NAM-1975

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ナム-1975 (graphie japonaise), ACA NEOGEO NAM-1975 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPhone, iPad, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Cartouche de 46Mb
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour lancer une console, il faut des jeux – une constatation a priori évidente, mais qui peine visiblement à s’inscrire dans la logique des constructeurs, même les plus puissants, à en juger par la liste étrangement longue de lancements ratés avec des line-up faméliques. La quantité est importante, afin d’offrir une large sélection aux joueurs, et la qualité l’est tout autant, ne fut-ce que pour donner un avant-goût de ce que la machine a dans le ventre – le lancement japonais de la Mega Drive, avec une minuscule poignée de jeux ratés, restant un véritable cas d’école de tout ce qu’il ne faut surtout jamais faire.

Attendez-vous à recroiser les mêmes ennemis d’un bout à l’autre du jeu

Mais quand on lance une console qui est en même temps une borne d’arcade, et dont les titres sont si monstrueusement chers qu’ils mettront d’ailleurs plus d’un an avant d’être proposé à la vente plutôt qu’à la location, on se doute qu’on a tout intérêt de placer la barre assez haut d’entrée de jeu. Chez SNK, le tout premier jeu développé pour la très ambitieuse Neo Geo aura eu pour nom NAM-1975, et quelle est la meilleure façon d’initier une légende ? Eh bien, mais c’est d’aller repomper sans vergogne ni sans la moindre idée neuve une borne de Tad Corporation de deux ans d’âge, pardi !

C’est devenu votre guerre dès l’instant où vous avez glissé une pièce dans cette fente

NAM-1975, autant être clair, c’est Cabal avec un coup de peinture. Même vue, même concept, même gameplay – un bouton pour tirer, un bouton pour lancer des grenades et le dernier pour faire une roulade… à condition de pousser le stick dans une diagonale vers le bas et la direction visée, faute de quoi le personnage se contentera de courir, ce qui est certes plus rapide mais ne lui assurera en contrepartie aucune forme d’invincibilité temporaire contre les (très nombreux) projectiles tirés dans sa direction.

Les combats tirent franchement en longueur sur la fin

Même le contexte n’est pas franchement différent : la guerre moderne imaginaire a été remplacée par une guerre moderne réelle, en l’occurrence celle du Vietnam, laquelle servira surtout de prétexte pour multiplier les références visuelles (une nouvelle fois pompées sans vergogne ni autorisation) à Full Metal Jacket, du casque arborant le fameux « Born to kill » jusqu’à la jeune viet-cong avec son fusil mitrailleur. Quant au scénario qui vous envoie secourir un scientifique et sa fille, il ne cherche désespérément à multiplier les rebondissements que pour arriver à une conclusion débile digne de Shanghai Pizza contre le ninja volant en vous opposant à un savant fou qui cherche juste à détruire le monde. Même pas à le conquérir, hein, juste à le détruire. Comme ça, pour le fun.

OK, ce n’est pas très réaliste de se battre depuis le flanc d’un avion éventré, mais ça offre une des rares séquences originales du jeu

L’objectif – le vrai, le ludique – est donc on ne peut plus simple : abattre les milliers d’ennemis que le jeu va vous envoyer (en vous efforçant de ne pas connaître leur sort), au cours d’une expédition au Vietnam qui cherche à alterner les décors et les situations et n’y parvient pas vraiment.

Les robots géants, ce n’est peut-être pas très réaliste, mais ça en jette !

Au moins appréciera-t-on ce niveau se déroulant dans les airs et vous opposant rapidement à un avion géant qu’il faudra détruire poste par poste (ça change), et une réalisation qui, si elle n’impressionnera plus personne aujourd’hui, est indéniablement un cran au-dessus de celle de son modèle, et peut afficher dizaines d’ennemis et boss géants simultanément sans l’ombre d’un ralentissement. Surtout, le mode deux joueurs en coopératif est un excellent moyen d’introduire une dose de stratégie en cherchant à se répartir les cibles dans un titre qui ne repose autrement que sur la pure adresse, et qui doit également souffrir d’avoir été pensé pour vous faire cracher des pièces. Parce qu’autant vous prévenir : le jeu devient rapidement très, très exigeant.

Si on peut tempérer la difficulté à condition de mettre les mains dans les entrailles de la borne pour accéder aux réglages en modifiant les DIP Switches, le mode par défaut est suffisamment ardu pour arriver à en tuer toute dose de fun dès le troisième ou quatrième niveau.

Quand on libère des otages, ils viennent prendre leur revanche à nos côtés !

Quand on en arrive au stade où il y a tellement de tirs à éviter qu’on on est réduit à passer 95% de son temps à enchaîner les roulades pour survivre en trouvant péniblement des phases d’un dixième de seconde pour répliquer (en vain), le défouloir efficace qu’était le jeu se transforme en chemin de croix où on a trop souvent l’impression de ne même plus avoir le droit de jouer, ce qui est quand même censé être la base ! Les ultimes niveaux sont littéralement impassables sans mourir toutes les secondes (soit la durée de votre période d’invincibilité post-mortem), et même si on réapparait exactement à l’endroit où on a trouvé la mort, le jeu pousse le cynisme jusqu’à vous interdire d’employer un continue pendant le boss final ! Bref, mieux vaudra adapter le défi à votre tolérance nerveuse, sans quoi vous risquez de trouver le temps long bien avant d’arriver au terme de la demi-heure que réclamera une partie complète, particulièrement si vous jouez seul.

C’est quand même nettement plus sympathique à deux

Car même si NAM-1975 cherche à donner le change avec des power-up bien pensés (mais hélas trop rare), comme ces otages qui viennent vous aider une fois libérées plutôt que de rester cantonnées à leur partition de femme en détresse, des boss géants et des cibles dans tous les sens, le fait est qu’on passe toujours l’essentiel de la partie à recroiser exactement les mêmes cibles et notamment ces soldats qui composent 95% de l’armée adverse.

Le titre essaie de casser la routine, mais tous les adversaires s’affrontent de la même façon

C’est efficace, nerveux et rempli de grosses explosions, mais au bout de deux minutes on a assimilé à peu près tout ce que le gameplay et le jeu ont à offrir, et ça ne se renouvèle hélas pratiquement jamais par la suite. Avec un défi bien adapté, on peut au moins chercher à voir jusqu’où on est capable de progresser avec un nombre défini de crédits – dommage que la version AES, si elle vous cantonne à cinq continues, ne vous offre absolument aucune option pour régler la difficulté. En l’état, le jeu peut rapidement apparaître comme ce qu’il est : répétitif, frustrant et limité, mais lorsqu’on peut rééquilibrer les choses pour le rendre simplement exigeant plutôt qu’extraordinairement difficile, il peut remplir son office en se montrant divertissant pendant dix minutes, particulièrement avec un ami. Et puis bon, les clones de Cabal n’étant pas si nombreux, ce restera sans doute un bon moyen de changer de rythme entre deux parties de Wild Guns.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (MVS) – 14/20 (AES) L'ambition assumée de NAM-1975 est assez simple à résumer : prendre absolument tout le gameplay de Cabal et doper la réalisation aux stéroïdes. Dans les faits, la mission est au moins partiellement remplie : la quantité hallucinante d'opposition à l'écran dévoilait d'entrée de jeu les impressionnantes capacités de la Neo Geo. S'il y a vraiment matière à s'amuser avec un ami, mieux vaudra passer par les DIP switches pour diluer un peu la difficulté totalement démentielle du titre, faute de quoi on pourra littéralement mourir quarante fois par minute sur la fin de l'aventure. Devoir obligatoirement composer avec ce défi surhumain dans une version AES dépourvue d'écran des options finit par rendre le jeu étonnamment rébarbatif tant on a le sentiment, à force d'aligner les courses et les roulades (le plus souvent pour rien), de ne même plus avoir le temps d'accomplir l'unique objectif de la cartouche : tirer sur les ennemis. Amusant par courtes sessions, et vraiment divertissant à deux quand la difficulté est bien réglée, mais à réserver sinon aux jusqu'au-boutistes de l'action hyper-exigeante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de roulade inutilement complexe – Une difficulté proprement surhumaine par défaut... – ...et qu'on ne peut baisser que dans le mode MVS – Des environnements et une action pas assez variés

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler NAM-1975 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Non, non, rien n’a changé ♪

On sait en quoi consiste une Neo Geo CD – sensiblement la même chose que la Neo Geo originale, mais en s’efforçant de coûter moins cher, d’où des problèmes de mémoire pour les jeux les plus exigeants du catalogue. Ce n’est évidemment pas le cas de NAM-1975, premier jeu développé pour le hardware original comme on l’a vu, on se doute donc que les différences, si elles existent, seront plutôt à aller chercher du côté des options. Les choses vont aller assez vite ici : il n’y en a pas. On est tout bêtement face à la version AES du jeu gravée sur un CD-ROM, à l’infime nuance près que les continues sont illimités là où ils étaient limités à cinq sur la version cartouche. Un bon défouloir à deux, donc, mais je pense que le joueur solo sera plus à l’aise sur la version MVS.

NOTE FINALE : 14/20

Simple copier/coller de la version AES du jeu – mais avec les continues illimités – NAM-1975 sur CD-ROM hérite donc de la difficulté particulièrement frustrante de cartouche originale sans aucune possibilité de tempérer un peu le défi. Si parvenir devant le dernier boss ne sera pas un problème, on risque d’avoir son compte bien avant d’en être arrivé là, assommé par une action aussi répétitive que punitive.

Blinkys Scary School

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Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Titre alternatif : Blinky’s Scary School! (écran-titre – Commodore 64), Blinky’s Scary School (écran-titre – Atari 8 bits)
Testé sur : Commodore 64AmigaAtari 8 bitsAtari STZX Spectrum

La série Blinky (jusqu’à 2000) :

  1. Blinkys Scary School (1990)
  2. Titanic Blinky (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être mort, en fait, c’est du boulot.

C’est une affirmation qui peut paraître étrange à bien des niveaux, en fonction de vos croyances en la matière – après tout, la mort correspondant précisément à la fin de la vie, on pourrait estimer qu’elle équivaut à un repos qu’on décrit d’ailleurs souvent comme « éternel ».

Voilà votre cible. Faites comme le premier voisin bourré venu, et réveillez-la !

C’est déjà moins vrai dans le domaine du jeu vidéo, où les personnages meurent beaucoup, et souvent – ce qui entre en contradiction avec le fait établi qui veut qu’on ne meure qu’une seule fois, mais là encore, je ne cherche pas à froisser ceux qui croient en la réincarnation. Quoi qu’il en soit, la mort, dans un jeu vidéo, ne correspond pas à la fin de la vie mais plutôt à celle de la partie. Et les choses sont encore compliquées par le fait que, dans le cas de Blinky, la mort représente plutôt un début. Car Blinky, voyez-vous, est un fantôme. Et si on en croit le scénario de Blinkys Scary School, aux ramifications métaphysiques ô combien bouleversantes, il s’avère qu’être un fantôme, justement, ça se mérite.

Dans le monde de Blinky, on a repoussé l’âge de la retraite et regardez où ça nous mène !

Pour obtenir son diplôme de revenant et pointer à plein temps et pour le restant de l’éternité en tant qu’être éthéré et nébulo-gazeux qui fait peur aux enfants et parfois même aux adultes, Blinky s’est donc vu confier une épreuve : foutre les chocottes à Hamish Mactavish au cœur de son manoir écossais avant que le jour ne se lève.

Ces cuvettes WC sont des téléporteurs qui nécessitent du papier. Logique.

Et comme pour toutes les épreuves vidéoludiques, vous allez bien évidemment l’y aider, avec votre fidèle joystick et votre adresse – car il s’avère qu’en tant que pur fantôme, notre héros est quelque peu… démuni. Non seulement il ne flotte pas au-dessus du sol, mais il ne passe pas non plus à travers les murs, et pour tout dire il ne sait pas faire grand chose d’autre que sauter. Et tant qu’à faire il est même suffisamment matériel pour pouvoir être blessé par la vermine qui infeste le château de Mactavish, ce qui signifie qu’il peut donc mourir une deuxième fois, décidément je ne comprends plus rien à la mort d’autant que la sienne semble le transformer en… pièce de monnaie ? Quoi qu’il en soit, quitte à être solide, Blinky peut également transporter des objets – jusqu’à trois en même temps – et cela tombe bien car cela va constituer le nœud d’une grande partie du jeu.

Ce qu’on appelle de la bonne vieille plateforme à l’ancienne

Notre fantôme commence en effet la partie auprès d’un chaudron, comme la première sorcière venue. Comme vous allez rapidement le comprendre, l’objectif du jeu est assez simple : explorer le château, collecter les ingrédients décrits par une sorte de charade abandonnée au sol à deux écrans de là, les ramener au chaudron et gagner ainsi l’accès à la deuxième partie de la demeure où vous devrez refaire la même chose, cette fois pour vous ouvrir l’accès à un passage aquatique, lequel vous donnera accès au vrai Graal du jeu : un réveil.

La grande question des objets à collecter sera : lesquels ?

Car oui, c’est comme ça que vous allez réveiller Mactavish. Beaucoup de boulot, non ? Dans les faits, on passe d’un écran à l’autre, on s’efforce d’éviter les monstres que Blinky ne peut de toute façon pas tuer, et on s’efforce de mettre en place une route qui permette à la fois de ramasser les ingrédients, de franchir les obstacles qui se présentent (par exemple, certaines zones obscures ne peuvent être visitées qu’on possédant une lampe-torche), et surtout de trouver le moyen de revenir car on peut très facilement se retrouvé bloqué faute d’avoir ramassé un élément essentiel. Parmi les raccourcis indispensables du jeu, vous apprendrez ainsi à chercher les… cuvettes des W.C. (humour très anglais, I presume ?), lesquelles ne vous « téléporteront » quelque part que si vous avez en votre possession… un rouleau de papier toilette. Bon, quelque part, c’est cohérent.

La réalisation n’est certes pas très variée, mais elle est agréable

Blinkys Scary School est donc un jeu de plateforme basé sur l’exploration et la collecte, évoquant un peu la série des Dizzy. C’est, d’un bout à l’autre, un jeu qui transpire la philosophie 8 bits, avec des commandes simples (un stick et un bouton, et rien d’autre), une jouabilité d’une rare raideur (on ne peut altérer en rien la direction d’un saut, et le plus petit élément d’un pixel de haut vous bloquera) et un level design qui vous imposera de vous suicider à de nombreuses reprises lorsque vous constaterez que vous n’avez pas le bon objet au bon moment.

Les bons vieux pièges mortels fonctionnent toujours, même quand on est déjà mort

Oh, et naturellement, les ennemis sont scientifiquement placés dans des couloirs trop étroits pour que vous ayez la place de sauter au-dessus de vos adversaires, attendez-vous donc à voir votre jauge de santé baisser régulièrement – c’est pour ainsi dire inévitable. Et tant qu’à faire, il y a une limite de temps figurée par la lune dessinée en bas à gauche, car vous devrez accomplir votre mission avant la fin de la nuit – moyen confortable d’instaurer une certaine pression dans un jeu qui, une fois que l’on sait quoi faire, peut être terminé en à peine dix minutes.

Apparemment, quand on est un fantôme, on a besoin de se transformer en bulle pour se déplacer sous l’eau

Bref, on est face à un jeu de plateforme à l’ancienne, tendance milieu des années 80, avec ses lourdeurs et ses limites. Une fois cela accepté, il faut bien reconnaître que la réalisation du titre est très agréable et que le principe est suffisamment accessible pour qu’on prenne très vite ses marques sans avoir à verser trop systématiquement dans le die-and-retry. La grande force de Blinkys Scary School, c’est de ne pas chercher à en faire plus que ce qu’il sait faire : on saute, on explore, on retient la route idéale, et avec un minimum d’attention on a largement de quoi avoir vu et maîtrisé l’essentiel du jeu au bout d’une heure.

Ne vous attendez pas à une cinématique de fin, vous seriez déçu

Naturellement, cela ne faisait plus vraiment recette en 1990 ou les joueurs commençaient à attendre un peu plus d’ambition, même pour un titre vendu à 10£, d’où une certaine tiédeur des retours de la presse de l’époque qui voyait avant tout dans le fantôme de Zeppelin Games celui d’un passé révolu. À notre époque où l’on cherche précisément la valeur dans l’ancienneté, on ne passera certes pas des mois à accompagner Blinky dans son château, mais il y a néanmoins largement matière à passer un bon (et court) moment en sa compagnie en fermant les yeux sur ses quelques maladresses. Une sorte de madeleine de Proust de cette ère oubliée où on pouvait encore nourrir la prétention de jouer cinq minutes pour se détendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Blinkys Scarys School est un jeu de plateforme dans la plus pure tradition des ordinateurs 8 bits : bien réalisé, simple à prendre en main, pénalisé par une jouabilité extrêmement raide et par un équilibrage inexistant, et masquant une durée de vie très courte par un aspect ouvert et une difficulté frustrante. Le principe consistant à récolter des ingrédients pour aller les déposer dans un chaudron est néanmoins assez malin et récompense une exploration qui ne devrait pas vous prendre des heures, tant l'aire de jeu tient finalement sur une trentaine d'écrans à peine. On s'amuserait sans doute davantage avec un héros un peu plus maniable, avec un peu plus de contenu et avec un level design choisissant de placer les ennemis à des endroits où vous pourriez les éviter, mais cela ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment avec notre fantôme, particulièrement si on sait à quel type de jeu d'attendre. Un logiciel pour les nostalgiques du milieu des années 80.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité très raide – Un déroulement finalement très court... – ...masqué par de très nombreux allers-et-retours... – ...et par une limite de temps qui impose de connaître le trajet optimal pour espérer finir le jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blinkys Scary School sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chez Zeppelin Games, on sent bien que le cœur (et les compétences) était resté tourné du côté des ordinateurs 8 bits – seulement voilà, en 1990, il commençait à être franchement suicidaire de ne pas faire une incursion vers les systèmes 16 bits, particulièrement en Europe où l’Amiga et l’Atari ST vivaient leur plus belle vie. La philosophie adoptée pour l’occasion aura été la plus évidente : on ne touche strictement à rien du côté du contenu et du gameplay, et on remet juste la réalisation à jour. De ce côté là, le contrat est partiellement rempli : pour ce qui est des graphismes, c’est mignon et détaillé, et ça fait nettement plus illusion que des nanars comme l’adaptation de Strider devant lesquels la presse vidéoludique était pourtant en extase à l’époque. Le jeu est bien évidemment d’une fluidité irréprochable et la jouabilité, si elle est toujours aussi raide, répond au quart de tour ; la vraie déception est surtout qu’il n’y ait aucun moyen de faire jouer la musique passé l’écran-titre. Il était déjà frustrant de composer avec des jeux vous demandant de choisir entre la musique et les bruitages, Blinkys Scary School résout le problème à sa façon : ce sera bruitages pour tout le monde ! C’est la seule (petite) déception, car pour le reste on ne s’attendait pas trop à ce que les développeurs revoient tout leur jeu. Tant qu’à faire, si la réalisation du C64 ne vous emballe pas, vous pouvez donc opter pour la version Amiga à la place.

Graphiquement, le travail est fait et plutôt bien fait

NOTE FINALE : 12,5/20

Blinkys Scary School sur Amiga traduit bien la philosophie des portages du jeu : c’est un jeu 8 bits avec une couche de peinture, sans l’once de la plus petite modification de gameplay. Le résultat n’est pas vilain et se laisse jouer avec un certain plaisir dès l’instant où on sait ce qu’on vient chercher, mais il est dommage qu’il n’y ait pas de musique une fois en jeu.

Les avis de l’époque :

« Une jeu de plates-formes sans prétention, dont l’intérêt est renforcé par le côté aventure de l’entreprise. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari 8 bits

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : porter et commercialiser un jeu sur Atari 8 bits en 1990, alors que la gamme avait déjà fêté ses onze ans, commençait à être un acte de foi autant qu’un mouvement commercialement risqué. On sent néanmoins que Zeeppelin Games n’aura pas consacré trop d’énergie à ce portage, comme le prouve les décors dorénavant intégralement monochromes (avec un changement de palette à chaque écran) avec uniquement Blinky et l’interface pour venir briser la monotonie. C’est d’autant plus décevant que la machine d’Atari était parfaitement capable d’afficher seize couleurs (surtout que le titre ne fonctionne qu’à partir de la gamme XL), qu’on n’a plus le droit à la (sympathique) musique une fois en jeu, et que les seuls bruitages à se faire entendre interviennent lorsque le fantôme se fait toucher ou lorsqu’il ramasse un objet. Le point le plus dommageable et le plus inexplicable, cependant, reste que lesdits objets, justement, ont été remplacés par des points d’interrogation qui font que vous ne savez pas ce que vous collectez avant qu’il n’apparaisse dans votre inventaire ! Un étape saugrenue venant compliquer inutilement un mécanisme qui n’en avait pas besoin, et qui fait qu’en dépit d’un charme certain, on ne conseillera pas cette version pour découvrir le jeu.

Ça bouge bien, mais la gamme XL pouvait afficher plus de couleurs que ça !

NOTE FINALE : 11/20

Porter Blinkys Scary School sur Atari 8 bits était presque un geste miséricordieux en 1990, mais le faire avec des décors monochromes, une réalisation sonore quasi-inexistante passé l’écran-titre et des objets qui n’apparaissent plus que sous forme de points d’interrogation n’était sans doute pas la meilleure façon de le faire. On peut toujours s’amuser, mais tant qu’à faire, le mieux est sans doute de lancer le jeu sur une autre machine.

Version Atari ST

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version Atari ST de Blinkys Scary House, et comme assez souvent avec tout ce qui concerne les portages de l’époque, les choses vont aller vite : oui, c’est très exactement le même jeu que sur Amiga. Pour une fois, pas de déperdition à craindre du côté sonore – les développeurs de Zeppelin Games connaissaient visiblement suffisamment leur métier pour savoir employer de la musique digitalisée plutôt que de laisser le processeur sonore se dépatouiller avec les moyens du bord. Une nouvelle fois, on regrettera que la jouabilité n’ait pas été revue et qu’il ne faille composer qu’avec les bruitages une fois la partie commencée, mais pour le reste, pas de surprise : on sait très exactement ce pour quoi on signe.

Quoi qu’on en dise, Richard Beston, le graphiste du jeu, connaissait son boulot

NOTE FINALE : 12,5/20

Blinkys Scary School n’est pas un jeu qui alimentera les éternels débats entre les possesseurs d’Atari ST et d’Amiga pour savoir quelle machine héberge la meilleure version : les deux portages sont rigoureusement identiques. Ce qui poussera les amigaïstes à dire qu’ils ont encore hérité d’un jeu en seize couleurs à cause du ST. Laissez-les régler ça entre eux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Techniquement, rien à dire, c’est solide (vous avez remarqué que l’araignée a disparu ?)

Connaissant le passif de Zeppelin Games, il est tout à fait possible que Blinkys Scary School ait été programmé su ZX Spectrum – mais les dates de sortie et les équipes de développement étant identiques, difficile d’afficher des certitudes étayées à ce sujet. Un élément pouvant pencher dans ce sens, cependant, est le fait que cet opus soit le seul à connaître des différences avec les autres versions sur le plan du level design : bien que la disposition des salles soit identiques, on ne commence plus à côté du chaudron et de nombreux adversaires sont positionnés différemment… et plutôt d’une façon injuste (par exemple, juste à l’entrée de l’écran, là où vous êtes absolument certain de ne pas pouvoir les éviter). L’équilibrage en souffre encore un peu plus que sur les autres machines, d’autant que la jouabilité m’a ici parue tout aussi raide mais encore moins précise ! Une sorte de brouillon des autres versions ? Quoi qu’il en soit, même si le jeu est jouable et très bien réalisé pour la machine, le mieux est sans doute de le découvrir sur Commodore 64 ou sur les ordinateurs 16 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cette version ZX Spectrum de Blinkys Scary School donne le sentiment d’un opus encore moins bien fini et plus mal équilibré que les autres. Si cela reste un titre très correct et bien réalisé à l’échelle de l’ordinateur de Sinclair, ce n’est néanmoins pas la machine qu’on recommandera pour découvrir le jeu aujourd’hui.

Cougar Force

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Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titre alternatif : Piège (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)Atari STAmiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 (x4) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Intersound MDO
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, après quelques années de pratique artistique, que le succès soit ou non au rendez-vous, la tentation de sortir de sa zone de confort grandit.

Si je vous parle de Coktel Vision, je suis sûr que de nombreux jeux vidéo vous viendront immédiatement à l’esprit, parmi lesquels des OVNIS très français comme Gobliiins ou Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, sans oublier des titres comme Geisha, Fascination ou Lost in Time… des logiciels à la barre desquels le nom de Muriel Tramis n’est d’ailleurs jamais très loin. Cependant, je serais déjà beaucoup plus surpris que les premières références qui vous viennent à l’esprit soient des jeux d’action, et pour cause : cette fameuse « zone de confort » évoquée plus haut, Coktel Vision ne l’aura que très ponctuellement quittée, et très rarement pour s’éloigner véritablement du jeu d’aventure (il y avait bien quelques séquences d’action dans des logiciels à la Inca, mais cela restait très anecdotique). Et histoire de bien comprendre pourquoi cela ne sera pas arrivé plus souvent, il importe sans doute d’évoquer Cougar Force, ce jeu qui combine absolument tout ce que Coktel Vision ne savait pas faire !

Je vous préviens, les images ne vont pas être très variées, n’ayant pas trouvé en moi la force de franchir le troisième niveau…

Passons rapidement sur le titre, qui évoque les pires nanars philippins des années 80 : « Cougar Force », c’est avant tout le nom donné à un héros de type « James Bond » croisé avec Bruce Willis, dépêché sur un ilot perdu au milieu de l’océan pour enquêter sur des narcotrafiquants… avant de se faire capturer comme un bleu. De ce scénario bouleversant, je ne peux hélas rien vous dire de plus : le succès du jeu a été tel qu’il est actuellement à peu près impossible de mettre la main sur un exemplaire du manuel, et la narration en jeu étant pour ainsi dire inexistante (en-dehors de quelques messages sans intérêt défilant au bas de l’écran), il faudra juste vous contenter de ce qui se passe à l’écran. Votre mission, comme on peut le déduire, sera de parvenir à vous enfuir tout en en profitant pour démanteler le fameux réseau de drogue en faisant tout péter, à l’ancienne. Et puisque votre héros est un agent secret de génie qui sait bien évidemment tout faire, il sera attendu de vous que vous soyez capable d’en faire autant. Je vous préviens : ça ne va pas être facile.

Une séquence de simulation qui vous demandera plus de temps à apprendre à jouer qu’à la finir

Le jeu est en fait un assemblage de séquences disparates censées amener de la variété. Vous débutez dans une phase de beat-them-all mélangé à de la plateforme dans des niveaux de types « grands couloirs entrecoupés de pièges ou d’adversaires ». D’entrée de jeu, la réalisation honnête souffre de son besoin de tenter une animation à la Prince of Persia : non seulement celle-ci est globalement ratée (c’est toujours une mauvaise idée d’animer de trois-quarts face un personnage qui se déplace de profil), mais surtout, elle introduit une latence particulièrement dommageable dans un jeu où vous êtes censé réagir en un dixième de seconde.

Aller dans une direction et sauter au-dessus de trucs ; si au moins c’était bien fait…

Et tant qu’à faire, autant ajouter un système de combat inutilement complexe à la International Karate, tout ça pour venir à bout d’hommes de main bêtes comme leurs pieds qui disparaitront de toute façon dès que vous atteindrez l’écran suivant ! Autant vous prévenir tout de suite : si cette première séquence n’est pas bien méchante à passer, le mérite en revenant plus à votre énorme barre de santé et au généreux total de vies offert qu’à un level design ni fait ni à faire ou à des ennemis stupides, les choses vont très, très vite se compliquer. À tel point que je ne serais même pas parvenu à franchir le troisième niveau, et ce alors même que le programme propose une sauvegarde automatique au début de chacun d’entre eux et des continues infinis !

Les combats sont, comme le reste du jeu, absolument consternants

Une Cougar Farce ?

Si cette séquence d’évasion était à peine médiocre, la faute à une action molle et imprécise dans des couloirs sans intérêt, les choses franchissent un cap dans l’horreur avec le deuxième niveau, qui décide soudain de passer sans prévenir en mode « simulateur de vol en 3D surfaces pleines ». Le premier problème, pour une fois (et ce sera sans doute la seule), n’est pas entièrement à rejeter sur l’équipe de développement : comme on l’a vu, il est désormais à peu près impossible de mettre la main sur le manuel du jeu, ce qui signifie que j’ai dû passer 25 douloureuses minutes d’expérimentation à comprendre ce que le joueur était censé faire et comment – car cette fois, pas question de se contenter du joystick : il faudra aller chercher des touches partout sur le clavier.

Ces bâtiments qui apparaissent de nulle part vingt centimètres devant vous sont tous ce qu’il y a à voir pendant la séquence de vol

Voici donc l’idée : vous allez devoir décoller, rentrer votre train d’atterrissage avec la touche G (si vous ne le faites pas, votre avion explosera en vol au bout de quinze secondes, ne cherchez pas) avant de partir à la recherche de cinq avions adverses que vous devrez abattre, puis aller vous poser près de votre prochain objectif. La phase d’attaque est rendu inutilement complexe par le fait que les avions soient souvent situés à des kilomètres de vous, vous obligeant à activer un boost avec la touche C pour vous propulser jusqu’à eux, avant d’aller les détruire au canon car, dans son génie, le titre ne met bien évidemment à votre disposition que deux missiles pour détruire cinq appareils. Vous serez régulièrement ciblé par des missiles adverses ; dans ce cas, deux méthodes : lancer une contre-mesure avec F9 (quel emplacement naturel !) ou bien partir en virage sur l’aile et bouger anarchiquement pendant deux secondes, ce qui marche très bien aussi. Pour ajouter au bonheur, le moteur 3D étant copieusement bugué (en plus d’être franchement vide et moche), attendez-vous à des artefacts graphiques dans tous les sens, particulièrement lorsque vous vous approcherez du sol.

Cette carte est censée annoncer le programme du jeu, mais je doute que vous en voyiez le dixième

Après dix bonnes minutes de cette besogne pas palpitante (c’est finalement assez simple une fois qu’on a passé les fameuses 25 minutes à comprendre comment ça fonctionnait), arrive alors le deuxième objectif : rejoindre l’usine. En appuyant sur R, vous pourrez changer de type de carte et ainsi apercevoir les bâtiments à la place des avions. Et dans un autre de ces élans de génie propres à une équipe en état de grâce, le jeu vous affiche non pas deux mais bien TROIS bâtiments sans jamais vous dire lequel est celui qui vous intéresse !

Encore mort… dommage, ça avait l’air tellement amusant !

Il faudra donc choisir celui situé le plus au sud-est, réussir à dénicher la piste, et lancer l’atterrissage automatique avec la touche L. Vous vous retrouverez alors téléporté magiquement dans l’axe de ladite piste, avec environ cinq secondes pour sortir votre train, diminuer votre vitesse et vous poser sans vous écraser – dans le cas contraire, à vous la joie de repartir du début (sans avoir, malgré tout, à détruire à nouveau les chasseurs). Une séquence pénible et sans intérêt, mais qui n’aurait pas encore été à moitié aussi mal foutue si en plus le jeu ne m’avait pas fait le coup de planter deux fois, à chaque fois au moment de l’approche finale, m’imposant de refaire toute la mission ! Et croyez-moi, on comprend immédiatement pourquoi une sauvegarde automatique a été intégrée : même parmi les testeurs du jeu (et il n’a pas dû y en avoir beaucoup), personne ne verrait jamais l’intérêt de faire n’importe lequel des niveaux une deuxième fois. C’est tout simplement vide de sens.

Cette image provient en fait de la version Amiga, je la mets ici pour que vous puissiez profiter d’un peu de variété (notez au passage les deux fautes d’anglais dans une phrase de quatre mots : le talent)

Mon aventure à moi se sera terminée au troisième niveau, après des heures de souffrance, dans une séquence plateforme/run-and-gun totalement injouable où mon personnage se faisait systématiquement descendre en deux coups par des projectiles rigoureusement inévitables tirés hors-écran. Pour vous donner une idée de la popularité du jeu, je n’ai pas trouvé une seule vidéo sur toute la toile présentant autre chose que le premier niveau, et un seul site, UN SEUL SUR TOUT INTERNET, présentant des images du jeu au-delà du niveau deux !

Coktel Vision s’apprêtant à déposer un gros caca, allégorie

Une version crackée du jeu, sur Amiga, m’aura permis d’expérimenter un niveau situé dans une espèce de temple inca ; c’était impossible, le personnage rampait dans le vide avant de passer à travers le décor : une horreur. Le bilan est consternant : j’ai rarement eu l’occasion de poser les mains sur un titre aussi peu intéressant ; absolument tout ce qui est présent est raté, la jouabilité est un fiasco, l’accessibilité est le huitième cercle de l’enfer, le game design est inexistant. Et il parait que la suite du programme est encore pire, avec notamment une séquence en moto définie comme « atroce », et une phase en aéroglisseur à peu près aussi opaque que le simulateur de vol. Bref, l’ambition, c’est bien, mais quand on en arrive au stade où on balance tout par la fenêtre faute de temps et de motivation, l’honnêteté aurait peut-être commandé d’abandonner le jeu plutôt que de le commercialiser. Si vous voulez comprendre pourquoi Coktel Vision en sera resté aux jeux d’aventure et à l’éducatif, c’est bien là la seule raison d’être de ce Cougar Force.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20 On se souvient davantage de Coktel Vision pour la série des Gobliiins, pour Méwilo, pour Inca ou même pour Adibou que pour Cougar Force, et il y a une raison. Dans la grande tradition des jeux assemblés n'importe comment autour d'une série de séquences disparates dont absolument aucune n'est maîtrisée, le titre imaginé par Joseph Kluytmans et son équipe fait très fort : qui peut dire combien de joueurs auront persévéré au-delà du deuxième niveau ? Ce n'est pas tant la difficulté qui est en cause au début – le jeu sauvegarde automatiquement votre progression et se montre généreux en vies – que le fait que le déroulement soit opaque, bugué, déséquilibré, imprécis, pensé avec les pieds et absolument jamais amusant. Déjà mal accueilli à sa sortie, où la presse lui préférait le très médiocre Crime Wave, le logiciel ne se fera clairement pas de nouveaux fans aujourd'hui, sauf peut-être parmi les masochistes les plus patients. À moins de vouloir absolument faire le tour de toute la production française, jouez plutôt à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une séquence beat-them-all/plateforme à peine médiocre... – ...suivie par l'une des séquences de simulation les plus débiles de toute l'histoire du jeu vidéo... – ...avant d'enchaîner avec une séquence run-and-gun totalement infaisable... – ...et il paraîtrait même, selon les quelques rares êtres humains qui affirment avoir vu le reste du jeu, que c'est encore pire après – Une jouabilité au mieux minable, et une difficulté rapidement insurmontable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cougar Force sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme développe des scènes plus variées au premier abord que celles de Crime Wave. Votre héros commencera par décimer une horde d’ennemis en mode beat-them-all. Plus loin, il pilotera un jet ou une moto, etc. Malheureusement, la plupart de ces scènes sont bien mal traitées. Toutes les phases de jeu beat-them-all sont pauvres et répétitives. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari ST

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On devine immédiatement en lançant Cougar Force sur Atari ST que cette version a été développée en parallèle de celle sur PC – ce qui n’a rien de très surprenant quand on connait la popularité de l’ordinateur d’Atari en France.

Y’a pas à dire, on se régale !

En fait, on comprend surtout que tout a été conçu en fonction du ST, comme le démontre le fait que la réalisation des deux versions est exactement identique, preuve que le mode VGA de la version DOS n’employait que seize couleurs. L’unique thème musical du jeu n’a pas changé d’une note – bref, c’est grosso modo le même jeu… au détail près que les sections en 3D temps réel, déjà pas enthousiasmantes sur PC, sont ici à la fois encore plus moches et surtout d’une lenteur qui ne serait que vaguement désagréable s’il ne fallait pas en plus composer avec des input lags de l’ordre de la demi-seconde, voire plus. Je ne sais pas qui a pensé que ce serait une bonne idée d’intégrer ces séquences, mais j’espère vraiment qu’il a quitté l’industrie depuis. Dans tous les cas, on a affaire ici à un titre encore un peu plus médiocre que sur PC.

J’ai tiré un missile, il y a environ un quart d’heure. Là, je vais aller me faire un café.

NOTE FINALE : 07/20

Cougar Force est un jeu qui a de toute évidence été développé pour l’Atari ST – au détail près que la valeureuse machine ne parvient même pas à faire tourner correctement les séquences en 3D dans des conditions décentes. Sachant que le reste est toujours aussi minable, le mieux est sans doute d’aller jouer à un bon jeu d’action à la place.

Version Amiga

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Amiga quelques semaines après les versions Atari ST et PC, Cougar Force adopte pour l’occasion un thème musical plus travaillé où l’auditeur modérément attentif reconnaîtra, vers le milieu, des passages entiers du thème iconique de James Bond. À cette facétie près, le jeu est globalement identique aux deux autres versions, sauf que le jeu m’a étrangement paru plus lent et les combats plus difficiles dans ce portage – dans les deux cas, ce n’était vraiment, mais alors vraiment pas nécessaire. Pour ne rien arranger, les séquences en 3D sont toujours aussi atrocement lentes. Bref, une nouvelle fois, un jeu à oublier – ce qui tombe bien puisque tout le monde l’a déjà fait.

Ce qu’on (baille) s’amuse !

NOTE FINALE : 07/20

Non seulement Cougar Force sur Amiga n’est pas meilleur que sur les autres machines, mais en se révélant encore un peu plus lent et un peu plus frustrant, il trouve peut-être même le moyen d’être encore pire ! Vraiment rien à sauver dans ce James Bond du pauvre qui devient un sous-OSS 117. Allez hop, poubelle.

ATF II : Advanced Tactical Fighter II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Titres alternatifs : Airstrike USA (États-Unis), 空戰奇兵 (Chine)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série ATF (jusqu’à 2000) :

  1. ATF : Advanced Tactical Fighter (1988)
  2. ATF II : Advanced Tactical Fighter II (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des aspects fascinants des années 80 sur le plan vidéoludique, c’est cette rencontre permanente entre l’ingéniosité des développeurs, qui leur permettait de contourner les limitations techniques du hardware qu’ils utilisaient, et la célérité grisante de l’avancée technologique – qui modifiait en continu la nature desdites limites.

Le véritable gain se situe sur cet écran vous présentant les diverses cartes du jeu

Le joueur de la période tendait à être constamment émerveillé, principalement parce qu’il était régulièrement surpris par les possibilités révélées chaque semaine (les choses allaient vraiment très vite) et qui semblaient à chaque fois un peu plus illimitées. À ce titre, des jeux marquants comme Defender of the Crown ou Dungeon Master n’étaient pas vus que comme les logiciels réussis, voire révolutionnaires, qu’ils étaient ; ils étaient également les annonciateurs de programmes encore plus ambitieux et encore plus accomplis à venir. Une sorte de promesse permanente qui représentait l’un des aspects les plus enthousiasmants de la décennie.

Le monde a besoin de vous, et il est visiblement resté à se tourner les pouces depuis votre dernière mission

Dans cette optique, un jeu tel qu’ATF était lui-même une porte entrouverte vers un futur qui n’arrivait jamais assez vite. Autant qu’une « simulaction » très bien pensée et tirant merveilleusement parti des capacités des systèmes 8 bits qui l’hébergeaient, le titre de Digital Integration représentait cette fameuse promesse d’un logiciel plus grandiose encore, transcendé par les possibilités introduites par la nouvelle génération de machines, lesquelles commençaient à se révéler franchement appétissantes en 1990.

Avec un minimum de pratique, le jeu ne tarde pas à devenir assez simple

Bref, au moment où ATF II : Advanced Tactical Fighter II débarqua sur les ordinateurs 16/32 bits, on attendait davantage que la suite du très sympathique premier opus ; on espérait carrément la prochaine phase de la révolution. Ce deuxième épisode s’ouvre en tous cas de manière assez sobre, sur un écran-titre sans tambour ni trompette, avant de vous lâcher sur un menu principal où vous accompagnera cette fois un thème musical assez réussi le temps de consulter les options de configuration, lesquelles se limitent fondamentalement à choisir sur laquelle des huit cartes du jeu (toutes basées sur des régions réelles, cette fois) vous irez sauver le monde. Face à vous, une menace de toute évidence vaguement soviétique, puisque vous affronterez des MiG (soit un programme qui commençait à devenir furieusement anachronique au moment de la sortie du jeu), mais vous n’en saurez pas plus : il n’y a pas davantage de scénario que dans le premier épisode, ce qui n’est pas exactement grave.

L’essentiel du jeu consiste à bien retenir la carte initiale pour éviter de passer une demi-heure à faire des allers-et-retours

C’est en allant consulter la liste des objectifs à détruire sur la carte choisie, puis en équipant notre fameux chasseur furtif (dans une étape d’ailleurs si encadrée qu’il est assez difficile de « rater » son chargement, tant vous pourrez pratiquement tout emporter avec vous quelles que soient vos priorités) qu’on commence à avoir du mal à congédier l’idée qu’on est en train de faire très exactement la même chose que dans le premier épisode, et qu’on est d’autant plus pressé d’arriver à la simulation en elle-même pour pouvoir découvrir les véritables nouveautés du jeu.

Le chargement de votre avion est beaucoup trop encadré pour présenter un quelconque intérêt

On se retrouve donc une nouvelle fois sur la piste d’atterrissage, prêt à aller détruire toutes les installations adverses à nous tout seul, et c’est là qu’intervient le premier réel changement : l’interface. Non que celle-ci ait été visuellement chamboulée (un adepte du premier opus devrait retrouver immédiatement ses marques), mais plutôt qu’elle nécessite dorénavant l’emploi de la souris pour aller activer les différentes fonctions de votre appareil – et quand je dis « nécessite », ce n’est pas qu’une façon de parler : les raccourcis clavier ont désormais disparu ! Il faudra donc prévoir une maniabilité optimisée pour le clavier et la souris, ce qui n’était pas forcément le choix le plus naturel, mais au moins peut-on à présent se lancer dans cette nouvelle épopée et découvrir… Eh bien, ATF. Avec un recours à la souris obligatoire et des cartes en plus. Et vraiment, mais alors vraiment pas grand chose d’autre.

Même l’atterrissage est largement automatisé : vous cliquez sur un bouton, le reste se fera tout seul

Oh, certes, on découvre bien quelques rares nouvelles fonctions, comme celle qui vous permettra de réaliser un tonneau afin d’éviter les attaques aériennes venues de vos six heures. Le moteur graphique est un peu plus coloré, légèrement plus fluide… Mais à part ça ?

Notez bien les positions de vos objectifs et vous aurez accompli la moitié du jeu

Eh bien on ne va pas se mentir : on a surtout l’impression de jouer à un portage du premier épisode dont la seule véritable idée aurait été d’ajouter le « II » à la fin du titre pour faire croire qu’on vous vendait une suite. C’est bien simple : c’est à 95% le même jeu que son prédécesseur, et même si le résultat est évidemment supérieur à ce que pouvaient prétendre offrir un ZX Spectrum ou un CPC, le détail le plus décevant est surtout qu’on serait tenté d’ajouter « de peu ». À tel point qu’on peut sincèrement se demander au bout de combien de minutes un joueur estimant avoir fait le tour du premier opus pourra se lasser de celui-ci. Pour dire les choses et rebondir sur le début de l’article, ATF II est une promesse qui n’a pas été tenue.

Tous les objectifs au sol nécessiteront deux missiles Maverick pour être détruits

On attendait a minima la même chose en mieux, avec plus d’idées, une réalisation qui transcende une nouvelle fois les capacités de la machine, des possibilités tactiques étendues, des combats plus complexes… Deux ans plus tard, le bilan est accablant : rien n’a été corrigé, rien n’a été ajouté, rien n’a été repensé. L’action n’a pas évolué d’un millimètre : elle est si balisée, et les stratégies si limitées, qu’on avance un peu comme notre avion (et comme les développeurs du jeu, visiblement) : en pilotage automatique.

Abattre un MiG ne demande pas exactement des trésors d’habileté

Ce qui ne signifie pas nécessairement qu’on s’ennuie : l’aspect « planification/exécution » a quelque chose de satisfaisant, surtout pour ceux qui préfèrent la stratégie à l’adresse ; néanmoins, une fois ladite promenade terminée (c’est à dire sans doute au bout de dix minutes), il n’y a tout simplement pas matière à nous maintenir aux commandes le temps de détruire toutes les cibles que le programme a à nous offrir, tant l’action se limite à filer en ligne droite jusqu’au prochain objectif en vidant ses canons sur les MiG adverses d’un bout à l’autre du jeu. Ah, s’il y avait eu un soupçon de technicité en plus, une façon de nous maintenir concentré pendant le vol – ou si le fait d’augmenter la difficulté avait réellement un impact sur notre façon de jouer ou d’aborder les combats… mais non, en fin de compte, on est juste face à un jeu de 1988 remis sur les étals deux ans ans plus tard pour les machines de la génération suivante. Pas étonnant qu’il n’ait pas franchement marqué les esprits.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 ATF II : Advanced Tactical Fighter II, c'est ATF porté sur les ordinateurs 16 bits – la mauvaise nouvelle, c'est que ce n'est pas grand chose de plus. En dépit d'une interface mieux pensée (mais qui vous impose dorénavant d'aller chercher à la souris des fonctions que vous pouviez autrefois activer au clavier), d'un contenu un peu plus dense et d'une réalisation supérieure, le titre de Digital Integration échoue totalement à accomplir ce qu'avait fait son prédécesseur, à savoir transcender intelligemment le hardware sur lequel il tourne : c'est un jeu 8 bits adapté sur Amiga. Une nouvelle fois, l'aspect « monde ouvert » et l'aspect relativement abordable de l'action font qu'on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – il y a même quelque chose d'authentiquement prenant à mettre en place son trajet « optimal » – mais le fait est qu'on ne s'amuse pas davantage que sur ZX Spectrum et que le mélange des genres ne fera l'unanimité ni auprès des amateurs d'action, ni au sein des amateurs de simulation. Une curiosité avec ses bons moments, mais mal rythmée et avec trop de limites pour s'imposer sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface à la souris qui alourdit le maniement plutôt qu'autre chose – Une réalisation qui aurait été au moins aussi efficace en 3D temps réel – Une action qui ne se renouvèle pas assez pour être prenante. – Très peu de réelles nouveautés depuis le premier épisode

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ATF II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le vieil ATF s’était bien débrouillé sur Spectrum, alliant une action rapide à un soupçon de stratégie et d’éléments de simulation, mais ça ne justifie pas les 25£ que valent cette suite. La 3D est quelconque et n’offre aucune variété, tandis que la présentation soignée et un pléthore de mécanismes de simulateur comme la poussée vectorielle pour les virages serrés font bien sur le papier mais n’apportent pratiquement rien en termes de jouabilité. »

Zzap! n°70, février 1991, 46% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les deux « versions 68000 » d’ATF II, comme les appellent les crédits (en référence au processeur Motorola 68000 qui équipait à la fois l’Amiga et l’Atari ST), ayant été assurées par Rod Swift (contrairement à la version PC, programmée par Kevin Bezant), on ne s’attend pas à des grands bouleversements en lançant cette itération Atari ST. On a d’ailleurs raison : les deux versions sont à 95% identiques, les rares différences étant à aller chercher du côté du menu principal, moins coloré, et du thème musical moins bien rendu – mais une fois en mission, les sensations de jeu comme la jouabilité sont exactement les mêmes que sur Amiga. Les plus pointilleux pourront remarquer que l’interface du cockpit est ici légèrement plus large, la poignée d’éjection étant intégralement visible alors que ce n’était pas le cas sur Amiga – c’est réellement la seule différence graphique que je sois parvenu à distinguer en vol entre les deux versions ! Ceux qui chercheraient une simulation « light » sur Atari ST n’auront donc pas de raison particulière de bouder cette itération.

Je vous laisse comparer avec les captures d’écran de la version Amiga

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ATF II sur Atari ST, qui livre globalement la prestation qu’on attendait de lui, soit sensiblement la même chose que sur Amiga mais avec un thème musical moins prenant lors du menu principal. Pour l’essentiel – à savoir le jeu en lui-même – les différences sont à peine visibles. On a donc toujours affaire à une « simulaction » accessible et divertissante à faibles doses. Ce n’est déjà pas si mal.

Version PC (DOS)

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA, Tandy et VGA (16 couleurs)
Seize couleurs à l’écran, et pas une de plus !

Avec un peu de recul, on peut dire sans trop se mouiller que l’industrie vidéoludique européenne aura mis un peu de temps à prendre le PC au sérieux. Si vous en voulez une énième preuve, le fait de commercialiser début 1991 un jeu sur PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore alors que l’AdLib était disponible depuis trois ans et la Sound Blaster depuis novembre 1989 devrait en constituer une. Incroyable mais vrai : dans ATF II version DOS, il n’y a tout simplement pas de musique, et les bruitages sont assurés par le haut-parleur interne. La grande classe ! Et histoire d’en remettre une louche, même le mode VGA est limité à 16 couleurs : le jeu était clairement pensée pour une configuration de trois ans d’âge, si ce n’est quatre. Ça ne part pas très bien… Un autre choix assez étrange : bien que le jeu reconnaisse parfaitement la souris, il est désormais impossible de l’utiliser pour faire usage de l’interface une fois en jeu. Traduit en clair : quoi qu’il arrive, vous serez désormais contraint d’utiliser les raccourcis clavier pour actionner vos systèmes, que ça vous plaise ou non – on pourra considérer que c’est plutôt un progrès qu’un recul, mais encore une fois, pourquoi ne pas avoir laissé l’option ? Au moins les sensations ne sont-elles pas trop mauvaises une fois la mission lancée, mais il y a de quoi garder un mauvais goût dans la bouche en constatant à quel point ce portage, qui aurait a minima pu faire jeu égal avec la version Amiga sans se fouler, n’arrive même pas à la hauteur de la version ST. Vexant.

NOTE FINALE : 12,5/20

On ne va pas se mentir : le vrai problème de cette itération PC d’ATF II, ce n’est pas tant que ce soit un titre fondamentalement très inférieur, en termes de plaisir ressenti, à ce qu’offrait la version originale ; c’est surtout qu’on sent de la première à la dernière seconde qu’on est en train de jouer sur un titre de 1987 commercialisé en 1991. Même si le résultat demeure jouable et relativement accessible, mieux vaut lancer directement la version Amiga.

Les avis de l’époque :

« Les fanas d’arcade seront déçus par la faiblesse et la monotonie des stratégies et des ennemis. Quant aux amateurs de simulations, ils retourneront bien vite vers le sérieux d’un SU 25… ATF II est cependant un soft qui innove. Il semble avoir nécessité un important travail de programmation. Il est bien dommage alors que le résultat soit si peu ludique. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Pick’n Pile

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com/

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCApple ][gsZX SpectrumApple ][Atari 2600Commodore 64MacintoshPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parcourant l’histoire vidéoludique en diagonale, un lecteur distrait pourrait être amené à penser que la production française était exclusivement composée d’une sorte de regroupement officieux d’ermites géniaux qui ne sortaient de leur grotte qu’une fois tous les deux ans pour offrir au monde reconnaissant un OVNI façon Captain Blood, Alone in the Dark ou Another World chargé de dynamiter la production, voire de la révolutionner, avant de retourner méditer à l’écart de la civilisation.

L’objectif reste le score

Comme on peut s’en douter, la réalité était moins romantique, et l’interview de Laurent Cluzel suffira à vous rappeler que le quotidien d’un programmeur, d’un musicien ou d’un graphiste était d’enchaîner les projets en espérant que l’un d’eux daigne marcher un peu mieux que les autres – voire, qu’il daigne exister, tant étaient nombreuses les épopées qui s’achevaient en eau de boudin. Fin 1990, on retrouve par exemple Michel Ancel et Nicolas Choukroun, qui venaient juste de nous livrer le bouleversant Intruder un an plus tôt, et qui étaient bien évidemment retournés au charbon histoire de payer les factures (spoiler alert : Intruder n’aura pas marché très fort). Pour l’occasion, ils se seront lancé dans un jeu imaginé par le second et appelé Pick’n Pile, qui sera venu offrir un représentant à un genre qui commençait alors tout juste à se matérialiser à la suite de Tetris : le puzzle game.

Ne vous laissez pas impressionner par le nombre : le début du niveau représente la partie facile

Le principe de Pick’n Pile est d’ailleurs simplissime – du moins sur le papier : faire disparaître des colonnes. Imaginez un plateau composé de bonus, d’obstacles et de sphères de couleurs ; une colonne intégralement composée de sphères d’une seule et même couleur (plus, éventuellement, de bonus intercalés) disparaît instantanément. L’objectif sera donc de faire disparaître l’intégralité des sphères d’un tableau, avant que la limite de temps (qui viendra vous fournir un « tic tac » assez oppressant en guise de fond sonore, mais celui-ci peut être désactivé) ne touche à sa fin.

Les niveaux avancés n’offrent rien de bien neuf

Naturellement, histoire de vous compliquer un peu la tâche, le chronomètre ne sera pas votre unique ennemi : il faudra également composer avec une série de malus, parmi lesquels des flammes qui viendront bloquer vos colonnes en se répandant à leur sommet, des crânes qui doubleront la vitesse d’écoulement du temps s’ils reposent au contact du sol, des pots de fleur impossible à déplacer qui viendront bloquer une colonne, ou encore de nombreux obstacles qui, bien employés, pourront également vous servir à circonscrire les flammes susmentionnées ou à circonscrire une autre nuisance : la gravité. En effet, les sphères n’étant pas exactement les objets les plus stables de la création, il arrivera fréquemment qu’elles dévalent d’un côté ou d’un autre plutôt que de rester sagement à leur place, ce qui fait que parvenir à empiler deux malheureuses sphères pourra se révéler plus complexe que prévu jusqu’à ce que vous compreniez le truc : il suffit de les lâcher de plus haut, et elles disparaitront avant d’avoir eu le temps de dévaler (à supposer, bien sûr, que vous les lâchiez pour compléter une colonne).

Les flammes pourront vous compliquer sérieusement la vie si vous n’isolez pas une zone sécurisée

Pour faire bonne mesure, le titre (exclusivement solo, hélas) va crescendo dans la difficulté histoire de vous faire découvrir les différents malus un à un, et il est même possible de démarrer directement dans un mode « difficile » (qui correspond en fait au niveau cinquante du jeu) histoire de vous confronter immédiatement à ce que le programme a à vous offrir de plus vicieux. La jouabilité se fait au joystick ou à la souris (privilégiez la souris, plus naturelle), et consiste en la sélection d’un élément pour aller le déplacer n’importe où ailleurs, quitte à échanger sa position avec celle d’un autre objet.

Ne prêtez pas attention aux obstacles, ils ne vous gêneront pratiquement jamais

On met deux minutes à prendre le pli, peut-être dix à saisir toutes les subtilités ; après quoi, les parties s’enchainent, et le titre peut rapidement se montrer addictif pour peu que vous accrochiez à son aspect nerveux qui vous impose de réfléchir vite. Largement de quoi s’amuser quelques heures, même si l’intérêt sur le long terme, lui, est déjà plus sujet à caution. En effet, l’absence de la moindre forme de combinaison ou d’enchainement –  on fait des colonnes, point barre, et la physique des sphères est trop difficile à établir pour deviner quand est-ce que l’une d’entre elle va venir dévaler depuis une colonne voisine – tend rapidement à enfermer le jeu dans l’approche la plus limitée et la plus superficielle qui soit. Pour dire les choses brutalement, la réflexion n’est strictement jamais mise à contribution dans Pick’n Pile ; même aux plus hauts niveaux, il n’y a pas de réelle stratégie, aucun risque calculé comme dans Tetris où on pouvait chercher à faire disparaître plusieurs lignes d’un coup. Ici, seule la vitesse compte – et les fins de partie où l’on doit invoquer des éléments avec le bouton droit de la souris ou la barre espace afin d’obtenir le compte des couleurs qui nous manquent peuvent souvent sonner le glas de notre aventure d’une manière atrocement arbitraire par simple manque de chance.

En gardant la tête froide, le défi est très mesuré

Ce manque d’épaisseur condamne le jeu à moyen-terme : ce n’est pas tant qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt que la courbe d’apprentissage arrive à son apex au bout d’un quart d’heure grand maximum, après quoi le plaisir que vous pourrez prendre à déplacer des sphères le plus vite possible sera le seul marqueur de la durée de vie du programme. Le problème n’est donc pas tant qu’on ne s’amuse pas – il y a indéniablement de bons moment à passer sur Pick’n Pile – mais surtout qu’on risque de ne pas le faire très longtemps.

Le tout ne se renouvèle vraiment pas assez

Le fait que la réalisation ne fasse qu’enchaîner les mêmes fonds et les mêmes thèmes sans aucun renouvellement n’aide pas non plus à aiguiller notre curiosité, et l’aspect aléatoire des pièces et des obstacles mis en jeu font que, très souvent, le hasard décide de la difficulté bien plus que notre habileté ou notre maîtrise. Autant d’aspects mal finis qui laissent à penser, comme très souvent sur la période, que le titre aurait grandement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires consacrés uniquement à l’équilibrage et au développement du contenu pour pouvoir devenir autre chose qu’un petit puzzle game sympathique sur lequel on s’amuse une heure avant de décréter en avoir fait le tour et de passer à autre chose. Ça n’aura en tous cas pas empêché Nicolas Choukroun d’aller travailler sur Psyborg pendant que Michel Ancel n’allait plus tarder à plancher sur Rayman. Quant à ce Pick’n Pile, il n’aura sans doute pas défrayé l’histoire vidéoludique, mais il aura offert quelque heures d’amusement à des milliers de joueurs. C’est l’essentiel.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Au rang des puzzle games addictifs mais à qui il manque encore quelques idées pour vraiment prétendre jouer dans la cour des grands, Pick'n Pile a pour lui la force de sa simplicité et contre lui le manque absolu de profondeur d'un gameplay qui repose quasi-exclusivement sur la célérité, et à peu près jamais sur l'intellect. Quelle que soit la nature des obstacles sous lesquels le logiciels vous envahit, le recours restera toujours d'empiler des sphères le plus vite possible sans trop se préoccuper d'une stratégie à moyen-terme. Un principe qui a certes ses mérites, mais dont on risque de faire le tour affreusement vite faute de renouvellement, en dépit d'efforts notables de la part des programmeurs pour tenter régulièrement d'introduire de nouvelles menaces. Sympathique, indubitablement, mais un peu trop limité pour aller rivaliser avec le premier Tetris venu, surtout quand on ne peut pas compter sur un mode deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe de jeu simple, mais dépourvu de la moindre forme d'approche stratégique – Un moteur physique pas toujours limpide (pourquoi des boules dévalent-elles parfois au lieu de s'empiler ?) – Un contenu minimal... – ...et sans réelle possibilité de jouer à deux

Ce à quoi peut ressembler Pick’n Pile sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un excellent jeu basé sur un thème fort simple, dont il est cependant difficile de se détacher. Allez, encore une dernière partie et j’arrête ! »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Amiga

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST avait beau être une des plateformes de développement favorites des studios français, on se doute bien que la version Amiga était programmée en parallèle, comme c’était le cas dans la grande majorité de la production européenne de l’époque. Sur la machine de Commodore, le contenu n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais la réalisation s’applique néanmoins à tirer avantage du hardware de la machine plutôt que de se contenter d’un bête copier/coller de la version originale. Oh, rien de spectaculaire : le thème musical de l’écran-titre est mieux rendu, avec un son plus propre, et il y a quelques couleurs en plus une fois en jeu – pas de quoi métamorphoser l’expérience ludique, mais tant qu’à prendre, le rendu est un peu plus agréable. Sans doute pas le jeu qui aura donné envie aux joueurs de l’époque de revendre leur Atari ST pour aller s’acheter un Amiga (il y en aura eu quelques centaines d’autres pour cela), n’empêche que cette version n’en est pas moins sensiblement meilleure.

On aurait tort de cracher sur quelques couleurs en plus, pas vrai ?

NOTE FINALE : 14/20

Comme souvent, l’Amiga fait tout un peu mieux que l’Atari ST – sur le plan de la réalisation uniquement, s’entend. Pick’n Pile est un peu plus beau est un peu plus agréable à jouer sur la machine de Commodore, sans modifier en rien le contenu ni les faiblesses de la version originale.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des gros avantages de la production française, pour les utilisateurs de CPC, était que l’ordinateur d’Amstrad était très populaire en France – infiniment plus que son grand rival le ZX Spectrum. Pas question, donc, de souffrir d’un portage de Pick’n Pile qui ne soit qu’un ersatz bâclé de la version programmée pour la machine de Sinclair, et ça change tout. Évidemment, la résolution est plus basse, et on pourra regretter que la souris n’ait jamais été un périphérique standard sur la machine d’Amstrad, mais pour tout le reste, difficile de trouver quelque chose à reprocher à cette version : tout le contenu est là, la réalisation est coloré, la musique est toujours présente à l’écran-titre et à la transition entre les niveaux, et le tout n’a que peu de raisons de rougir face aux versions 16 bits. Les puzzle games n’étant de toute façon pas légion sur CPC, on peut affirmer qu’on tient sans doute là l’un des meilleurs. Un très bon portage.

Voilà ce qu’on aimait voir sur l’écran d’un Amstrad

NOTE FINALE : 13/20

Remercions la production française d’avoir eu davantage de respect pour le CPC que ses homologues d’outre-Manche : Pick’n Pile bénéficie sur la machine d’Amstrad d’un portage de haute volée qui retranscrit très fidèlement les sensations de jeu originales via une réalisation qui ne se moque pas du monde. Seule l’obligation de jouer au joystick ou au clavier plutôt qu’à la souris est légèrement pénalisante, mais les fans de la machine s’en remettront sans peine.

Version Apple ][gs

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : OS : System 5.0 (GS/OS v3.0) – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs aura également eu le droit à sa version de Pick’n Pile – même si parler de « sa » version est peut-être un abus de langage, tant on sent que le portage réalisé par Atreid Concept cherche à reproduire fidèlement la version Atari ST jusque dans le choix de sa palette de couleurs ou dans l’impossibilité de jouer au clavier. Le résultat est cependant largement à la hauteur de son modèle ; la qualité sonore est même supérieure, n’ayant pas grand chose à envier à ce qu’on peut entendre sur Amiga. Une nouvelle fois, les amateurs de puzzle games sur Apple IIgs n’auront aucune raison de faire la fine bouche – surtout vu l’absence de concurrence dans le domaine sur la machine. Dans tous les cas, un portage qui accomplit parfaitement sa mission, et c’est bien l’essentiel.

Aucune surprise, et au fond ce n’est pas plus mal

NOTE FINALE : 13,5/20

Reproduction fidèle de la version parue sur Atari ST, Pick’n Pile sur Apple IIgs ne change pas un micron à ce qui avait été aperçu dans l’opus original – sauf du côté sonore, ou la qualité est sensiblement meilleure. Vu la rareté des titres du même genre au sein de la ludothèque de la machine, vous pouvez foncer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe également en version optimisée pour les modèles à 128k

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Pick’n Pile sur ZX Spectrum, on ne va pas se mentir : on sent bien que cette version a été développée en parallèle de la version CPC. Mais bon, pour une fois, cela ne semble pénaliser aucune des deux machines : loin de la bouillie monochrome à laquelle elle avait encore trop régulièrement droit à l’époque, la machine de Sinclair affiche à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre d’elle : tout le contenu du jeu, des thèmes musicaux (sur la version 128k), des graphismes colorés et relativement lisible et une jouabilité à la hauteur de son modèle. Bref, même si ce ne sera pas nécessairement la première version sur laquelle on se jettera aujourd’hui, les possesseurs de Zx Spectrum n’auront aucune raison de se sentir roulés.

C’est quand même plus joli qu’une grosse bouillie jaunâtre, non ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Les possesseurs de ZX Spectrum ne croulant pas exactement sous les puzzle games, ils seront heureux de découvrir avec Pick’n Pile un titre accessible, amusant à sa manière et tirant correctement parti du hardware de la machine en proposant une réalisation à la hauteur et une jouabilité efficace.

Version Apple ][

Développeur : Atreid Concept
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :
C’est quand même loin d’être ridicule

Décidément, chez Ubi Soft, on semblait bien décidé à faire feu de tout bois : l’Apple II n’était pas vraiment une machine d’venir en 1991, mais quitte à sortir un jeu sur Atari 2600, pourquoi ne pas aller chercher les vieilles gloires ? Une nouvelle fois, le résultat est loin d’être honteux ; la musique a beau avoir disparu et le framerate correspondre à ce qui représentait la norme sur la machine d’Apple, tout le reste est là, la jouabilité fait parfaitement le travail et les graphismes sont lisibles. Encore une fois, on sera surtout impressionné que cette version existe – et je serais vraiment curieux de savoir à combien d’exemplaires elle a trouvé preneur – mais à l’échelle de l’Apple II, c’est difficilement attaquable.

NOTE FINALE : 12/20

Pick’n Pile aura décidément fait la tournée de toute les machines qu’on pensait déjà la retraite, et cette version Apple II de Pick’n Pile ne se moque pas du monde : c’est exactement le portage qu’on était en droit d’attendre sur la machine. Sans doute pas la version qu’on conseillera aujourd’hui pour découvrir le jeu, mais pour tous les fans de l’ordinateur iconique, voici assurément un puzzle game qui ne devrait pas déparer dans votre ludothèque.

Version Atari 2600

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991 ? Le pari semblait osé – mais plus plus, au fond, que d’attendre cette date pour commercialiser l’Atari 7800 en Europe face à la Mega Drive, disponible sur le vieux continent depuis l’année précédente ! Les cartouches de l’Atari 2600 étant compatibles avec l’Atari 7800, Ubi Soft aura manifestement estimé que cette version était commercialement viable – l’histoire ne dit pas si les ventes leur auront donné raison. En termes de jeu, en tous cas, tout est là, ce qui n’est pas mal sur une cartouche de 7ko – on remarquera qu’il s’agira dorénavant d’associer des symboles, les couleurs n’ayant plus de réelle pertinence, mais le reste du jeu est là et bien là, bonus et obstacles compris, ce qui est une belle performance. Naturellement, la réalisation est désormais purement fonctionnelle, et on aura du mal à être ébloui par les graphismes (préparez-vous à des clignotements à foison) ou par le rendu de la musique, mais on tient néanmoins un puzzle game tout à fait jouable sur Atari 2600, ce qui n’est pas si mal.

Ça a changé, mais le concept reste le même

NOTE FINALE : 10,5/20

On pourra gloser pendant longtemps de la décision d’Ubi Soft de sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991, le fait est que Pick’n Pile reste un portage tout-à-fait correct considéré les capacités de la machine qui l’héberge. Évidemment, passé la curiosité, cela restera néanmoins la dernière version à laquelle on conseillera les joueurs de s’essayer, mais le travail a été fait correctement.

Version Commodore 64

Développeur : Esprit Software Programs Ltd.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à s’aventurer sur les ordinateurs 8 bits, il eut été très surprenant que Pick’n Pile fasse l’impasse sur le plus populaire d’entre eux : le Commodore 64. Bien que confié à l’équipe d’Esprit Software, on sent immédiatement que ce portage aura profité du travail réalisé sur les versions CPC et ZX Spectrum, en se contentant de le réadapter à sa sauce. Une nouvelle fois, le résultat fait le café : le thème musical de l’écran-titre aurait peut-être pu faire encore un peu mieux avec le très solide processeur sonore de la machine, mais à ce détail près (et encore, je pinaille), difficile de faire la fine bouche. Le jeu en lui-même est jouable, réactif et lisible, et toutes les options présentes dans les autres versions ont fait le trajet jusqu’ici, donc une nouvelle fois, si vous cherchez un puzzle game sur Commodore 64, autant laisser sa chance à celui-ci.

Sobre, mais efficace

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour Pick’n Pile sur Commodore 64 : tout ce qui fonctionnait dans les autres versions a été préservé pour celle-ci, et la réalisation ne devrait freiner personne, en particulier parmi les mordus de la machine. Si vous cherchez un jeu de ce type sur la machine de Commodore, vous devriez trouver votre bonheur.

Version Macintosh

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, monochrome
On devine tout de suite qu’on est face à du Macintosh

Pour la version Macintosh de Pick’n Pile, on retrouve Atreid Concept qui s’était déjà chargé de la version Apple IIgs. Petite déception : on n’a plus le droit à un thème musical à l’écran-titre, désormais (mais on entend bien ceux qui se faisaient entendre en jeu), et le jeu n’est qu’en seize couleurs. En revanche, il est en haute résolution, ce qui signifie que la lisibilité est inattaquable. Comme souvent, le programme est intégré directement à l’interface de l’OS, ce qui vous obligera à passer par la barre supérieure pour choisir vos options et votre mode de jeu, mais on remarquera qu’il est désormais possible de choisir son niveau de départ. Une nouvelle fois, le gain qualitatif comparé à la version ST est loin d’être irréfutable, mais le portage respecte globalement ce qu’on était en droit d’en espérer. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Fidèle à lui-même, le Macintosh débarque avec ses armes et affiche donc Pick’n Pile en haute résolution et en seize couleurs – même si on se demande encore pourquoi cela justifiait de sacrifier le thème musical de l’écran-titre. Si vous ne jurez que par la lisibilité absolue, difficile de battre ce portage, dans le cas contraire vous ne devriez de toute façon pas avoir à vous plaindre du résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les bonnes conversions réalisées sur les ordinateurs 8 bits, on pouvait espérer que la version PC du jeu bénéficie du même soin. Dans les faits, si on sent que le travail a été fait à peu près sérieusement, difficile de ne pas percevoir un manque d’ambition flagrant correspondant assez bien à la place qu’occupait encore la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique français en 1991. Graphiquement, le jeu n’est par exemple clairement pas décidé à tirer pleinement parti de la palette du VGA : alors qu’il pourrait facilement afficher les mêmes graphismes que sur Amiga, le résultat est à peine à la hauteur de l’Atari ST (c’est comme si on avait passé l’interface à travers un filtre coloré pour donner l’illusion d’une refonte graphique, alors que cela ressemble davantage à un glitch). Niveau sonore, c’est encore une fois le minimum vital : reconnaissance de l’AdLib (et par extension, de la Sound Blaster), aucun programme de configuration, et un rendu qui n’a rien de bouleversant mais qui n’est pas honteux non plus. Bref, pour résumer, une version fonctionnelle qui correspond à peu près aux standards qu’on était en droit d’attendre sur PC en 1991, mais rien qui cherche réellement à tirer parti de ce dont était capable une machine comme le PC à l’époque. On s’en contentera.

Rien d’inoubliable, mais le contrat est rempli

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sans génie sur PC, Pick’n Pile y assure l’essentiel avec une réalisation qui est presque à la hauteur de celle de la version ST, à part pour la musique, assez décevante. Rien de scandaleux pour ce qui reste un puzzle game qui ne repose pas spécialement sur la qualité de ses graphismes ou de ses jingles, mais à tout prendre, si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Amiga.

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 II 暗黒の邪神剣 (Ninja Ryūkenden II : Ankoku no Jashinken, Japon)
Titres alternatifs : Shadow Warriors – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, Europe), Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos (États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : La sombre épée du chaos (traduction de +Daniel+)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaPC (DOS)SNES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 6 avril 1990 (Japon) – Mai 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Europe a-t-elle eu un problème avec les ninjas ?


Je sais, la question peut surprendre. A priori, on a du mal à imaginer que le vieux continent ait eu à souffrir d’une quelconque manière des agissements de ce groupe d’espions et d’assassins qui œuvrait, certes dans l’ombre, mais surtout à près de 10.000 km de là. Pourtant, on peut encore vérifier aujourd’hui que tous les jeux estampillés « Tortues Ninja » du siècle dernier seront arrivés en Europe dépouillés du terme en question, le remplaçant par « Hero », en bon anglais, soit un terme qu’on hésiterait à apposer aux vrais ninjas – qui étaient plutôt du genre à se salir les mains.

Avec Ninja Gaiden, rebelote : voilà que le titre était devenu Shadow Warriors ; un nom d’ailleurs nettement moins resté dans l’imaginaire collectif… À la vérité, comme souvent, ce soudain coup de froid vis-à-vis du terme « ninja » sera venu d’une de ces éternelles croisades conservatrices anglo-saxonnes contre cette violence qui pourrait pervertir la jeunesse et la détourner de la vertu pendant que papa vend des armes, ce qui explique qu’il soit également passé de mode relativement vite. Comme un aveu, Shadow Warriors II se sent d’ailleurs obligé de préciser « Ninja Gaiden II » sur sa boîte (oubliant ainsi complètement de donner son véritable titre en entier, réservé à la cartouche). Quant au troisième épisode, lui, il oubliera définitivement le nom « Shadow Warriors » sur les rares plateformes où il aura fait le trajet jusqu’en Europe, et tant pis pour la cohérence. Aussi, pourquoi s’entêter à commercialiser une saga mettant en scène un ninja en faisant tout pour taire l’identité de son héros ?

Ryu Hayabusa, pourtant, n’est clairement pas un mauvais bougre : ce sont plutôt les ennuis qui ont une fâcheuse tendance à le suivre. À peine avait-il fait mordre la poussière au maléfique Jaquio que déjà émergeait un nouvel être néfaste nommé Ashtar, du genre à se balader avec un manteau qui flotte au vent et un masque effrayant, à ricaner bêtement en fixant un ciel d’orage, et à rêver du pouvoir total tout en faisant enlever Irene Lew, dont Ryu venait justement de faire la connaissance.

Ni une ni deux : notre ninja se retrouve encore embarqué dans une aventure dont l’enjeu sera une nouvelle fois l’avenir du monde, en profitant de l’aide d’un mystérieux allié nommé Robert… mais est-il réellement dans votre camp ? Plutôt que de se laisser paralyser par tout ce suspense, Ryu enfile donc une nouvelle fois sa tenue (qu’il ne quitte apparemment jamais pour aller acheter le pain) et s’en va faire ce que l’humanité entière attendait de lui : sensiblement la même chose que dans le premier opus. Parce qu’après tout, quand on est très bon dans ce qu’on fait, pourquoi se renouveler ?

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II, comme beaucoup de suites de logiciels réussis, aura donc eu pour mission un délicat numéro d’équilibriste : s’appliquer à coller au maximum à la formule qui avait fait le succès du premier épisode tout en s’efforçant d’y injecter suffisamment de sang neuf pour ne pas donner le sentiment de jouer à du réchauffé – c’est à dire, fondamentalement, à la même chose en moins bien.

Tous les ingrédients ont bien été jetés dans la marmite : une réalisation irréprochable pour de la NES, avec des graphismes détaillés sans être fouillis et des cinématiques qui en jettent, un level design bien pensé avec des adversaires scientifiquement placés au pire endroit et une grande variété dans les environnements traversés, une difficulté toujours aussi exigeante (même si les boss m’ont paru un peu plus abordables, cette fois) qui reposera beaucoup sur la mémoire… et puis bien sûr, ce scénario qui se prend beaucoup trop au sérieux et qui a pris un gros coup de vieux, avec ses personnages qui surgissent de nulle part et qui ont toujours l’air de savoir exactement où vous vous trouvez (pas très discret, comme ninja !), ces méchants qui ressuscitent et qui se sentent toujours obligé de vous expliquer tout leur plan en ricanant, et puis bien sûr la femme en détresse dont le seul et unique rôle tout au long de l’aventure est de se faite constamment kidnapper. La totale ! Ceci dit, une fois les sarcasmes mis de côté, il faut reconnaître que tout cet enrobage scénaristique dotait Shadow Warriors d’un certain charme, et que c’est toujours vrai pour ce deuxième opus.

Quitte à introduire certaines nouveautés, Tecmo n’aura clairement pas versé du côté de la révolution, mais il convient néanmoins de mentionner les plus pertinentes : par exemple, Ryu a désormais appris à escalader les murs plutôt que d’y rester collé et de sauter d’une paroi à l’autre, ce qui rend ces phases nettement moins contraignantes. Surtout, un nouveau bonus a fait son apparition, qui vous dote de rien de moins qu’un… clone (et même jusqu’à deux).

Ce clone reproduit tout vos déplacements avec une seconde d’écart, mais il frappe et s’immobilise en même temps que vous, et les attaques ennemies lui passent à travers. Mine de rien, avec un peu de pratique, ce clone (qui continuera de vous accompagner d’un niveau à l’autre jusqu’à ce que vous perdiez une vie) peut constituer une arme stratégique majeure pour peu que vous appreniez à le placer méthodiquement là où il saura causer un maximum de dégâts en toute impunité pendant que vous serez à l’abri deux mètres plus loin – un très bon moyen d’ajouter un niveau de profondeur au gameplay sans le dynamiter pour autant. Le reste étant toujours à sa place, la question mérite d’être posée : est-ce que la formule fonctionne toujours ?

Eh bien en dépit des craintes de se retrouver à parcourir une sorte de Shadow Warriors 1.1, le fait est que le gameplay est toujours aussi merveilleusement efficace, notamment grâce à cette difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche mais qui sait se transformer en une récompense plutôt que comme un simple facteur de frustration – on joue à Shadow Warriors II comme on joue à Dark Souls, parce qu’on attend spécifiquement ce niveau d’exigence et qu’on serait très déçu de ne pas avoir besoin de batailler pour terminer le jeu.

Et dans ce domaine comme dans les autres, le titre ne déçoit pas et s’échine même à proposer quelques variations bienvenues : un niveau avec un vent tournant qui modifie vos déplacement, un autre plongé dans le noir et où le décor ne se révèle que quand la foudre frappe à l’horizon, des ruines où l’on passe derrière des éléments de décor sans voir ce qui s’y passe… Bref, rien de révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut de petites idées pour être agréablement surpris et rester aux aguets, impatient de découvrir le prochain stage et ses mille et une façons de nous faire jeter notre manette par la fenêtre. C’est à la fois la grande force et le seul grief qu’on puisse nourrir contre le jeu : Oui, cela reste fondamentalement la même chose que la première fois… mais bon, soyons honnête, surtout avec plus de trois décennies de recul : pour le coup, surtout à notre époque, c’est exactement ce qu’on vient chercher. On aurait peut-être apprécié un chouïa plus de folie, ou assez d’ambition pour aller poursuivre la saga sur Super Nintendo, quitte à attendre quelques mois supplémentaires, mais à l’échelle de la NES, difficile de faire la fine bouche : c’est toujours aussi bon.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Deux ans après un premier opus qui avait su cerner la bonne formule, Shadow Wariors II : Ninja Gaiden II n'est clairement pas l'épisode de la prise de risque – mais après tout, pourquoi modifier ce qui marche à la perfection ? Prenez votre ninja, des niveaux de plateforme toujours aussi exigeants, des ennemis toujours aussi vicieusement placés, une mise en scène toujours aussi tape-à-l’œil, un scénario toujours beaucoup trop premier degré pour son propre bien, une réalisation toujours aussi accomplie, ajoutez-y quelques petites idées ici et là et un système de clone plus stratégique qu'il en a l'air, et vous obtiendrez exactement ce que la grande majorité des joueurs étaient venus chercher : la même chose, mais en (un peu) mieux. Si ceux qui n'avaient pas accroché au premier épisode, et en particulier à sa difficulté épuisante, ne devraient pas davantage apprécier celui-ci, les amateurs de défi exigeant servi par une jouabilité irréprochable et un level design aux oignons rempileront avec joie, et on les comprend. C'est dans les vieux pots...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi redoutable – Peu d'idées neuves – Un scénario qui fera aujourd'hui sourire

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors II sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)
Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Mai 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772 MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Inutile de se répandre des heures sur une formule que les habitués du site doivent commencer à connaître : PlayChoice-10, c’était une NES dans les salles d’arcade américaines, histoire de promouvoir la machine dans ce qui restait la plus grande concentration de joueurs à disposition. Sans surprise, Shadow Warriors II y sera donc arrivé sous son titre américain, dans une version virtuellement identique à celle parue aux États-Unis, au détail près qu’il fallait ici payer quelques cents en échange de temps de jeu (par défaut, cinq minutes, ce qui était une durée assez généreuse pour un crédit dans une salle d’arcade). Autant dire qu’à moins que vous ne souhaitiez absolument avoir un deuxième écran au-dessus de l’action pour vous résumer les commandes, le plus simple est sans doute de jouer directement à la version originale sur une NES qui ne vous demandera pas de payer toutes les cinq minutes.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune surprise pour cette version « arcade » de Shadow Warriors II qui n’en est pas une. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez jouer au même jeu que sur NES mais en remettant un crédit toutes les cinq minutes, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur MAME ou dans un musée.

Version Amiga
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le relatif succès de l’adaptation de la borne d’arcade de Shadow Warriors sur Amiga aura-t-il donné des idées à GameTek ? Toujours est-il que, de façon très étrange, Shadow Warrior II aura bel et bien été porté sur la machine de Commodore quand bien même le premier opus n’aura, lui, jamais fait le trajet. Une version d’ailleurs extrêmement confidentielle, parue sans bruit et n’ayant apparemment jamais quitté les États-Unis – ce qui, pour une machine ayant connu l’essentiel de son succès en Europe, n’est jamais une bonne idée. On se retrouve, en tous cas, face à une conversion qui s’efforce de rester aussi fidèle que possible à celle publiée sur NES, sans les quelques errances graphiques d’un portage à la Castlevania – ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

La réalisation est correcte sans être éblouissante, souvent un peu cheap (les cinématiques sont franchement ratées et les ennemis… bon, on va dire que certains font rire), avec une musique vraiment pas à la hauteur de ce que peut offrir un Amiga, mais dans l’ensemble, ce n’est clairement pas là que se situe le plus gros problème, pas plus que dans un framerate un peu limite pour la machine. Adapter la jouabilité à deux boutons à un joystick qui n’en a qu’un est souvent le vrai défi de ce type de portage, surtout dans un jeu nécessitant une précision irréprochable de la part du joueur. À ce niveau-là, hélas, ce Ninja Gaiden II fait ce qu’il peut mais sans parvenir à accomplir un miracle. Le bouton sert ici à sauter, ce qui signifie que toutes les autres actions s’accomplissent par association du bouton et d’une direction du stick, y compris… le simple fait de frapper, qui nécessite de faire gauche ou droite plus bouton. Frapper en s’accroupissant ou en sautant demande donc l’emploi d’une diagonale, et comme vos pouvoirs s’emploient, comme sur console, en associant le bouton avec le stick vers le haut, attendez-vous à vider vos précieuses réserves involontairement neuf fois sur dix. Cela pourrait être encore nettement pire, mais entre les latences que cela implique et l’imprécision des masques de collision, le simple fait de vaincre le premier boss risque ici de vous demander beaucoup plus d’entraînement que sur la version NES, qui était déjà largement assez exigeante en la matière. Autant dire que passé la curiosité, rien ne devrait vous pousser à écumer cette version inférieure en tous points à son modèle, mais les plus mordus devraient pouvoir parvenir à vaincre quelques niveaux malgré tout – en termes de jeu d’action/plateforme et quoi qu’on en dise, on a déjà vu bien, bien pire sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos sur Amiga a à peu près toutes les caractéristiques d’un ersatz de la version NES – ce qui, pour une conversion réalisée sur une machine 16 bits plus puissante, est déjà un cinglant constat d’échec. Plus qu’une réalisation en demi-teinte avec des cinématiques hideuses, on regrettera surtout une jouabilité qui souffre énormément du passage à un seul bouton. Une curiosité à réserver aux fans de l’Amiga.

Version PC (DOS)
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après l’Amiga (ou plus vraisemblablement en même temps, le PC étant une plateforme nettement plus populaire que l’Amiga aux États-Unis), ce sera donc le PC qui aura eu droit à son portage de Ninja Gaiden II. Avec la même équipe aux commandes, peu de surprises à attendre : c’est globalement à un calque de la version Amiga qu’on a affaire, et les graphismes n’ont absolument pas été redessinés pour tirer parti des 256 couleurs du VGA.

Une nouvelle fois, la réalisation est assez décevante, notamment sur le plan sonore où les thèmes « bouclent » beaucoup plus vite que sur console et avec un framerate plus bas que sur NES. Ironiquement, l’un des points forts de cette version tient précisément à l’une de ses limitations : l’emploi du clavier plutôt que du joystick permet d’employer deux touches plutôt qu’un seul bouton, et la jouabilité est donc bien plus précise ici que sur Amiga. Dommage, hélas, que ce ne soit pas le cas des masques de collision (le premier boss est toujours aussi difficile à approcher sans encaisser de dégâts). Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas le meilleur jeu de plateforme du monde sous cette forme, mais à l’échelle du PC et en 1991, cela restait largement décent dans le domaine. Pas de quoi tirer un trait sur la version NES, loin de là, mais pas non plus le jeu catastrophique qu’on aurait pu craindre.

NOTE FINALE : 12/20

Surprise : c’est précisément parce qu’elle est cantonnée à la jouabilité au clavier que cette itération DOS de Ninja Gaiden II s’en sort plutôt mieux que la version Amiga à laquelle elle est techniquement quasi-identique. Si la jouabilité est devenue plus précise, les autres défauts constatés sur Amiga (framerate, masques de collision, esthétique discutable) sont malheureusement toujours présents – mais à l’échelle de la ludothèque du PC dans le domaine du jeu de plateforme, c’est loin d’être honteux.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, toute la trilogie Ninja Gaiden originale était portée sur Super Nintendo – date certes un peu tardive, mais qu’importe pour le retrogamer du XXIe siècle. La philosophie n’a fort logiquement pas changé depuis le premier épisode, présent au sein de la même compilation : proposer une expérience très proche de celle sur NES plutôt que de chercher à en faire des caisses pour mettre en valeur le hardware de la console.

Les graphismes sont donc plus colorés sans pour autant trahir l’atmosphère de l’opus original – un bon compromis s’il en est, surtout lorsqu’on se souvient à quel point certains portages du premier épisode avaient parfois mis à côté à trop vouloir étaler leur palette de couleurs à tort et à travers. La jouabilité et le déroulement du jeu n’ayant pas bougé d’un pouce – si l’on omet l’apparition de mots de passe bienvenus – le seul regret à formuler sera celui de la mise en place d’une censure à laquelle avait pourtant échappé la version NES, et qui verra la moindre goutte de sang visible dans les cinématiques disparaître pour de bon (tout comme un pentacle qui aura été effacé). Autant dire strictement rien qui modifie l’expérience de jeu, mais les puristes seront prévenus.

NOTE FINALE : 17,5/20

Philosophie respectée pour cette adaptation de Ninja Gaiden II qui ne tire que très parcimonieusement parti des capacités de la Super Nintendo, mais qui préserve l’essentiel : le game design sans faille de la version originale, tout en offrant une réalisation plus colorée. Dommage que la censure soit passée par là, mais cela n’affecte en rien le contenu ludique du jeu.

AWESOME

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAtari STFM Towns

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le nom de Reflections Interactive (devenu depuis lors Ubisoft Reflections) n’est pas de ceux qui auront laissé leur marque au fer rouge dans l’histoire vidéoludique, le moins qu’on puisse dire est que le parcours du studio aura néanmoins été ardemment scruté à la fin des années 80 – et, plus précisément, à la suite du titre qui aura assis sa notoriété alors grandissante : Shadow of the Beast.

Entre les séquences, vous pourrez équilibrer l’énergie entre vos canons et vos boucliers

C’est d’ailleurs sans doute franchement réducteur pour une compagnie qui aura depuis lors créé des licences comme Destruction Derby ou Driver, mais autant dire que pour tous ceux ayant possédé un jour un Amiga, la seule chose qui comptait en 1989, c’était de voir quels autres miracles Reflections Interactive allait bien pouvoir accomplir avec la machine de Commodore. La question était d’autant plus pertinente que Ballistix, paru quelques mois plus tôt, n’avait pas nécessairement marqué les esprits, et que Shadow of the Beast était lui-même un titre plus clivant qu’on voulait bien le dire : démonstration technique impressionnante, certes, mais du côté du gameplay, Reflections Interactive avait encore bien des choses à prouver. Alors histoire d’envoyer un message limpide, le prochain jeu du studio anglais aura modestement choisi de s’intituler AWESOME (ce qu’on pourrait traduire par « GÉNIAL »). En lettres capitales. Autant dire : la subtilité à son apogée.

Au fin fond de l’espace, personne ne vous entendra bailler

Histoire de ne pas faire mentir la réputation du studio, le titre s’ouvre sur une introduction en 3D pré-calculée extrêmement impressionnante pour l’époque, occupant à elle seule la première des trois disquettes du jeu – et ne racontant finalement pas grand chose d’autre qu’un affrontement de vingt secondes entre deux vaisseaux dans un champ d’astéroïdes, mais à cette époque bénie où on faisait venir tous ses amis chez soi juste pour leur montrer une animation qui tue, la mission était remplie : tout le monde avait la mâchoire au niveau des chevilles.

L’interface de voyage entre les planètes est inutilement complexe pour ce qu’elle a à offrir

Pour ce qui est d’avoir un contexte ou un scénario, en revanche, il fallait aller regarder du côté du manuel : en substance, dans un lointain futur, vous représentez un capitaine d’équipage cherchant à fuir le système Octaria sur le point d’être purement et simplement rayé de la carte galactique par la race militaire des Homikahns. Le problème étant que, dans le système en question, le carburant est une denrée rare, et qu’il vous faudra donc accomplir des missions de livraisons entre des planètes hostiles pour espérer accumuler assez de ressources pour pouvoir atteindre la périphérie du système solaire et vous faire la malle avant que l’armée ennemie ne vienne faire le ménage. Et comme vous allez très vite le découvrir, Octaria est un système très, très mal famé où parvenir à survivre à une route commerciale se mérite.

Varier les séquences, c’est bien. Les penser pour qu’elles soient intéressantes, c’est mieux.

AWESOME est donc un jeu qui se présente comme une simulation commerciale, mais qui consiste principalement en un assemblage de diverses séquences d’action qui viendront s’empiler à chaque fois que vous voyagerez entre deux planètes dans le but à long terme de parvenir à ficher le camp. La première – et la plus récurrente – vous placera directement aux commandes de votre vaisseau dans une phase à la Asteroids où votre astronef occupera le centre de l’écran, ses mouvement faisant pivoter la vue plutôt que l’appareil lui-même.

Comme si la marge de manœuvre n’était pas assez restreinte, auront me faire commencer dans un cercle de mines !

L’objectif sera d’affronter des pirates, de détruire des astéroïdes ou de faire face à des menaces extraterrestres, tout en vous efforçant de collecter – sans les détruire – les disques et les cristaux qu’ils relâcheront parfois afin de disposer de fonds pour améliorer votre équipement à chaque étape. Avant de pouvoir espérer vous poser sur une planète, vous devrez commencer par faire face à une sorte de serpent géant de l’espace dans une séquence en simili 3D extrêmement inspirée de Space Harrier, puis faire le ménage dans l’atmosphère dans une courte phase à la Thunder Force, avant de vous poser en surface et d’accéder aux douanes via une séquence chronométrée évoquant cette fois Gauntlet et annonçant Alien Breed, et où chaque contact vous coûtera du temps plutôt que de la vie. Une fois (enfin !) parvenu sur place, vous pourrez choisir votre route afin de gagner du carburant et de vous approcher de la périphérie, en choisissant au passage de rester sur place contre monnaie sonnante et trébuchante afin d’attendre que la distance vers votre prochaine cible s’amenuise via la rotation des planètes en orbite autour du soleil. Voilà pour le programme. Comme vous l’aurez vu, il s’annonce copieux.

Les phases au sol sont parmi les plus frustrantes et les plus pénibles du jeu

Dans les faits, l’expérience aura largement eu l’occasion d’apprendre aux joueurs (et aux compagnies façon Cinemaware) qu’additionner les gameplays différents est un exercice très délicat qui revient fondamentalement à combiner plusieurs jeux en un seul – quitte à tous les rater. Dans ce domaine, AWESOME est presque un cas d’école : les (courtes) séquences qui composent le jeu, d’ailleurs entrecoupées de temps de chargement excédant largement la minute sur un Amiga 500 de base, trahissent toutes une cruelle absence de réel game design.

L’atmosphère aurait pu être réussie, si seulement quelqu’un s’était préoccupé de l’équilibrage

Par exemple, qui aura jugé intelligent de concevoir des scènes de shoot-them-up où votre vaisseau occupe à lui seul plus de la moitié de la hauteur de l’écran, vous interdisant toute forme d’anticipation dans une séquence où celle-ci est pour ainsi dire vitale (sans parler d’offrir un masque de collision inratable à la pléthore de tirs adverses) ? Dans le même ordre d’idée, les séquences en 3D se limitent à un combat de boss où vous devrez composer avec des fenêtres d’action de l’ordre de la demi-seconde pour vous éloigner du chemin de votre ennemi tout en lui tirant dessus ; là encore, impossible d’anticiper le placement d’un serpent géant qui surgit de nulle part avant de disparaître et de recommencer. Les phases en atmosphère, pour leur part, sont bien trop courtes pour représenter un quelconque intérêt, quant à celles en surface, elles vous demandent d’aller atrocement vite tout en vous pénalisant systématiquement de le faire, et résument à elles seules l’un des pires défauts du jeu : son équilibrage. Parce qu’après trois séquences de quarante secondes (entrecoupées chacune de deux minutes de chargement), la simple tâche d’accéder à l’interface de commerce de la première planète risque de se révéler quasi-insurmontable, la faute à une limite de temps complètement délirante et à un affrontement conçu n’importe comment où, faute de pouvoir appliquer la moindre stratégie, vous serez condamné à vous piquer devant votre adversaire et à lui tirer dessus en priant pour qu’il meure avant vous. Passionnant, non ?

Les séquences à la Space Harrier ne se renouvèlent pas – pas plus que les autres, pour être honnête

En l’état, tout le problème est là : conçu intelligemment, AWESOME aurait au moins pu prétendre à être un titre offrant une action variée à défaut d’être originale. Malheureusement, le curseur étant systématiquement placé sur « trop simple » (les cinq premières minutes) ou « beaucoup trop difficile » (tout le reste du jeu), il se révèle avant tout comme le recyclage paresseux de concepts antédiluviens assemblés sans génie et sous la forme la plus maladroite qui soit, c’est à dire en vous imposant un temps de chargement interminable à chaque fois et en vous commandant de rester bien concentré, l’action débutant dès la fin du chargement sans vous demander si vous êtes prêt – et tant pis pour vous si vous étiez parti vous préparer un café, lassé de poireauter devant un écran noir !

L’écran qui aura marqué la fin de la moitié de mes parties (l’autre moitié correspondant au Guru Meditation)

Il m’impose également de mentionner que j’ai testé pas moins de quatre versions du jeu ( une commerciale au format disquette, une commerciale patchée en WHDLoad sur disque dur et deux crackées) sur plusieurs configurations (Amiga 500, Amiga 600 avec ou sans extension de mémoire) et qu’aucune – je dis bien aucune – ne se sera terminée autrement qu’en plantage ou en guru meditation (les habitués de l’Amiga sauront à quoi je fais référence) ! Peut-être est-ce imputable à l’émulation, mais comme c’est de toute façon sous cette forme que 99% des joueurs découvriront le jeu… la note finale n’aura pas tenu compte de cet écueil, au cas où les choses s’améliorent avec le temps dans ce domaine, mais le fait est que le titre souffre de toute façon de s’être dispersé entre des gameplays dont aucun n’est suffisamment maîtrisé pour se montrer prenant sur la durée – et par « sur la durée », j’entends « au-delà de deux minutes ». La réalisation a beau être honnête, elle n’impressionnera clairement personne aujourd’hui, et toute la mécanique du commerce spatial ne fait finalement qu’alourdir inutilement un déroulement où on passe très peu de temps à s’amuser faute de pouvoir maîtriser quoi que ce soit. Bref, une nouvelle démonstration technique pensée avec les pieds, en dépit de quelques bonnes idées hélas atrocement mal mises à exécution. Vous n’aviez jamais entendu parler de cet AWESOME ? Dites-vous simplement qu’il y avait peut-être une raison pour cela.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Comme beaucoup de jeux reposant sur un assemblage de séquences disparates, AWESOME pêche avant tout de n'exceller dans absolument aucune d'entre elles. Passages à la Asteroids pénalisés par un vaisseau qui prend la moitié de la fenêtre de jeu, séquences à la Gauntlet rendues quasi-impossibles par une limite de temps imbuvable, phases à la Space Harrier globalement trop imprécises et sans intérêt... le tout mal enrobé dans un mini-jeu de gestion qui ne masque finalement en rien l'aspect linéaire et ultra-répétitif d'un logiciel où on a l'impression de passer plus de temps sur un écran de chargement qu'à jouer – et encore, quand ça ne plante pas dans la foulée ! Bref, après dix minutes passée à refaire tout le temps la même chose en réalisant qu'on ne s'amuse pratiquement jamais, un seul constat s'impose : AWESOME ne mérite clairement pas son nom. Le type de jeu qu'on ne copiait que pour en montrer l'introduction aux copains. Décevant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des temps de chargement assommants entre les niveaux... – ...qui morcellent des séquences pas assez développées – Un vaisseau bien trop imposant dans les phases de shoot-them-up... – ...une limite de temps bien trop serrée dans les phases d'action... – ...et une difficulté globalement beaucoup trop élevée – Bien trop instable quelle que soit la configuration

Bonus – Ce à quoi peut ressembler AWESOME sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Awesome est un shoot-them-up original qui séduit par la variété de ses différentes séquences. […] À l’instar des précédents programmes de Reflections, le niveau de difficulté est assez élevé et il faut vraiment s’accrocher pour terminer le jeu, mais on est motivé par la réalisation irréprochable de ce soft. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Atari ST

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1990, il commençait à être établi que le hardware de l’Atari ST était globalement inférieur à celui de l’Amiga, et ce n’étaient pas les joueurs qui venaient de découvrir la version ST de Shadow of the Beast qui allaient prétendre le contraire. Sachant qu’AWESOME tenait précisément grâce à sa réalisation, on avait de quoi craindre le pire – mais la machine d’Atari a le mérite de bien tenir son rang, cette fois (avec l’aide de Reflections Software, naturellement). Sans surprise, le jeu laisse quelques plumes à peu près là où on s’attendait à ce qu’il en laisse : il n’y a plus de son pendant l’introduction, le jeu est un peu moins coloré, un peu plus lent, la musique rend un peu moins bien… Très honnêtement, la déperdition constatée, si elle est réelle, demeure fondamentalement anecdotique (rien à voir avec Shadow of the Beast, justement, où l’ambiance apportée par la réalisation était centrale), et le jeu est plutôt plus jouable en étant un peu plus lent – surtout que je n’ai pas constaté ici les plantages observées avec la version Amiga. Surtout, gros bonus, les temps de chargement sont nettement plus rapides dans ce portage. Malheureusement, la difficulté est toujours équilibrée n’importe comment, et le simple fait de parvenir à vaincre la phase au sol de la première planète tient déjà du miracle. Bref, le jeu n’est pas miraculeusement devenu bon, et personne ne se sera davantage inquiété du game design en réalisant ce portage, mais à tout prendre, il n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec son modèle.

NOTE FINALE : 10,5/20

Oui, AWESOME sur Atari ST est un peu moins beau, un peu plus lent et globalement légèrement moins bien réalisé que sur Amiga, mais la différence en termes de sensations de jeu est à peine perceptible – et le titre a au moins l’avantage d’être un peu plus stable que sur la machine de Commodore, et surtout de bénéficier de temps de chargement beaucoup plus supportables. Assurez-vous néanmoins de posséder des nerfs solides si vous comptez entreprendre de venir à bout du jeu.

Version FM Towns

Développeur : Reflections Interactive Limited
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Alors qu’AWESOME n’aura visiblement pas connu un succès justifiant le portage sur de nombreux système (on peut hasarder que les version ST et Amiga aient été développées largement en parallèle, comme c’était la norme à l’époque), il aura néanmoins connu une adaptation « exotique », exactement comme Shadow of the Beast, en se voyant transposé sur FM Towns. On connait les caractéristiques du puissant ordinateur japonais, rien à craindre pour ce qui est de la réalisation, donc : c’est au moins aussi beau que sur Amiga, et même sensiblement plus impressionnant à la surface des planètes, avec des fonds plus détaillés. Rien à redire pour ce qui est de la jouabilité, et pour ce qui est de la musique, là on peut carrément profiter des pistes du CD-ROM. Si le rendu est inattaquable, le thème des séquences « façon Asteroids » m’a paru un peu planant (et par extension un peu mou) ainsi qu’un tantinet répétitif, mais certains thèmes font mouche (les scènes à la surface des planètes, justement). Aucun temps de chargement ici – ce qui fait un bien fou – et la difficulté m’a paru légèrement plus abordable ; je n’ai cette fois pas eu à m’arracher les cheveux pour accéder à la phase de commerce de la première planète (le fait de bénéficier de dix secondes de plus faisait une grosse différence). Seul regret : passé l’écran-titre, le jeu est désormais intégralement en japonais, ce qui rendra l’exécution de la partie commerciale assez laborieuse pour ceux qui n’auront pas eu l’occasion de s’exercer sur l’opus originale. Mais à tout prendre, si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, ce sera clairement plus agréable sur la machine de Fujitsu.

NOTE FINALE : 12/20

AWESOME ne sera sans doute pas devenu un jeu sublime en atterrissant sur FM Towns, mais il aura eu le bon goût de se débarrasser d’une partie des lourdeurs et des problèmes techniques de la version Amiga tout en offrant une réalisation encore sensiblement rehaussée, en particulier du côté de la musique. Désormais amputé de ses chargements à rallonge et de ses plantages à répétition tout en se montrant légèrement moins difficile, ce portage est indéniablement plus agréable à pratiquer que le jeu dont il est tiré.

Skate or Die : Bad’n Rad

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Palcom Software
Testé sur : Game Boy

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version Game Boy

Date de sortie : 15 août 1990 (États-Unis) – 17 juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, la licence Skate or Die avait beau être toujours en vie, on sentait bien qu’elle n’était plus exactement au centre des préoccupations d’Electronic Arts. Alors que ce qui ressemblait le plus à une suite officielle avait carrément laissé tomber le skateboard pour lui préférer le ski – une aventure d’ailleurs sans lendemain – le titre portant le nom de Skate or Die 2 avait pris la forme d’une exclusivité NES n’entretenant pratiquement aucun lien avec le premier opus au-delà du nom, et ayant d’ailleurs connu un succès que l’on qualifiera poliment de « limité ».

Pourquoi faut-il toujours un niveau dans les égouts ?

Avant de tirer définitivement sa révérence sur Game Boy avec Tour de Trash, la licence aura néanmoins connu une curieuse anomalie : un titre développé directement par Konami (la compagnie japonaise avait, on s’en souvient, assuré le portage de Skate or Die et Ski or Die sur NES). Pour quelle raison la firme qui était alors au sommet de sa forme aura-t-elle décidé d’emprunter ponctuellement le nom « Skate or Die » ? Très bonne question, à laquelle la seule réponse fiable que l’on puisse donner est : pour en tirer un jeu de plateforme n’ayant plus grand chose à voir avec ce qu’en avait fait Electronic Arts et intitulé Skate or Die : Bad’n Rad.

Bienvenue dans un monde qui n’aime vraiment pas les skateurs. Un peu comme le nôtre, mais en pire.

Là où Skate or Die 2 avait choisi d’introduire toute une histoire pour justifier vos errances à roulettes (et les différents gameplays qui composaient les niveaux du jeu), Bad’n Rad ne fait même pas mine de s’embarrasser avec un scénario. À en juger par la cinématique de fin, vous incarnez apparemment un skateur en route pour aller sauver sa copine, mais le prétexte était déjà si usé jusqu’à la corde en 1990 que la boîte du jeu n’en fait même pas mention.

L’environnement est du genre hostile, comme vous pouvez le constater

Ça n’a de toute façon aucune importance : comme vous allez vite le réaliser, l’univers du jeu n’est pas exactement obnubilé par la cohérence, comme vos rencontres avec des serpents géants, des canons automatiques ou des scies circulaires devraient vite vous l’apprendre. De fait, votre héros aurait aussi bien pu être un plombier italien nommé Mario s’il n’était pas caractérisé par un accessoire typique : son skateboard, pour ceux qui suivent. Vous allez donc devoir vaincre les sept niveaux du jeu (ou pas nécessairement, le titre vous laissant débuter l’aventure dans n’importe lequel des quatre premiers niveaux) en n’employant en tout et pour tout que trois actions : vous déplacer, sauter et vous baisser. Ce qu’on appelle la base.

Vous ne rêvez pas : c’est carrément un rouleau compresseur que j’ai à mes trousses !

Le jeu prend cependant le parti d’alterner deux types de séquences : une phase que l’on qualifiera de « traditionnelle » pour le genre, où vous vous déplacerez vers la droite dans des stages en vue de profil en évitant les pièges et les ennemis pour aller affronter un boss (généralement en lui sautant dessus ou en lui renvoyant ses projectiles, en leur sautant dessus également), et une phase en vue de dessus vous demandant cette fois de vous déplacer dans la rue en utilisant les reliefs et en évitant, là encore, les multiples cochonneries placées sur votre route.

Avec un peu de pratique, on finit par se sentir vraiment bon

Un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans ce qui aurait pu n’être qu’un titre extraordinairement générique si l’inertie qu’implique votre moyen de transport n’introduisait pas une subtilité qui va vous imposer de parfaitement maîtriser le timing de vos différentes actions pour éviter de finir dramatiquement, la moitié des contacts du jeu étant instantanément mortels. Car autant vous prévenir tout de suite : Bad’n Rad appartient à l’école la plus punitive des die-and-retry, celle qui ne vous fera jamais aucun cadeau.

Konami aurait en effet pu choisir de programmer un petit jeu bouclé en vingt minutes, mais ce n’était visiblement pas l’idée. Dans Bad’n Rad, l’habileté est une chose qui vous sera utile, mais qui ne remplacera jamais ce dont vous allez réellement avoir un besoin vital : la mémoire.

C’est quoi, ces rues ?!

Beaucoup de pièges sont fondamentalement impossible à anticiper – la faute à la petitesse de l’écran de jeu additionné à la vitesse qu’implique votre skateboard –et comme chaque gouffre, pointe ou autre objet tranchant est instantanément mortel, votre jauge de vie ne sera mise à contribution que pour faire face au menu fretin. Le défi serait déjà exigeant, certaines séquences nécessitant des enchainements de mouvements extrêmement précis avec une marge de manœuvre infiniment restreinte sous peine de mort, si le titre ne se contentait pas de vous offrir trois vies et strictement rien d’autre pour espérer boucler l’aventure. Un choix du mode de difficulté, un menu des options permettant d’arrêter son nombre de vies ? Rien de tout ça ici : vous allez devoir la jouer à la dure, et même si les niveaux sont assez courts, je vous garantis que certains d’entre eux vont vous demander un paquet de temps avant d’espérer en voir le bout.

Préparez-vous à souffrir

Konami étant aux commandes, la jouabilité est fort heureusement aussi efficace que la réalisation – laquelle parvient à tirer des graphismes détaillés d’une Game Boy sans que cela ne gène jamais en rien la lisibilité. Tout juste pourra-t-on regretter quelques ratés dans l’équilibrage : le premier boss est plus difficile que le deuxième, le troisième est TRÈS difficile à toucher sans prendre de dégâts, et le dernier est finalement plutôt inoffensif.

Un niveau très Castle of Illusion

Mais encore une fois, Bad’n Rad n’est clairement pas le type de jeu auquel on s’adonne cinq minutes pour se détendre, et il ne représentera un réel intérêt qu’aux yeux des joueurs qui aiment mériter leur écran de fin (et qui estiment mériter plus de vingt minutes de contenu pour une cartouche achetée au prix fort, ce qui se comprend). Si vous avez envie de faire des niveaux en boucle jusqu’à parvenir à en connaître chaque pixel, il y a largement matière à passer un bon moment sur un jeu qui nécessitera un peu de pratique avant de maîtriser toutes les subtilités de votre skate. En revanche, si vous cherchez un petit jeu addictif pour des parties de cinq minutes sur le pouce, changez d’idée : votre Game Boy risquerait un vol plané accompagné d’imprécations dont je vous laisse imaginer la teneur.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Passée (temporairement) entre les mains de Konami, la licence Skate or Die n'a plus grand chose à voir avec le titre multi-épreuve paru sur Commodore 64 trois ans plus tôt. Sur Game Boy, Skate or Die : Bad'n Rad devient un jeu de plateforme rendu exigeant à la fois par l'inertie imputable à votre skateboard mais aussi et surtout par un level design tellement obnubilé à vous punir qu'il n'hésite même plus à vous envoyer réaliser vos tricks au milieu des serpents géants, des canons automatiques et des scies circulaires. Les mordus de die-and-retry à la recherche d'un gameplay simple mais exigeant devraient passer un bon moment sur un titre qui parvient à briser un tout petit peu la routine du genre, mais ceux qui n'aiment pas affronter la tentation d'envoyer leur console par la fenêtre après avoir échoué pour la trentième fois à passer un obstacle nécessitant un timing au dixième de seconde près feraient sans doute mieux d'aller se détendre en jouant à autre chose. Sympathique, mais clairement pas pour tout le monde.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable... – ...et d'autant plus frustrante qu'elle reposera bien plus sur la mémoire que sur l'anticipation... – ...et qu'il n'y a aucun moyen de choisir le niveau de difficulté ou de s'ajouter des continues – Trente secondes d'attente avant d'avoir le droit de lancer le jeu

Bonus – Ce à quoi ressemble Bad’n Rad sur l’écran d’une Game Boy :

Les avis de l’époque :

« Les amateurs de la simulation d’Electronic Arts Skate or Die apprécieront ou non cette adaptation très free beaucoup plus tournée vers l’arcade, mais Bad’n Rad reste néanmoins un jeu d’action jouable mais difficile qui, comme son nom l’indique, a pour protagoniste un champion du skate-board qui se sert de son engin de mort pour sortir de situations périlleuses. »

Génération 4 n°30, février 1991, 8/10

Toyota Celica GT Rally

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Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titre alternatif : Celica GT Rally (écran-titre)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCZX SpectrumPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jusqu’à la fin des années 80, un aspect de la simulation automobile était resté plus ou moins tabou, notamment pour des raisons purement techniques : celui de la simulation, justement.

Les options de configuration sont assez chiches

Généralement limités à des défilements de sprites en simili-3D à la Pole Position, à quelques exceptions façon Super Sprint près, les jeux de course se seront surtout préoccupés de restituer la sensation de vitesse avant que des titres un peu plus poussés à la Hard Drivin’ ne viennent rappeler qu’il y avait autre chose qu’un volant et un accélérateur dans une voiture, et qu’une conduite plus réaliste pouvait présenter un intérêt à part entière. Au début de la nouvelle décennie, des jeux comme Indianapolis 500 ou MicroProse Formula One Grand Prix vinrent apporter une dimension supplémentaire en impliquant qu’une course engageait bien plus de choses que de s’asseoir derrière le volant sur la ligne de départ et d’aller le plus vite possible, ce qui commença à encourager les développeurs à s’éloigner de la conduite dite « arcade » pour tenter des choses un peu plus réalistes – et, pour l’occasion, un peu plus originales. Parmi les titres qui avaient charmé les rédactions journalistiques fin 1990 se trouvait justement un jeu dont le simple nom impliquait déjà une forme de réalisme : Toyota Celica GT Rally.

Sortie de route dans le désert mexicain…

Le titre nous dit déjà pratiquement tout : un jeu de rallye – ce qui n’était pas encore très commun à l’époque, où le contexte dépassait rarement le cadre de la course de formule un ou l’épreuve de vitesse sans cadre ni contexte – aux commandes d’un authentique véhicule dont on imagine donc les caractéristiques fidèlement rendu : une Toyota Celica qui, au moment de la sortie du jeu, venait de rentrer dans sa cinquième génération et s’apprêtait à remporter pas moins de douze titres dont cinq en WRC.

Vous pouvez paramétrer vous-même les interventions du copilote

Comme dans un vrai rallye, l’objectif sera de terminer une succession de courses dans trois pays déterminés (l’Angleterre, le Mexique et la Finlande, soit trois environnements bien typés) en vous efforçant de réaliser le meilleur temps à chaque fois, le vainqueur étant décidé au chrono global (rater une étape peut donc compromettre tout votre championnat). On n’est donc pas dans un format « circuit » avec des dépassements à effectuer ; vous ne verrez pour ainsi dire jamais un seul concurrent de toute la partie, et votre unique adversaire « tangible » sera la montre. Alors histoire que vous vous y croyiez à fond, le jeu a quand même la bonne idée d’introduire deux nouveautés pour vous aider à vous sentir impliqué : un copilote qui vous épaulera en voix digitalisée, s’il vous plaît, et… un essuie-glace. Ne rigolez pas : à l’époque, c’était le genre de détail dont on raffolait, et ce n’est pas Rad Mobile qui viendra prétendre le contraire.

La piste est en 3D, mais les éléments de décors sont en bitmaps – sauf la maison, là

Pour ce qui est du copilote, il fait globalement bien son travail – qui se limite donc à vous annoncer la direction et la difficulté du prochain virage. Au cas où vous ne seriez pas très satisfaits de ses délais d’intervention, une option est disponible pour passer tout le parcours en revue et décider de ce qu’il doit vous dire et à quel moment, histoire que vous ne puissiez vous en prendre qu’à vous même quand vous finirez dans un platane.

Vous ne découvrirez votre classement qu’à la fin de la course

L’essuie-glace, quant à lui, ne trouvera bien évidemment son usage que lorsque les éléments commenceront à se signaler : la pluie en Angleterre, la neige en Finlande – pour ce qui est du Mexique, en revanche, il ne vous servira pas à grand chose pendant une tempête de sable. Tout cela tend à indiquer des conditions réalistes qui sauront vous donner l’impression que vous êtes au commandes d’une vraie automobile, avec les options habituelles pour vous y aider (boîte manuelle ou automatique, et même une option pour inverser les commandes !). Ce qui tombe bien, car c’est a priori la raison d’être du jeu : nous donner le sentiment d’être assis au volant d’une voiture de rallye. Or, malheureusement, c’est également à ce niveau-là que Toyota Celica GT Rally se rate le plus.

Cette époque où on était heureux d’avoir une touche pour activer l’essuie-glace

Le vrai problème tient au point devant lequel les journalistes de l’époque se pâmaient le plus : les sensations de conduites. Ce n’est pas tant qu’elles soient fondamentalement irréalistes – c’est surtout qu’elles ne correspondent absolument pas à la vitesse ressentie, qui dépasse difficilement les 50km/h, la faute à un framerate poussif qui, au passage, implique également une latence dans les commandes.

on a souvent l’impression d’être sur une patinoire, même au milieu du désert

Voir votre véhicule partir en dérapage sur deux cents mètres alors que vous aviez le sentiment d’aborder une courbe facile en seconde n’aide pas vraiment à se croire sur le siège d’une voiture de rallye, et ce n’est pas la réalisation alignant les trois ou quatre même éléments de décors sur un gros pâté vert, jaune ou blanc selon le pays visité qui vient changer ce constat (même en 1990, on trouvait ça à peine passable). Il faut passer de très longues minutes souris ou joystick en mains avant d’avoir le sentiment de contrôler autre chose qu’une caisse à savon lâchée sur une patinoire – le problème étant qu’une fois le pli pris, le titre n’en devient pas beaucoup plus passionnant pour autant. En fait, on est presque heureux que cette jouabilité boiteuse vienne apporter un objectif clair en nous poussant à nous entraîner à rester sur la route, car une fois la compétition en elle-même commencée, l’absence d’opposition palpable tend à faire ressembler la course à une séance de conduite en auto-école, mais à bord d’une voiture très mal adaptée à la chose. Et autant le dire, au bout de la dixième étape à répéter les mêmes virages devant les mêmes décors avec les trois mêmes sprites pour agrémenter le bord de la route, on commence à en avoir sérieusement notre claque avant même d’avoir l’occasion de changer d’environnement.

Graphiquement, difficile d’être impressionné par la réalisation du jeu

L’intérêt du jeu tiendra donc à votre patience autant qu’à votre capacité à assimiler l’inertie et les temps de réaction de votre véhicule. Si vous parvenez à vous sentir à l’aise, vous découvrirez un jeu qui a au moins le mérite d’offrir une once de technicité, mais si ce n’est pas le cas, vous aurez surtout la sensation de vous essayer à une course typée « arcade » mais en moins jouable, où la présence d’un robot en train de répéter les deux mêmes phrase tous les cinquante mètres et d’un essuie-glace qui n’est objectivement qu’un gadget sans intérêt ne viendront pas vous faire oublier une réalisation globalement ratée et des enjeux qui peinent à se montrer intéressants.

Vous ne pouvez pas faire de faux départ, contentez-vous donc de garder le pied sur l’accélérateur

Ce qui faisait illusion en 1990 doit aujourd’hui composer avec une concurrence autrement plus redoutable, et même si le côté « 16 bits » peut conserver un certain charme, le fait que le seul vrai objectif du jeu soit d’apprendre à dompter sa conduite plutôt que de mémoriser les parcours et d’entreprendre d’optimiser ses trajectoires font que l’écrasante majorité des joueurs aura pris la fuite bien avant d’avoir vu le tiers du contenu du logiciel. Vraiment pas le pire programme dans le domaine, mais difficile de lui trouver aujourd’hui un quelconque aspect que des dizaines d’autres jeux n’aient pas offert en beaucoup mieux depuis lors.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Au rang des jeux qui peinent à choisir entre arcade et simulation, Toyota Celica GT Rally n'aura malheureusement réussi à offrir qu'une conduite arcade ratée mal grimée en conduite réaliste. Pénalisé par une sensation de vitesse qui ne donne jamais le sentiment de rouler à plus de 50km/h et par une réalisation qui faisait déjà tiquer en 1990, le titre de Gremlin Graphics ne déroule finalement que des trajet frustrants et redondants jusqu'à l'ennui, sans jamais un seul adversaire présent sur la route et un essuie-glace comme seul instrument « réaliste ». En s'accrochant un peu, on peut dompter une partie de la jouabilité et trouver une sorte d'attrait à la relative exigence du jeu, mais le fait est que le tout est mal agencé, mal réalisé et manque de profondeur. À réserver aux plus grands accros des jeux de course – les autres peuvent faire l'impasse sans regret et retourner jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation vraiment pas à la hauteur – Une conduite qui se veut réaliste mais qui ne l'est pas – Un contenu qui manque dramatiquement de variété – Une sensation de vitesse ratée – Une durée de vie artificiellement rallongée avec des courses sans intérêt empilées jusqu'à l'ennui

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toyota Celica GT Rally sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Toyota Celica (sic) est une simulation de rallye particulièrement réaliste qui offre un véritable challenge. On est loin des courses basées sur les réflexes comme Turbo Esprit (sic) : il ne s’agit pas de foncer, mais il faut vraiment conduire le mieux possible, avec beaucoup de rigueur. […] Un programme difficile mais passionnant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

« À mon humble avis, GT Rally (sic) est une bouse au stade terminal. Il n’y a absolument aucune sensation de vitesse et tenter de faire aller la voiture en ligne droite revient à chercher à s’emparer d’une savonnette. […] Des contrôles médiocres et l’absence totale de la moindre forme de compétition font de ce titre un des pires jeux de course que j’aie jamais vus. »

Atari ST User n°75, mai 1992, 39% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amiga

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé sur Amiga en même temps que sur Atari ST, Toyota Celica GT Rally y aura été commercialisé au même moment. Sans surprise, les différences ne seront pas à aller chercher du côté du contenu, ni même de celui de la réalisation : graphiquement, les deux versions sont pour ainsi dire identiques, et si le rendu du thème musical est un peu plus « propre » sur Amiga (le son crache moins), il ne se fait de toute façon plus entendre passé l’écran-titre, et on ne peut pas dire que la différence entre les bruits de moteurs ou les commentaires du copilote soient frappantes. En revanche, le framerate est sensiblement meilleur sur Amiga, ce qui fait mine de rien une énorme différence : la vitesse est mieux rendue, les temps de latence sont nettement inférieurs, et la conduite est beaucoup plus naturelle. Si l’aspect « réaliste » de la conduite reste largement sujet à débat (on part encore souvent en dérapage à des moments où on n’a pas le sentiment d’aller assez vite pour cela), les sensations sont bien plus agréables, et même si le jeu demeure fondamentalement limité faute de variété et d’opposition, on a un peu moins l’impression de passer l’essentiel de la partie à se battre contre le processeur. Bref, à ce niveau-là, pas de doute : l’expérience est clairement supérieure sur Amiga.

Ce n’est pas ici que vous verrez la différence, mais croyez-moi, une fois en mouvement, on la sent bien

NOTE FINALE : 12/20

Quelques images par seconde peuvent faire une très grosse différence, et Toyota Celica GT Rally est très clairement une expérience plus fluide et plus accessible sur Amiga qu’elle ne l’avait été sur ST. Si la conduite reste largement perfectible et la réalisation datée, les mordus de rallye auront cette fois une petite chance de pouvoir adhérer à la jouabilité sans avoir à serrer les dents pendant des heures au préalable.

Les avis de l’époque :

« Celica Rally (sic) est le meilleur jeu dans sa catégorie, mais on est encore loin du moment où les jeux de rallye pourront réellement rivaliser avec des titres comme Super Hang-on, RVF Honda et Indy 500 (sic). Néanmoins, ceux que le genre intéresse seraient bien inspirés de lui laisser une chance histoire de goûter à une autre forme d’action automobile. »

T.H., Amiga User International, volume 5 n°2, février 1991, 66% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeurs : Ali Davidson & Berni Hill
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : CPC 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant une version de Toyota Celica GT Rally pensée spécifiquement pour les CPC 6128 (ce qui commençait à faire furieusement sens en 1991, où le 464 n’était plus produit et où Amstrad espérait se refaire la cerise, en vain, avec sa gamme « Plus »), on pouvait nourrir l’espoir de découvrir un portage qui soit enfin autre chose qu’une transposition de la version ZX Spectrum. Dans l’absolu, c’est raté : il faudra une nouvelle fois se contenter de quatre couleurs à l’écran dans les grands moments – mais bon, la version 16 bits n’était de toute façon pas un premier prix de beauté. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit de quelques coupes minimales (plus d’essuie-glace ici, par exemple, ni de mode multijoueur à tour de rôle), le jeu tourne relativement bien une fois lancé – pratiquement aussi bien que la version Atari ST, pour tout dire. Malheureusement, les sensations de course sont assez mauvaises : on a une nouvelle fois l’impression de piloter une savonnette plus qu’une voiture, et la vue ne porte pas assez loin pour qu’on puisse réellement anticiper (même si le copilote est toujours présent, son aide prenant cette fois la forme de flèches à l’écran plutôt que de voix digitalisées). Le résultat aurait pu être nettement pire, comme le CPC aura eu de nombreuses fois l’occasion de nous le prouver, mais on reste face à un jeu limité et peu jouable qui ne devrait pas emballer grand monde de nos jours.

Acheter un CPC pour se retrouver à jouer à du ZX Spectrum…

NOTE FINALE : 09/20

Sans être à proprement parler scandaleux, Toyota Celica GT Rally sur CPC n’offre rien qui justifie de tourner sur un 6128, surtout avec des graphismes repris directement de la version ZX Spectrum. Si le titre est relativement fluide pour la machine, la jouabilité et les sensations de conduite sont une nouvelle fois assez déficientes, et même si on peut passer un moment correct sur le jeu avec un peu de patience, l’expérience n’a malgré tout qu’un intérêt très limité au XXIe siècle.

Version ZX Spectrum

Développeurs : Ali Davidson & Berni Hill
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les système à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version CPC, on sait à peu près à quoi s’attendre pour Toyota Celica GT Rally sur ZX Spectrum. Sans surprise, le jeu tourne relativement bien, mais entre la réalisation en trois couleurs (en comptant le noir) et surtout cette sensation tenace d’être en train de piloter un tube de vaseline sauvage, on en peut pas dire qu’on prenne énormément de plaisir à tenter vaille que vaille de forcer notre véhicule à avancer en ligne droite. Une nouvelle fois, plus la peine de compter sur les essuie-glace (ni sur la possibilité de planifier les interventions du copilote, ni sur le « multijoueur » à tour de rôle), mais le reste du contenu est là et bien là. Vraiment pas de quoi émoustiller un joueur du XXIe siècle, mais pour ceux qui chercheraient spécifiquement un jeu de rallye sur ZX Spectrum, il y a une piste à creuser.

Merci pour l’effort, mais la jouabilité est à la hauteur de la réalisation

NOTE FINALE : 08,5/20

À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, Toyota Celica GT Rally est un jeu de rallye qui a le mérite d’exister et de tourner à plus de trois images par seconde. Par contre, dès l’instant où on a accès à virtuellement n’importe quoi d’autre, mieux vaudra être particulièrement impliqué pour décider de consacrer plus de deux minutes à ce simulateur de savonnette.

Version PC (DOS)

Développeur : Astros Production
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre un an et demi pour voir Toyota Celica GT Rally daigner s’intéresser au PC, à une époque où la machine d’IBM commençait à s’affirmer de plus en plus clairement comme incontournable. Un an et demi, au début des années 90, c’était l’équivalent d’un siècle, et les exigences des joueurs avaient grimpé en flèche – ce qui explique sans doute en partie que même les magazines les mieux disposés à l’égard des versions Atari ST et Amiga en leur temps aient accueilli cette itération de façon plutôt… tiède. La réalisation y est d’ailleurs sans doute pour beaucoup : certes, le jeu reconnaît le VGA (encore heureux, en 1992) et est bien décidé à tirer parti de la palette étendue qu’il offre, mais alors pour le coup, toute ambition de proposer une représentation vaguement réaliste de l’environnement est passée à la trappe. Ah oui, il y a des couleurs, à tel point qu’on se croirait en visite au pays des toons dans Qui veut la peau de Roger Rabbit ! C’est – disons le mot – totalement grotesque, et transforme le jeu en une blague involontaire (ou du moins, on espère qu’elle l’est). Du côté sonore, les choses ne se passent pas beaucoup mieux : la rendu sonore est certes correct avec une Roland MT-32, mais même avec une Sound Blaster, vous pouvez tirer un trait sur les interventions du copilote – apparemment, chez Astros Production, les voix digitalisée, on ne savait pas faire ! Ah, certes, on peut désormais profiter de la musique pendant les courses, mais ce sera ça ou les bruitages, comme si un PC de 1992 n’était pas capable d’offrir les deux en même temps ! Néanmoins, la vraie catastrophe vient de la jouabilité. Le jeu est certes bien plus fluide que sur Amiga ou Atari ST, et les commandes répondent plutôt mieux ; en revanche, la gestion des collisions est si incohérente qu’on la croirait buguée. Il arrive fréquemment qu’on se mange quarante secondes de pénalité au démarrage simplement pour avoir démarré notre moteur ! Allez donc gagner un rallye comme ça ! Et pour ne rien arranger, il arrive fréquemment qu’on ait droit à un crash fatal pour avoir simplement frôlé le borde de la route. Bref, c’est vraiment mauvais, et un assez bon symbole de l’incapacité totale qu’avaient la plupart des équipes européennes à programmer sur PC.

Le seul jeu de rallye où on a peur de renverser les Teletubbies

NOTE FINALE : 09,5/20

Curieux titre que ce Toyota Celica GT Rally sur PC : graphiquement grotesque, charcuté sur le plan sonore, il pourrait sans doute représenter une alternative plus jouable et plus fluide que les versions sur Amiga et Atari ST si la jouabilité n’était pas aussi aléatoire et les collisions aussi incompréhensibles. Allez plutôt jouer à Collin McRae Rally.

Navy Seals

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Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Amstrad CPC/GX4000Commodore 64AmigaAtari STGame BoyZX Spectrum

Version Amstrad CPC/GX4000

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus* – RAM : 64ko
*Uniquement compatible avec la gamme « Plus » et la GX4000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait accoler au nom d’Allan Michael Sugar quantité d’épithètes flatteurs. Industriel parti de pas grand chose avant d’accéder à la fortune via la démocratisation de la micro-informatique au point de racheter son grand rival Sinclair en 1986, le fondateur d’Amstrad était un pragmatique un peu roublard qui savait reprendre les bonnes idées des autres, mais ce n’était pas exactement un visionnaire – et le bide phénoménal rencontré par l’éphémère console GX4000 (moins de 13.000 systèmes vendus en six mois, là où Amstrad comptait en vendre entre dix et quinze fois plus), pourtant largement annoncé, n’aura été qu’un de ses nombreux échecs.

Le programme est donné dès le départ, et il va vous occuper un petit bout de temps

Il faut dire que vendre une console 8 bits le même mois que la sortie européenne de la Mega Drive – à un moment où les joueurs japonais étaient déjà en train de s’éclater sur leur Super Famicom flambant neuve – avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, et l’étendue de la ludothèque de la machine, moins d’une trentaine de jeux au bas mot en dépit d’une compatibilité totale avec les CPC « Plus » (et pour cause, c’était littéralement le même hardware), traduit assez bien l’étendue du fiasco de l’aventure d’Amstrad au royaume des consoles de jeu. L’absence de titres réellement marquants n’aura d’ailleurs pas non plus joué en faveur d’une machine qui n’avait que peu d’arguments au-delà de son prix (et encore, elle aura initialement été vendue trop chère), mais s’il fallait en isoler un capable de représenter à lui seul la machine et de faire figure de mascotte de substitution, le premier (et sans doute le seul) nom à sortir serait à n’en pas douter Navy Seals.

Des caisses, des bombes et des armes : l’essentiel

Derrière ce nom se cache avant toute chose un film plus que dispensable, et pour tout dire largement considéré comme un sombre navet, mettant en scène un groupe de soldats appartenant à la fameuse force spéciale de la marine de guerre américaine et menés par Charlie Sheen qui se lancent dans la destruction d’armes de guerre tombées aux mains d’un groupe terroriste, avec son lot de boum-boum et scènes d’actions décomplexées.

C’est fou comme un seul type d’ennemi suffit à poser beaucoup de problèmes

Ocean Software, alors très en verve avec les licences de film, aura donc décidé d’en faire un jeu d’action/plateforme divisé en six niveaux et reprenant les grandes lignes de l’intrigue du film pour les réduire à un objectif simple : trouver les caisses de matériel et les détruire dans le temps imparti tout en évitant que les cinq membres de votre équipe ne se fassent bêtement tuer dans le processus, sans quoi vous repartirez tout bêtement du début du niveau avec un effectif remis à neuf. Il n’y a pour ainsi dire qu’un seul type d’ennemi pendant les 5/6e du jeu : un soldat moyen-oriental, fourni avec le keffieh, qui vous tirer dessus avec son fusil. Pour le reste, vous allez visiter des environnements constitués de bases militaires et de villes vaguement arabisantes histoire de remplir des objectifs qui se limiteront, comme on l’a vu, à placer des explosifs sur des caisses pendant les deux tiers du jeu et à prendre la fuite au cours des deux derniers niveaux. Sur le papier, rien de plus renversant que le scénario déjà largement indigent du film. Seulement voilà, dans un jeu de ce type, ce qui compte, c’est avant tout le gameplay. Et à ce niveau-là, le titre d’Ocean peut au moins se vanter d’avoir mis dans le mille.

Les armes comme le lance-flamme vous permettront de faire le ménage au-delà des obstacles : un bonus qui change tout !

On aurait pu s’attendre à un run-and-gun débridé nous mettant aux prises avec des dizaines d’ennemis (ou au moins, avec ce que la GX4000 était capable d’afficher) ; Navy Seals aura pris le parti d’une action relativement lente et méthodique exigeant avant tout de la précision, de la mémoire et de l’organisation.

La réalisation est extrêmement solide pour du CPC

La plupart des adversaires ne représentant une menace qu’à partir du moment où vous vous serez approché d’eux – mais une menace redoutable, vos Seals mourant en une seule balle – vous allez devoir apprendre à tirer parti du plan du niveau, à commencer par les très nombreux obstacles qui vous serviront autant de couvert que de moyen d’accéder à des plateformes autrement inaccessibles, afin de dessiner un trajet « idéal » vous autorisant à amorcer toutes les bombes (ce qui se fait automatiquement, et vous sert pour l’occasion de « checkpoint ») et à se débarrasser de l’adversité dans le temps imparti, lequel a volontairement été calculé au plus juste. Aller trop vite équivaut à une condamnation à mort, et pourtant vous serez obligé de le faire comme vous le comprendrez dès le premier niveau : le finir avec plus de quinze secondes restant au compteur vous demandera déjà une solide pratique qui risque d’exiger de recommencer une bonne dizaine de fois au minimum. Et cela se poursuivra avec les autres, avec un timing si exigeant qu’on est parfois davantage face à une sorte de casse-tête géant en temps réel que face à un jeu d’action mettant à contribution vos réflexes. Autant être prévenu : Navy Seals, c’est du die-and-retry de la vieille école.

Vos héros disposent d’une gamme d’actions et de mouvement très variée

Curieusement, l’aspect méthodique et « logique » du jeu est aussi sa plus grande force : comme dans Prince of Persia, l’habileté est souvent moins importante que l’assimilation et la compréhension de ce qu’on attend de nous, et la façon d’optimiser son trajet face à la pression du temps.

Tuer un ennemi au corps-à-corps vous fera perdre de la vie, mais c’est moins risqué que de se prendre une balle

Cela peut se révéler fastidieux, voire passablement frustrant (d’autant que le jeu connait aussi quelques ratés dans les masques de collision qui nous valent un peu trop souvent de passer au travers d’une caisse ou de tomber d’une plateforme, dans un jeu où on se fait mal en tombant de plus de cinquante centimètres et où l’erreur ne pardonne pas), mais cela se montre aussi étonnamment addictif, tant la jouabilité et le level design font mouche. Le fait que la réalisation soit particulièrement probante pour la machine d’Amstrad, avec des graphismes très colorés et des animations détaillées, ne gâche d’ailleurs rien : alors qu’on devrait s’arracher les cheveux du manque de renouvellement du gameplay, des environnements et des adversaires, on est au contraire très satisfait de composer pendant toute la partie avec des contraintes et des menaces clairement identifiées qui ne nous valent jamais d’avoir dû sacrifier une vie pour découvrir l’existence d’un nouveau piège. On sent les progrès d’une partie à l’autre, et on se surprend à découvrir qu’en dépit de nombreux passages extrêmement délicats, l’envie de retenter sa chance semble toujours revenir aussi surement que le printemps.

Les deux derniers niveaux se résument à de l’action pure

Certes, comme on l’a vu, le jeu connait ses problèmes : on a déjà évoqué les quelques imprécisions de la jouabilité, autant insister ici sur la difficulté du titre : accomplir un niveau vous demandera de le faire en boucle, parfois des dizaines de fois, jusqu’à avoir saisi la meilleure façon (et la plus rapide) pour surmonter un passage.

Mission accomplie !

Vos personnages ont beau être des athlètes accomplis capables de s’accrocher aux corniches et de se hisser au niveau supérieur à la force des bras, le moindre saut raté peut se payer très cher, et le chronomètre ne se réinitialisant pas à la mort d’un de vos personnages, autant dire que vous ne pourrez pas vous permettre d’accumuler les bourdes. On regrettera également l’absence de tout système de sauvegarde, tant on n’a pas forcément envie de refaire à chaque fois des niveaux qui nous auront demandé des journées entières à vaincre. Pour peu que vous ayez la patience et l’investissement nécessaire, cependant, vous découvrirez le meilleur jeu d’action/plateforme sur GX4000, et sans doute un des tout meilleurs du catalogue d’Ocean et de la ludothèque du CPC : le type de cartouche qui aurait sans doute pu apporter beaucoup à la console d’Amstrad si seulement elle en avait eu une dizaine de ce niveau, et en exclusivité, au moment de sa sortie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Parmi les titres les plus surprenants du catalogue d'Ocean Software, Navy Seals fait office de pierre philosophale : une adaptation improbable d'un navet sans intérêt à destination d'une console mort-née qui accouche d'un jeu d'action/plateforme très satisfaisant – à tel point que le titre n'est vraiment pas loin de côtoyer l'excellence. Avec une jouabilité un peu plus souple, des masques de collision un peu plus précis, un équilibrage un peu moins punitif et un système de sauvegarde, on aurait probablement tenu un véritable classique apte à servir d'inspiration pour une large partie de la production 8 bits, certes largement sur le déclin au moment de la sortie du jeu. En l'état, il faudra se contenter d'un logiciel souvent frustrant pour de mauvaises raisons où chaque niveau est un vrai petit casse-tête mettant en jeu la mémoire bien plus que l'action débridée, et qui n'est « que » l'un des meilleurs titres du genre sur CPC. On s'en remettra.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté vraiment atroce... – ...largement due à un chronomètre extrêmement serré... – ...et à une jouabilité trop raide qui manque de précision – Aucun système de sauvegarde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Navy Seals sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est, tout à la fois, la beauté des graphismes et animations, la richesse des déplacements et cette difficulté toute stratégique qui m’a comblé ici. Navy Seals est un soft qu’il fait bon combattre, et qui pourra, vu sa difficulté, vous motiver à très long terme. Un investissement incontournable sur la GX4000. »

Oliver Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment ruiner un portage ? Ocean Software aura trouvé la méthode avec Navy Seals sur Commodore 64. On commence par éviter tous les chausse-trappes : tout le contenu du jeu est là, la musique est excellente, elle continue de se faire entendre pendant la partie, et même si les graphismes sont naturellement moins colorés que sur GX4000, l’animation du personnage est très détaillée et rend l’action particulièrement lisible. La jouabilité, elle, est au moins aussi bonne que sur CPC – elle est même plutôt plus précise, alors que le jeu n’emploie ici qu’un bouton quoi qu’il arrive. Mais alors ou peut bien être le problème ? Eh bien précisément là où le titre original avait excellé, en dépit d’une difficulté assez raide : l’équilibrage. Cette fois, les choses sont claires : le jeu est rigoureusement impossible si vous ne connaissez pas à l’avance la position de chaque adversaire du niveau au pixel près. En effet, ceux-ci vous tirent dessus dès qu’ils apparaissent à l’écran, vous laissant une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde pour éviter leurs tirs. Comme si cela ne suffisait pas, les tirs – tous les tirs, les vôtres comme ceux des ennemis – passent désormais au travers des obstacles, ce qui signifie que vous pouvez très facilement vous faire descendre par un adversaire placé à l’étage du dessus sans aucun espoir de répliquer – d’autant qu’il n’est même plus possible de tirer en sautant ! Je ne sais pas qui a eu l’idée de changer un gameplay qui fonctionnait à la perfection et qui demandait juste des masques de collisions plus précis (cela ne dérangeait visiblement pas la presse de l’époque, visiblement habituée à devoir recommencer un jeu quinze fois pour en voir trois écrans), mais le résultat est absolument infernal : on touche ici à la forme la plus injuste, la plus frustrante et la moins satisfaisante du die-and-retry. D’autant que la limite de temps est bien entendu toujours aussi serrée, alors que votre seule chance de survie serait d’observer patiemment et d’avancer pixel par pixel. Bref, un jeu qui avait tout pour être une bombe, et qui se transforme en abomination. Vraiment dommage.

Mais pourquoi avoir modifié précisément ce qui faisait mouche ?

NOTE FINALE : 08/20

Navy Seals sur Commodore 64 avait tout, absolument tout pour devenir un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine, jusqu’à ce qu’un game designer ivre décide d’en faire un des jeux les plus stupidement difficiles de l’histoire, au point de le rendre littéralement impraticable pour des joueurs n’ayant pas hérité du don de prescience. Quel gâchis !

Version Amiga

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Navy Seals sur Amiga, Ocean aura opté pour un gameplay beaucoup plus proche de celui qui avait été employé sur CPC. C’est une très bonne nouvelle, car cela permet de conserver tout ce qui faisait la force du titre original, tout en offrant une réalisation plus fine, des animations plus détaillées et des commandes un peu plus souples. Tient-on pour l’occasion la version ultime du jeu ? Eh bien… non, malheureusement, même si cela se joue à des détails.

Ça fonctionne toujours, mais cela continue de manquer de précision

Parmi les plus énervants, on pourra par exemple citer le fait qu’un adversaire debout derrière une caisse puisse très facilement vous atteindre, ses tirs passant au-dessus de ladite caisse, pendant que les vôtres s’écraseront misérablement contre l’obstacle, vous obligeant à prendre d’énormes risques (je rappelle que vous mourrez en une balle) pour aller le débusquer ! Là encore, où était le besoin d’aller modifier un mécanisme qui fonctionnait parfaitement sur CPC ? Au rang des défauts imputables à la machine : la jouabilité à un bouton, qui vous voudra très souvent de mourir pour avoir fait un saut gracieux dans le vide là où vous vouliez simplement faire un pas dans une direction donnée, et on notera également de grosses baisses de framerate dans les niveaux où il y a beaucoup de sprites à gérer, en particulier le deuxième. Cela commence à faire beaucoup, mais ça ne fait pas pour autant de ce portage une mauvaise version – juste une qui aurait pu être bien meilleure si elle s’était limitée à corriger les erreurs de la cartouche originale plutôt que d’en rajouter d’autres. Un titre relativement solide pour la ludothèque de l’Amiga, cependant.

Quand je suis derrière la caisse, l’ennemi est trop haut pour que je le touche, et quand je suis dessus il est trop bas !

NOTE FINALE : 14/20

Prestation intéressante, mais pas encore complètement satisfaisante, de Navy Seals sur Amiga. Si l’essentiel fait mouche, on pourra regretter quelques approximations de gameplay, une imprécision dommageable due à la jouabilité à un bouton ainsi qu’une réalisation qui aurait pu prétendre à mieux en 1991. Le titre reste plaisant, mais souvent frustrant pour de mauvaises raisons.

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que les versions Atari ST et Amiga ont été développées en parallèle – comme c’était systématiquement le cas à l’époque, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga qui ne goutaient guère de voir débarquer des titres en seize couleurs sur leur machine qui pouvait au minimum en afficher le double, si pas le quadruple. On s’attend donc à trouver une copie carbone avec une qualité sonore inférieure… et ce n’est pas tout-à-fait le cas. Si la réalisation graphique est effectivement extrêmement proche, à quelques couleurs près (certaines illustrations, comme celle qui apparait à la mort de votre équipe, sont également différentes), on remarquera que la disposition des adversaires est plus proche de celle de la version CPC – tout comme la musique, d’ailleurs, pratiquement identique à celle de la version GX4000 pour l’occasion. Cela pourrait être une très bonne nouvelle, sauf que le gameplay a une nouvelle fois été revu, avec des adversaires qui tirent extrêmement vite et ne vous laissent absolument aucune fenêtre pour riposter – ils sont de toute façon toujours intouchables derrière une caisse, et vous ne pouvez une nouvelle fois pas tirer en sautant. Sans être aussi infect que sur Commodore 64, cela oblige plus que jamais à jouer contre nature en prenant énormément de risques et en allant chercher les adversaires au corps-à-corps, ce qui vous blessera. Bref, c’est une nouvelle fois très difficile et très fastidieux pour des raisons stupides. Avec beaucoup de patience, on peut néanmoins prendre le pli et parvenir à surmonter un ou deux niveaux, mais bon sang, pourquoi s’obstiner à changer ce qui fonctionne ? Bref, une nouvelle déception.

Si un ennemi commence à tirer, vous pouvez repartir, ce n’est même plus la peine d’essayer de l’approcher

NOTE FINALE : 12,5/20

On s’attendait à une copie carbone de l’itération Amiga, mais Navy Seals sur Atari ST aura une nouvelle fois décidé de jouer au chamboule-tout avec le gameplay et le game design pour aboutir à une expérience mi-figue mi-raisin où un adversaire est à peu près inapprochable dès l’instant où il vous a aperçu. Encore une fois, on sent le jeu pas testé et rendu artificiellement difficile – comme si le titre de base n’était déjà pas assez exigeant ! Amusant avec beaucoup de patience, mais autant directement jouer à la version CPC.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 25 juin 1991 (États-Unis) – 1er octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de la version Game Boy de Navy Seals est un peu à part : comme souvent avec Ocean, qui aimait bien adapter ses jeux en fonction des systèmes, il s’agit moins ici d’un portage de la version CPC que d’un jeu à part entière reprenant les mécanismes et la jouabilité du titre original dans des niveaux inédits entièrement redessinés pour l’occasion. Toute l’approche a d’ailleurs été revue : il n’y a plus de bombes à poser, il n’y a plus d’échelles ou de chaînes à escalader ; on est désormais face à un jeu d’action/plateforme assez traditionnel évoquant plus Rolling Thunder, ce qui m’aura au passage conduit à hésiter faire figurer cette version ici.

Le « scénario » se dévoilera grâce à des illustrations honnêtes

Dans l’ensemble, la jouabilité est relativement précise (on peut toujours se hisser sur les corniches situées au-dessus de nous, d’où la référence à Rolling Thunder), le seul regret étant que le programme fasse usage d’absolument toutes les mauvaises idées pour augmenter la difficulté du jeu : la limite de temps (nettement moins serrée que dans les autres versions, mais stressante quand même), les pièges très difficilement décelables lorsqu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois, les niveaux labyrinthiques, la mort en un coup, sans oublier mon préféré : les adversaires qui débarquent inlassablement et aléatoirement des deux côtés de l’écran, et ce alors même que vos munitions sont limitées. Autant dire qu’il y a à nouveau un aspect profondément injuste à la difficulté du jeu – d’autant que l’aspect aléatoire des arrivées adverses signifie que la mémoire ne sera cette fois pas suffisante. On notera l’apparition d’un bonus assez inutile vous permettant de nettoyer l’écran avec le bouton Select (soit l’équivalent d’une seconde de tranquillité), et le jeu n’est objectivement pas mauvais – il est juste très européen, comprendre : équilibré au doigt mouillé et rendu difficile pour la simple raison d’allonger la durée de vie des quatre niveaux. Pas vraiment de quoi le bouder, mais pour être honnête, il perd également ce qui faisait sa force sur CPC pour devenir une sorte de Shinobi en nettement moins bien. Correct, mais sans plus.

Ça ne révolutionne rien, mais ça aurait pu être bien, bien pire

NOTE FINALE : 13/20

Transformé pour l’occasion en une sorte de Rolling Thunder en plus lent et en plus mal équilibré, Navy Seals sur Game Boy offre une action fonctionnelle et pas nécessairement désagréable, mais une nouvelle fois difficile pour de mauvaises raisons. Dans un jeu d’action/plateforme désormais très générique et manquant cruellement de variété, on s’accroche pour faire face au défi, mais l’un dans l’autre, on est quand même assez vite tenté de passer à autre chose. Pour les mordus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vais être obligé d’émettre l’hypothèse, tant ce dernier portage de Navy Seals vient l’appuyer autant que tous les autres : la version CPC du jeu était un accident. Vous vous souvenez tout ce qu’on a pu reprocher jusqu’ici aux différentes adaptations du gameplay fournies d’une version à l’autre ? Eh bien c’est la même ici. Le jeu est très bien réalisé pour du ZX Spectrum, la musique est à la hauteur de celle de la version CPC, les commandes répondent bien, l’animation est fluide… et une nouvelle fois, l’équilibrage est complètement bousillé par les mêmes errements que ceux qu’on aura pu observer sur les versions 8 bits : les ennemis sont rigoureusement inapprochables dès l’instant où ils commencent à tirer, ils sont quasi-impossible à atteindre s’ils sont derrière une caisse, ils tirent beaucoup trop vite et vous êtes quasiment obligé de connaître leur position à l’avance pour pouvoir les vaincre – ce qui sera loin d’être suffisant, la plupart du temps. C’est d’autant plus frustrant que le jeu est techniquement irréprochable, et qu’il avait vraiment les moyens de s’ériger comme un titre de référence sur la machine de Sinclair, mais non, une nouvelle fois c’est atrocement dur et c’est complètement impossible. Mais qu’est-ce qui leur a pris ? Leur jeu était trop bon et ils n’avaient pas l’habitude, c’est ça ?

C’est lisible, c’est détaillé et ça bouge très bien. Pourquoi avoir changé le gameplay ?

NOTE FINALE : 11/20

Navy Seals sur ZX Spectrum est un jeu atrocement difficile et inutilement frustrant pour avoir simplement refusé de conserver le game design de la version CPC. ENCORE. Alors qu’il y avait matière à tenir un titre de référence, grâce notamment à une réalisation irréprochable, il faudra se contenter d’un de ces die-and-retry au doigt mouillé qui auront fait tant de mal à la réputation de l’industrie vidéoludique occidentale. Vraiment de quoi se sentir frustré.