Racing Damashii

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Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Graphie originale : レーシング魂 (Japon)
Testé sur : Game Boy, PC-Engine

Version Game Boy

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Lorsque l’on cite le nom d’Irem, la plupart des retrogamers auront immédiatement à l’esprit des genres bien définis: la plateforme (Lode Runner, Spelunker), le beat-them-all (Kung-Fu Master, Vigilante), et surtout le shoot-them-up (R-Type, Dragon Breed, Battle Chopper…). Mais pour ce qui est du sport automobile, en revanche, malgré le précoce MotoRace USA, pratiquement rien à se mettre sous la dent. Une lacune que la compagnie japonaise aura visiblement cherché à combler en proposant en 1991 un jeu de course de motos suffisamment méconnu pour qu’il ne soit d’ailleurs jamais sorti de l’Archipel. Son nom? Racing Damashii.

Connaître le tracé des circuits ne sert à rien: contentez-vous de suivre les instructions à l’écran, et tout se passera bien

Inutile de vous détailler l’objectif du programme en détails: comme pour n’importe quelle course, l’idée est d’arriver en tête. Vous aurez le choix entre trois modes de jeu: un entraînement pour vous faire la main sur les différents circuits, un mode multijoueur pour affronter un ami à condition d’avoir un câble link (et deux exemplaires du jeu, sans compter les deux Game Boy), et enfin le cœur du titre: le championnat.

Six circuits au menu. Croyez-moi, c’est plus qu’il n’en faut

Celui-ci vous proposera de participer à six circuits selon un ordre imposé et des mécanismes relativement arcade: il n’y a pas de classement général, et seule une place sur le podium vous autorisera à continuer. Les vies étant de toute façon infinies, pas de grands calculs à faire: il s’agira de l’emporter, point barre. Si chaque circuit se joue par défaut en trois tours, on notera également un mode « endurance » où l’objectif sera cette fois de terminer en tête au terme de la durée imposée.

Doubler n’a rien de très complexe

La jouabilité, très arcade elle aussi, est simplissime: on accélère avec A, on freine avec B, on se déplace avec les flèches. Appuyer sur la flèche du haut vous permettra de passer les vitesses, mais comme il n’y en a de toute façon que deux… Histoire de densifier un peu ce qui serait quand même extraordinairement basique tel quel, le jeu vous impose également de tenir compte de l’état de votre moto, et de celui de vos pneus.

Franchement, améliorez ce que vous voulez, ça ne changera rien

Accumulez les gadins et vous ne terminerez pas la partie, brûlez trop de gomme et votre moto tiendra moins bien le cap en virage. Il est heureusement possible de s’arrêter aux stands à chaque tour, mais loin de remettre à neuf votre véhicule, vos mécanos se contenteront de restaurer légèrement vos deux jauges en échange des précieuses secondes qu’ils vous auront fait perdre. En cas de victoire, il vous sera possible d’améliorer votre moto selon quatre axes: vitesse, accélération, pneus et résistance. Voilà pour les possibilités.

L’arrêt aux stands est une pure perte de temps

C’est lorsque l’on passe à la pratique que l’on constate immédiatement les dégâts. Un jeu de course n’a pas nécessairement besoin d’être complexe pour être ludique – OutRun ou Hang-On en étant de parfaits exemples. Ceci dit, quand l’essentiel du jeu se limite à accélérer et à attendre de voir ce qui se passe, on ne peut pas franchement hurler au génie.

Ouais, j’ai gagné!

Le gameplay est tellement basique qu’il rappelle parfois les premiers titres du genre parus dans les années 70: le frein ne sert à rien, la gestion des vitesses est risible (vous pouvez passer l’unique vitesse d’entrée de jeu, ça sera un problème de réglé), les dépassements ne demandent aucune stratégie particulière, et il est pratiquement impossible de se planter ailleurs que dans les virages. Le problème, c’est que chaque fois que cela arrive, on ne sait pas pourquoi! En fait, il semblerait qu’en arrivant trop vite dans certaines courbes – ou en étant trop à l’extérieur du virage, à moins que ce ne soit parce que la moto penche trop – votre véhicule soit tout simplement déporté automatiquement vers le bas-côté pour s’y vautrer avant de repartir. C’est -littéralement- ça: le jeu décide que vous êtes dans une situation où vous devez vous planter, alors il vous plante, tout seul comme un grand. Maîtrisez sa logique, si vous en avez la patience, et vous aurez alors vaincu le jeu, puisque prendre les virages est la seule difficulté du programme.

Mais pourquoi est-ce que je teste des trucs pareils?

L’ennui, c’est qu’une fois constaté les limites du jeu – et elles sont considérables – on réalise également que les trois quarts des possibilités ne servent pour ainsi dire à rien. S’arrêter au stand fait juste perdre du temps, améliorer sa moto ne change pour ainsi dire rien une fois en course, tous les circuits se ressemblent, vos adversaires sont des plots. La réalisation est très loin de tirer le maximum de la console: la sensation de vitesse est correcte une fois à fond, mais ça s’arrête là.

Bouh, j’ai perdu!

La musique de l’écran-titre est tellement minable qu’on en vient à être heureux qu’il n’y en ait plus une fois en jeu, et le bruit monocorde du moteur est si insupportable qu’on finit de toute façon par couper le son. Alors en étant extrêmement bien disposé, on peut tout à fait jouer cinq minutes histoire de tuer le temps, mais il y a tellement de meilleurs jeux du même genre sur à peu près toutes les plateformes du marché qu’on ne voit pas trop à qui recommander ce qui reste objectivement un petit jeu beaucoup trop limité. À moins de vouer une passion irrationnelle pour les courses de motos, passez votre chemin.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si jamais vous cherchez à retrouver toute l'adrénaline et la tension des courses de motos, le mieux est probablement de ne jamais vous aventurer à proximité de Racing Damashii sur Game Boy. En dépit d'efforts réels pour proposer un peu de contenu et une gestion simplifiée de son bolide, le titre d'Irem n'a pas grand chose de plus à offrir qu'un jeu d'arcade pataud où l'essentiel de l'action se limite à garder le pouce appuyé sur l'accélérateur en s'efforçant de rester au milieu de la route. Le pire étant que la moitié des fois où on se plante, on ne sait même pas pourquoi! Sachant que la réalisation ne casse pas non plus trois pattes à un canard, que le bruit du moteur vous colle une migraine en dix minutes, et qu'on ne ressent tout simplement aucun différence d'un circuit et d'un véhicule à l'autre, on trouvera là matière à s'occuper dix minutes, et guère plus. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Six circuits, c'est peu – Technicité inexistante – Bruit du moteur insupportable – Aspect gestion totalement gadget – On ne se pante que dans les virages, et on ne sait même pas pourquoi – Sensations de conduite identiques quelle que soit la moto – Réalisation médiocre

Version PC-Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Sorti en février 1991 sur Game Boy, Racing Damashii aura continué sa course sur PC-Engine en juillet de la même année. Et à la vue des différences entre les deux versions, on peut se risquer à dire sans trop se mouiller que le jeu avait été pensé pour la console de NEC dès le début.

Vous devrez choisir une équipe en début de championnat, mais ne parlant pas un mot de japonais, je ne saurais vous en dire plus

Si l’on retrouve toutes les options présentes sur Game Boy, celles-ci sont cette fois correctement implémentées et font sens. Plus d’amélioration de la moto entre les grands-prix, a priori (le jeu étant en japonais, certaines subtilités m’ont sans doute échappé), mais les différents réglages moteur, pneu et freins ont cette fois un impact sensible sur le comportement de votre engin. Les premiers tours d’essai se font généralement dans le dur, le tant d’apprendre à dompter les virages, mais on ne tarde pas à améliorer ses meilleurs tours de plusieurs secondes et par réellement prendre le pli du maniement de son moto. Il faudra sans doute s’accrocher un peu, cependant: les courses sont longues (cinq tours), vos adversaires font peu d’erreurs (mais ils en font), et les gadins se paient souvent au prix fort. Une sorte de boost est dorénavant disponible en appuyant sur la flèche du haut; s’il a un effet dramatique sur votre accélération, il tapera en revanche très sévèrement dans vos réserves de carburant.

les réglages auront cette fois un impact sur votre conduite

Si celles-ci passent dans le rouge, votre vitesse se retrouvera bridée. Il est toujours possible de s’arrêter aux stands en appuyant sur Select lorsque le mot « PIT » apparaît à l’écran, mais cela se traduira quasi-systématiquement par un retard considérable que vous ne rattraperez vraisemblablement jamais – vos concurrents ne semblent jamais s’y arrêter, et vu e résultat, on les comprend. On peut donc rapidement être tenté d’expédier sa manette par la fenêtre et de passer à autre chose, mais il est cette fois réellement possible de s’amuser, et on sera heureux de constater que non seulement la pluie est gérée, mais qu’elle a également une vraie incidence sur votre façon de conduire. Dommage qu’il soit impossible de connaître à l’avance le temps au départ d’une course, ce qui est franchement idiot, mais on pourra en revanche parfois voir le temps se couvrir en plein grand prix et donc réfléchir à changer de pneus aux stands… et ne pas le faire pour les raisons évoquées plus haut.

Grand progrès: on a réellement l’impression de piloter une moto, cette fois

Si l’ordinateur est un peu trop fort pour vous, ou que vous sentez que vous avez besoin d’un souffre-douleur, il est tout à fait possible de jouer à deux dans tous les modes de jeu. Autant dire qu’un championnat a tout de suite plus d’intérêt avec un ami, et donne enfin une raison d’être à la vue divisée en deux même en solo (la partie inférieure vous montre alors la course d’un concurrent, mais je ne saurais dire s’il s’agit d’un rival, d’un compagnon d’écurie ou juste d’un adversaire pris au hasard).

N’espérez pas aborder les virages de la même manière lorsqu’il pleut

Cette fois, au moins, vous serez deux à galérer, et le plaisir n’en sera que plus grand. Parmi les défauts du jeu, en plus des stands mentionnés plus haut et du fait qu’il n’ait jamais été localisé en anglais, on notera que chaque collision avec une autre moto se fera invariablement à votre détriment, et que vos adversaires ne semblent avoir aucun problème à rouler dans l’herbe – n’essayez donc pas trop de calquer vos trajectoires sur les leurs. Mais dans tous les cas, les fans de conduite devraient à coup sûr avoir bien plus de matière à se mettre sous la dent qu’avec la version Game Boy.

NOTE FINALE : 14/20

Sans représenter le pinacle absolu de son domaine, Racing Damashii sur PC-Engine est indéniablement un jeu bien plus satisfaisant que sur Game Boy. Même si le titre est assez difficile et que passer au stand représente généralement un handicap insurmontable pour le reste de la course, on retrouve enfin de la technicité, de la maîtrise, et l’impression de s’améliorer avec la pratique (et de savoir pourquoi on se plante!). Sympathique seul, à condition d’être persévérant, le jeu a en plus le mérite d’être jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Cette course de moto ne m’a pas laisser (sic) un souvenir impérissable. Des graphismes très moyens (les couleurs du décor sont trop vives), une difficulté de jeu élevée. Le principe de l’écran, partagé en deux, est une bonne idée. Mais il est difficile de rester concentré sur sa portion de circuit. Les accélérations dans les virages relèvent de l’exploit: les commandes ne sont pas faciles à utiliser. […] Dans l’ensemble, une course de motos très moyenne.

Kaïkaï, Consoles + n°1, Septembre 1991, 80%

Super R-Type

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Wii

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Le succès critique et commercial de la Megadrive en occident, particulièrement aux États-Unis, aura constitué un véritable coup de pied dans la fourmilière vidéoludique du début des années 90. Nintendo, qui régnait alors en maître au Japon (en dépit de la résistance acharnée de NEC) et sur une large partie du globe, dut pour la première fois composer avec une vraie rivale pour sa NES et se résigner à produire à son tour un système 16 bits apte à aller chercher une firme soudain devenue un concurrent crédible sur son propre terrain.

On ne peut pas dire que le premier boss en mette plein les yeux

Sur le papier, la Super Nintendo, commercialisée à partir de novembre 1990 au Japon, avait de quoi donner des sueurs froides à SEGA, notamment grâce à sa capacité à afficher 256 couleurs – quatre fois plus que la Megadrive – et à ses très bons processeurs audio livrés par Sony. Mais à l’instar des plans de l’Étoile Noire, la prometteuse console embarquait également un saisissant point faible: un processeur à peine à moitié aussi puissant que celui de sa redoutable concurrente. Un talon d’Achille qui allait causer de nombreux problèmes à la machine lors de ses premières années de commercialisation, notamment pour un genre particulièrement gourmand: le shoot-them-up. L’une des plus cruelles démonstrations allait en être faite avec ce qui devait être un des mastodontes du lancement américain de la console: Super R-Type.

« Tiens, salut, toi. T’as pris du galon, alors, depuis R-Type II? »

Sur le papier toujours, le jeu directement programmé par l’équipe d’Irem avait de quoi faire rêver: un titre exclusif à la Super Nintendo et capable de rivaliser techniquement avec la version arcade, ce que les quelques conversions sur ordinateur avaient été à des kilomètres de réussir. Les premières captures d’écran faisaient briller bien des yeux: la réalisation s’annonçait sublime, et laissait entrevoir les miracles dont allait être capable la nouvelle machine de chez Nintendo – et quelle meilleure réponse aux claques qu’avaient constitué des titres comme Thunder Force III ou M.U.S.H.A.? Une fois la manette en main, toutefois, la magie ne fonctionna pas tout à fait comme prévu. Mais commençons déjà par le commencement…

Observez les artefacts graphiques, dans le fond, imputables à ma version du jeu

Super R-Type est composé de sept niveaux, qu’on pourrait penser originaux au petit détail près que, dans les faits, quatre sont tirés plus ou moins directement de R-Type II. Il arrive que leur déroulement connaisse des modifications, voire que le boss soit changé, mais dans l’ensemble les joueurs s’étant essayé au deuxième opus devraient reconnaître immédiatement de larges portions du jeu. Les trois autres niveaux, eux, sont inédits mais ne s’éloignent pas beaucoup, eux non plus, du deuxième épisode: la flotte du niveau trois de la version arcade a ainsi été remplacée par un unique vaisseau géant, le premier niveau sert de prélude spatial, et le niveau de la casse a été repensé et redessiné. Le scénario ne s’embarrasse donc pas de la moindre finasserie: l’empire Bydo est de retour, ça ne fait jamais que deux fois, il va être temps de lui donner (encore) une bonne leçon. Vous reprenez donc les commandes de votre chasseur R-9C pour aller sauver l’univers une nouvelle fois.

Les nouveaux niveaux restent dans le même esprit que les anciens

En termes de mécanismes de jeu, on assiste, comme on pouvait s’y attendre, pratiquement à un décalque de R-Type II: deux des trois nouveaux power-ups sont présents, ainsi que les deux niveaux de charge du tir principal. Les lasers à tête chercheuse auront été remplacé par un tir plus couvrant rendant de fait un peu redondant le fameux upgrade « fusil à pompe ». Pour le reste, on est en terrain connu, pour ne pas dire rebattu, et la question va principalement être de savoir à quel point la cartouche tient la route sur le plan technique et sur celui de la jouabilité. Sans surprise, c’est là que vont émerger les vrais problèmes.

Il faudra une nouvelle fois penser à couvrir ses arrières

Graphiquement en tous cas, à première vue, Super R-Type fait mieux que se défendre. Les couleurs sont pratiquement identiques à celle de l’arcade, et les sprites sont très bien dessinés: pour un titre de 1991, c’est impressionnant. Seul regret: la résolution limitée de la Super Nintendo impose un certain manque de finesse, qui aurait facilement pu être contourné en ajoutant un défilement vertical comme dans l’excellente conversion du premier épisode sur PC-Engine. Seulement voilà, en voyant tourner le jeu, on comprend immédiatement pourquoi cette solution n’a jamais été choisie: dès qu’il y a plus de deux sprites à l’écran, le jeu commence déjà à ralentir. Et comme il y en a souvent une dizaine… On a rarement vu un framerate aussi erratique, surtout sur un système 16 bits: la vitesse peut littéralement se retrouver divisée par trois ou par quatre, ce qui impacte forcément la difficulté (redoutable en temps normal) du programme, originellement pensé pour tourner beaucoup plus vite! Conseil: si jamais vous souhaiter vous simplifier la vie, tirez en permanence pour ralentir le jeu, et n’utilisez le tir chargé que contre les boss… en prenant bien garde au timing, car votre charge maximale ne peut rester en l’état qu’une poignée de secondes avant de se réinitialiser!

C’était un peu gonflé, avec le recul, d’afficher autant de sprites à l’écran sur une Super Nintendo

Autant dire que le plaisir de jeu en prend un coup, pas aidé par des décisions de game design pas toujours très brillantes. Ainsi, le premier niveau est vide, pas très intéressant, pas très beau, et son boss est à la fois petit, moche et pénible à vaincre: on aurait autant apprécié commencer directement par le niveau 2 – soit le niveau 1 de R-Type II. Dans le même ordre d’idée, le deuxième boss est plus facile que le premier, et le quatrième niveau est plus simple que le troisième…

Le décor vous coûtera souvent la vie

Dans l’ensemble, la deuxième partie du jeu est plus intéressante que la première, encore faudra-t-il avoir la patience d’arriver jusque là. Au moins pourra-t-on compter, en plus des graphismes, sur des thèmes musicaux très réussis, versant parfois dans des sonorités funk inhabituelles pour la saga mais néanmoins très efficaces. Et il faudra, comme toujours avec la saga, composer avec des points de passages très espacés, avec des morceaux de bravoure redoutables, et avec une mort qui vous fait perdre la totalité de vos upgrades – sans oublier, bien sûr, ces bonus chargés d’augmenter votre vitesse et qui deviendront vos pires ennemis dans les niveaux exigeant de manœuvrer dans des passages étroits.

Ce boss est toujours là, mais il est plus facile à affronter avec l’aide des ralentissements

Au final, Super R-Type aura été un cruel péché d’orgueil: Irem voulait peut-être montrer ce que la Super Nintendo avait dans le ventre, ils n’auront réussi qu’à la mettre immédiatement à genou – sans trouver aucune des très intelligentes réponses apportées par un titre comme Super Aleste.

Le boss final n’a pas changé, et il est toujours aussi dur

Une assez bonne vision d’avenir pour une console qui sera globalement resté fâchée avec les shoot-them-up pendant la plus grande partie de sa carrière. À la suite des limites techniques évoquées, ajoutons également que, pour des raisons mystérieuses, je ne serai jamais parvenu à trouver une version 100% fonctionnelle du jeu: parfois, la musique se jouait trop vite, parfois, il y avait des artéfacts graphiques. C’est réellement dommage, parce qu’avec un peu plus de savoir-faire l’autorisant à tourner à la bonne vitesse, le jeu aurait à n’en pas douter supplanté R-Type II et gagné une position un peu plus flatteuse dans les souvenirs des joueurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Super R-Type, c'est R-Type II dopé aux hormones: plus grand, plus beau, plus long, plus varié... ou du moins, c'est ce à quoi ressemblait le projet sur le papier. Dans les faits, la résolution limitée de la Super Nintendo empêche aux graphismes de se hisser tout à fait au niveau de l'arcade, et son processeur rachitique crible l'expérience de ralentissements qui la rendent plus pénible qu'autre chose. Comme promotion pour le hardware de la nouvelle console 16 bits, c'était plutôt raté... Malgré tout, le jeu a pour lui la qualité de sa musique, ainsi que sa dose de bons moments, particulièrement pour les amateurs de défi relevé. L'équilibrage maladroit achève cependant de réserver le titre aux nostalgiques, aux mordus et aux fans les plus patients de la licence. Pas un mauvais jeu, mais certainement pas la meilleure introduction à une série mythique.

CE QUI A MAL VIEILLI :Framerate totalement erratique – Difficulté toujours aussi frustrante – Équilibrage à revoir – Mécanisme de charge mal pensé

Les avis de l’époque :

« On avait déjà vu de bonnes adaptations. Mais celle-ci est sans conteste la plus réussie et la plus proche de l’original. Elle est basée sur la première version de R-Type sortie en jeu d’arcade (NdRA: Raté! Elle est basée sur la deuxième). Elle est grevée cependant d’un très lourd handicap: l’animation est, à de nombreux endroits, TRES ralentie. Il arrive même qu’elle gêne le joueur, l’empêchant de tirer pendant quelques secondes, en attendant qu’il y ait un peu moins de sprites à l’écran, avant qu’elle retrouve sa vitesse normale! »

Banana-San, Console + n°1, septembre 1991, 68%

Golden Axe II

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゴールデンアックスⅡ (graphie japonaise), 战斧2 (Chine)
Testé sur : Megadrive, Arcade
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop, Steam

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la multitude de licences lancées par SEGA au cours des années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que certaines auront connu plus de succès que d’autres. À une époque où l’expérimentation était encore à l’honneur, il faut à minima reconnaître à la firme japonaise une audace indéniable, elle qui n’aura pas eu peur de défricher les univers originaux avec des titres aussi improbables que Dynamite Düx ou Fantasy Zone.

Faites votre choix – les deux joueurs ne pourront pas incarner le même personnage, et ils devront aussi se partager les 3 crédits

Toujours est-il qu’au début des années 90, et avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne changer la donne, le genre roi, dans les salles d’arcade comme à domicile, c’était le beat-them-all. Et tandis que la Megadrive commençait à reprendre du poil de la bête, enfin aidée par une ludothèque respectable, par des exclusivités séduisantes, et surtout par l’ouverture à un marché occidental beaucoup plus réceptif que le Japon aux arguments de la console 16 bits, l’idée de donner une suite au mythique Golden Axe était presque une évidence. Mais avant de lancer une nouvelle borne d’arcade, pourquoi ne pas commencer par doter la Megadrive d’une nouvelle exclusivité, un peu comme cela avait été fait avec The Revenge of Shinobi? Eurêka. La même année que Streets of Rage paraissait donc Golden Axe II.

Nos trois héros reviennent sauver le monde!

Le scénario est encore plus chiche que celui du premier épisode: quelques temps après la défaite de Death Adder, c’est un nouveau grand méchant appelé Dark Guld (apparemment, dans ce métier, c’est le nom qui fait tout) qui a cette fois mis la main sur la Hache Dorée. Les trois héros de l’aventure originale, qui n’ont manifestement pas eu leur compte de vengeance personnelle, rempile donc pour refaire ce qu’ils ont fait quelques mois plus tôt: taper des gens, avancer vers la droite et tuer des boss. Et pas grand chose d’autre.

La carte a été remplacée par une boule de cristal, mais ça reste à peu près la même idée

La première chose qui risque de vous assaillir, en prenant les commandes de ce Golden Axe II, c’est en effet une indéniable sensation de déjà-vu. Déjà parce que nos trois héros n’ont pas changé d’un poil: pas de quatrième protagoniste, pas de re-design, on reprend juste les mêmes sprites et en voiture Simone. Tout juste remarquera-t-on que Gilius et Ax Battler ont pris le temps de se respécialiser en magie: le nain barbu est désormais un adepte des sorts de roche (et c’est toujours le meilleur guerrier et le moins bon sorcier), tandis que le sosie de Conan le barbare, période bleue, verse désormais dans l’élément du vent.

Les ennemis arrivent souvent par grappes de trois ou quatre – heureusement, ils sont bêtes comme leurs pieds

Tyris est toujours, elle, dans la magie du feu, et elle peut toujours invoquer un dragon – pas le même, histoire de ne pas trop forcer sur le recyclage – mais sinon, rien de neuf. On notera malgré tout que chaque personnage dispose d’un coup de désencerclement en activant saut + coup simultanément, et qu’il est désormais possible par défaut de ne pas employer tous vos grimoires d’un coup lorsque vous faites usage de la magie. Voilà pour les nouveautés. Et c’est tout. Car autant le préciser d’emblée, si on ressent indéniablement, à chaque seconde de jeu, l’héritage de Golden Axe premier du nom, la présence d’un « II » derrière le titre est déjà, elle, beaucoup plus sujette à débat.

Les montures sont toujours de la partie, et elles sont toujours un bon moyen de se faire respecter

Soyons honnêtes: le véritable problème de ce Golden Axe II, c’est que j’aurais pu faire exactement la même chose que SEGA, à savoir reprendre le test du premier Golden Axe et changer une virgule par-ci, un adjectif par là, et obtenir un produit tout neuf. On pensait en avoir fini, en 1991, avec les exclusivités Megadrive qui n’étaient au final que des versions 1.1 des jeux d’arcade dont elles étaient tirées; on avait visiblement tort.

Les ennemis savent descendre un escalier, mais pas le monter

Rarement a-t-on eu l’occasion de mettre les mains sur une suite aussi fade: même Double Dragon II présentait plus de nouveautés par rapport à l’opus original, alors qu’il n’avait été designé au départ que comme une suite de niveaux supplémentaires. Mêmes personnages, même déroulement, même objectif, mais aussi, beaucoup trop souvent, environnements très semblables et même ennemis directement repompés, pratiquement à l’identique, du premier opus: le cahier des charges, visant manifestement à proposer la même chose que Golden Axe, a sans doute été trop scrupuleusement respecté. Non seulement il n’y a strictement rien de neuf à se mettre sous la dent, mais certaines des nouveautés qui commençaient à s’imposer comme des évidences dans le genre en 1991, comme la présence de pièges ou la possibilité de ramasser des armes, sont totalement absentes ici. On a presque l’impression de jouer à une sorte de remake du premier épisode – en légèrement plus fignolé, le jeu ayant par exemple le bon goût de ne plus se figer à chaque fois qu’un adversaire pousse un gargouillis d’agonie – mais on ne ressent vraiment pas les deux ans qui séparent les deux titres, ni ludiquement, ni techniquement.

La magie de Tyris fait toujours aussi mal

Du côté de la réalisation, c’est assez fade. Graphiquement, tout semble repris directement du premier opus, à quelques très rares exceptions près comme la grotte volcanique, qui est d’ailleurs l’un des seuls niveaux à contenir des animations dans le décor. C’est plat, répétitif, sans idée; on dirait qu’on a pris des blocs tirés du premier jeu pour tenter de les réassembler différemment. Les bruitages se comptent sur les doigts d’une main, tout vos adversaires (squelettes compris) poussent le même cri quand ils meurent à part les boss, lesquels sont aussi peu variés que le reste du famélique casting: vous aurez le droit à des armures sans tête, des hommes-béliers géants équipés d’une masse, et rien d’autre. Pour ne rien arranger, dès la fin du troisième niveau, vous aurez pour ainsi dire déjà aperçu tous les adversaires du jeu, à l’exception du boss final. Seule bonne surprise: les musiques, elles, sont assez réussies.

Le design fait plus que rappeler celui du premier opus

Tant qu’à faire, autant évoquer la catastrophique IA du jeu: vos adversaires ne connaissent littéralement que deux méthodes: vous prendre en sandwich (ce qu’ils font bien, et qui est extraordinairement pénible quand on joue seul), ou bien vous foncer dessus lorsque vous êtes sur la même ligne qu’eux et que vous vous trouvez à plus de cinq mètres de distance. Ça, et rien d’autre. Le truc, c’est qu’ils sont tellement stupides qu’ils se jetteront d’eux-mêmes joyeusement dans le vide en cherchant à vous rejoindre – oui, même les mini-boss – ce qui fait qu’un joueur malin n’aura pas trop de mal à manœuvrer pour écourter plusieurs confrontations d’un jeu déjà pas extraordinairement long, et surtout très répétitif.

Même le boss final a de fâcheux airs de déjà-vu

Pourtant, dans l’absolu, le titre est loin d’être mauvais; il est même objectivement légèrement supérieur à l’opus précédent, au moins dans sa version de salon. Le vrai problème est qu’il soit arrivé deux ans plus tard avec strictement rien de neuf dans son escarcelle: un pareil manque d’idées, de nouveautés et de prise de risque annonçait déjà, à sa manière, le destin d’une série qui n’aura jamais tout à fait réussi à trouver ses marques sur Megadrive, ni surtout à prolonger sa légende au-delà de l’ère 16 bits. Golden Axe II, c’est Golden Axe, deuxième partie: le type de programme qui serait aujourd’hui vendu sous forme d’un DLC à 5 euros. Le titre étant désormais disponible à moins d’un euro, on n’aura heureusement aucune raison de faire la moue qu’on pu faire ceux qui avaient acquis le titre au prix fort il y a trente ans. Au moins sait-on dorénavant exactement ce qu’on s’apprête à acquérir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Golden Axe II est l'exemple-type de la suite qui ne prend strictement aucun risque: mêmes personnages, même concept, même déroulement; on a davantage la sensation d'être face à un remake, pour ne pas dire face à une extension. Malgré tout, et en dépit de l'absence totale de la moindre forme d'idée neuve, le titre est indéniablement un peu plus fignolé, un tantinet plus jouable et un chouïa mieux équilibré que son prédécesseur sur la même console. Autant dire que ceux qui espéraient voir la licence franchir un cap feraient mieux de se diriger immédiatement vers la "vraie" suite sur borne d'arcade, beaucoup plus ambitieuse à tous les niveaux. Les fans du premier épisode désireux de rempiler pour plus ou moins la même chose, en revanche, devraient trouver leur compte - tout comme ceux découvrant la saga par le biais de cet opus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis le premier épisode, à tous les niveaux – Des ennemis parfois directement recyclés du premier opus – Une réalisation pas franchement impressionnante comparée au premier épisode – Une IA stupide qui ne connait que deux approches et qui se jette dans le vide en cherchant à vous atteindre

Version Arcade

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

La même chose, mais en encore moins bon. Remarquez la limite de temps, en haut à droite

Comme à peu près n’importe quel titre développé sur Megadrive avant de finir dans les salles d’arcade, Golden Axe II n’a pas bénéficié d’une adaptation censée tirer parti d’un hardware supérieur: il s’agit, sans surprise, d’une énième version « Mega Play » (ou « Mega-Tech », selon les régions) qui ne fait que proposer très exactement la même chose que la version console, mais en payant pour du temps de jeu. Difficile de dire si le procédé était encore franchement populaire en 1993, où les consoles 16 bits étaient déjà bien implantées dans les salons – et peinaient de plus en plus à soutenir la comparaison avec les bornes d’arcade – mais c’est en tous cas là qu’aura fini ce Golden Axe II, qui n’était pourtant certainement pas l’argument de vente le plus évident pour une Megadrive qui avait bien mieux à offrir à l’époque. Notons toutefois des modifications qui auront toutes les raisons de refroidir les curieux: le jeu est plus difficile que sur Megadrive (seulement deux vies, seulement deux blocs de santé par vie), et le temps de jeu est limité à 8 minutes. Oubliez également la possibilité de doser sa magie, ainsi que le mode duel. Bref, on ne regrettera pas franchement que cette itération soit devenue introuvable.

NOTE FINALE : 12/20

Si jamais, pour une raison mystérieuse, vous souhaitiez absolument vous essayer à une version de Golden Axe II techniquement identique à la version Megadrive mais plus difficile et en temps limité, bon courage pour mettre la main sur cette borne d’arcade. Dans le cas contraire, vous ne perdez sans doute vraiment, mais alors vraiment pas grand chose.

Astérix (SEGA)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Astérix in Egypt (titre de travail)
Testé sur : Master System

La franchise Astérix (jusqu’à 2000) :

  1. Astérix (Atari) (1983)
  2. Obélix (Atari) (1983)
  3. Astérix and the Magic Cauldron (1986)
  4. Astérix et la Potion Magique (1986)
  5. Asterix and the Magic Carpet (1987)
  6. Astérix : Le Coup du Menhir (1989)
  7. Astérix (SEGA) (1991)
  8. Astérix (Konami) (1992)
  9. Astérix : Le Défi de César (1993)
  10. Astérix and the Great Rescue (1993)
  11. Astérix (Infogrames) (1993)
  12. Astérix and the Secret Mission (1993)
  13. Astérix et le Pouvoir des Dieux (1995)
  14. Astérix & Obélix (1995)
  15. Astérix & Obélix contre César (1999)
  16. Astérix : La bataille des Gaules (1999)
  17. Astérix : Sur la Trace d’Idéfix (2000)

Version Master System

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Astérix, au rang de la bande dessinée franco-belge, c’est un peu le patron, la star, le pape, voire tout cela à la fois – sa vitalité l’ayant même poussé à éclipser le père fondateur qu’était le vénérable Tintin, quelque peu laissé à l’abandon depuis la mort de son créateur, ce dernier ayant exprimé de multiples fois son désir que son héros ne soit pas repris par quelqu’un d’autre après son décès.

Choisir votre héros aura pour une fois un réel intérêt

À croire que les aventures du guerrier gaulois et de son village résistant encore et toujours à l’envahisseur sont plus universelles qu’il n’y parait, en dépit du fait que le héros moustachu fasse aujourd’hui pratiquement figure de mascotte pour représenter les forces et les travers des habitants de l’Hexagone. Un statut que l’on retrouve d’ailleurs jusque dans le jeu vidéo, le personnage imaginé par René Goscinny et Albert Uderzo s’étant invité sur console dès 1983, à une époque où Mickey lui-même hésitait encore à y mettre les pieds.

Si vous cherchez le best of des grands classiques du jeu de plateforme, vous devriez aimer Astérix!

Ceci dit, les tout premiers jeux Astérix parus sur Atari 2600 n’étaient pas grand chose de plus que des adaptations locales de jeux mettant en scène d’autres héros, le côté rudimentaire des réalisations d’alors rendant assez facile de remplacer un personnage par un autre sans même avoir à adapter les graphismes.

évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques!

Et de fait, après quelques tentatives par des studios européens comme Coktel Vision, principalement sur ordinateur, il aura fallu attendre 1991 pour que le guerrier gaulois tombe sous la houlette d’une firme au standing un tantinet plus important: SEGA. Laquelle aura dépêché certains de ses meilleurs spécialistes pour donner à Astérix un jeu digne de lui sur Master System, jugez plutôt: Tomozou (game designer sur Castle of Illusion), Taku S. (programmeur sur le ce même Castle of Illusion et plus tard sur Land of Illusion) ou encore Ryo Kudo, dont la participation graphique s’étend de Shinobi à Shenmue III. Ce qu’on appelle du beau linge!

Un petit côté Castle of Illusion?

Astérix prend donc la forme à laquelle on pouvait s’attendre: celle d’un jeu de plateforme (autant dire ce qui était encore le genre roi à l’époque). Le titre vous proposera de parcourir sept niveaux, chacun divisés en trois stages (sauf le premier, qui n’en contient que deux), et vous menant de la Gaule à l’Égypte (d’où le titre de travail: Astérix in Egypt) avant de vous envoyer libérer Panoramix le druide lors d’un ultime niveau à Rome – soit pas moins de 21 stages à parcourir en tout, excusez du peu.

Les niveaux bonus avec Idéfix ne rapportent hélas que des points

Ce nombre est d’ailleurs lui-même un peu trompeur, car si le titre vous laissera l’opportunité de choisir avant chaque stage qui contrôler entre Astérix et Obélix, cela ne se limitera pas à un choix purement cosmétique (tu prends des notes, Great Rescue?) mais bien à une alternative entre deux parcours, les deux gaulois étant chacun dotés de leurs capacités propres et de leur façon de franchir les obstacles.

Utilisez une potion explosive dans le canon pour faire un beau voyage!

Un mot sur les commandes, tout d’abord: A sert à sauter et B à envoyer un coup de poing sur les malheureux romains et autres cochonneries placées sur votre route, on fait difficilement plus simple. Frapper en étant en l’air vous servira en fait à attaquer vers le bas, grâce à une attaque ressemblant, selon le cas, au pogo-stick de Duck Tales pour Astérix ou au coup de popotin de Mickey dans Castle of Illusion pour Obélix.

Les quelques lignes de scénario ont au moins le bon goût d’être traduites en français

Les deux héros (plus particulièrement Astérix) pourront également trouver de temps à autre des flacons qui pourront être déposés en faisant B plus bas ou lancés avec B plus haut et dont les effets varieront selon les circonstances: explosifs capables de détruire des blocs, générateurs de plateforme, feu pour éclairer l’intérieur d’une pyramide, etc. Obélix y aura moins recours pour la bonne et simple raison qu’il peut détruire les blocs à mains nues, ou même directement avec la tête (coucou Super Mario) ou avec ses fesses (coucou Castle of Illusion). Celui-ci étant également un tantinet plus lent et sautant un poil moins loin que son compagnon, chacun aura donc un défi adapté à ses capacités quel que soit le niveau choisi.

Je pense que vous avez parfaitement deviné ce qui vous attend si vous vous attardez sur cette plateforme…

C’est là la première très bonne idée du jeu, qui offre un facteur de rejouabilité fort appréciable, et même l’opportunité de voir deux joueurs parcourir des niveaux sensiblement différents lorsqu’ils jouent en alternance, le deuxième joueur ayant l’obligation d’incarner le personnage laissé libre par son ami.

Pas souvenir de ce personnage dans la BD mais allez, on vous pardonne

Mais là où le titre vise particulièrement juste, c’est dans son désir de renouveler au maximum un déroulement que l’on pourrait s’attendre à trouver atrocement prévisible en début d’aventure. Ainsi, si les premiers stages vous resservent les bases du genre, avec une poignée de sauts, quelques adversaires épars et un boss à la fin, le concept du boss finit rapidement par passer à la trappe, et le déroulement linéaire laisse de plus en plus la place à des niveaux un peu plus labyrinthiques où l’objectif sera souvent de trouver une clef déverrouillant la porte finale.

L’ultime niveau du jeu prend la forme d’une course de char

C’est, disons-le, réellement à ce niveau que le titre de SEGA parvient à tirer son épingle du jeu, réussissant à faire oublier une jouabilité ultra-classique et jamais surprenante grâce des niveaux bien conçus, au défi progressif, et qui savent se montrer amusants à parcourir sans être trop longs ni inutilement alambiqués.

Passé le premier tiers du jeu, les boss disparaissent purement et simplement

Traduit en clair, on maîtrise toutes les possibilités du jeu en quelques secondes à peine, mais on prend un réel plaisir à surmonter chaque stage un à un, quitte à changer de personnage de temps à autre pour casser un peu la routine et redécouvrir des niveaux qu’on a déjà écumé de long en large avec l’autre héros. Bref, c’est tout le contraire d’une révolution mais ce n’était de toute façon pas franchement ce qu’on était venu chercher. On voulait un jeu de plateforme, on en a un, et un bon.

Ici, il faudra créer des plateformes pour avancer

Du côté de la réalisation, Astérix donne une nouvelle fois dans le classique. L’univers graphique de la BD n’est que rarement trahi, et sans atteindre le brio auquel les productions Disney allaient commencer à nous habituer dès la même année, le tout est lisible, coloré et fluide.

Aucun bloc n’arrêtera Obélix!

Du côté de la musique, on pourra regretter, comme souvent, des thèmes trop courts qui tournent vite en boucle, et surtout un peu trop redondants en dépit du soucis qu’à le programme de chercher à les alterner au maximum. Mais cela n’empêche pas de passer un très bon moment, malgré quelques passages assez ardus sur la toute fin du jeu, en retrouvant des sensations de jeu qu’on avait plutôt connues que chez la concurrence jusqu’alors. Oui, Astérix, c’est un peu la rencontre de ce qui fonctionnait chez Nintendo, de Super Mario à Duck Tales, avec une toute petite partie de la magie des productions Disney. Autant dire qu’on a vu pires références, et que sans jamais transcender en rien les titres dont il s’inspire, le logiciel de SEGA parvient à en tirer une expérience certes convenue, mais aussi ludique que plaisante. C’était sans doute ce qu’il pouvait faire de mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Pour réaliser la potion magique d'Astérix, prenez un grand chaudron, versez-y un soupçon de Duck Tales, un zeste de Castle of Illusion et une bonne dose de Super Mario Bros. 3, et vous obtiendrez un très bon jeu de plateforme sur Master System. Certes, c'est rarement follement original et la réalisation n'atteint pas le sublime des meilleurs jeux Disney, mais c'est ludique, efficace, bien pensé et rejouable, si bien qu'on se surprend à penser qu'on aurait volontiers signé pour quelques niveaux en plus. Le petit gaulois et son compagnon Obélix offrant des gameplays suffisamment différents pour qu'on ait envie d'épuiser le jeu avec l'un comme avec l'autre, on n'est jamais soufflé, très rarement surpris, mais ça n'empêche pas de passer un très bon moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques thèmes musicaux qui reviennent un peu trop souvent – Des niveaux bonus sans intérêt – Un ou deux passages vraiment corsés sur la fin

Legend of Success Joe

Cette image provient du site https://gamevaluenow.com

Développeur : Wave Corp.
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : あしたのジョー伝説 (Ashita no Joe Densetsu, Japon)
Testé sur : Arcade, Neo Geo

La série Ashita no Joe :

  1. Success Joe (1990)
  2. Legend of Success Joe (1991)
  3. Ashita no Joe (1992)

Version Arcade

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

L’arrivée de la Neo Geo sur le marché des consoles en 1991 avait fait l’effet d’une bombe, mais d’une bombe au rayon d’action extrêmement restreint. Car à une époque où les premières consoles 16 bits commençaient tout juste à débarquer en occident, le fantasme de pouvoir acquérir une véritable borne d’arcade chez soi était certes d’autant plus jouissif que lesdites bornes représentaient le sommet de la technologie ludique d’alors, mais n’empêchait en rien le fait que la somptueuse machine de SNK soit réservée à une élite particulièrement fortunée.

Rien ne vaut un zoom bien dégueulasse pour illustrer votre coup final

Quand une simple cartouche de jeu valait déjà parfois plus de deux fois plus cher qu’une Megadrive vendue avec une manette et un jeu, on comprend pourquoi le rêve était d’autant plus merveilleux qu’il était largement inaccessible au commun des mortels. Une assez bonne raison, également, pour s’efforcer de proposer des titres à la hauteur du support: difficile d’espérer écouler des palettes entière d’un jeu médiocre vendu à un prix prohibitif. Et pour être bien certain de l’intérêt ludique d’un logiciel, quoi de mieux que de commencer par aller glisser une pièce dans la version MVS de la machine? C’est probablement ce qui aura scellé le destin d’un jeu comme Legend of Success Joe.

Legend of Succes Joe, ou la fin de la magie de la Neo Geo

Pour ceux qui l’ignoreraient, le titre développé par Wave Corp est avant tout l’adaptation d’un manga très célèbre au Japon, publié dans le magazine Shonen entre 1968 et 1973, et mettant en scène l’ascension d’un jeune orphelin nommé Joe Yabuki dans l’univers impitoyable de la boxe. Une licence déjà âgée, donc, mais que le studio japonais – qui venait de publier un an auparavant une autre adaptation nommée simplement Success Joe – n’était visiblement pas décidé à lâcher. Sans surprise, vous allez vous placer dans les baskets de Joe et entreprendre de vous frayer un chemin jusqu’aux sommets du monde de la boxe en commençant par survivre dans les bas-fonds et en gravissant les échelons à la force de vos poings.

Vous trouvez que toutes les captures d’écran se ressemblent? c’est normal

Le gameplay consiste en fait en l’alternance entre deux séquences de jeu, un peu à la manière d’un Heavy Nova – la comparaison avec ce titre est d’ailleurs loin d’être innocente, comme nous allons le découvrir. Vous commencerez d’abord dans des rues mal famées, face à plusieurs adversaires – jamais plus de trois ou quatre – sur qui vous faire les griffes, avant d’affronter un adversaire plus coriace directement sur le ring, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Les premières séquences seront l’occasion de vous confronter à des adversaires qui n’hésitent pas à utiliser à peu près tous les coups bas possibles et imaginables histoire de vous compliquer la vie, tandis que les secondes se dérouleront en trois mises au tapis d’affilée, avec un sempiternel ralenti du coup ayant fait tomber votre opposant dans les pommes sur les écrans géants de la salle en cas de victoire. Voilà pour le principe.

Allez hop, on prend le même décor, le même corps en changeant juste le visage, et ça nous fait la moitié du contenu du jeu!

Dans le détail, l’essentiel du titre repose sur une jouabilité à deux boutons qui se veut à la fois complète et technique: frappes directes, uppercuts, crochets, garde haute ou basse, coups puissants ou plus rapide: tout cela est possible selon un système qui demande en théorie de prévoir les frappes de vos adversaires pour mieux les contrer et ainsi leur allonger un bourre-pif apte à les mettre à terre pour de bon.

C’est quand même sacrément moche pour de la Neo Geo

Je dis « en théorie », car dans les faits, il est strictement impossible d’anticiper quel type d’attaque votre opposant va bien pouvoir employer face à vous. Bloquer devenant rapidement une nécessité, et la difficulté du titre étant telle que vous pourrez littéralement vous faire étaler en une poignée de secondes, on se retrouve au final avec un système aussi injuste qu’aléatoire qui n’est pas sans rappeler celui du catastrophique Kabuki-Z. Autant dire qu’avec de telles références en tête, on comprend vite pourquoi Legend of Success Joe est un des rares titres publiés sur une Neo geo encore en tout début de vie qui se soit fait incendier par une critique d’ordinaire dithyrambique à l’égard de tout ce qui tournait sur la console de SNK.

La portée ridicule de nos coups est d’autant plus frustrante que nos adversaires, eux, ne se sentent jamais obligés de respecter les règles de la boxe

Il faut dire que même en creusant, on a bien du mal à trouver la moindre circonstance atténuante en faveur des laborieuses tribulations de notre boxeur. La jouabilité est aussi cataclysmique que la difficulté est infecte: il m’est arrivé de ne pas réussir à remporter un combat même en trichant pour être invincible tant parvenir à toucher un adversaire qui me matraquait inlassablement de coups était tout simplement infaisable!

Le premier combat est encore à peu près faisable. Mais alors après…

La réalisation est sans conteste une des plus mauvaises de toute la ludothèque de la Neo geo: les sprites sont certes très grands, mais ils sont dessinés avec les pieds, et les décors se limitent au même ring répété à chaque stage et précédé d’un cadre dont la surface de jeu excède péniblement un seul écran. En fait, j’adorerais descendre le jeu en flammes à l’aide d’expressions fortes et imagées, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement rien à décrire: le gameplay est indigent, les graphismes sont au mieux quelconques, l’histoire n’a aucun intérêt, et on a fait le tour de ce que le titre a à offrir au bout de vingt secondes. Et même ceux qui parviendraient à trouver une vague technicité cachée au milieu de cette jouabilité infecte s’arracheront de toute façon les cheveux à force de se faire passer à tabac par des adversaires totalement inapprochables.

Allez, saute-moi au visage. Au point où j’en suis…

Ce n’est même pas drôle: c’est juste moche, ennuyeux et frustrant. Pour enfoncer le clou, je n’ai d’ailleurs toujours rien compris au soi-disant mode deux joueurs du programme: il s’agit apparemment de jouer à tour de rôle, sauf que le deuxième joueur n’a la main que lorsque le premier a utilisé tous ses crédits et pas avant! Les rares joueurs à avoir glissé une pièce dans la fente de la borne ont dû le regretter immédiatement, imaginez alors la tête du joueur ayant dépensé l’équivalent d’une semaine de salaire d’un cadre pour acquérir la cartouche… Autant dire que, dans ces circonstances, on ne sera pas franchement surpris d’apprendre que le titre n’aura jamais quitté le Japon, ni que Wave Corp aura disparu corps et bien un an après la sortie du jeu. Parfois, le mieux est peut-être tout simplement de changer de métier.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Joe Yabuki aura peut-être atteint les sommets de la boxe mondiale dans le manga de Tetsuya Chiba et Asao Takamori, mais pour ce qui est de Legend of Success Joe, le titre peut davantage revendiquer la ceinture du plus mauvais beat-them-all/jeu de combat de tout le catalogue de la Neo Geo MVS, et sans doute bien au-delà. Entre une réalisation honteuse, une jouabilité abjecte, un game design torché à la va-vite et une difficulté absolument atroce, on ne sait plus trop ce qu'on est censé sauver dans une adaptation qui fait honte à l’œuvre dont elle est tirée. Les joueurs vouant une passion secrète pour les titres indéfendables seront peut-être heureux de trouver là le vrai paria au sein d'une ludothèque riche en logiciels d'exception, les autres n'auront aucune raison de s'en approcher. K.O. technique, ludique et commercial. CE QUI A MAL VIEILLI : – Deux phases de jeu sans intérêt en alternance – Difficulté insurmontable – Système de jeu qui se veut technique mais qui repose à 99% sur la chance – Une réalisation qui ne fait pas franchement honneur au support – Une narration qui fait honte au manga original – Même pas de vrai mode deux joueurs

Version Neo Geo

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Ça aurait quand même été dommage de retoucher un tel chef d’œuvre!

La Neo Geo AES étant, fondamentalement, la même machine que le modèle MVS disponible dans les salles d’arcade, on sait déjà à quoi s’attendre au moment de lancer Legend of Success Joe dans sa version machine de salon: à la même chose à 99,9%. La seule question étant de savoir si le jeu bénéficiera, comme c’est généralement le cas, d’options supplémentaires – au hasard, du choix d’un mode de difficulté qui permettrait de rendre le jeu moins frustrant, à défaut de le rendre intéressant. Eh bien dommage pour vous, parce que vous n’aurez même pas droit à ça! Pas d’écran des options, strictement rien de neuf, c’est exactement la même bouse que sur arcade. Circulez, y’a rien à voir.

NOTE FINALE : 06/20

Legend of Success Joe n’aura donc même pas jugé nécessaire d’ajouter un écran des options dans sa version AES. Dommage pour tous ceux qui espéraient pouvoir tempérer la difficulté atroce du titre: même cela vous aura été refusé. En l’état, il restera au moins la fierté d’avoir dépensé beaucoup d’argent pour un des plus mauvais jeux de la Neo Geo. On a la fierté qu’on peut.

Heavy Nova

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Développeur : Holocronet
Éditeur : Micronet Co, Ltd.
Titre alternatif : ヘビーノバ (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CD, Genesis

Version Mega-CD

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’un des principaux arguments de vente du Mega-CD, au moment de sa sortie, était qu’on allait en prendre plein les mirettes. « Plein les esgourdes » serait probablement plus proche de la vérité, le support CD ne modifiant pas à lui seul les capacités graphiques de la Megadrive (enfin, le support, non, mais la machine… bon, on abordera ça une autre fois), contrairement à ses capacités sonores, mais comme avec beaucoup de technologies nouvelles, l’avantage était qu’on pouvait promettre à peu près n’importe quoi. Et là, à grands coups de vidéos, d’animations et de chansons, on allait quand même être suffisamment bien équipé pour rendre le camarade de classe malade de jalousie, ce qui est quand même un des objectifs officieux de la technologie de pointe. Très bon exemple avec Heavy Nova: commencez par regardez l’introduction en ouverture du test. Si, si, sérieusement. Essayez de vous replacer dans l’imaginaire d’un enfant de dix ans qui n’avait jusqu’ici vu tourner que des jeux NES. Tout de suite, ça annonçait le niveau au-dessus, non?

Heavy Nova: le jeu qui n’aura pas aidé à vendre des Mega-CD

Toutes ces images animées de robots géants et d’astéroïdes dans l’espace sont certes très jolies, mais au fait, Heavy Nova, c’est quoi au juste? À ceux qui penseraient à la fille cachée de Mamie Nova, je vous remercie à la fois de bien vouloir sortir immédiatement et de m’avoir permis d’écrire ce calembour consternant qui me démangeait l’occiput depuis plusieurs jours. Non, imaginez plutôt un futur vachement visionnaire, pour le coup, puisque non seulement il s’agit du XXIe siècle (on parle du futur de 1991, souvenez-vous) mais qu’en plus la situation climatique est tellement catastrophique que les différentes nations terriennes en sont venues à arrêter de se battre pour essayer de sauver leur planète. Allons à l’essentiel: une race d’extraterrestres débarque, réussit à nettoyer l’atmosphère et à sauver le monde, avant que les humains ne découvrent qu’il ne s’agit que d’une manœuvre pour tenter de les asservir et ne décident donc de déclarer courageusement la guerre à leurs sauveurs avant de leur mettre une peignée en huit ans à peine. De manière totalement illogique, le jeu vous place donc APRÈS la guerre, pour suivre un programme d’entrainement pour robots géants appelés DOLLS, et dont les meilleurs membres gagneront le titre de « Heavy Nova ». Voilà pour l’histoire.

« Diantre! Mon adversaire est accroupi! Comment vais-je pouvoir le toucher? »

Dans les faits, le fameux « programme d’entrainement » qui constitue près de la moitié du jeu consiste en une simulation divisée en deux phases: une phase de plateforme/beat-them-all où vous avancerez vers la droite en évitant les obstacles et en combattant les quelques adversaires qui se dresseront sur votre route, puis une phase qui constitue le véritable cœur du jeu et qui vous proposera d’affronter un autre DOLL en un contre un. Alléchant, non?

Les satistiques vous permettront au moins de réaliser qu’il vous aura fallu cinq bonnes minutes pour porter une dizaine de coups

Non. Désolé pour le suspense, mais autant aborder immédiatement ce qui va constituer le plus important des très nombreux problèmes qui polluent l’expérience de jeu: la jouabilité du titre. « Heavy », comme les anglophones le savent tous, veut dire « lourd »; et en terme de lourdeur la jouabilité du jeu atteint effectivement un seuil pachydermique. Cela devrait vous frapper dès la première phase: face à des obstacles évidents, inratables et souvent immobiles, vous serez déjà surpris de constater à quel point il sera fréquent de rater des sauts qui paraissent d’une facilité enfantine, la faute au réacteur placé dans votre dos et qui ne parvient pour ainsi dire jamais tout à fait à prendre la direction ni à parcourir la distance que l’on souhaite. Votre robot avançant littéralement à deux à l’heure, et ses coups sortant beaucoup trop lentement pour son propre bien, ce qui ressemblerait à un parcours de santé dans n’importe quel jeu de plateforme à peu près décent est ici une galère sans nom, l’essentiel de la difficulté provenant précisément du manque de réactivité hallucinant de votre machine. Dès le deuxième ou troisième stage (le jeu en compte huit), on s’arrache littéralement les cheveux à voir notre mastodonte se trainer comme une tortue rhumatisante face à des boules à pointes ou à des adversaires infiniment plus mobiles, et surtout à ne jamais parvenir à réaliser les actions pourtant basiques que l’on cherche à faire.

C’est tout de suite plus difficile d’éviter ce boulet quand on est un boulet soi-même

Le pic ultime de la nullité humaine sera néanmoins atteint lors de la fameuse deuxième phase, qui se déroulera sous la forme d’un combat en un contre un. À ce stade, la jouabilité du jeu n’est même plus catastrophique: elle en devient carrément surnaturelle. Car parvenir à concevoir un gameplay où porter un coup soit souvent le résultat de plus de trente secondes d’efforts semblait difficile; heureusement, Holocronet aura réussi à concrétiser nos désirs les plus fous. Je sais à peine par où commencer, alors prenons d’abord l’exemple de l’une des idées de game design les plus stupides de tous les temps.

C’est fou toutes les techniques qu’on peut activer avec juste deux boutons

Figurez-vous une situation de combat classique à la Street Fighter, avec un combattant à gauche, un combattant à droite, la limite de temps en haut de l’écran et vos jauges de vie en bas. Quelle est l’action la plus extraordinairement crétine que pourrait bien accomplir votre robot lorsque vous lui demandez de s’éloigner de son adversaire situé, rappelons-le, à quelques mètres de lui? Eh bien, commencer par faire un pas de recul, avant de se RETOURNER pour partir de l’autre côté, pardi! Seule fonction de la chose: tourner le dos à votre ennemi pour lui offrir une magnifique occasion de vous donner un bon coup entre les omoplates, et il ne s’en privera pas, le bougre! Et bien évidemment, cette idée était tellement géniale qu’il est totalement impossible de la désactiver!

Qu’est-ce qu’on s’amuse! Remarquez que le décor de fond des phases de combat est systématiquement constitué d’un même bloc répété ad nauseam

Notez que même sans elle, les combats seraient de toute façon des séquences de torture absolument interminables: entre les moments où l’on est collé à son adversaire et où l’on passe son temps à essayer de se retourner (ce qui prend deux bonnes secondes) alors que votre opposant fait exactement la même chose, le fait que vous comme votre ennemi soyez totalement invulnérable dès l’instant où vous êtes en l’air OU lorsque vous êtes accroupis (!!!), le fait que chaque coup mette une heure à sortir, qu’il touche une fois sur dix alors qu’il devrait littéralement transpercer le robot collé à vous, qu’il n’y ait aucune frame d’invulnérabilité quand votre robot se relève ce qui permet à votre adversaire de vous aligner parfois jusqu’à dix coups d’affilée sans que vous ne puissiez rien faire, que la jouabilité n’utilise que DEUX boutons et qu’il est à peu près impossible de savoir quel coup va sortir ni pourquoi, que la plupart des attaques se débloquent au fur et à mesure des niveaux rendant les premiers combats encore plus pitoyables que ceux qui les suivent… C’est tout bonnement hallucinant, Holocronet est parvenu à concevoir le premier jeu de combat pacifiste du monde: celui où il est pratiquement impossible de se battre! Le premier affrontement du jeu est déjà presque infranchissable: votre adversaire est plus rapide, a plus d’allonge, et tous ses coups ont la priorité sur les vôtres: par quel miracle êtes-vous censé le vaincre?!

Le premier combat est déjà atroce

Ajoutons, pour peaufiner le tableau, que la réalisation est à la mesure de la jouabilité: vous composerez pendant toute la partie avec des décors tendance « chantier souterrain » ou « base militaire qui ressemble vachement au chantier souterrain », la palette de couleurs doit péniblement se limiter à dix teintes grisâtres, l’animation est poussive, et il sera sans doute difficile d’entendre la musique, couverte par vos hurlements de rage pendant la plus grande partie du jeu. Heureusement, le titre vous offre également l’occasion de perdre vos derniers amis en proposant un mode deux joueurs en tout point aussi injouable que l’expérience solo (mais limité, on s’en doute, purement à l’affrontement, cette fois). Si vous êtes animé d’une curiosité malsaine et que vous souhaitez vraiment découvrir à quoi peut ressembler l’un des plus mauvais titres du genre de toute l’ère 16 bits, préparez-vous à balancer entre le fou-rire (au début) et l’ennui (au bout de deux minutes). Pour les gens normaux, en revanche, aucun doute à avoir: voilà l’exemple même du titre à fuir d’urgence et à laisser sombre dans l’oubli. Heavy Nova, les mamies ne lui disent pas merci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le nom Heavy Nova est certainement issu d'une erreur de traduction d'un mot japonais signifiant "douche froide". Car au terme d'une introduction prometteuse qui augurait du meilleur, le logiciel présent sur le CD se révèle être l'un des pires jeux de combat jamais programmés, au point de faire passer le premier Street Fighter pour un chef d’œuvre en comparaison. Articulé autour d'affrontements interminables, injouables, incompréhensibles et fondamentalement injustes, le gameplay représente la crème de la crème de toutes les plus mauvaises idées du genre assemblées n'importe comment en un système qui aimerait être technique et qui non seulement ne l'est pas mais échoue surtout lamentablement à offrir ne fût-ce qu'une milliseconde de fun. Si les premiers possesseurs du Mega-CD espéraient toucher du doigt le nirvana vidéoludique, leur retour à la réalité a dû avoir la violence d'une explosion nucléaire. À utiliser en frisbee ou en butoir de porte, mais à ne jamais introduire dans votre console. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité absolument catastrophique – Des attaques adverses qui passent systématiquement au-dessus des vôtres – Corps-à-corps illisibles – Des coups qui touchent une fois sur dix – Combats interminables – Réalisation honteuse – Mode deux joueurs encore plus inintéressant que le mode solo – Qui a réellement cru un seul instant que pouvoir tourner le dos à son adversaire était une bonne idée???

Version Genesis

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

On se régale toujours autant!

Il eut été bouleversant qu’un chef d’œuvre comme Heavy Nova restât cantonné au Mega-CD, c’est pourquoi l’humanité reconnaissante aura accueilli l’arrivée du messie sur Megadrive à bras ouverts. Enfin, sur Genesis pour être plus précis: l’Europe n’aura, pour une fois, pas eu le privilège de servir de poubelle au Japon pour écouler ses pires bides invendables. Évidemment, le gros avantage d’une version Megadrive/Genesis, c’est que ça ne demande pas un gros travail: on traduit le manuel, on fabrique les cartouches et on est prêt pour le recensement du nombre de gogos aux États-Unis. Seule bonne surprise: l’introduction du jeu est toujours là, à l’identique, sans perdre la moindre animation (c’est certainement là que sont passés les fameux « 8 MEGAS » annoncés sur la jaquette); la seule victime est bien entendu la musique CD, remplacée par le processeur sonore de la Megadrive qui, sur le coup, ne casse pas des briques. Pour le reste, le jeu est strictement identique – ça aurait probablement été dommage de se repencher un peu sur la jouabilité – et reste toujours le parfait symbole du titre à éviter à n’importe quel prix.

NOTE FINALE : 07/20

Pas de jaloux: Heavy Nova sur Genesis est tout aussi mauvais que sur Mega-CD, ne sacrifiant que des compositions musicales qui constituaient certes à peu près la seule chose à sauver de la version originale mais qui n’impactaient de toute façon en rien le (non) plaisir de jeu. Si jamais vous trouvez la cartouche dans une poubelle, laissez-le à sa place.

Alpha Mission II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ASO II 〜ラストガーディアン〜 (ASO II: Last Guardian, Japon)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

La Série Alpha Mission :

  1. Alpha Mission (1985)
  2. Alpha Mission II (1991)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

On a déjà souvent glosé ici sur une des prétentions récurrentes des consoles de jeu, autour du début des années 90, à représenter enfin ce Graal inaccessible qu’était « l’arcade à domicile » à une époque où les bornes d’arcade, justement, représentaient l’alpha et l’oméga de l’accomplissement technique dans le domaine vidéoludique. L’arrivée de la Neo Geo avait pris cette prétention au pied de la lettre en faisant – littéralement – débarquer une borne d’arcade à domicile, à des prix suffisamment prohibitifs pour réserver sa ludothèque à une élite fortunée qui aura valu à la machine de SNK d’être souvent qualifiée de « Rolls Royce des consoles ».

Choisissez bien votre armure, mais choisissez vite

Autant dire qu’avec des jeux parfois vendus à plus de 350€, mieux valait avoir des arguments pour justifier des dépenses aussi somptuaires. « En prendre plein les yeux » devint donc souvent l’un des premiers arguments de vente de n’importe quel jeu publié sur le système, chargés de bien faire comprendre que toutes les autres machines étaient bonnes à mettre à la casse, et que la qualité avait un prix. C’est également une des raisons pour laquelle la ludothèque de la machine aura principalement tourné autour du jeu de combat, du Shoot-them-up et du Run & Gun: pour recevoir sa dose d’adrénaline, rien ne vaut l’Action avec un grand « A ». Alors quand on vit débarquer Alpha Mission II, l’un des premiers Shoot-them-up de la console, six ans après un premier épisode sur arcade qui n’avait pas nécessairement marqué les esprits, on se dit que le cahier des charges allait être assez simple à résumer: de l’action, de l’action et encore de l’action.

Vous voulez du Shoot-them-up technique à l’ancienne? Ne cherchez plus

Prenez un prétexte quelconque mettant en jeu la survie planétaire, lancez-y deux vaisseaux surarmés, et voilà les bases (convenues) de n’importe quel titre du genre. Alpha Mission II reprend, de fait, exactement les bases du premier opus qui était, rappelons-le, un sympathique clone de Xevious: un défilement vertical, un tir aérien et un tir au sol, ainsi qu’une « armure » qui va représenter ici une des clés du gameplay du titre, d’autant que, grande nouveauté, il y en a cette fois de plusieurs types.

Attendez-vous à mourir souvent

Concrètement, le titre annonce tout de suite la couleur en vous laissant choisir le modèle de ladite armure qui équipera votre vaisseau en préambule du premier niveau. Celle-ci présente deux avantages évidents: celui de vous offrir une capacité à part entière, tout d’abord, parfois disponible en laissant appuyé le bouton A et parfois en employant le bouton B, parfois disponible de manière passive (comme avec le bouclier), et qui vous aidera à faire le ménage en profondeur. Celui de vous aider à encaisser quelques coups en plus, deuxièmement, l’un comme l’autre étant souvent liés à une jauge d’énergie alors affichée à gauche (ou à droite si vous êtes le deuxième joueur) de l’interface et qu’il faudra vous efforcer de maintenir aussi pleine que possible si vous ne voulez pas voir votre superbe armure durement gagnée se faire vaporiser au bout de dix secondes.

Les environnements sont relativement variés, même si l’idée est toujours de survoler une superstructure

Pour conventionnel qu’il soit dans ses fondements, le gameplay du jeu ne tarde pas, en effet, à se montrer aussi exigeant qu’il est technique. Face à l’opposition pléthorique qui va se charger de faire de votre vie un enfer, le salut passera principalement par une chasse aux bonus, présentés sous la forme de lettres et dont vous pouvez changer la nature en tirant dessus. L améliore votre tir principal, M vos missiles (pour les cibles au sol), G fait office de monnaie pour investir dans une armure à la fin du niveau, S augmente votre vitesse, K vous permet de conserver tous vos power-ups à la perte d’une vie, et ainsi de suite. Autant dire que mieux vaudra bien faire son choix, car si votre vaisseau doit par exemple avoir pour première priorité d’augmenter sa vitesse (la plupart des tirs adverses étant plus rapides que lui), aller trop vite risque en revanche de le transformer en savonnette incontrôlable.

On n’a pas franchement le temps de s’ennuyer, et on a vite des crampes au pouce

Le problème se présentera en des termes identiques avec l’armure: loin d’être cantonné à un achat entre deux niveaux, vous pouvez effectivement collecter les trois parties d’un type d’armure donnée avant de le sélectionner avec C pour vous en équiper avec A. Seul souci: chaque type d’armure du jeu ne fonctionne qu’avec ses propres pièces, et en ramasser une d’un type différent réinitialise toutes les autres. Imaginons par exemple que vous ayez collecté deux éléments de l’armure « Thunder », un geste malheureux vous amène à passer sur un composant de l’armure « Bubble », et vous voilà avec ce dernier en ayant perdu tous ceux de l’armure précédente! Pour ne rien arranger, après avoir présenté brièvement son nom, chaque type de composant prend ensuite la forme d’une simple icône accompagnée d’un chiffre qui fait qu’il est souvent très difficile, dans le feu de l’action, de ne pas ramasser un élément inapproprié par inadvertance.

En 1991, on n’avait pas encore l’habitude de croiser autant de sprites de cette taille

En l’essence, tout le sel du jeu est là. Car face à des niveaux interminables où les moments de répit seront très rares, autant dire que la difficulté est redoutable, et que les premières parties risquent de ne pas vous laisser l’occasion de profiter du pouvoir de ces fameuses armures plus d’une poignée de secondes – car, naturellement, leur protection accru se paie aussi par un masque de collision beaucoup plus gros…

Être mobile devra être votre premier réflexe

Oubliez donc le jeu popcorn à pratiquer aux réflexes: ici, il faudra constamment louvoyer entre les tirs et les adversaires, mais également trouver le temps de choisir ses bonus avec soin, tenir le temps nécessaire à collecter tous les composants qui nous intéressent – quitte à ce que ceux-ci ne se présentent jamais – et même s’arranger avec son partenaire, en cas de jeu à deux, pour se répartir les tâches et se distribuer les bonus. Comme souvent, se retrouver « à poil » face à un boss avec juste le petit tir de base est un Game Over quasi-assuré, à moins d’avoir les poches particulièrement rebondies, et autant dire que ceux qui n’apprécient pas les défis insurmontables exigeant d’être en transe pendant une bonne quarantaine de minutes risquent de passer un moins bon moment que les amateurs du genre.

Un petit côté M.U.S.H.A., non?

Lesquels devraient, en revanche, être servis: Alpha Mission II a beau être un logiciel programmé pour une console en début de vie, il annonce déjà très bien les impressionnantes capacités de la machine de SNK.

Le boss final est superbement animé, mais il est surtout increvable

Les niveaux sont dynamiques, on survole souvent des structures gigantesques, il n’y a pas l’ombre d’un ralentissement quel que soit le nombre de sprites massifs à l’écran… et d’ailleurs, entre le défilement vertical, le passage à l’intérieur d’une structure au sein d’un même stage, les niveaux interminables ou encore la ballade dans un long canyon riche en plans parallaxes, difficile de ne pas penser à plusieurs reprises à un titre comme M.U.S.H.A., paru au Japon l’année précédente – on a vu pire, comme référence. Certes, on n’est pas vraiment dans le fun instantané – Alpha Mission II est un jeu qui s’apprivoise, voire qui se dompte, et qui demande d’y consacrer un minimum de temps avant de l’apprécier à sa juste valeur. Si vous vous sentez prêt à y consacrer quelques heures avant d’en voir le terme, vous devriez rapidement tomber sous le charme – particulièrement si vous avez la chance d’avoir un(e) ami(e) dans les mêmes dispositions histoire de faire le nombre. Si vous aspirez plutôt à jouer pour vous détendre, le mieux est sans doute de lui laisser sa chance le temps de voir et de ne pas trop insister.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Loin du simple défouloir pensé pour en mettre plein les yeux à l'occasion du lancement du système, Alpha Mission II est au contraire l'un des Shoot-them-up les plus exigeants et les plus techniques de la Neo Geo MVS. En repartant, comme le premier épisode, sur les bases de l'antique Xevious, le titre de SNK lui apporte une gestion des power-ups assez pointue qui demande d'être constamment aux aguets, au cœur de niveaux qui mettront votre endurance autant que vos réflexes à rude épreuve. Si ceux qui aiment jouer purement à l'adrénaline risquent de vite tirer la langue, même à deux joueurs, les amateurs de défi relevé exigeant de connaître le titre sur le bout des doigts devraient passer un bien meilleur moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Système d'upgrade pas très clair et long à mettre en place – Niveaux interminables – On peut très facilement ramasser un bonus dont on ne voulait pas – Très peu de temps pour choisir son armure entre les niveaux

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Voici LA seule nouveauté de la version AES

Le bon côté, avec la Neo Geo dans sa version domestique, c’est qu’on sait précisément qu’on va hériter d’une version semblable à 99,9% avec celle présente dans les salles d’arcade – les seules nuances étant à chercher du côté des éventuelles options. Et justement, celles-ci sont plutôt chiches: un simple écran de choix de difficulté et basta. Dans tous les cas, vous hériterez de deux continues pour finir le jeu, ce qui n’est pas énorme. Cette petite nuance mise à part, on retrouve bien évidemment exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 15,5/20

À version (quasi) identique, constat identique: on sait ce dont on va hériter, avec une difficulté au choix et deux continues pour espérer boucler le jeu.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Autant ne pas se leurrer: le principal intérêt de la Neo Geo CD, c’était avant tout de se débarrasser du support cartouche et avec lui de ses prix prohibitifs. Cela tombe bien, car si vous étiez venu chercher quoi que ce soit de neuf dans cette itération CD, vous en serez pour vos frais: c’est une copie on-ne-peut-plus conforme de la version cartouche sortie trois ans plus tôt, avec le même menu des options et un léger temps de chargement au lancement du jeu en prime. Ne cherchez pas de cinématiques supplémentaires ou de musique CD, il n’y en a pas. C’est un peu dommage, car on aurait autant aimé trouver dans cette version une authentique valeur ajoutée, mais peut-être que découvrir la ludothèque de la Neo Geo à un prix à peu près décent était déjà une victoire en soi.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez aimé la version cartouche d’Alpha Mission II, vous serez heureux de la retrouver parfaitement identique dans cette itération CD qui n’apporte strictement rien. Au moins sera-t-il sans doute plus facile de trouver le jeu à un prix abordable dans cette version.

Earnest Evans

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Wolf Team
Titre original : アーネストエバンス
Testé sur : Mega-CD, Megadrive

La série El Viento :

  1. El Viento (1991)
  2. Earnest Evans (1991)
  3. Anett Futatabi (1993)

– Version Mega-CD –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Traduction de fans :
Version testée : Japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Normalement, si l’on vous demande un jour de citer un archéologue célèbre doté d’un fouet et d’une veste en cuir, votre réponse devrait fuser avec la rapidité de l’évidence: s’il est un personnage qui aura réussi à inscrire son nom en lettres d’or au panthéon de la pop culture, c’est bien Indiana Jones. Et comme toutes les références indépassables, le personnage imaginé par Steven Spielberg et George Lucas aura également dû composer avec son lot de clones plus ou moins assumés, de Jack Colton à Benjamin Gates du côté du grand écran, ou de Rick Dangerous à Lara Croft dans l’univers du jeu vidéo. Mais sa célébrité aura visiblement largement dépassé les frontières de l’occident, car au pays du Soleil Levant, on trouve également un archéologue à mi-temps nommé Earnest Evans.

Earnest Evans ou la révolution manquée. Mais bien manquée, hein

Si ce titre, référence au véritable nom d’un « Mr. Twist » des années 60 un peu oublié depuis, ne vous dit rien, sachez donc qu’Earnest Evans aura fait partie des tout premiers jeux disponibles sur Mega-CD au moment de sa sortie… au Japon, dont il ne sera parti qu’au format cartouche un an plus tard. Première conséquence évidente: l’histoire narrée à coups de longues séquences animées et entièrement doublées chargées de mettre en valeur le CD-ROM ne sera donc accessible qu’aux joueurs disposant d’une très bonne maîtrise de la langue de Mishima, ce qui n’est pas mon cas. On y retrouve bien évidemment tous les éléments du genre: un grand méchant aux airs de caïd, une jeune fille en détresse, un rival charismatique, et des artéfacts anciens dont dépend probablement le destin du monde. Qu’importe: piqué par l’introduction du jeu, on se lance à l’aventure avec l’espoir qu’elle puisse rivaliser avec celles du professeur Jones.

Ce genre de séquence n’aurait rien d’insurmontable si on n’avait pas à les franchir avec un personnage qui a déjà du mal à tenir debout

La jouabilité est a priori très simple, et tire efficacement parti des trois boutons de la manette: A sert à utiliser le fouet, B à sauter, et C vous permettra occasionnellement de changer d’arme pour une durée limitée lorsque vous aurez la chance d’en trouver une. On se retrouve immédiatement face à un jeu d’action/plateforme conforme aux canons de l’époque, où l’on cherche à arriver au terme d’une grande variété de niveaux pour y affronter un boss, et on se prend même à rêver que le Mega-CD dispose dès sa première semaine de lancement d’un rival crédible au Super Castlevania IV sorti sur Super Nintendo le même mois. Malheureusement, Wolfteam n’avait visiblement ni les moyens ni le talent de Konami, et aura fait le choix de bâtir tout son jeu autour d’une idée « révolutionnaire » qui se sera révélée une des plus mauvaises de toute la décennie. Explication.

On n’est pas un vrai aventurier tant qu’on n’a pas sauvé une femme nue

Animer n’importe quel sprite, à l’ère de la 2D, était un travail qui ne laissait pas beaucoup de place à l’alternative: comme pour un dessin animé, il s’agissait de dessiner toutes les étapes de l’animation une à une, pixel par pixel, afin de pouvoir faire bouger tous les personnages du jeu. Wolfteam, pour sa part, a fait un choix qui se voulait visionnaire: composer chaque personnage d’une série d’éléments indépendants (par exemple: le torse et les quatre membres) qui bougeraient donc tous de manière fluide en s’adaptant au relief – un peu comme on peut le faire aujourd’hui pour un modèle 3D, mais en 2D. Sur le papier, le résultat devait offrir une animation « organique » d’une fluidité et d’un réalisme inégalables. Dans les faits, on pense plutôt à une sorte de pantin désarticulé bougeant anarchiquement sans aucune logique et en dépit du bon sens le plus élémentaire. Le verdict ne se fait pas attendre: c’est profondément grotesque, et le résultat aurait été sensiblement meilleur sans demander plus de travail simplement en daignant animer les sprites en trois ou quatre images. Premier coup dans l’eau, donc.

Premier ratage dès le premier niveau: j’étais censé revivre la fameuse scène du rocher des Aventuriers de l’Arche Perdue, mais le roc en question m’est passé devant et c’est moi qui lui court derrière…

Le vrai problème, c’est que le fiasco de cette animation expérimentale ne se limite pas à l’aspect graphique. La maniabilité du jeu est également très largement impactée par notre personnage en caoutchouc et sa prétention à suivre le moindre relief avec une précision encore jamais vue – qui se traduit malheureusement par une réalité moins enchantée, à savoir les masques de collisions les plus catastrophiques jamais vus dans un jeu en 2D.

Les sprites sont ratés, et l’animation est à hurler de rire

Concrètement, le simple fait d’avancer est déjà une gageure dans le jeu: une fois sur deux, ce bon Earnest ne fait tout simplement pas ce qu’on lui demande, ou avec une lenteur qui transforme des séquences d’adresses qui eussent été une partie de plaisir dans n’importe quel autre titre en une bouillie totalement aléatoire. Souvent, bien trop souvent, on voit le personnage partir en roulade alors qu’on cherchait à sauter, ou bien se coincer dans un mur, ou bien parvenir à escalader une plateforme à force de glitchs rappelant les premières heures de la 3D sur PC ou sur Playstation, ou bien rater avec une belle constance des actions normalement simplissimes.

Le jeu comporte quelques boss massifs, mais aussi beaucoup de clignotements, hélas

On se vautre véritablement un saut sur deux, et de très nombreux adversaires vous déboulent dessus à une telle vitesse qu’ils sont purement et simplement inévitables. Afin de donner une idée de la catastrophe, un exemple typique: des crochets sont disponibles un peu partout dans le premier niveau afin que vous puissiez y accrocher votre fouet pour jouer les Simon Belmont… si vous y parvenez. Dans mon cas, le taux de réussite de la manœuvre au terme de très, très nombreux essais aura été d’environ un sur quarante-cinq. Oui, c’est mauvais à ce point-là. On espérait le Castlevania du Mega-CD, et on se retrouve avec la toute première version de Goat Simulator. Autant dire que la douche est froide.

Le « moteur physique », si on peut l’appeler comme ça, est une véritable honte

Pour ne rien arranger, si les séquences animées qui parsèment l’aventure sont objectivement assez réussies, avec certaines animations très ambitieuses, on ne peut pas en dire autant de la réalisation du jeu en lui-même. Inutile de revenir sur l’animation, mais tous les personnages humains se réduisent à des pantins mal dessinés, et surtout les décors, en dépit de leur variété, sont souvent furieusement vides et composés de gros blocs répétés à l’envi. La musique CD relève heureusement le niveau, avec quelques thèmes entrainants mais hélas assez peu marquants, mais dans l’ensemble, on est très loin de pouvoir rivaliser avec les meilleurs jeux de la période. Dès 1989, voire 1988, on pouvait déjà trouver des logiciels plus beaux sur Megadrive. Pas très emballant.

Bouger n’importe comment en frappant au hasard est souvent une très bonne méthode pour tous les combats du jeu

L’aspect le plus frustrant, malgré tout, c’est qu’on ne peut s’empêcher de penser que ce Earnest Evans aurait pu être un titre sympathique, à défaut d’un succès majeur, si quelqu’un s’était juste donné la peine de le tester avant de le lâcher sur le marché. L’aventure est assez longue, les niveaux s’enchainent vite, le rythme est nerveux, mais le tout est si lamentablement boiteux qu’on passe au final son temps à foncer tête baissée le plus vite possible tout simplement parce que c’est, dans 95% des cas, la meilleure façon de venir à bout des niveaux.

Découvrir les cinématiques était sans doute la seule raison de s’accrocher, à l’époque

Quant aux combats de boss, la méthode conventionnée reste de se coller à eux en tabassant le bouton A et en priant pour avoir assez d’énergie pour survivre jusqu’à la victoire. On aimerait bien être plus subtil, sauter par dessus les projectiles ou s’accroupir sous les attaques; mais notre archéologue, sans doute un peu crétin, met tellement de temps à comprendre ce qu’on lui demande que c’est de toute façon peine perdue. Après deux ou trois parties, la colère laisse la place à l’indifférence la plus totale, et on range le CD dans sa boîte pour ne plus l’en sortir. C’est triste à dire, mais n’est décidément pas Indiana Jones qui veut…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Earnest Evans espérait peut-être s'inscrire dans la lignée du plus célèbre archéologue du septième art. Malheureusement, non seulement il est resté très loin de son illustre modèle, mais il aura également dû affronter la concurrence d'un autre redoutable manieur de fouet - d'ailleurs beaucoup plus compétent que lui - nommé Belmont. Le gros problème est que toutes les idées originales ou "révolutionnaires" du jeu se révèlent être de sinistres ratages, avec notamment une animation qui prête à rire et une maniabilité qui donnerait plutôt, pour sa part, l'envie de hurler. En résulte un jeu de plateforme à peine jouable, à la réalisation ratée, où on ne comprend jamais trop ce qui se passe ni pourquoi, et où on rate régulièrement les actions les plus simples tout en réussissant, à force de bugs et d'exploits, des sauts qui semblaient impossibles. Le genre de titre auquel on peut donner sa chance avec beaucoup de patience, mais qui aurait sérieusement gagné à être testé six à huit mois de plus avant d'être lâché sur le marché. CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité catastrophique – Animation "révolutionnaire" qui confine au grotesque – Le "moteur physique" le plus raté de toute l'ère 2D – Une réalisation qui ne fait pas honneur au support

– Version Genesis –

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En dépit de ses défauts pour le moins pénalisants, Earnest Evans aura bel et bien fini par tenter sa chance hors du Japon, mais uniquement aux États-Unis et au format cartouche. Il est assez facile d’imaginer ce que le jeu aura perdu dans l’opération: ses cinématiques et sa musique CD. La vraie question est plutôt de savoir si l’année écoulée entre la version CD et la version cartouche aura servi à peaufiner un peu un gameplay qui en avait dramatiquement besoin.

Rien de neuf sous le soleil, malheureusement…

Malheureusement, le transfert se sera fait de la façon la plus paresseuse possible: en se contentant de tout couper. En-dehors de l’introduction (sérieusement rabotée pour l’occasion), n’espérez pas croiser ne fut-ce qu’un écran de texte pour vous expliquer l’intrigue: il n’y en a tout simplement plus. Il n’y a d’ailleurs plus d’autres personnages en-dehors du héros éponyme non plus: ne comptez même pas apercevoir une seule fois le visage du grand méchant! Le titre se limite désormais à une suite de niveaux sans jamais prendre la peine de suggérer le moindre enjeu – sachant que la narration était LE principal point fort de la version CD, on grince quand même un peu des dents: on ne nous fera jamais gober que la cartouche était trop pleine pour contenir trois ou quatre illustrations.

Les phases de plateforme sont toujours aussi atroces

Un malheur n’arrivant jamais seul, la maniabilité n’a pas bougé d’un pouce, et on se retrouve une nouvelle fois à retenter à cinq reprises des sauts qu’on aurait dû réussir du premier coup. L’honnêteté force à reconnaître qu’on trouve également quelques très rares changements, comme la fin du premier stage qui a la mauvaise idée de vous obliger à courir au niveau inférieur sans aucune explication; décidément, le game design, c’était vraiment pas leur truc… Seule (relativement) bonne surprise: la musique a plutôt bien supporté la disparition du CD-ROM, et reste incontestablement l’aspect du jeu qui a le mieux vieilli. Mais ce n’est en tous cas pas ce portage qui aura contribué à redorer le blason d’Earnest Evans.

NOTE FINALE : 08,5/20

Faute de véritable adaptation, Earnest Evans format cartouche se sera contenté de sortir la paire de ciseau pour couper tous les apports du CD-ROM: adieux les cinématiques, adieu l’histoire, adieu la musique CD. La traduction n’a pas dû couter cher, et pour cause: la moindre bribe de texte a simplement été supprimée. Reste donc toutes les très nombreuses faiblesses du titre moins ses rares points forts. Un tribut qui n’en vaut clairement pas la peine.

Battle Isle

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Développeur : Blue Byte Software GmbH
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Titre alternatif : Battle Isle : Air-Land-Sea Strategy (titre complet)
Testé sur : Amiga, PC
Les extensions du jeu : Scenario Disk Volume One, Battle Isle ’93 : The Moon of Chromos
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC émulée vendue au sein d’un pack comprenant les cinq premiers épisodes de la saga et leurs extensions)

La série Battle Isle :

  1. Battle Isle (1991)
  2. Historyline : 1914-1918 (1993)
  3. Battle Isle 2 (1994)
  4. Battle Isle 3 : L’Ombre de l’Empereur (1995)
  5. Incubation : Time is Running Out (1997)
  6. Battle Isle : The Andosia War (2000)

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.8 testée sur A1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite un joystick

Vidéo – L’introduction du jeu :

La stratégie est un genre qui aura toujours connu une forte affinité avec les ordinateurs domestiques. C’est, après tout, parfaitement cohérent: l’une des premières applications ludiques de l’intelligence artificielle aura été de fournir un adversaire dans des jeux de logique – à tel point que mesurer les progrès de l’avancement informatique par les performances des derniers programmes d’échecs ou de go face aux champions humains est encore une pratique courante. Mais, curieusement, si le genre partage, avec le jeu de rôles, la caractéristique d’être plus vieux que la micro-informatique elle-même, il est assez difficile de nommer des titres vraiment marquants publiés avant le début des années 90. Il faut dire que, à quelques titres façon Defender of the Crown près, le genre avait une furieuse tendance à proposer des mécanismes tellement balisés qu’on choisissait plus souvent un jeu de stratégie en fonction de la période ou des batailles traitées que pour une illusoire originalité dans son déroulement.

Battle Isle et son interface inimitable…

À ce titre, Battle Isle aura représenté une des premières initiatives pour venir dépoussiérer un peu un genre qui commençait déjà à sentir la naphtaline. Par son cadre futuriste, tout d’abord, pas encore si fréquent à une époque où la seconde guerre mondiale représentait le contexte ultra-majoritaire des titres du même genre. Mais bon, soyons honnête: le fait de combattre un adversaire quelconque sur la lointaine planète Chromos ne métamorphose visiblement pas la guerre telle qu’on la connait aujourd’hui; on commande toujours des blindés lourds et légers, des unités anti-aériennes, des navires, des sous-marins, des avions, des hélicoptères… Bref, oubliez les lasers ou les robots géants: monde extraterrestre ou pas, on reste dans un conflit parfaitement conventionnel. Mais alors, qu’est-ce qui peut bien faire la spécificité de ce Battle Isle, au point d’en avoir fait un authentique succès critique et commercial à sa parution en 1991?

La collecte du minerai peut faire la différence entre une large victoire et une défaite cuisante

Le premier élément de réponse, et sans doute le plus original, apparait dès le lancement d’une des 32 niveaux du jeu (16 niveaux solos, 16 niveaux multijoueurs): l’action est systématiquement découpée en deux fenêtres, une par joueur. Pourquoi s’échiner ainsi à sacrifier la moitié de la surface de jeu à un adversaire qui est normalement en train d’attendre son tour pour jouer? Pour une raison très simple: Battle Isle est sans aucun doute le premier jeu de stratégie au tour par tour… en simultané.

Il est possible d’afficher des informations sur les unités, histoire d’éviter les mauvais choix

Concrètement, et contrairement à ce que proposaient tous les titres du genre à l’époque, il n’est nul besoin pour un joueur de laisser sa place à son adversaire – voire de quitter la pièce – à la fin de son tour de jeu. Le déroulement est en fait divisé en deux phases: une phase de mouvement et une phase d’action, et chaque joueur participe obligatoirement à la phase complémentaire à celle de son opposant. Exemple: le joueur un est en phase de mouvement, il ne peut donc que déplacer ses troupes. Pendant qu’il le fait, son adversaire peut ordonner à ses unités de faire feu ou à ses usines de produire de nouveaux véhicules. Une fois qu’un joueur a terminé son tour, il sollicite l’autorisation de passer à la phase suivante, qui ne débutera donc que lorsque les deux joueurs l’auront accordée. Et ainsi, le joueur un se retrouve cette fois en phase d’action, pendant que le joueur deux se retrouve à déplacer des unités… qui ne seront peut-être déjà plus là au moment d’exécuter les mouvements planifiés, au tour suivant.

À gauche, un bon exemple de rapport de force déséquilibré. Il faudra débarquer des unités en vitesse et protéger le QG coûte que coûte

Le premier aspect un peu déstabilisant du jeu est en effet cette gestion de tour simultanée, qui commande donc de donner des ordres partiellement à l’aveuglette, puisque le tank ou l’unité d’infanterie que l’on est en train de déplacer est peut-être en train de servir de cible, au même moment, à une des unités commandées par l’adversaire pendant sa phase d’action. L’anticipation est donc la clef pour éviter de mener une offensive qui s’avèrera en fait tuée dans l’œuf faute d’avoir pris en compte les dégâts causés par les actions adverses au moment où l’on donnait nos consignes. Autant dire que si cela est déroutant au début, c’est en revanche l’une des trouvailles les mieux pensées pour permettre à deux joueurs humains de s’affronter simultanément avant que des titres comme Dune II et surtout Warcraft (Dune II ne comportant pas de mode multijoueur) ne viennent résoudre définitivement le problème en popularisant le concept de la stratégie en temps réel.

Les scènes de combat et les captures de bâtiments sont les seules animations du jeu

Le titre de Blue Byte préfigure d’ailleurs, à bien des niveaux, celui de Westwood Studios. On y trouve ainsi déjà une composante gestion, avec l’existence de dépôts permettant de réparer les troupes, d’usines permettant d’en produire, et surtout de ressources de minerai réparties sur la carte (on pensera immédiatement à Full Metal Planet) qui serviront à alimenter les différents bâtiments en énergie afin qu’ils puissent produire et réparer davantage. Il existe même une unité de chantier mobile qui pourra produire de nouveaux dépôts! Bien évidemment, ces bâtiments seront la clé de n’importe quelle partie, l’objectif final étant soit la destruction totale de l’adversaire, soit la capture de son QG par le biais d’unités d’infanterie, seules aptes à prendre possessions des bâtiments adverses.

Il est également possible de changer la palette du jeu pour remplacer les affrontements rouge/jaune par une opposition vert/bleu

Si le jeu a, à ce titre, plutôt bien vieilli lorsqu’on le pratique à deux (à quelques petits errements d’interface près sur lesquels nous reviendrons plus tard), le mode solo, lui, présente quelques écueils. Le premier est d’ailleurs son étrange manque d’accessibilité: le jeu est par défaut configuré pour vous faire démarrer une partie contre un joueur humain, et le seul moyen de lancer la campagne solo est d’enter le mot de passe du premier niveau dissimulé dans la carte de référence! Pas très ergonomique – il aura fallu que j’aille faire des recherches sur des forums pour réussir à jouer contre l’ordinateur, ce qui n’est jamais bon signe.

L’enrobage est minimal, mais a le mérite d’exister

Le deuxième tient à l’intelligence artificielle: celle-ci, disons-le tout net, n’est pas le point fort du jeu. Ayant une fâcheuse tendance à foncer tout droit vers vos unités les plus vulnérables, elle est assez facile à manœuvrer ou à contourner, ce que les développeurs ont d’ailleurs dû réaliser assez vite puisque l’essentiel des missions solos compensent sa faiblesse en lui accordant un avantage numérique complètement délirant approchant régulièrement le deux contre un. De fait, la clef de la plupart des opérations reposera quasi-systématiquement sur votre capacité à prendre possession des différents dépôts de la carte (qui contiennent de nouvelles unités au moment de leur capture) et à organiser votre ligne de défense autour en y rapatriant les troupes nécessitant d’être réparées et en en ressortant les véhicules flambants neufs afin de vaincre votre adversaire à l’usure en dépit de ses moyens considérables. Ce qui serait déjà fastidieux si l’intelligence artificielle ne mettait pas régulièrement plus de cinq minutes, sur un Amiga 500, pour prendre ses décisions chaque tour de jeu! Les choses vont un peu mieux sur un Amiga 1200 mais dans tous les cas, le jeu solo est indéniablement celui qui a le plus mal vieilli.

Le nombre d’unités à contrôler est parfois colossal

On pourra d’ailleurs regretter qu’il soit aussi difficile d’anticiper les résultats d’un affrontement en dépit des nombreuses informations délivrées par le jeu. Car si chaque unité dispose de ses propres affinités (un tank anti-aérien ne fera pas long feu contre des blindés lourds), l’une des données majeures sera constituée par l’expérience que celle-ci gagnera au fil d’une mission. Réparer régulièrement une unité avant de la renvoyer au front est souvent la clef de la victoire, tout simplement parce que cela aura un effet dramatique sur ses capacités de combat. L’ennui étant que vous ne connaissez naturellement rien du niveau d’expérience des unités adverses, pas plus que vous ne pourrez anticiper leur portée de déplacement, ni même connaître leur état de santé en-dehors des animations de combat. Une bonne partie de la maîtrise du jeu passera donc par une excellente connaissance des différentes unités – ce qui placera un lourd désavantage sur les épaules d’un joueur débutant face à un adversaire expérimenté.

Terre, air et mer: Battle Isle ne néglige aucun front

Au rang des errements, citons également une interface assez déstabilisante pensée pour être jouée au joystick plutôt qu’à la souris. Par exemple, ne cherchez pas les icônes: il n’y en a pas. Pour donner des ordres à une unité, il faut placer le curseur sur elle, laisser le bouton appuyé, puis pousser le manche dans une des quatre directions pour choisir l’action à effectuer! On regrettera aussi que le scénario ne soit qu’un prétexte, que le contexte futuriste soit totalement négligé, ou que les unités aient une fâcheuse tendance à toutes se ressembler – sans parler de l’impossibilité de sauvegarder au cours d’une mission alors que celles-ci peuvent demander des heures. Autant de faiblesses qui trahissent l’âge du jeu, qui resterait à n’en pas douter un excellent titre aujourd’hui encore avec une interface modernisée et remise au goût du jour. En l’état il conservera un charme indéniable aux yeux des nostalgiques et des amateurs du genre, mais la faiblesse de l’expérience solo, la lourdeur de la prise en main et le manque d’informations délivrées par le jeu risque en revanche de pousser les joueurs contemporains à faire assez rapidement demi-tour.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Derrière son aspect classique, Battle Isle cache en fait un jeu relativement original rempli de bonnes idées... dont la plupart souffrent d'un exécution maladroite. Si la difficulté du jeu en solo ne tient qu'à des affrontements affreusement déséquilibrés nécessitant de bien maîtriser les forces et les faiblesses des différentes unités, c'est clairement à deux joueurs que le titre prend son intérêt - à condition d'avoir des amis retrogamers avec beaucoup de temps devant eux. On se retrouve ainsi aux prises avec un jeu de stratégie complet, parfois frustrant, avec une ergonomie pas toujours limpide mais offrant l'essentiel de ce qu'on est en droit d'attendre d'un programme de ce type. À essayer pour les amateurs du genre, mais les joueurs moins patients préfèreront sans doute débuter avec un des autres épisodes de la série. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main contre-intuitive – Besoin de passer par la carte de référence pour trouver comment lancer le mode solo – Intelligence artificielle très limitée... – ... compensée par un rapport de force très déséquilibré... – ...et qui met parfois beaucoup trop de temps à agir – Très difficile d'anticiper les résultats d'un affrontement... – ...tout comme la portée des mouvements adverses

LES EXTENSIONS DU JEU :

1 – Battle Isle : Scenario Disk Volume One

Année de sortie : 1992
Publié sur : Amiga, PC

Les nouveaux graphismes apportent un peu de variété (Amiga)

Signe du succès rencontré par Battle Isle, le titre de Blue Byte n’aura pas tardé à accueillir son lot d’extensions – ou de « data disks », comme on les appelait plus volontiers à l’époque. Le principe était généralement d’offrir davantage de contenu au jeu de base en ne modifiant pas le gameplay d’un iota, ce qui est exactement le cas ici avec pas moins de 32 nouvelles cartes: 24 pour le jeu solo, et 8 pour le multijoueur. Un choix qui pourra paraître étrange à première vue – le jeu étant nettement plus amusant à deux – mais qui est au fond parfaitement logique si l’on considère qu’une carte multijoueur offre une rejouabilité très supérieure à celle d’une carte solo, surtout contre une IA aussi limitée. Histoire de soigner un peu l’enrobage, on remarquera que cette extension contient surtout un nouveau type de décor, sous la forme d’un désert (la boîte du jeu montrait également des étendues de glace, ce qui ressemble fort à de la publicité mensongère car je n’en ai jamais rencontré dans le jeu). Cela ne change hélas strictement rien en termes de possibilités de jeu (le gameplay n’a pas subi l’once d’une évolution), mais cela permet de remettre un coup de peinture fraîche histoire de rajeunir un jeu dont on commence à avoir fait le tour. L’extension étant de toute façon vendue par défaut, comme toutes les autres, avec le jeu de base, la question de son acquisition ne se pose pas. Un bon moyen de prolonger l’expérience au cas où vous auriez épuisé le contenu de base.

Autant dire qu’il y a encore matière à y passer des dizaines d’heures (PC)

2 – Battle Isle ’93 : The Moon of Chromos

Année de sortie : 1993
Publié sur : Amiga, PC

Si vous vouliez un contexte plus futuriste, au moins, vous êtes servis (Amiga)

Comme son nom l’indique, la deuxième extension de Battle Isle est parue en 1993. Sans surprise, elle propose une nouvelle brouette de contenu: encore 24 niveaux solos et 8 niveaux multijoueurs. La bonne nouvelle, c’est qu’elle intègre, en plus d’un nouveau décor lunaire un tantinet grisâtre, de nouvelles unités un peu plus originales comme des robots – cela reste de l’infanterie, mais on a enfin le sentiment de voir quelque chose d’un peu neuf. La mauvaise, c’est que le gameplay n’a, une nouvelle fois, absolument pas évolué. Plus frustrant, il n’intègre même pas les modifications aperçues dans Historyline (pourtant paru l’année précédente), à commencer par des scènes de combat un peu plus visuelles. N’espérez donc pas de révolution: on rempile pour plus ou moins la même chose avec un emballage tout neuf, et si vous commencez à estimer avoir fait le tour du jeu, peu de chance que vous y passiez plus de cinq minutes. Et la version PC ne reconnait toujours aucune carte son en dehors de l’Adlib et de la Sound Blaster! En 1993! C’est dommage car le paysage vidéoludique avait énormément évolué en deux ans, et pour sympathique qu’elle soit cette extension a peut-être été celle de trop.

Notez comme les couleurs des deux camps ont été inversées par rapport à la version Amiga (PC)

Version PC

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 2
Disponible en Français: Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA – Musiques et sons: Adlib, Sound Blaster – Nécessite un joystick

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parallèlement à la version Amiga, Blue Byte aura également sorti Battle Isle sur PC – ce qui, en 1991, commençait à s’imposer comme une évidence tant le PC apparaissait alors de plus en plus comme une des plateformes de jeu les plus performantes disponibles sur le marché. On sent bien, ceci dit, que le jeu tient avant tout du bête portage: les graphismes sont moins fins que sur Amiga (on connait les limites du VGA dans ce domaine), et semblent légèrement plus colorés (On voit bien que certaines parties de l’introduction, par exemple, ont été redessinées: observez le ciel au-dessus de la maison à la fin de la vidéo). Du côté de la musique, petite déception: le titre ne reconnait que l’Adlib et la Sound Blaster, soit le minimum vital de l’époque. Si cela s’entend pendant l’introduction et l’écran-titre, où la puce Paula faisait clairement mieux, on ne peut pas dire que le thème musical en jeu en souffre beaucoup. Les sensations au cours de la partie sont globalement identiques – on se sent peut-être un tout petit peu plus à l’étroit – mais le gros avantage de cette version est bien évidemment la puissance des PC actuels: fini d’attendre cinq minutes que l’IA prenne ses décisions! C’est quand même un gros avantage par rapport à un jeu solo qui accumulait les écueils, et c’est à coup sûr un très bon prétexte pour acquérir cette version à la vente sans nourrir de regrets.

Graphiquement, ce n’est peut-être pas très différent, mais ça tourne beaucoup mieux!

NOTE FINALE : 14/20

Pour une fois, l’âge vénérable de Battle Isle constituera plutôt un avantage pour les joueurs sur PC: vu la puissance des processeurs actuels, autant dire que l’IA réfléchit beaucoup plus vite et que le confort de jeu y gagne énormément en solo. La réalisation étant à peu près équivalente à celle de la version Amiga, aucune raison de bouder cette version DOS.

HeroQuest

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : 221B Software Development
Éditeur : Gremlin Graphic Software Limited
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, ZX Spectrum
L’extension du jeu : Return of the Witch Lord

La saga HeroQuest :

  1. HeroQuest (1991)
  2. HeroQuest II : Legacy of Sorasil (1994)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ah, les jeux de société… Les après-midi passés en famille, à tenter de canaliser les psychodrames parce qu’on vient de pousser papa à la faillite au Monopoly, ou à consoler petit-frère parce que mémé n’a pas accepté qu’on mette le mot « prout » sur la case « mot compte triple » au Scrabble… Ne rigolez pas: en réfléchissant un peu on réalise qu’il ne s’agit finalement que du pendant « grand public » des jeux de rôles sur table qu’on pratiquaient déjà et qu’on pratique encore aujourd’hui. Et tous ceux qui auront eu la chance de passer une nuit à essayer de venir à bout d’une campagne de Donjons & Dragons sauront à quel point ce genre de soirée entre amis a un cachet particulier qu’on ne retrouve pas nécessairement lorsqu’on joue à Call of Duty en ligne avec de parfaits étrangers.

Votre équipe est au complet, l’aventure vous attend!

Le truc, c’est qu’on n’a pas toujours des amis, une table, une pièce et une longue nuit sous la main. Et que, lorsqu’on en a, il n’est pas non plus établi qu’ils aient forcément envie de jouer à un jeu de société – surtout au XXIe siècle, où la chose est un peu passée de mode. Le problème était d’ailleurs déjà posé au siècle dernier, où il n’était pas rare de posséder un placard rempli de Mad, de Destins ou de Jeu des mille bornes destinés à y prendre la poussière faute de joueurs, ces derniers leur préférant souvent, les ingrats, les jeux vidéo. Quel meilleur retour d’ascenseur, dès lors, que d’imaginer des jeux vidéo permettant de redécouvrir les jeux de société sans avoir nécessairement besoin de mobiliser la famille ou un groupe d’amis? Tous les plus grands succès auront eu droit à leurs (multiples) adaptations au fil des ans, et parmi eux, un certain… HeroQuest.

Certains monstres sont plus impressionnants que d’autres… mais au final, ils n’ont toujours qu’un seul point de vie

En quoi consiste fondamentalement le jeu imaginé par Stephen Baker et distribué chez nous par MB et Games Workshop? Eh bien, à une sorte de « jeu de rôles light »: un plateau, des figurines, des dés, des cartes, et un maitre de jeu disposant les éléments et donnant les objectifs à un groupe composé de un à quatre joueurs. Pas de grands débats quant à la façon d’ouvrir une porte, pas d’extérieurs, pas de personnages à qui parler: on est toujours dans un donjon avec les mêmes types de monstres, il n’y a ni caractéristiques ni points d’expérience, et les seules possibilités en-dehors des combats et de l’exploration se limitent à fouiller les différentes pièces à la recherche de trésors, de pièges ou de passages secrets. Autant dire les bases. La première édition du jeu proposait 14 quêtes, la réédition de 1994 sera venue en rajouter 13 et modifier légèrement les règles, et quatre des extensions officielles seront arrivées jusqu’en France histoire de venir étoffer encore un peu le contenu.

Les combats ne sont pas plus palpitants que le reste

En l’absence de réelle progression de personnage (il n’y a, comme on l’a vu, ni expérience ni niveaux), chacun des quatre héros jouables présente des capacités légèrement différentes. Ainsi, le barbare ou le nain auront davantage de points de vie et pourront jeter plus de dés lors des phases de défense et d’attaque que l’elfe ou le magicien qui auront, en contrepartie, accès à des sorts très efficaces. Le but de chaque quête est toujours d’accomplir un objectif assez basique (trouver quelque chose ou tuer quelqu’un) avant de parvenir à quitter le donjon en vie.

Vous aurez l’occasion de vous équiper un peu, histoire d’augmenter vos chances

Les richesses amassées à l’intérieur pourront alors être échangées contre de l’équipement qui apportera divers bonus à vos lancers d’attaque et de défense – et c’est bien cet équipement qui fera office de progression de personnage puisqu’il sera possible de le conserver d’une mission à l’autre. En revanche, à la mort d’un héros, celui-ci perd toute ses possessions et devra repartir les mains vides, exactement comme s’il fallait recréer un personnage de niveau un. Comme on peut s’en douter, la grande force de ce concept est son accessibilité: n’importe peut comprendre comment jouer en une poignée de minutes. Sa grande limite est, en contrepartie, son côté balisé: le maitre de donjon ne sert pas à grand chose de plus qu’à placer les différents éléments sur le plateau, et le déroulement d’une partie ne repose que sur des lancers de dés et des tirages de carte.

Des monstres, des salles et des couloirs: la base

Que propose au juste l’adaptation réalisée par 221B Software Development? Eh bien, très exactement la même chose que la boîte de jeu de base, au micron près. Aucune originalité, aucune prise de risque, aucune alternative: le programme se contente finalement de prendre la place du maître de donjon, et à vous les joies de pratiquer devant votre Amiga ce que vous faisiez autour de la table du salon, seul ou à plusieurs. Bien évidemment, le plateau a été remplacé par une représentation graphique assez fidèle, pratiquement sans aucune animation hors des combats: même les sortilèges se contente d’afficher une description textuelle. Les lancers de dés sont automatiques, et les différentes actions sont accessibles via quelques icônes en bas de l’écran. La réalisation est honnête sans être ébouriffante, et la musique d’ambiance qui tend à répéter les mêmes boucles sonores ad nauseam tape vite sur les nerfs, mais on obtient ce qu’on était venu chercher: le jeu de société, en version « je peux y jouer même quand je n’ai pas d’amis ».

Tout le jeu de plateau est là, mais ça ne fait finalement pas grand chose

La grande faiblesse de ce type de concept, c’est précisément qu’un jeu de plateau comme HeroQuest constitue, avant toute chose, un très bon prétexte pour passer du temps en famille ou entre copains – l’occasion de s’engueuler un coup, de faire preuve de mauvaise foi, de se chambrer et de rigoler un peu. Le pratiquer à plusieurs face à un écran n’a pas grand sens, chacun participant à un jeu de chaises musicales pour aller prendre le clavier et la souris le temps d’agir toutes les cinq secondes. Et le pratiquer seul ne fournit que la portion la plus extraordinairement limitée de l’expérience, sur un système où les bons jeux de rôles, beaucoup plus complets, ne manquent pas.

Ça c’est de la VF…

On s’agacera d’ailleurs souvent du fait que le programme ne propose strictement rien pour aider à accélérer les passages fastidieux d’une partie. Vous avez accompli votre mission au fond du donjon? À vous le plaisir, à présent, de passer les dix prochaines minutes à lancer un dé à chaque tour et à vous déplacer de quelques cases jusqu’à avoir atteint la sortie. Intérêt: néant. Sachant que le programme n’offre finalement rien de plus à voir que ce que contenait le jeu de plateau – en moins beau et en moins tangible – en-dehors d’une vague cinématique d’introduction, on ne met guère plus de quelques dizaines de minutes à faire le tour de l’expérience. Et puisque le fait d’offrir une représentation graphique beaucoup plus variée que ce que permettait le plateau original ou bien des règles alternatives auraient été les deux seuls intérêts potentiels d’une version informatique, on réalise rapidement que le choix de la fidélité fanatique fait par l’équipe de développement est une fausse bonne idée. Dès lors, on s’amuse une heure ou deux, en fonction de notre patience, avant de passer à autre chose – au hasard, une vraie soirée avec de vrais amis.

La surface de jeu est bien suffisante pour ce qu’il y a à y faire

Précisons enfin que la version française présente en jeu se contente de traduire les menus et les actions, et laisse les briefings en anglais… Une raison supplémentaire, si vous êtes allergique à la langue de Shakespeare, pour préférer investir dans le jeu de société – intégralement traduit, lui – à la place.

Vidéo – La première quête du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dans la catégorie des adaptations de jeux de plateau, HeroQuest aura fait le choix d'une fidélité à toute épreuve: on retrouve tout le contenu et les possibilités du titre publié par Games Workshop et MB, ni plus, ni moins. Le joueur sachant exactement ce qu'il est venu chercher ne devrait donc pas être déçu par cette expérience de "jeu de rôles light", même s'il aurait également pu espérer un peu plus d'ambition du côté de la réalisation. Les autres, en revanche, devront être prêts à découvrir un concept limité reposant quasi-exclusivement sur des lancers de dés ou des tirages de carte, s'avérant rapidement répétitif et n'offrant que peu d'attrait à plusieurs. Une alternative correcte au jeu de plateau lorsqu'on n'a pas d'amis sous la main, au risque d'y perdre beaucoup en magie et en convivialité. CE QUI A MAL VIEILLI : – Musique qui tape vite sur les nerfs – Gameplay reposant principalement sur des jets de dés – Déroulement laborieux, particulièrement à quatre joueurs – Strictement aucun ajout par rapport au jeu de plateau – Réalisation correcte, sans plus – Pas assez de missions

HeroQuest : Return of the Witch Lord

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :
Disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum

Soyons honnête: voilà une extension qui n’a pas dû nécessiter beaucoup de temps ni coûter très cher

Tout comme le jeu de société original, la version informatique de HeroQuest projetait de commercialiser des extensions… il n’y en eut finalement qu’une seule, parue la même année, et dont le contenu correspondait très exactement à celui de la version « plateau » commercialisée l’année précédente: une dizaine de nouvelles quêtes plus difficiles que celles du jeu de base histoire de rentabiliser un peu votre groupe d’aventuriers suréquipés. Comment cela se traduit-il une fois en jeu? Eh bien de manière très simple: un nouveau décor (on est toujours dans un donjon mais les murs ont changé d’apparence), les dix nouvelles quêtes… et c’est tout. Seule nuance: au moins, cette fois, les briefings ont bien été traduits en français. Encore une fois, ça reste vraiment le minimum syndical, et on peut comprendre que les joueurs ayant accroché au concept aient fini par préférer aller investir directement dans le jeu de plateau plutôt que dans ce genre de conversion minimaliste. Les amateurs, de leur côté, devraient trouver une nouvelle fois exactement ce qu’ils sont venus chercher: la même chose, avec un peu plus de contenu. Mais alors vraiment très peu. À noter que sur PC, l’extension ne sera jamais sortie sous cette forme: elle aura uniquement été vendue dans une version intégrant également le jeu de base.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

En 1991, le CPC n’était pas exactement au sommet de sa forme, et les rares développeurs à daigner encore développer sur la machine d’Amstrad avaient une furieuse tendance à ne le faire qu’à cause des similitudes que partageait le système avec le ZX Spectrum. On pouvait donc craindre un simple portage de la version parue sur la machine de Sinclair… C’est pire. Incroyable mais vrai, il y a MOINS de couleurs sur la version CPC que sur la version ZX Spectrum! D’ailleurs, écrire « couleurs » au pluriel est sans doute un abus de langage, il serait plus honnête de parler de « dégradé »… À vous la joie, donc, d’un titre se déroulant intégralement en nuances de bleu (allez, il y a aussi un peu de gris). Il n’y a évidemment plus d’introduction. Bon, heureusement, la musique, elle, est très correcte, et tout le contenu du jeu de plateau est toujours là. Reste que le principal intérêt du jeu étant précisément sa représentation graphique, on réservera ce jeu à ceux n’ayant vraiment AUCUN ami et étant resté coincés sur la machine d’Amstrad. Sinon, autant acheter le jeu de plateau.

NOTE FINALE : 08/20

À une époque où on pouvait concevoir que vous n’ayez rien d’autre sous la main qu’un CPC pour jouer, on pouvait éventuellement comprendre qu’un joueur particulièrement misanthrope investisse dans cette version de HeroQuest. À l’heure actuelle, sauf crise de nostalgie ou curiosité scientifique, autant être clair: c’est absolument sans intérêt.

– Version Atari ST –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec la version Atari ST d’un jeu développé sur Amiga: sensiblement la même chose, avec une qualité sonore inférieure. C’est très exactement ce qu’on obtient ici, au détail près que la musique est cette fois très supérieure aux modestes « bip-bip » auxquels la machine d’Atari nous a trop souvent habitués. Je vous laisse vous faire votre idée en écoutant l’introduction: c’est le même thème, mais c’est assez différent dans les sonorités – on peut même aller jusqu’à trouver cette musique supérieure à celle de la version Amiga. Cette légère nuance mise à part, les deux versions sont strictement identiques.

Rien de bien neuf, mais le contraire eut été surprenant

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de HeroQuest livre une prestation sensiblement identique à celle observée sur Amiga. Seule la musique est légèrement différente, mais pas vraiment de quoi vous bouleverser.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Il faut aimer le marron, mais ça contraste moins avec l’ambiance que le bleu du CPC

Au rang des machines en bout de course en 1991, l’autre ordinateur de Commodore ne savait pas encore qu’il allait disparaître en même temps que son cadet. Il représentait en tous cas encore un marché viable, en témoigne ce portage qui propose à peu près ce qu’on était en droit d’attendre: l’essentiel. Parmi les pertes: plus d’introduction, plus de version française (enfin, si on pouvait appeler ça une VF), et la musique ne se fait plus entendre que pendant le menu. Pour le reste, tout le contenu est là, même si les textes vont désormais à l’essentiel, et la réalisation offrant difficilement plus de quatre couleurs ne choque pas plus que ça – contrairement à ce qu’on avait pu voir sur CPC.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de trouver beaucoup de reproches à faire à HeroQuest sur Commodore 64 – mais difficile également de hurler au génie pour un titre qui montrait déjà vite ses limites sur les ordinateurs 16 bits. L’essentiel est là, pas grand chose d’autre, et on est en droit de se demander qui ira s’essayer aujourd’hui à cette version.

– Version PC –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib

On ne va pas crier à la révolution, mais c’est quand même plus coloré

Aaaaah, le PC. Au moins, en 1991, les choses commençaient à être claires: un développeur proposant un portage PC n’étant pas à la hauteur des versions Atari ST ou Amiga n’avait plus d’autres excuses à invoquer que l’incompétence ou la fainéantise. Le VGA était déjà bien implanté, les cartes-sons commençaient à se démocratiser: on était en droit de se montrer optimiste. Et au final… on obtient à peu près ce qu’on était en droit d’attendre. Niveau sonore, c’est un peu décevant: le jeu n’intègre pas de programme de configuration, et ne semble pas reconnaître grand chose au-delà de l’Adlib. C’est donc moins bon que ce qu’on pouvait entendre sur Amiga et Atari ST, mais de peu. Graphiquement, en revanche, le jeu a été redessiné. Ce n’est pas extraordinairement plus beau, mais c’est indéniablement plus coloré, et c’est surtout beaucoup plus lisible. Tout juste pestera-t-on contre ces personnages un peu… courts sur pattes. En revanche, le jeu n’intègre pas NON PLUS de limitateur de vitesse: mieux vaut laisser les réglages en « auto » sous DOSBox. Le contenu, pour sa part, n’a pas bougé, exception faite de la version française passée à la trappe.

NOTE FINALE : 12/20

HeroQuest sur PC a au moins le bon goût de tirer un minimum avantage de la palette de couleurs du VGA. Ce n’est pas magnifique, mais c’est plus lisible et plus travaillé que sur Amiga et Atari ST. La musique, comme souvent, est un peu décevante, mais cela reste néanmoins la meilleure version.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie: 1991
Nombre de joueurs: 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français: Non
Version testée : Version disquette testée sur Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Au moins, il y a de la couleur – dans l’interface, certes, mais c’est mieux que rien

Dernier exemple de machine en fin de vie en 1991: Sinclair avait été vendu à Amstrad en 1986, et le ZX Spectrum poursuivait son petit bonhomme de chemin jusqu’à sa fin de production en 1992 (décidément une très mauvaise année pour la concurrence du PC). Encore une fois, l’idée était surtout de tirer les derniers revenus d’un marché sur le déclin, on ne sera donc pas surpris de composer avec un portage qui ne transcende pas exactement les capacités du ZX Spectrum. Ce qui ne l’empêche pas d’être assez honnête, au demeurant, et même plutôt supérieur à la version CPC – on a même droit à la musique pendant la partie. Seul véritable regret: l’essentiel des couleurs reste cantonné à l’interface, et il faudra donc se contenter d’une fenêtre de jeu monochrome, mais ça reste moins énervant que le pâté bleuâtre de la version Amstrad. Et en termes de contenu, au moins, tout est toujours là.

NOTE FINALE : 09/20

HeroQuest délivre sur ZX Spectrum à peu près l’expérience qu’on était en droit d’attendre – sauf pour ce qui est de la couleur, qui aurait pu s’étendre à la fenêtre de jeu au lieu de se cantonner à l’interface. Comme souvent, on se demande qui ira s’essayer à cette version aujourd’hui, mais on notera qu’elle reste plutôt supérieure à celle parue sur CPC.