Katakis (alias Denaris)

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Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titres alternatifs : Denaris (deuxième édition de 1989), Neutralizer (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Amiga

Version Commodore 64

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’oublie souvent, mais la question de la propriété intellectuelle sera longtemps resté un terrain en friche dans le monde du jeu vidéo. À une heure où les joueurs n’entendent parler que de MOBA-like, de DOTA-like, de COD-like bien des années après les Quake-like et les Doom-like, la question semble incongrue, pourtant savoir tracer une ligne entre ce qui relève des mêmes mécanismes de jeu et ce qui relève du plagiat pur et simple s’est souvent avéré plus difficile qu’on pourrait le croire. Ainsi, pour avoir un peu trop collé à la formule de Super Mario Bros., Rainbow Arts avait dû retirer The Great Giana Sisters des bacs dès sa sortie en 1987. De quoi refroidir bien des ardeurs… Mais chez Rainbow Arts, on avait visiblement de la suite dans les idées ; c’est pourquoi après ce coup du sort, l’éditeur allemand décida de se lancer dans le développement… d’un clone de R-Type. Ainsi naquit la légende de Katakis.

Hmm… Attends… On ne s’est pas déjà vus quelque part, toi et moi ? Dans une salle d’arcade, en 1987…

Le scénario du jeu, pas plus intéressant que celui de la moyenne des shoot-them-up, vous envoie secourir une colonie humaine sur la planète Katakis, menacée par une intelligence artificielle, blablabla, ça n’intéresse personne. Le prétexte n’ayant absolument aucune importance, vous prenez donc les commandes de votre vaisseau DS-H75 (pas très inspiré non plus de ce côté-là, les scénaristes) et vous partez à l’assaut des douze niveaux du jeu histoire de faire régner la paix en détruisant tout ce qui se trouve sur votre chemin.

Katakis sait renouveler ses ambiances

Évidemment, dès que l’on lance la partie au terme d’un (long) chargement, il est très difficile de mettre plus de trente secondes à déceler l’inspiration principale de Katakis : R-Type, donc pour ceux qui suivent. Le titre de Rainbow Arts emprunte effectivement beaucoup de choses à celui développé par Irem et sorti, rappelons-le, l’année précédente. Ce sont certes deux shoot-them-up à défilement horizontal prenant place dans un univers tantôt mécanique, tantôt biologique, mais les points communs ne s’arrêtent pas là. Non seulement les bonus du jeu se collectent de la même façon que dans R-Type – en détruisant des petits robots sphériques dont le sprite est d’ailleurs quasi-identique – mais on retrouve également le mécanisme du module qui vient se placer à l’avant de votre astronef (qui existe cette fois en différentes tailles), ainsi que la plupart des options du jeu d’Irem : lasers à la trajectoire oblique rebondissant sur les murs, satellites venant se placer au-dessus et en-dessous de votre vaisseau, missiles…

L’action ne faiblit jamais

Cela va plus loin : on retrouve également le niveau du vaisseau géant, dont le sprite ressemble d’ailleurs beaucoup à celui du jeu d’Irem, ces petits vaisseaux qui laissent une trainée derrière eux, plusieurs passages pratiquement repris tels quels, et même des sprites copiant ceux de R-Type !  Mais quitte à aller piller d’autres shoot-them-up, Katakis a également décidé de se servir dans Darius (au point où on en est, pourquoi se gêner !), avec un système de bonus de couleurs venant gonfler les jauges de trois types d’armes en bas de l’écran : rouge pour le canon principal, vert pour les missiles, et bleu pour le bouclier.

Chaque boss est plus ou moins sensible à un certain type d’arme

Ce travail de pompage éhonté, qui rappelle au passage les grandes heures des consoles pirates chinoises, étant quand même un peu gonflé, Rainbow Arts aura décidé d’y ajouter au moins une idée originale : un mode deux joueurs un peu particulier. En effet, en appuyant sur F5, le deuxième joueur ne contrôlera pas, comme on pourrait s’y attendre, un autre astronef, mais bien… le module du vaisseau. Si cela pourrait ressembler à une idée de dernière minute ajoutée à l’arrache, il n’en est rien : le titre prend au contraire un aspect stratégique des plus intéressants. Le module est invincible et peut aller chercher n’importe quel adversaire – mais, ce faisant, il abandonne l’astronef qui est, de son côté, le seul habilité à ramasser les bonus dont bénéficieront les deux joueurs. Il faudra donc une fine équipe composée de deux personnes connaissant bien les niveaux pour tirer toute la substantifique moelle de ce mode très bien pensé, et qui aura fait un malheur en son temps.

Il y a quand même des idées originales, comme ce niveau dans un circuit informatique…

On comprend d’autant mieux l’intérêt de ce mode deux joueurs lorsqu’on découvre la difficulté du titre de Rainbow Arts. R-Type était déjà un jeu difficile que peu de joueur peuvent se vanter d’avoir bouclé dans sa version arcade, mais Katakis est encore plus difficile – et la longueur délirante du jeu (douze niveaux !) n’arrange rien à l’affaire. Comme toujours, votre vaisseau meurt au moindre tir, et pas question de réapparaître à l’endroit de votre mort : ce sera retour au dernier point de passage.

…Mais dans l’ensemble, on dira que l’inspiration du jeu est évidente

Tout, dans le déroulement, est pensé pour que vous soyez pratiquement obligé de connaître chaque niveau par cœur pour avoir une chance de survivre, et le fait qu’il soit très difficile de savoir à quel moment on parvient ou non à faire du dégât aux différents boss est à s’arracher les cheveux. Histoire de vous cueillir à froid, les deux premiers boss du jeu vous fonceront d’ailleurs droit dessus, vous laissant une grosse vingtaine de secondes pour en venir à bout ! Bref, autant dire que les amateurs de la « petite partie pour se détendre » n’iront sans doute pas bien loin : c’est exigeant, c’est pensé pour l’être, et il faudra batailler des mois pour espérer venir à bout du jeu.

Le décor risque de vous coûter souvent la vie

Ce qui n’aurait sans doute pas nécessairement tenté grand monde si Katakis ne s’avérait pas être un des jeux les mieux programmés sur Commodore 64. Non seulement c’est à n’en pas douter le plus beau shoot-them-up jamais paru sur la machine de Commodore, mais le titre réussit en plus la performance d’afficher des dizaines de sprites ou des boss gigantesques sans que cela ne provoque jamais le plus petit ralentissement.

Attendez-vous à batailler pendant un sacré bout de temps

Pour ne rien gâcher, l’identité visuelle des différents niveaux est bien marquée, et chacun d’eux dispose de son propre thème musical ! Rien d’étonnant, donc, à ce que les fans du C64 vouent, aujourd’hui encore, un culte à ce jeu : c’était un accomplissement majeur pour l’époque, et certainement l’un des titres les plus ambitieux jamais publié sur la machine. Naturellement, avec le regard de 2018, c’est nettement moins impressionnant, et même poussé dans ses derniers retranchements, le C64 aura du mal à faire rêver un joueur du XXIe siècle. Cela n’empêche cependant en rien Katakis de rester, même trente ans après sa sortie, un logiciel jouable et agréable à pratiquer, particulièrement à deux.

Soyons honnêtes : pour du C64, c’est magnifique

Pour la petite histoire, Katakis se sera bel et bien attiré les foudres d’Activision, le distributeur occidental de R-Type. Cela aboutit à un ultimatum : soit les responsables de la version Amiga de Katakis, un studio nommé Factor 5, acceptaient de s’occuper du portage officiel de R-Type, soient ils se prenaient un procès.

Pour le premier boss, ne vous posez pas de question – tirez !

Activision avaient en effet les pires difficultés à trouver une équipe compétente pour effectuer ce travail délicat, et l’équipe employée par Rainbow Arts venait de démontrer qu’elle était largement à la hauteur de la tâche. Ce qu’on appelle du gagnant-gagnant, en quelque sorte. Et voilà comment R-Type fut porté sur les machines de Commodore en utilisant le moteur développé pour un de ses clones… pendant que Katakis, lui, ressortait après quelques modifications sous le nom de Denaris – mais nous garderons cette histoire pour le test de la version Amiga. Pour ceux qui souhaiteraient connaître les quelques différences entre Katakis et sa ressortie Denaris sur C64, vous trouverez tous les détails sur cette page.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Pour tous les joueurs ayant un jour possédé un Commodore 64, Katakis, c'est LE shoot-them-up définitif, la claque, celui qui donnait le sentiment de jouer à R-Type sur son ordinateur 8 bits – et tant pis si c'était du plagiat ! Évidemment, avec trente ans de recul, à une époque où n'importe quel téléphone peut faire tourner sans effort les titres des bornes d'arcade d'alors, on retrouve un jeu qui n'a ni l'aura ni l'imagination du maître, mais dont le contenu reste impressionnant, et le mode deux joueurs très original. Cela demeure aujourd'hui encore un des titres les plus ambitieux et les plus jouables de toute la ludothèque du C64 ; largement de quoi pousser les vieux de la vieille à retourner s'y frotter de temps à autre. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est très long, c'est très dur, à un comme à deux joueurs – Pour du Commodore 64, c'est magnifique, mais il faut reconnaître que le joueur de moins de quarante ans risque d'être moins impressionné – Les boss sont plutôt mal pensés, et il est toujours difficile de comprendre comment leur faire du dégât – Des sprites, des mécanismes et des passages entiers directement pompés sur R-Type, quand ce n'est pas sur Darius.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Katakis sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire d’amour entre Katakis et Commodore ne se sera pas limitée au C64. Après avoir tiré la quintessence de la machine 8 bits du constructeur, Rainbow Arts décida qu’il était temps de réaliser le même exploit sur l’Amiga, et confia pour cela la mission à un studio allemand : Factor 5. Ceux dont le nom n’était pas encore associé à celui du légendaire Turrican allaient-ils accomplir leur mission avec brio ?

Ça rappelle quelque chose, hein ?

Inutile de faire durer le suspense : la réponse est oui. Si Katakis est devenu lors de sa conversion sur Amiga un jeu n’ayant plus grand chose à voir avec l’original sur C64, les deux versions partagent immédiatement deux points communs : techniquement, c’est toujours aussi réussi, et c’est toujours largement pompé sur R-Type – peut-être même un peu plus encore. Les emprunts à Darius constatés dans la version originale ont ici disparu : cette fois, on marche clairement sur les traces du système de jeu de la borne d’Irem et on ne fait même pas mine de s’en cacher. De nombreux passages sont également de purs décalques de R-Type, tout comme certains adversaires, sans même parler du boss final – et oui, on retrouve encore le vaisseau géant, pourquoi se priver. Le titre est d’ailleurs encore plus difficile que sur Commodore 64, et n’espérez pas cette fois compter sur un mode deux joueurs en simultané. En terme de réalisation, le titre était clairement ce qu’on pouvait trouver de mieux sur Amiga en 1988 : en dépit du grand nombre de sprites à l’écran, ça ne ralentit absolument jamais, et les décors donnaient alors l’impression de jouer à une borne d’arcade à domicile. Avec trente ans de recul, en revanche, il faudrait admettre que l’éternel thème métallique (sauf au dernier niveau) finit par être très redondant, et qu’on ne retrouve pas la même variété dans les environnements que sur C64. En revanche, en terme de plaisir de jeu, c’est toujours aussi prenant – à condition, bien entendu, d’apprécier les jeux monstrueusement difficiles.

…Et ça aussi, non ?

Il m’apparait important de noter ici qu’en ressortant sous le nom de Denaris en 1989, le jeu ne se sera pas contenté de changer d’écran-titre. La version aura également été copieusement retouchée, redessinant certains sprites (un boss, plusieurs ennemis, les tourelles du vaisseau géant) en les rendant parfois plus impressionnants, mais également moins colorés au passage. L’ordre des niveaux a également été modifié, et le jeu compte un niveau supplémentaire – bref, à moins de vouloir posséder la version originale à tout prix, mieux vaut investir dans la ressortie de 1989.

D’une version à l’autre, les changements ne sont pas purement cosmétiques

NOTE FINALE : 13/20

Katakis avait transcendé les capacités du Commodore 64, il sera parvenu à faire la même chose sur Amiga, au point d’en avoir fait un des plus grands exploits techniques de la machine jusqu’à la sortie de Shadow of the Beast. Devenu un jeu assez différent – mais plus proche que jamais de son modèle R-Type – le logiciel programmé par Factor 5 aura parfaitement pavé le chemin pour le portage officiel du titre d’Irem avec un plagiat éhonté mais néanmoins ludique, à condition que la difficulté ne vous effraie pas. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, en revanche.

Les avis de l’époque :

« Denaris est un superbe jeu d’action dont les pièges et la difficulté ont été soigneusement élaborés. Toute la science d’un joueur confirmé est mise à rude épreuve ! Les graphismes sont impressionnants : c’est un déchainement de couleurs, le tout réalisé avec un luxe de détails extraordinaire. L’animation est une des plus réussies sur Amiga, un plaisir ! Ajoutez à cela des bruitages irréprochables, et vous avez un jeu digne des salles d’arcade. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20


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