stands étrangement placés tous les cent mètres (en même temps, c’est le seul moyen de les rendre utiles dans un jeu où on ne fait qu’un seul tour de piste) pour réparer en vitesse, sans quoi, après quelques secondes ou après une nouvelle collision, ce sera l’explosion pure et simple. Rassurez-vous: votre pilote est apparemment ignifugé, et votre écurie a manifestement quelques centaines de Formule 1 en stock, et cela ne représentera au final qu’une perte de temps. Et comme le jeu a également décidé de placer sur votre route des points de passage à rejoindre dans les délais, la pression du temps sera bien évidemment votre principal moteur, et une excellente raison de ne pas faire n’importe quoi au moment de doubler dans une épingle à cheveux.

Prenez bien garde quand votre voiture commence à fumer…

Autant dire que c’est basique, mais relativement efficace – à faible dose. La réalisation, datant de début 1988, n’a rien de plus impressionnant que celle d’OutRun, au hasard, mais elle fait le travail: la vitesse et le relief sont tous les deux bien rendus. Certes, chaque circuit ne se distingue visuellement des autres que par la couleur de son bas-côté et par son décor de fond, mais pourquoi pas.

…Sans quoi, vous risquez de le payer au prix fort!

Comme cela fait quand même assez peu pour hurler sa différence dans un marché de l’arcade hyper-concurrentiel, Taito aura ajouté une petite friandise à la mode à l’époque: la 3D. Non non, pas la 3D temps réel texturée, la 3D qu’on perçoit avec des lunettes spéciales directement attachées à la borne – la réalité virtuelle des années 80, en quelque sorte. Sachant que les bornes de Continental Circus ne courent pas les rues, et que je ne suis même pas certain qu’il en subsiste ne fut-ce qu’un seul exemplaire quelque part en France, je ne puis malheureusement rien vous dire sur l’efficacité du procédé – il n’est, pour l’heure, pas émulé sur M.A.M.E.,et rien ne dit qu’il le sera un jour. Pour le joueur lambda qui découvrira ce jeu par le biais de l’émulation, il faudra donc faire sans.

Allez, y’a la place!

Sachant que la jouabilité du programme se limite à un volant, un accélérateur et deux vitesses, inutile de préciser que le public auquel se destine le titre de Taito correspond très exactement à celui qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade, à savoir des joueurs désireux de s’amuser immédiatement pendant quelques minutes. Le logiciel n’offre à peu près aucun intérêt sur le long terme, sauf à aimer confronter vos réflexes entre deux activités plus intéressantes. Un assez bon moyen de tuer dix minutes, et même de passer un bon moment si c’est votre type de jeu, mais certainement pas de quoi vous découvrir une passion cachée pour la F1. Ça tombe bien, ce n’était sans doute pas l’objectif, de toute façon.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Continental Circus est ce qu'on appelle un jeu de course arcade à l'ancienne: des courses en un seul tour, un nombre illimité de concurrents, deux vitesses, un volant et un accélérateur - rien d'autre! Le seul mécanisme "original" du jeu est son recours systématique au passage aux stands, pour le reste, on ne peut pas dire que le concept ait franchement évolué depuis Pole Position. Si la réalisation est correcte et la sensation de vitesse suffisamment bien rendue pour rendre le jeu amusant quelques dizaines de minutes, le fait que son principal argument de vente (les lunettes 3D) soit aujourd'hui réservé à une poignée de privilégiés ayant encore la borne sous la main fait rentrer encore un peu plus vite le titre de Taito dans le rang des logiciels parfaitement anecdotiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe antédiluvien (doubler des concurrents ad eternam) – Conduite purement arcade – Effet 3D réservé aux propriétaires de la borne (et il ne doit plus en rester beaucoup)

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.2 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là, le problème, c’est que ça ne fait pas beaucoup…

Un jeu d’arcade ne pouvait pas prétendre avoir réussi sa carrière sans être porté sur les systèmes domestiques. Ceux-ci auront donc reçu leur fournée de Continental Circus dès 1989, sous la houlette de Virgin Mastertronics. Comme souvent, on était en droit de s’inquiéter du rendu d’un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur des machines moins puissantes. L’Amiga était naturellement un des meilleurs candidats dans le domaine, pour un résultat… pas très emballant. Entendons-nous bien: en tant que pure adaptation, le portage fait le travail assez sérieusement, avec un contenu préservé et une jouabilité qui ne souffre que marginalement du joystick à un bouton (il faudra pousser le stick vers le haut pour accélérer, le bouton servant au changement de vitesse). Il n’y a pas de musique en jeu – tout comme sur la borne – mais les bruitages ne tapent pas trop sur le système. En revanche, les sprites sont plus petits, les couleurs sont moins nombreuses, la sensation de vitesse est moins bien rendue, il y a nettement moins de personnages autour de votre véhicule sur la ligne de départ au lors du passage au stand… Bref, on en prend nettement moins les yeux, et l’absence de 3D (il y avait pourtant un accessoire similaire sur Amiga) n’arrange rien. Sachant qu’on parle en plus d’un titre qui était pensé pour être amusant dix minutes, je ne suis pas certain que les joueurs ayant acquis le titre au prix fort à l’époque aient été tous emballés. Ajoutons que les pilotes adverses ne font plus d’erreur et qu’en cas de collision, ils continueront leur trajet peinards pendant que vous irez vous emplafonner dans le décor, et on comprendra vite que le jeu est devenu trop difficile pour son propre bien.

Les explosions font un peu cheap – comme tout le reste du jeu, pour être honnête

NOTE FINALE : 09,5/20

En tant que pure adaptation, Continental Circus sur Amiga livre une prestation correcte – pour l’époque. Mais entre la difficulté aussi frustrante qu’injuste et une réalisation qui n’impressionnera plus personne, sans parler d’une sensation de vitesse pas à la hauteur, on ne saura pas vraiment à qui recommander cette version aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Franchement, graphiquement, c’est assez joli pour du CPC, mais si seulement ça pouvait bouger un peu plus vite…

Si Continental Circus faisait déjà un peu cheap sur Amiga, qu’espérer alors de la version CPC? Sans surprise, même si le jeu est assez coloré, on commence graphiquement à se rapprocher de plus en plus de Pole Position… On a toujours de la musique pendant l’écran-titre et la présentation du circuit, des bruitages une fois en jeu, l’intégralité du contenu… sauf que voilà: la sensation de vitesse est franchement minable. Alors certes, on ne s’attendait pas à des miracles sur un ordinateur 8 bits, mais le CPC était capable de bien mieux que d’une fastidieuse simulation de course de brouettes. Je suis méchant: ça ne se traine pas à se point là, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1, plutôt une R16 d’occasion sur une nationale. Pour ne rien arranger, tous les errements constatés sur Amiga sont toujours là – même si la relative lenteur du tout rend également le jeu nettement moins difficile. Au moins n’a-t-on pas le sentiment de jouer à un vague calque de la version ZX Spectrum avec quelques couleurs balancées au hasard – mais on sent néanmoins bien le lien entre les deux versions. Peut mieux faire.

NOTE FINALE : 09/20

Continental Circus sur CPC n’est pas un portage bâclé, c’est indéniable, et tirerait plutôt bien parti des capacités de la machine d’Amstrad s’il ne manquait un composant essentiel pour un jeu de course: la vitesse. À ce niveau, ce qui passait en 1989 n’a plus vraiment de sens aujourd’hui, et on réservera cette version, certes très correcte pour le système, aux nostalgiques du CPC.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Ni bonne, ni mauvaise surprise

Un joueur expérimenté saura immédiatement quelle question se poser au moment d’aborder un portage d’arcade sur Atari ST: « Le jeu est-il identique à la version Amiga, ou légèrement moins bon? » Et la réponse est: Obi-Wan Kenobi. Plus sérieusement, on a affaire à l’hypothèse la plus optimiste, à savoir un calque fidèle de la version Amiga. graphiquement, si vous voyez une différence entre les deux versions, c’est que vous avez de meilleurs yeux que moi, et sur le plan sonore, la musique est peut-être légèrement inférieure, mais pour le peu qu’on l’entend, ce n’est même pas sûr. Bref, on hérite une nouvelle fois d’une adaptation correcte d’un jeu médiocre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Continental Circus sur Atari ST a au moins la décence de ne pas proposer une version au rabais par rapport au portage sur Amiga. Le jeu, qui représentait sans doute le haut du panier des portages de l’arcade fin 1989, aura néanmoins beaucoup plus de mal à se trouver un public aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de Continental Circus sont fins, agréablement coloriés et variés. […] Les animations sont l’un des points forts du logiciel, le défilement de la route est en effet rapide et rend bien l’effet de profondeur. […] En conclusion, Continental Circus est la première course de F1 convaincante sur ST. »

Eric Caberia, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

« La réalisation de ce programme est loin d’être impressionnante et l’intérêt de jeu s’éteindra après quelques parties. Continental Circus, finalement, ne fait pas le poids face à Stunt Car ou Hard Drivin. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Franchement, on n’est pas des kilomètres au-dessus de ce qu’on pouvait trouver su Atari 7800

Au grand bal des « conversions auxquelles plus grand monde ne touchera aujourd’hui en-dehors des nostalgiques de plus de quarante ans et des historiens », voici à présent le portage de Continental Circus sur Commodore 64. Devinez quoi: ce qui n’était déjà pas emballant sur Amiga ne l’est pas plus sur son grand frère. On va dire que je me répète, mais ça ressemble vraiment énormément à Pole Position: il n’y a pratiquement plus d’éléments de décor, et la sensation de vitesse est d’autant plus médiocre que les bandes sur le bas-côté ont disparu. Graphiquement, c’est vraiment vide et sans finesse, bien moins coloré que sur CPC, mais le jeu reste très jouable. Encore une fois, sans être motivé par un intérêt scientifique ou une authentique curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes au jeu.

NOTE FINALE: 08/20

Continental Circus n’avait déjà pas énormément de choses à offrir dans sa version arcade, que dire alors d’une version C64 à la réalisation antédiluvienne? On peut s’amuser quelques minutes, c’est un fait, à condition d’être extrêmement tolérant, mais difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles parues sur 16 bits – ou à la borne elle-même.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Je pourrais probablement doubler ces véhicules plus vite si j’étais à pied

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine à souffrir de conversions au rabais effectués depuis le très populaire (au Royaume-Uni) ZX Spectrum: le MSX, qui n’aura jamais réellement décollé en Europe, aura lui aussi dû subir souvent la loi du calque paresseux qui ne coûte rien. Continental Circus n’ayant pas été bradé sur CPC, on pouvait nourrir pour la version MSX un minime espoir… immédiatement douché au lancement du jeu. Faisons court: on a déjà connu une action plus trépidante sur Minitel. Observez la capture d’écran, et dites-vous que ça bouge à peine plus en vrai: à fond de train, on a le sentiment de tenir un bon 15km/h de moyenne. Deux couleurs à l’écran, plus de bruitages, plus de musique: ça envoie du rêve! Bref, un attrape-pigeon probablement programmé en dix minutes, hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

C’est hideux, c’est lent et ça se joue dans un silence de mort: les joueurs ayant acquis Continental Circus sur MSX à sa sortie ont dû avoir des envies de meurtre. Aujourd’hui, l’intérêt ludique du titre est clair et irréfutable: nul. Et si je me laissais aller, j’ajouterais bien deux mots derrière.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça a changé, le jeu vidéo, hein?

La version MSX avait annoncé la couleur, alors au final, à quoi ressemble Continental Circus sur ZX Spectrum? Pas de surprise du côté des graphismes: c’est toujours aussi moche, et la machine de Sinclair était largement capable de mieux que ça. En revanche, la musique et les bruitages signent leur retour, dans une qualité très semblable à celles des versions CPC et C64, et surtout, ça tourne incontestablement plus vite que sur MSX. On ne va pas dire que ça soit ébouriffant, mais on a au moins le sentiment de participer à autre chose qu’une course en sac, ce qui est quand même la base pour un titre censé nous proposer de conduire une Formule 1. Au final, l’intérêt ludique n’est toujours pas terrible, mais objectivement bien meilleur que sur MSX.

NOTE FINALE : 07/20

À l’échelle du ZX Spectrum, Continental Circus est déjà un titre mineur, honnête sans plus. Alors avec les yeux d’un joueur de 2020… C’est jouable, et ça peut vous occuper deux minutes, c’est déjà ça.

R-Type II

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Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Game Boy
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
En vente sur : Google Play

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware:
Processeur: V30 (@ 8 Mhz)
Processeur sonore: Zilog Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Puces sonores: Yamaha YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui: vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps a victoire.

Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent: nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayer de mieux finir le travail, cette fois!

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus? Rapidement, plusieurs mains se levèrent: sur son univers biomécanique inspiré de Giger? Ok, on garde.

Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus:

« Rien? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose: les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche: après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs: Un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement: « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur? » Et la réponse arrivera, cinglante:
Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-ups? Aussi.

Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau 2 qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre!

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise: ils voulaient du rab? En voilà! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible: on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-ups et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat: on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt, il est vrai) par l’équipe de Factor 5. Déjà, tout le contenu du jeu est là: il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin – d’autant que le jeu n’est pas en plein-écran – et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin. On notera également que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste pourtant très correct, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore beaucoup mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss: il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux: les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lents, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

Ça ressemble parfois furieusement à une version 8 bits

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple: moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Yep, il est toujours là

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé: c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail. Techniquement, donc, aucun reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran: nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade: on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

Les décors sont soignés, sans jamais cesser d’être lisibles

NOTE FINALE : 14,5/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Badlands (Atari Games Corporation)

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC

La série des Sprint :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :
Processeur:
Motorola MC68000 7.159090 MHz
MOS Technology M6502 1.789772 MHz
Son:
Yamaha YM2151 OPM 3.579545 MHz
1 Canal

En 1990, La série des Sprint était une des rares à pouvoir se vanter d’aller sur ses quinze ans – et d’être toujours en vie. Un bel exploit pour une série de jeux de courses qui aura contribué à populariser à la fois le multijoueur et une vue de dessus qui commençait à passer de mode avec l’essor palpable des jeux en simili-3D, plus immersifs.

Seule la première place compte!

La saga semblait avoir signé ses adieux avec Championship Sprint, en 1986, quand soudain: surprise! Probablement inspiré par le récent succès de Super Off Road, Atari réalise tout à coup que la mode n’est peut-être pas tant passée que ça, et décide de sortir Badlands. Et histoire de ne pas verser dans la resucée trop flagrante, la compagnie américaine y ajoute une idée originale: la course post-apocalyptique!

Mad Max n’a qu’à bien se tenir!

Badlands vous place donc cinquante ans après un conflit nucléaire, à une époque où on n’a pas d’idées mais où on a visiblement du pétrole à revendre, puisque les gens n’ont apparemment rien de mieux à faire que de s’affronter dans des courses automobiles. Mais comme on sait aussi s’amuser même après quelques milliards de morts, on aura développé un peu le concept en autorisant une petite facétie: les armes à feu! À vous, donc, la joie de remporter la victoire en faisant parler la poudre, la gomme et même les missiles, histoire d’accomplir l’unique objectif de n’importe quelle course automobile: finir en tête.

Les circuits sont simples, mais efficaces. Conseil ici: ne ratez pas le saut!

Le jeu se présente, à l’instar de la série dont il est tiré, dans une vue aérienne qui permet d’embrasser tout le circuit en un seul regard. Sur la piste, trois voitures; sur la borne, seulement deux volants, hélas, un accélérateur par joueur, pas de frein, et un bouton pour utiliser vos armes. La réalisation est réussie pour l’époque: c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement fluide; la vue est peut-être un tantinet trop près de l’action, mais on n’a aucune difficulté à comprendre ce qui se passe à l’instant où ça se produit. Prise en main: immédiate; vous devriez avoir tout compris en une dizaine de secondes. Le temps de découvrir une des trouvailles du jeu: au gré de vos tirs et de vos crashs, le décor pourra être endommagé et lâcher sur la piste des flaques d’eau, des tâches d’huile et des débris à éviter pour tâcher de franchir la ligne d’arrivée en premier au terme du quatrième tour.

Le décor destructible est une idée séduisante, mais finalement assez peu exploitée

Le principe n’est pas sans rappeler celui d’un Super Off-Road avec des mitrailleuses: tout autre résultat que la victoire vous oblige à remettre un crédit dans la borne, et la victoire – comme les bonus en course – vous permettra de gagner des clés à molette, la monnaie du jeu qui vous donnera les moyens d’investir entre les courses dans un meilleur moteur, dans de meilleurs pneus, mais aussi dans des missiles ou dans un bouclier pour vous jouer des tirs adverses. Vos mitrailleuses ont peut-être des munitions illimitées, mais elles ne détruiront de toute façon jamais un véhicule adverse: elles ne feront en fait que le ralentir. Les missiles, eux, en revanche, déclencheront une mort immédiate qui vaudra à votre malheureuse victime de ne repartir que lorsqu’un drone sera venu déposer une voiture neuve sur la piste. Le reste se passe d’explication: on lance le moteur, on s’amuse… et on grince un peu des dents.

Suivez bien la route: couper n’est pas permis!

Le fait est que Badlands est un jeu qui a visiblement été pensé pour le multijoueur. En solo, les adverses sont des conducteurs honnêtes qui ne devraient pas vous résister très longtemps… en grande partie parce qu’ils ne sont visiblement pas au courant que leurs véhicules sont équipés d’armes à feu. Incroyable mais vrai: ils ne vous tirent tout simplement jamais dessus! Pas de mitrailleuse, pas de missile, rien!

Les habituels upgrades ne sont même pas nécessaires pour vaincre vos adversaires

Le pire étant qu’il ne conduisent même pas assez bien pour justifier le fait d’investir dans les différents équipements: on peut tout à fait voir la totalité du jeu sans acheter un seul upgrade, ce qui est d’autant plus court qu’il n’y a jamais que huit circuits de disponible (que vous allez enchainer dans un sens, puis dans l’autre). Alors à ce titre, le jeu fait assez bien illusion dans sa dimension « fun instantané pour jouer dix minutes », particulièrement à deux, mais risque de ne pas offrir matière à continuer au-delà. C’est dommage, car il y avait vraiment le potentiel pour se retrouver avec un sympathique Death Rally avant l’heure, mais on devra au final se contenter d’un jeu popcorn marrant à deux et trop rapidement oubliable seul. La série des Sprint aurait sans doute mérité de s’achever sur un titre légèrement plus ambitieux.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) 15/20 (à deux) En choisissant de situer son action après un conflit nucléaire, Badlands aura au moins eu le mérite de faire souffler un peu d'air frais dans l'univers des jeux de course, où les surprises commençaient déjà à se faire rare. Grâce à une prise en main immédiate, à un principe enfantin et à quelques trouvailles comme la possibilité de détruire une partie du décor, Badlands laisse entrevoir des possibilités séduisantes qui ne se traduisent hélas qu'en multijoueur, l'IA déficiente du titre ne tirant aucun parti des armes et des diverses options qui s'offrent à elle. Même à deux, le titre d'Atari Games Corporation doit malheureusement composer avec la concurrence d'Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road, jouable, lui, à trois, et mieux équilibré en solo. Reste une expérience divertissante le temps d'une dizaine de parties, mais qui montre hélas ses limites un peu trop vite.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une IA faire-valoir qui n'utilise pratiquement aucun des moyens mis à sa disposition – Seulement huit circuits – L'idée du décor destructible sous-exploitée – Pourquoi n'avoir pas autorisé le jeu à trois? – Des upgrades qui ne servent finalement pas à grand chose

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.2 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est clairement moins beau, mais ça ne devrait pas vous préoccuper très longtemps

Quelques mois après sa sortie dans les salles d’arcade, Badlands aura également débarqué sur Amiga – et sur la plupart des ordinateurs de l’époque – par l’entremise de Teque London. Sans surprise, on retrouve la totalité de l’expérience de l’arcade sans avoir à glisser une pièce à chaque partie – au petit détail près qu’il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant le jeu, le programme ne pouvant jouer les deux à la fois. Si, graphiquement, le jeu a clairement perdu en détails et surtout en couleurs depuis la version arcade (le titre est en 16 couleurs, comme sur Atari ST), l’animation est fluide, le jeu est toujours jouable à deux, la maniabilité est irréprochable et il est toujours possible de détruire le décor à partir de la deuxième tournée de circuits. Malheureusement, la durée de vie est toujours aussi limitée particulièrement en solo, mais il y a largement matière à s’amuser quelques heures à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 14,5/20 (à deux)

Badlands sur Amiga offre tout le contenu et les sensations de la version arcade, sans toutefois réellement puiser dans les capacités de la machine de Commodore – au hasard, pour afficher plus de couleurs que sur Atari ST, ce qui n’aurait pas été dommage. Au final, on s’amuse toujours autant – mais pour toujours aussi peu de temps, hélas.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Rien de neuf sous le soleil

Voir version Amiga. Non, sincèrement. Comme des wagons entiers d’adaptations programmés pendant l’âge d’or de la concurrence Atari/Commodore, Badlands aura hérité d’un portage quasi-identique entre les deux machines – une tendance qui avait tendance à énerver les amigaïstes de l’époque, fatigués de jouer à des jeux en 16 couleurs à cause de la fainéantise des équipes de développement qui ne voyaient aucun intérêt à programmer une version spécifique pour chaque ordinateur. Graphiquement, les jeux sont donc des jumeaux, la jouabilité et l’animation sont toujours aussi bonnes, mais comme souvent, c’est la qualité sonore qui est en-dessous de celle de l’Amiga – et il n’est toujours pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages. Bref, autant dire la norme de ce qu’on s’attendait à acquérir à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 14/20 (à deux)

Comme (trop) souvent, Badlands sur Atari ST n’est rien d’autre que la copie carbone de la version publiée sur Amiga, avec un son de sensiblement plus mauvaise qualité. C’est toujours amusant à deux, mais c’est quand même très légèrement moins bon.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Bon, c’est tout de suite plus basique, mais c’est toujours aussi marrant à deux

Pendant ce temps, sur l’autre ordinateur de Commodore… Oui, Badlands aura également fait un passage sur C64 ce qui, en 1990, n’était pas encore une anomalie (le déclin des ordinateurs 8 bits allait, en revanche, devenir foudroyant avec la démocratisation des consoles 16 bits). Au menu, tous les circuits sont encore là, et il est toujours possible de jouer à deux. Comme sur les autres versions, pour contourner le problème du joystick à un bouton, celui-ci sert par défaut à accélérer et on tire on poussant le joystick vers l’arrière (un mode alternatif permet d’accélérer en poussant le joystick vers le haut et de tirer avec le bouton). Graphiquement, on sent bien que le programme a laissé des plumes, et le gros cadre noir autour de l’action n’est pas très séduisant non plus, mais l’animation, elle, est toujours aussi fluide. En revanche, les décors ne sont cette fois plus destructibles. Du côté du son, on regrette que la musique ne se fasse entendre qu’entre les circuits, car elle est très efficace. Dans l’ensemble, une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 11/20 (seul) 13/20 (à deux)

Sans surprise, Badlands sur Commodore 64 aura du concéder quelques sacrifices sur le plan technique. Le plaisir de jeu n’en souffre heureusement que marginalement: l’essentiel est toujours là, même s’il n’est plus possible de détruire les décors. Évidemment, ce portage est aujourd’hui à réserver aux nostalgiques, mais le travail a été fait sérieusement.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là

Sorte de pape des ordinateurs 8 bits au Royaume-Uni, le ZX Spectrum se portait lui aussi encore relativement bien en 1990. Badlands y fait, sans surprise, sensiblement moins bien que sur C64, mais c’est une fois de plus la technique qui pêche davantage que la jouabilité. Le bon côté, c’est que chaque véhicule à sa propre couleur, et que les pistes étant d’un beau noir, la course demeure relativement lisible. Ce qui est moins emballant, en revanche, c’est qu’il est très difficile de lire ce qui se passe lorsque deux voitures se superposent (c’est à dire souvent). Cela reste à coup sûr plus facile à suivre que Super Off Road sur la même machine, mais pas nécessairement plus amusant. Au moins, l’essentiel est toujours là, mais il n’y a plus beaucoup de chair sur le squelette du gameplay.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 11/20 (à deux)

Badlands sur ZX Spectrum commence vraiment à ressembler à la substantifique moelle de ce qu’il était sur arcade, et pas grand chose de plus. La bonne nouvelle, c’est qu’il reste amusant à jouer. En revanche, on ne sait pas trop qui intéressera à ce portage aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

La date de parution de Badlands sur CPC n’augure rien de bon: en 1991, ce qui en fait le bon dernier parmi les portages publiés, et vu la santé plus que déclinante de la machine d’Amstrad à cette époque, on était en droit de craindre la « malédiction du portage foireux effectué depuis la version ZX Spectrum ». Une prédiction qui se réalise hélas dès le premier écran du jeu: on est très, très loin des miracles qu’étaient capables d’accomplir les studios français sur CPC: c’est pratiquement monochrome, et c’est à peine si on peut prétendre que c’est plus beau que sur la machine de Sinclair – on retrouve même les color crashes! Malheureusement, le pire est encore à venir: c’est plus lent que sur ZX Spectrum, c’est saccadé, et ce n’est même pas franchement amusant. Les bruitages sont encore là, mais il n’y a même pas de musique entre les courses. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux, mais qui sera prêt à s’y essayer plus de cinq minutes de toute façon? Bref, de bon portage bien crade et bien opportuniste, à oublier d’urgence.

NOTE FINALE : 07,5/20 (seul) 09,5/20 (à deux)

Au rang des portages minables effectués à la va-vite depuis le ZX Spectrum vers le CPC, Badlands pourrait presque faire figure de cas d’école: c’est moche, c’est lent. Autant dire une petite conversion faite par-dessus la jambe à peu de frais pour essayer de gratter un peu d’argent aux derniers joueurs de la machine d’Amstrad, cruellement sevrés de jeux. Nul.

Golden Axe II

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゴールデンアックスⅡ (graphie japonaise), 战斧2 (Chine)
Testé sur : Megadrive, Arcade
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop, Steam

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la multitude de licences lancées par SEGA au cours des années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que certaines auront connu plus de succès que d’autres. À une époque où l’expérimentation était encore à l’honneur, il faut à minima reconnaître à la firme japonaise une audace indéniable, elle qui n’aura pas eu peur de défricher les univers originaux avec des titres aussi improbables que Dynamite Düx ou Fantasy Zone.

Faites votre choix – les deux joueurs ne pourront pas incarner le même personnage, et ils devront aussi se partager les 3 crédits

Toujours est-il qu’au début des années 90, et avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne changer la donne, le genre roi, dans les salles d’arcade comme à domicile, c’était le beat-them-all. Et tandis que la Megadrive commençait à reprendre du poil de la bête, enfin aidée par une ludothèque respectable, par des exclusivités séduisantes, et surtout par l’ouverture à un marché occidental beaucoup plus réceptif que le Japon aux arguments de la console 16 bits, l’idée de donner une suite au mythique Golden Axe était presque une évidence. Mais avant de lancer une nouvelle borne d’arcade, pourquoi ne pas commencer par doter la Megadrive d’une nouvelle exclusivité, un peu comme cela avait été fait avec The Revenge of Shinobi? Eurêka. La même année que Streets of Rage paraissait donc Golden Axe II.

Nos trois héros reviennent sauver le monde!

Le scénario est encore plus chiche que celui du premier épisode: quelques temps après la défaite de Death Adder, c’est un nouveau grand méchant appelé Dark Guld (apparemment, dans ce métier, c’est le nom qui fait tout) qui a cette fois mis la main sur la Hache Dorée. Les trois héros de l’aventure originale, qui n’ont manifestement pas eu leur compte de vengeance personnelle, rempile donc pour refaire ce qu’ils ont fait quelques mois plus tôt: taper des gens, avancer vers la droite et tuer des boss. Et pas grand chose d’autre.

La carte a été remplacée par une boule de cristal, mais ça reste à peu près la même idée

La première chose qui risque de vous assaillir, en prenant les commandes de ce Golden Axe II, c’est en effet une indéniable sensation de déjà-vu. Déjà parce que nos trois héros n’ont pas changé d’un poil: pas de quatrième protagoniste, pas de re-design, on reprend juste les mêmes sprites et en voiture Simone. Tout juste remarquera-t-on que Gilius et Ax Battler ont pris le temps de se respécialiser en magie: le nain barbu est désormais un adepte des sorts de roche (et c’est toujours le meilleur guerrier et le moins bon sorcier), tandis que le sosie de Conan le barbare, période bleue, verse désormais dans l’élément du vent.

Les ennemis arrivent souvent par grappes de trois ou quatre – heureusement, ils sont bêtes comme leurs pieds

Tyris est toujours, elle, dans la magie du feu, et elle peut toujours invoquer un dragon – pas le même, histoire de ne pas trop forcer sur le recyclage – mais sinon, rien de neuf. On notera malgré tout que chaque personnage dispose d’un coup de désencerclement en activant saut + coup simultanément, et qu’il est désormais possible par défaut de ne pas employer tous vos grimoires d’un coup lorsque vous faites usage de la magie. Voilà pour les nouveautés. Et c’est tout. Car autant le préciser d’emblée, si on ressent indéniablement, à chaque seconde de jeu, l’héritage de Golden Axe premier du nom, la présence d’un « II » derrière le titre est déjà, elle, beaucoup plus sujette à débat.

Les montures sont toujours de la partie, et elles sont toujours un bon moyen de se faire respecter

Soyons honnêtes: le véritable problème de ce Golden Axe II, c’est que j’aurais pu faire exactement la même chose que SEGA, à savoir reprendre le test du premier Golden Axe et changer une virgule par-ci, un adjectif par là, et obtenir un produit tout neuf. On pensait en avoir fini, en 1991, avec les exclusivités Megadrive qui n’étaient au final que des versions 1.1 des jeux d’arcade dont elles étaient tirées; on avait visiblement tort.

Les ennemis savent descendre un escalier, mais pas le monter

Rarement a-t-on eu l’occasion de mettre les mains sur une suite aussi fade: même Double Dragon II présentait plus de nouveautés par rapport à l’opus original, alors qu’il n’avait été designé au départ que comme une suite de niveaux supplémentaires. Mêmes personnages, même déroulement, même objectif, mais aussi, beaucoup trop souvent, environnements très semblables et même ennemis directement repompés, pratiquement à l’identique, du premier opus: le cahier des charges, visant manifestement à proposer la même chose que Golden Axe, a sans doute été trop scrupuleusement respecté. Non seulement il n’y a strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, mais certaines des nouveautés qui commençaient à s’imposer comme des évidences dans le genre en 1991, comme la présence de pièges ou la possibilité de ramasser des armes, sont totalement absentes ici. On a presque l’impression de jouer à une sorte de remake du premier épisode – en légèrement plus fignolé, le jeu ayant par exemple le bon goût de ne plus se figer à chaque fois qu’un adversaire pousse un gargouillis d’agonie – mais on ne ressent vraiment pas les deux ans qui séparent les deux titres, ni ludiquement, ni techniquement.

La magie de Tyris fait toujours aussi mal

Du côté de la réalisation, c’est assez fade. Graphiquement, tout semble repris directement du premier opus, à quelques très rares exceptions près comme la grotte volcanique, qui est d’ailleurs l’un des seuls niveaux à contenir des animations dans le décor. C’est plat, répétitif, sans idée; on dirait qu’on a pris des blocs tirés du premier jeu pour tenter de les réassembler différemment. Les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout vos adversaires (squelettes compris) poussent le même cri quand ils meurent à part les boss, lesquels sont aussi peu variés que le reste du famélique casting: vous aurez le droit à des armures sans tête, des hommes-béliers géants équipés d’une masse, et rien d’autre. Pour ne rien arranger, dès la fin du troisième niveau, vous aurez pour ainsi dire déjà aperçu tous les adversaires du jeu, à l’exception du boss final. Seule bonne surprise: les musiques, elles, sont assez réussies.

Le design fait plus que rappeler celui du premier opus

Tant qu’à faire, autant évoquer la catastrophique IA du jeu: vos adversaires ne connaissent littéralement que deux méthodes: vous prendre en sandwich (ce qu’ils font bien, et qui est extraordinairement pénible quand on joue seul), ou bien vous foncer dessus lorsque vous êtes sur la même ligne qu’eux et que vous vous trouvez à plus de cinq mètres de distance. Ça, et rien d’autre. Le truc, c’est qu’ils sont tellement stupides qu’ils se jetteront d’eux-mêmes joyeusement dans le vide en cherchant à vous rejoindre – oui, même les mini-boss – ce qui fait qu’un joueur malin n’aura pas trop de mal à manœuvrer pour écourter plusieurs confrontations d’un jeu déjà pas extraordinairement long, et surtout très répétitif.

Même le boss final a de fâcheux airs de déjà-vu

Pourtant, dans l’absolu, le titre est loin d’être mauvais; il est même objectivement légèrement supérieur à l’opus précédent, au moins dans sa version de salon. Le vrai problème est qu’il soit arrivé deux ans plus tard avec strictement rien de neuf dans son escarcelle: un pareil manque d’idées, de nouveautés et de prise de risque annonçait déjà, à sa manière, le destin d’une série qui n’aura jamais tout à fait réussi à trouver ses marques sur Megadrive, ni surtout à prolonger sa légende au-delà de l’ère 16 bits. Golden Axe II, c’est Golden Axe, deuxième partie: le type de programme qui serait aujourd’hui vendu sous forme d’un DLC à 5 euros. Le titre étant désormais disponible à moins d’un euro, on n’aura heureusement aucune raison de faire la moue qu’on pu faire ceux qui avaient acquis le titre au prix fort il y a trente ans. Au moins sait-on dorénavant exactement ce qu’on s’apprête à acquérir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Golden Axe II est l'exemple-type de la suite qui ne prend strictement aucun risque: mêmes personnages, même concept, même déroulement; on a davantage la sensation d'être face à un remake, pour ne pas dire face à une extension. Malgré tout, et en dépit de l'absence totale de la moindre forme d'idée neuve, le titre est indéniablement un peu plus fignolé, un tantinet plus jouable et un chouïa mieux équilibré que son prédécesseur sur la même console. Autant dire que ceux qui espéraient voir la licence franchir un cap feraient mieux de se diriger immédiatement vers la "vraie" suite sur borne d'arcade, beaucoup plus ambitieuse à tous les niveaux. Les fans du premier épisode désireux de rempiler pour plus ou moins la même chose, en revanche, devraient trouver leur compte - tout comme ceux découvrant la saga par le biais de cet opus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis le premier épisode, à tous les niveaux – Des ennemis parfois directement recyclés du premier opus – Une réalisation pas franchement impressionnante comparée au premier épisode – Une IA stupide qui ne connait que deux approches et qui se jette dans le vide en cherchant à vous atteindre

Version Arcade

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

La même chose, mais en encore moins bon. Remarquez la limite de temps, en haut à droite

Comme à peu près n’importe quel titre développé sur Megadrive avant de finir dans les salles d’arcade, Golden Axe II n’a pas bénéficié d’une adaptation censée tirer parti d’un hardware supérieur: il s’agit, sans surprise, d’une énième version « Mega Play » (ou « Mega-Tech », selon les régions) qui ne fait que proposer très exactement la même chose que la version console, mais en payant pour du temps de jeu. Difficile de dire si le procédé était encore franchement populaire en 1993, où les consoles 16 bits étaient déjà bien implantées dans les salons – et peinaient de plus en plus à soutenir la comparaison avec les bornes d’arcade – mais c’est en tous cas là qu’aura fini ce Golden Axe II, qui n’était pourtant certainement pas l’argument de vente le plus évident pour une Megadrive qui avait bien mieux à offrir à l’époque. Notons toutefois des modifications qui auront toutes les raisons de refroidir les curieux: le jeu est plus difficile que sur Megadrive (seulement deux vies, seulement deux blocs de santé par vie), et le temps de jeu est limité à 8 minutes. Oubliez également la possibilité de doser sa magie, ainsi que le mode duel. Bref, on ne regrettera pas franchement que cette itération soit devenue introuvable.

NOTE FINALE : 12/20

Si jamais, pour une raison mystérieuse, vous souhaitiez absolument vous essayer à une version de Golden Axe II techniquement identique à la version Megadrive mais plus difficile et en temps limité, bon courage pour mettre la main sur cette borne d’arcade. Dans le cas contraire, vous ne perdez sans doute vraiment, mais alors vraiment pas grand chose.

The Revenge of Shinobi

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : ザ・スーパー忍 (The Super Shinobi, Japon)
Titres alternatifs : The Revenge of Shinobi Classic (versions iOS et Android)
Testé sur : Megadrive, Arcade
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows
En vente sur : Google Play, Nintendo eShop, Steam.com

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)

Version Megadrive

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Cela ne semblera pas forcément évident aux yeux d’un joueur occidental, mais la Megadrive, à son lancement japonais, n’était pas exactement perçue comme l’annonciatrice de la révolution 16 bits à venir. Il faut dire qu’après s’être faite partiellement griller la politesse par la PC-Engine dans ce domaine (même si la console de NEC ne se présentait pas comme une console 16 bits à proprement parler), un line-up famélique et surtout d’une qualité discutable avait déjà annoncé le goût involontaire de SEGA pour les lancements ratés.

Le ton est donné d’entrée de jeu, avec un boss qui réclamera un très bon timing

Là où les choses devenaient critiques, c’est que six mois plus tard, les choses n’allaient pas mieux: les nouveaux titres tardaient à venir, et la prétention de la Megadrive à être une borne d’arcade à domicile commençait furieusement à sonner comme une bravade, pour ne pas dire comme un pieux mensonge. Toujours écrasé par la concurrence de Nintendo et de NEC, SEGA dut se rendre à l’évidence: on ne vend pas une console quand sa ludothèque ne donne aucune raison de l’acheter. Les premières licences made in SEGA ayant objectivement raté leur objectif de montrer ce que la machine avait dans le ventre, il allait être temps de passer la seconde – c’était une question de survie. Alors on retourna puiser dans les valeurs sures: Golden Axe, Hang-on, Alex Kidd… et Shinobi.

Tout ce que vous avez toujours attendu d’un jeu d’action/plateforme est là

Contrairement à la plupart des titres qui l’avaient précédé sur Megadrive, The Revenge of Shinobi présente l’originalité de n’être ni une adaptation directe de l’arcade, ni une adaptation vaguement déguisée en exclusivité, façon Space Harrier II.

Mi-Hulk, mi-Terminator, et re-mi-Hulk derrière!

Cette fois, la Team Shinobi aura été mobilisée pour donner une suite, une vraie suite (du moins si l’on considère que Shadow Dancer est plutôt un spin-off) à l’un des plus grands succès critiques de chez SEGA, même si le titre japonais de The Super Shinobi, évoquant plutôt une énième version 1.1 à la Super Thunder Blade, ne le laisse pas forcément deviner. Et elle sera non seulement parvenue à ne pas tomber dans la bête redite, mais même à créer un des premiers titres sur Megadrive plaçant réellement des étoiles dans les yeux de ceux qui le voyaient tourner.

Les environnements changent constamment, et ça fait plaisir

À première vue, The Revenge of Shinobi marche droit dans les pas de son prédécesseur: vous reprenez le rôle de Joe Musashi, à nouveau opposé au terrible syndicat du crime nommé Zeed, et qui a apparemment eu le temps de se reformer peinard pendant que vous vous congratuliez d’avoir sauvé les otages du premier jeu – au point, d’ailleurs, d’avoir poussé l’affront jusqu’à enlever votre petite amie. Vous ré-enfilez donc votre plus beau costume de ninja, en pensant cette fois à mettre une cagoule pour éviter de vous faire reconnaître aussi facilement à l’avenir, et vous allez récupérer votre promise en traversant pas moins de huit niveaux, chacun divisé en trois stages et clôturé par un boss. Autant dire le B.A.-BA.

Godzilla aura été remplacé par un dragon squelettique dans les dernières versions

Comme dans le premier titre, un bouton vous permet de sauter, un autre de faire feu de vos kunais – sortes de poignards ninja – et un dernier d’utiliser votre Ninjitsu, pouvoir magique que vous n’aurez le droit d’employer qu’une fois par niveau. Mais très rapidement, on constate que le principe, déjà merveilleusement efficace, mis en place dans Shinobi a sensiblement gagné en épaisseur.

Votre Ninjitsu vous sauvera régulièrement la mise

Ainsi, vous avez désormais pas moins de quatre types de Ninjitsu disponibles sélectionnables avec le bouton Start: Le premier vous permet d’encaisser quatre coups supplémentaires, le deuxième lâche un dragon de feu dévastateur, le troisième double la hauteur et la portée de vos sauts, et le dernier est le plus radical: il fait des dégâts monstrueux à tout ce qui se trouve à l’écran, mais vous coûte cette fois carrément une vie. C’est également le seul Ninjitsu que vous pourrez utiliser plusieurs fois d’affilée. On remarquera aussi qu’il est possible – et même rapidement indispensable – de maîtriser un double-saut qui vous permettra également de lâcher une nuée de kunais, mais mieux vaudra ne pas en abuser car, autre nouveauté, ceux-ci sont désormais en nombre limité (à régler dans l’écran des options). Enfin, votre ninja d’élite a également eu la bonne idée d’hériter d’une jauge de vie que vous allez rapidement bénir tant le jeu est déjà redoutable en vous autorisant à encaisser huit coups.

Le passage de l’avion et ses redoutables portes!

The Revenge of Shinobi est, à ce titre, clairement un jeu d’action/plateforme à l’ancienne: connaître à l’avance le placement du moindre adversaire du jeu s’avèrera rapidement une nécessité pour ne pas casser malencontreusement votre pipe au bout de quelques écrans: la plupart de vos ennemis sont en effet dotés d’armes à feu ne vous laissant que peu de temps pour éviter leurs projectiles, et n’hésite pas à vous tirer dessus dès qu’ils apparaissent à l’écran; le mieux est donc souvent de leur tirer dessus avant même qu’ils soient à l’image.

Combat sur un train: on voit même les passagers par les fenêtres!

Dans le même ordre d’idées, le timing sera une composante essentielle de la plupart de vos actions, particulièrement contre les boss qui peuvent s’avérer être de vrais aspirateurs de vies si vous ne parvenez pas très rapidement à percer leurs patterns à jour. Fort heureusement, la jouabilité est d’une précision tout à fait exemplaire, et même si vous risquez de pester à de nombreuses reprises le temps d’apprendre à maîtriser le double-saut, vous n’aurez jamais que votre propre maladresse – ou le sadisme du level design – à accuser.

En 1989, on n’avait encore jamais rien vu d’aussi beau

L’élément le plus remarquable du titre de la Team Shinobi, ceci dit, reste son extraordinaire variété – un domaine qui figurait encore rarement au cahier des charges à la fin des années 80. Loin de se contenter de vous laisser enchaîner sensiblement les mêmes situations avec un léger coup de peinture à chaque niveau, le jeu se met en tête de toujours chercher à vous surprendre – et à y parvenir.

Le combat final, un petit chef d’œuvre de stress

Entre les niveaux vous laissant évoluer sur plusieurs plans, les combats au milieu de l’autoroute, l’épopée sur le toit d’un train pendant que vous voyez par les fenêtres les passagers circuler à l’intérieur, le stage dans un avion où vous devrez faire très attention à ne pas passer devant une des portes qui ont la fâcheuse habitude de s’ouvrir vers l’extérieur… on est véritablement soufflé par les dizaines de petites trouvailles du level design, et on est pressé de voir ce que le prochain stage aura à nous offrir.

On peut vite se faire déborder par le nombre

Pour ne rien gâcher, les environnements sont eux aussi merveilleusement diversifiés d’un stage à l’autre, entre villes nocturnes, dojos japonais, cascades, bases militaires, sans oublier les très nombreux clins d’œil au premier épisode. On appréciera même les innombrables références à la pop culture disséminées tout au long du jeu: Spiderman, Batman, Hulk, Terminator, Rambo, Godzilla; ils sont tous là, ou plutôt ils étaient tous là avant que des problèmes de copyright ne les fasse remplacer, au gré des versions, par des avatars moins reconnaissables. Au point, d’ailleurs, que les dernières versions dématérialisées vont apparemment jusqu’à remplacer le visage de l’écran-titre, celui-ci ressemblant un peu trop à Sonny Chiba!

Combat dans les rues, la nuit

Dans tous les cas, on peut dire que la Megadrive, qui cherchait désespérément depuis sa sortie à montrer ce qu’elle avait dans le ventre, aura également donné une de ses premières réponse avec The Revenge of Shinobi. Sans tomber dans les prouesses techniques et les cartouches à 8, 12 ou même 24 mégas de la fin de vie de la console, le titre a indéniablement excellemment vieilli sur le plan graphique: c’est beau, c’est lisible, c’est varié, l’ambiance fonctionne à merveille, la fluidité est irréprochable, et la très bonne musique est signée par un certain Yuzo Koshiro qui commençait déjà à se faire un nom deux ans avant l’excellente bande originale de Streets of Rage. Même les bruitages paraissaient très au-dessus du lot, à l’époque!

Même Spiderman vous en veut!

Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu ait décroché la mâchoire de tout le monde à sa sortie: c’est peut-être l’un des premiers logiciels parus sur la console 16 bits à avoir réellement attiré le regard des magazines spécialisés occidentaux de l’époque; le fait qu’il ait été disponible autour du lancement de la Megadrive aux États-Unis y étant également sans doute pour beaucoup. Mais rétrospectivement, on ne peut qu’être impressionné de voir à quel point le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux: c’est pratiquement le mètre-étalon de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un titre du genre. Certes, il faudra serrer les dents pour en voir le bout – sans même parler de visionner la bonne fin, qui risque de vous passer sous le nez lors de votre premier affrontement avec le boss final. Mais pour tous ceux ayant pris du plaisir, à un moment ou à un autre, sur un quelconque jeu d’action/plateforme, difficile de ne pas recommander The Revenge of Shinobi. Un véritable phare pour tous les retrogamers.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses:

  • Jeu de l’année (ex-aequo avec Super Mario Bros. 3) – Electronic Gaming Monthly, décembre 1989
  • Pire fin dans un jeu vidéo – Electronic Gaming Monthly, octobre 1990
  • Meilleur jeu sur Genesis en 1990 – Power Play, janvier 1991

NOTE FINALE : 18,5/20 The Revenge of Shinobi aura certainement été la première exclusivité de la Megadrive à mettre la console 16 bits de SEGA sous les feux des projecteurs pour de bonnes raisons, et en s'y essayant, on comprend rapidement pourquoi. Ce qui surprend le plus dans cette suite, c'est la modernité du concept pour un jeu sorti à la fin des années 80: variété des environnements, variété des approches, dizaines de petites trouvailles de level design, jouabilité totalement irréprochable, réalisation déjà pleinement satisfaisante - seule la difficulté élevée rappelle l'âge du titre, mais la mémoire et la pratique aideront à aller encore un peu plus loin à chaque partie. Le fait est qu'une fois la courbe de progression assez raide acceptée, on s'amuse tout simplement beaucoup dans une aventure où la lassitude ne menace absolument jamais. Sans doute le vrai début de la légende de SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement obligatoire de connaître à l'avance la position de chaque ennemi pour pouvoir avancer sans se faire toucher – Des boss qui tirent un peu en longueur – Difficulté à l'ancienne – Bon courage pour survivre si vous n'avez plus de kunais – Le labyrinthe final : ça, franchement, on s'en serait passé...

Les avis de l’époque :

A propos de graphismes, inutile de vous dire qu’ils sont superbes et que la perfection est proche. […] On connaissait les performances sonores de la Megadrive, sur le papier, mais dans les oreilles c’est hallucinant. Basé sur un scénario peut-être « bidon », The Super Shinobi est certainement un des plus beaux jeux jamais réalisés.

J.M. Destroy, Joystick n°6, Juin 1990, 96%

The Revenge of Shinobi est un jeu extraordinaire qui séduit autant par son intérêt de jeu que par la qualité de sa réalisation […] Toutes ces qualités font de The Revenge of Shinobi le meilleur programme sur Megadrive à ce jour, l’un des plus grands jeux d’action que l’on ait vu sur une console ou sur micro. Un must.

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 18/20

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Par soucis d’exhaustivité, il sera également évoqué ici la version arcade de The Revenge of Shinobi. Le fait que le jeu ait été développé sur Megadrive aura pu vous mettre la puce à l’oreille, mais cette version arcade… n’en est pas vraiment une. Elle faisait en fait partie de la collection Megatech, qui offrait sensiblement la même chose que la collection PlayChoice-10 chez Nintendo, à savoir tester la console de salon dans une salle d’arcade. Le jeu n’est donc, techniquement parlant, rien d’autre que la version parue sur Megadrive, au détail près qu’un crédit vous permet ici d’acheter du temps de jeu (généralement une minute par crédit, ce qui n’est vraiment pas beaucoup) et qu’un deuxième écran affiche à la fois la sélection de jeux disponible et les commandes du jeu auquel vous êtes en train de vous essayer. La collection Megatech n’ayant, à ma connaissance, jamais été distribuée en Europe, il y a peu de chance que vous tombiez sur une borne d’arcade de ce type un jour – à plus forte raison quand on sait à quel point les salles d’arcade sont devenues rares. Mais si jamais vous en croisiez une et que vous cherchiez désespérément à savoir à quoi pouvait ressembler The Revenge of Shinobi sur borne d’arcade, pas besoin de chercher de la monnaie, vous avez votre réponse.

NOTE FINALE : 18,5/20

La version arcade de The Revenge of Shinobi n’étant strictement rien de plus que l’équivalent de sa version console, lui attribuer une autre note n’aurait pas grand sens. En revanche, on peut qu’imaginer la fortune que devait représenter le fait de jouer une partie standard, à raison d’une minute de jeu par crédit. Megatech n’étant de toute façon plus une offre valide depuis très longtemps, vous ne pourrez vous essayer à cette borne que chez un collectionneur, dans un musée ou par le biais de l’émulation.

Teenage Mutant Hero Turtles

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : 激亀忍者伝 (Gekikame Ninja Den, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles (Amérique du Nord), Tortugas Ninja (version ZX Spectrum espagnole), Les Tortues Ninja (version PC française)
Testé sur : NES, Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, ZX Spectrum

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

1 – Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
2 – Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
3 – Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
4 – Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
5 – Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
6 – Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
7 – Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
8 – Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
9 – Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version NES

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un petit garçon dans une cour d’école, à la fin des années 80, avait tendance à faire statistiquement de vous un fan des Tortues Ninja.

Vous pouvez changer de tortue à tout moment

Ou au moins de Denver, le dernier dinosaure. Dans une décennie qui aura vu l’explosion de la popularité des mangas japonais, en grande partie sous l’impulsion du Club Dorothée, oublier la vitalité de l’animation américaine serait probablement une grave erreur. Quelle personne de plus de 35 ans n’a pas été bombardée, à un moment ou à un autre de sa vie, d’épisodes de G.I Joe, de Jem et les Hologrammes ou de Cosmocats? Mais la grande tendance du moment, le succès planétaire qui s’est d’ailleurs terminé par une trilogie de films lives, c’était quand même cette improbable adaptation du non moins improbable comics imaginé par Kevin Eastman et Peter Laird en dessin animé, et qui cartonnait alors chez les 6-12 ans.

Voilà un jeu qui rappellera bien des souvenirs à beaucoup de quasi-quadragénaires

Aussi surprenant que cela puisse paraître, il faut néanmoins savoir que l’idée d’adapter une licence à succès en jeu vidéo était encore loin d’être une évidence, dans les années 80: une licence, justement, ce n’est pas gratuit, et le monde vidéoludique commençait tout juste à s’évader de la case de l’activité de niche où il avait été cantonné au cours de ses premières années. Dans ce domaine, Konami aura été l’une des premières compagnies à décider de prendre le train en marche, et avant de choisir d’adapter les aventures des Simpson, des X-Men ou même d’Astérix, sa première cible aura précisément été les Tortues Ninja, avec pas moins de neuf titres entre 1989 et 1993. Et, pour lancer la tendance, un succès colossal (plus de 4 millions d’exemplaires vendus): Teenage Mutant Hero Turtles.

Le troisième niveau vous permettra de conduire votre van surarmé…

Le titre imaginé par Konami vous place dans le quotidien des quatre tortues. Je dis « le quotidien », parce qu’on retrouve à peu près tous les poncifs attendus: April O’Neil qui se fait kidnapper (mais n’est-ce pas son unique fonction?), puis Splinter (allons, vieux maître, vous valez mieux que ça!), avant d’aller dénicher le Technodrome et de botter une fois pour toutes le fondement de Shredder – bref, la routine.

…Mais tout votre attirail de ninjas-pas-super-discrets est disponible à un moment ou à un autre

La première bonne idée du jeu, c’est que celui-ci vous place aux commandes des quatre tortues. Pas à la fois, je vous rassure immédiatement, mais vous pourrez passer immédiatement de l’une à l’autre par simple pression du bouton Start – lequel vous affichera, au passage, également les objectifs du niveau, quelques conseils, ainsi qu’un plan grossier. Comme dans la série originale, chaque tortue possède sa propre arme: le katana pour Leonardo, les saï pour Raphaël, les nunchakus pour Michaelangelo et le bâton pour Donatello. L’inconvénient, comme vous allez vite le découvrir, est que ce dernier est clairement avantagé: entre sa grande portée et ses dégâts monstrueux, il sera sans doute votre personnage privilégié, la lenteur de ses attaques ne le pénalisant que marginalement, là où Raphaël, sa portée ridicule et ses dégâts minables constituera souvent un ultime recours – ou un kamikaze tout désigné. Bref, l’équilibrage n’est pas le point fort du jeu, et cela va rapidement se confirmer avec sa courbe de difficulté.

Ce boss est certes impressionnant, mais il ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes

Le premier niveau du jeu vous place tranquillement dans l’ambiance: vous vous déplacez sur une carte plus ou moins ouverte dans laquelle vous pourrez trouver des bâtiments ou des bouches d’égouts.

Shredder est tellement énervé que sa main en sort de l’écran!

Bien que le déroulement soit en fait largement linéaire, vous n’êtes absolument pas obligé de rentrer dans toutes les ouvertures qui se présentent à vous: certaines contiennent des bonus indispensables à votre progression (comme ces missiles pour se frayer un chemin au niveau trois, ou ces cordes qui vous permettront de franchir des précipices), d’autres des bonus de soin représentés sous la forme de parts de pizza, et d’autres encore seront tout simplement nécessaires à franchir pour espérer progresser dans le niveau. La première subtilité du jeu sera donc de déterminer un trajet « idéal » afin d’avancer le plus vite possible, le titre pouvant se montrer assez long et surtout, dramatiquement coriace.

La grande majorité du casting du dessin animé répond présent

Si le premier niveau du jeu ne devrait ainsi pas vous poser grand problème et vous permettre de vous familiariser avec les mécanismes du genre, le deuxième niveau représente en règle générale le premier point de blocage de bien des joueurs: il vous demande d’aller protéger un barrage en désamorçant huit bombes situées sous l’eau.

Un saut raté, et c’est la fin

Ce passage est aujourd’hui resté célèbre pour sa difficulté: se déplacer sous l’eau entre les pièges en tous genre et les algues électriques vous demandant de vous positionner pratiquement au pixel près est déjà relativement corsé, mais le faire avec une limite de temps très serrée, dans un stage ouvert où on peut facilement oublier une bombe derrière soi, avec des obstacles qui peuvent vous tuer au moindre contact, ça place tout de suite l’ambiance. Pour ne rien arranger, si le troisième niveau est assez délicat, le quatrième franchit encore un sérieux cap dans la difficulté, et le cinquième et dernier niveau, lui, est purement infernal.

Conserver vos bonus ponctuels pour les moments qui comptent pourra faire une grosse différence

Oscar du sadisme: il vous demandera également une part de bonne fortune, puisqu’il faudra y dénicher l’emplacement du Technodrome, qui peut se trouver à trois emplacements différents. Si vous avez de la chance, vous le trouverez du premier coup. Si vous n’en avez pas… Une courbe de difficulté qu’on ne retrouvera pas chez les boss, celui du quatrième niveau étant le plus facile de tout le jeu tandis que le boss final, enfantin, arrivera après un des pires combats du jeu, contre le Technodrome, justement… Bref, on sent bien que tout n’a pas été parfaitement rodé.

Le passage qui donne encore des cauchemars à bien des joueurs

Le truc, c’est que le titre ne propose ni vies ni continues. Chacune de vos tortues dispose de sa propre jauge de vie, mais si elle tombe au combat, elle sera alors considérée comme prisonnière, et votre seule chance de la « ressusciter » consistera à trouver dans quel bâtiment elle est enfermée avant de la libérer.

Évidemment, si on vous touche, vous lâchez prise…

Autant dire que les bâtiments en question sont rares, et que l’idée de retraverser la moitié d’un niveau en sens inverse pour espérer récupérer une tortue est rarement emballante… alors on prend grand soin de changer de personnage quand la vie commence à baisser. Les précieuses parts de pizza ayant la bonne idée de réapparaître chaque fois que vous quittez et ré-entrez dans un bâtiment, il est heureusement possible de se refaire périodiquement la santé, mais autant dire qu’il faudra être bon, très bon, surtout que les adversaires ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès que vous vous éloignez d’un pixel, et que certains d’entre eux sont très, très pénibles à vaincre sans être touché. Quand en plus vous commencez à vous battre au milieu des tapis roulants, au-dessus des pointes, près d’un gouffre mortel, avec des canons laser qui vous tirent dessus, autant vous dire que mieux avoir les nerfs solides.

Ne pas se faire toucher face au Technodrome est un véritable exploit

L’ironie du sort, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles aura servi d’initiation pour bien des enfants de l’époque, qui avaient acheté une NES spécifiquement pour pouvoir y jouer (eh oui, il était déjà difficile de repousser l’appel des produits dérivés). Autant dire que ceux-ci auront appris à la dure ce qu’était la philosophie des titres d’alors concernant la difficulté… Et pourtant, le succès du jeu n’aura certainement pas été dû qu’à son nom: le fait est que, difficulté ou pas, on peut passer un très bon moment sur le titre de Konami, qui réussit toujours à nous offrir une bonne raison de continuer à jouer en variant les approches et les environnements.

Pas souvenir de ces adversaires-là dans le dessin animé!

La réalisation étant réussie, avec des graphismes efficaces et des musiques qui restent rapidement dans la tête, et le fan service employé intelligemment (la plupart des personnages récurrents de la série en-dehors de Krank et de Casey Jones sont là), on se prend vite au jeu sans chercher à comprendre pourquoi on affronte des torches humaines ou des insectes géants ne correspondant pas trop au bestiaire « canonique » de la série. Autant dire que les joueurs allergiques aux titres exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, mais pour ceux qui aiment mériter un écran de fin, ou qui voudraient tout simplement découvrir à quoi pouvait ressembler le baptême du feu vidéoludique d’un enfant de la fin des années 80, cela reste à n’en pas douter un logiciel à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Loin du titre opportuniste qu'on était en droit de craindre, Teenage Mutant Hero Turtles est en fait un jeu d'action/plateforme solide, bien pensé, difficile et, admettons-le, équilibré avec les pieds. En sachant reprendre les éléments pertinents de la série animée sans s'y enfermer, le logiciel de Konami offre une expérience de jeu plus fine qu'elle n'en a l'air, avec quelques passages (beaucoup?) à s'en arracher les cheveux. Autant dire que les fans infantiles des Tortues Ninja auront eu tout loisir, à la fin des années 80, de piquer quelques crises de nerf tant le jeu n'est absolument pas pensé pour offrir une expérience simplifiée à destination des enfants - mais pour tous les amateurs de défi exigeant à relever, voilà indéniablement un titre digne de figurer sur votre liste.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui devient rapidement redoutable... – ...et qui n'est pas franchement progressive (la fin du deuxième niveau est l'un des pires passages du jeu) – La contrainte de devoir aller dénicher ses tortues tombées au combat – Un combat final risible – Un équilibre entre les différentes tortues complètement raté

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Le même jeu, avec un écran pour vous expliquer les touches. Remarquez le compteur de temps

Avant toute chose, petite précision utile: s’il existe bel et bien un jeu d’arcade nommé Teenage Mutant Hero Turtles et programmé par Konami, sorti d’ailleurs lui aussi en 1989 (!) il s’agit d’un titre complètement différent (en l’occurrence, un beat-them-all) qui bénéficiera d’un test à part entière. Non, par soucis d’exhaustivité, la version arcade dont il est question ici correspond en fait à celle intégrée au sein de la gamme « PlayChoice-10 » – qui n’a, à ma connaissance, jamais été proposée en-dehors des États-Unis. Pour faire vite, il s’agissait principalement de permettre aux joueurs d’expérimenter des jeux NES dans les salles d’arcade, ce qui est donc très précisément ce qu’on va retrouver ici. Ce Teenage Mutant Hero Turtles (ou plutôt Teenage Mutant Ninja Turtles, puisque le titre n’est jamais arrivé sous cette forme en Europe) est donc une copie conforme de la version cartouche, au détail près qu’il faut insérer des pièces pour gagner du temps de jeu. À raison de cinq minutes par crédit, autant dire que c’est un moyen honnête de découvrir le jeu, mais que cela risque en revanche de coûter cher pour espérer le finir… En 2020, on se doute de toute façon que cette gamme n’existe plus que sous forme d’émulation, mais autant la mentionner ici.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, adapté dans la gamme PlayChoice-10, Teenage Mutant Ninja Turtles est strictement identique à sa version cartouche, au détail près que chaque tranche de cinq minutes de jeu vous coûtera un crédit. Autant dire que pour un joueur contemporain, qui ne découvrira cette version que par émulation ou dans un musée, ça ne change pas grand chose.

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne & Américaine testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Teenage Mutant Hero Turtles est un jeu tellement lié à la NES dans l’inconscient collectif qu’on en viendrait presque à oublier – voire à ignorer – que le titre de Konami a également été porté sur ordinateurs. On serait même tenté d’ajouter « et plutôt deux fois qu’une » puisque, dans le cas de la version Amiga, ce ne sont pas moins de deux versions différentes qui ont vu le jour, une pour le marché européen et l’autre pour le marché américain. Et bien qu’elle soient toutes les deux adaptées de la version NES, leur réalisation présente de réelles différences! Pourquoi faire simple quand on peu faire compliqué…

La version européenne se veut plus colorée, mais sincèrement, ça ne fonctionne pas
La version américaine est plus proche des teintes originales, mais ce n’est pas extraordinaire non plus

En ce qui concerne la version Européenne, si les graphismes sont indéniablement plus colorés que sur NES, ils n’en sont pas pour autant plus beaux. Surtout, c’est la jouabilité et l’équilibrage général qui souffrent: déjà, le fait de n’avoir qu’un bouton sur le joystick complique sérieusement les attaques portées vers le haut, puisque vous serez obligé de sauter pour les accomplir. Surtout, la génération des monstres est encore plus erratique que sur NES: la vue aérienne pullule d’ennemis en permanence, les monstres réapparaissent n’importe comment toutes les cinq secondes, des projectiles qui pouvaient être détruits sur console sont désormais indestructibles, et pour enfoncer le clou non seulement les boss et les mini-boss sont devenus de véritables sacs à point de vie, mais leur stratégie se limitant à se coller à vous en permanence, il est pratiquement impossible d’affronter l’un d’eux sans y laisser la moitié de sa jauge! Bref, c’est encore plus dur, pour d’assez mauvaises raisons, et cela suffit à rendre une expérience de jeu exigeante en calvaire mal pensé. On remarquera également que certains thèmes musicaux sont passés à la trappe (le niveau du barrage se fait désormais avec la musique de la carte, ce qui fout un peu l’ambiance en l’air).

Le boss est moche, il vous colle en permanence, et les caisses ne sont plus là (Europe)
Ici, on peut retourner se positionner sur les caisses, mais vu que le boss peut désormais vous y atteindre, ça ne sert pas à grand chose (États-Unis)

Le bilan n’est hélas pas plus brillant du côté de la version américaine. Si les graphismes sont un peu plus proches des teintes de la version NES, cela reste globalement assez grotesque, en tombant parfois au niveau de l’adaptation de Castlevania, déjà risible en la matière. C’est néanmoins plus cohérent que les gros pâtés informes et les personnages dessinés n’importe comment de la version européenne. L’équilibrage général pourrait même sembler légèrement meilleur si quelqu’un n’avait pas eu l’idée de génie de modifier le mécanisme du saut: désormais, vous ne pouvez sauter qu’en gardant le bouton appuyé au préalable! Non seulement c’est anti-naturel au possible, mais cela augmente en plus drastiquement le temps nécessaire à l’accomplissement d’un saut, ce qui, dans un jeu où l’on passe son temps à sauter, doit vraiment être une des décisions de game design les plus débiles de tous les temps. Bref, dans un cas comme dans l’autre, rien de très emballant.

NOTE FINALE : 09,5/20 (Europe) 09/20 (États-Unis)

Teenage Mutant Hero Turtles a beau exister sous deux versions différentes sur Amiga, les deux sont hélas équitablement médiocres, équilibrées n’importe comment, désagréables à jouer, et encore plus difficiles que sur console. À moins que la curiosité ne vous pousse à voir comment transformer un bon jeu en un ersatz à peine digne d’une équipe amateure, le mieux est probablement de ne jamais vous en approcher.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

D’accord, on est très près de l’action, mais ça reste jouable

Les ordinateurs 8 bits étaient encore un marché porteur à la fin des années 80, on ne sera donc pas surpris de voir l’Amstrad CPC accueillir une version de Teenage Mutant Hero Turtles… eh bien, plutôt honnête, en fin de compte. S’il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, la réalisation graphique est très réussie, avec une interface certes envahissante mais beaucoup de couleurs et une action assez claire – et même un défilement différentiel très bien fait – qui font que le jeu n’a au final pas tellement de quoi rougir comparé aux versions 16 bits. La jouabilité a en revanche été simplifiée (plus possible de se baisser ni de choisir la direction de son attaque), ce qui rend Donatello un peu moins indispensable (Raphaël, lui, est toujours aussi nul, mais disons qu’on voit déjà moins la différence). Si les boss sont toujours aussi pénibles, se contentant de se placer sur vous en attendant votre mort, le jeu m’a paru, malgré ses lacunes, plus précis et plus fiable que sur Amiga. Soyons très clairs: On est toujours très loin de la version NES (on retrouve toujours les mêmes décors, le passage du barrage est devenu beaucoup plus simple), mais je pense sincèrement qu’on peut davantage s’amuser sur cette itération que sur les laborieuses versions 16 bits. À essayer par curiosité, donc.

Les boss sont totalement sans intérêt, en revanche

NOTE FINALE : 10,5/20

Sans transcender en rien les capacités du CPC (surtout sur le plan sonore, clairement en retrait), Teenage Mutant Hero Turtles y procure néanmoins une expérience certes plus basique, mais suffisamment bien articulée pour qu’on puisse au moins espérer s’amuser le temps de quelques parties. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Franchement, quand on n’est pas foutu de programmer des versions capables de rivaliser avec ce qui sort sur une console 8 bits, on s’abstient…

Qui dit « adaptation sur Amiga » dit en général « la même chose sur Atari ST ». Sans surprise, Teenage Mutant Hero Turtles aura donc débarqué sur la machine d’Atari, mais cette fois, en une seule version à ma connaissance: la version européenne (l’Atari ST aura connu un succès relativement confidentiel en Amérique du Nord). On se retrouve donc avec une version semblable en pratiquement tous points à celle parue sur Amiga, ce qui signifie avec exactement les mêmes défauts. Bref, ça n’est pas devenu miraculeusement emballant, et peu de monde poussera la curiosité jusqu’à y jouer plus de cinq minutes.

NOTE FINALE : 09,5/20

Simple calque, comme trop souvent, de la version Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles sur Atari ST y livre exactement la même performance, à savoir une version profondément médiocre. À oublier.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Premiers instants. On a envie d’y croire…

Comme sur Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles existerait apparemment en deux versions sur Commodore 64 – une version américaine et une version européenne. Les différences s’arrêteraient cette fois à l’écran-titre, mais je mets néanmoins l’information au conditionnel, n’étant pas parvenu à mettre la main sur la version américaine. Et pour ce qui est de la version européenne, alors? Eh bien, à première vue, le résultat est plutôt satisfaisant: c’est certes moins coloré que sur CPC, mais c’est également plus proche des teintes originales, et surtout l’interface est nettement moins envahissante. Et on a également droit à la musique, assez réussie d’ailleurs, pendant la partie – bref, sur le plan technique, c’est assez satisfaisant. Comme souvent, hélas, c’est sur le plan de la jouabilité que le jeu pêche: non seulement il est toujours impossible de choisir la direction de ses attaques (le jeu vous fait en fait attaquer à la fois devant et au-dessus quand vous êtes debout, et devant et en-dessous lorsque vous êtes accroupi), mais surtout l’aspect « flottant » du gameplay est rapidement insupportable. Tous les adversaires se comportent exactement comme si vous n’existiez pas: vos coups ne provoquent aucune réaction ni aucun mouvement de recul, les boss font n’importe quoi de manière totalement imprévisible, et au final le jeu est encore plus difficile que sur NES – je ne serai même pas parvenu à franchir le premier boss. Bref, encore une version qui aurait pu aspirer à mieux mais qui aura balancé l’équilibrage par la fenêtre. Une sale manie.

…Mais en fait, ça ne vaut pas réellement l’effort

NOTE FINALE : 08,5/20

Avec une jouabilité mieux pensée, Teenage Mutant Hero Turtles sur C64 aurait presque pu prétendre offrir une alternative décente à la version NES. Malheureusement, face à des adversaires imprévisibles avec des masques de collision incompréhensibles, a difficulté monte en flèche, à l’inverse du plaisir de jeu. À oublier.

Version MSX

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX2
Spécificités techniques :

Du côté des graphismes, le travail est fait sérieusement

Parfois, la tentation de gagner du temps se fait grande, et l’envie de résumer la critique de cette itération à « voir le test de la version ZX Spectrum » a été grande. Mais puisqu’il faut bien se prêter au grand jeu des adaptations, voici celle effectuée sur MSX, toujours par Probe Software, toujours dans le même moule que la version Amiga. Pour ce qui est des bonnes nouvelles, abordons d’abord les graphismes: pour une fois, les couleurs ne sont pas restées cantonnées à l’interface, et c’est indéniablement une bonne surprise, au point de s’approcher de la version CPC. Au rang des mauvaises nouvelles, tout le reste: il n’y a pas de musique, les bruitages sont extrêmement limités, c’est lent, c’est saccadé, ce n’est pas extraordinairement jouable; bref, ça sent quand même un peu la version au rabais. On va dire que l’essentiel est toujours là – à commencer par le contenu – mais soyons honnête, on voit mal qui pourrait bien s’essayer à cette version aujourd’hui pour un motif autre que la nostalgie.

…Mais d’un point de vue strictement ludique, c’est quand même pas très emballant

NOTE FINALE : 08/20

Comme trop souvent, Teenage Mutant Hero Turtles sur MSX n’est qu’une copie carbone de la version ZX Spectrum et, comme trop souvent, le travail a été fait sans réel génie, offrant une jouabilité minimale, une animation poussive et un silence de mort. Reste des graphismes décents et un contenu préservé, et pas grand chose de plus.

Version PC
(Les Tortues Ninja)

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy 1000 – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Tandy 1000

Ça fait toujours un peu bizarre après avoir vu la version NES mais, sincèrement, sur le plan graphique, ça se défend

Signe des espoirs que Konami plaçait sur sa licence fraîchement acquise, Teenage Mutant Hero Turtles aura également été porté sur PC – ce qui n’était pas aussi évident qu’on pourrait le penser – et il y sera même arrivé en français, chose encore plus exceptionnelle! Si le jeu ne tire hélas pas parti des cartes graphiques VGA, et s’il est toujours basé sur la version Amiga (dont les captures d’écran ornent d’ailleurs le dos de la boîte…), la réalisation est tout à fait honnête, avec des couleurs qui fonctionnent peut-être même mieux que les teintes trop vives des autres versions 16 bits. Niveau musical, le jeu reconnait l’Adlib, ce qui constitue la deuxième bonne nouvelle. En revanche, niveau jouabilité, ce n’est toujours pas la panacée, à tel point que je ne serai même pas parvenu à franchir le premier mini-boss du jeu! On sent encore une fois un jeu développé un peu trop vite pour son propre bien, j’en veux pour preuve que les possesseurs de la version américaine ne pouvaient tout simplement pas dépasser le troisième niveau du jeu à cause d’un saut impossible à réaliser! Le problème a heureusement été résolu sur la version européenne du jeu, mais étant donné la qualité assez médiocre de l’ensemble, autant dire que l’immense majorité des joueurs ne poussera de toute façon pas jusque là.

NOTE FINALE : 09/20

Avec le recul, on ne sera vraiment pas surpris que toutes ces adaptations informatiques de Teenage Mutant Hero Turtles aient sombré dans l’oubli: sur PC comme sur les autres ordinateurs, le jeu se défend techniquement mais n’a pas grand chose à proposer en terme de jouabilité et de plaisir de jeu. Reste une curiosité apte à vous intéresser deux minutes.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pour du ZX Spectrum, franchement, c’est impressionnant

Voir test de la version MSX.

Non, revenez, je rigole. Le fait est que l’essentiel avait déjà été annoncé: le portage MSX de Teenage Mutant Hero Turtles ayant été calqué sur celui de la version ZX Spectrum, on se doute que les surprises vont être rares. Et de fait, cette version comporte-t-elle une quelconque différence avec celle publiée sur l’ordinateur japonais? Eh bien… oui, quand même. Pas sur le plan graphique – qui figure à n’en pas douter plutôt dans le haut du panier de ce que le ZX Spectrum peut offrir – ni sur celui de la musique, puisqu’il n’y en a toujours pas une fois l’écran-titre passé. En revanche, le jeu est incontestablement beaucoup plus fluide, et par la même occasion plus jouable, que sur MSX. Dommage que la génération de monstres et les pattern des boss soient toujours aussi anarchiques, cependant: on meurt souvent pour de très mauvaises raisons. Nul doute que le jeu a dû enchanter des possesseurs de ZX Spectrum à l’époque de sa sortie; aujourd’hui, en revanche…

NOTE FINALE : 08,5/20

Techniquement impressionnant pour le support qui l’héberge, Teenage Mutant Hero Turtle sur ZX Spectrum n’en reste pas moins un jeu assez médiocre au gameplay déficient et à l’équilibrage inexistant. Une nouvelle fois, une version à réserver aux nostalgiques.

Mazinger Z (Banpresto)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Banpresto Co., Ltd.
Éditeur : Banpresto Co., Ltd.
Titre original : マジンガー Z (Majingā Z, Japon)
Testé sur : Arcade

La licence Mazinger Z :

  1. Mazinger Z (Winky Soft) (1993)
  2. Mazin Wars (1993)
  3. Mazinger Z (Banpresto) (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware: Cave 1st Generation

Qui ne connait pas Goldorak? Pour un retrogamer ayant grandi dans les années 80, la question est purement rhétorique. Les aventures du robot géant piloté par le prince Actarus, diffusées pour la première fois en France dès la fin des années 70, figurent à présent au sein de la pop culture internationale, particulièrement dans l’hexagone qui aura toujours bénéficié d’une relation privilégiée avec les mangas. Au point, d’ailleurs, d’avoir parfaitement intégré les mille-et-une spécificités de l’adaptation française, particulièrement imaginative, qui divisait les forces ennemis en Golgoths (les gros robots) et en Antéraks (les machines volantes) – Goldorak devant donc sont nom au fait qu’il était à la fois un Golgoth et un Antérak…

♪ Accours vers nous, prince de l’espace ♫

Ce que le commun des mortels sait moins, en revanche – surtout par qu’il s’en fout, soyons honnête – c’est que Goldorak, ou Grendizer de son vrai nom, s’inscrit en fait à la suite de deux autres séries, respectivement nommées Mazinger Z et Great Mazinger, et mettant déjà en jeu des gros robots protégeant la terre.

Les trois robots se ressemblent beaucoup, tout comme leurs pilotes et leur gameplay

Et contrairement à ce qu’on pourrait penser, le Mazinger Z qui nous intéresse aujourd’hui ne se concentre pas uniquement sur la plus ancienne de ces trois séries (dont le héros n’était autre qu’Alcor, qui aura donc été un sauveur du monde avant de pointer en tant que second couteau dans Goldorak), mais bien sur les trois à la fois, en vous proposant de prendre indifféremment les commandes d’une des trois machines qui donnent chacune leur nom à leur série afin d’aller sauver le monde en détruisant des gros robots comme cela aura été le concept récurrent de toute la saga. Pas question, cependant, de verser dans le jeu de combat: c’est bien dans les airs que vous allez faire régner la justice, dans un shoot-them-up vertical… Eh bien, assez classique, pour être honnête.

Amateurs de robots géants, bonjour!

Après avoir choisi votre robot et son pilote attitré (et constatés que les machines, comme les humains, se ressemblent tous – Go Nakai, le créateur des trois séries, ne jouissant visiblement pas d’une imagination délirante), vous allez donc enchainer huit missions vous imposant, sans objectif ni contexte (du moins dans la version internationale), d’aller ratiboiser à peu près tout ce qui se présentera face à vous.

La réalisation est très correcte

Ça tombe bien, c’est pour ça qu’on avait signé. Le système de jeu est on-ne-peut-plus simple, avec une petite originalité toutefois: si on trouve un bouton pour tirer et un autre pour lâcher une (très efficace) smart bomb, le troisième vous permettra d’utiliser vos poings – à la portée certes très limitée, mais capables d’infliger de gros dégâts, et surtout de stopper certains projectiles. La mobilité ne sera donc plus votre seule façon de survivre: savoir vous protéger au bon moment pourra également faire une grosse différence.

Le premier boss n’hésitera pas à vous taper dessus à coups de train, mais ce genre de trouvaille reste trop rare

Pour le reste, les pilotes féminins de la série viendront vous lancer, le plus souvent vers le début d’un niveau, trois types de power-ups reconnaissables à leur couleur: un tir concentré (rouge), un tir couvrant (vert) et un tir intermédiaire (bleu). Si chaque robot bénéficiera de quelques spécificités dans la forme et les dégâts causés par ses pouvoirs, on ne peut pas dire que la différence soit franchement flagrante, et les fans de l’animé auront donc tout intérêt à privilégier Grendizer pour bénéficier du plaisir de reconnaître les attaques iconiques du robot en cas de tir chargé, depuis l’Astérohache jusqu’aux Fulguropoings. Avec le cri du pilote (en japonais uniquement, malheureusement) pour accompagner le tout, histoire de bien s’y croire à fond.

« Fulguropoings! Hein? Comment ça c’est pas le bon robot? »

En fait, autant dire que ce côté « fan-service » qui donne tout son sens au jeu est également son principal – pour ne pas dire unique – intérêt. Si vous n’avez jamais approché les aventures d’un seul des trois robots de près ou de loin, attendez-vous donc à parcourir un titre très générique où les surprises seront très rares, le défi assez limité pour peu que vous ayez les moyens d’investir dans quatre ou cinq crédits, et l’originalité pratiquement absente.

Nettoyez tout du sol au plafond!

Ce qui ne veut pas dire qu’on passe un mauvais moment, loin de là: la réalisation graphique est très soignée, capturant assez bien l’univers graphique des trois séries, et du côté du son… bon, soyons clair, c’est moins emballant. Tous les thèmes iconiques de la saga ont beau être là, ils sont joué dans des sonorités minables faisant davantage penser à ce qu’on pouvait entendre sur une console 8 bits plutôt que sur une borne d’arcade. Mais la jouabilité est difficile à prendre en défaut (surtout qu’on peut jouer à deux simultanément, ce qui fait toujours plaisir), le jeu a quelques moments de bravoure, et les boss peuvent également se montrer exigeants pour peu que vous n’ayez pas une copieuse réserve de smart bombs (dans le cas contraire, le combat durera dix secondes). Dommage que la version internationale tire un trait définitif sur le scénario: il n’y a aucune cinématique, et le jeu se contente de repartir du premier stage une fois le huitième bouclé! Mais dans l’ensemble, à condition d’avoir sur soi son bagage de souvenirs d’enfance, on s’amuse l’équivalent d’une vingtaine de minutes… avant de passer assez vite à autre chose. Mais si Goldorak et ses alliés vous indiffèrent, autant retirer deux ou trois points à la note finale et allez chercher votre bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pour tous les fans de Goldorak et des autres séries, plus confidentielles en Europe, qui l'ont précédé, Mazinger Z constituera à n'en pas douter une friandise appréciable: techniquement réussi, ludiquement satisfaisant et jouable à deux, le titre publié par Banpresto accomplit l'essentiel de ce qu'on pouvait attendre de lui... et pas grand chose d'autre. Les quelques très rares idées originales sont mal ou sous-exploitées, le jeu est trop simple, et on ne peut pas dire qu'on ressente une énorme différence de gameplay entre les trois robots (un peu comme dans les séries originales, me dira-t-on...). Reste donc un jeu assez générique qui exploite suffisamment bien sa licence pour qu'on puisse y passer un bon moment, un peu court et pas forcément très mémorable, mais cela aurait pu être pire. Bien pire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de grosse différence entre les trois robots – Des boss souvent vite expédiés, surtout avec les smart bombs – Un manque cruel d'idées – Trop simple

Twinkle Star Sprites

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ティンクルスタースプライツ (Tinkuru Sutaa Supuraitsu, Japon)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD, Saturn, Dreamcast, PC
Disponible sur : Linux, Mac, Playstation 4, Switch, Wii, Windows 7, 8, 10, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Gog.com, Microsoft.com, Nintendo eShop, Steam.com

Version Arcade

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le: en règle générale, quand on s’apprête à jouer à un shoot-them-up, on sait très exactement ce qu’on est venu chercher. Il faut dire que la quasi-totalité des mécanismes du genre ont été arrêtés dès le milieu des années 80, et qu’à l’exception notable du sous-genre qu’est le manic shooter, le choix se limite principalement à choisir son type de défilement, son univers et la difficulté de l’expérience de jeu (Cela n’est évidemment que très partiellement vrai au-delà des années 90, mais la période traitée par le site étant le XXe siècle, revenons à nos moutons).

Voilà le roster – dommage qu’il ne soit pas accessible pendant le mode histoire

Mais quant à espérer une surprise, cela doit faire un petit moment qu’on se dit que ça n’arrivera tout simplement pas – peut-être parce que l’innovation n’est pas nécessairement ce qu’on recherche au moment de s’adonner à un logiciel. Alors on s’installe aux commandes, et on sait pertinemment qu’on va avoir assimilé le système, dans le pire des cas, en une dizaine de secondes. Voilà. On peut bien essayer des dizaines de modèles d’échiquiers, l’esthétique et le confort changent peut-être, mais les règles du jeu d’échec, elles, ne changent pas. Ça, c’est la théorie.

Jusqu’à ce qu’on tombe sur un extraterrestre comme Twinkle Star Sprites.

Des sorcières, de la magie et de l’action

Surprise! Il restait peut-être bien des choses à inventer, finalement, dans le shoot-them-up: en 1996, ADK a l’idée de développer un concept… compétitif. Et pas de la simple esbroufe à jouer à tour de rôle avant de comparer son score, non: un vrai système de jeu où l’on joue l’un contre l’autre, et puisant une partie de ses mécanismes dans… le puzzle game. Non, vous ne venez pas de sauter une ligne pas mégarde: Twinkle Star Sprites, c’est un peu « Cotton rencontre Puyo Puyo« . Avouez que ça, pour le coup, c’est original!

On a même droit à une jolie carte

Le titre d’ADK impose en effet sa différence dès l’écran-titre, en proposant le choix entre trois modes de jeu: jouer contre un humain, jouer contre l’ordinateur, ou bien un mode « histoire » où les niveaux seront entrecoupés de cinématiques complètement pétées chargées de vous raconter une histoire débile à souhait narrée dans un anglais lamentable et envoyant une apprentie-sorcière nommée Ran à la recherche de la Twinkle Star du titre, censée accorder à celui ou celle qui la trouve un vœu. Oui, cela ressemble précisément aux options d’un puzzle game en un contre un à la Puzzle Fighter, et ce n’est pas un hasard: ici, pas de boss, pas de pièges mortels dans le décor, pas d’attaque de vaisseau géant; le concept reposera sur un mano a mano en face à face… ou presque.

Vos bombes n’enverront pas de projectiles sur votre adversaire; utilisez donc uniquement pour vous tirer d’affaire

Vous prenez donc le contrôle de Ran si vous jouez le mode histoire, ou d’une sorcière fournie avec son balai ou sa monture et sélectionnable parmi neuf (plus quatre personnages cachés) dans les autres modes de jeu. Dès les premiers instants, vous constaterez que la fenêtre de jeu est divisée en deux, exactement comme dans les puzzle games dont on parle depuis tout à l’heure.

Le scénario est débile à souhait

Chacune de ces fenêtres sera le terrain de jeu d’une des sorcières, qui devra bien évidemment faire face à l’opposition à l’aide de son tir tout en s’efforçant à la fois de rester en vie et de compliquer la vie de sa consœur (ou de son confrère, mais vous avez saisi l’idée). Comment? Eh bien, pas en lui tirant directement dessus, vous vous en doutez – ce serait trop simple, et ça ne durerait sans doute pas très longtemps. Non, le jeu propose à la place un système un peu plus retors: détruire un adversaire déclenche généralement une réaction en chaîne qui permet à la fois de faire le ménage à coups de combos, mais aussi et surtout de transformer les ennemis ainsi abattus en projectiles appelés Attack Characters qui se dirigeront… directement vers votre concurrente(e)! Laquelle devra donc soit louvoyer pour éviter de se faire toucher et de perdre ainsi une partie des cinq cœurs qui lui servent de barre de vie, soit faire usage de son tir pour vous renvoyer les importuns – ce qui va être, vous vous en doutez, une des clés du gameplay.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran!…

Car si le jeu ne verse pas dans la surenchère (un seul type de tir, une charge, pas de power-up à proprement parler en-dehors d’une réserve de smart bombs), toute la technicité reposera principalement sur la capacité à charger votre tir au bon moment, à savoir quand être en mouvement, à comprendre quand contre-attaquer et quand faire usage de votre bombe pour vous tirer d’une situation qui menace de virer au vinaigre. Une partie serrée se jouera souvent sur votre capacité à jouer au ping-pong avec les Attack Characters adverses, ce qui fera progressivement augmenter la capacité de charge de votre tir avant de débloquer l’accès à des Boss Attacks qui, elles, en plus d’être dévastatrices, seront impossibles à renvoyer.

…Et du coup, ce n’est pas toujours facile de se repérer dans ce foutoir

C’est – a priori – simple, mais très efficace, et ça ne tarde pas à se transformer en véritable champ de bataille, le chaos à l’écran étant tel que la pourtant puissante Neo Geo devra, une fois n’est pas coutume, composer avec de nombreux ralentissements! Le concept est en tous cas parfait pour aligner les parties rapides à raison de « allez, on se fait la revanche », le mode deux joueurs étant ici clairement le plus intéressant de tous. Les modes « solo » représenteront, pour leur part, un bon entraînement, la difficulté ne tardant pas à monter en flèche – croyez-moi, il faudra être très bon pour espérer finir la campagne principale. Mais dans un titre reposant avant tout sur un concours de réflexes et d’intelligence de jeu, se mesurer à un ordinateur montre assez vite ses limites, et le plaisir n’est jamais tout à fait le même quand on ne peut pas profiter des hurlements de rage de son adversaire.

Eh oui, mon gars, et ton cochon ailé n’y peut rien!

À ce titre, si la réalisation du jeu donne dans le kawaï très coloré, dans un style, rappelant, une fois de plus, Puyo Puyo, il y a tellement d’action à l’écran qu’elle peine parfois à rester lisible. On regrettera aussi que le fait d’être touché vous oblige à secouer votre stick pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle de votre sorcière, car ça n’apporte pour ainsi dire rien et c’est suffisamment contre-intuitif pour nous faire enchaîner les déconvenues une fois sur deux.

Combo!

On pourra également trouver dommage que le concept finisse fatalement par s’essouffler sur la durée, le fait de faire reposer l’essentiel du gameplay sur les Attack Characters finissant fatalement par montrer ses limites – mais il faut bien se souvenir qu’on parle ici d’un jeu d’arcade avant tout fait pour s’amuser par sessions de dix minutes, et le fait qu’il puisse demeurer amusant après plusieurs heures reste de toute façon une prouesse. L’originalité du concept est telle, en tous cas, qu’on ne peut que recommander aux amateurs du genre de s’y essayer au moins une fois: on n’a pas tous les jours l’occasion de découvrir une nouvelle approche dans les shoot-them-up! Pour les autres, tout le monde n’accrochera pas nécessairement plus de dix minutes, mais si jamais vous avez un ami sous la main, c’est clairement une expérience à vivre, et cela vaut clairement la peine de s’accrocher un peu le temps de domestiquer les subtilités du gameplay.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux) Alors comme ça, vous pensiez tout connaître sur les shoot-them-up? Si vous n'avez jamais joué à Twinkle Star Sprites, vous pouvez d'ores et déjà oublier toutes vos certitudes: on ne rencontre pas souvent un titre qui emprunte autant aux jeux de tir à défilement vertical qu'aux puzzle games! L'expérience compétitive ainsi offerte est à la fois efficace, ludique et dépaysante, mais elle gagne clairement à être vécue contre un adversaire de chair et d'os, particulièrement si c'est quelqu'un que vous aimez chambrer. Le concept peut malgré tout passer pour suffisamment basique pour que les joueurs les moins patients estiment en avoir fait le tour au bout d'une heure - ce en quoi ils auront tort, le jeu étant plus riche qu'il n'en a l'air. Pour tous ceux qui accrocheront, en tous cas, il y aura matière à y passer des soirées entières, et la longévité du titre, disponible à la vente jusqu'à aujourd'hui, en témoigne. Enfin un peu d'air frais dans l'univers ô combien cloisonné du shoot-them-up!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Expérience solo assez limitée – Un système de jeu qui peut passer pour un peu frustre avant qu'on en connaisse les finesses – Action pas toujours très lisible – Beaucoup de ralentissements

Version Neo Geo

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Toutes les nouveautés en un écran

Comme toujours avec la Neo Geo, la version mise à disposition sur le modèle MVS, dans les salles d’arcade, se sera accompagnée d’une version domestique sur le modèle AES. Comme toujours, encore une fois, la seule et unique nouveauté sera à aller chercher du côté du menu des options. Celui-ci est d’ailleurs un peu plus fourni que d’habitude: on appréciera la présence de pas moins de huit niveaux de difficulté (la difficulté « arcade », déjà très ardue, ne représentant que le quatrième niveau, les fans de défi devraient en avoir pour leur argent). Mais ce n’est pas tout! Les affrontements peuvent également se jouer en cinq manches au lieu de trois, et histoire de rentabiliser un peu les quatre boutons du joystick de la console, il est également possible d’activer un autofire sur le bouton C (le bouton A étant alors réservé, bien évidemment, au tir de charge).

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux)

Pas de révolution pour cette version AES de Twinkle Star Sprites, mais une sélection d’options aidant à paramétrer l’expérience de jeu selon les goûts de chacun. C’est largement suffisant.

Version Neo Geo CD

Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Bonne nouvelle! Une fois n’est pas coutume, Twinkle Star Sprites aura enfin décidé de profiter du support CD pour offrir autre chose que des temps de chargement à rallonge: la musique tire également profit des capacités du CD-ROM. Ne vous attendez pas à des compositions orchestrales; on retrouve les thèmes de la version cartouche, mais la qualité à clairement pris du galon. Tout le reste n’est clairement qu’on copier-coller de la version AES, à un petit ajout près: une galerie présentant quelques artworks, à la résolution malheureusement assez faible. Le véritable atout de cette itération CD, comme souvent, restera son prix, sensiblement plus abordable qu’au format cartouche, même aujourd’hui sur le marché du retrogaming.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Twinkle Start Sprites sur Neo Geo CD reste une version semblable à 99% à l’itération cartouche, mais on appréciera le gain qualitatif de la musique qui offre au jeu un surplus de pêche bienvenu. La présence d’une galerie d’images représentera la cerise sur le gâteau.

Version Saturn

Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sortie la même année que l’itération Neo Geo CD (mais uniquement au Japon, hélas), la version Saturn de Twinkle Star Sprites réserve quelques surprises. La première, et non des moindres, est visible dès le lancement du jeu, avec la présence d’une introduction animée et chantée (visible ci-dessus) histoire de vous mettre tout de suite dans l’ambiance!

Et un roster dopé aux hormones, un!

Une petite friandise qui annonce un titre un peu plus copieux que dans les versions précédentes, puisqu’en-dehors de la présence d’un CD bonus, d’une mode arcade et d’un menu des options encore un peu plus complet, le roster a également grossi: cette fois, pas besoin d’astuce, vous aurez d’emblée le choix entre quatorze personnages, dont les boss et Meirin Kisaragi, un inédit! Sachant en plus que le titre profite de musiques CD (toujours autant de ralentissements, malheureusement), on serait presque totalement comblé si les voix, elles, ne donnaient pas l’impression d’avoir été enregistrées dans une boîte de conserve. Dans l’ensemble, un sacré beau cadeau fait à la Saturn, qui bénéficie à n’en pas douter d’une des meilleures versions du jeu.

Avec autant de personnages à jouer, il y a de quoi faire avant de trouver son favori

NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) 18/20 (à deux)

La Saturn n’était visiblement pas décidée à faire de la figuration avec cette version intelligemment dopée de Twinkle Star Sprites. Plus riche, plus configurable, plus fun, le jeu accomplit presque le sans-faute – dommage que les ralentissements soient toujours de la partie.

Version Dreamcast

Année de sortie : 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Franchement, c’est le minimum syndical…

Trois ans après la Saturn, c’est la nouvelle machine de chez SEGA qui voit débarquer sa version de Twinkle Start Sprites. Enfin, parler de « sa » version est un peu exagéré, puisque cette itération est tout simplement une copie conforme… de la version Neo Geo AES! Incroyable mais vrai: aucune des nouveautés présentes dans la version Saturn n’a daigné faire le voyage jusqu’à la console nouvelle génération! Et histoire d’enfoncer le clou, ce portage ne bénéficie même pas des arrangements sonores entendus sur Neo Geo CD… Une sacrée douche froide, même si la bonne nouvelle est que le jeu tourne désormais sans le moindre ralentissement – ce qui est vraiment la moindre des choses. Bref, une assez mauvaise surprise, même si le jeu est toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)

Délit de grosse flemme pour cette itération Dreamcast de Twinkle Star Sprites qui n’intègre ni les ajouts de la version Saturn, ni les pistes de la version Neo Geo CD! Le framerate du jeu a au moins le bon goût d’être désormais irréprochable, mais on ne peut pas dire que SNK se soit transcendé sur ce coup-là.

Version PC

Année de sortie : 2016
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée
Spécificités techniques :

Oui, je sais, c’est déformé, c’était l’erreur de demander au jeu de gérer le 16/9e

Signe de sa popularité intacte au sein d’une certaine communauté de fans, Twinkle Star Sprites aura fini par débarquer sur PC sous l’impulsion de Dotemu… à qui, pour le coup, je ne vais pas franchement faire de pub au cours de ce test. Soyons clair d’entrée de jeu: cette itération du titre d’ADK n’est pas grand chose de plus qu’une version émulée du jeu sortie sur Neo Geo – avec un choix de langues, malgré tout, pour faire bonne mesure, mais n’espérez trouver aucune des nouveautés de la version Saturn. Le vrai problème, en revanche, est que les codeurs de chez Dotemu sont visiblement des manches: le jeu est un tel tas de bugs que je vous avoue que je me suis empressé d’aller en demander le remboursement une fois le test terminé. Graphiquement, je ne serais jamais parvenu à afficher le jeu correctement – comme vous pourrez le voir sur la capture d’écran – ni en plein écran, ni en fenêtre, que ce soit en 4/3 ou en 16/9, à n’importe quelle résolution. Le son sautait de manière catastrophique, et la jouabilité connaissait des imput lags – et en plus, les ralentissements sont toujours là! Sachant que le titre est parfaitement jouable sur des émulateurs façon M.A.M.E., on ne voit pas très bien qui irait dépenser près de 8€ pour s’essayer à cet ersatz honteux incapable de réaliser ce que des fans compétents proposent gratuitement depuis des années. Bref, c’est de la merde.

NOTE FINALE : 08/20

Que Twinkle Star Sprites sur PC soit un simple portage de la version Neo Geo d’origine, c’est déjà limite, mais que ce portage ait en plus été réalisé par les codeurs les plus incompétents de la planète suffit à priver le titre d’à peu près toute forme d’intérêt. Si jamais vous avez la chance de faire tourner le jeu dans les conditions dans lesquelles il est censé tourner, vous pourrez au moins passer quelques bons moments, mais certainement rien qui vaille le prix auquel il est vendu.

Xenon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Titre alternatif : Kelly X (titre de travail)
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Arcade, MSX, PC, ZX Spectrum, Commodore 64

La série Xenon :

  1. Xenon (1988)
  2. Xenon 2 : Megablast (1989)
  3. Xenon 2000 : Project PCF (2000)

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Chaque légende a un commencement, disait à peu près je-ne-sais-plus-quel slogan à propos d’un film dont j’ai oublié le nom. Sachant qu’absolument tout ce qui existe a un commencement et une fin, on remerciera l’obscur commercial ayant pondu cette phrase d’avoir enfoncé une porte ouverte, mais passons. La légende qui nous intéresse aujourd’hui a un nom: les Bitmap Brothers.

Vous chercherez probablement à passer le moins de temps possible en tank

Elle a ses moments de gloire, ses parts d’ombre, ses secrets inavoués et sa fin tragique, comme bien des légendes, et elle prend naissance en Angleterre en 1987, au moment de la fondation du studio par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. Si ces noms ne vous disent rien, il faut bien comprendre que ces trois jeunes gens dans le vent étaient un peu les rockstars des années 80: les premiers trublions médiatiques dont les apparitions et les déclarations étaient plus commentées encore que les jeux qu’ils produisaient. Et avant d’accéder à un statut quasi-iconique auprès des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils auront débuté leur longue route vers le succès par un shoot-them-up dont tous les retrogamers connaissent la suite: Xenon.

Xenon, ou ce titre des Bitmap Brothers dont on ne parle jamais

Cependant, un peu à l’instar de ce qui se produira plus tard avec Street Fighter, le premier opus a aujourd’hui un peu basculé dans l’oubli et surtout dans l’ombre de son successeur. Un peu comme Speedball, des mêmes auteurs et paru la même année, Xenon restera probablement comme le brouillon du titre qui sera, lui, véritablement entré dans la légende. Et au commencement était donc un shoot-them-up programmé avec une ambition simple, mais réelle: tirer enfin parti des capacités des nouveaux ordinateurs 16 bits qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga, alors nourris d’adaptations pensées pour des ordinateurs 8 bits moins chers et beaucoup plus populaires qui peinaient à démontrer le gain qualitatif permis par ces nouvelles machines, à un Defender of the Crown près.

D’accord, le sprite est gros, mais il n’y a évidemment pas une seule animation

La partie s’ouvre donc, après un rapide survol du niveau, par une animation digitalisée d’Eric Matthews lui-même annonçant « Sector One » et qui a dû, à elle seule, être un argument massif de vente au moment de la sortie du jeu – on n’avait pas encore l’habitude d’en prendre plein les yeux, à l’époque, et ce genre de petit accomplissement technique faisait partie de ceux qu’on aimait montrer à toute la famille et aux copains à l’école histoire d’épater tout le monde. L’objectif est simple: retourner à votre point de départ après avoir traversé l’un des quatre niveaux du jeu et avoir vaincu le boss. De ce côté là, rien de plus classique. La vraie originalité provient de votre véhicule: si vous démarrez généralement sous la forme d’un tank, une simple pression sur la touche Espace vous transformera en aéronef. C’est autour de cette spécificité (qui inspirera certainement l’année suivante un titre comme Silkworm) que va réellement s’articuler le gameplay du titre.

Le quatrième niveau, que pas grand monde n’a dû voir à l’époque, préfigure assez bien Xenon 2

Dans l’absolu, Xenon reste avant toute chose un shoot-them-up à défilement vertical lorsque vous êtes sous votre forme d’aéronef: le défilement est alors imposé, et vous pourrez accomplir la même chose que dans tous les autres titres du même genre: tirer droit devant vous et faire le ménage.

La fenêtre de tir pour toucher le premier boss fait trois pixels de large

En revanche, vous allez vite réaliser que vos tirs ne touchent que ce qui se trouve à leur hauteur: beaucoup de cibles au sol resteront inaccessibles sous cette forme. D’où l’intérêt d’aller les chercher sous votre forme de tank, qui vous autorisera cette fois à vous déplacer et à tirer dans les huit directions. Plus de défilement imposé, alors: vous serez tout à fait libre de reculer – pas trop loin quand même, et de récupérer cetains bonus qui vous étaient interdits sous votre forme volante. En revanche, le moindre relief bloquera votre route; le succès passera donc par l’alternance entre les deux formes aux bons moments – lorsque la forme en question n’est pas directement imposée par le programme, comme lors du dernier niveau où vous resterez cantonné à l’aéronef d’un bout à l’autre. Voilà pour la théorie.

Les boss ont tous le même point faible, et ils sont beaucoup trop difficiles à toucher

En ce qui concerne la pratique, en revanche, Xenon est à n’en pas douter un titre qui hurle cruellement son âge – bien plus encore que des logiciels sortis deux ou trois ans plus tard, à une époque où développer sur les machines 16 bits était devenu la norme plutôt que l’exception. Du côté de la réalisation, tout d’abord, difficile d’être estomaqué: trois des quatre environnements du jeu ne sont rien d’autre qu’un palette-swap des mêmes décors mécaniques. En bleu, en vert ou en mauve, on ne peut même pas dire que ça soit spécialement joli – l’héritage des titres 8 bits est ici patent, c’est globalement moche, vide et répétitif, et on comprend tout de suite mieux pourquoi l’animation inaugurale impressionnait tant de monde. Sachant qu’il n’y a d’ailleurs pratiquement rien d’autre qui soit animé, autant dire que le premier titre des Bitmap Brothers sent, à ce niveau, un peu la poussière. Heureusement reste-t-il la musique de David Whittaker pour égayer l’action.

J’espère que le décor vous plait, parce que ce sera sensiblement le même pendant les trois quarts du jeu

Le vrai problème, en revanche, provient du game design en lui-même. Décrire Xenon comme un jeu difficile serait très en-dessous de la réalité – à tel point que j’en viens sincèrement à me demander s’il est possible de dépasser le niveau 2 sans tricher. En dépit de votre jauge de vie, les tirs et les adversaires pullulent, et parvenir à les éviter et d’autant plus délicat que la plupart d’entre eux vont plus vite que vous! Rapidement noyé sous les tirs, on peine d’autant plus à trouver la parade que la jouabilité montre elle aussi ses limites: devoir aller chercher la transformation sur le clavier toutes les dix secondes est vraiment une très mauvaise trouvaille, en terme de gameplay, et le fait que votre tank ne puisse tirer que dans la direction où il se dirige se traduit, neuf fois sur dix, par une collision avec les adversaires que vous espériez détruire. C’est encore pire contre les boss, tous conçus pour n’être vulnérables que lorsque vous vous trouvez précisément en face d’eux. Seulement, le temps d’éviter leurs tirs, de se placer au bon endroit et de pivoter, autant dire qu’ils seront sans doute déjà parti ailleurs. Et vu leur endurance, autant dire que les combats s’éterniseront – si vous ne mourrez pas avant, bien entendu… Pour ne rien arranger, il arrive régulièrement que notre appareil se transforme sans qu’on lui ait rien demandé ce qui, dans un titre aussi exigeant, se traduit bien souvent par une mort rapide!

On comprend rapidement pourquoi l’idée de la transformation a purement et simplement disparu du deuxième opus

Après quelques heures de laborieuse bataille, le constat est sans appel: on ne s’amuse tout simplement pas. Entre le design inexistant, le gameplay basique, la jouabilité bancale, la réalisation sans intérêt et la difficulté insurmontable, on s’énerve, on peste, et on finit surtout par trouver le temps affreusement long. Sans l’attrait de la nostalgie, le jeu apparait rapidement aussi daté que limité, et on se surprend à penser que nos souvenirs nous ont certainement menti en nous invitant à croire qu’on avait effectivement pu s’amuser en jouant à ce type de programme. À une époque où finir un jeu n’était jamais un objectif et où on se contentait très bien de parcourir les quatre mêmes écrans en boucle, peut-être… Mais à l’heure actuelle, difficile de ne pas songer aux centaines de titres du même genre qui lui sont supérieurs en tous points. Autant accepter de le reconnaître: chaque légende a un commencement, mais c’est rarement la partie la plus intéressante. On réservera donc Xenon aux nostalgiques et aux masochistes. Tous les autres auront certainement envie de découvrir les Bitmap Brothers par le biais d’autres titres.

Vidéo – Deux minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Xenon restera à jamais le titre qui aura fait connaître les Bitmap Brothers, leur ambition inégalable et leur créativité débordante. Rétrospectivement, on comprend aussi aisément pourquoi on parle beaucoup plus volontiers de sa suite directe que de ce premier opus maladroit, frustrant, injuste, pas très impressionnant et avec lequel on s'amuse au final assez peu. Il est assez révélateur que la plupart des joueurs en aient surtout retenu l'animation digitalisée annonçant le début de chaque niveau: plus qu'un jeu, Xenon était avant tout une promesse, une porte ouverte sur les véritables capacités des ordinateurs 16 bits que le monde attendait encore de connaître en 1988. Plus de trente ans après, on sait que cette promesse aura été tenue; c'est hélas à peu près tout ce qu'il y a à retenir d'un titre qui a, avouons-le, atrocement mal vieilli. Les fans de l'époque trouveront peut-être en eux les souvenirs émus de ces laborieuses heures passées à dompter chaque niveau, les nouveaux venus ne tiendront probablement pas plus de cinq minutes, et objectivement, ils ne perdront pas grand chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop difficile, pour ne pas dire impossible – Fondamentalement injuste – Devoir repasser constamment par le clavier quand on joue au joystick – Transformations impromptues – Réalisation datée – Manque de variété dans les environnements

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.2 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

On est toujours en terrain connu

Développer un jeu en parallèle sur l’Atari ST et sur l’Amiga aura été une règle quasi-sacrée pour la plupart des studios de développement dès l’apparition de l’Amiga 500 – et parfois même dès l’apparition de l’Amiga 1000. Non seulement les Bitmap Brothers ne font pas exception à la règle, mais ils auront même bâti une partie de leur réputation sur le fait d’offrir à chaque fois des versions pratiquement jumelles sur les deux machines sans sacrifier pour autant la réalisation, ce qui n’était pas un mince exploit. Cette philosophie semble respectée dès Xenon: graphiquement, déjà, pas de jaloux, les deux versions sont jumelles. Niveau musicales, les sonorités sont un peu différentes sur Amiga, avec l’apparition de guitares électriques saturées, mais on reste au final suffisamment proche de la version ST pour que je n’ai pas de préférence particulière pour une des deux itérations. Quelques très légères nuances ont fait leur apparition, comme le fait que le titre affiche dorénavant un tableau explicitant les différents power-ups avant le début de la partie, où encore le fait qu’on débute le premier niveau en avion plutôt qu’en tank, mais pas de quoi se relever la nuit. La jouabilité présente hélas toujours à peu près les mêmes lacunes (même si je n’ai cette fois pas eu droit aux transformations non-désirées), et le titre est toujours aussi dur. Pour la petite histoire, Xenon aura été le premier jeu publié sur Amiga à entrer dans le top 40 des meilleures ventes au Royaume-Uni.

NOTE FINALE : 08/20

Xenon sur Amiga reste très fidèle à la version parue sur ST, en bien comme en mal. Les quelques très rares nuances dans les sonorités musicales ne sont pas suffisantes pour pousser le joueur à privilégier cette version par rapport à celle parue sur l’ordinateur d’Atari. Sauf curiosité historique, mieux vaut de toute façon s’abstenir d’y jouer.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad PC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Comme souvent, il faudra composer avec un gros cadre noir, mais sincèrement le boulot a été plutôt bien fait

Comme cela était pratiquement inévitable en 1988, Xenon aura bien entendu été porté sur les très populaires ordinateurs 8 bits. Sur Amstrad CPC, c’est le studio Animagic qui se sera chargé de la conversion, et plutôt bien: les quatre niveaux sont toujours là, le level design n’a pas changé, et même la musique de David Whittaker n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Graphiquement, bien sûr, c’est moins fin et moins coloré – mais autant dire que pour un joueur du XXIe siècle, la déperdition ne sera pas traumatisante. La mauvaise nouvelle, c’est que le titre tourne nettement plus lentement que sur Amiga et Atari ST. La bonne, c’est que cela contribue à le rendre un peu plus facile, ce qui n’est vraiment pas du luxe. De fait, cette version est presque plus agréable à jouer que les itérations 16 bits (!), à condition toutefois d’aimer la jouabilité un peu plus posée et les niveaux qui s’éternisent – si vous êtes bons, bien évidemment. Dans tous les cas, on se retrouve avec un portage fidèle, jouable et bien réalisé; que demander de plus?

NOTE FINALE : 08/20

Animagic ne se sera pas moqué du monde en portant Xenon sur CPC: difficile d’imaginer une version plus fidèle sur la machine d’Amstrad. Alors certes, c’est moins beau, certes, c’est plus lent, mais la difficulté est également un peu plus abordable. Un bon compromis pour ceux qui ne se soucient pas trop des graphismes.

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Au moins un jeu dont la version Amiga n’a pas à rougir de la version arcade, et pour cause…

Surprise! Xenon aura également fait un détour du côté de l’arcade, ce qui tend à rappeler à quel point le jeu était considéré comme le haut du panier de l’époque en terme de réalisation. Pour le coup, la transition est logique: beaucoup de bornes de la période tournaient grâce à des processeurs Motorola 68000, exactement comme celui qui équipe l’Amiga – ce qui annonce tout de suite la couleur quant au type de conversion auquel on peut s’attendre. On se retrouve en effet avec une version qui n’est pas grand chose de plus que l’itération Amiga placée dans une borne. Seules deux nuances me valent la peine d’être mentionnées: tout d’abord, le titre tourne encore plus vite que sur le hardware d’origine (même sur Amiga 1200), ce qui le rend encore un peu plus difficile qu’auparavant. En revanche, le fait de disposer de deux boutons sur la borne simplifie drastiquement les passages du tank à l’aéronef et vice-versa: plus besoin de lâcher le joystick pour se transformer, ce qui fait plaisir. Pour le reste, autant vous reporter au test de la version Amiga.

NOTE FINALE : 08/20

Xenon sur borne d’arcade n’est rien d’autre que la transposition fidèle de la version Amiga, en plus rapide (ce qui ne s’imposait vraiment pas) et en légèrement plus jouable, grâce aux deux boutons de la borne. Ni plus, ni moins.

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le MSX était capable de mieux que ça, mais bon, vu le marché visé, on se doute bien que les programmeurs n’allaient pas y passer des mois

La gamme d’ordinateurs MSX n’aura pas connu un grand succès en Europe, à part en Espagne, curieusement, qui aura été la source de bien des portages de jeu européens. Dans les faits, on sait toujours à peu près à quoi s’attendre: une version très proche de celle publiée sur ZX Spectrum, parfois en pire. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve avec Xenon. Graphiquement, le jeu déçoit: comme trop souvent toutes les couleurs ont été réservées à l’interface, et la fenêtre de jeu est monochrome (la teinte a au moins le bon goût de changer selon le niveau). En revanche, le jeu tourne plus vite que sur CPC, et la musique fonctionne toujours aussi bien. On appréciera également que le jeu nous laisse reconfigurer les touches pour ceux qui voudraient jouer directement au clavier – mais le joystick du MSX possédant deux boutons, repasser la barre d’espace pour se transformer ne sera cette fois pas indispensable. Niveau contenu, les quatre niveaux sont bien là, mais le survol en prélude du niveau a disparu, tout comme la fameuse animation qui bluffait tout le monde. On remarquera également que tous les boss ne font désormais que reprendre le modèle de celui du niveau un. Au final, le jeu reste jouable ce qui était certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux. Il est, hélas, toujours aussi difficile.

NOTE FINALE : 07,5/20

Xenon sur MSX accomplit sans faillir sa mission principale: proposer une expérience jouable sans amputer en rien le contenu du jeu. On aurait certes apprécié une réalisation un peu plus travaillée que cette bête reprise de la version ZX Spectrum, mais au moins, l’essentiel est là.

Version PC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Sons: Haut-parleur interne

Exactement ce à quoi on pouvait s’attendre sur PC en 1988

Début 1988, on savait à peu près à quoi s’attendre en lançant un jeu sur PC: les cartes sons Adlib et Sound Blaster n’allaient apparaître que dans le courant de l’année, et les premières cartes VGA n’étaient disponibles que sur des appareils IBM hauts de gamme. On ne sera donc pas surpris de devoir composer avec une version en seize couleurs accompagnée au haut-parleur interne. « Accompagnée » est d’ailleurs un bien grand mot: si le « Sector One » inaugural a été conservé, ce n’est pas le cas de la musique, il faudra donc se contenter de quelques bip-bips en guise de bruitage dans un silence de mort. Graphiquement, et sans surprise, les 16 couleurs de l’EGA sont loin de rivaliser avec celles des version ST et Amiga. Ce n’est pas tout à fait moche, et les autres versions 16 bits n’étaient de toute façon pas spécialement des premiers prix de beauté, on ne grincera donc pas trop des dents à ce niveau-là, d’autant plus que la jouabilité est assez bonne, surtout si on a la bonne idée de jouer au joystick. En revanche, il faudra sans doute tâtonner un peu pour faire tourner le jeu à la bonne vitesse, le titre ne bénéficiant pas d’un limitateur.

NOTE FINALE : 07,5/20

Xenon sur PC livre peu ou prou la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1988: 16 couleurs, haut-parleur interne, et une jouabilité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 16 bits. Si les graphismes n’ont pas trop souffert, l’absence de la musique, elle, se fait cruellement sentir.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ce n’est pas ce qu’on a vu de plus beau, mais hé, tant que c’est jouable…

La version MSX de Xenon ayant déjà plus ou moins vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre pour l’itération ZX Spectrum. Et de fait, on n’est pas déçu: les deux versions sont jumelles. Même graphismes, même musique, mêmes adaptations, mêmes coupes. Du coup, autant retourner lire le texte de la version MSX, cela m’évitera d’avoir à faire un copier/coller.

NOTE FINALE : 07,5/20

Xenon sur ZX Spectrum reproduit fidèlement la performance observée sur MSX – à moins que ce ne soit l’inverse – en proposant une version jouable, complète et livrée avec la musique. Peu d’intérêt à y jouer aujourd’hui, mais les acquéreurs d’alors n’ont pas dû se sentir floués.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire que ça soit très coloré…

Petite anomalie pour l’époque: le Commodore 64 aura été la dernière machine à hériter de son portage de Xenon. Étant donné que l’ordinateur 8 bits de Commodre était à l’époque beaucoup plus répandu que son successeur, il est un peu bizarre de l’avoir vu arriver après toutes les autre versions, surtout quand on constate que le portage a été effectué sans génie particulier. Oh, certes, ça tourne bien, c’est jouable, et la musique est toujours là – mais aucune adaptation n’ayant véritablement déçu, on dira qu’on est dans la norme. En revanche, graphiquement, c’est vraiment très très terne, à tel point qu’on a parfois l’impression de s’essayer à une version monochrome. Bref, comme pour tous les autres portages, l’essentiel est là mais on sent bien que la machine n’est pas poussée dans ses derniers retranchements.

NOTE FINALE : 07,5/20

Peu de surprises pour ce Xenon sur C64, qui fait le travail sans zèle excessif. Si on peut toujours s’amuser – à condition d’apprécier les jeux limités et extrêmement difficiles – on ne peut s’empêcher de penser que la réalisation aurait pu viser mieux.

Legend of Success Joe

Cette image provient du site https://gamevaluenow.com

Développeur : Wave Corp.
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : あしたのジョー伝説 (Ashita no Joe Densetsu, Japon)
Testé sur : Arcade, Neo Geo

La série Ashita no Joe :

  1. Success Joe (1990)
  2. Legend of Success Joe (1991)
  3. Ashita no Joe (1992)

Version Arcade

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

L’arrivée de la Neo Geo sur le marché des consoles en 1991 avait fait l’effet d’une bombe, mais d’une bombe au rayon d’action extrêmement restreint. Car à une époque où les premières consoles 16 bits commençaient tout juste à débarquer en occident, le fantasme de pouvoir acquérir une véritable borne d’arcade chez soi était certes d’autant plus jouissif que lesdites bornes représentaient le sommet de la technologie ludique d’alors, mais n’empêchait en rien le fait que la somptueuse machine de SNK soit réservée à une élite particulièrement fortunée.

Rien ne vaut un zoom bien dégueulasse pour illustrer votre coup final

Quand une simple cartouche de jeu valait déjà parfois plus de deux fois plus cher qu’une Megadrive vendue avec une manette et un jeu, on comprend pourquoi le rêve était d’autant plus merveilleux qu’il était largement inaccessible au commun des mortels. Une assez bonne raison, également, pour s’efforcer de proposer des titres à la hauteur du support: difficile d’espérer écouler des palettes entière d’un jeu médiocre vendu à un prix prohibitif. Et pour être bien certain de l’intérêt ludique d’un logiciel, quoi de mieux que de commencer par aller glisser une pièce dans la version MVS de la machine? C’est probablement ce qui aura scellé le destin d’un jeu comme Legend of Success Joe.

Legend of Succes Joe, ou la fin de la magie de la Neo Geo

Pour ceux qui l’ignoreraient, le titre développé par Wave Corp est avant tout l’adaptation d’un manga très célèbre au Japon, publié dans le magazine Shonen entre 1968 et 1973, et mettant en scène l’ascension d’un jeune orphelin nommé Joe Yabuki dans l’univers impitoyable de la boxe. Une licence déjà âgée, donc, mais que le studio japonais – qui venait de publier un an auparavant une autre adaptation nommée simplement Success Joe – n’était visiblement pas décidé à lâcher. Sans surprise, vous allez vous placer dans les baskets de Joe et entreprendre de vous frayer un chemin jusqu’aux sommets du monde de la boxe en commençant par survivre dans les bas-fonds et en gravissant les échelons à la force de vos poings.

Vous trouvez que toutes les captures d’écran se ressemblent? c’est normal

Le gameplay consiste en fait en l’alternance entre deux séquences de jeu, un peu à la manière d’un Heavy Nova – la comparaison avec ce titre est d’ailleurs loin d’être innocente, comme nous allons le découvrir. Vous commencerez d’abord dans des rues mal famées, face à plusieurs adversaires – jamais plus de trois ou quatre – sur qui vous faire les griffes, avant d’affronter un adversaire plus coriace directement sur le ring, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Les premières séquences seront l’occasion de vous confronter à des adversaires qui n’hésitent pas à utiliser à peu près tous les coups bas possibles et imaginables histoire de vous compliquer la vie, tandis que les secondes se dérouleront en trois mises au tapis d’affilée, avec un sempiternel ralenti du coup ayant fait tomber votre opposant dans les pommes sur les écrans géants de la salle en cas de victoire. Voilà pour le principe.

Allez hop, on prend le même décor, le même corps en changeant juste le visage, et ça nous fait la moitié du contenu du jeu!

Dans le détail, l’essentiel du titre repose sur une jouabilité à deux boutons qui se veut à la fois complète et technique: frappes directes, uppercuts, crochets, garde haute ou basse, coups puissants ou plus rapide: tout cela est possible selon un système qui demande en théorie de prévoir les frappes de vos adversaires pour mieux les contrer et ainsi leur allonger un bourre-pif apte à les mettre à terre pour de bon.

C’est quand même sacrément moche pour de la Neo Geo

Je dis « en théorie », car dans les faits, il est strictement impossible d’anticiper quel type d’attaque votre opposant va bien pouvoir employer face à vous. Bloquer devenant rapidement une nécessité, et la difficulté du titre étant telle que vous pourrez littéralement vous faire étaler en une poignée de secondes, on se retrouve au final avec un système aussi injuste qu’aléatoire qui n’est pas sans rappeler celui du catastrophique Kabuki-Z. Autant dire qu’avec de telles références en tête, on comprend vite pourquoi Legend of Success Joe est un des rares titres publiés sur une Neo geo encore en tout début de vie qui se soit fait incendier par une critique d’ordinaire dithyrambique à l’égard de tout ce qui tournait sur la console de SNK.

La portée ridicule de nos coups est d’autant plus frustrante que nos adversaires, eux, ne se sentent jamais obligés de respecter les règles de la boxe

Il faut dire que même en creusant, on a bien du mal à trouver la moindre circonstance atténuante en faveur des laborieuses tribulations de notre boxeur. La jouabilité est aussi cataclysmique que la difficulté est infecte: il m’est arrivé de ne pas réussir à remporter un combat même en trichant pour être invincible tant parvenir à toucher un adversaire qui me matraquait inlassablement de coups était tout simplement infaisable!

Le premier combat est encore à peu près faisable. Mais alors après…

La réalisation est sans conteste une des plus mauvaises de toute la ludothèque de la Neo geo: les sprites sont certes très grands, mais ils sont dessinés avec les pieds, et les décors se limitent au même ring répété à chaque stage et précédé d’un cadre dont la surface de jeu excède péniblement un seul écran. En fait, j’adorerais descendre le jeu en flammes à l’aide d’expressions fortes et imagées, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement rien à décrire: le gameplay est indigent, les graphismes sont au mieux quelconques, l’histoire n’a aucun intérêt, et on a fait le tour de ce que le titre a à offrir au bout de vingt secondes. Et même ceux qui parviendraient à trouver une vague technicité cachée au milieu de cette jouabilité infecte s’arracheront de toute façon les cheveux à force de se faire passer à tabac par des adversaires totalement inapprochables.

Allez, saute-moi au visage. Au point où j’en suis…

Ce n’est même pas drôle: c’est juste moche, ennuyeux et frustrant. Pour enfoncer le clou, je n’ai d’ailleurs toujours rien compris au soi-disant mode deux joueurs du programme: il s’agit apparemment de jouer à tour de rôle, sauf que le deuxième joueur n’a la main que lorsque le premier a utilisé tous ses crédits et pas avant! Les rares joueurs à avoir glissé une pièce dans la fente de la borne ont dû le regretter immédiatement, imaginez alors la tête du joueur ayant dépensé l’équivalent d’une semaine de salaire d’un cadre pour acquérir la cartouche… Autant dire que, dans ces circonstances, on ne sera pas franchement surpris d’apprendre que le titre n’aura jamais quitté le Japon, ni que Wave Corp aura disparu corps et bien un an après la sortie du jeu. Parfois, le mieux est peut-être tout simplement de changer de métier.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Joe Yabuki aura peut-être atteint les sommets de la boxe mondiale dans le manga de Tetsuya Chiba et Asao Takamori, mais pour ce qui est de Legend of Success Joe, le titre peut davantage revendiquer la ceinture du plus mauvais beat-them-all/jeu de combat de tout le catalogue de la Neo Geo MVS, et sans doute bien au-delà. Entre une réalisation honteuse, une jouabilité abjecte, un game design torché à la va-vite et une difficulté absolument atroce, on ne sait plus trop ce qu'on est censé sauver dans une adaptation qui fait honte à l’œuvre dont elle est tirée. Les joueurs vouant une passion secrète pour les titres indéfendables seront peut-être heureux de trouver là le vrai paria au sein d'une ludothèque riche en logiciels d'exception, les autres n'auront aucune raison de s'en approcher. K.O. technique, ludique et commercial. CE QUI A MAL VIEILLI : – Deux phases de jeu sans intérêt en alternance – Difficulté insurmontable – Système de jeu qui se veut technique mais qui repose à 99% sur la chance – Une réalisation qui ne fait pas franchement honneur au support – Une narration qui fait honte au manga original – Même pas de vrai mode deux joueurs

Version Neo Geo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Ça aurait quand même été dommage de retoucher un tel chef d’œuvre!

La Neo Geo AES étant, fondamentalement, la même machine que le modèle MVS disponible dans les salles d’arcade, on sait déjà à quoi s’attendre au moment de lancer Legend of Success Joe dans sa version machine de salon: à la même chose à 99,9%. La seule question étant de savoir si le jeu bénéficiera, comme c’est généralement le cas, d’options supplémentaires – au hasard, du choix d’un mode de difficulté qui permettrait de rendre le jeu moins frustrant, à défaut de le rendre intéressant. Eh bien dommage pour vous, parce que vous n’aurez même pas droit à ça! Pas d’écran des options, strictement rien de neuf, c’est exactement la même bouse que sur arcade. Circulez, y’a rien à voir.

NOTE FINALE : 06/20

Legend of Success Joe n’aura donc même pas jugé nécessaire d’ajouter un écran des options dans sa version AES. Dommage pour tous ceux qui espéraient pouvoir tempérer la difficulté atroce du titre: même cela vous aura été refusé. En l’état, il restera au moins la fierté d’avoir dépensé beaucoup d’argent pour un des plus mauvais jeux de la Neo Geo. On a la fierté qu’on peut.