Space Harrier II

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : スペースハリアーII (Japon)
Titre alternatif : Space Harrier II Classic (versions Android et iOS)
Testé sur : Megadrive, Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Google Play, Nintendo eShop, Steam.com

La saga Space Harrier :

  1. Space Harrier (1985)
  2. Space Harrier II (1988)
  3. Space Harrier 3-D (1988)
  4. Planet Harriers (2000)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

À sa sortie, en 1985, Space Harrier avait, on s’en souvient, fait l’effet d’une déflagration. À une époque où les bornes d’arcade ne représentaient pas encore nécessairement l’apogée technologique et vidéoludique où allait les placer la deuxième moitié des années 80, le titre imaginé par SEGA et surtout par Yu Suzuki faisait office de précurseur: le type de jeu qu’on ne pourrait jamais espérer trouver un jour dans son salon. Dès lors, au moment de la commercialisation de la Megadrive au Japon, quel meilleur moyen de démontrer ce que la première console 16 bits avait dans le ventre que de la doter au line-up d’une suite à ce qui restait l’un des logiciels les plus impressionnants, techniquement parlant, jamais publié?

Promis, les captures d’écran de ce test ne sont pas des images recyclées du premier jeu

L’objectif est donc affiché dès le début: Space Harrier II doit être la vitrine du monstre de technologie flambant neuf qu’est censé être la console de SEGA. Évidemment, le choix le plus évident aurait été d’offrir une adaptation de Space Harrier premier du nom – seulement voilà, le jeu ayant déjà été porté sur à peu près tous les systèmes commercialement viables d’alors, la Megadrive serait apparue comme la dernière servie.

On peut désormais choisir son niveau de départ. Bon, pourquoi pas

La solution – qui préfigurait d’ailleurs de ce qu’allait être la politique de SEGA au moment de porter ses grandes licences sur sa 16 bits – fut donc de développer une suite exclusive. Pas pour très longtemps, certes, car SEGA n’avait pas encore franchement les épaules pour se priver du reste du marché, surtout après le bide rencontré par la machine à son lancement, mais le concept était là: la Megadrive, c’était LA console qui vous permettait de jouer à la suite de Space Harrier. Une prétention un tantinet ambitieuse, tant la machine était normalement loin d’avoir la puissance nécessaire pour rivaliser avec la borne, mais penchons-nous plutôt sur le résultat.

Les boss sont indéniablement devenus plus intéressants et plus techniques

Space Harrier II s’ouvre donc, sans tambours ni trompettes – mais avec un écran des options écran des options qui aura au moins le mérite de vous laisser choisir votre difficulté – sur ce qui doit constituer l’une des principales nouveautés du titre: la sélection du niveau de départ. Le jeu ne comportant que 13 niveaux, et ceux-ci étant assez courts, offrir ainsi l’opportunité de raboter la durée de vie du titre n’était pas forcément nécessaire – surtout vu la faiblesse du line-up de la machine. En revanche, vu à quel point vous risquez de fatiguer du pouce à force de marteler votre bouton de tir (à moins, bien sûr, d’activer l’autofire disponible dans les options), l’opportunité de pouvoir reprendre au stade qui vous intéresse présente également quelques avantages indéniables. Toujours est-il qu’on lance la partie et qu’on découvre alors… Space Harrier.

Les niveaux bonus vous placent dorénavant sur un hoverboard

Non, sérieusement, autant vendre la mèche tout de suite: Space Harrier II est moins une suite qu’une sorte de version 1.1 du premier opus. On retrouve très exactement les mêmes mécanismes de gameplay (les trois boutons ont la même fonction: tirer), le même univers, le même personnage, et même, pour une large partie, les mêmes adversaires. Alors certes, les décors de fond ont le bon goût de changer, les boss sont beaucoup plus variés et nécessitent enfin une stratégie spécifique (même si la méthode du « tourner en rond sans s’arrêter de tirer » devrait vous garder en vie pendant une large partie du jeu), et le stage bonus vous place dorénavant sur un hoverboard plutôt que sur un « chragon », mais dans ce dernier cas, cela est vraisemblablement davantage dû aux limitations techniques qu’à un authentique choix de gameplay.

Ça va peut-être moins vite, mais ce n’est quand même pas si loin de l’arcade

Car c’est justement le point précis où l’on attendait la Megadrive au tournant: sa capacité à émuler une borne d’arcade qui figurait encore parmi les monstres techniques trois ans après sa sortie. Et sur ce point, la console de SEGA… ne se débrouille pas mal, honnêtement. Alors oui, le jeu est infiniment moins fluide et moins rapide, sans surprise, que le premier épisode. Il n’empêche qu’il reste parfaitement jouable, que les sprites peuvent être à la fois massifs et nombreux sans provoquer le moindre ralentissement, et que comparés aux portages du premier opus sur Amiga, PC-Engine ou Master System, la Megadrive joue clairement dans la catégorie du dessus. C’est joli, c’est jouable et ça tourne très bien – trois caractéristiques qui faisaient rarement le voyage ensemble dans les autres versions.

Le dernier niveau vous demandera de réaffronter les douze boss du jeu avant… le Dark Harrier!

Surtout, le fait que le jeu tourne un peu moins vite le rend certes moins impressionnant, mais offre paradoxalement une jouabilité bien plus satisfaisante que sur arcade. Pouvant désormais espérer jouer en comptant sur ses réflexes sans pour autant être un Jedi, le joueur a -enfin- l’impression d’être maître de son destin et de pouvoir venir à bout du titre sans être sous cocaïne – ce qui est quand même un gros plus.

Les niveaux avec un « toit » sont toujours de la partie

On aurait d’autant plus aimé, pour l’occasion, que le gameplay se renouvèle un chouïa, mais il n’y a hélas toujours ni power-ups, ni aucune variation, ni rien de ce qui manquait déjà cruellement au premier opus et qu’on aurait espéré voir apparaître dans une suite censée développer un peu le concept plutôt que de proposer exactement la même chose sous un titre plus vendeur. En l’état, on pourra quand même y consacrer un peu de temps, car le titre nécessite une réelle concentration pour en venir à bout, mais le principal reproche adressé à Space Harrier est toujours valable: trop peu, trop court.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si Space Harrier II ne transcende en rien l'expérience proposée par son aîné - c'est même, dans les grandes lignes, pratiquement le même jeu - ce sont paradoxalement les limitations techniques de la toute jeune Megadrive qui l'obligent à opter pour un gameplay plus précis reposant moins sur l'adrénaline pure et davantage sur l'observation et sur la dextérité. Si on pourra regretter que le titre soit toujours aussi répétitif, particulièrement au cours de longues séances de jeu, le fait est qu'on s'amuse malgré tout davantage sur la durée qu'avec un premier épisode qui cessait d'être amusant dès qu'on avait fini d'en prendre plein les yeux. Certainement pas le programme le plus divertissant de la Megadrive, mais un logiciel apte à vous occuper plusieurs heures pour peu que vous mordiez au concept; ce n'est déjà pas si mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sensation de vitesse et la fluidité d'ensemble sont clairement moins impressionnantes que sur arcade – Pratiquement aucune innovation depuis le premier épisode – Toujours aucun power-up

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Voilà pour le rendu, c’est exactement la même chose

Space Harrier II version Megadrive n’étant finalement pas beaucoup plus que Space Harrier version arcade porté à la sauce 16 bits, à quoi pouvait ressembler le portage arcade d’une version console elle-même portée de l’arcade? Eh bien… à la copie conforme de cette version console, en fait, car ce Space Harrier II fait partie de la collection Mega-tech qui proposait de jouer à des titres Megadrive dans des salles d’arcade… vous suivez? Une seule chose à retenir, donc: en-dehors d’un deuxième écran chargé de vous informer du scénario du jeu et de vous décrire les touches, il n’existe strictement aucune différence entre cette itération et celle parue sur Megadrive. Vous voilà prévenus.

NOTE FINALE : 12,5/20

À version identique, constat identique, mais force est de reconnaître qu’un Space Harrier II porté spécifiquement pour l’arcade n’aurait pas eu grand sens et aurait même été plutôt contre-productif au moment d’offrir un argument de vente à la toute nouvelle console 16 bits de SEGA. Voici donc une version Megadrive en bonne et due forme, et rien d’autre.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est légèrement moins détaillé, mais on y croit quand même beaucoup plus que pour le premier épisode

Deux ans après que Paul Cuisset et Mickaël Sportouch se sont essayés à leur adaptation de Space Harrier – réalisée, rappelons-le, sans que la moindre bribe de données leur soit fournie par SEGA – c’est cette fois la petite équipe de Teque, menée par Michael Hart, qui s’y colle. Sans faire affront au travail réalisé par les français, l’équipe britannique (certes plus nombreuse, plus expérimentée et travaillant à une époque où la machine de Commodore était mieux maîtrisée) s’est vraiment donnée du mal pour offrir une version correcte, et cela se sent. Graphiquement, on ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version Megadrive – c’est certes un petit moins beau, on a perdu quelques fioritures comme les éclairs dans le fond à l’apparition d’un boss, mais rien de franchement choquant. Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, ce qui est un peu dommage, mais du côté de l’animation, en revanche, ça va plus vite que sur la console de SEGA, particulièrement sur un A1200! Ce serait même irréprochable sans quelques petits ratés dans la constance du framerate, qui compliquent légèrement les choses. N’empêche qu’au final, on prend pratiquement autant de plaisir à jouer que sur Megadrive, ce qui est bien l’essentiel.

Le titre est légèrement plus difficile que sur Megadrive, mais le reste de l’expérience est très proche de la version originale

NOTE FINALE : 12/20

La version Amiga de Space Harrier II n’est vraiment pas loin de faire aussi bien que l’original – elle lui est même presque supérieure sur un plan purement technique. Sans quelques petits couacs du côté du framerate ou des finitions (musique ou bruitages au choix), elle aurait largement pu se hisser au-dessus de la version Megadrive mais en l’état, cela reste en tous cas un jeu bien plus accompli que l’adaptation du premier épisode.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

On n’aurait vraiment rien eu contre une fenêtre de jeu un peu plus grande, mais ça tourne étonnamment bien

L’adaptation du premier Space Harrier sur CPC avait, on s’en souvient, proposé une version étrange incluant de la 3D vectorielle et un effet de profondeur mal maîtrisé qui rendait la maniabilité assez désagréable. Plus de fantaisies de ce type avec le portage de Space Harrier II: cette fois, le titre va clairement cherche du côté de la version ZX Spectrum, comme trop souvent, mais en s’en sortant un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre. Les graphismes sont raisonnablement colorés, l’animation est à peu près fluide, la musique est assez sympathique, le jeu est jouable… Alors on ne va certainement pas hurler au génie, car on sent que le CPC est encore loin d’être poussé dans ses derniers retranchements, n’empêche qu’on peut effectivement s’amuser en jouant, ce qui n’était pas gagné d’avance. Il y a bien quelques ratés dans le framerate, et toucher les adversaires n’est pas toujours aisé à cause de la lenteur de vos tirs, mais tout le contenu est toujours là et on ne se sent pas roulé dans la farine – ce qui est plutôt une bonne chose pour un titre publié sur Amstrad CPC en 1990.

Même les boss répondent à l’appel et ils n’ont pas trop rétréci au lavage

NOTE FINALE : 10,5/20

Après un premier épisode assez frustrant, Space Harrier II sur CPC s’en sort avec les honneurs en parvenant à proposer une version jouable, relativement fluide et parfaitement fidèle en terme de contenu à celle publiée sur Megadrive. Certes, on est loin de la vitesse ébouriffante et de l’adrénaline du premier opus sur arcade, mais on conserve l’essentiel et on ne passe pas un mauvais moment. À essayer.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Yep, ça ressemble comme deux gouttes d’eau à la version Amiga, mais ça tourne peut-être encore mieux

L’équipe ayant œuvré sur le portage Amiga de Space Harrier II se sera également chargé, comme souvent, de l’adaptation sur Atari ST. Et inutile de faire durer le suspense: cette version s’en tire largement aussi bien que sa concurrente de chez Commodore. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, et je me demande même si la version ST n’est pas encore plus fluide – je n’ai en tous cas pas constaté sur celle-ci les quelques variations de framerate observées sur Amiga. Pas de différence non plus du côté de la jouabilité; on peut toujours jouer à la souris comme au joystick, et le titre fonctionne très bien dans les deux cas. Sur le plan musical, le ST fait certes un peu moins bien que la puce Paula, mais la grosse différence est qu’il n’y a cette fois plus besoin de choisir entre les bruitages et la musique! Ce qui fait que, mine de rien, même si le titre est moins beau que sur Megadrive, on s’amuse largement autant sur cette version que sur celle de SEGA – un beau pied de nez à une killer app qui était malgré tout sortie, rappelons-le, deux ans plus tôt. Bref, entre les mains de programmeurs compétents, l’Atari ST était quand même capable de faire mieux que se défendre.

Tout le contenu est toujours là, plus fluide que jamais, alors pourquoi se plaindre?

NOTE FINALE : 12,5/20

Ce n’était pas forcément gagné – loin de là! – mais le fait est que la version ST de Space Harrier II trouve le moyen non seulement de surpasser légèrement la version Amiga, notamment parce qu’elle n’impose plus de choisir entre la musique et les bruitages, mais même de faire assez largement jeu égal avec l’original sur Megadrive! C’est un peu moins beau, certes, mais c’est plus fluide et largement aussi jouable. Les fans de la licence devraient donc faire un essai avec cette version.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça tourne -vraiment- bien!

Après les très bons résultats obtenus sur Amiga, on se demandait comment Space Harrier II allait s’en sortir le vénérable C64, qui commençait alors à approcher doucement de la fin de sa vie. Eh bien, d’une façon qui fait ma foi honneur à celle de tous les autres portages du jeu: comme un chef! Non seulement le titre est loin d’être grotesque sur le plan graphique, mais il y a de quoi être surpris de le voir tourner à cette vitesse – à tel point qu’il fait mieux que le premier épisode qui s’en était pourtant déjà très bien sorti dans ce domaine! C’est fluide, c’est jouable, le contenu n’a cette fois pas été amputé, tous les boss répondent présent – bref, l’expérience de jeu n’est trahie en rien, ce qui fait plaisir. Seul petit regret: les bruitages sont passés à la trappe, mais vu l’efficacité de la musique, très pêchue, on ne portera pas leur deuil trop longtemps. Bref, une nouvelle fois, le travail a été bien fait et on ne peut qu’acquiescer avec un air satisfait.

NOTE FINALE : 11/20

Décidément, Space Harrier II n’aura peut-être pas été le jeu le plus impressionnant jamais programmé sur Megadrive, mais il se sera ironiquement sorti les tripes sur pratiquement tous les autres systèmes! Sur Commodore 64, David Vout et son équipe seront parvenu à préserver l’intégralité du contenu et l’essentiel du plaisir de jeu, ce qui représente une belle victoire. Sans aucun doute la meilleure version 8 bits du jeu.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ce n’est pas mal fait, mais bon courage pour distinguer quelque chose

On ne pourra qu’admirer la longévité du ZX Spectrum, qui aura crânement survécu jusqu’au début des années 90, soit à une époque ou même son faible prix n’était plus un argument de vente. Mais la question n’est pas ici de se prononcer sur la carrière de la machine de Sinclair, mais bien sur la qualité du portage de Space Harrier II. Et la réponse est… eh bien, c’est pas honteux, loin de là, mais on ne peut pas non plus attendre des miracles de la vénérable machine. Au rang des qualités, les graphismes sont assez réussis et plutôt détaillés pour le support et l’animation est très correcte, tout comme la jouabilité. La musique est également très réussie, largement de quoi donner des complexes à un PC équipé d’une Adlib. Du côté des défauts, en revanche, le choix du blanc pour détourer les sprites est une très mauvaise idée: quand il y a un peu trop de monde à l’écran, il est pratiquement impossible de distinguer quoi que ce soit. C’est vraiment dommage, car le titre était largement parvenu à conserver l’essentiel de ce qui faisait son intérêt, mais y jouer demandera d’être prêt à perdre deux points à chaque œil toutes les dix minutes, ce qui est sans doute un prix un peu élevé.

NOTE FINALE : 09/20

Space Harrier II sur ZX Spectrum avait objectivement tous les arguments nécessaires pour être un bon jeu… jusqu’à ce qu’il adopte cette idée étrange de détourer ses sprites en blanc. Désormais largement illisible, l’action donne l’impression de s’escrimer à déchiffrer un écran à cristaux liquide en plein soleil, et on peut pas dire que le confort de jeu soit extraordinaire. C’est dommage, car tout le reste tenait largement la route.

Alpha Mission II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ASO II 〜ラストガーディアン〜 (ASO II: Last Guardian, Japon)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

La Série Alpha Mission :

  1. Alpha Mission (1985)
  2. Alpha Mission II (1991)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

On a déjà souvent glosé ici sur une des prétentions récurrentes des consoles de jeu, autour du début des années 90, à représenter enfin ce Graal inaccessible qu’était « l’arcade à domicile » à une époque où les bornes d’arcade, justement, représentaient l’alpha et l’oméga de l’accomplissement technique dans le domaine vidéoludique. L’arrivée de la Neo Geo avait pris cette prétention au pied de la lettre en faisant – littéralement – débarquer une borne d’arcade à domicile, à des prix suffisamment prohibitifs pour réserver sa ludothèque à une élite fortunée qui aura valu à la machine de SNK d’être souvent qualifiée de « Rolls Royce des consoles ».

Choisissez bien votre armure, mais choisissez vite

Autant dire qu’avec des jeux parfois vendus à plus de 350€, mieux valait avoir des arguments pour justifier des dépenses aussi somptuaires. « En prendre plein les yeux » devint donc souvent l’un des premiers arguments de vente de n’importe quel jeu publié sur le système, chargés de bien faire comprendre que toutes les autres machines étaient bonnes à mettre à la casse, et que la qualité avait un prix. C’est également une des raisons pour laquelle la ludothèque de la machine aura principalement tourné autour du jeu de combat, du Shoot-them-up et du Run & Gun: pour recevoir sa dose d’adrénaline, rien ne vaut l’Action avec un grand « A ». Alors quand on vit débarquer Alpha Mission II, l’un des premiers Shoot-them-up de la console, six ans après un premier épisode sur arcade qui n’avait pas nécessairement marqué les esprits, on se dit que le cahier des charges allait être assez simple à résumer: de l’action, de l’action et encore de l’action.

Vous voulez du Shoot-them-up technique à l’ancienne? Ne cherchez plus

Prenez un prétexte quelconque mettant en jeu la survie planétaire, lancez-y deux vaisseaux surarmés, et voilà les bases (convenues) de n’importe quel titre du genre. Alpha Mission II reprend, de fait, exactement les bases du premier opus qui était, rappelons-le, un sympathique clone de Xevious: un défilement vertical, un tir aérien et un tir au sol, ainsi qu’une « armure » qui va représenter ici une des clés du gameplay du titre, d’autant que, grande nouveauté, il y en a cette fois de plusieurs types.

Attendez-vous à mourir souvent

Concrètement, le titre annonce tout de suite la couleur en vous laissant choisir le modèle de ladite armure qui équipera votre vaisseau en préambule du premier niveau. Celle-ci présente deux avantages évidents: celui de vous offrir une capacité à part entière, tout d’abord, parfois disponible en laissant appuyé le bouton A et parfois en employant le bouton B, parfois disponible de manière passive (comme avec le bouclier), et qui vous aidera à faire le ménage en profondeur. Celui de vous aider à encaisser quelques coups en plus, deuxièmement, l’un comme l’autre étant souvent liés à une jauge d’énergie alors affichée à gauche (ou à droite si vous êtes le deuxième joueur) de l’interface et qu’il faudra vous efforcer de maintenir aussi pleine que possible si vous ne voulez pas voir votre superbe armure durement gagnée se faire vaporiser au bout de dix secondes.

Les environnements sont relativement variés, même si l’idée est toujours de survoler une superstructure

Pour conventionnel qu’il soit dans ses fondements, le gameplay du jeu ne tarde pas, en effet, à se montrer aussi exigeant qu’il est technique. Face à l’opposition pléthorique qui va se charger de faire de votre vie un enfer, le salut passera principalement par une chasse aux bonus, présentés sous la forme de lettres et dont vous pouvez changer la nature en tirant dessus. L améliore votre tir principal, M vos missiles (pour les cibles au sol), G fait office de monnaie pour investir dans une armure à la fin du niveau, S augmente votre vitesse, K vous permet de conserver tous vos power-ups à la perte d’une vie, et ainsi de suite. Autant dire que mieux vaudra bien faire son choix, car si votre vaisseau doit par exemple avoir pour première priorité d’augmenter sa vitesse (la plupart des tirs adverses étant plus rapides que lui), aller trop vite risque en revanche de le transformer en savonnette incontrôlable.

On n’a pas franchement le temps de s’ennuyer, et on a vite des crampes au pouce

Le problème se présentera en des termes identiques avec l’armure: loin d’être cantonné à un achat entre deux niveaux, vous pouvez effectivement collecter les trois parties d’un type d’armure donnée avant de le sélectionner avec C pour vous en équiper avec A. Seul souci: chaque type d’armure du jeu ne fonctionne qu’avec ses propres pièces, et en ramasser une d’un type différent réinitialise toutes les autres. Imaginons par exemple que vous ayez collecté deux éléments de l’armure « Thunder », un geste malheureux vous amène à passer sur un composant de l’armure « Bubble », et vous voilà avec ce dernier en ayant perdu tous ceux de l’armure précédente! Pour ne rien arranger, après avoir présenté brièvement son nom, chaque type de composant prend ensuite la forme d’une simple icône accompagnée d’un chiffre qui fait qu’il est souvent très difficile, dans le feu de l’action, de ne pas ramasser un élément inapproprié par inadvertance.

En 1991, on n’avait pas encore l’habitude de croiser autant de sprites de cette taille

En l’essence, tout le sel du jeu est là. Car face à des niveaux interminables où les moments de répit seront très rares, autant dire que la difficulté est redoutable, et que les premières parties risquent de ne pas vous laisser l’occasion de profiter du pouvoir de ces fameuses armures plus d’une poignée de secondes – car, naturellement, leur protection accru se paie aussi par un masque de collision beaucoup plus gros…

Être mobile devra être votre premier réflexe

Oubliez donc le jeu popcorn à pratiquer aux réflexes: ici, il faudra constamment louvoyer entre les tirs et les adversaires, mais également trouver le temps de choisir ses bonus avec soin, tenir le temps nécessaire à collecter tous les composants qui nous intéressent – quitte à ce que ceux-ci ne se présentent jamais – et même s’arranger avec son partenaire, en cas de jeu à deux, pour se répartir les tâches et se distribuer les bonus. Comme souvent, se retrouver « à poil » face à un boss avec juste le petit tir de base est un Game Over quasi-assuré, à moins d’avoir les poches particulièrement rebondies, et autant dire que ceux qui n’apprécient pas les défis insurmontables exigeant d’être en transe pendant une bonne quarantaine de minutes risquent de passer un moins bon moment que les amateurs du genre.

Un petit côté M.U.S.H.A., non?

Lesquels devraient, en revanche, être servis: Alpha Mission II a beau être un logiciel programmé pour une console en début de vie, il annonce déjà très bien les impressionnantes capacités de la machine de SNK.

Le boss final est superbement animé, mais il est surtout increvable

Les niveaux sont dynamiques, on survole souvent des structures gigantesques, il n’y a pas l’ombre d’un ralentissement quel que soit le nombre de sprites massifs à l’écran… et d’ailleurs, entre le défilement vertical, le passage à l’intérieur d’une structure au sein d’un même stage, les niveaux interminables ou encore la ballade dans un long canyon riche en plans parallaxes, difficile de ne pas penser à plusieurs reprises à un titre comme M.U.S.H.A., paru au Japon l’année précédente – on a vu pire, comme référence. Certes, on n’est pas vraiment dans le fun instantané – Alpha Mission II est un jeu qui s’apprivoise, voire qui se dompte, et qui demande d’y consacrer un minimum de temps avant de l’apprécier à sa juste valeur. Si vous vous sentez prêt à y consacrer quelques heures avant d’en voir le terme, vous devriez rapidement tomber sous le charme – particulièrement si vous avez la chance d’avoir un(e) ami(e) dans les mêmes dispositions histoire de faire le nombre. Si vous aspirez plutôt à jouer pour vous détendre, le mieux est sans doute de lui laisser sa chance le temps de voir et de ne pas trop insister.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Loin du simple défouloir pensé pour en mettre plein les yeux à l'occasion du lancement du système, Alpha Mission II est au contraire l'un des Shoot-them-up les plus exigeants et les plus techniques de la Neo Geo MVS. En repartant, comme le premier épisode, sur les bases de l'antique Xevious, le titre de SNK lui apporte une gestion des power-ups assez pointue qui demande d'être constamment aux aguets, au cœur de niveaux qui mettront votre endurance autant que vos réflexes à rude épreuve. Si ceux qui aiment jouer purement à l'adrénaline risquent de vite tirer la langue, même à deux joueurs, les amateurs de défi relevé exigeant de connaître le titre sur le bout des doigts devraient passer un bien meilleur moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Système d'upgrade pas très clair et long à mettre en place – Niveaux interminables – On peut très facilement ramasser un bonus dont on ne voulait pas – Très peu de temps pour choisir son armure entre les niveaux

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Voici LA seule nouveauté de la version AES

Le bon côté, avec la Neo Geo dans sa version domestique, c’est qu’on sait précisément qu’on va hériter d’une version semblable à 99,9% avec celle présente dans les salles d’arcade – les seules nuances étant à chercher du côté des éventuelles options. Et justement, celles-ci sont plutôt chiches: un simple écran de choix de difficulté et basta. Dans tous les cas, vous hériterez de deux continues pour finir le jeu, ce qui n’est pas énorme. Cette petite nuance mise à part, on retrouve bien évidemment exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 15,5/20

À version (quasi) identique, constat identique: on sait ce dont on va hériter, avec une difficulté au choix et deux continues pour espérer boucler le jeu.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Autant ne pas se leurrer: le principal intérêt de la Neo Geo CD, c’était avant tout de se débarrasser du support cartouche et avec lui de ses prix prohibitifs. Cela tombe bien, car si vous étiez venu chercher quoi que ce soit de neuf dans cette itération CD, vous en serez pour vos frais: c’est une copie on-ne-peut-plus conforme de la version cartouche sortie trois ans plus tôt, avec le même menu des options et un léger temps de chargement au lancement du jeu en prime. Ne cherchez pas de cinématiques supplémentaires ou de musique CD, il n’y en a pas. C’est un peu dommage, car on aurait autant aimé trouver dans cette version une authentique valeur ajoutée, mais peut-être que découvrir la ludothèque de la Neo Geo à un prix à peu près décent était déjà une victoire en soi.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez aimé la version cartouche d’Alpha Mission II, vous serez heureux de la retrouver parfaitement identique dans cette itération CD qui n’apporte strictement rien. Au moins sera-t-il sans doute plus facile de trouver le jeu à un prix abordable dans cette version.

Red Earth

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ウォーザード (War-zard, Japon)
Testé sur : Arcade

– Version Arcade –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne (21/11/1996)
Spécificités techniques : Hardware: Capcom Play System III

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, force était de reconnaître que les salles d’arcade, autrefois véritables temples vidéoludiques, étaient déjà engagées dans un déclin que les années à venir n’allaient faire que confirmer. Confrontées à la démocratisation de systèmes domestiques de plus en plus puissants et de moins en moins cher, il devenait de plus en plus difficile d’impressionner le chaland et de l’encourager à se débarrasser de sa menue monnaie comme il le faisait si volontiers au cours des années 80.

Si la carte du jeu vous rappelle vaguement quelque chose, c’est normal!

Pour de nombreuses compagnies japonaises, l’arcade avait été l’origine, la rampe de lancement et la principale source de leur succès. C’est ainsi que Capcom cherchait encore à l’époque à dynamiser le système en lançant le Capcom Play System III (ou CPS III, pour les intimes) dont l’une des principales originalités était l’emploi du CD-ROM – alors parfaitement courant sur ordinateur et sur console, mais nettement moins sur borne d’arcade. Et histoire d’illustrer les capacités de l’engin, un titre qui aura hélas connu une distribution confidentielle en occident: Red Earth.

Red Earth: des combats qui en imposent

À première vue, le titre semble surfer sur le succès des Street Fighter Alpha, Shadow over Mystara et autres Darkstalkers qui avaient largement contribué à faire de Capcom le principal concurrent de SNK dans le domaine du jeu de combat (à moins que ce ne fut SNK qui soit le principal concurrent de Capcom, je vous laisse débattre de votre côté à ce sujet). Sauf que, dès le lancement, on remarque une première anomalie: un roster de seulement quatre personnages?

Monter de niveau sera un bon moyen de rendre le titre un peu plus simple

Certes, ceux-ci, de Kenji le ninja à Leo le chevalier-lion en passant par Tessa la magicienne et Mai-Ling la spécialiste des arts martiaux, sont bien typés, charismatiques en diable et parfaitement reconnaissables – mais de là à se contenter d’eux… rapidement, le choix assez radical opéré par Capcom se manifestera: l’attraction principale du jeu est bien son mode solo, qui vous proposera d’affronter huit adversaires très impressionnants au cours d’un scénario qui s’adaptera à chacun de vos personnages. Huit adversaires non-jouables, donc, et en les rencontrant on ne tarde pas à comprendre pourquoi.

Kenji est un personnage rapide et très polyvalent

Oubliez l’affrontement d’égal à égal: la jauge de vie de vos adversaire, placée en bas de l’écran, est beaucoup plus longue que la vôtre, comme pour vous faire comprendre d’entrée de jeu que c’est bien face à des boss que vous allez passer toute la partie. La plupart d’entre eux sont massifs, superbement dessinés – nous y reviendrons – et extrêmement dangereux: la méthode de l’assaut anarchique ou de la répétition frénétique des deux ou trois mêmes attaques risque rapidement de montrer ses limites.

Que serait un jeu de combat Capcom sans un stage spécial où l’on doit tout détruire?

La deuxième originalité se manifeste donc tandis que vous mordez la poussière: vaincre ces adversaires sera beaucoup plus aisé si vous observez et analysez leurs assauts afin de découvrir leur point faible. Certains sont redoutables à distance, d’autres mortels au corps à corps, mais la plupart annoncent leur attaques d’une certaine manière, et un bon timing devrait souvent vous aider à atteindre un ennemi qui vous avait facilement écrasé lors de votre précédente tentative. Et, tant qu’à faire, afin de vous encourager à persévérer après une de vos très nombreuses raclées, le logiciel met en place un excellent système pour vous convaincre de remettre une pièce dans la machine: l’expérience.

Conseil face à Scion: ne restez pas à distance, ses deux dragons vous le feraient payer

Incroyable mais vrai – et plutôt surprenant dans un jeu de combat -: votre personnage gagne de l’expérience. Au cours des affrontements, il arrivera à votre adversaire de lâcher un coffre, un orbe permettant de déchainer un esprit élémentaire (à condition, bien sûr, d’y parvenir), de la nourriture permettant de vous refaire une santé, ou de l’or venant gonfler votre expérience. Grâce à elle, votre héros montera en puissance après chaque combat, augmentant ses résistance, améliorant son équipement ou lui donnant accès à de nouveaux coups spéciaux, lesquels vous seront d’ailleurs dévoilés pour l’occasion.

Chaque personnage dispose de sa propre histoire et de ses propres enjeux

Un très bon moyen de repartir à l’assaut un peu plus fort, puisque non seulement cette expérience sera conservée en cas de Game Over, mais en plus la jauge de votre adversaire ne sera que très partiellement régénérée! Des petits malins, chez Capcom… Surtout, afin d’encourager le joueur à revenir tenter sa chance sur la durée, Red Earth va jusqu’à proposer un système de mot de passe afin de pouvoir reprendre la partie plus tard avec le même personnage sans avoir perdu son expérience ni sa progression. Bien évidemment, tout le monde n’avait pas le réflexe de venir dans une salle d’arcade avec une feuille et un crayon pour prendre des notes, mais on appréciera l’idée.

Tessa est assez délicate à maîtriser

En terme de système de jeu, les connaisseurs des autres titres de chez Capcom ne devraient pas être dépaysés très longtemps: on retrouve les manipulations à partir de quarts de cercle et les grands classiques de ce qui est devenu le gameplay « à la Capcom ». Si les combats sont toujours aussi nerveux, et certains combos toujours aussi mortels, agir en fonction des attaques de son adversaire sera ici beaucoup plus efficace, au point de rapidement devenir une nécessité.

Il y a même quelques cinématiques, histoire de faire monter la pression

Évidemment, se jeter sur les bonus est également un très bon moyen de se prendre une attaque mortelle faute de prudence, et jouer la défense est d’autant plus risqué que le chrono tourne, et qu’il ne tranche jamais en votre faveur. On regrettera surtout que, comme toujours et en-dehors des informations données lors de certaines montées de niveau, les combinaisons permettant de réaliser des coups spéciaux soient à découvrir par l’expérimentation, ce qui risque de rendre les premières heures de jeu assez frustrantes. Plus original chez Capcom: le titre comporte également son lot de fatalities à la Mortal Kombat qui sauront faire leur petit effet.

Il y a également des super-attaques qui font très mal, comme on peut s’en douter

Ce qui aidera à faire passer la pilule, en revanche, est la réalisation: comme très souvent avec les jeux de combat de la fin des années 90, on touche au summum du Pixel Art, et la qualité ahurissantes des sprites et des décors n’a d’égale que la nervosité et la fluidité de l’animation. On admirera également le character design particulièrement inspiré du titre, avec certains personnages réellement originaux tels cet immense dragon aux faux airs de dinosaure ou ce guerrier à quatre bras à l’esthétique très sud-américaine.

Le roster a beau avoir la classe, il est quand même un peu chiche

Bien évidemment, l’action située dans un XIVe siècle uchronique sert surtout de prétexte à revisiter l’esthétique de grandes figures mythologiques mélangées au gré des régions, comme cette redoutable chimère qui emprunte autant au bestiaire grec qu’aux influences égyptiennes. Soyons honnêtes: c’est grand, c’est beau, ça bouge à la perfection, et on en prend tellement plein les mirettes qu’on en vient à regretter de ne pas avoir quatre ou cinq adversaires de plus à affronter – ou au moins autant de personnages supplémentaires à incarner.

Face à Blade, mieux vaudra se montrer aérien

Car la principale faiblesse de Red Earth, en revanche, tient précisément à son statut de jeu d’arcade pensé avant tout pour des parties dépassant difficilement la dizaine de minutes. L’expérience solo est clairement la part du lion, et cela se ressent sur l’intérêt de l’aspect multijoueur, où organiser des duels entre les quatre maigres personnages du roster montre très vite ses limites.

Le jeu est vraiment magnifique

Malheureusement, la quête principale est elle aussi loin d’être inépuisable, et entre ceux qui lâcheront l’affaire, écœurés par la difficulté des derniers combats, et ceux qui n’auront tout simplement aucune raison de revenir au jeu une fois la partie solo terminée, personne ne trouvera de raison de passer plus de quelques heures sur un titre qui aurait clairement mérité mieux. Restera une occasion de passer un très bon moment, sans doute trop court, certes, mais suffisamment intense pour valoir l’investissement.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Pour son premier jeu sur CPS III, Capcom joue la carte de la surprise avec Red Earth. Jouissant du savoir-faire indéniable de la firme japonaise dans le domaine, le titre verse dans un concept assez unique: le jeu de combat pensé avant tout pour être joué seul. De par sa technicité, son système d'expérience et surtout sa réalisation absolument sublime, Red Earth parvient à faire oublier la faiblesse de son contenu et de son expérience multijoueur, et saura sans difficulté scotcher les mordus du genre le temps de dompter chacun des huit adversaires du jeu. Dommage qu'il n'offre, une fois sa campagne solo vaincue, qu'assez peu de raison de revenir y jouer, car on aurait volontiers signé pour en prendre plein les yeux pendant quelques heures de plus. CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement quatre personnages jouables – Une expérience multijoueur très limitée – Difficulté arcade – Vraiment trop court

Side Arms : Hyper Dyne

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : サイドアーム (Japon)
Titres alternatifs : Side Arms (titre usuel), Hyper Dyne : Side Arms Special (PC-Engine Duo)
Testé sur : Arcade, Commodore 64, Amstrad CPC, PC, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, PC-Engine, PC-Engine Duo

La série Section-Z :

  1. Section-Z (1985)
  2. Side Arms : Hyper Dyne (1986)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Lorsqu’il s’agit d’aborder l’histoire de Capcom, difficile de parler de la célèbre société japonaise sans mentionner les genres qui ont contribué à faire sa renommée, à savoir le beat-them-all à partir de Final Fight et le jeu de combat à partir de Street Fighter II. Curieusement, en dépit de la glorieuse carrière de la compagnie dans les salles d’arcade, celle-ci se sera montrée plus discrète dans certains genres pourtant eux aussi très porteurs pendant la période 8-16 bits, comme par exemple le shoot-them-up.

On sent déjà une certaine patte propre à Capcom

Oh, certes, 1942 avait bel et bien été un des titres fondateurs dans le domaine du shoot-them-up vertical, mais en-dehors de la série qu’il aura initié, Capcom aura finalement réalisé assez peu de tentatives marquantes dans le genre. Du côté du shoot-them-up horizontal cette fois, la compagnie japonaise aura semblé obnubilé par les personnages avec un jetpack dans le dos. Et avant de transformer l’essai avec un Forgotten Worlds qui aura marqué les mémoires, Capcom aura d’abord essuyé les plâtres avec deux titres: Section-Z et Side Arms.

Un long voyage qui va vous en faire baver

Side Arms, donc, est le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Publié en 1986, à une époque où le genre du shoot-them-up commençait à peine à entrer dans sa maturité grâce à des titres comme Nemesis, il oppose un à deux héros engoncés dans une armure mécanique volante face à un empire maléfique venu faire la même chose que tous les empires maléfiques, à savoir se faire démonter par vos soins. À une époque où les bases du genre n’étaient pas encore gravées dans le marbre, Side Arms décide d’étrenner quelques nouveautés destinées, probablement, à rivaliser avec le tabac du titre de Konami évoqué plus haut.

Le décor est votre ennemi, et il vous le fera bien comprendre

Tout d’abord, le titre choisit d’opter pour un défilement multidirectionnel: même si vous avancerez, le plus souvent, de la gauche vers la droite, il pourra également fréquemment vous arriver de vous déplacer vers le haut ou vers le bas – sans que vous ayez votre mot à dire, naturellement, puisque le défilement est imposé. C’est probablement pour faire face à ce trajet quelque peu déroutant que le jeu vous laisse choisir la direction de votre tir: le premier bouton vous fera tirer vers la gauche, le deuxième vers la droite, et le troisième vous permettra de circuler entre les différents types d’armes que vous serez parvenus à collecter en route, et visible sur une barre en bas de l’écran qui laissait miroiter une progression à la Nemesis, encore une fois, sauf qu’en fait, non. Méfiance, car il n’est en revanche pas possible de régler sa vitesse, et collectionner inconsidérément les bonus vous faisant aller plus vite vous placera aux commandes d’un robot très rapide qui risque d’aller s’emplafonner tragiquement dans un tir adverse au bout de vingt secondes. Vous voilà prévenu.

La réalisation est soignée, mais les décors sont parfois franchement vides

Au niveau des originalités, en-dehors du défilement et de la possibilité de choisir dans quelle direction tirer (qui préfigure à sa manière le choix encore plus radical opéré dans Forgotten Worlds), on appréciera le système de power-ups très développé pour l’époque: cinq types de tirs avec jusqu’à trois niveaux de puissance, même si on ne s’éloigne jamais vraiment de l’alternance tir couvrant/tir concentré, on appréciera malgré tout l’éclectisme de l’offre.

Il n’est pas toujours facile de deviner ce qu’on est censé viser

En revanche, il faudra un peu de pratique pour savoir reconnaître les différents bonus et leurs fonctions: il arrive fréquemment qu’on ne sache pas vraiment ce qu’on est en train de ramasser ce qui, dans un jeu où la difficulté ne fait absolument aucun cadeau, peut rapidement conduire à la catastrophe. Surtout, dans le feu de l’action, on ne peut pas dire qu’on ait toujours le temps d’analyser les bonus et de faire son marché avant de passer à la suite, ce qui fait que jouer « stratégiquement » demandera déjà une adresse certaine.

À deux, c’est -vraiment- mieux

La véritable trouvaille du jeu, cependant, est un bonus rare dissimulé dans le décor qui donne un autre souffle au mode deux joueurs du titre. Ramassez-le et… surprise! Vos deux robots fusionnent alors pour ne plus en former qu’un! Le joueur un est en charge du tir principal, le joueur deux s’occupera du tir secondaire dans les huit directions (en cas de partie solo, les deux types de tirs seront naturellement à la charge de l’unique joueur).

Difficile de ne pas sentir l’influence de Nemesis

Et pour le mouvement? Eh bien, c’est là qu’est le hic: les deux joueurs contrôlent le robot… en même temps! Autant dire que vu la vitesse et la frénésie de l’action, on n’a pas franchement le temps de se mettre d’accord sur la direction à prendre: le mieux à faire est de laisser un des deux joueurs en charge des déplacements pendant que l’autre se contente de marteler son bouton de tir. Dans tous les cas, en cas de tir ennemi malencontreusement essuyé en pleine poire, les deux robots reprendront simplement leur forme initiale (au bout de deux tirs en solo). Une petite surprise bienvenue.

Sous votre forme de super-robot, vous nettoyez tout du sol au plafond

Du côté des défauts, Side Arms porte en revanche la plupart des stigmates d’un titre de 1986. Pas tellement du côté de la réalisation, où les graphismes sont déjà très colorés et où la musique place très bien l’ambiance, mais plutôt du côté de la variété. Les différents adversaires sont très peu variés, tout comme leurs attaques et leurs mouvements, et le jeu ne contient que deux types de boss récurrents en-dehors du boss final!

Même le boss final est un peu décevant

Autant dire que vous allez très, très souvent recroiser les mêmes adversaires avec sensiblement les mêmes patterns, à condition toutefois de survivre assez longtemps car la difficulté ne tarde vraiment pas à monter en flèche. Même si le jeu a le bon goût de ne pas vous imposer de repartir d’un point de passage, il y a tellement de monde à l’écran et les occasions de mourir sont si nombreuses que l’expérience gagne énormément à être pratiquée à deux. Seul, on se retrouve face à un shoot-them-up à l’ancienne où l’essentiel de l’intérêt du jeu provient précisément de la difficulté; sans quoi, faute de véritables morceaux de bravoure, le côté assez plan-plan du déroulement des niveaux finit par conduire à la lassitude bien avant d’arriver au terme du programme.

J’espère que vous aimez ce boss, parce que vous allez le revoir souvent

Que penser au final, de ce Side Arms? En prenant bien soin de le reconsidérer dans sa période de sortie, le titre de Capcom a beaucoup d’arguments à faire valoir, à commencer par son mode deux joueurs et une réalisation clairement dans le haut du panier d’alors. Malheureusement, la plupart des idées originales du titre sont tragiquement sous-exploitées (on peut largement finir le jeu sans jamais tirer vers la gauche, par exemple), et le côté répétitif du déroulement plombe un peu l’expérience, au point d’avoir très largement son compte au bout de vingt minutes. Autant dire un logiciel qui, en dépit de quelques beaux restes, a quand même pris un petit coup de vieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Side Arms : Hyper Dyne est un assez bon exemple de shoot-them-up portant en lui les forces et les faiblesses inhérentes à son âge. Bien décidé à défricher quelques aspects inhabituels d'un genre qui n'avait pas encore atteint sa vitesse de croisière en 1986, il réussit à proposer une expérience de jeu qui était certainement très novatrice au moment de sa sortie, mais qui peine sérieusement à rivaliser avec celle des très nombreux titres qui l'auront suivi. Pas assez varié, pas assez original, pas assez surprenant, le titre de Capcom demeure malgré tout amusant à pratiquer, particulièrement à deux, mais sa grande difficulté achèvera vraisemblablement de le réserver à une catégorie d'acharnés prenant son plaisir à surmonter des défis très relevés. Avant, sans doute, de retourner jouer à Forgotten Worlds. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté rapidement redoutable qui ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur – Manque de variété dans les ennemis, dans les décors, dans le déroulement, et jusque dans les boss du jeu – Un système de power-ups pas toujours limpide – Pas mal d'idées mal exploitées

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça pourrait toujours être plus beau mais pour du C64 en 1987, c’est quand même plutôt le haut du panier

Side Arms aura débarqué dès 1987 sur Commodore 64, histoire de proposer à domicile ce qui n’était jusqu’alors disponible que dans les salles d’arcade. Première surprise: loin de confier l’adaptation à une société externe, comme c’était alors plutôt la norme, c’est directement Capcom of America qui s’en sera chargé – et on ne peut pas dire qu’ils se soient foutus du monde. La réalisation est tout à fait décente, avec des graphismes assez fouillés, une musique loin d’être inoubliable mais qui a le mérite d’exister, un mode deux joueurs qui n’a pas été coupé au montage, pas plus que l’essentiel du contenu du jeu. Au rang des différences, citons le fait que chaque niveau est désormais séparé des autres par un temps de chargement au lieu de s’enchaîner de manière fluide comme sur la borne, la disparition de la possibilité de choisir son arme faute de bouton prévu pour (on tire donc avec le dernier power-up ramassé), et surtout le fait que votre personnage se retourne pour tirer à gauche dès que vous essayez de reculer, ce qui n’est clairement pas la meilleure idée du jeu, mais on s’y fait. Le bonus de « fusion » des deux robots existe toujours, mais loin de vous faire arroser tout l’écran, il se contente dorénavant de vous faire tirer des deux côtés à la fois. Ces détails mis à part, difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, qui n’est certes pas le plus grand shoot-them-up de la ludothèque du C64, mais qui fait parfaitement le travail avec un sérieux qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent.

Bon, certes, ça n’est pas au niveau d’un titre comme Katakis, mais ça n’en est pas si loin

NOTE FINALE : 10,5/20

Le C64 aura vécu une certaine forme d’histoire d’amour avec les shoot-them-up, et Side Arms ne compte certainement pas parmi les plus mauvais. Avec un contenu préservé, une réalisation réussie et un mode deux joueurs qui répond toujours à l’appel, on peut dire que l’essentiel est là et bien là. Seule la musique, loin des miracles dont la machine de Commodore est capable, est un peu décevante mais pas de quoi bouder son plaisir pour autant.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

La loupe est fournie, sinon?

Changement de développeur, sur CPC, où Side Arms est cette fois porté par l’équipe de Go! Media Holdings, l’un des labels d’U.S. Gold – ce qui aurait tendance à faire naître une certaine méfiance chez les joueurs les plus expérimentés. Méfiance rapidement confirmée: retournement radical de philosophie, avec un titre qui n’a plus grand chose à voir avec l’original sur arcade. Commencez déjà par tirer un trait sur le mode deux joueurs: cette fois, ce sera uniquement en solo, ce qui n’est peut-être pas un mal quand on voit l’énormité du sprite de notre héros: pas loin du tiers de la fenêtre de jeu, elle-même réduite à un demi-écran. On dira ce qu’on voudra, mais on se sent quand même farouchement à l’étroit… Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que la réalisation soit transcendante: les graphismes n’ont plus rien à voir avec la version arcade, il n’y a plus d’image de fond, les adversaires sont encore moins variés (il n’y en a que trois sortes!), ne parlons même pas des décors (pour ce qu’on en voit), on ne peut pas dire que ça aille extrêmement vite, et le titre est désormais bouclé en un quart d’heure – si vous êtes bon, puisqu’il n’y a que deux vies et aucun continue. Oh, et le bonus de transformation est passé à la trappe, lui aussi. Au moins, la musique est toujours là, mais on ne peut pas dire qu’on se retrouve face au shoot-them-up le plus ébouriffant jamais programmé sur CPC. Mieux vaut jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Side Arms sur CPC n’a plus grand chose en commun avec la version arcade, en-dehors de son nom. Un quart d’heure de jeu en solo devant un grand fond noir en affrontant trois types d’adversaires et un type de boss ne rend pas franchement honneur au matériau dont il est tiré. Au moins, c’est à peu près jouable, mais je doute que quiconque ait franchement envie d’y consacrer plus d’une poignée de minutes aujourd’hui. À oublier.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Alors un jeu exclusivement en CGA un an avant la sortie des premiers jeux en 256 couleurs, ça a du mal à passer

Retour de Capcom aux commandes pour cette version DOS de Side Arms. En 1988, on le sait, les toutes premières cartes sons commençaient à peine à faire leur apparition – ce dont le studio n’était visiblement pas au courant, puisqu’il vous faudra composer uniquement avec le haut-parleur interne: pas de musique, et des bip-bips en guise de son, c’est l’orgie. Plus grave: le studio n’était visiblement pas au courant NON PLUS de l’existence des cartes EGA! Il faudra donc se coltiner le jeu en 4 misérables couleurs, sans rien espérer de plus puisque le titre ne gère même pas le mode composite! En 1988, il fallait oser! Si l’on ajoute le fait que le jeu n’est bien évidemment pas ralenti nativement et qu’il faudra passer dix minutes à expérimenter sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à une vitesse à peu près acceptable, la sanction tombe: c’est nul. Allez ouste, on passe à autre chose.

NOTE FINALE : 07/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à cette version DOS de Side Arms si elle était sortie, oh, quoi, cinq ou six ans plus tôt? En l’état le jeu, en plus d’être très limité, offre surtout une réalisation qui était déjà honteuse au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas franchement amélioré depuis. À une époque où on peut sans difficulté faire tourner la borne d’arcade sur le plus archaïque des smartphones, autant dire que cette itération n’a aucun intérêt.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

*soupir* Sérieusement les gars?

Difficile de faire l’impasse sur le ZX Spectrum dans les années 80. Pour se pencher à la difficile mission d’adapter une borne d’arcade sur la machine de Sinclair, c’est une nouvelle fois Go! Media Holdings qui s’y colle. Et devinez quoi? Plutôt que de se fatiguer à tout reprendre de zéro, ils seront tout simplement repartis de la version CPC. Le résultat est… assez consternant, il faut bien le reconnaître. Ce n’était déjà pas franchement magnifique sur la machine d’Amstrad, mais alors en version « gros pâté jaune », ça ne passe pas mieux. Sachant qu’il n’y a pas de musique et qu’il est toujours impossible de jouer à deux, on en viendrait presque à trouver la version PC réussie en comparaison. Bref, ça ne présente absolument aucun intérêt aujourd’hui. Poubelle.

NOTE FINALE : 05/20

Vague ersatz d’une version CPC déjà ratée, Side Arms sur ZX Spectrum est un assez bon exemple de petit jeu développé n’importe comment à la va-vite pour espérer gratter un peu d’argent sur le dos des propriétaires de la machine de Sinclair. Difficile aujourd’hui de trouver matière à y consacrer plus d’une poignée de secondes.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être pire, mais l’Amiga est capable de tellement mieux que ça…

Side Arms n’ayant pas spécialement brillé sur les machines 8 bits (dans lesquelles on peut d’ailleurs englober la version DOS et ses quatre ans de retard sur le plan technique), on était en droit d’espérer une revanche sur les systèmes 16 bits. C’est une nouvelle fois GO! Media Holdings qui s’y colle, ce qui ne présage rien de bon mais, hé, on ne sait jamais… sauf que l’espoir ne durera pas très longtemps. En terme de réalisation, disons-le tout net, c’est certes plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, mais pas de beaucoup. La faute, notamment, à un manque criant de couleurs, en particulier du côté des décors. Le bon côté, c’est que les adversaires se découpent bien sur le fond, mais on ne peut pas dire qu’on réussisse à trouver ne fut-ce que 16 couleurs à l’image. Niveau son, on n’aura droit qu’à la musique – là encore, on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés – et, bien que l’interface reprise de la borne d’arcade puisse laisser croire le contraire, il n’y a pas de mode deux joueurs non plus! Sans rire, les gars, c’était faisable sur C64! D’ailleurs, en dépit d’une réalisation qui peut vaguement faire illusion de loin, cette version est clairement inférieure à celle parue sur la machine de la précédente génération, d’où une leçon importante: ne confiez jamais une adaptation à U.S. Gold ni à aucun de ses studios. Seule originalité: la possibilité de jouer à la souris mais franchement, quel intérêt?

Deuxième niveau: Oh! Ça alors! Les mêmes décors en changeant juste la couleur!

NOTE FINALE : 09,5/20

Confié aux mauvaises personnes, Side Arms sur Amiga livre une prestation plus que médiocre, au point de parvenir à être inférieure à l’itération publiée sur Commodore 64, un comble! Amputé du mode deux joueurs, servi par une réalisation à peine passable, le jeu n’est tout simplement pas assez amusant pour qu’on choisisse d’y passer du temps. Un bon gros gâchis.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Les versions se suivent et se ressemblent

Avec la même équipe aux commandes que sur Amiga, inutile d’espérer des miracles: on s’attend, au mieux, à une version à peine équivalente à celle parue sur la machine de Commodore, au pire, à un ratage encore plus prononcé. Inutile de faire durer le suspense: c’est la première option qui l’emporte, avec une version quasiment identique à celle publiée sur Amiga, des rares qualités jusqu’aux très nombreux défauts. La musique de l’écran-titre est clairement inférieure, mais on ne peut pas dire que ce soit encore vrai une fois en jeu; c’est à peu près la seule nuance entre les deux adaptations. Inutile de s’attarder dessus, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Clone presque parfait de la version parue sur Amiga, Side Arms sur Atari ST reproduit donc à la perfection les très nombreux défauts de sa consœur, à commencer par la disparition difficile à accepter du mode deux joueurs. Un shoot-them-up médiocre.

– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est presque parfait, dommage que le mode deux joueurs n’ait pas suivi

« PC-Engine » et « shoot-them-up » étant deux termes entretenant une relation privilégiée, et Capcom étant revenu aux commandes, autant dire qu’on aborde cette itération de Side Arms avec sensiblement plus d’enthousiasme que le succédanés pondus par les séides d’U.S. Gold. Et autant dire qu’on est tout de suite rassuré: graphiquement, le titre est très proche de la borne d’arcade, en dépit de la résolution inférieure. La musique est légèrement différente mais tout aussi efficace, et l’interface pour choisir son arme a été basculée sur le bouton Run afin de compenser les deux boutons de la manette (le jeu passe donc en pause quand vous sélectionnez votre arme). Le seul véritable défaut de cette version – mais il est réel – est la disparition du mode deux joueurs: Side Arms en solo, ce n’est tout simplement plus Side Arms. Reste donc un titre sympathique, mais qui doit composer avec la concurrence de dizaines d’excellents jeux du même genre sur la machine de NEC.

NOTE FINALE : 12/20

On pensait détenir le Graal avec ce Side Arms sur PC-Engine – et on n’en était vraiment pas loin. En dépit d’une réalisation qui parvient pratiquement à rivaliser avec la borne d’arcade, le titre de Capcom doit hélas composer avec l’amputation de son mode deux joueurs, ce qui est regrettable, et le cantonne à la case des « bons petits shoot-them-up » dans une ludothèque qui comporte des titres d’exception par dizaines. Dommage.

Hyper Dyne : Side Arms Special

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Titre original : サイドアーム・スペシャル (Japon)
Testé sur : PC-Engine Duo
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise

Derrière le nom ronflant de Hyper Dyne: Side Arms Special se cache en fait l’itération CD de l’adaptation PC-Engine du Side Arms: Cyber Dyne sorti sur arcade. Vous suivez? Le plus simple, si vous prenez l’histoire en route, serait donc de commencer par vous référer aux tests des versions arcade et PC-Engine ci-dessus. D’avance, merci.

Vous êtes de retour? Au moment d’étrenner le lecteur CD flambant neuf de la machine de NEC, Capcom aura visiblement pensé que se contenter d’ajouter des musiques CD à la version cartouche n’était pas un argument de vente suffisamment fort. La compagnie japonaise aura donc décidé d’ajouter un nouveau mode de jeu… Et non, hélas, ce n’est pas un mode deux joueurs. Mais avant d’entrer dans les détails, tâchons de commencer par le début.

Le jeu de base: rien de neuf en-dehors de la musique, on sait ce qu’on est venu chercher. Notez également le format inhabituel de l’image pour de la PC-Engine: une fantaisie de l’émulateur?

Dans son mode de base, Side Arms Special n’est finalement rien d’autre que la copie conforme de la version parue sur cartouche avec le bonus ajouté de la musique CD (sympathique, sans plus). Graphiquement, tout est identique au pixel près, la maniabilité n’a pas changé, et le seul autre ajout est l’existence d’un mode « Easy » histoire de rendre l’expérience un peu plus abordable. Mais pour ceux qui préfèreraient, au contraire, en baver, la grande nouveauté est donc un mode à part pompeusement nommé « Before Christ ». En quoi consiste-t-il? En une succession de niveaux indépendants (plus de transition instantanée comme dans le mode original) où vous devrez cette fois composer avec des règles sensiblement différentes. Ainsi, plus de choix des armes: votre tir correspondra au dernier que vous aurez ramassé. Un tir chargé fait également son apparition, histoire de vous rendre un peu plus polyvalent. Mais surtout, plus question ici de repartir directement de l’endroit où vous venez de trouver la mort: en cas d’échec, c’est retour immédiat au début du niveau! Et, pour achever de vous faire comprendre qu’il n’y aura pas de passe-droit, vous aborderez chaque nouveau niveau en perdant tous vos bonus (sauf les vies que vous pourriez avoir gagné par le biais du score, naturellement). Autant dire un mode pensé pour allonger sensiblement la durée de vie du jeu, mais qu’on aurait largement été prêt à abandonner pour récupérer le mode deux joueurs à la base. À noter, curieusement, que le titre ne m’a pas offert la même résolution pendant les deux modes de jeu, mais sans doute l’émulateur est-il à blâmer.

En mode « Before Christ », on retrouve en tous cas la résolution traditionnelle de la PC-Engine, ainsi qu’une difficulté dopée aux hormones

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans transcender en rien l’expérience de la version cartouche, Hyper Dyne: Side Arms Special à la sauce CD fait plutôt le choix de l’ajout de contenu, via les modes « Easy » et « Before Christ » histoire de rendre l’expérience plus abordable ou, au contraire, plus difficile, selon votre goût. Autant d’ajouts tout aussi bienvenus que la musique CD, mais qui ne remplaceront hélas jamais un mode deux joueurs qui manque toujours cruellement à l’appel.

ActRaiser

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeur : Bandai Co., Ltd.
Titre original : アクトレイザー (Akutoreizā)
Testé sur : Super Nintendo, Arcade

La série Actraiser :

  1. Actraiser (1990)
  2. Actraiser 2 (1993)

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1990 (Japon), 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française
Spécificités techniques :

On n’y réfléchit pas toujours au moment de consulter un test en ligne – sauf peut-être quand on échoue à trouver le jeu qu’on cherchait – mais classer un titre dans une catégorie plutôt que dans une autre est souvent un acte profondément subjectif. Certes, par consensus, personne ne verra d’objection à considérer Super Mario Bros. comme un jeu de plateforme, ou R-Type comme un Shoot-Them-Up.

L’univers graphique évoque tantôt Castlevania, tantôt Ghosts’N Goblins

Mais les genres comme leurs mécanismes sont loin d’être gravés dans le marbre, et il est extrêmement fréquent que des passerelles ludiques soient jetées de l’un à l’autre; on parle par exemple souvent de jeux d’action/plateforme, ou encore d’action-RPG, et il est devenu pratiquement banal de retrouver des composantes d’aventure ou de jeu de rôle dans des titres d’action. Bref, même en créant des centaines de sous-catégories, il est rapidement arbitraire de décider de classer un jeu dans une case plutôt que dans une autre. C’est d’ailleurs parfois tellement vrai que certains titres réclameraient de former une catégorie à part entière: ActRaiser en est un parfait exemple.

Être un dieu peut se révéler plus dangereux qu’on ne le croit

Sur le papier, le titre de Quintet peut d’abord être considéré comme un God-game: vous y incarnez, précisément, rien de moins qu’un dieu. Malheureusement, plutôt un dieu dans le creux de la vague: un puissant démon nommé Tanzra a scellé votre pouvoir et dévasté la civilisation qui était sous votre aile en la chassant à l’aide d’armées de monstres. Tiré de votre sommeil millénaire par un ange qui vous servira de guide pendant l’essentiel de la partie, vous décidez donc de partir reconquérir votre royaume afin de regagner la foi de vos sujets et, ce faisant, l’intégralité de vos pouvoirs afin d’aller démontrer une bonne fois pour toute à Tanzra que force reste au bon droit, surtout quand celui-ci à une grosse épée.

Vos déambulations sur la carte du monde se feront grâce au Mode 7

Car même si votre épopée démarre dans un palais volant où vous pourrez à la fois sauvegarder votre partie et prendre l’essentiel de vos décisions, y compris celle de vous déplacer jusqu’à une autre région, difficile de rebâtir quoi que ce soit pendant que les monstres dominent le royaume. Avant de pouvoir songer à faire revenir les humains, il faudra donc commencer par un peu de ménage à l’ancienne: directement sur le terrain, avec une épée, de la magie et beaucoup d’habileté. Cela se fera par le biais d’une phase d’action/plateforme très classique (un niveau conclus par un boss) qui ouvrira et clôturera chacune des six régions du jeu. Le maniement est enfantin: Y pour sauter, B pour taper, X pour employer votre magie à usage limité, on trouve rapidement ses marques.

Ces sphères bleues contiennent des bonus que vous auriez tort de laisser filer

Si ces phases peuvent apparaître, au premier abord, assez ardues – la faute notamment à des points de passage assez distants en cas de perte d’une vie – on réalise rapidement que chercher à aller trop vite est une grave erreur, et que le jeu vous dispense assez régulièrement des bonus de soins, voire des vies, à des endroits suffisamment stratégiques (genre: juste avant un boss) pour éviter d’avoir à s’arracher les cheveux. Les boss, justement, demanderont d’assimiler des patterns pas trop méchants, et certains d’entre eux peuvent même se faire laminer en une poignée de secondes pour peu que vous arriviez avec de généreuses réserves de magie.

Chaque région bénéficie de sa propre architecture

Dans l’ensemble, en dépit d’une certaine raideur dans le maniement de l’avatar, on prend rapidement du plaisir à évoluer dans des ambiances assez sombres qui ne sont d’ailleurs pas sans évoquer la saga Castlevania, particulièrement dans ses itérations 16 bits. Sans être à couper le souffle, la réalisation est colorée et très réussie, surtout si l’on se souvient qu’en dépit de sa parution tardive en Europe près de deux ans et demi après sa sortie japonaise, ActRaiser est en fait un des premiers titres à avoir vu le jour sur Super Nintendo. Certains thèmes musicaux, en particulier, risquent de vous rester en tête un bon bout de temps. Dans tous les cas, on passe un moment agréable dans des séquences ni trop courtes ni trop longues, et on terrasse le premier boss en se demandant en quoi ce titre est censé être si difficile à classer.

Les boss sont souvent beaucoup plus simples avec la bonne magie

La réponse arrive sous la forme d’une deuxième phase – de loin celle qui va vous demander le plus de temps – et que pourrait-on bien vous demander de faire dans un God game? Puisqu’il a été question de reconstruire votre royaume, le titre décide de prendre l’idée au pied de la lettre et propose alors… une phase de gestion. Vous cherchiez secrètement un improbable mélange entre Trojan et SimCity? Quintet aura réalisé votre rêve le plus fou! Bien évidemment, les possibilités sont finalement assez limitées; de fait, vous ne bâtissez rien, ce sont vos ouailles qui feront tout le boulot!

Les phases de plateforme ne sont pas aussi exigeantes qu’elles en ont l’air

En revanche, vous pourrez guider leur croissance jusqu’aux plus proches générateur de monstres afin qu’il les scellent à votre place et, en attendant que la population croisse, ce sera à vous de contrôler votre ange équipé de son petit arc pour éviter que lesdits monstres n’aillent brûler les champs et les maisons ou enlever vos citadins. Une batterie de sorts vous permettra également de déblayer le terrain: brûlez une forêt, asséchez un marais ou irriguez un désert, et voilà des plaines supplémentaires pour que vos adeptes puissent s’y étendre. Plus intéressant: il arrivera fréquemment que vos fidèles vous contactent pour vous exposer leurs problèmes, vous demander de résoudre des mini-quêtes, voire vous fassent dons de divers objets qui pourront d’ailleurs tout à fait trouver leur utilité dans une autre région du jeu. Car rien ne vous interdira, une fois la région définitivement pacifiée (c’est à dire après une nouvelle phase d’action/plateforme) d’y repasser afin d’y résoudre des problèmes que vous n’aviez pas les moyens d’affronter lors de votre premier passage.

Les environnements ont le bon goût d’être très variés

Loin de servir de simple bouche-trou, ces séquences de gestion vous permettront de contribuer à la montée en puissance de votre personnage. Car la croissance de votre empire coïncidera régulièrement avec des montées de niveau successives qui augmenteront à la fois vos points de vie et vos points de magie pour le restant de la partie, vous permettant ainsi de surmonter des niveaux qui se seraient révélés beaucoup plus délicats si vous les aviez affrontés au début de votre aventure.

Aller trop vite est le plus sûr moyen d’avoir des ennuis

Pour ne rien gâcher, fourrer son nez partout et aider votre population sera souvent récompensé, et vous permettra par exemple de gagner de nouveaux sortilèges, voire des vies supplémentaires! On se prend donc rapidement au jeu, ne pestant que lorsqu’on se retrouve contraint à attendre que la ville se développe par elle-même avant de pouvoir enfin avancer un peu. Un bouton pour accélérer l’écoulement du temps n’aurait, à ce titre, vraiment pas été un mal, mais on appréciera en tous cas que même le joueur le plus réfractaire aux city-builders puisse trouver ses marques en quelques dizaines de secondes sans jamais se sentir perdu au milieu des informations ou des statistiques. Les fanas de gestion, de leur côté, pourront regretter que les possibilités ne soient pas plus étendues.

Développer sa ville demandera beaucoup plus de travail dans les dernières régions

Au final, tandis que les régions et les phases de jeu s’enchaînent, le concept finit par s’essouffler un peu faute de réellement se renouveler – le titre à heureusement le bon goût de ne pas chercher à l’étirer à l’infini, préférant consacrer vos derniers instants à une bonne vieille ronde de boss à l’ancienne avant de vous lancer dans le combat final.

Découvrir chaque région est un vrai plaisir

On se prend parfois à rêver et à se dire que le jeu aurait pu être encore beaucoup plus que cela, mais si l’on considère le culot de son concept, qui n’a d’ailleurs jamais connu de réel équivalent depuis, on a surtout envie de remercier Quintet, autant pour la prise de risque que pour l’exécution. Notons malgré tout que les joueurs les plus réfractaires à l’aspect gestion pourront lancer une partie en mode « action » et ainsi se contenter d’un sympathique jeu de plateforme, mais l’expérience gagne clairement à être entreprise dans sa totalité. Donnez-lui sa chance: vous aurez, après tout, très peu d’occasions de rencontrer un gameplay équivalent.

Les décors sont parfois un peu vides

Quelques mots, enfin, sur la version française du titre, qui a le mérite d’exister. Le seul vrai reproche à lui faire est le choix de la casse: tout est écrit en majuscules non accentuées, ce qui gène un peu la lisibilité de l’ensemble. Pour le reste, la traduction est parfaitement fonctionnelle, votre ange vous conseillera pendant toute la partie, et vous ne devriez jamais avoir besoin d’ouvrir le manuel du jeu. On appréciera également que tout ait été traduit, jusqu’à l’interface, ce qui démontre un professionnalisme qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent avec les traductions sur Super Nintendo (n’est-ce pas, Super Metroid?) Bref, aucune raison de bouder cette version au profit du texte en anglais ou en japonais, c’est du tout bon.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des concepts originaux, ActRaiser mérite à coup sûr une place d'honneur de par son improbable mélange action/gestion/plateforme. Mais le vrai tour de force du titre de Quintet est surtout d'être parvenu à associer des composantes a priori totalement hétéroclites en un tout qui parvienne à être à la fois très facile à prendre en main et agréable de la première à la dernière minute. Unique, ambitieux, inclassable: ActRaiser est tout cela, et la position privilégiée qu'il occupe dans la mémoire de tous ceux qui ont eu le plaisir de s'y essayer à sa sortie en est une preuve. Alors certes, on aurait parfois aimé que le jeu cède au principe du "toujours plus" en développant ses mécanismes au fur-et-à-mesure, mais l'honnêteté oblige à reconnaître qu'il est déjà très efficace comme cela. À tester au moins une fois dans sa vie de joueur. CE QUI A MAL VIEILLI : – La partie gestion est finalement assez limitée, et on aurait apprécié d'avoir un peu plus de prise sur le développement de nos ouailles – Pouvoir accélérer le temps lorsqu'on attend que sa ville se développe n'aurait pas été un mal non plus

– Version Arcade –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée :
Spécificités techniques : Hardware: Nintendo Super System

Yep, c’est exactement la même chose, moins la gestion

ActRaiser aura également fait un tour du côté de l’arcade, ce qui pourra surprendre avec un titre pouvant facilement nécessiter trois heures de jeu pour être bouclé intégralement. Sans surprise, Quintet aura donc procédé à des adaptations minimales. Traduit en clair: cette version reprend fidèlement le mode « action » de la Super Nintendo, à savoir uniquement les phases de plateforme sans aucun aspect gestion pour venir apporter un peu d’originalité. Notez que le terme « fidèlement » n’est pas employé ici à la légère: en dépit de son nom ronflant, le Nintendo Super System n’était pas grand chose de plus qu’une Super Nintendo reliée à deux écrans, un pour le jeu et un autre pour vous afficher les commandes. On se retrouve donc avec une version expurgée du titre, qui faisait certes parfaitement sens dans les salles d’arcade, mais qui n’aura aujourd’hui que peu d’intérêt face à la version Super Nintendo, plus riche, plus variée et plus simple à trouver.

NOTE FINALE : 15/20

En fait de version « arcade », cette itération d’ActRaiser n’est strictement rien de plus que le mode action de la version parue deux ans plus tôt sur Super Famicom. On se retrouve donc avec un jeu d’action/plateforme sympathique et assez varié, mais on regrettera que le jeu ait perdu un peu de son identité, pour ne pas dire de son âme, en se voyant amputé des phases de gestion.

Alien vs. Predator

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : Arcade

La licence Alien vs. Predator (jusqu’à 2000) :

  1. Alien Vs Predator (Jorudan) (1993)
  2. Alien vs Predator : The Last of His Clan (1993)
  3. Alien Vs Predator (Rebellion Developments) (1994)
  4. Alien vs. Predator (1994)
  5. Alien Versus Predator (1999)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : Hardware: CP System II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant le reconnaître d’entrée: quand il s’agit de prendre des risques, le cinéma peut parfois se montrer frileux – particulièrement dans des domaines comme la science-fiction qui s’accommodent moins facilement de productions à petits budgets. Quitte à expérimenter avec les licences cinématographiques pour imaginer des cross-overs bizarres, les premiers sur les rangs – après les fans, naturellement – sont souvent les éditeurs de comic books.

Vous aurez largement assez d’équipement pour vous faire respecter

Et quand il s’agit d’organiser la rencontre entre deux légendes sacrées, c’est souvent Dark Horse Comics qui s’y colle: trois ans avant de créer l’improbable RoboCop versus The Terminator, l’éditeur américain avait déjà imaginé Alien vs. Predator en 1989. Inutile de dire que les retombées permises par ce genre de fusion entre deux licences majeures n’auront pas tarder à faire réfléchir le secteur du jeu vidéo, avec pas moins de quatre titres en deux ans, en 1993 et 1994.

Vous voulez de l’action? En voilà, de l’action!

Pour fermer le ban, c’est Capcom qui aura publié un titre tiré de la fameuse licence dans un des domaines que la compagnie japonaise maîtrisait alors le mieux: le Beat-Them-All. Le scénario reprend, sans surprise, les grandes lignes du comics (et des deux sagas filmiques): l’ennemi, c’est bien entendu la maléfique corporation Weyland-Yutani, bien décidée à employer les aliens sous forme d’arme de destruction massive. Et pour les en empêcher, deux marines armés jusqu’aux dents… accompagnés de deux Predators. Alors, on commence à saliver?

Ça aurait été dommage de ne pas se battre au moins une fois contre un Predator!

Première bonne nouvelle, donc: le titre de Capcom vous offre un roster de pas moins de quatre personnages à incarner: deux humains et deux Predators. Deuxième bonne nouvelle: chacun de ces personnages dispose de ses attributs et de ses capacités propres, et se joue d’une manière assez différente des trois autres. Prenez le major D. Schaefer, par exemple: lui, avec son bras mécanique, n’est pas du genre à faire dans la finesse: il fonce dans le tas, il soulève, il arrache, et n’est jamais plus à l’aise qu’au cœur d’un groupe d’ennemis.

Il y en a dans tous les sens, et c’est chouette

Le lieutenant Linn Kurosawa, pour sa part, est un personnage extrêmement agile qui pourra littéralement passer plusieurs dizaines de secondes à rebondir d’un ennemi à l’autre sans jamais toucher le sol. Et les deux Predators eux-mêmes, divisés entre un chasseur et un guerrier, ne présentent pas tout à fait les mêmes subtilités au moment de faire une glissade, d’utiliser un coup spécial, ou de faire usage de leur fameux système de visée laser.

Techniquement, on sent bien que le hardware n’est pas trop gêné par les gros sprites

Le système de combat du jeu a effectivement l’excellente idée, à l’instar du The Punisher publié par le même éditeur l’année précédente, de ne pas vous cantonner à vos poings. Non seulement les adversaires lâchent une quantité impressionnante d’armes, allant du couteau au fusil d’assaut en passant par le lance-flammes, la grenade et le bazooka, mais en plus tous les personnages du jeu détiennent au moins une arme à distance qu’il pourront utiliser très régulièrement, la seule contrainte étant de ne pas pousser le matériel à la surchauffe (sauf pour Linn, qui elle devra simplement perdre quelques secondes à recharger).

La frénésie est totale

Les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là: il est toujours possible d’exécuter un coup spécial en faisant coup + saut simultanément, et non seulement les résultats varient selon la situation (saut, chope, sol) mais également selon les personnages! Additionné aux nombreuses nuances déjà révélées plus haut, les possibilités s’avèrent étonnamment riche pour un système de jeu à trois boutons, et le temps d’expérimenter tous azimuts pour découvrir l’étendue des possibilités, on risque d’avoir déjà bouclé deux ou trois des sept niveaux du jeu.

Les fusils lâchés par vos adversaires ne sont pas là pour faire joli!

Autant le dire d’emblée: la réalisation du titre est très satisfaisante. Entre les sprites gigantesques et l’animation irréprochable, on retrouve immédiatement tout ce qui faisait le succès des meilleurs jeux d’arcade des années 90: c’est gros, c’est spectaculaire et ça fait beaucoup de bruit. Pour ne rien gâcher, l’aventure a la bonne idée de multiplier les ennemis et les environnements, et entre les différents types d’aliens, les marines, les gardes zombifiés et tous les passages obligés des boss (du mécha de chargement à la reine-mère des aliens), on n’a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer.

Que serait un jeu Capcom sans un stage bonus passé à détruire un truc?

Le titre se permet même un passage de shoot où votre arme peut tirer à volonté pendant tout un niveau! Conséquence immédiate: seul, le titre est déjà très agréable à parcourir, et c’est encore meilleur à deux. L’enrobage est à la hauteur, avec des cinématiques et un scénario qui pourra se laisser suivre si jamais vous trouvez une bonne raison d’arrêter de frapper pendant plus de quatre secondes, et le gameplay est assez jouissif, même s’il mise clairement sur la vitesse et sur la quantité de l’opposition plutôt que sur un aspect véritablement technique. Dans tous les cas, on mord immédiatement à l’hameçon et les 45 minutes nécessaires à la complétion du titre passent presque trop vite. Comme quoi, il y a des domaines où le jeu vidéo s’en sort définitivement mieux que le cinéma.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En terme d'action totalement décomplexée, Alien vs. Predator atteint à n'en pas douter des sommets. Grâce à un système de jeu simple sans être simpliste et à une aventure rondement menée, avec juste ce qu'il faut d'idées et de variété pour ne pas nous donner envie d'aller jouer à autre chose au bout de vingt minutes, le Beat-Them-All futuriste de Capcom nous offre tout ce qu'on était en droit d'attendre: du fun, de l'adrénaline et du grand spectacle, seul ou à plusieurs. Certes, le concept de base n'a pas évolué d'un iota: il s'agit toujours de faire le ménage avec tout ce qui nous passe par la main. Mais entre le charisme des protagonistes, le charme de l'univers et l'efficacité brutale de la chose, on n'a au final qu'une seule envie: se délester de toute notre monnaie pour mener la mission à son terme. C'est bien là l'essentiel, non? CE QUI A MAL VIEILLI : - Le gameplay aurait pu être un chouïa plus technique - La narration n'apporte pas grand chose et ralentit inutilement l'action

The Punisher (Capcom)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Testé sur : Arcade, Megadrive

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware: CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où le cinéma, même à gros budget, n’avait pas encore réellement les moyens de leur rendre justice, les super-héros devaient se contenter de cartonner en salles d’arcade ou sur les systèmes domestiques plutôt que d’aller peupler les salles de cinéma à raison de quinze films par an. Et, croyez-le ou non, les joueurs de l’époque le vivaient généralement plutôt bien. Car après tout, si même une bande dessinée comme Astérix ou un dessin animé comme Les Simpson pouvaient donner lieu à d’innombrables adaptations vidéoludiques, imaginez les possibilités que laissaient entrevoir des héros surpuissants?

Venez dispenser de la bonne grosse justice à l’ancienne!

On ne sera donc pas surpris d’apprendre qu’à peu près tous les mutants ou les justiciers en combi lycra seront allé pointer à l’époque chez Konami, chez Virgin ou chez Capcom, bien décidés à servir de tremplins commerciaux à des titres dont le principal intérêt résidait bien souvent dans l’enrobage.

Frank Castle, faut pas lui baver sur les rouleaux!

Les plus célèbres, comme Superman, Spiderman ou Batman, auront bien évidemment été les premiers servis, mais le secteur d’alors était suffisamment florissant pour donner du travail à tout le monde: preuve avec le Punisher, héros finalement assez secondaire dans l’univers Marvel, et qui aura malgré tout bénéficié de pas moins de cinq titres à son nom dans les années 90 (et quand je dis « à son nom », ce n’est pas une image: la liste présenté en introduction de ce test vous démontrera l’extraordinaire manque d’imagination dont les différents développeurs auront fait preuve au moment de donner un titre à leur jeu).

Si vous aimez les sprites géants, vous n’allez pas être déçu

En bout de file débarque donc Capcom, en 1993, qui a très bien cerné l’enjeu majeur de The Punisher: Frank Castle est un ancien marine qui aura vu toute sa famille se faire descendre sous ses yeux par la pègre locale, et il va tout péter. Comme Frank est plutôt un solitaire, du genre « je fais mon boulot tout seul, même à un contre mille », on aura dépêché rien de moins que Nick Fury, le boss du S.H.I.E.L.D., pour lui donner un coup de main au cas où un deuxième joueur voudrait venir participer à la fête. Car, au cas où vous ne l’auriez pas encore deviné, The Punisher version Capcom est un Beat-Them-All, un vrai, un pur, un où l’on rend la justice à coups de poings, de pieds… mais aussi de grenades ou d’armes de poing. Oui, c’est déjà un peu plus original.

L’été sera chaud!

Le jeu va donc vous amener à parcourir six niveaux au gré d’un scénario tout à fait dispensable, où votre héros Frank Castle devra nettoyer la moitié de la criminalité américaine pour découvrir que le chef de la pègre, appelé « Kingpin » avec une grande originalité, est retranché dans un gigantesque hôtel qui porte son nom… Qu’importe, on n’était pas franchement venu pour l’histoire. Et niveau action, on débarque tout de suite en terrain connu, surtout pour n’importe qui ayant déjà approché Final Fight: Chopes, projections, coups spéciaux puisant dans votre jauge vitale et bien évidemment boss géants – tout y est, présenté avec une belle efficacité et avec de gros sprites qui bougent très bien quel que soit la quantité d’adversaires à l’écran.

Pour une fois, les armes à feu ne sont pas réservées à vos adversaires!

La première bonne nouvelle, c’est qu’en dépit de sa jouabilité simplissime à deux boutons, The Punisher n’aura pas décidé de vous brider au niveau des possibilités. Votre coup spécial, par exemple, utilisable en pressant les deux boutons à la fois, donnera des résultats très différents selon que vous vous en serviez au sol, en sautant ou en effectuant une chope.

Tous les grands classiques du genre sont là, et c’est chouette

On peut également courir, partir en roulé-boulé, lancer une arme plutôt que de s’en servir… Car autant vous prévenir, des armes, vous allez en trouver à la tonne. À tel point que vous ne vous battrez finalement pas si souvent à mains nues: couteaux, battes, sabres, étoiles ninja, barres de plomb n’attendent que d’être trouvées ou ramassées sur un adversaire. Mais tout le mobilier pourra également servir de projectile, des tabourets aux cabines téléphoniques, et vous pourrez également trouver des pistolets, des uzis, des fusils d’assaut ou même des lance-flammes!

Quand on voit la carrure du Kingpin, on se demande pourquoi il a besoin d’hommes de main

Il arrive en effet régulièrement que, confronté à des hommes armés, votre Punisher décide de ne pas rester les bras ballants et préfère directement sortir son arme. À vous alors le plaisir de faire le grand ménage de printemps en martelant votre bouton de tir – viser est rarement nécessaire – jusqu’à ce qu’on y voit plus clair. Un très bon moyen de dynamiser un peu l’action et de briser la routine, qui finira fatalement par s’installer en dépit de l’efficacité du titre, surtout si vous n’avez pas de deuxième joueur sous la main.

Les onomatopées collent bien avec l’esprit comics

On pourra ainsi regretter que le roster du jeu se limite à deux personnages fondamentalement identiques dans leur capacité, à tel point que le programme ne vous laissera même pas le loisir de choisir lequel des deux vous incarnerez au moment de lancer la partie: ce sera Frank Castle pour le joueur un et Nick Fury pour le joueur deux, point barre.

On n’a jamais le temps de s’ennuyer

C’est d’ailleurs un des seuls reproches à faire à un logiciel, certes pas franchement original, mais qui remplit parfaitement sa mission de bon défouloir jouissif. Certes, on ne peut pas dire qu’on croule sous les surprises, et si le gameplay reste plus technique que celui de la grande majorité des Beat-Them-All de chez Konami, il n’offre pas assez de possibilités pour vous scotcher pendant des dizaines d’heures. En revanche, pour ce qui est de passer un très bon moment seul ou à deux avec un déluge d’action à l’écran servi par une réalisation irréprochable, on peut dire que personne ne sera déçu. Il manque certainement au programme le vrai « truc en plus » pour le faire quitter le moule solidement établi par Final Fight, mais en tant que représentant de la « vieille » école, difficile de trouver beaucoup mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 The Punisher version Capcom n'invente peut-être pas grand chose, mais vu l'efficacité avec laquelle il déploie la palette habituelle de tout Beat-Them-All qui se respecte, on ne lui en tiendra même pas rigueur. Grâce à une réalisation de haute volée et à une action de tous les instants, le titre offre le type de défoulement efficace qu'on est en droit d'attendre au terme d'une trop longue journée de travail et procure quelques dizaines de minutes d'adrénaline salutaire - particulièrement à deux. Aucune révolution à l'horizon, mais parfois, on est pleinement satisfait de trouver exactement ce qu'on était venu chercher. CE QUI A MAL VIEILLI : - Roster très limité: un personnage par joueur et basta - Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Ce n’est pas très fin, et on ne peut pas dire que ça soit très coloré

Signe des temps: alors que Capcom était plutôt un partenaire privilégié de Nintendo, la compagnie japonaise aura commencé à adapter ses titres sur Megadrive autour de 1993. Cela aura permis de voir des titres comme la première trilogie Megaman ou Street Fighter II: Champion Edition débarquer sur la machine de SEGA, mais aussi ce The Punisher en 1994. Le programme est relativement fidèle à la version arcade en terme de contenu, au détail près que la violence a été largement censurée (plus d’exécution sommaire à la fin du premier niveau, par exemple). Un menu des options permet de choisir la difficulté, mais aussi de répartir Frank Castle et Nick Fury entre le joueur un et le joueur deux sans avoir à s’échanger la manette. Une fois la partie lancée, force est de reconnaître que la superbe réalisation de la version arcade a pris du plomb dans l’aile: si les décors sont à peu près corrects, les sprites manquent cruellement de couleurs, et le fait de les avoir détouré avec un gros trait noir n’arrange rien. Côté son, curieusement, la 16 bits s’en sort mieux, avec des bruitages digitalisés assez réussis alors que ce n’était normalement pas franchement le point fort de la machine. L’action est moins frénétique, les boss sont encore plus pénibles, et si on ne peut pas hurler à la catastrophe, le jeu a énormément de mal à soutenir la comparaison avec des bombes comme Streets of Rage 2, supérieur à tous les niveaux. Autant dire que le logiciel n’aura globalement pas laissé un grand souvenir aux possesseurs de Megadrive.

C’était vraiment nécessaire, ces gros traits noirs?

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sans grand génie sur Megadrive, The Punisher y perd beaucoup de sa superbe et se révèle nettement moins amusant que sur la borne d’arcade. Entre une réalisation aux fraises et une jouabilité montrant vite ses limites, reste un Beat-Them-All honnête comme la console en compte des dizaines, mais rien d’inoubliable.

Dynamite Düx

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum

– Version Arcade –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Set 3, International
Spécificités techniques : Hardware: System 16B

Le Beat-Them-All est un genre qui aura connu le pic de sa popularité à la fin des années 80 – avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne déplacer le projecteur sur les jeux de combat. Des titres comme Renegade ou Double Dragon auront donc donné le signal de départ de la guerre des clones qui aura vu le marché saturé de représentants du genre plus ou moins bien conçus et plus ou moins bien imaginés avant que Capcom – décidément très en forme sur la période – ne vienne instaurer le mètre-étalon des années 90 avec Final Fight.

Avouez que vous avez toujours rêvé d’incarner un canard avec une mitrailleuse

Mais avant que ne se décide le sort de cette première bataille, les concurrents auront été nombreux, et SEGA faisait parti des plus virulents. Loin de pondre du succédané de l’éternel combat de rue, la firme japonaise semblait même mettre un point d’honneur à développer le concept dans les cadres les plus originaux: chasse aux extraterrestres dans Alien Storm, ambiance médiévale-fantastique dans Golden Axe, mythologie grecque dans Altered Beast

Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est dépaysant!

Mais quitte à verser dans le jamais vu, pourquoi ne pas viser un peu plus loin? Et puisque des jeux comme Fantasy Zone ou Parodius avaient déjà démontré que le Shoot-Them-Up était tout à fait compatible avec des univers un peu plus déjantés, pourquoi ne pas appliquer le même traitement au Beat-Them-All? C’est certainement d’une réflexion de ce type qu’est né un titre comme Dynamite Düx.

Si vous cherchez du gros délire, vous allez être servi

La courte introduction du jeu vous place tout de suite dans l’ambiance: alors que l’innocente Lucy était occupée à batifoler dans un champ de fleurs avec ses deux canards Bin et Pin, voilà-t-y pas qu’une ombre maléfique intervient, le temps de se transformer en l’étrange Achacha le Grand et d’enlever la pauvre jeune fille pour… ben, on ne sait pas trop, en fait. Toujours est-il que nos deux canards, bien décidés à remettre la main sur leur propriétaire, se lancent aussitôt à travers six niveaux plus ou moins vaguement inspirés de destinations réelles comme le Japon ou le Texas pour aller mettre une bonne dérouillée au vil Achacha.

L’unique mini-jeu sera l’occasion de régler vos comptes fraternels

Ça commence déjà très fort, mais ce ne sont certainement pas les premiers instants en jeu qui vont rationaliser les choses. Dynamite Düx assume en effet pleinement son caractère typiquement japonais en choisissant de vous promener à travers des niveaux, certes extrêmement dirigistes (on avance vers la droite et basta), mais peuplé d’une faune assez… bigarrée. Autant prendre dès maintenant quelques instants pour bien observer les captures d’écrans qui accompagnent ce test: si vous y apercevez des têtes d’élan volantes, des loups derrière des mortiers, des cochons-sumos ou des rhinocéros en tenue de footballeur américain, c’est parfaitement normal. Cela ne contrastera de toute façon pas trop avec votre héros qui est, rappelons-le, un canard doté de gros poings et de gros pieds bien décidé à distribuer la justice droit dans les gencives de manière expéditive.

Les obstacles ne manquent pas, pas plus que les adversaires

Le maniement est simplissime: on peut se déplacer dans les huit directions, sauter avec un bouton et frapper avec l’autre. Tous les adversaires à l’exception des boss « meurent » en un seul coup, et il n’y a ni projections, ni chopes, ni coups spéciaux. La seule petite subtilité technique consistera en la possibilité de charger votre coup de poing, qui pourra ainsi distribuer une mandale portant plus loin et faisant beaucoup plus de dégâts. Étant donné le caractère pléthorique de l’opposition, l’essentiel du gameplay reposera principalement sur l’habileté et en particulier sur votre science du placement, faute de quoi votre jauge de vie pourtant assez généreuse risque de ne pas tenir longtemps face aux missiles à tête chercheuse, aux jets d’eau ou aux tirs de mortier.

Ça change des loubards

Histoire de dynamiser une action qui verserait autrement un peu trop vite dans le plan-plan, le jeu offre régulièrement des armes histoire de vous aider à faire le ménage. Mais, loin de se cantonner aux éternelles armes coupantes et contondantes de type couteau/barre de plomb/batte de baseball, le titre décide carrément de verser dans l’artillerie lourde: grenades, lance-roquettes, mitrailleuse, lance-flammes ou même pistolet à eau, tout y passe! Autant dire que les choses deviennent alors sensiblement plus jouissives, même s’il faudra rester vigilant puisque le moindre contact vous fera lâcher votre arme.

Avant d’affronter un boss de flammes, le jeu a la générosité de vous fournir le pistolet à eau

En fait, le plus gros défaut de Dynamite Düx vient précisément de cette simplicité assumée (simplicité dans l’approche et pas dans le déroulement car le jeu, lui, est loin d’être facile). Dépourvu de la moindre once de technicité, le titre de SEGA se rapproche bien plus d’un jeu d’adresse et de réflexe que du défouloir qu’on était tenté de venir chercher en lui.

Les crocos boxeurs en perdent leur dentition!

Évidemment, les choses s’améliorent sensiblement à deux, où on peut mettre en place des stratégies collectives (avant de se cogner dessus dans la joie et la bonne humeur lors des stages bonus), mais on retrouve sensiblement les mêmes limitations que dans un titre à la Moonwalker, également chez SEGA, où le gameplay peinait lui aussi à se montrer ludique plus de quelques instants. En dépit d’une réalisation colorée qui a le mérite d’être très originale, on se trouve en présence d’un jeu pensé pour des séances de vingt minutes grand maximum, amusant le temps d’une ou deux parties avant de passer irrémédiablement à autre chose. Un jeu d’arcade sympathique, mais parfaitement oubliable, en deux mots.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En proposant de contrôler des canards façon cartoon parfois équipés d'armes lourdes dans un environnement totalement disjoncté, Dynamite Düx aura au moins parfaitement réussi à chambouler un peu le paysage du Beat-Them-All alors résolument envahi par les clones de Double Dragon. Dommage que cette fantaisie et cette imagination ne se retrouvent pas dans le système de jeu en lui-même, bien trop limité pour permettre au titre de SEGA de se montrer divertissant sur la durée. On pourra à coup sûr passer un bon moment, surtout à deux, mais on risque également de passer à autre chose dès le terme de la première partie et de ne pas être tenté d'y revenir. Rafraîchissant, certes, mais pas pour très longtemps. CE QUI A MAL VIEILLI : - Système de jeu simplifié à outrance: deux boutons, deux coups - Réalisation correcte, sans plus

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 1183 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais l’essentiel est bien là

C’est Activision qui aura récupéré les droits d’adaptation de Dynamite Düx – ce qui, à l’époque, était plutôt une bonne nouvelle puisque cela signifiait que ce n’était pas US Gold. Aux commandes de ce portage, on retrouve un studio appelé à se faire un nom quelques années plus tard: Core Design. Et dès le lancement, on est plutôt agréablement surpris. Certes, la résolution est un peu basse, les graphismes sont un peu moins colorés, le jeu est un peu plus lent, les sprites sont plus petits, les bruitages ont disparu… mais, dans l’ensemble, on retrouve très vite l’essentiel des sensations de la version arcade – avec même quelques petites surprises, puisque le déroulement de certains niveaux aura connu quelques modifications. La musique reprend les thèmes de l’arcade avec un certain succès, et il est toujours possible de jouer à deux. Le jeu est dans l’ensemble un peu plus simple, et on regrettera que le saut se soit trouvé relégué sur le clavier, mais on se retrouve face à un portage intelligent qui aura bien su tirer parti des capacités de l’Amiga 500.

NOTE FINALE : 12/20

Si Dynamite Düx sur Amiga souffre bien évidemment des mêmes faiblesses que sur arcade, il a au moins le bon goût de ne pas en rajouter d’autres et de proposer une expérience globalement à la hauteur de ce dont était capable le hardware de l’Amiga 500 au moment de la sortie du jeu. Pas de quoi casser trois pattes à un canard, mais du travail fait correctement, ce qui n’est déjà pas si mal.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Plus petite, encore, la fenêtre de jeu!

Pour pouvoir tourner correctement sur CPC, Dynamite Düx aura hélas dû faire beaucoup de sacrifices. Commencez par oublier le mode deux joueurs: ce sera dorénavant une aventure en solo. Oubliez d’ailleurs également la musique. Mais pour le reste, la réalisation est très colorée, fluide… et devra se contenter d’une fenêtre de jeu minuscule. C’est vraiment dommage, car les graphismes sont autrement très réussis, et on n’était pas à des kilomètres des sensations de jeu de la version Amiga. En l’état, les nostalgiques de la machine d’Amstrad apprécieront l’effort, les autres n’auront objectivement aucune raison de se pencher sur cette version plus de quelques minutes.

NOTE FINALE : 10/20

Porté sur CPC, Dynamite Düx s’emploie à faire les choses sérieusement sans trahir le contenu, la jouabilité ni la réalisation – mais cela finit fatalement par se payer à un niveau ou à un autre. Sans musique ni mode deux joueurs, et dans une fenêtre minuscule, le titre fait son maximum mais ne pourra plus convaincre, aujourd’hui, qu’une génération nostalgique ayant eu le privilège d’y jouer à l’époque de sa sortie.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Le grand cadre bleu, la méthode pratique pour optimiser des performances

On sait toujours à quoi s’attendre avec les portages sur Atari ST, surtout quand on a déjà testé la version Amiga. Surprise: pour une fois, le portage ne souffre pas trop de la comparaison sur le plan sonore. Sur le plan graphique, en revanche, c’est toujours aussi coloré, c’est toujours aussi fluide, c’est même un peu plus fin… mais le prix à payer est une fenêtre de jeu ayant une nouvelle fois réduit au lavage. Pas au niveau de la version CPC, heureusement, mais plutôt à celui qu’on reproduira l’année suivante pour Golden Axe. Dans l’ensemble, le titre n’en souffre pas trop, et on ne peut même pas affirmer que cette conversion soit franchement inférieure à celle parue sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

Nouvelle version, nouveaux sacrifices, mais ce Dynamite Düx sur Atari ST n’a pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga. En-dehors d’une fenêtre de jeu sensiblement réduite, cette itération fait au moins jeu égal avec sa rivale dans pratiquement tous les domaines. Pas de quoi se sentir lésé pour les possesseurs de ST.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le plein écran, c’est pour les losers!

On commence à connaître les points forts et les points faibles du C64. On ne sera donc pas surpris de constater que la réalisation graphique du jeu a opté pour des couleurs moins… acidulées que dans les autres versions du jeu. C’est un peu dommage, car la palette tendance gris/marron ne s’accorde pas trop avec l’ambiance du titre. Autres déceptions: la très entrainante musique entendue lors de l’écran-titre devient un tantinet répétitive une fois en jeu, le mode deux joueurs fait encore partie des sacrifiés, et la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée. Reste que le jeu répond au cahier des charges des autres versions: c’est fluide, c’est jouable, ça tourne relativement bien.

NOTE FINALE : 11/20

L’histoire des adaptations de Dynamite Düx aura décidément été celle d’une série de sacrifices, et la version C64 aura connu sensiblement les mêmes que les autres itérations 8 bits: c’est moins beau, c’est plus petit et ça ne se joue plus qu’en solo, mais tout le reste du jeu est là et fonctionne plutôt bien. Dommage que ce soit aussi grisâtre, cependant.

– Version Master System –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La Master System fait le travail

Curieusement, alors que la Megadrive était déjà disponible au Japon en 1989, SEGA n’aura porté Dynamite Düx que sur Master System – estimant peut-être que le côté cartoon et coloré du jeu correspondait mal à l’aspect « adulte » choisi par une partie de sa communication pour la Megadrive (mais cet angle ayant été choisi surtout pour la distribution occidentale, je spécule). Toujours est-il qu’on ne pourra cette fois pas accuser Core Design: c’est SEGA lui-même qui se sera occupé de cette conversion.

Celle-ci aura d’ailleurs opté pour sensiblement les mêmes sacrifices que dans les autres version 8 bits: le mode deux joueurs est ainsi le premier absent. Histoire de lui donner une justification, le scénario a un peu changé: Bin est cette fois le petit ami de Lucy changé en canard par le maléfique Achacha. La bonne nouvelle, c’est que la musique est toujours là, que le jeu est bien en plein écran, et que le contenu n’a pas été mutilé. En revanche, les sprites ont bien évidemment rétréci, et plusieurs pièges ont disparu. À tout prendre, on aurait préféré conserver le mode deux joueurs, mais on tient à coup sûr la meilleure version 8 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

SEGA aura relativement bien fait les choses en adaptant Dynamite Düx sur sa Master System. Si on ne sera pas surpris de composer avec les limitations inhérentes à la version originale d’une part, et au hardware de la console d’autre part, on sera malgré tout déçu de devoir composer sans le mode deux joueurs.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette 128k testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas une version Game Boy

Signe des limites de la machine de Sinclair, la version ZX Spectrum de Dynamite Düx fait figure de « best of » de tous les défauts rencontrés dans les autres versions 8 bits. Pas de mode deux joueurs, pas de musique, une fenêtre de jeu microscopique, avec en guise de cerise sur le gâteau une réalisation monochrome (bon, allez, il y a des couleurs dans l’interface) qui a au moins le bon goût de changer de teinte à chaque niveau. Les mini-jeux ont également disparu, et on ne peut pas dire que l’action soit trépidante. Alors certes, au moins, c’est jouable, lisible et relativement fluide. Difficile cependant de trouver énormément de monde pour faire le choix de jouer spécifiquement à cette version de nos jours.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler une fois de plus le ZX Spectrum, qui fait ce qu’il peut, mais force est de reconnaître que ce portage de Dynamite Düx n’a que très peu d’intérêt si vous n’avez pas été vous-même possesseur un jour de la machine de Sinclair. Sauf, bien sûr, si vous avez toujours rêvé de jouer en demi-écran à un jeu solo quasi-monochrome.

Dragon Breed

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version M81 PCB
Spécificités techniques : Hardware: Irem M-81 system

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura déjà vu en ces pages, 1989 aura marqué le début d’une période faste pour les dragons – ou plutôt, pour les jeux vidéo les mettant en scène. Si l’idée n’était alors pas exactement nouvelle, elle sera tout-à-coup devenue furieusement à la mode.

La réalisation du jeu a très bien vieilli

Jugez plutôt: entre 1983 et 1988, seuls quatre titres auront autorisé le joueur à incarner ou à chevaucher un dragon: Dragonriders of Pern (1983), Thanatos (1986), Dragon Spirit (1987) et Rainbow Dragon (1988). Mais à partir de 1989, c’est l’emballement: sur cette seule année, on assistera à la sortie de Saint Dragon, dont le succès aura sans doute joué une grande part dans ce soudain enthousiasme pour les lézards volants, mais aussi de Dragon Scape, de Mid-Garts, et surtout d’un nouveau Shoot-Them-Up imaginé par Irem, alors au sommet de sa forme: Dragon Breed. L’engouement se prolongera avec pas moins de quatre nouveaux titres mettant en scène des dragons en 1990, mais intéressons-nous déjà à ce gros morceau.

Sauvez le royaume d’Agamen, mais faites-le avec classe!

Irem, donc, était en pleine santé en 1989. Et s’il était un domaine où la société japonaise semblait particulièrement rayonner, c’était bien celui du Shoot-Them-Up: après avoir publié successivement Battle Chopper (1987), R-Type (1987) puis R-Type II (1988), chacun des titres développés par Irem sentait le futur hit à plein nez. Alors, quand pour répondre à Saint Dragon, la compagnie sort quelques mois plus tard Dragon Breed, on n’ose imaginer qu’il puisse s’agir d’un simple clone opportuniste. Autant le vérifier en nous intéressant enfin au jeu à proprement parler.

Les boss sont massifs, et ça fait plaisir

Dragon Breed vous place, sans surprise, aux commandes d’un dr… Ah non, pas tout à fait. Première petite nuance comparé au titre de NMK: ce n’est pas uniquement le dragon Bahamoot que vous allez diriger dans le logiciel d’Irem, mais également son fier cavalier, le prince Kayus, tous deux embarqués dans une quête naturellement épique pour aller défaire le maléfique Zambaquous. Cette précision peut paraître anecdotique – après tout, quelle importance que le dragon que nous contrôlions soit ou non affublé d’un prince – elle ne l’est pas autant qu’on peut le croire, comme nous allons le découvrir.

Vous n’êtes pas vissé à votre dragon, alors n’hésitez pas à vous dégourdir les jambes!

À première vue, n’importe quel joueur s’étant déjà essayé à Saint Dragon se retrouvera immédiatement en terrain connu. Pas simplement à cause de l’animal en question, mais bien à cause de la façon dont il se joue: imperméable aux tirs, votre fier destrier sera à la fois une puissante arme mais également une excellente protection.

Pour vaincre le boss final, il faudra déjà comprendre comment réussir à le toucher

Si le pousser à se contorsionner de manière précise est un peu plus délicat que dans le titre de NMK – votre créature est vivante, après tout, et vous ne contrôlez pas chaque centimètre de son corps – son impressionnante longueur devrait vous offrir un très bon moyen de faire rempart aux très nombreux projectiles que les multiples adversaires ne manqueront pas de lancer dans votre direction. Mieux: personne n’étant naturellement équipé pour faire face à un bon gros coup de queue de dragon géant dans les gencives, parvenir à coincer un ennemi entre votre dragon et un des bords de l’écran est souvent une très bonne méthode pour se débarrasser d’un importun un peu trop coriace.

Il y a toujours énormément de monde à l’écran, et ça ne ralentit jamais

On retrouve donc d’entrée de jeu ce qui faisait le principal intérêt tactique de Saint Dragon, en un peu plus aléatoire mais en plus fun. Mais ce n’est pas tout: à l’instar du couteau suisse, vous allez rapidement réaliser que votre dragon est multi-fonctions. En effet, au gré des power-ups lâché par l’opposition, il pourra adopter la couleur et les pouvoirs des quatre éléments (bon, la terre est remplacée par un élément argenté qui tire des dragons à tête chercheuse). Chaque élément aura ses avantages et ses inconvénients, et un peu à la manière de R-Type, connaître le déroulement des niveaux pour savoir quel pouvoir est le plus adapté à la partie que vous vous apprêtez à nettoyer pourra faire une grosse différence entre un niveau fini et une mort précoce.

Votre dragon est invincible, utilisez-le comme bouclier!

La véritable idée originale du titre, ceci dit, se déploie lorsque vous avez la bonne idée d’employer le deuxième bouton de la borne à proximité d’une portion de sol. Vous aurez alors la bonne surprise de voir votre prince Kayus daigner se secouer le derrière pour se désolidariser de son dragon et continuer l’aventure à pied (avec sa monture en guise d’escorte, il ne faut pas non plus exagérer). Non seulement ce sera parfois le seul moyen d’accéder à certains bonus, voire de franchir certains passages, mais ce sera également l’occasion de décupler la puissance de l’arbalète que vous avez à la main. L’approche tactique gagne donc un deuxième échelon, puisque vous aurez l’occasion de découvrir que tel passage ou tel boss sont en fait plus faciles à vaincre lorsque l’on prend le risque de se séparer de son imposant compagnon. Un bon moyen de multiplier les possibilités même si, comme souvent, la mémoire sera un allié au moins aussi précieux que vos réflexes.

Être constamment en mouvement sera souvent indispensable

De fait, Irem aura gagné son pari au moins sur un point: Dragon Breed est incontestablement un jeu plus riche, mieux pensé, mieux réalisé que Saint Dragon. Les ambiances sont globalement réussies, notamment le superbe crépuscule qui sert de décor au troisième niveau, les sprites sont massifs et parfaitement dessinés, l’animation reste fluide en toute circonstance, les boss sont bien pensés et demandent de faire un peu usage de sa matière grise.

Et allez, autant vous enfermer dans une pièce avec deux boss géants…

Si la difficulté est une nouvelle fois redoutable, le fait que le gameplay ne repose qu’assez peu sur les power-ups rend la reprise depuis un point de passage nettement moins pénalisante que dans les jeux ou repartir depuis le milieu du niveau en ayant perdu tous ses bonus est synonyme de Game Over quasi-systématique. On prend dans tous les cas beaucoup de plaisir à guider tant notre dragon que son cavalier, et le seul regret est que le jeu ne parvienne pas à nous surprendre davantage au cours des niveaux tant il ne prend jamais le risque de déranger l’alignement classique défilement horizontal/boss de fin de niveau. On a donc affaire à une expérience globalement classique enrichie de quelques bonnes idées et d’un thème suffisamment original pour nous donner envie d’y passer quelques heures. Pourquoi s’en priver?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dragon Breed ne se sera pas contenté de piller sans vergogne les meilleures idées de Saint Dragon, le titre d'Irem y aura ajouté les siennes, enrichi le gameplay, développé le contenu, et enrobé le tout dans une réalisation à la hauteur. Ce faisant, il n'aura certes pas révolutionné une nouvelle fois le monde du Shoot-Them-Up - mais est-ce vraiment nécessaire pour proposer un logiciel marquant et agréable à jouer? En suivant le prince Kayus et le dragon Bahamoot jusqu'au bout de leur périple, on est heureux de retrouver tout ce qu'on est en droit d'attendre d'une telle aventure: de l'action, du spectacle et du défi. Davantage de surprises n'auraient sans doute pas fait de mal mais, hé, vous savez comme les joueurs du XXIe siècle sont devenus exigeants... CE QUI A MAL VIEILLI : - Difficulté "années 80" - Power-ups finalement assez anecdotiques - La possibilité de descendre de son dragon aurait pu amener des idées un peu plus audacieuses en terme de level design

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Soyons honnête: c’est nettement moins beau, mais ce n’est pas scandaleux non plus

Comme souvent à l’époque, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir Dragon Breed débarquer sur les systèmes domestiques – mais, curieusement, aucune console n’aura eu le droit à son adaptation, pas même la PC-Engine. Bonne nouvelle: ce n’est pas US Gold qui a hérité du bébé, et c’est donc Activision qui aura raflé la mise en confiant le développement à Arc Developments.

Niveau réalisation, Dragon Breed sur Amiga souffle le chaud et le froid. Les graphismes ne sont pas très fins et manquent globalement de couleurs, à des kilomètres de ce que la machine pouvait produire comme le démontrerait deux ans plus tard un titre comme Project-X. La bonne nouvelle, c’est que l’animation est fluide et qu’il n’y a aucun ralentissement. Du côté sonore, il faudra – hélas – choisir, comme souvent, entre la musique et les bruitages. Conseil: optez pour la musique, très réussie, qui vous plongera directement dans l’ambiance. L’inquiétude venait plutôt de la maniabilité à un bouton, qui s’en sort heureusement relativement bien. Votre personnage descendra automatiquement de votre dragon pour peu que vous poussiez le stick vers le bas en étant à hauteur du sol. L’inconvénient, en revanche, est que parvenir à le faire tirer en l’air sera un gros problème, puisque pousser le joystick vers le haut le fera sauter. Ces quelques récriminations mis à part, on sera heureux de réaliser que les six niveaux du jeu sont toujours là, tout comme la séquence de fin, et que rien n’a été sacrifié dans le processus.

NOTE FINALE : 14,5/20

Dragon Breed sur Amiga ne rivalise certes pas avec la version arcade, mais la conversion très sérieuse réalisée par Arc Developments n’en est pas moins difficile à prendre en défaut. Les graphismes sont peut-être moins fins, et la jouabilité a laissé quelques plumes lors des phases au sol, mais tout le contenu du jeu est toujours là, fourni directement avec les sensations originales, une très bonne réalisation sonore et une animation irréprochable. Un bon portage.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Le foutage de gueule, allégorie

L’Amstrad CPC souffrait, techniquement parlant, d’une infirmité difficilement imputable à son constructeur: celle d’avoir un processeur dont l’architecture était très proche de celui du ZX Spectrum. En quoi est-ce une infirmité, me demanderez-vous? Eh bien disons simplement qu’à une époque où la machine d’Amstrad commençait déjà à sentir un peu le sapin, la tentation était souvent grande de réaliser un simple portage de la version ZX Spectrum pour le publier sur CPC – techniquement pourtant très supérieur – plutôt que d’engager des coûts supplémentaires en programmant une conversion dédiée. Et voilà comment on se retrouve hélas avec un Dragon Breed sur CPC pas du tout à la hauteur des capacités de la machine. Pour résumer: c’est moche, c’est saccadé, il n’y a pas de musique, et le portage pousse la fainéantise jusqu’à conserver les artefacts graphiques de la version ZX Spectrum. Au moins tout le contenu du jeu est-il là, mais qui était encore prêt à payer pour jouer à ça en 1990?

NOTE FINALE: 07/20

Simple portage extraordinairement paresseux de la version développée pour ZX Spectrum, Dragon Breed ne mérite ni notre attention ni la plus petite mention dans le plus exhaustif des livres d’histoire vidéoludique.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Graphiquement, ça passe, mais la musique est décevante

Les conversions sur Atari ST sont rarement surprenantes, et ce portage de Dragon Breed ne viendra visiblement pas déroger à la règle. Au menu: une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec des graphismes peut-être légèrement plus sombres, mais pas de quoi rougir face aux capacités de la machine. C’est plutôt du côté musical, comme souvent, que la déperdition est la plus nette, et les thèmes entendus sur ST sont à des kilomètres de ce qu’autorisait l’Amiga.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme souvent, c’est du côté sonore que l’Atari ST montre ses limites face à son grand rival. Dragon Breed version ST perd donc clairement la bataille de la puce sonore, en dépit d’une réalisation assez réussie et d’une maniabilité à la hauteur de celle de la version Amiga.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Du beau boulot pour du C64 même si ça clignote beaucoup

À l’instar de la PC-Engine, le Commodore 64 entretenait, à son petit niveau, une sorte de relation privilégiée avec les Shoot-Them-Up. Dragon Breed n’aura certainement pas eu à rougir de la comparaison avec des monstres sacrés comme Katakis: visuellement, le jeu est très réussi, avec des sprites massifs, des décors détaillés et une animation irréprochable – le prix se paie en clignotements intempestifs mais, fort heureusement, rien qui pénalise la jouabilité. Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est une nouvelle fois très réussie, les six niveaux sont toujours présents, et la jouabilité est à la hauteur de celle des versions 16 bits. Bref, le type de conversion qui a dû faire bien des heureux, même en 1990.

NOTE FINALE : 13/20

Dragon Breed sur Commodore 64 est un excellent exemple de ce qu’on pouvait accomplir sur le vénérable ordinateur 8 bits lorsqu’on s’en donnait la peine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de la machine, depuis les sprites énormes jusqu’à l’excellente musique, et vu que ni la jouabilité ni le contenu n’ont été sacrifiés, difficile de trouver beaucoup de reproches à faire à cette version.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça envoie du rêve, hein?

A priori, peu de surprise à attendre d’une version ZX Spectrum de Dragon Breed qui nous aura déjà été indirectement dévoilé par le portage sur Amstrad CPC. Au lancement, on retrouve donc le grand fond noir, les couleurs baveuses, l’absence de musique et les bruitages qui nous feraient presque regretter qu’eux soient présents. Le contenu est toujours là, donc les joueurs les plus nostalgiques pourront toujours contrôler leur dragon d’un boss à l’autre, mais soyons honnête: à moins d’être coincé dans une grotte avec un groupe électrogène et un ZX Spectrum pour tout divertissement, vous vivrez aussi bien sans jamais poser les mains sur cette version.

NOTE FINALE : 07/20

Dragon Breed sur ZX Spectrum est un jeu qui a le mérite d’exister et d’être à peu près jouable – mais ce sont bien les deux seules qualités que je sois parvenu à lui trouver, même en cherchant bien. Si c’est la nostalgie qui vous guide, vous n’avez vraisemblablement pas besoin de ce test pour vous faire un avis. Dans le cas contraire, le mieux est certainement de ne pas y jouer.

ESWAT : Cyber Police

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : E-SWAT (titre européen sur Master System), ESWAT : City of Liberty (titre européen sur Commodore 64), Elite Special Weapons And Tactics (écran-titre de la version ZX Spectrum)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Master System, ZX Spectrum

La série E-SWAT :

  1. ESWAT : Cyber Police (1989)
  2. ESWAT : City under Siege (1990)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Set 1
Spécificités techniques : Hardware: System 16B

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on a déjà souvent eu l’occasion de le constater en ces pages, les concepts les plus simples sont souvent les plus efficaces. C’est particulièrement vrai pour un domaine comme le Run-and-Gun, dont l’intitulé définit déjà toute la substantifique moelle: courir et tirer.

On vous donne une cible, à vous de la coffrer

Et dans l’absolu, pourquoi en demander plus? Tout ce qu’il faut, c’est un prétexte idiot et une pétoire, et à nous les joies de l’épreuve de réflexe et de dextérité – et en plus, ça défoule. On serait presque surpris que le genre n’ait pas engendré encore davantage de séries majeures à la Metal Slug, tant le concept parait déclinable à l’infini avec un minimum d’adaptations pour offrir sensiblement le même plaisir à chaque fois.

Vous aussi, faites respecter la justice contre les gorilles géants

Prenez une ville imaginaire vaguement futuriste, nommez-la « Liberty City » bien des années avant que Rockstar Games ait la même idée pour un des épisodes de sa saga phare, et larguez-y un policier lambda chargé de faire régner la loi et la justice à l’ancienne, à savoir avec un bon gros flingue, et vous obtiendrez déjà la moitié du principe d’ESWAT: Cyber Police de SEGA.

« SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi« 

Le jeu vous annonce le programme dès la première mission

Même si la mission de chacun des quinze stages du jeu est officiellement d’aller arrêter un criminel, cela se traduira souvent exactement de la même manière que s’il s’agissait de l’abattre: à coups de bastos dans le buffet. Certes, on pourra parfois profiter de quelques petites originalités, comme un otage utilisé en guise de bouclier vivant qui vous demandera d’avoir la gâchette un peu moins chatouilleuse, mais dans l’ensemble on reste dans un terrain archi-connu: on avance, on s’accroupit, on saute, on tire.

« Cadeau de la mairie de Liberty City: une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé! »

Les boss ne sont généralement pas très compliqués

SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi, comme le fait de pouvoir accéder aux plateformes supérieures, voire à un plan supplémentaire situé derrière des grilles, en employant haut + saut. Mais a priori, on aura tout compris des mécanismes du jeu au bout de dix secondes, et le seul aspect « stratégique » sera de bien faire attention à ne pas abuser de munitions limitées en nombre, faute de quoi on risquerait de devoir affronter les nombreux adversaires et surtout les boss à coups de poings et de pieds, ce qui montre vite ses limites, même pour un justicier professionnel.

Avant d’hériter de votre armure, il va falloir la mériter!

Mais comme SEGA aimait bien introduire ce petit élément en plus qui donne un surplus d’identité à un jeu, la société japonaise ne s’en est pas privée cette fois non plus. L’idée n’aura sans doute pas nécessité d’aller la chercher très loin: un policier, une ville livrée à la criminalité, et le RoboCop de Paul Verhoeven qui était sorti deux ans plus tôt… Bon sang, mais c’est bien sûr! Après chacune de ses arrestations, votre héros va donc prendre du galon, et à partir de la troisième, que se passe-t-il? Cadeau de la mairie de Liberty City: une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé! Ah, tout de suite, ça donne déjà plus envie.

Comme dans Shinobi, l’action se déroule parfois sur deux plans

Quelles extraordinaires capacités vous offre donc votre armure flambant neuve? Comme on l’a vu, un fusil automatique, qui fait certes plus de dégâts mais consomme aussi davantage de munitions. Une sorte de « super pouvoir » sera également accessible, à condition de mettre la main dessus, au fil des niveaux, et qui correspondra généralement plus ou moins à un smart bomb chargée de nettoyer l’écran.

« C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup: en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien »

Force reste au bon droit!

Et à part ça? Eh bien… rien du tout, en fait. Certes, vous pourrez vous divertir de voir votre armure partir progressivement en morceau à chaque tir encaissé (pas solide, la technologie dernier cri!), mais tout cet assemblage de métal ne vous accorde même pas un point de vie supplémentaire! C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup: en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien – une faiblesse évidente qui devra attendre le développement d’une version spécialement pensée pour la Megadrive, avec un autre sous-titre, pour être corrigée.

Pas très solide, votre armure dernier cri…

On n’est donc au final pratiquement jamais surpris par ce que le jeu nous propose – d’autant plus que les environnements, sempiternellement urbains, ont bien du mal à se renouveler. Malgré la qualité de la réalisation, on sature vite de toutes ces variations sur le thème rue/route/intérieur – un peu de verdure n’aurait pas fait de mal.

Et pourquoi ne pas également affronter un génie du mal mégalomane?

Le gameplay, s’il est efficace, ne propose pratiquement aucune variation – ce qui n’a rien de très surprenant pour un jeu de 1989, mais laisse un peu sur sa faim au XXIe siècle. Heureusement, le mode deux joueurs en coopératif aide à fournir un peu de fun au milieu d’un jeu qui, pour sympathique, apparaitra fatalement très convenu, pour ne pas dire plan-plan, aux yeux d’un joueur fatalement déçu par une opportunité de gameplay qui n’aura pas franchement tenu ses promesses. Une curiosité à découvrir, mais rien d’inoubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sans révolutionner en rien les ficelles d'un genre que l'on ne qualifiait pas encore de "Run-and-Gun", ESWAT: Cyber Police reste une expérience défoulante et divertissante, à défaut de parvenir à se montrer réellement surprenante. En guidant notre héros à travers des stages un peu trop semblables, on ne peut s'empêcher de s'imaginer à quoi aurait ressemblé un jeu plus ambitieux, avec une armure moins sous-exploitée et des séquences de gameplay plus variées. Reste un parcours amusant le temps de quelques parties, particulièrement à deux joueurs, mais rien de suffisamment bien pensé pour marquer votre mémoire au fer rouge. Un jeu d'arcade sympathique, sans plus. CE QUI A MAL VIEILLI : - Une armure cybernétique qui n'apporte finalement pas grand chose - Un déroulement beaucoup trop convenu: on avance et on tire - Stages trop courts - Environnements urbains pas assez variés - Quelques idées qui auraient méritées d'être creusées (arrestations, otages à épargner)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Franchement, on a déjà vu plus beau sur Commodore 64. Qui pouvait bien avoir envie d’acheter ça sur Amiga en 1990?

Quand US Gold récupère une licence, ce sont rarement les joueurs qui ont des raisons de se réjouir. Très bon exemple avec ce ESWAT: Cyber Police sur Amiga que l’on peut qualifier d’absolument catastrophique. Commençons par le plus évident: la réalisation. Comme toujours, le portage sur Amiga a été réalisé avec la palette de l’Atari ST en ligne de mire, ce qui cantonne le jeu à 16 couleurs là où la machine de Commodore pouvait en afficher quatre fois plus. Comble de malheur: ces couleurs sont atrocement mal choisies, et le jeu est hideux – Ça aurait déjà eu du mal à passer en 1989, mais en 1990, c’est inexcusable. Cerise sur le gâteau, certaines animations ont disparu et la musique est aux abonnés absents. Niveau maniabilité, c’est à peu près correct jusqu’à ce qu’on l’on essaie de sauter: jouabilité à un bouton oblige, tout est devenu beaucoup plus compliqué, et je ne sais même pas s’il est possible de changer de plan ou de plateforme – alors même que certains bonus ne sont accessibles que comme ça! Et histoire d’en remettre une louche, le jeu est encore plus difficile que sur arcade! Seul rayon de soleil, le mode deux joueurs a apparemment été conservé, mais qui serait assez fou pour entrainer un ami dans une galère pareille?

NOTE FINALE : 07,5/20

Il y a différentes façons de rater une conversion, mais on sent très bien que ce ESWAT: Cyber Police sur Amiga souffre avant tout d’avoir été développé n’importe comment et le plus vite possible sur un maximum de machines avant d’être vendu comme on vendrait du guano ou du débouche-évier. Même en cherchant bien, difficile de trouver un quelconque intérêt à cette version. Rendez-vous service et oubliez qu’elle existe.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Bon, même avec une résolution mutilée et une fenêtre de jeu réduite, on ne peut pas dire que ça soit beaucoup plus moche que la version Amiga…

Après la douche froide de la version Amiga, la seule question quand aux autres conversion d’ESWAT: Cyber Police était de savoir si le jeu allait bénéficier d’une adaptation spécialement pensée pour les systèmes 8 bits plutôt que de simplement porter la version 16 bits. Premier élément de réponse avec la version CPC: à vue de nez, non. Prenez la version Amiga, réduisez la résolution de moitié, n’utilisez que la moitié de l’écran, rendez le tout encore plus lent, et voilà votre conversion sur Amstrad CPC. Non, il n’y a toujours pas de musique et la jouabilité est toujours aussi calamiteuse, mais hé, on peut jouer à deux… Autant dire que ce n’est certainement pas ce portage qui risque de vous réconcilier avec US Gold. Le mieux est sans doute de passer votre chemin.

NOTE FINALE : 07/20

Prenez un mauvais portage d’un jeu moyen, portez-le à son tour sur une machine bien moins puissante, et vous obtiendrez ce ESWAT: Cyber Police sur Amstrad CPC, adaptation paresseuse d’une conversion ratée. Malgré la présence de deux versions (64k ou 128k) sur la disquette du jeu, le résultat est aussi limité et inintéressant dans les deux cas. Un énième portage à oublier.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Ce jeu a-t-il réellement pu nécessiter plus d’une semaine de développement?

Après la catastrophique version Amiga, on pouvait s’autoriser à deviner à quoi aller ressembler la version Atari ST. Eh bien accrochez-vous: non seulement le jeu est toujours aussi moche, non seulement il n’y a toujours pas de musique, non seulement les bruitages sont encore un peu plus mauvais, mais en plus il y a encore moins de détails (oubliez la voiture de police au début du niveau), la fenêtre de jeu a été réduite et ça trouve le moyen d’être encore plus lent! Sérieusement, à ce niveau, c’est presque un concours pour savoir comment tirer le pire de l’ordinateur d’Atari. On s’attendait au pire; on n’est pas déçu.

NOTE FINALE : 06,5/20

On pensait qu’ESWAT : Cyber Police sur Atari ST serait aussi mauvais que sur Amiga. Perdu, il est encore pire! On ne sait même plus quoi sauver entre une réalisation atroce, une jouabilité abominable et une lenteur honteuse. Même au lancement commercial de la machine, on n’aurait pas voulu de ce machin. Si jamais vous en croisez un jour une copie, faites un bon geste pour l’environnement vidéoludique et brûlez-la définitivement.

– Version Commodore 64 (ESWAT : City of Liberty) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas exceptionnel, mais c’est loin d’être honteux – pour une fois…

Après les errements constatés dans les autres portages, on sera presque surpris de découvrir qu’ESWAT sur Commodore 64 n’est que médiocre au lieu d’être purement et simplement catastrophique. La réalisation est assez réussie: c’est globalement lisible, fluide et bien animé. En revanche, il n’y a toujours pas de musique, et le jeu n’emploie que la moitié de l’écran – une assez mauvaise habitude des portages sur ordinateurs 8 bits. Niveau jouabilité, si le personnage répond bien, on assiste à plusieurs bizarreries: des tirs qui ne vous atteignent pas, des adversaires qui restent piqués un long moment à côté de vous avant de se décider à vous frapper, etc. Plus dommageable: s’accroupir ne sert strictement à rien, puisque votre personnage fait alors pratiquement la même taille que lorsqu’il est debout (!). Dans l’ensemble, on se retrouve avec un Run-and-Gun jouable mais dramatiquement fade qui ne devrait pas vous retenir pendant des heures.

NOTE FINALE : 09,5/20

Certes, ESWAT: City of Liberty sur Commodore 64 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable où les quelques bonnes idées sont rattrapées par plusieurs ratages handicapants au niveau de la jouabilité et des masques de collision. Mais comparé aux autres portages sur ordinateur, c’est presque un miracle d’hériter d’un titre jouable qui puisse même espérer se montrer divertissant pour peu que vous soyez particulièrement peu exigeant.

– Version Master System (E-SWAT) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version occidentale (version facile)
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux, mais on a déjà vu bien pire sur Master System

Petite facétie avec ce E-Swat sur Master System, qui semble exister en deux versions: une facile, et une difficile, sans que cela soit lié à la zone de commercialisation du titre. Ne connaissant pas les tenants et les aboutissants de la chose, j’ai testé la première version venue pour me faire une idée. Surprise: celle-ci est elle-même dotée d’un choix de difficulté (ça commence à devenir compliqué) entre facile et normal, j’ai donc opté pour le normal. Première constatation: si c’était la version facile, je suis heureux de ne pas avoir testé la version difficile! Le concept est simple: inlassablement, des groupes d’adversaires réapparaissent sans fin à gauche et à droite de l’écran. Votre seule solution est d’avancer le plus vite possible, en perdant le moins de temps possible à éviter les tirs adverses, sans quoi non seulement vous n’en verrez jamais le bout mais vous finirez en plus par manquer de munitions. C’est totalement inintéressant, et c’est surtout inutilement frustrant: vous n’avez qu’une seule vie, et c’est retour immédiat au début du niveau si vous la perdez. Ce qui signifie que même dans sa version « facile », le jeu est déjà beaucoup plus dur que la version arcade! Sachant que la réalisation ne casse pas trois pattes à un canard et que le level design se limite à avancer tout droit jusqu’au boss, on ne peut pas dire que l’expérience soit très emballante. Certes, en s’accrochant un peu, on peut progresser sans trop d’efforts à condition de faire preuve de méthode, mais de là à dire qu’on s’amuse…

NOTE FINALE : 09,5/20

E-SWAT sur Master System prend sans doute le terme « Run-and-Gun » un peu trop au pied de la lettre: on ne peut effectivement pas dire que le titre ait grand chose à offrir en-dehors de l’opportunité d’avancer en tirant. Sachant que le gameplay montrait déjà vite ses limites sur la version arcade, on se retrouve avec un jeu atrocement générique où l’on se surprend à penser à autre chose au bout de vingt secondes – et on ne peut même plus jouer à deux. Clairement pas le titre le plus marquant du genre sur Master System.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128kB
Spécificités techniques :

Des couleurs? Pourquoi faire?

Inutile de s’étendre sur les limitations techniques du ZX Spectrum: on a déjà souvent eu l’occasion de le faire ici. Dès lors, à quoi s’attendre au moment de porter un jeu comme ESWAT? Pas à des miracles, pour sûr, même si le jeu s’en sort objectivement plutôt mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Bonne nouvelle: pour une fois, le jeu est en plein écran. Mauvaises nouvelles: les couleurs sont restées cantonnées à l’interface, c’est difficilement lisible, le sprite de votre héros prend beaucoup trop de place à l’écran, il n’y a pas de musique et on ne peut pas dire que ça aille très vite ni que l’action soit trépidante. Alors certes, on a certainement vu bien pire sur ZX Spectrum, mais on ne peut pas franchement dire que ce genre d’affirmation soit gage de qualité.

NOTE FINALE : 07/20

Difficile d’en demander beaucoup au ZX Spectrum, et ce n’était de toute façon visiblement pas l’objet de ce portage, paresseusement transposé depuis les versions 16 bits en un pâté monochrome dont le seul mérite est de changer de couleur selon le niveau. En-dehors de la nostalgie, difficile de trouver une raison objective de s’essayer à cette version aujourd’hui.