M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor

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Développeur : Compile
Éditeur : Seismic Software, Inc.
Titre original : 武者アレスタ (Musha Aleste – Full Metal Fighter Ellinor)
Titre alternatif : MUSHA (titre usuel)
Testé sur : Megadrive

La série Aleste :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (1993)

– Version Genesis –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les grandes séries de Shoot-Them-Up partagent plusieurs caractéristiques communes: elles ont pratiquement toutes été développées par des studios japonais, elles ont généralement commencé à voir le jour dans le deuxième moitié des années 80 et, à l’exception des plus chanceuses, les aléas de la distribution auront souvent menés la plupart d’entre elles à ne voir qu’une partie de leurs épisodes sortir du Japon, souvent sous un autre nom. La saga des Aleste est un assez bon exemple de ce dernier critère. Originellement développée sur MSX, ses excursions en occident se seront parfois faites sous un autre nom: Power Strike… ou MUSHA.

Vous aimez l’action? Vous n’allez pas être déçus

MUSHA, justement, souvent surnommé MUSHA Aleste (son titre japonais), est un titre qui aurait de très bonnes raisons de ne pas être nécessairement connu du grand public: c’est le seul jeu de la série a avoir été publié sur Megadrive, et encore, sous un autre nom en occident, et il n’a même pas été distribué en Europe! Sa date de sortie constitue d’ailleurs sans doute une première explication: 1990, soit l’année même où la Megadrive aura débarqué en Europe… pour les fêtes de Noël. Et pourtant, le logiciel imaginé par Compile sera parvenu, au fil du temps, à se bâtir une réputation très flatteuse, au point parfois de le hisser à la hauteur des monstres sacrés de la saga des Thunder Force. Attelons-nous à présent à comprendre pourquoi.

L’esthétique du titre est assez dépaysante

Une chose est sûre: ce n’est pas le scénario du jeu qui l’a propulsé dans la légende. Dans un avenir où la Terre a colonisé tout le système solaire, une IA trop puissante baptisée Dire 51 se découvre des volontés de pouvoir et se retourne conte les humains. Classique. Pour lui faire face, on envoie la force d’élite M.U.S.H.A. et ses cinq membres. Un seul (ou plutôt, une seule) arrivera à portée d’attaque. Cela vous sera narré par une introduction dynamique et très bien réalisée (visible ci-dessus) qui, elle, par contre, a dû faire son petit effet en 1990. Immédiatement rivé au siège par des enjeux tout de suite mieux placés que quand on les introduit par quelques lignes de texte, voire par un simple écran-titre, le joueur était d’autant plus pressé de débuter la partie… et de composer avec son lot de surprises.

Seuls les meilleurs viendront à bout de ce boss!

MUSHA est à première vue un Shoot-Them-Up à défilement vertical des plus classiques. Le système de jeu reprend largement les grandes lignes de celui qui a participé à la renommée de la saga Aleste: Le bouton C active votre tir principal, le bouton B un tir secondaire modifiable sous la forme de power-ups de trois couleurs: vert (foudre), rouge (feu) et bleu (eau).

Chaque situation peut s’avérer redoutable. Soyez réactifs!

Le premier activera un tir frontal extrêmement puissant, le second une volée de bombe qui couvrira tout l’écran, et le dernier fera office de bouclier; chacun d’entre eux peut gagner en puissance jusqu’à arriver au niveau 4. La vitesse de votre robot sera réglable en mettant le jeu en pause puis en la modifiant avec les flèches gauche et droite. Plus intéressant: le bouton A, lui, détermine le comportement des satellites qui vous accompagnent, selon une grande variété de modes: ils peuvent tirer droit devant, droit derrière, couvrir un arc, graviter autour de vous, tirer dans la direction opposée à celle de vos mouvements ou même aller attaquer les adversaires de manière autonome! Autant dire que la bonne utilisation de ces satellites – et vote faculté à les conserver le plus longtemps possible – pourra faire une grande différence au moment d’évaluer vos chances de survie dans un titre qui est réputé pour sa difficulté.

On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer. Et attendez de voir le nombre de défilements paralaxes sur cette séquence!

Pas de points de passage à la R-Type ici, mais ne vous en réjouissez pas pour autant: si un coup contre votre mécha en papier mâché se contentera de vous faire perdre votre power-up, un deuxième vous réduira en poussière, avant de vous faire réapparaître au même endroit avec votre minuscule tir de base. Un sort souvent pire qu’un Game Over, particulièrement contre un boss, car il y a alors de fortes chances que vous viviez quelques longues minutes d’enfer avant de devoir reprendre de toute façon votre partie depuis le début.

Rester immobile vous condamnera souvent à mort

Qu’on se le dise: les Continues ont beau être illimités, MUSHA fait partie de ces jeux qu’il vaut mieux finir en une vie. Oui, c’est dur à ce point-là. Si les premiers niveaux sont largement abordables, les choses ne tardent pas à se compliquer, et la dernière partie du jeu peut se montrer d’autant plus infernale que le sprite de votre robot est énorme et que son masque de collision n’est pas toujours limpide. Au milieu d’une nuée de tirs, on peut très rapidement se retrouver débordé faute d’être parvenu à distinguer quelque chose dans le cauchemar de projectiles en tous genres occupés à se précipiter sur nous: il y a beaucoup d’action à l’écran.

Les adversaires sont toujours très nombreux

Quant au boss final, je jure ici sur l’honneur qu’il doit s’agir d’un des plus difficiles que j’ai jamais rencontré dans un Shoot-Them-Up: il faudra être en mouvement constant et placé au millimètre près pendant toute la séquence pour avoir une chance; une seule erreur, un seul pixel trop loin, et c’est la mort. Soyez donc préparé: je peux vous promettre que MUSHA ne fait pas partie des jeux que vous terminerez lors de votre première tentative, ni même, vraisemblablement, lors des cinquante premières.

Règlement de comptes au-dessus de la ville

Fort heureusement, le titre de Compile a davantage à offrir que la frustration causée par sa difficulté. Il convient en premier lieu d’aborder la réalisation: on sait normalement à quoi s’attendre avec un jeu paru sur une console encore en début de vie… Eh bien MUSHA s’en sort extrêmement bien. Si bien, d’ailleurs, qu’il peut prétendre chatouiller un Thunder Force III, qui était pourtant l’un des plus grands accomplissements technique de la Megadrive au moment de sa sortie: c’est beau, c’est détaillé, ça bouge extrêmement bien, il se passe énormément de choses à l’écran et ça ne ralentit pratiquement jamais. Du beau boulot! Citons également la qualité des thèmes musicaux, dont certains risquent de vous rester en tête un bon moment.

Toutes ces tourelles sont braquées sur vous, et il faudra être bon pour éviter leurs tirs!

Surtout, l’esthétique du jeu, mélangeant les habituels délires mécaniques à des éléments de folklore japonais assez inattendus, a une patte indéniable qui rend le jeu immédiatement reconnaissable entre mille. Je vous laisse observer les captures d’écran: entre les visages de yokai démoniaques, les ninja-robots, les temples Shinto montés sur chenilles ou les vaisseaux de guerre, difficile de nier les origines japonaises du jeu – ça change un peu des éternels univers biomécaniques qui étaient devenus la norme à l’époque. Mais c’est aussi dans son déroulement que le titre fait plaisir: si les niveaux du jeu sont assez longs, parfois même un peu trop, ils proposent un déroulement dynamique encore très rare en 1990.

Petit jeu: comparez ces graphismes avec ce qu’on pouvait trouver sur Amiga ou sur PC en 1990

Vous pouvez par exemple voler au-dessus d’un sol dallé avant de voir les dalles s’effondrer et laisser place à un gouffre situé au-dessus d’une rivière de lave. Ou bien vous pouvez voler au-dessus d’une ville, voir les nuages commencer à s’amonceler, et vous retrouver deux minutes plus tard au beau milieu d’un orage! Chaque niveau, loin d’être un bête défilement générique, a sa propre histoire, et raconte à sa manière une aventure qui ne tarde pas à devenir épique. Pour l’époque, c’est très rafraichissant! Et cela contribue magnifiquement à ce que la lassitude ne s’installe jamais, le joueur étant toujours motivé à aller encore un peu plus loin histoire de voir quels tours le jeu peut encore avoir dans sa manche. Bref, même si le challenge est redoutable, on en redemande. C’est quand même un signe, non?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 M.U.S.H.A. peut certainement se vanter de constituer, avec Thunder Force III, l'un des titres les plus impressionnants de l'année 1990. Mais au-delà de la performance technique, ce qui subsistera sera à la fois l'efficacité d'un système de jeu bien pensé, ni trop simple ni trop technique, et surtout l'efficacité avec laquelle le titre de Compile parvient à surprendre constamment le joueur, de l'originalité de son univers jusqu'au déroulement des niveaux. En dépit des contraintes d'un genre balisé à l'extrême, le fait est qu'on ne s'ennuie tout simplement jamais et qu'on est heureux de reprendre les commandes pour tenter une nouvelle fois de vaincre l'armée de Dire 51 - ce qui, vu la difficulté du jeu, risque de prendre du temps. Certes, on n'aurait pas craché sur un mode deux joueurs, mais en l'état on tient malgré tout une des références du Shoot-Them-Up à défilement vertical. Incontournable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur – Expérience uniquement solo – Pas toujours facile d'éviter des tirs en contrôlant un sprite aussi gros – Très difficile, particulièrement sur la fin

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