PC Kid 2

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Développeur : Red Company Corporation
Éditeur : NEC Technologies, Inc., Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : PC原人2 : Pithecanthropus Computerurus (PC Genjin 2 : Pithencanthropus Computerurus, Japon)
Titres alternatifs : Bonk’s Revenge (Amérique du Nord)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. PC Kid 2 (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  5. Super B.C. Kid (1994)
  6. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  7. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué ici le côté furieusement protéiforme de ce qu’on est venu à considérer comme la mascotte de la PC-Engine, quand bien même elle n’avait même pas été imaginée par NEC. Inutile de redémarrer le débat sur son identité: en Europe, curieusement, le nom qui se sera imposé à l’époque peut toujours difficilement être considéré comme canonique, mais c’est celui qui est resté: PC Kid.

On peut baisser la difficulté, mais on ne verra alors pas tout le jeu

Et en dépit du souvenir timide laissé par une console très mal distribuée sur le vieux continent et totalement écrasée par le mastodontesque combat que se menaient SEGA et Nintendo, le gamin préhistorique à la tête dure sera parvenu à se faire une petite place dans l’inconscient collectif, souvent comme le héros de ce jeu qui avait l’air fort sympathique et auquel on n’avait jamais joué…

Le retour du gosse des cavernes!

Toujours est-il que de la même façon que la concurrence empilait les épisodes de ses sagas cultes (cela allait bientôt être particulièrement vrai pour SEGA, qui avait tout intérêt à pérenniser le nouveau hérisson flambant neuf qui avait fait tellement de bien à ses ventes), pourquoi ne pas inscrire le-gamin-sur-le-nom-duquel-on-n-aura-jamais-réussi-à-se-mettre-d-accord dans la durée?

Il y a un côté « forteresse du Dr. Willy », non?

Badaboum: deux ans après un premier opus qui était à n’en pas douter un des titres les plus connus de la ludothèque de la PC Engine en occident, Bonk/PC Kid faisait son retour. Au menu? Reprendre absolument tout ce qui avait fonctionné jusqu’ici, et essayer d’offrir la même chose en mieux, formule éprouvée qui a souvent mieux prouvé son efficacité que la méthode « on efface tout et on recommence », surtout dans une saga à succès. Ainsi débarqua PC Kid 2, cette fois en bisbille avec le petit-fils du roi Drool revenu faire exactement la même chose que grand-papa.

Le premier boss devrait être vite expédié

On passera ici rapidement sur le système de jeu, qui n’a connu que très peu d’évolutions depuis le premier épisode: autant donc renvoyer les retardataires directement au test de Bonk’s Adventure. Vous êtes revenu? Autant aller à l’essentiel, dans ce cas: il est désormais possible d’escalader des murs par un jeu de rebonds à l’aide de votre fameux coup de boule plutôt qu’avec l’aide de vos dents, dans des séquences qui rappelleront un peu Batman mais avec un timing plus exigeant.

Privilégiez la voie des airs!

Pour le reste, les mécanismes de jeu sont repris pratiquement à l’identique, les forces comme les faiblesses puisque l’inertie cumulée à une certaine imprécision des sauts devrait vous demander un peu de temps avant d’être domptée, tout comme cet aspect énervant qui veut qu’on ne sache pas toujours exactement pourquoi un adversaire nous a blessé lors d’un contact alors que ça aurait a priori dû être l’inverse. Le problème s’est certes raréfié, d’autant que la difficulté a quand même baissé d’un cran, mais il est toujours là: j’en veux pour preuve que je ne sois absolument JAMAIS parvenu à trouver comment blesser le troisième boss sans qu’il ne me blesse en retour, par exemple. Il existe forcément un moyen, mais j’ai tout essayé, sous tous les angles, à tous les moments, sans succès – constat d’autant plus énervant que le quatrième boss, lui, s’est révélé une vraie promenade de santé. Bref, on peut encore parfois s’énerver face à des situations pas très claires, mais cela demeure fort heureusement assez exceptionnel.

Évidemment qu’on a le droit au niveau qui glisse, cette question!

Car en terme de déroulement et de level design, on sent qu’un grand effort a été fait, et cela se ressent immédiatement. Loin du côté foutraque du premier opus avec son équilibrage qui mettait souvent à côté de la marque, ses niveaux qui s’étiraient parfois en dépit du bon sens et une certaine routine dans les environnements, l’action est ici merveilleusement rythmée avec des niveaux plus courts, bien plus variés, plus colorés que jamais et surtout une difficulté enfin progressive là où elle avait une furieuse tendance à faire le yo-yo dans Bonk’s Adventure.

À l’assaut du navire préhistorique!

Le jeu est également un peu moins long, mais vu à quel point arriver au terme du premier opus pouvait virer à l’épreuve d’endurance, ce n’est pas forcément un tort, surtout qu’il n’y a toujours ni sauvegarde, ni mot de passe. Dans l’ensemble, on est toujours heureux de découvrir chaque nouveau stage, même quand il faut composer avec les classiques (et pénibles) niveaux des glaces ou parcours sous-marins – et avec une difficulté parfois un peu abusée dans les tout derniers niveaux. L’action est généralement réglée aux petits oignons, comme lors de ce passage qui vous fait commencer à l’extérieur d’un navire avant de rentrer à l’intérieur et de parcourir ses coursives jusqu’au pont où vous affronterez alors des canons évoquant les vaisseaux volants iconiques de Super Mario Bros. 3. On se laisse très facilement happer, au point de regretter certaines facilités, comme un niveau final plus qu’inspiré de celui du premier épisode, et surtout le retour d’un boss gauntlet d’autant plus fastidieux qu’il est cette fois enrichi de phases préliminaires telles que celles qu’on pouvait trouver dans Mega Man! N’empêche qu’on retrouve les passages secrets à foison, les niveaux bonus à la pelle, et même des mini-boss de fin de stage pour relever un peu la sauce: on prend!

La réalisation est particulièrement colorée, et ça fait plaisir

Toujours est-il que la réalisation met dans le mille, en dépit d’un certain recyclage (les ascenseurs pré-boss, le thème musical des boss, une bonne partie des ennemis et de l’univers préhistorique du jeu). Si l’ambition aurait sans doute pu être placée un peu plus haut, l’objectif reste atteint: on s’amuse grâce à une recette connue sans avoir le sentiment de parcourir un Bonk’s Adventure 1.5 qui aurait sans doute été rapidement indigeste.

La malbouffe se mérite!

On n’aurait pas dit non à quelques nouveautés ou à un minimum de prise de risques, comme un mode deux joueurs à la Sonic the Hedgehog 2 ou bien quelques phases de jeu un peu plus expérimentales pour casser la routine, mais comme le jeu vidéo nous l’a souvent prouvé, on n’a pas toujours besoin d’inventer la poudre pour faire sauter la baraque. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de plateforme sur PC Engine, vous devriez trouver ici de quoi vous combler.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Pour son grand retour, la vraie/fausse mascotte de la console de NEC aura assuré les finitions! Mieux équilibré, mieux pensé, bien plus varié, sensiblement moins punitif tout en continuant de proposer un défi redoutable, particulièrement sur la fin, PC Kid 2 ne bouleverse peut-être pas grand chose dans la formule établie par le premier épisode, mais ce qu'il fait, il le fait toujours extrêmement bien. Dans des niveaux qui réussissent parfois enfin à surprendre le joueur, en allant jusqu'à introduire des bribes d'une philosophie Megaman-esque, on découvre que l'intensité ne retombe pas et qu'on n'a au final jamais le temps de s'ennuyer, poussé par le désir d'en découvrir plus à chaque partie. Dommage que les petits flottement de la jouabilité constatés dans le premier opus n'aient été que marginalement corrigés, et qu'il soit toujours aussi difficile de savoir sous quel angle attaquer un monstre sans se faire toucher, mais en attendant, on signe une nouvelle fois avec grand plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts toujours aussi imprécis (et peut-être même plus!) – Certains boss aux mécanismes pas franchement limpides – Des masques de collision pas toujours très clairs, eux non plus – Une difficulté franchement atroce sur la fin

Les avis de l’époque :

« […]Cet épisode, loin d’être un simple clone, incorpore une série de nouveautés: le petit homme préhistorique bénéficie désormais d’une liberté de mouvement plus importante (escalade d’arbres, de murs étroits…), les décors ont été nettement améliorés… De plus, trois niveaux de difficultés sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d’un vaste monde, plein de surprises et d’humour. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Metal Stoker : Neo Hardboiled Shooting

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Développeur : Sankindo
Éditeur : FACE
Titre alternatif : Metal Stoker (écran-titre)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Sortir du lot, c’est souvent une science, et c’est particulièrement vrai dans l’univers vidéoludique. Sortir du lot quand est un shoot-them-up sur PC Engine, console qui peut légitimement être considérée comme la reine-mère du genre et sur laquelle les titre à la Rayxanber III ou à la Gate of Thunder pullulent, là, ça ne demande même plus de la chance mais pratiquement du génie.

Les premiers écrans vous apprennent immédiatement à fuir le combat frontal

Combien de titres qui eussent pu faire le bonheur de millions de joueurs n’auront jamais quitté le Japon? Mais même là-bas – encore plus là-bas, devrait-on dire – la compétition faisait rage, et mieux valait avoir une excellente équipe sous la main ou une idée fantastique – voire les deux – pour nourrir l’espoir d’exister. C’est ainsi que des dizaines de titres comme Metal Stoker seront durablement passés sous les radars.

Vous allez souffrir mais, curieusement, vous allez aimer ça

À première vue, le titre imaginé par l’équipe de Sankindo (qui n’aura eu le temps de développer que trois jeux, dura lex…) ne paie pas de mine. Il vous place aux commandes d’un tank – ce qui a au moins le mérite de changer un peu des véhicules volants – envoyé nettoyer un complexe futuriste pièce par pièce et étage par étage. On est ici face à un shoot-them-up multidirectionnel ou II vous servira à tirer et I à verrouiller la direction de votre tir, votre véhicule tirant par défaut dans la direction où il avance.

Le danger vient de partout

Select vous permettra parfois d’utiliser un pouvoir spécial hélas généralement assez pitoyable, et Run vous autorisera à sélectionner votre tir parmi les power-ups collectés. Chacun d’entre eux est améliorable, et vous ne devriez pas tarder à apprendre à adapter votre tir à la situation, certains pouvant se montrer particulièrement précieux lorsque les conditions s’y prêtent, notamment un très pratique tir à tête chercheuse qui vous autorisera à rester à couvert pour faire le ménage.

Pas question de se cacher en extérieur. Soyez mobiles!

En effet, pour une fois, le décor ne sera pas uniquement votre ennemi. Puisque vous et la plupart de vos ennemis êtes au sol, rien ne vous interdit de vous cacher derrière un mur pour vous protéger – ce sera même, pour tout dire, absolument indispensable lors des phases en intérieur.

Vous n’aurez pas beaucoup de temps pour analyser les patterns!

Le but du jeu sera alors d’identifier rapidement les patterns des différents adversaires ainsi que les objectifs permettant d’avancer avant de parvenir à avancer méthodiquement en vous exposant le moins possible, la méthode du « foncer dans le tas » étant irrémédiablement vouée à l’échec même avec d’excellents réflexes. On pense immédiatement à une version plus nerveuse et plus complexe de Gain Ground, où réfléchir à la façon de mener son assaut offrait bien souvent de meilleurs résultats que de foncer tout droit en espérant s’en sortir. Ici, il faudra composer avec des situations variées: piège qui se referme sur vous, éléments destructibles à trouver pour avancer, labyrinthe composé de barrières invisibles, sans oublier bien sûr les redoutables boss qui mettront vos réflexes à rude épreuve.

Les boss sont souvent redoutables. Là, par exemple, je suis très mal

Si l’essentiel de l’action se déroulera dans des complexes souterrains ayant hélas un peu de mal à se renouveler sur le plan graphique, il arrivera également que vous pilotiez en extérieur. La stratégie risque alors de devenir très différente, une mobilité permanente étant votre meilleure chance de survie dans des environnements ouverts.

Avant un niveau, le jeu vous annonce le programme

Il faudra toujours être particulièrement concentré, car les ennemis arrivent de tous côtés quelle que soit la situation, et la difficulté, placée haut dès le premier niveau, ne fait qu’aller en empirant. Certains boss sont ainsi pratiquement impossibles à affronter sans casse, même en connaissant leurs patterns, tant le programme n’hésite jamais à les faire vous bombarder de tirs, de missiles à tête chercheuse qui ne vous lâchent JAMAIS, avec en plus des unités de soutien histoire de faire bonne mesure! Autant être clair: si le jeu vous offre un total généreux de neuf continues, ce n’est pas par générosité, mais tout simplement parce que vous allez trépasser très, très souvent. La moindre erreur se paie très vite, les occasions de souffler sont particulièrement rares, et certains power-ups sont pratiquement inutiles, comme ce poseur de mines beaucoup trop lent face à l’opposition pléthorique qui se jettera en permanence sur vous.

Soyez méthodique et attentif

La réalisation, sans être honteuse, abuse malheureusement des éternels couloirs mécaniques jusqu’à la nausée, et les extérieurs volcaniques ou désertiques ne changeant pas plus des éternelles teintes gris/marron, on est très loin d’en prendre plein les yeux comme sur les références du genre au sein de la ludothèque de la PC Engine. La musique est sympathique, mais assez oubliable (je ne sais pas trop ce qui poussait le magazine Consoles +, à l’époque, à trouver la bande son « exécrable », mais elle ne l’est pas), les bruitages en revanche, avec les mêmes voix digitalisées répétées en boucle, finissent par se montrer un peu fatigants.

On n’a jamais le temps de souffler!

C’est dommage car le gameplay du titre, lui, est irréprochable, et introduit dans le shoot-them-up une dimension stratégique inhabituelle. Le jeu est certes très difficile, mais c’est sans doute un des logiciels du genre où la marge de progression est la plus grande, et où des niveaux qui nous paraissaient insurmontables lors de notre première tentative finisse par se transformer en balades de santé en peaufinant une méthode efficace pour progresser en prenant un minimum de risque. Ceux qui attendent de ce type de jeu l’occasion de se débrancher le cerveau pour compter uniquement sur l’adrénaline et sur leurs réflexes ne devraient donc clairement pas trouver leur compte ici – Metal Stoker n’est vraiment pas le genre de logiciel auquel on joue en pensant à autre chose pour se détendre! Mais pour ceux qui aiment faire appel à la méthode et à la planification pour surmonter un niveau, il y a vraiment matière à passer un excellent moment sur le jeu – et à en baver, certes, mais la satisfaction à chaque niveau terminé n’en sera que plus grande.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Metal Stoker est un shoot-them-up multidirectionnel qui ne plaira assurément pas à tout le monde, mais qui mériterait de trouver son public. Sorte de jeu du chat et de la souris permanent alternant les phases de mobilité frénétique et les assauts murement planifiés sous la pression constante d'adversaires arrivant de toute part, le titre de Sankindo constitue une expérience originale, quelque part entre Thunder Force II et Gain Ground, qui parvient régulièrement à surprendre. Mieux vaudra être patient, surdoué ou hyper-compétitif pour s'y frotter, malgré tout, car la difficulté est redoutable et la réalisation pas assez variée pour s'accrocher par simple curiosité. En conséquence, de nombreux joueurs lâcheront prise en cours de route, mais ceux qui mordront au concept, eux, risquent de mettre beaucoup de temps à en décrocher. Définitivement une curiosité à essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile – Des environnements et des adversaires qui ne se renouvèlent pas – Power-ups mal équilibrés

Les avis de l’époque :

« Metal Stoker aurait pu être un shoot-them-up/réflexion de premier ordre s’il ne fallait déplorer une bande-son exécrable, des graphismes « simplistes » et une difficulté de jeu trop élevée. Sans auto fire, vous avez peu de chance de voir la fin du premier niveau. Les ennemis font feu de toute part et certains contacts avec le décor vous font perdre des points de vie. Les bonus sont à mon avis trop rares. »

Barnum, Consoles + n°1, septembre 1991, 85%

Sengoku

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon)
Titre alternatif : ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Mega CD, Super Famicom, Neo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft.com, Nintendo eShop, Playstation Store

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Arcade

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.

Bienvenue au pays du bonheur!

Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo: la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part: la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.

Enfin un peu de nouveauté dans l’univers du beat-them-all?

De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK: des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable: oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises: Sengoku.

Avouez que ça change un peu de Mr. X et autres géants de la pègre!

Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.

Vos ennemis aiment se mettre en scène

Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original: en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval revient, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.

Combat au sommet devant les troupes

Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.

La foudre, un bon moyen de se faire respecter très vite

Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C: vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réel mesure que grâce au deuxième apport du jeu: les power-ups.

Le mélange des esthétiques fonctionne plutôt bien

La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.

Les samouraïs sont les adversaires les plus pénibles du jeu, mais à armes égales, c’est une autre histoire!

Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux!

Les boss savent réussir leur entrée

Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.

Combat au sommet contre le boss final

Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.

Certains power-ups vous aident à tout nettoyer du sol au plafond!

Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.

Venez faire un câlin!

Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent!), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-ups assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties "célestes" – Ni chope, ni projection – Difficulté élevée – Gameplay pas toujours limpide

Les avis de l’époque :

« C’est un jeu sur Neo Geo, ça? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle! »

Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%

Version Neo Geo AES

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

J’ai coutume de m’attarder brièvement sur les nuances entre les versions MV et AES (c’est à dire arcade et console) des jeux SNK. Celles-ci se limitent généralement, et dans le meilleur des cas, à la présence d’un écran des options. Dans le cas de Sengoku, cela ira vite: il n’y en a pas, le jeu est exactement identique aux réglages de la version arcade et il est impossible de les modifier… ou du moins est-ce apparemment le cas sur la première version du jeu, les révisions ayant eu le bon goût d’ajouter un écran des options équivalent à celui que l’on peut trouver sur la version Neo Geo CD. L’ennui étant qu’il n’est pas facile de savoir quelle version vous venez d’acquérir – à moins, bien sûr, de jouer en émulation. À vous donc la surprise de savoir si vous disposez ou non d’une version révisée au lancement du jeu.

NOTE FINALE : 16/20

Pour ceux qui espéraient la possibilité de régler la difficulté, de paramétrer les conditions de jeu ou au moins de bénéficier d’un sound test, inutile d’activer le mode console de la cartouche: c’est simplement la version arcade à l’identique… sauf si vous disposez d’une version révisée, auquel cas vous aurez peut-être la chance de pouvoir paramétrer le défi à votre goût.

Version Mega CD
Sengoku Denshō

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

D’accord, on a vu plus beau, mais la jouabilité est inattaquable

Plus intéressant: s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément: les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Megadrive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage?

Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé: les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures! Seuls défauts: des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.

Dommage que le mode deux joueurs ait disparu

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.

Version Super Famicom
Sengoku Denshō

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Il y a peut-être plus de couleurs, mais ça fait vraiment cheap…

Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche. En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-ups! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée: l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne: comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes, je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.

Techniquement, ce n’est pas à la hauteur, et ludiquement non plus

NOTE FINALE : 11/20

On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.

Version Neo Geo CD

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Coupons immédiatement au suspense: non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre: facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâcher de vous réfréner.

The Legend of the Mystical Ninja

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜 (Ganbare Goemon : Yukihime Kyuushutsu Emaki, Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : New Nintendo 3DS, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991 (Japon), 1992 (Amérique du Nord), 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Six. Il aura donc fallu que la saga des Ganbare Goemon compte pas moins de six jeux à son actif pour se décider, enfin, à s’exporter timidement – faisant ainsi définitivement l’impasse sur la NES en occident, certes, mais sonnant également son arrivée en fanfare sur une machine avec laquelle Konami allait accomplir bien des merveilles: la Super Nintendo.

Beaucoup de personnages introduits par Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru sont toujours là

Un galop d’essai qui fera hélas figure d’exception plutôt que de règle, la prolifique et surtout très japonaise série mettant en scène le voleur éponyme étant manifestement jugée comme difficilement accessible à un public non-nippon. C’est ainsi que le sixième titre de la saga sera devenu The Legend of the Mystical Ninja hors de l’Archipel, et que Goemon et Ebisumaru seront devenus pour l’occasion… Kid Ying et Dr Yang. Ah oui, effectivement, on sent bien la distance culturelle, là.

Goemon est de retour, et n’allez pas l’appeler Kid Ying!

Le titre s’inscrit en fait dans la droite ligne des épisodes canoniques de la saga: prenez un prétexte idiot (l’apparition d’un fantôme féminin), envoyez nos deux héros le résoudre, et vous signerez pour une épopée à travers tout le Japon en respectant les codes inaugurés par Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū: de l’exploration, de l’action, du combat, du farming… et quelques nouveautés et corrections dans la manœuvre.

Le titre se permet tout, et c’est chouette

En effet, plus question ici de chercher des passages secrets en sautant partout, et le recours à un laisser-passer n’aura lieu qu’une seule et unique fois dans toute la (très longue) partie. S’il est toujours possible de pénétrer dans des dizaines de bâtiments et de profiter de multiples à-côtés que nous aborderons plus loin, le cœur du jeu est désormais sensiblement plus dirigiste, et la plupart des niveaux se terminent désormais… par des séquences d’action/plateforme en 2D d’excellente facture, avec des boss aussi magnifiques que bien pensés. Et cet ajout fait tellement de bien au jeu dans son ensemble qu’on en viendrait presque à regretter que le titre n’ait pas fait directement l’impasse sur les phases d’exploration pour se concentrer sur ces excellentes séquences, véritables apothéoses de chaque niveau!

Les bases du gameplay sont toujours là, mais Konami a eu plein de nouvelles idées

« Presque »? Oui, presque. Parce que limiter The Legend of the Mystical Ninja à de très bonnes phases d’action/plateforme entrecoupées de séquences d’exploration plus lentes, moins prenantes et nettement plus dispensables serait une grave erreur. On n’avait pas que d’excellents graphistes, chez Konami, visiblement, on avait aussi des milliards d’idées en réserve.

Ils ont osé!

Et plutôt que de les étaler sur une dizaine de jeux différents, on aura décidé de toutes les mettre dans celui-là! En fait, non seulement le logiciel est toujours aussi difficile à classer, mais il semble même s’être donné pour défi de proposer à peu près tous les types de gameplay possibles et imaginables sur une même cartouche! Au fur et à mesure de la progression, on est en effet soufflé par le nombre de mini-jeux implantés au sein du déroulement: paris, quiz, courses de chevaux, écrase-taupe, loteries, tout y passe, et pour peu qu’on fasse preuve d’un minimum de curiosité, on peut rapidement passer l’essentiel de son temps à parcourir tout ce que le jeu a à offrir plutôt que de se contenter de foncer vers la fin du niveau. Un exemple? Il existe dans le jeu des salles d’arcade vous proposant de jouer à un casse-brique créé pour l’occasion, ou même de parcourir… tout le premier niveau de Gradius! Il y en a partout, dans tous les sens, et on ne peut être que reconnaissant que le jeu se soit ENFIN décidé à intégrer un système de mot de passe, car une partie peut cette fois facilement s’étaler sur trois ou quatre heures, voire davantage. Quelle ambition!

Les boss sont de grands moments, et certains d’entre eux sont redoutables

Pour ne rien gâcher, Konami était bien décidé à établir une relation privilégiée avec la Super Nintendo dès ses débuts, et le résultat est assez bluffant. Difficile de se dire que le jeu a été publié en 1991: il rivalise d’emblée et sans difficulté avec des titres parfois réalisés trois ou quatre ans plus tard.

Les graphismes sont très réussis

Les graphismes sont ultra-colorés et très détaillés, d’une variété qui laisse songeur, et ont excellemment vieilli. Le jeu regorge de petites trouvailles, comme la possibilité de grimper sur le dos de son comparse lorsque l’on joue à deux (car oui, en plus, c’est jouable à deux!), et se fait déjà fort de mettre à contribution le fameux Mode 7 de la console: zooms, rotations, mais aussi fausse 3D, le travail réalisé est vraiment fabuleux, et on ne peut que pester que le jeu ait mis plus de trois ans à débarquer enfin en Europe – en étant censuré, au passage, de tout ce qui avait une vague chance d’être tendancieux, à commencer par ces séquences où des danseuses risquaient de vous montrer leurs épaules. La musique est au niveau du reste de la réalisation, à savoir excellente, et on passe un très bon moment en dépit d’une difficulté qui grimpe assez rapidement.

Le level design ne s’interdit rien, et c’est tant mieux

Les seuls réels défauts du titre sont d’ailleurs, paradoxalement, à chercher du côté de la pléthore de gameplay. Chaque joueur risque de trouver son bonheur d’une façon différente, ce qui implique que certains passages seront nécessairement moins agréables que d’autres. De mon côté, le fait d’avoir passé de longues minutes à farmer de l’or pour pouvoir acquérir un laisser-passer vendu très cher a un peu douché mon enthousiasme (j’imagine qu’il existait un autre moyen, mais je ne l’ai pas trouvé), et certains passages d’adresse pourront facilement mettre vos nerfs à rude épreuve.

« Si Sonic peut le faire, pourquoi pas moi? »

Notons que trouver les fameux mots de passe demandera d’aller dénicher les agences de voyage capable de vous les donner: c’est peut-être très finement intégré à l’univers du jeu, mais ça n’aurait pas été au moins aussi pratique de les afficher par simple pression sur Start? Bref, des broutilles qui ne devraient pas vous servir d’excuses pour ne pas découvrir un excellent titre, mais qui laissent à penser que la perfection n’est pas encore atteinte. Dans tous les cas, même si le jeu reste fidèle à la saga dont il est issu, difficile de lui trouver un équivalent hors de cette fameuse saga: ça ne ressemble vraiment à rien d’autre. Si vous n’avez jamais posé les mains dessus, laissez-lui une heure, et vous pourriez bien avoir une des meilleures surprises de votre existence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Galerie d’images :

NOTE FINALE : 17/20 Pour leur première aventure à daigner enfin sortir du Japon, Goemon et son comparse Ebisumaru, devenus pour l'occasion Kid Ying et Dr Yang (!), reprennent tous les éléments qui avaient contribué au succès de la saga sur NES, en en profitant pour enrichir la formule à l'aide de phases d'action/plateforme et pour supprimer une grande partie de ses lourdeurs. Le résultat est une nouvelle fois un titre hybride à la croisée des genres, mais où l'action joue cette fois une part plus importante, notamment avec des combats de boss bien plus techniques, et où l'exploration est nettement moins chronophage - et beaucoup plus agréable... la plupart du temps. Surtout, The Legend of the Mystical Ninja est une incroyable mine d'idées qui croule sous les mini-jeux, les épreuves farfelues, les trouvailles de level design et des passages d'une telle variété qu'on pourrait facilement y trouver matière à en faire quatre ou cinq autres jeux! On trouve le moyen d'être constamment surpris, toujours en bien, et à avoir de plus en plus de mal à lâcher la manette, en dépit de quelques séquences fatalement moins intéressantes que d'autres. Un jeu à (re)découvrir d'urgence!

CE QUI A MAL VIEILLI : – Les innombrables maisons à visiter avec des personnages qui parlent à deux à l'heure cassent un peu le rythme – Les nombreux éléments censurés de la version occidentale – Les phases d'exploration sont nettement moins intéressantes que les phases d'action/plateforme – Franchement difficile sur la fin

Les avis de l’époque :

« Le souci du détail est incroyable. On retrouve, par exemple, les Toris (portiques des temples), les tatamis surélevés et les parois coulissantes dans les demeures… De même, les animations des différents protagonistes sont extrêmement précises et soignées. On peut y jouer à deux, le second joueur contrôlant le ninja. Une cartouche très dépaysante qui change des éternels shoot-them-up! »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 80%

Final Soldier

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Développeur : Hudson Soft Company
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : ファイナルソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Selon la bonne vieille formule de mémé qui veut qu’on ne change pas une formule qui gagne, on se doutait que la série des Star Soldier allait tôt ou tard accueillir un troisième épisode. On s’en doutait, ou au moins on l’espérait: si les deux premiers jeux n’étaient pas nécessairement entrés dans la légende en occident, ils avaient néanmoins connus un beau succès critique – totalement mérité, qui plus est.

On en aura détruit, des plateformes spatiales, dans cette saga…

Super Star Soldier avait très efficacement rivé les joueurs à leur siège, alors on ne pouvait qu’espérer un nouvel épisode histoire de pousser tous les curseurs encore un peu plus hauts: plus beau, plus long, plus intense. Bonne surprise: non seulement le troisième opus tant attendu vit le jour, mais on n’eut pas à l’attendre quatre ans, cette fois. À condition, malheureusement, d’avoir une boutique d’importation à portée de main, le jeu n’étant pas sorti du Japon… avant sa distribution sur le Nintendo eShop, bien des années plus tard. Fallait-il y voir un mauvais signe quant à l’avenir de ce Final Soldier?

Assez bullé: il est temps de retourner sauver le monde!

Niveau renouvellement, en tous cas, le fait est qu’on trouve une nouvelle équipe aux commandes, Inter State étant parti travailler sur The Berlinwall pour la Game Gear. C’est Hudson Soft qui reprend les commandes, avec un scénario qui semble vous opposer une nouvelle fois à des cerveaux de l’espace. Aucun importance: on sait pourquoi on signe, et on n’a jamais eu besoin d’une bonne raison pour aller tirer sur des adversaires dans un shoot-them-up à défilement vertical. On reprend donc tout ce qui avait fait la force du précédent opus, avec un regard neuf aux commandes, et on retourne sauver l’univers dans la joie et la bonne humeur.

On trouve un peu plus de variété dans les environnements traversés

Niveau jouabilité, en tous cas, on est tout de suite en terrain connu. Les commandes n’ont pour ainsi dire pas changé depuis Super Star Soldier, la seule nuance étant que le bouton I, s’il est toujours associé aux satellites, sera cette fois utilisé pour en sacrifier un afin qu’il serve de Smart Bomb. On a toujours les modes de jeu limités à deux ou cinq minutes, pour les fans de scoring. Pour le reste, il est toujours possible de régler sa vitesse avec Select, et on retrouve les quatre types de tir reconnaissables à leur couleur, accompagnés donc des fameux satellites et de missiles pouvant être à tête chercheuse. « Comment ça, « pouvant être »? » vous entends-je demander. Il y a une formule à la carte, dorénavant? Eh bien, figurez-vous que oui. Et mieux vaut le savoir, car on peut très facilement la rater.

Configurez les power-ups pour vous façonner l’armement de vos rêves!

Car il se trouve que l’idée la plus originale du titre est en fait à aller chercher sur l’écran-titre, en activant un menu poétiquement nommé « set up ». Vous découvrirez alors un écran vous permettant de définir le comportement de chacun de vos upgrades – sauf du tir de base, le rouge, dont le comportement est pour sa part gravé dans le marbre. Une très bonne occasion d’adapter vos tirs à votre façon de jouer, en s’efforçant que chacun ait sa fonction ou, qu’au contraire, ils répondent tous à la même philosophie pour ne jamais être pris au dépourvu lorsque vous ne trouvez pas le power-up attendu. Une idée originale, qu’on aurait d’ailleurs largement pu proposer au lancement de la partie plutôt que d’aller la cacher dans les options, mais passons. Il va être temps de remettre le couvert.

Les boss comme les mini-boss sont souvent vaincus trop vite

À ce niveau, Final Soldier marche si fidèlement dans les pas de son prédécesseur que je serais presque tenté de vous renvoyer au test de celui-ci. Même concept, même formule, rien d’étonnant à ce qu’une partie de la presse de l’époque ait tempéré son enthousiasme en regrettant un fâcheux sentiment de déjà-vu: pour n’importe qui ayant déjà joué à Super Star Soldier, autant dire que la surprise ne sera jamais au rendez-vous. Ce ne serait d’ailleurs même pas gênant, au fond (on joue rarement à un shoot-them-up pour son originalité), si on n’avait pas ce sentiment tenace que Final Soldier fait plutôt moins bien que son excellent précurseur. De peu, certes, mais l’alchimie est un processus délicat, et il peut arriver qu’en mélangeant les mêmes composants dans des proportions différentes, on n’aboutisse pas exactement à la pierre philosophale.

Oui, en mouvement, ce décor fait encore plus mal aux yeux que quand il est fixe

Graphiquement, pourtant, le jeu ne déçoit pas. Sans être incommensurablement plus beau que le deuxième opus, le fait est que Final Soldier offre des environnements plus variés, moins vides, qu’on a d’autant plus le temps d’admirer que le rythme, pour sa part, est légèrement retombé. C’est d’ailleurs à ce niveau-là que la machine se grippe: là où Super Star Soldier proposait une action frénétique qui demandait une concentration de tous les instants pour espérer survivre aux tirs et aux adversaires qui couvraient l’écran, la difficulté a baissé d’un sérieux cran dans Final Soldier.

Sacrifier un de vos satellites permettra de faire le grand ménage à l’écran

Certes, on peut aller la gonfler dans les options, mais on ne retrouve jamais tout à fait la redoutable efficacité qui avait fait le succès du deuxième opus – très exigeant, certes, mais si parfaitement rythmé qu’on le lui pardonnait sans peine. Ici, on sent que ça marche moins bien: les boss sont trop faciles, leurs patterns sont prévisibles, ils meurent trop vite, ils sont souvent assez peu impressionnants… J’ai parcouru les quatre premiers niveaux du jeu sans essuyer un seul tir dès ma première partie, et les difficultés qui apparaissaient dans les derniers stages étaient généralement dues à un seul et même type d’adversaire doté de la faculté énervante d’envoyer un tir à tête chercheuse. Plus grave, le boss final tombe dans le travers inverse: après une épreuve d’endurance qui vous impose de détruire d’interminables vagues d’ennemis devant un décor psychédélique qui vous bousille les yeux, il déploie des patterns imbéciles et inévitables qui couvrent la totalité de l’écran, vous obligeant littéralement à mener une attaque kamikaze en profitant de vos dernières vies pour espérer le vaincre. Pas franchement la meilleure formule pour un final inoubliable…

Dans l’ensemble, on ne retrouve pas la frénésie du précédent titre

Mises bout-à-bout, ces réserves font que la magie s’est tout simplement diluée. Final Soldier reste un bon jeu, qui souffre avant tout d’être la suite d’un titre tout simplement mieux pensé. On s’amuse encore, mais on ne réussit jamais tout à fait à congédier ce sentiment d’avoir égaré quelque chose en route. On en voulait davantage, et on en a plutôt moins… Les fans de la saga seront donc, paradoxalement, ceux qui auront le plus de raison de bouder ce titre, les joueurs ne s’étant jamais essayés à Super Star Soldier ayant sans doute de très bonnes raisons de se montrer plus facilement conquis. Mieux aurait sans doute valu remettre Inter State à la baguette – ce qui sera d’ailleurs fait pour Star Parodier. Voilà où mène l’exigence: on finit par être déçu de n’avoir sous la main qu’un bon jeu…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En choisissant de marcher droit dans les pas de son prédécesseur, Final Soldier aura malheureusement oublié d'y apporter une quelconque idée neuve - en-dehors d'une configuration d'armes dont on fait hélas trop rapidement le tour. En dépit d'environnements plus variés, le titre d'Hudson Soft semble peiner à faire aussi bien que Super Star Soldier dans pratiquement tous les autres domaines, et la frénésie hyper-exigeante du précédent opus a cette fois laissé la place à un équilibrage assez bancal, trop simple pendant les deux-tiers du jeu et injustement difficile pendant le dernier boss. Reste au final un titre sympathique et bien réalisé dont le vrai défaut demeurera toujours de donner l'impression d'y avoir déjà joué une centaine de fois. Au fond, à force de toujours remettre les mêmes ingrédients dans la marmite, comment s'étonner que cela finisse par produire sempiternellement le même plat?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Équilibrage à revoir: globalement trop facile, jusqu'à un boss final où vous serez obligé de vous faire toucher – On ne ressent jamais tout à fait l'adrénaline que provoquait l'opus précédent – Quelques ralentissements pendant le combat final – La seule idée vaguement originale du jeu dissimulée dans le menu des options

Les avis de l’époque :

« Final Soldier, ou Gunhed III, est la suite du célébrissime Gunhed ainsi que de Super Star Soldier (NdRA: comme cela a déjà été expliqué, Gunhed, ou Blazing Lazers, n’appartient pas à la série des Star Soldier). La recette ayant fait ses preuves, elle a été conservée. On retrouve donc un shoot-them-up très efficace mais peu novateur pour ceux qui connaissent les épisodes précédents. Les bonus à profusion, la qualité de l’animation, les myriades d’ennemis… tout ceci est prenant et amusant, mais laisse une impression très nette de déjà-vu. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 84%

Might and Magic III : Les Îles de Terra

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : New World Computing, Inc.
Éditeur : New World Computing, Inc.
Titre original : Might and Magic III : Isles of Terra (États-Unis)
Titres alternatifs : 魔法門 III (Chine), マイトアンドマジック3 (Japon), Might and Magic III: Die Inseln von Terra (Allemagne)
Testé sur : PC, Amiga, Macintosh, Mega CD, PC-Engine Duo, Super Nintendo
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (pack regroupant les six premiers épisodes sur PC)

La série Might and Magic (jusqu’à 2000) :

  1. Might and Magic : Book One – Secret of the Inner Sanctum (1986)
  2. Might and Magic II : Gates to Another World (1988)
  3. Might and Magic III : Les Îles de Terra (1991)
  4. Might and Magic : Les Nuages de Xeen (1992)
  5. Might and Magic : Darkside of Xeen – La Face Cachée de Xeen (1993)
  6. Might and Magic VI : Le Mandat Céleste (1998)
  7. Might and Magic VII : Pour le Sang et l’Honneur (1999)
  8. Might and Magic VIII : Day of the Destroyer (2000)

Version PC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA basse résolution, EGA haute résolution, Tandy, VGA/MCGA – Musique: Adlib, Covox SM II, Roland MT-32, Sound Blaster – Sons: Haut-parleur interne, Roland MT-32, Sound Blaster, Tandy – Voix: Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (en français) :

La traque de Sheltem n’est pas terminée. Après avoir échoué à détruire deux royaumes grâce à l’intervention de courageux aventuriers, le maléfique imposteur a pris la fuite une fois de plus pour se réfugier sur le monde dont il fut autrefois le gardien: Terra. Une nouvelle fois, un groupe de héros répond à l’appel de Corak pour stopper Sheltem. Mais avant de comprendre la nature exacte des deux archimages et de leur conflit, ils devront découvrir la vérité sur la guerre secrète entre les Anciens et les Créateurs, en relevant un à un tous les défis qui parsèment les îles de Terra…

Les combats sont désormais animés, et les sorts visibles à l’écran

Chaque épisode de Might and Magic avait jusqu’ici repris peu ou prou le même concept en l’améliorant: des combats au tour par tour, un monde gigantesque à explorer à la première personne, une dernière ligne droite riche en rebondissements. Secret of the Inner Sanctum avait déjà dévoilé l’ambition de la série, mais avait souffert d’avoir été développé en très grande majorité par une seule personne; Gates to Another World était reparti sur les mêmes bases avec une ambition dopée qui poussait l’Apple II dans ses derniers retranchements. Mais au moment où la saga entrait dans les années 90, le marché informatique avait déjà beaucoup changé, et il n’était plus question de développer le troisième épisode de la série sur un ordinateur 8 bits à l’agonie. Qui pour lui succéder, alors? L’Apple IIgs? Le Macintosh? L’Amiga? Non, les deux autres séries de jeu de rôles informatiques majeures, Wizardry et Ultima, avaient montré la voie l’année précédente: le futur du développement, c’était le PC. Alors après avoir montré ce qu’un Apple II avait dans le ventre, la saga aura cette fois débarqué avec un autre objectif: tirer le maximum de la nouvelle génération de PC.

Le bond technique par rapport à l’épisode précédent est impressionnant

En 1991, justement, le PC commençait à devenir une plateforme de jeu très crédible. Et Might and Magic III est d’ailleurs un assez bon résumé de tout ce qu’un joueur fortuné pouvait espérer obtenir à l’époque: gestion du VGA, de l’EGA haute résolution, d’à peu près toutes les cartes sons disponibles à l’époque – y compris la coûteuse et sublime Roland MT-32 – obligation d’installer le jeu sur un disque dur, localisation intégrale avec même une introduction doublée en français:

Même la carte automatique est mise à contribution dans les énigmes. Saurez-vous trouver le mot de passe dissimulé dans cet écran?

Jon Van Caneghem et New World Computing étaient décidés à sortir le grand jeu une nouvelle fois, et leur ambition aura abouti à un moteur suffisamment solide, cette fois, pour être employé sans modification majeure pendant pas moins de trois épisodes. Le logiciel vous accueille d’entrée de jeu avec une cinématique qui n’en envoyait pas encore plein les mirettes mais qui a le mérite de placer les enjeux (et de présenter Sheltem aux retardataires), avant de vous laisser lancer une nouvelle partie après la protection de copie d’usage. Et là, soyons clair: c’est beau.

La diversité des environnements fait plaisir à voir

Le VGA commençait enfin à s’imposer comme le nouveau standard graphique sur PC en 1991, et en voyant tourner Might and Magic III, on comprend immédiatement pourquoi continuer à espérer vendre des jeux en 16 couleurs commençait alors à sérieusement sentir le sapin: comparé au deuxième épisode, le gouffre est immense.

Comme toujours avec la série, la fin du jeu offre un déroulement surprenant

L’univers est coloré et détaillé comme jamais, présenté dans une fenêtre de jeu encore plus grande que dans les opus précédents, avec vos personnages figurés – graphiquement, s’il vous plait! – en bas de l’écran et toutes les possibilités regroupées en un panel de neuf boutons qui annonce que le jeu est désormais entièrement jouable à la souris. Encore plus que la qualité des graphismes, déjà très appréciable et largement à-même de donner des leçons à des titres contemporains comme Eye of the Beholder, c’est le soin du détail qui interpelle: les portraits de vos personnages, par exemple, ne sont pas juste là pour faire joli; leur expression change selon leur état de santé, et vous apprendrez vite à reconnaître au premier coup d’œil un héros empoisonné d’un héros apeuré ou d’un héros maudit.

Tremblez si vous rencontrez un adversaire trop fort pour vous, car la fuite est impossible

Encore mieux: toutes les petites fioritures de l’interface ont leur fonction: la chauve-souris en haut de l’écran vous indiquera s’il y a des monstres à proximité, la gargouille à gauche agitera ses ailes quand vous jetterez un sort de lévitation, et le lézard à droite bougera la patte quand un de vos personnages aura décelé un passage secret. Ils ont vraiment pensé à tout! Du tableau des caractéristiques à la liste d’inventaire, tout est désormais présenté de façon visuelle, et si la maniabilité continue de présenter quelques minimes lourdeurs au moment de sélectionner un sort dans une liste interminable, par exemple, la prise en main est désormais l’affaire d’une poignée de minutes, le temps de découvrir que non seulement les possibilités du jeu ne sont pas allés en se réduisant, mais qu’elles ont même encore augmenté dans cet épisode!

Il y a des centaines de monstres, et certains sont… surprenants

Deux nouvelles classes sont venues s’ajouter aux huit de Gates to Another World: le druide, qui introduit ainsi un troisième type de magie (il hérite en fait d’une partie des sorts de clerc et de mage des précédents opus) et le ranger, qui est un peu l’équivalent de l’archer, mais avec les sorts du druide. Toutes les statistiques sont toujours de la partie, ainsi que 18 compétences vous permettant, une nouvelle fois, de traverser les forêts et les montagnes, de savoir en permanence vers quel point cardinal vous êtes tourné, de marchander, d’avoir davantage de points de vie ou de sort, etc.

La création de personnage est désormais bien plus conviviale

Certaines classes ou certaines races commencent avec des compétences données (par exemple, un ranger saura d’emblée se déplacer en forêt), et leur nombre n’est plus limité à deux par personnage. La vraie nouveauté, ceci dit, tient aux combats: si ceux-ci s’effectuent toujours au tour par tour, plus de rencontres aléatoires ni de rencontres prédéterminées. En fait, chaque zone comprend un nombre défini de monstres errants que vous allez rencontrer au cours de votre exploration, et ceux-ci ne réapparaissent pas une fois tués. Vos déplacements auront donc tendance à devenir de plus en plus paisibles au fur et à mesure de votre progression, à condition toutefois, dans le monde extérieur, de bien prendre soin de trouver et de détruire les antres qui génèrent les différents monstres. N’allez pas croire que le titre soit devenu plus simple pour autant, il est simplement devenu… un peu différent, notamment dans son rythme.

Visiter chaque île de fond en comble devrait vous occuper un bout de temps

Le grinding, par exemple, n’a plus de réelle raison d’être: le nombre de monstres étant limité, se frotter à des combats quasi-impossibles n’a que peu d’intérêt. Lorsque l’on rencontre une zone un peu trop coriace pour notre groupe, le plus simple est bien souvent d’aller en essayer une autre. On gagne de l’expérience et de l’or beaucoup plus vite qu’auparavant: on peut nettoyer la première ville en moins d’un heure et la quitter niveau cinq ou six.

Le design des monstres ne se prend pas toujours au sérieux

Et terminer le jeu avec des personnages autour du niveau cent! La progression est devenue beaucoup plus nerveuse, plus fluide, infiniment plus rapide, et les heures défilent sans que l’on rencontre jamais le risque d’errer sans but: il y a toujours une île à explorer, un donjon à terminer, une énigme à résoudre. Les statistiques grimpent à toute vitesse, offrant toujours une raison de retourner tenter un affrontement qui nous résistait – en revanche, en dépit de la présence d’un journal de quête encore assez rudimentaire, obligation totale de prendre des notes pour avoir une chance de vaincre le jeu, les statues et les inscriptions vous délivrant des indices se comptant par dizaines. Et certaines des énigmes peuvent être redoutables! La carte automatique, elle, est plus complète que jamais, et vous ne devriez plus avoir besoin de tenir manuellement des plans – penser à noter les coordonnées des fontaines ou des lieux vous délivrant des quêtes devrait malgré tout vous simplifier la vie.

Le donjon final place tout de suite l’ambiance

Le résultat est donc que là où les deux premiers opus de la saga proposaient une expérience lente et exigeante qui nécessitait de progresser pas-à-pas et où chaque erreur se payait immédiatement au prix fort, Les Îles de Terra offre une action beaucoup plus frénétique où la prime est plus que jamais à l’exploration méthodique de la moindre case de l’univers du jeu.

Observez les réactions (très visuelles!) de vos personnages

Le jeu n’est pas pour autant devenu simple, loin de là, mais la possibilité de sauvegarder n’importe quand change instantanément la nature du défi, et on a désormais nettement moins peur de s’essayer à des combats perdus d’avance qui auraient auparavant pu entrainer la perte de plusieurs heures de jeu. Une approche plus moderne et plus ludique qui fait que le titre a incontestablement mieux vieilli que ses deux prédécesseurs, derniers héritiers d’un jeu de rôles « à l’ancienne » qui commençait à se réinventer furieusement au début des années 90. Le résultat est une vingtaine d’heures de jeu appréciables d’un bout à l’autre, et on aurait sérieusement tort de s’en priver. Attention, toutefois: le jeu ne dispose que d’un seul emplacement de sauvegarde par groupe d’aventuriers, et il est très facile, vers la fin du jeu, de se retrouver dans des situations bloquantes faute d’avoir ramassé un objet indispensable ou pour avoir accumulé des malus sans même s’en rendre compte. Dans certaines situations, on peut faire appel à une fonction du menu des options pour se tirer d’affaire (en échange d’une grosse perte d’expérience), mais si vous vous retrouvez avec des personnages dont l’âge naturel a été lourdement augmenté (cela peut arriver dans une des pyramides), vous serez dans une situation très délicate, certains d’entre eux étant susceptibles de mourir de vieillesse à chaque pas! Pensez donc à faire des copies régulières de votre fichier de sauvegarde, vous pourriez vous éviter quelques belles crises de nerfs.

Ci-dessus, un extrait de la VF. Ce n’est pas du Ronsard, mais on s’en contentera

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu. Si celle-ci est (très) loin d’être irréprochable, traduisant souvent des expressions de façon très littérale, elle a le mérite d’exister, d’être fonctionnelle et de ne pas rendre les énigmes du jeu incompréhensibles ou impossibles à résoudre. Même l’unique monologue doublé du jeu l’est avec sérieux, à défaut de l’être avec génie. C’est néanmoins souvent maladroit, parfois à peine compréhensible, et le fait que la plupart des dialogues soient écris en lettres capitales (non accentuées, tant qu’à faire) ne rend pas les choses plus agréables. Mettre la main sur cette traduction pourra de toute façon s’avérer complexe car, à l’heure où j’écris ces lignes, elle n’est pas disponible à la vente en ligne (la version vendue sur Gog.com ne comprend que l’anglais et l’allemand). Si vous n’avez pas un bon niveau en anglais, réfléchissez donc bien avant de mettre la main au portefeuille.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de rôle sur micro (Tilt n°97, décembre 1991)
  • Tilt d’or 1991 – Nominé dans la catégorie « Meilleurs graphismes sur micro » (Tilt n°97, décembre 1991)

NOTE FINALE : 17,5/20 En étant développé sur PC, Might and Magic III: Les Îles de Terra n'aura pas seulement opéré un bond salutaire dans sa réalisation, il aura passé un grand coup de chiffon sur son système de jeu pour le repenser, le réadapter et le rendre à la fois plus naturel et plus accessible - sans rien sacrifier de sa profondeur, bien au contraire. Avec des personnages qui évoluent désormais beaucoup plus vite et des ennemis dont le nombre n'est plus illimité, le grinding n'a plus aucun sens: l'exploration est plus que jamais la valeur cardinale du jeu. La quête nous mettant aux prises avec Sheltem gagnant elle aussi en épaisseur, grâce notamment à un final haletant et riche en révélations, on se trouve face à une mutation réussie du jeu de rôles à l'ancienne, et on en redemande avec plaisir. Pas étonnant que pour beaucoup de joueurs, cet épisode signe le début de l'âge d'or de la saga: il est tout simplement d'une efficacité à toute épreuve.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On en veut toujours plus! – Quelques pièges un peu trop retors, qui peuvent vous faire perdre tout l'or de votre groupe ou même faire vieillir ses membres de façon irrémédiable – 90% du temps de jeu passé à combattre

Comparatif : les différents modes graphiques

La quasi-totalité des joueurs s’essayant aujourd’hui à Might and Magic III le feront naturellement dans des conditions optimales, à savoir en VGA, avec la musique et les sons (au grand minimum avec l’émulation de la Sound Blaster), et avec des temps de chargement minimaux – c’est d’ailleurs fort logiquement ainsi que le jeu a été configuré par défaut dans la version vendue sur Gog.com. Mais afin de rappeler à quoi pouvait s’attendre un joueur de 1991, j’ai décidé de procéder à un rapide comparatif des divers modes graphiques gérés par le jeu, avec une petite surprise, comme on va le voir.

CGA: 4 couleurs, et pas une de plus

Bien évidemment, le jeu a été pensée d’emblée pour le VGA, et cela se ressent immédiatement dans les modes inférieurs. En CGA, le jeu est… eh bien, franchement moche, mais c’était déjà un geste assez miséricordieux de continuer à proposer ce mode graphique dans les années 90. Autant dire qu’on n’y voit pas grand chose – les visages à l’écran ressemblent furieusement à des bouillies de pixels – et le titre ne gère de toute façon pas le mode composite du CGA. Sachant qu’un ordinateur cantonné à ce mode n’avait de toute façon probablement pas la puissance de calcul nécessaire pour faire tourner le jeu, on imagine que rares sont ceux qui ont du boucler le logiciel dans ce mode.

EGA : ça va déjà un peux mieux

L’EGA, en revanche, était beaucoup plus courant à la fin des années 80 – à tel point qu’il était encore extrêmement banal, en 1990, de voir des titres sortir sur PC sans proposer d’afficher plus de 16 couleurs. Sans surprise, le jeu fait davantage illusion dans ce mode, ou on peut enfin espérer distinguer ce que le jeu entend nous montrer. Évidemment, les dégradés sont assez baveux, et les teintes plutôt agressives, mais il y aura certainement eu plusieurs milliers de joueurs pour découvrir le jeu avec cette palette.

EGA haute résolution: un mode pas assez employé, avec des résultats surprenants

Plus original: on tend à l’oublier, mais l’EGA n’a jamais été cantonné à une résolution de 320×200. Une de ses vertus était de proposer un mode haute résolution en 16 couleurs, en 640×400, largement apte à donner la leçon au Macintosh qui proposait une résolution équivalente, mais en noir et blanc. Dommage que ce mode ait été si peu exploité, car il pouvait autoriser des miracles, comme dans SimCity ou Le Manoir de Mortevielle. Et ici, le résultat est bluffant: on se croirait presque devant la version VGA… à condition de plisser les yeux. Évidemment, l’hyper-précision des écrans modernes représente pour le coup un handicap, car ce mode faisait davantage illusion sur un écran cathodique – mais cela rappelle à quel point développer un jeu sur PC, au début des années 90, ne se limitait pas à concevoir un seul et unique expérience.

VGA: Avec 256 couleurs, tout devient plus simple

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.2 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1 Mo de RAM et deux lecteurs de disque ou un disque dur

Cette étrange époque où les joueurs Amiga ont commencé à envier les joueurs PC. Ça n’a pas dû les faire rire

Might and Magic III était, à sa sortie, un jeu à la pointe de la technologie – ce qui a sans doute impacté négativement ses ventes, les possesseurs de PC haut-de-gamme ne courant pas nécessairement les rues en 1991. Si l’idée d’adapter le titre sur Amiga était parfaitement cohérente, du moins sur le plan commercial, la question du portage vers la machine de Commodore posa pour la première fois des colles qu’ont avait plutôt eu l’habitude de ne rencontrer, jusqu’alors, que lorsque les portages se faisaient dans le sens inverse. Non seulement l’Amiga 500 ne pouvait pas prétendre afficher les 256 couleurs du VGA, mais surtout, son absence de disque dur allait nécessairement poser beaucoup de problèmes (rappelons qu’un disque dur était obligatoire pour profiter de la version PC). La lenteur générale du titre, qui faisait déjà tousser un 386, et le fait qu’il était impossible d’y jouer sur un Amiga 500 « de base », ne lui valurent d’ailleurs pas que des critiques élogieuses à sa sortie – fort heureusement, la possibilité de jouer aujourd’hui sur un Amiga 1200 aide à profiter d’une version un peu plus apte à rivaliser avec la version PC.

Les écrans fixes sont sans doute ceux qui s’en tirent le mieux

Graphiquement, en tous cas, le jeu s’en sort correctement. Certes, la déperdition en couleurs est évidente, comparé au VGA – les dégradés, notamment, sont nettement moins fins – mais le titre fait néanmoins largement illusion sans donner envie de s’arracher les yeux à chaque nouvel écran. Bien évidemment, c’est lent sur Amiga 500, et déjà beaucoup plus fluide sur Amiga 1200. En revanche, la musique peine à retrouver la « couleur » de la version PC: la puce Paula ne se débrouille pas mal, et n’est même pas loin de rivaliser avec la Roland MT-32 sur certains thèmes, mais dans l’ensemble, ça fonctionne quand même sensiblement moins bien. On remarquera également que la cinématique d’introduction, elle, a purement et simplement été coupée – l’ambition avait malgré tout ses limites. Le jeu dans son ensemble est heureusement toujours aussi agréable à parcourir – surtout si vous avez une configuration solide, mais même si l’idée devait encore surprendre pas mal de monde en 1991, elle ne surprendra aujourd’hui personne: c’est tout simplement meilleur sur PC. Notons également que la version française n’aura, à ma connaissance, pas fait le voyage jusque sur Amiga.

La réalisation a perdu en détails et en finesse, mais ça fonctionne quand même

NOTE FINALE : 16,5/20

Might and Magic III aura tenté d’opérer le moins de sacrifices possibles au moment de débarquer sur Amiga, et la conséquence en aura été des besoins matériels très supérieurs à la configuration standard. Si l’expérience vire à l’épreuve sur un Amiga 500 dépourvu de disque dur, elle devient nettement plus agréable sur un Amiga 1200 – mais demeure inférieure en tous points à la version PC.

Version Macintosh

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version Américaine
Spécificités techniques :

Navré, je n’ai pas d’images sous la main, alors je vous donne l’occasion de découvrir celles des autres

Le Macintosh aura longtemps défendu sa position de « machine privilégiée pour les jeux de rôles ». Évidemment, cela n’était vrai que pour les titres qui daignaient faire le voyage jusque sur la machine d’Apple – la saga Ultima, par exemple, n’aura pas franchement entretenu des rapports privilégiés avec la machine dès son quatrième épisode. Mais du côté de Might and Magic, on n’avait jamais été déçu, et pour ce troisième épisode, le Mac se distingue encore. Comment rivaliser avec l’intouchable version PC (sortie deux ans auparavant, malgré tout)? Eh bien mais avec une résolution doublée, bien sûr! L’une des seules faiblesses du VGA est ainsi contrée, et de quelle manière – on en viendrait presque à regretter que la machine d’Apple ne se soit pas davantage imposée comme alternative à l’omniprésent PC. Bon, dans les faits, inutile de se leurrer: les graphismes n’ont pas été redessinés pixel par pixel, on pense davantage à un de ces filtres qui pullulent sur les émulateurs pour affiner l’image, mais on prend quand même. Malheureusement, je n’ai pas pu prendre de captures d’écrans (j’ai un mal fou à émuler les Mac), et celles-ci sont assez difficiles à trouver sur le net, j’en suis donc réduit à vous partager d’antiques vidéos Youtube en basse résolution pour vous donner une idée du rendu… Côté musical, le Mac se défend – mais s’incline une nouvelle fois devant la Roland. Pour le reste, l’aspect le plus clivant du titre reste son interface intégrée à celle du mac: les grandes fenêtres grises brisent un peu la magie, surtout dans un jeu qui s’était acharné à fignoler le moindre pixel de son interface graphique sur PC. Bref, une curiosité qui ne justifie sans doute pas qu’on remue ciel et terre pour s’y essayer, mais une version qui a néanmoins dû faire très plaisir aux possesseurs de Mac à l’époque.

NOTE FINALE : 17,5/20

Might and Magic III signe sur Mac une prestation correspondant assez bien à la machine qui l’héberge: soignée, ambitieuse, mais finalement moins « magique » que celle disponible sur PC. Si chaque itération aura ses fans et ses détracteurs, le fait est que le contenu, lui, est de toute façon strictement identique – libre à vous, donc, de faire votre choix entre les deux.

Version Mega CD

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Might and Magic III devait à l’origine être porté sur Megadrive, tout comme l’avait été le deuxième épisode. Pour une raison inconnue, cette version sera restée à l’état de prototype – on peut malgré tout la trouver aujourd’hui, en fouinant sur le net. Difficile de savoir pourquoi cette version très avancée n’aura au final pas été commercialisée, mais l’existence de cette itération Mega CD est peut-être une explication. Une autre possibilité tiendrait à la popularité encore balbutiante du jeu de rôles sur les consoles de salon en occident: cela expliquerait également que cette conversion d’un jeu américain ne soit jamais sortie du Japon… Sachant que je ne parle pas un seul mot de japonais, je ne m’aventurerais donc pas à m’exprimer sur la qualité de la traduction du titre, réservé de facto aux joueurs bilingues ou à ceux connaissant déjà une des versions informatiques par cœur. Je peux en tous cas vous dire que la plupart des messages présents sur les murs des différents endroits à visiter sont toujours inscrits en anglais, le programme se contentant de les sous-titrer en japonais!

Bon, graphiquement, on finit par s’habituer, mais les donjons étaient déjà mieux faits que ça dans Phantasy Star sur Master System…

Le jeux s’ouvre sur la même cinématique que sur PC, avec le monologue de Sheltem, d’ailleurs toujours en anglais. Il y ajoute ensuite toute une animation très colorée et très réussie – comme vous pourrez le voir ci-dessus. Bon, on prend. Une fois lancé, le jeu souffle le chaud et le froid. L’interface demandera un petit temps d’adaptation, mais elle emploie cette fois tous les boutons du pad. Au rang des bonnes nouvelles: il est toujours possible de sauvegarder à n’importe quel moment, et la carte automatique est affichée en permanence eu haut à droite, comme dans Les Nuages de Xeen – une très bonne idée qui permet de ne pas ouvrir la carte en plein écran toutes les dix secondes.

Les écrans fixes ont été redessinés. Était-ce vraiment nécessaire?

Graphiquement, le jeu n’est clairement ni à la hauteur de la version PC, ni à celle de la version Amiga: c’est dommage, car la machine était capable de faire mieux. On remarquera que les portraits des personnages, eux, ont été redessinés dans un style japonisant – bon, pourquoi pas. Dans l’ensemble, c’est quand même assez moche – c’est même moins beau, à mes yeux, que le deuxième épisode sur Megadrive, sorti deux ans plus tôt! En revanche, là où on touche à l’extase, c’est du côté de la musique: on retrouve tous les thèmes originaux dans une qualité CD, et là, par contre, ça envoie du pâté. Hélas, nouveau faux pas: la musique se coupe à chaque fois qu’on lance un sort. Même si ceux-ci ont été réanimés et re-bruités pour l’occasion, ça casse franchement l’ambiance à chaque fois. Au final, on se retrouve avec un jeu honnête, mais on aurait vraiment aimé que la réalisation graphique se hisse à la hauteur de la réalisation sonore – et surtout, que le jeu sorte en occident!

Les couleurs sont mal choisies. Le Mega CD était capable de beaucoup mieux que ça

NOTE FINALE : 14,5/20

Parmi les bizarreries inexplicables: Might and Magic III, jeu américain, qui n’aura jamais été distribué en occident sur Mega CD… Ce portage a pourtant ses bons côtés, et aurait permis aux joueurs ayant découvert la saga grâce au deuxième épisode sur Megadrive de poursuivre leur aventure – mais la comparaison avec un portage comme celui d’Eye of the Beholder sur la même plateforme est clairement au détriment de cette version. Dommage, car du côté musical, en revanche, on aurait adoré bénéficier de ces pistes sur PC.

Version PC-Engine Duo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La série Might and Magic semblait nourrir l’ambition de s’implanter durablement sur les consoles de jeu – une ambition qui, pour l’essentiel, n’aura pas survécu au-delà de ce troisième épisode. La PC-Engine Duo n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1993, mais ça n’aura pas empêché Might and Magic III de tenter sa chance dessus… et pas uniquement au Japon, cette fois (enfin une décision censée, même si le marché de la TurboGrafx n’était probablement même pas équivalent à celui du SEGA CD aux États-Unis). Cette fois, pas de fioritures en bonus dans l’introduction – on reprend le monologue de Sheltem, en changeant juste la musique au passage (et en lâchant la synchronisation labiale avec, tant qu’à faire) – une remarque qui restera d’ailleurs vraie pendant tout le jeu, mais nous y reviendrons.

Comparez avec la version Mega CD. Ca fait mal, hein?

Graphiquement, en tous cas, le jeu tient la route. Loin des gros pâtés immondes de la version Mega CD, tout a cette fois été redessiné avec soin en tenant très intelligemment compte des limites de la palette de la console, et ça fait du bien. Le jeu peut, à ce titre, largement soutenir la comparaison avec la version Amiga – il fait peu-être même mieux encore, ne donnant pas le sentiment de voir des illustrations pensées en 256 couleurs affichées avec une palette bien moindre. Si les décors s’en tirent un peu moins bien que les monstres, le tout reste solide – une vraie leçon administrée à la version Mega CD, qui donne le sentiment d’avoir été développée sur une machine 8 bits en comparaison. Et au moins, cette fois, pas besoin de parler japonais! L’interface à deux boutons demandera une nouvelle fois une période d’adaptation – toutes les instructions passant par le menu affiché lorsqu’on appuie sur I – mais on s’y fait vite, et on remarquera que la carte automatique est toujours là, elle aussi, même si elle est curieusement affichée en-dessous du logo Might and Magic.

Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait

Grosse surprise: la musique, donc. Un peu comme cela avait été le cas avec Eye of the Beholder sur Mega CD, le titre fait le pari des thèmes à sonorités électroniques, avec des résultats parfois… très déstabilisants. Non que les thèmes soient mauvais – très loin de là, ils sont même objectivement très réussis – mais ils correspondent souvent, dans la tonalité comme dans le style, à ce qu’on se serait attendu à entendre en accompagnement d’un logiciel comme Captain Blood! On s’y fait relativement vite, cependant -en particulier si on n’a jamais touché aux autres versions – et sachant que la musique, cette fois, ne se coupe pas lorsque l’on jette un sortilège, on ne peut être que très emballé par cette version.

Les tracés sont propres et les couleurs bien choisies, et ça change tout

NOTE FINALE : 17/20

Ce n’était peut-être pas là où on l’attendait le plus, et pourtant, force est de reconnaître que ce Might and Magic III sur PC-Engine Duo offre une prestation à peu près irréprochable. Porté avec soin sur une machine qui n’a décidément jamais fini de surprendre, le titre y acquiert même un style propre qui fait qu’il n’a, au final, que très peu de raisons de rougir devant l’intouchable version PC. Une vraie claque!

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vous aussi, jouez à la Game Boy Advance sur votre Super Nintendo

La Super Nintendo aura hébergé des jeux jusqu’à une période tardive. Si tardive, en fait, qu’on peut déjà s’interroger sur la pertinence d’aller sortir un jeu de rôles en 1995, à une époque où le gros des joueurs était déjà en train de migrer vers la Playstation ou la Saturn. Quoi qu’il en soit, il s’agira là du dernier portage du jeu – et on sent que l’ambition a été revue à la baisse depuis les versions CD.

D’entrée de jeu, le ton est donné: l’introduction a disparu. Le jeu était certes déjà suffisamment lourd sans avoir à ajouter ce genre de fioritures – ce qui veut hélas dire que la fantastique conclusion, qui avait scotché tellement de jours à l’époque, a également sauté, elle aussi. Plus gênant: la censure Nintendo a encore frappé, ce qui signifie que non seulement il n’y a plus une seule goutte de sang, mais également qu’on a rhabillé les statues, supprimé toutes les références à l’alcool, et même enlevé tous les termes trop agressifs: la cathédrale du carnage est ainsi devenu celle des ténèbres, et la Faucheuse fait partie des monstres à avoir purement et simplement disparu. Ça commence à faire beaucoup… Et tant qu’à faire, la carte automatique n’est même plus affichée à l’écran.

Difficile de caser une illustration au milieu de toute cette interface

Du côté de la réalisation, les choses sont plus complexes. Objectivement, les couleurs sont bien choisies, et les dégradés sont infiniment plus fins que sur Mega CD, ou même sur PC-Engine Duo. Ça serait presque emballant s’il ne fallait pas composer avec cette satanée résolution qui oblige à tasser l’interface au pied pour qu’elle tienne à l’écran (oubliez les mercenaires: de toute façon, il n’y a pas la place à les afficher!). Mais alors le pire, l’indéfendable, c’est la taille de la fenêtre de jeu: qu’est-ce que c’est que ce timbre-poste? Le pire, c’est que les développeurs n’ont même pas cherché à maximiser la fenêtre de vue: on doit se farcir un cadre de vingt centimètres d’épaisseur! Sans rire: on voyait mieux sur Apple II! Mine de rien, cela plombe indéniablement le plaisir de l’exploration qui est l’un des principaux moteurs du jeu: ça vous dirait, vous, d’aller jouer à Skyrim en voyant toute l’action à travers un hublot de cinq centimètres de diamètre? C’est d’autant plus triste que le jeu trouve malgré tout le moyen d’être lent! Les combats sont mous, les bruitages sont rares, les musiques, elles, sont en revanche excellentes. Bref, on aurait aimé que l’ambition déclarée au moment de développer le jeu sur PC se retrouve un peu dans cette version; en l’état, c’est jouable, mais c’est tellement décevant…

Je suis le seul à me sentir à l’étroit, là?

NOTE FINALE : 13,5/20

Might and Magic III sur Super Nintendo aurait pu être une alternative respectable aux autres versions si les développeurs n’avaient pas décidé de laisser une interface envahissante prendre le dessus sur une fenêtre de jeu minuscule. Le jeu est lent, assez peu maniable, copieusement censuré, et on doit perdre deux points à chaque œil à chaque partie. Bref, mieux vaudra être patient pour se laisser tenter.

Racing Damashii

Cette image provient du site https://okini.land

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Graphie originale : レーシング魂 (Japon)
Testé sur : Game Boy, PC-Engine

Version Game Boy

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Lorsque l’on cite le nom d’Irem, la plupart des retrogamers auront immédiatement à l’esprit des genres bien définis: la plateforme (Lode Runner, Spelunker), le beat-them-all (Kung-Fu Master, Vigilante), et surtout le shoot-them-up (R-Type, Dragon Breed, Battle Chopper…). Mais pour ce qui est du sport automobile, en revanche, malgré le précoce MotoRace USA, pratiquement rien à se mettre sous la dent. Une lacune que la compagnie japonaise aura visiblement cherché à combler en proposant en 1991 un jeu de course de motos suffisamment méconnu pour qu’il ne soit d’ailleurs jamais sorti de l’Archipel. Son nom? Racing Damashii.

Connaître le tracé des circuits ne sert à rien: contentez-vous de suivre les instructions à l’écran, et tout se passera bien

Inutile de vous détailler l’objectif du programme en détails: comme pour n’importe quelle course, l’idée est d’arriver en tête. Vous aurez le choix entre trois modes de jeu: un entraînement pour vous faire la main sur les différents circuits, un mode multijoueur pour affronter un ami à condition d’avoir un câble link (et deux exemplaires du jeu, sans compter les deux Game Boy), et enfin le cœur du titre: le championnat.

Six circuits au menu. Croyez-moi, c’est plus qu’il n’en faut

Celui-ci vous proposera de participer à six circuits selon un ordre imposé et des mécanismes relativement arcade: il n’y a pas de classement général, et seule une place sur le podium vous autorisera à continuer. Les vies étant de toute façon infinies, pas de grands calculs à faire: il s’agira de l’emporter, point barre. Si chaque circuit se joue par défaut en trois tours, on notera également un mode « endurance » où l’objectif sera cette fois de terminer en tête au terme de la durée imposée.

Doubler n’a rien de très complexe

La jouabilité, très arcade elle aussi, est simplissime: on accélère avec A, on freine avec B, on se déplace avec les flèches. Appuyer sur la flèche du haut vous permettra de passer les vitesses, mais comme il n’y en a de toute façon que deux… Histoire de densifier un peu ce qui serait quand même extraordinairement basique tel quel, le jeu vous impose également de tenir compte de l’état de votre moto, et de celui de vos pneus.

Franchement, améliorez ce que vous voulez, ça ne changera rien

Accumulez les gadins et vous ne terminerez pas la partie, brûlez trop de gomme et votre moto tiendra moins bien le cap en virage. Il est heureusement possible de s’arrêter aux stands à chaque tour, mais loin de remettre à neuf votre véhicule, vos mécanos se contenteront de restaurer légèrement vos deux jauges en échange des précieuses secondes qu’ils vous auront fait perdre. En cas de victoire, il vous sera possible d’améliorer votre moto selon quatre axes: vitesse, accélération, pneus et résistance. Voilà pour les possibilités.

L’arrêt aux stands est une pure perte de temps

C’est lorsque l’on passe à la pratique que l’on constate immédiatement les dégâts. Un jeu de course n’a pas nécessairement besoin d’être complexe pour être ludique – OutRun ou Hang-On en étant de parfaits exemples. Ceci dit, quand l’essentiel du jeu se limite à accélérer et à attendre de voir ce qui se passe, on ne peut pas franchement hurler au génie.

Ouais, j’ai gagné!

Le gameplay est tellement basique qu’il rappelle parfois les premiers titres du genre parus dans les années 70: le frein ne sert à rien, la gestion des vitesses est risible (vous pouvez passer l’unique vitesse d’entrée de jeu, ça sera un problème de réglé), les dépassements ne demandent aucune stratégie particulière, et il est pratiquement impossible de se planter ailleurs que dans les virages. Le problème, c’est que chaque fois que cela arrive, on ne sait pas pourquoi! En fait, il semblerait qu’en arrivant trop vite dans certaines courbes – ou en étant trop à l’extérieur du virage, à moins que ce ne soit parce que la moto penche trop – votre véhicule soit tout simplement déporté automatiquement vers le bas-côté pour s’y vautrer avant de repartir. C’est -littéralement- ça: le jeu décide que vous êtes dans une situation où vous devez vous planter, alors il vous plante, tout seul comme un grand. Maîtrisez sa logique, si vous en avez la patience, et vous aurez alors vaincu le jeu, puisque prendre les virages est la seule difficulté du programme.

Mais pourquoi est-ce que je teste des trucs pareils?

L’ennui, c’est qu’une fois constaté les limites du jeu – et elles sont considérables – on réalise également que les trois quarts des possibilités ne servent pour ainsi dire à rien. S’arrêter au stand fait juste perdre du temps, améliorer sa moto ne change pour ainsi dire rien une fois en course, tous les circuits se ressemblent, vos adversaires sont des plots. La réalisation est très loin de tirer le maximum de la console: la sensation de vitesse est correcte une fois à fond, mais ça s’arrête là.

Bouh, j’ai perdu!

La musique de l’écran-titre est tellement minable qu’on en vient à être heureux qu’il n’y en ait plus une fois en jeu, et le bruit monocorde du moteur est si insupportable qu’on finit de toute façon par couper le son. Alors en étant extrêmement bien disposé, on peut tout à fait jouer cinq minutes histoire de tuer le temps, mais il y a tellement de meilleurs jeux du même genre sur à peu près toutes les plateformes du marché qu’on ne voit pas trop à qui recommander ce qui reste objectivement un petit jeu beaucoup trop limité. À moins de vouer une passion irrationnelle pour les courses de motos, passez votre chemin.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si jamais vous cherchez à retrouver toute l'adrénaline et la tension des courses de motos, le mieux est probablement de ne jamais vous aventurer à proximité de Racing Damashii sur Game Boy. En dépit d'efforts réels pour proposer un peu de contenu et une gestion simplifiée de son bolide, le titre d'Irem n'a pas grand chose de plus à offrir qu'un jeu d'arcade pataud où l'essentiel de l'action se limite à garder le pouce appuyé sur l'accélérateur en s'efforçant de rester au milieu de la route. Le pire étant que la moitié des fois où on se plante, on ne sait même pas pourquoi! Sachant que la réalisation ne casse pas non plus trois pattes à un canard, que le bruit du moteur vous colle une migraine en dix minutes, et qu'on ne ressent tout simplement aucun différence d'un circuit et d'un véhicule à l'autre, on trouvera là matière à s'occuper dix minutes, et guère plus. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Six circuits, c'est peu – Technicité inexistante – Bruit du moteur insupportable – Aspect gestion totalement gadget – On ne se pante que dans les virages, et on ne sait même pas pourquoi – Sensations de conduite identiques quelle que soit la moto – Réalisation médiocre

Version PC-Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Sorti en février 1991 sur Game Boy, Racing Damashii aura continué sa course sur PC-Engine en juillet de la même année. Et à la vue des différences entre les deux versions, on peut se risquer à dire sans trop se mouiller que le jeu avait été pensé pour la console de NEC dès le début.

Vous devrez choisir une équipe en début de championnat, mais ne parlant pas un mot de japonais, je ne saurais vous en dire plus

Si l’on retrouve toutes les options présentes sur Game Boy, celles-ci sont cette fois correctement implémentées et font sens. Plus d’amélioration de la moto entre les grands-prix, a priori (le jeu étant en japonais, certaines subtilités m’ont sans doute échappé), mais les différents réglages moteur, pneu et freins ont cette fois un impact sensible sur le comportement de votre engin. Les premiers tours d’essai se font généralement dans le dur, le temps d’apprendre à dompter les virages, mais on ne tarde pas à améliorer ses meilleurs tours de plusieurs secondes et à réellement prendre le pli du maniement de son moto. Il faudra sans doute s’accrocher un peu, cependant: les courses sont longues (cinq tours), vos adversaires font peu d’erreurs (mais ils en font), et les gadins se paient souvent au prix fort. Une sorte de boost est dorénavant disponible en appuyant sur la flèche du haut; s’il a un effet dramatique sur votre accélération, il tapera en revanche très sévèrement dans vos réserves de carburant.

les réglages auront cette fois un impact sur votre conduite

Si celles-ci passent dans le rouge, votre vitesse se retrouvera bridée. Il est toujours possible de s’arrêter aux stands en appuyant sur Select lorsque le mot « PIT » apparaît à l’écran, mais cela se traduira quasi-systématiquement par un retard considérable que vous ne rattraperez vraisemblablement jamais – vos concurrents ne semblent jamais s’y arrêter, et vu le résultat, on les comprend. On peut donc rapidement être tenté d’expédier sa manette par la fenêtre et de passer à autre chose, mais il est cette fois réellement possible de s’amuser, et on sera heureux de constater que non seulement la pluie est gérée, mais qu’elle a également une vraie incidence sur votre façon de conduire. Dommage qu’il soit impossible de connaître à l’avance le temps au départ d’une course, ce qui est franchement idiot, mais on pourra en revanche parfois voir le temps se couvrir en plein grand prix et donc réfléchir à changer de pneus aux stands… et ne pas le faire pour les raisons évoquées plus haut.

Grand progrès: on a réellement l’impression de piloter une moto, cette fois

Si l’ordinateur est un peu trop fort pour vous, ou que vous sentez que vous avez besoin d’un souffre-douleur, il est tout à fait possible de jouer à deux dans tous les modes de jeu. Autant dire qu’un championnat a tout de suite plus d’intérêt avec un ami, et donne enfin une raison d’être à la vue divisée en deux même en solo (la partie inférieure vous montre alors la course d’un concurrent, mais je ne saurais dire s’il s’agit d’un rival, d’un compagnon d’écurie ou juste d’un adversaire pris au hasard).

N’espérez pas aborder les virages de la même manière lorsqu’il pleut

Cette fois, au moins, vous serez deux à galérer, et le plaisir n’en sera que plus grand. Parmi les défauts du jeu, en plus des stands mentionnés plus haut et du fait qu’il n’ait jamais été localisé en anglais, on notera que chaque collision avec une autre moto se fera invariablement à votre détriment, et que vos adversaires ne semblent avoir aucun problème à rouler dans l’herbe – n’essayez donc pas trop de calquer vos trajectoires sur les leurs. Mais dans tous les cas, les fans de conduite devraient à coup sûr avoir bien plus de matière à se mettre sous la dent qu’avec la version Game Boy.

NOTE FINALE : 14/20

Sans représenter le pinacle absolu de son domaine, Racing Damashii sur PC-Engine est indéniablement un jeu bien plus satisfaisant que sur Game Boy. Même si le titre est assez difficile et que passer au stand représente généralement un handicap insurmontable pour le reste de la course, on retrouve enfin de la technicité, de la maîtrise, et l’impression de s’améliorer avec la pratique (et de savoir pourquoi on se plante!). Sympathique seul, à condition d’être persévérant, le jeu a en plus le mérite d’être jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Cette course de moto ne m’a pas laisser (sic) un souvenir impérissable. Des graphismes très moyens (les couleurs du décor sont trop vives), une difficulté de jeu élevée. Le principe de l’écran, partagé en deux, est une bonne idée. Mais il est difficile de rester concentré sur sa portion de circuit. Les accélérations dans les virages relèvent de l’exploit: les commandes ne sont pas faciles à utiliser. […] Dans l’ensemble, une course de motos très moyenne.

Kaïkaï, Consoles + n°1, Septembre 1991, 80%

Super R-Type

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Wii

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Le succès critique et commercial de la Megadrive en occident, particulièrement aux États-Unis, aura constitué un véritable coup de pied dans la fourmilière vidéoludique du début des années 90. Nintendo, qui régnait alors en maître au Japon (en dépit de la résistance acharnée de NEC) et sur une large partie du globe, dut pour la première fois composer avec une vraie rivale pour sa NES et se résigner à produire à son tour un système 16 bits apte à aller chercher une firme soudain devenue un concurrent crédible sur son propre terrain.

On ne peut pas dire que le premier boss en mette plein les yeux

Sur le papier, la Super Nintendo, commercialisée à partir de novembre 1990 au Japon, avait de quoi donner des sueurs froides à SEGA, notamment grâce à sa capacité à afficher 256 couleurs – quatre fois plus que la Megadrive – et à ses très bons processeurs audio livrés par Sony. Mais à l’instar des plans de l’Étoile Noire, la prometteuse console embarquait également un saisissant point faible: un processeur à peine à moitié aussi puissant que celui de sa redoutable concurrente. Un talon d’Achille qui allait causer de nombreux problèmes à la machine lors de ses premières années de commercialisation, notamment pour un genre particulièrement gourmand: le shoot-them-up. L’une des plus cruelles démonstrations allait en être faite avec ce qui devait être un des mastodontes du lancement américain de la console: Super R-Type.

« Tiens, salut, toi. T’as pris du galon, alors, depuis R-Type II? »

Sur le papier toujours, le jeu directement programmé par l’équipe d’Irem avait de quoi faire rêver: un titre exclusif à la Super Nintendo et capable de rivaliser techniquement avec la version arcade, ce que les quelques conversions sur ordinateur avaient été à des kilomètres de réussir. Les premières captures d’écran faisaient briller bien des yeux: la réalisation s’annonçait sublime, et laissait entrevoir les miracles dont allait être capable la nouvelle machine de chez Nintendo – et quelle meilleure réponse aux claques qu’avaient constitué des titres comme Thunder Force III ou M.U.S.H.A.? Une fois la manette en main, toutefois, la magie ne fonctionna pas tout à fait comme prévu. Mais commençons déjà par le commencement…

Observez les artefacts graphiques, dans le fond, imputables à ma version du jeu

Super R-Type est composé de sept niveaux, qu’on pourrait penser originaux au petit détail près que, dans les faits, quatre sont tirés plus ou moins directement de R-Type II. Il arrive que leur déroulement connaisse des modifications, voire que le boss soit changé, mais dans l’ensemble les joueurs s’étant essayé au deuxième opus devraient reconnaître immédiatement de larges portions du jeu. Les trois autres niveaux, eux, sont inédits mais ne s’éloignent pas beaucoup, eux non plus, du deuxième épisode: la flotte du niveau trois de la version arcade a ainsi été remplacée par un unique vaisseau géant, le premier niveau sert de prélude spatial, et le niveau de la casse a été repensé et redessiné. Le scénario ne s’embarrasse donc pas de la moindre finasserie: l’empire Bydo est de retour, ça ne fait jamais que deux fois, il va être temps de lui donner (encore) une bonne leçon. Vous reprenez donc les commandes de votre chasseur R-9C pour aller sauver l’univers une nouvelle fois.

Les nouveaux niveaux restent dans le même esprit que les anciens

En termes de mécanismes de jeu, on assiste, comme on pouvait s’y attendre, pratiquement à un décalque de R-Type II: deux des trois nouveaux power-ups sont présents, ainsi que les deux niveaux de charge du tir principal. Les lasers à tête chercheuse auront été remplacé par un tir plus couvrant rendant de fait un peu redondant le fameux upgrade « fusil à pompe ». Pour le reste, on est en terrain connu, pour ne pas dire rebattu, et la question va principalement être de savoir à quel point la cartouche tient la route sur le plan technique et sur celui de la jouabilité. Sans surprise, c’est là que vont émerger les vrais problèmes.

Il faudra une nouvelle fois penser à couvrir ses arrières

Graphiquement en tous cas, à première vue, Super R-Type fait mieux que se défendre. Les couleurs sont pratiquement identiques à celle de l’arcade, et les sprites sont très bien dessinés: pour un titre de 1991, c’est impressionnant. Seul regret: la résolution limitée de la Super Nintendo impose un certain manque de finesse, qui aurait facilement pu être contourné en ajoutant un défilement vertical comme dans l’excellente conversion du premier épisode sur PC-Engine. Seulement voilà, en voyant tourner le jeu, on comprend immédiatement pourquoi cette solution n’a jamais été choisie: dès qu’il y a plus de deux sprites à l’écran, le jeu commence déjà à ralentir. Et comme il y en a souvent une dizaine… On a rarement vu un framerate aussi erratique, surtout sur un système 16 bits: la vitesse peut littéralement se retrouver divisée par trois ou par quatre, ce qui impacte forcément la difficulté (redoutable en temps normal) du programme, originellement pensé pour tourner beaucoup plus vite! Conseil: si jamais vous souhaiter vous simplifier la vie, tirez en permanence pour ralentir le jeu, et n’utilisez le tir chargé que contre les boss… en prenant bien garde au timing, car votre charge maximale ne peut rester en l’état qu’une poignée de secondes avant de se réinitialiser!

C’était un peu gonflé, avec le recul, d’afficher autant de sprites à l’écran sur une Super Nintendo

Autant dire que le plaisir de jeu en prend un coup, pas aidé par des décisions de game design pas toujours très brillantes. Ainsi, le premier niveau est vide, pas très intéressant, pas très beau, et son boss est à la fois petit, moche et pénible à vaincre: on aurait autant apprécié commencer directement par le niveau 2 – soit le niveau 1 de R-Type II. Dans le même ordre d’idée, le deuxième boss est plus facile que le premier, et le quatrième niveau est plus simple que le troisième…

Le décor vous coûtera souvent la vie

Dans l’ensemble, la deuxième partie du jeu est plus intéressante que la première, encore faudra-t-il avoir la patience d’arriver jusque là. Au moins pourra-t-on compter, en plus des graphismes, sur des thèmes musicaux très réussis, versant parfois dans des sonorités funk inhabituelles pour la saga mais néanmoins très efficaces. Et il faudra, comme toujours avec la saga, composer avec des points de passages très espacés, avec des morceaux de bravoure redoutables, et avec une mort qui vous fait perdre la totalité de vos upgrades – sans oublier, bien sûr, ces bonus chargés d’augmenter votre vitesse et qui deviendront vos pires ennemis dans les niveaux exigeant de manœuvrer dans des passages étroits.

Ce boss est toujours là, mais il est plus facile à affronter avec l’aide des ralentissements

Au final, Super R-Type aura été un cruel péché d’orgueil: Irem voulait peut-être montrer ce que la Super Nintendo avait dans le ventre, ils n’auront réussi qu’à la mettre immédiatement à genou – sans trouver aucune des très intelligentes réponses apportées par un titre comme Super Aleste.

Le boss final n’a pas changé, et il est toujours aussi dur

Une assez bonne vision d’avenir pour une console qui sera globalement resté fâchée avec les shoot-them-up pendant la plus grande partie de sa carrière. À la suite des limites techniques évoquées, ajoutons également que, pour des raisons mystérieuses, je ne serai jamais parvenu à trouver une version 100% fonctionnelle du jeu: parfois, la musique se jouait trop vite, parfois, il y avait des artéfacts graphiques. C’est réellement dommage, parce qu’avec un peu plus de savoir-faire l’autorisant à tourner à la bonne vitesse, le jeu aurait à n’en pas douter supplanté R-Type II et gagné une position un peu plus flatteuse dans les souvenirs des joueurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Super R-Type, c'est R-Type II dopé aux hormones: plus grand, plus beau, plus long, plus varié... ou du moins, c'est ce à quoi ressemblait le projet sur le papier. Dans les faits, la résolution limitée de la Super Nintendo empêche aux graphismes de se hisser tout à fait au niveau de l'arcade, et son processeur rachitique crible l'expérience de ralentissements qui la rendent plus pénible qu'autre chose. Comme promotion pour le hardware de la nouvelle console 16 bits, c'était plutôt raté... Malgré tout, le jeu a pour lui la qualité de sa musique, ainsi que sa dose de bons moments, particulièrement pour les amateurs de défi relevé. L'équilibrage maladroit achève cependant de réserver le titre aux nostalgiques, aux mordus et aux fans les plus patients de la licence. Pas un mauvais jeu, mais certainement pas la meilleure introduction à une série mythique.

CE QUI A MAL VIEILLI :Framerate totalement erratique – Difficulté toujours aussi frustrante – Équilibrage à revoir – Mécanisme de charge mal pensé

Les avis de l’époque :

« On avait déjà vu de bonnes adaptations. Mais celle-ci est sans conteste la plus réussie et la plus proche de l’original. Elle est basée sur la première version de R-Type sortie en jeu d’arcade (NdRA: Raté! Elle est basée sur la deuxième). Elle est grevée cependant d’un très lourd handicap: l’animation est, à de nombreux endroits, TRES ralentie. Il arrive même qu’elle gêne le joueur, l’empêchant de tirer pendant quelques secondes, en attendant qu’il y ait un peu moins de sprites à l’écran, avant qu’elle retrouve sa vitesse normale! »

Banana-San, Console + n°1, septembre 1991, 68%

Golden Axe II

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゴールデンアックスⅡ (graphie japonaise), 战斧2 (Chine)
Testé sur : Megadrive, Arcade
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop, Steam

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la multitude de licences lancées par SEGA au cours des années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que certaines auront connu plus de succès que d’autres. À une époque où l’expérimentation était encore à l’honneur, il faut à minima reconnaître à la firme japonaise une audace indéniable, elle qui n’aura pas eu peur de défricher les univers originaux avec des titres aussi improbables que Dynamite Düx ou Fantasy Zone.

Faites votre choix – les deux joueurs ne pourront pas incarner le même personnage, et ils devront aussi se partager les 3 crédits

Toujours est-il qu’au début des années 90, et avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne changer la donne, le genre roi, dans les salles d’arcade comme à domicile, c’était le beat-them-all. Et tandis que la Megadrive commençait à reprendre du poil de la bête, enfin aidée par une ludothèque respectable, par des exclusivités séduisantes, et surtout par l’ouverture à un marché occidental beaucoup plus réceptif que le Japon aux arguments de la console 16 bits, l’idée de donner une suite au mythique Golden Axe était presque une évidence. Mais avant de lancer une nouvelle borne d’arcade, pourquoi ne pas commencer par doter la Megadrive d’une nouvelle exclusivité, un peu comme cela avait été fait avec The Revenge of Shinobi? Eurêka. La même année que Streets of Rage paraissait donc Golden Axe II.

Nos trois héros reviennent sauver le monde!

Le scénario est encore plus chiche que celui du premier épisode: quelques temps après la défaite de Death Adder, c’est un nouveau grand méchant appelé Dark Guld (apparemment, dans ce métier, c’est le nom qui fait tout) qui a cette fois mis la main sur la Hache Dorée. Les trois héros de l’aventure originale, qui n’ont manifestement pas eu leur compte de vengeance personnelle, rempile donc pour refaire ce qu’ils ont fait quelques mois plus tôt: taper des gens, avancer vers la droite et tuer des boss. Et pas grand chose d’autre.

La carte a été remplacée par une boule de cristal, mais ça reste à peu près la même idée

La première chose qui risque de vous assaillir, en prenant les commandes de ce Golden Axe II, c’est en effet une indéniable sensation de déjà-vu. Déjà parce que nos trois héros n’ont pas changé d’un poil: pas de quatrième protagoniste, pas de re-design, on reprend juste les mêmes sprites et en voiture Simone. Tout juste remarquera-t-on que Gilius et Ax Battler ont pris le temps de se respécialiser en magie: le nain barbu est désormais un adepte des sorts de roche (et c’est toujours le meilleur guerrier et le moins bon sorcier), tandis que le sosie de Conan le barbare, période bleue, verse désormais dans l’élément du vent.

Les ennemis arrivent souvent par grappes de trois ou quatre – heureusement, ils sont bêtes comme leurs pieds

Tyris est toujours, elle, dans la magie du feu, et elle peut toujours invoquer un dragon – pas le même, histoire de ne pas trop forcer sur le recyclage – mais sinon, rien de neuf. On notera malgré tout que chaque personnage dispose d’un coup de désencerclement en activant saut + coup simultanément, et qu’il est désormais possible par défaut de ne pas employer tous vos grimoires d’un coup lorsque vous faites usage de la magie. Voilà pour les nouveautés. Et c’est tout. Car autant le préciser d’emblée, si on ressent indéniablement, à chaque seconde de jeu, l’héritage de Golden Axe premier du nom, la présence d’un « II » derrière le titre est déjà, elle, beaucoup plus sujette à débat.

Les montures sont toujours de la partie, et elles sont toujours un bon moyen de se faire respecter

Soyons honnêtes: le véritable problème de ce Golden Axe II, c’est que j’aurais pu faire exactement la même chose que SEGA, à savoir reprendre le test du premier Golden Axe et changer une virgule par-ci, un adjectif par là, et obtenir un produit tout neuf. On pensait en avoir fini, en 1991, avec les exclusivités Megadrive qui n’étaient au final que des versions 1.1 des jeux d’arcade dont elles étaient tirées; on avait visiblement tort.

Les ennemis savent descendre un escalier, mais pas le monter

Rarement a-t-on eu l’occasion de mettre les mains sur une suite aussi fade: même Double Dragon II présentait plus de nouveautés par rapport à l’opus original, alors qu’il n’avait été designé au départ que comme une suite de niveaux supplémentaires. Mêmes personnages, même déroulement, même objectif, mais aussi, beaucoup trop souvent, environnements très semblables et même ennemis directement repompés, pratiquement à l’identique, du premier opus: le cahier des charges, visant manifestement à proposer la même chose que Golden Axe, a sans doute été trop scrupuleusement respecté. Non seulement il n’y a strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, mais certaines des nouveautés qui commençaient à s’imposer comme des évidences dans le genre en 1991, comme la présence de pièges ou la possibilité de ramasser des armes, sont totalement absentes ici. On a presque l’impression de jouer à une sorte de remake du premier épisode – en légèrement plus fignolé, le jeu ayant par exemple le bon goût de ne plus se figer à chaque fois qu’un adversaire pousse un gargouillis d’agonie – mais on ne ressent vraiment pas les deux ans qui séparent les deux titres, ni ludiquement, ni techniquement.

La magie de Tyris fait toujours aussi mal

Du côté de la réalisation, c’est assez fade. Graphiquement, tout semble repris directement du premier opus, à quelques très rares exceptions près comme la grotte volcanique, qui est d’ailleurs l’un des seuls niveaux à contenir des animations dans le décor. C’est plat, répétitif, sans idée; on dirait qu’on a pris des blocs tirés du premier jeu pour tenter de les réassembler différemment. Les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout vos adversaires (squelettes compris) poussent le même cri quand ils meurent à part les boss, lesquels sont aussi peu variés que le reste du famélique casting: vous aurez le droit à des armures sans tête, des hommes-béliers géants équipés d’une masse, et rien d’autre. Pour ne rien arranger, dès la fin du troisième niveau, vous aurez pour ainsi dire déjà aperçu tous les adversaires du jeu, à l’exception du boss final. Seule bonne surprise: les musiques, elles, sont assez réussies.

Le design fait plus que rappeler celui du premier opus

Tant qu’à faire, autant évoquer la catastrophique IA du jeu: vos adversaires ne connaissent littéralement que deux méthodes: vous prendre en sandwich (ce qu’ils font bien, et qui est extraordinairement pénible quand on joue seul), ou bien vous foncer dessus lorsque vous êtes sur la même ligne qu’eux et que vous vous trouvez à plus de cinq mètres de distance. Ça, et rien d’autre. Le truc, c’est qu’ils sont tellement stupides qu’ils se jetteront d’eux-mêmes joyeusement dans le vide en cherchant à vous rejoindre – oui, même les mini-boss – ce qui fait qu’un joueur malin n’aura pas trop de mal à manœuvrer pour écourter plusieurs confrontations d’un jeu déjà pas extraordinairement long, et surtout très répétitif.

Même le boss final a de fâcheux airs de déjà-vu

Pourtant, dans l’absolu, le titre est loin d’être mauvais; il est même objectivement légèrement supérieur à l’opus précédent, au moins dans sa version de salon. Le vrai problème est qu’il soit arrivé deux ans plus tard avec strictement rien de neuf dans son escarcelle: un pareil manque d’idées, de nouveautés et de prise de risque annonçait déjà, à sa manière, le destin d’une série qui n’aura jamais tout à fait réussi à trouver ses marques sur Megadrive, ni surtout à prolonger sa légende au-delà de l’ère 16 bits. Golden Axe II, c’est Golden Axe, deuxième partie: le type de programme qui serait aujourd’hui vendu sous forme d’un DLC à 5 euros. Le titre étant désormais disponible à moins d’un euro, on n’aura heureusement aucune raison de faire la moue qu’on pu faire ceux qui avaient acquis le titre au prix fort il y a trente ans. Au moins sait-on dorénavant exactement ce qu’on s’apprête à acquérir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Golden Axe II est l'exemple-type de la suite qui ne prend strictement aucun risque: mêmes personnages, même concept, même déroulement; on a davantage la sensation d'être face à un remake, pour ne pas dire face à une extension. Malgré tout, et en dépit de l'absence totale de la moindre forme d'idée neuve, le titre est indéniablement un peu plus fignolé, un tantinet plus jouable et un chouïa mieux équilibré que son prédécesseur sur la même console. Autant dire que ceux qui espéraient voir la licence franchir un cap feraient mieux de se diriger immédiatement vers la "vraie" suite sur borne d'arcade, beaucoup plus ambitieuse à tous les niveaux. Les fans du premier épisode désireux de rempiler pour plus ou moins la même chose, en revanche, devraient trouver leur compte - tout comme ceux découvrant la saga par le biais de cet opus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis le premier épisode, à tous les niveaux – Des ennemis parfois directement recyclés du premier opus – Une réalisation pas franchement impressionnante comparée au premier épisode – Une IA stupide qui ne connait que deux approches et qui se jette dans le vide en cherchant à vous atteindre

Version Arcade

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

La même chose, mais en encore moins bon. Remarquez la limite de temps, en haut à droite

Comme à peu près n’importe quel titre développé sur Megadrive avant de finir dans les salles d’arcade, Golden Axe II n’a pas bénéficié d’une adaptation censée tirer parti d’un hardware supérieur: il s’agit, sans surprise, d’une énième version « Mega Play » (ou « Mega-Tech », selon les régions) qui ne fait que proposer très exactement la même chose que la version console, mais en payant pour du temps de jeu. Difficile de dire si le procédé était encore franchement populaire en 1993, où les consoles 16 bits étaient déjà bien implantées dans les salons – et peinaient de plus en plus à soutenir la comparaison avec les bornes d’arcade – mais c’est en tous cas là qu’aura fini ce Golden Axe II, qui n’était pourtant certainement pas l’argument de vente le plus évident pour une Megadrive qui avait bien mieux à offrir à l’époque. Notons toutefois des modifications qui auront toutes les raisons de refroidir les curieux: le jeu est plus difficile que sur Megadrive (seulement deux vies, seulement deux blocs de santé par vie), et le temps de jeu est limité à 8 minutes. Oubliez également la possibilité de doser sa magie, ainsi que le mode duel. Bref, on ne regrettera pas franchement que cette itération soit devenue introuvable.

NOTE FINALE : 12/20

Si jamais, pour une raison mystérieuse, vous souhaitiez absolument vous essayer à une version de Golden Axe II techniquement identique à la version Megadrive mais plus difficile et en temps limité, bon courage pour mettre la main sur cette borne d’arcade. Dans le cas contraire, vous ne perdez sans doute vraiment, mais alors vraiment pas grand chose.

Astérix (SEGA)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Astérix in Egypt (titre de travail)
Testé sur : Master System

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (Atari) (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

Version Master System

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Astérix, au rang de la bande dessinée franco-belge, c’est un peu le patron, la star, le pape, voire tout cela à la fois – sa vitalité l’ayant même poussé à éclipser le père fondateur qu’était le vénérable Tintin, quelque peu laissé à l’abandon depuis la mort de son créateur, ce dernier ayant exprimé de multiples fois son désir que son héros ne soit pas repris par quelqu’un d’autre après son décès.

Choisir votre héros aura pour une fois un réel intérêt

À croire que les aventures du guerrier gaulois et de son village résistant encore et toujours à l’envahisseur sont plus universelles qu’il n’y parait, en dépit du fait que le héros moustachu fasse aujourd’hui pratiquement figure de mascotte pour représenter les forces et les travers des habitants de l’Hexagone. Un statut que l’on retrouve d’ailleurs jusque dans le jeu vidéo, le personnage imaginé par René Goscinny et Albert Uderzo s’étant invité sur console dès 1983, à une époque où Mickey lui-même hésitait encore à y mettre les pieds.

Si vous cherchez le best of des grands classiques du jeu de plateforme, vous devriez aimer Astérix!

Ceci dit, les tout premiers jeux Astérix parus sur Atari 2600 n’étaient pas grand chose de plus que des adaptations locales de jeux mettant en scène d’autres héros, le côté rudimentaire des réalisations d’alors rendant assez facile de remplacer un personnage par un autre sans même avoir à adapter les graphismes.

évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques!

Et de fait, après quelques tentatives par des studios européens comme Coktel Vision, principalement sur ordinateur, il aura fallu attendre 1991 pour que le guerrier gaulois tombe sous la houlette d’une firme au standing un tantinet plus important: SEGA. Laquelle aura dépêché certains de ses meilleurs spécialistes pour donner à Astérix un jeu digne de lui sur Master System, jugez plutôt: Tomozou (game designer sur Castle of Illusion), Taku S. (programmeur sur le ce même Castle of Illusion et plus tard sur Land of Illusion) ou encore Ryo Kudo, dont la participation graphique s’étend de Shinobi à Shenmue III. Ce qu’on appelle du beau linge!

Un petit côté Castle of Illusion?

Astérix prend donc la forme à laquelle on pouvait s’attendre: celle d’un jeu de plateforme (autant dire ce qui était encore le genre roi à l’époque). Le titre vous proposera de parcourir sept niveaux, chacun divisés en trois stages (sauf le premier, qui n’en contient que deux), et vous menant de la Gaule à l’Égypte (d’où le titre de travail: Astérix in Egypt) avant de vous envoyer libérer Panoramix le druide lors d’un ultime niveau à Rome – soit pas moins de 21 stages à parcourir en tout, excusez du peu.

Les niveaux bonus avec Idéfix ne rapportent hélas que des points

Ce nombre est d’ailleurs lui-même un peu trompeur, car si le titre vous laissera l’opportunité de choisir avant chaque stage qui contrôler entre Astérix et Obélix, cela ne se limitera pas à un choix purement cosmétique (tu prends des notes, Great Rescue?) mais bien à une alternative entre deux parcours, les deux gaulois étant chacun dotés de leurs capacités propres et de leur façon de franchir les obstacles.

Utilisez une potion explosive dans le canon pour faire un beau voyage!

Un mot sur les commandes, tout d’abord: A sert à sauter et B à envoyer un coup de poing sur les malheureux romains et autres cochonneries placées sur votre route, on fait difficilement plus simple. Frapper en étant en l’air vous servira en fait à attaquer vers le bas, grâce à une attaque ressemblant, selon le cas, au pogo-stick de Duck Tales pour Astérix ou au coup de popotin de Mickey dans Castle of Illusion pour Obélix.

Les quelques lignes de scénario ont au moins le bon goût d’être traduites en français

Les deux héros (plus particulièrement Astérix) pourront également trouver de temps à autre des flacons qui pourront être déposés en faisant B plus bas ou lancés avec B plus haut et dont les effets varieront selon les circonstances: explosifs capables de détruire des blocs, générateurs de plateforme, feu pour éclairer l’intérieur d’une pyramide, etc. Obélix y aura moins recours pour la bonne et simple raison qu’il peut détruire les blocs à mains nues, ou même directement avec la tête (coucou Super Mario) ou avec ses fesses (coucou Castle of Illusion). Celui-ci étant également un tantinet plus lent et sautant un poil moins loin que son compagnon, chacun aura donc un défi adapté à ses capacités quel que soit le niveau choisi.

Je pense que vous avez parfaitement deviné ce qui vous attend si vous vous attardez sur cette plateforme…

C’est là la première très bonne idée du jeu, qui offre un facteur de rejouabilité fort appréciable, et même l’opportunité de voir deux joueurs parcourir des niveaux sensiblement différents lorsqu’ils jouent en alternance, le deuxième joueur ayant l’obligation d’incarner le personnage laissé libre par son ami.

Pas souvenir de ce personnage dans la BD mais allez, on vous pardonne

Mais là où le titre vise particulièrement juste, c’est dans son désir de renouveler au maximum un déroulement que l’on pourrait s’attendre à trouver atrocement prévisible en début d’aventure. Ainsi, si les premiers stages vous resservent les bases du genre, avec une poignée de sauts, quelques adversaires épars et un boss à la fin, le concept du boss finit rapidement par passer à la trappe, et le déroulement linéaire laisse de plus en plus la place à des niveaux un peu plus labyrinthiques où l’objectif sera souvent de trouver une clef déverrouillant la porte finale.

L’ultime niveau du jeu prend la forme d’une course de char

C’est, disons-le, réellement à ce niveau que le titre de SEGA parvient à tirer son épingle du jeu, réussissant à faire oublier une jouabilité ultra-classique et jamais surprenante grâce des niveaux bien conçus, au défi progressif, et qui savent se montrer amusants à parcourir sans être trop longs ni inutilement alambiqués.

Passé le premier tiers du jeu, les boss disparaissent purement et simplement

Traduit en clair, on maîtrise toutes les possibilités du jeu en quelques secondes à peine, mais on prend un réel plaisir à surmonter chaque stage un à un, quitte à changer de personnage de temps à autre pour casser un peu la routine et redécouvrir des niveaux qu’on a déjà écumé de long en large avec l’autre héros. Bref, c’est tout le contraire d’une révolution mais ce n’était de toute façon pas franchement ce qu’on était venu chercher. On voulait un jeu de plateforme, on en a un, et un bon.

Ici, il faudra créer des plateformes pour avancer

Du côté de la réalisation, Astérix donne une nouvelle fois dans le classique. L’univers graphique de la BD n’est que rarement trahi, et sans atteindre le brio auquel les productions Disney allaient commencer à nous habituer dès la même année, le tout est lisible, coloré et fluide.

Aucun bloc n’arrêtera Obélix!

Du côté de la musique, on pourra regretter, comme souvent, des thèmes trop courts qui tournent vite en boucle, et surtout un peu trop redondants en dépit du soucis qu’à le programme de chercher à les alterner au maximum. Mais cela n’empêche pas de passer un très bon moment, malgré quelques passages assez ardus sur la toute fin du jeu, en retrouvant des sensations de jeu qu’on avait plutôt connues que chez la concurrence jusqu’alors. Oui, Astérix, c’est un peu la rencontre de ce qui fonctionnait chez Nintendo, de Super Mario à Duck Tales, avec une toute petite partie de la magie des productions Disney. Autant dire qu’on a vu pires références, et que sans jamais transcender en rien les titres dont il s’inspire, le logiciel de SEGA parvient à en tirer une expérience certes convenue, mais aussi ludique que plaisante. C’était sans doute ce qu’il pouvait faire de mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Pour réaliser la potion magique d'Astérix, prenez un grand chaudron, versez-y un soupçon de Duck Tales, un zeste de Castle of Illusion et une bonne dose de Super Mario Bros. 3, et vous obtiendrez un très bon jeu de plateforme sur Master System. Certes, c'est rarement follement original et la réalisation n'atteint pas le sublime des meilleurs jeux Disney, mais c'est ludique, efficace, bien pensé et rejouable, si bien qu'on se surprend à penser qu'on aurait volontiers signé pour quelques niveaux en plus. Le petit gaulois et son compagnon Obélix offrant des gameplays suffisamment différents pour qu'on ait envie d'épuiser le jeu avec l'un comme avec l'autre, on n'est jamais soufflé, très rarement surpris, mais ça n'empêche pas de passer un très bon moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques thèmes musicaux qui reviennent un peu trop souvent – Des niveaux bonus sans intérêt – Un ou deux passages vraiment corsés sur la fin