720°

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : 720 Degrees
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESGame Boy Color
Disponible sur : Antstream

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz, TMS5220C 625kHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses qui étaient considérées comme l’incarnation du cool à la fin des années 80 (dès l’instant où on avait moins de quinze ans, s’entend, mais qui d’autre employait le mot « cool » à l’époque ?), on pouvait notamment compter : les vêtements fluo, les mulettes, les scooters, les pin’s, et les planches à roulettes. Pardon, les « skateboards », parce que les États-Unis pouvaient eux aussi figurer dans la liste, et qu’employer des mots français était un marqueur indélébile du has been qui passait ses après-midis avec sa grand-mère (alors que les vrais hommes, eux, les passaient tout seul dans leur chambre devant la télé). Bref, les skateurs autoproclamés envahissaient les cours de récré, et mieux valait éviter de comparer leur hobby à de la trottinette sans guidon parce qu’ils le prenaient mal.

Les directions sont clairement affichées dès votre arrivée en ville

À la même époque, l’idée de tirer un jeu vidéo de la pratique du skateboard commençait à faire son chemin, mais l’application ludique n’était pas aussi évidente qu’on pouvait le penser. Si ajouter une planche à roulette dans un jeu de plateforme n’avait rien de franchement insurmontable (coucou, Wonder Boy), l’idée d’organiser tout un jeu autour de la planche en question nécessitait une réflexion à part entière, et tout le monde ne voyait pas nécessairement l’intérêt de la mener – surtout que, quitte à attirer les jeunes, le mieux était sans doute de faire un jeu de plateforme avec les Tortues Ninja. Gloire soit donc rendue à Atari qui, plutôt que de chercher le confort, aura préféré engager Andy Berendsen comme consultant afin de proposer un jeu de skateboard qui soit un minimum pertinent. Ainsi naquit 720°, qui peut se vanter d’être à la fois le premier titre intégralement articulé autour du skateboard, mais également l’inspirateur des mécanismes de logiciels beaucoup plus tardifs, à commencer par l’incontournable série des Tony Hawk.

Bienvenue à Skate City !

Le titre vous place aux commandes d’un skateur, comme on peut l’imaginer, dans une ville imaginaire nommée Skate City pour des raisons qu’il n’est sans doute pas nécessaire de développer.

Vos accomplissements seront affichés directement sur votre skateboard

Première curiosité : le jeu s’ouvre sur un choix du mode de difficulté, entre un mode entraînement plus accessible qui vous délivrera des conseils au fil de la partie (procédé encore assez original en 1986, même si on se souvient que le principe avait déjà été étrenné par Atari, justement, via leur borne Gauntlet) et un mode « expérimenté » qui vous rapportera davantage de points et qui présentera également un bonus particulier que nous aborderons un peu plus bas. Pour sélectionner votre mode, vous devrez y déplacer votre joueur, ce qui laisse l’occasion de se familiariser avec les commandes : un joystick rotatif pour sélectionner votre orientation, un bouton pour la « poussée » (vous contrôlez votre skateur comme si vous le jouiez en vue subjective) et un deuxième pour le saut. Ce sont là toutes les possibilités du jeu mais, comme on va le voir, il va déjà y avoir matière à s’occuper.

Les quatre épreuves forment le cœur du jeu

Le jeu vous larguera donc à Skate City, sorte de zone ouverte qui servira en fait de HUB entre les quatre épreuves qui composent le plat de résistance du jeu et dont les parcs dédiés seront répartis aux quatre point cardinaux de la carte : la descente (arriver au bas du parcours le plus vite possible), le saut (accomplir des rotations en l’air avant d’atterrir en un seul morceau), le slalom (passer entre des « portes ») et la rampe (accomplir des figures dans un half-pipe). Chacune de ses épreuves présente en fait un objectif de vitesse et d’exécution, qui, en fonction de vos résultats, vous accordera une médaille de bronze, d’argent ou d’or… ou rien du tout.

La carte est fournie, et vu le peu de temps que vous aurez le droit de passer en ville, elle ne sera pas de trop

Le truc, c’est que pour accéder à une nouvelle épreuve après en avoir terminé une, vous devrez obligatoirement posséder un ticket, lequel est délivré automatiquement en ayant remporté une médaille ou, si ce n’est pas le cas, en accumulant un certain nombre de points en réalisant des figures (c’est à dire en sautant relativement loin, puisqu’il n’y a pas de « tricks » à proprement parler autre que de pivoter pendant le saut) dans Skate City. Ce qui ne serait pas un problème si un chronomètre extrêmement serré ne s’égrainait pas au sommet de l’écran, au terme duquel un effrayant « Skate or Die ! » – qui aura carrément inspiré le titre d’une série concurrente – se fera entendre. Arrivé à ce stade, vous vous ferez poursuivre par un essaim de guêpes qui ne vous lâchera qu’à partir du moment où vous aurez rejoint une des quatre épreuves ; échouez à le faire, et ce sera le game over avec retour à la case départ et perte de tout votre équipement… sauf dans le mode expérimenté, où vous serez autorisé à conserver votre matériel en cas de nouveau crédit.

Le half-pipe est l’épreuve la plus technique du lot

Du matériel ? Oui, car en plus de proposer des rampes, des obstacles, des billets à ramasser et même une carte de la zone, Skate City dispose également de boutique qui vous permettront d’investir chacune dans une amélioration spécifique : le casque autorise des manœuvres plus risquées, le skate vous permet d’aller plus vite, les chaussures de sauter les haut et les genouillères de récupérer plus rapidement de vos chutes. L’objectif va donc être de collectionner les points et l’argent le plus vite possible, d’améliorer votre équipement, et de retourner participer aux épreuves pour tenter d’obtenir la médaille d’or dans chacune d’entre elles. C’est intelligent, bien amené et ludique tout en étant accessible, et c’est même si bien vu qu’on en vient à regretter que 720° soit une borne d’arcade.

Les boutiques vous permettront d’améliorer votre matériel

En effet, le mécanisme de la pression constante exercé à Skate City se comprend parfaitement dans l’optique de pousser un joueur à recracher une pièce le plus vite possible, mais d’un point de vue ludique, il empêche de libérer le plein potentiel de ce qui est en fait la zone la plus intéressante du jeu, à savoir Skate City elle-même, où on aurait adoré pouvoir passer beaucoup plus de temps pour s’entraîner, pour établir les meilleurs parcours à points, et pour pouvoir faire… eh bien, du Tony Hawk Skateboarding avec treize ans d’avance – car tout était déjà là, ou presque, pour y parvenir. Le plus fascinant est de voir à quel point le jeu d’Atari, en dépit de son âge, a très bien vieilli : on passe authentiquement un bon moment dans la ville du jeu, et la seule véritable frustration vient précisément du fait que rien n’ait été pensé pour pouvoir offrir des parties plus longues avec des tricks vraiment complexes. En l’état, l’expérience s’essouffle un peu vite, mais elle reste étonnamment visionnaire, bien réalisé (la haute résolution propre aux bornes d’Atari de l’époque fait ici des merveilles en termes de lisibilité), et aurait clairement mérité que d’autres titres se lancent à sa suite sans avoir à attendre la génération 32/64 bits. Une curiosité à découvrir.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Treize ans avant Tony Hawk's Skateboarding, il existait déjà un jeu intégralement centré sur la pratique du skateboard et des multiples tricks. 720° fait en effet le pari de vous lâcher à Skate City, dans un environnement ouvert (déjà !) où vous pourrez enchaîner les épreuves, choisir le niveau de difficulté, vous entraîner dans les rues et investir dans de l'équipement. Le concept, déjà excellemment pensé pour une borne de 1986, a beaucoup mieux vieilli que tout ce qu'on pouvait craindre, et même si les tricks du jeu se limitent pour l'essentiel à sauter et à pivoter avant de retomber, l'intelligence du level design et l'évidence de la jouabilité font qu'on se surprend à revenir tenter sa chance pour prouver qu'on peut faire encore mieux. Simple à aborder et difficile à maîtriser, le titre d'Atari Games a pour lui de ne pas ressembler à grand chose d'autre dans l'ère 8/16 bits et de mériter qu'on s'y attarde. Clairement une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un chronomètre qui nous chasse un peu trop vite des rues de Skate City, où il y a pourtant beaucoup à faire – Des tricks très limités en nombre – Des épreuves à la difficulté inégale

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 720° sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter 720° sur les systèmes domestiques, du côté des ordinateurs, ce seront U.S. Gold et Tiertex qui auront investi dans la licence – pas nécessairement les deux noms qui auront laissé les meilleurs souvenirs aux joueurs. Comme d’habitude avec le CPC, autant partir avec l’idée qu’on devra de toute façon composer avec un portage de la version développée en parallèle pour le ZX Spectrum, on gagnera indéniablement du temps. Graphiquement, donc, difficile de ne pas remarquer le peu de couleurs à l’écran – au moins l’action est-elle à peu près lisible – ni la taille minuscule de la fenêtre de jeu, et du côté du son, il n’y aura pas de musique mais bien un unique bruitage chaque fois que vous sauterez.

Graphiquement, on aurait préféré que le jeu tire parti des capacités du CPC plutôt que de celles du ZX Spectrum…

La jouabilité a d’ailleurs été modifiée pour s’adapter aux joysticks à un seul bouton : dorénavant, votre personnage se contrôle en fonction de la vue et plus comme si vous étiez en vue subjective, et il ira automatiquement dans la direction du stick, le bouton servant à sauter. À tout prendre, c’était sans doute le choix le plus intelligent à opérer, et on remarquera que le jeu est effectivement assez maniable. Ce qui est plus dommage, c’est que le contenu ait fondu comme neige au soleil : il n’y a plus de choix du niveau de difficulté, plus de carte, plus de boutiques (donc plus de matériel à acheter), et la ville qui servait de HUB entre les épreuves est devenue beaucoup plus petite. Sachant que les épreuves en question sont désormais rendue beaucoup plus simple par la jouabilité « light », autant dire qu’on risque de faire le tour de ce que le jeu a à offrir encore bien plus vite que sur la borne.

On peut indéniablement s’amuser, la grande question étant « pour combien de temps ? »

NOTE FINALE : 10,5/20

Bilan mitigé pour 720° sur CPC : entre une réalisation calquée sur ZX Spectrum et un contenu sérieusement écrémé, il ne reste objectivement plus grand chose pour espérer passer des heures sur le jeu. C’est d’autant plus dommage que la jouabilité, elle, est assez réussie mais le challenge n’est vraiment pas assez élevé pour retenir le joueur plus de dix minutes. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : Tiertex Ltd. (version européenne) – Atari Games Corporation (version américaine)
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (version européenne) – Mindcape, Inc. (version américaine)
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – Janvier 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Il aurait été dommage de ne pas compliquer un peu les choses ; sur Commodore 64, ce n’est pas une mais bien deux versions du jeu qui auront vu le jour : la première assurée par Tiertex en même temps que toutes les autres versions sur ordinateur, à destination du marché européen, et l’autre portée cette fois directement par Atari Games, apparemment deux ans plus tard, et cette fois exclusivement pour le marché américain. En se penchant d’abord sur la version européenne, en tous cas, les choses commencent plutôt bien : le jeu a retrouvé la plus grande partie de son contenu, la ville est beaucoup plus grande, la carte et les boutiques sont de retour, et on a même le droit à la musique.

Le personnage est plus travaillé dans la version américaine

Le personnage se déplace très vite et la jouabilité est assez bonne, même si on pourra regretter qu’il soit pratiquement impossible d’anticiper quoi que ce soit lors de certaines épreuves, faute de visibilité suffisante – les graphismes sont d’ailleurs assez sombres et pas très emballant. Dans l’ensemble, ça fonctionne indéniablement mieux que sur CPC, mais on sent que c’est un peu brut de décoffrage. Cela aura visiblement poussé Atari à remettre les choses à plat pour proposer sa propre version, deux ans plus tard, et le résultat semble effectivement un peu plus cohérent : les graphismes sont plus fins et mieux rendus, il y a désormais quatre modes de difficulté, le thème musical a changé (et il est un peu répétitif) et si votre personnage est plus lent, la jouabilité reste très bonne. Seul véritable regret : la vue n’est pas centrée automatiquement sur votre personnage, ce qui complique inutilement la vie dans certaines épreuves. Deux portages qui font le travail, mais ma préférence va néanmoins à la version américaine.

Ce n’est pas sublime, mais le contenu est de retour (version européenne)

NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 12,5/20 (version américaine)

Pas moins de deux versions de 720° pour le C64 ! Si les débats font encore rage entre les partisans des deux approches, on reste confrontés à deux portages sérieux avec leurs forces et leurs faiblesses, mais celui assuré par Atari semble globalement mieux fini et doté d’une durée de vie plus longue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Graphiquement, ça aurait été sympa de profiter d’une fenêtre de jeu plus grande

La version CPC nous ayant d’ores et déjà privé d’une partie du suspense, on lance 720° sur ZX Spectrum en sachant à quoi s’attendre… et en étant malgré tout surpris : tout ce qui avait été amputé du portage pour la machine d’Amstrad est bel et bien présent dans cette version, ce qui tend à prouver à quel point Tiertex s’était foutu du monde ! On retrouve donc les boutiques, la carte, le mode de difficulté – ce qui est d’ailleurs d’autant plus salutaire que, jouabilité simplifiée oblige, les épreuves tendent à être désespérément faciles dans le mode entraînement : j’ai dû décrocher la médaille d’or dès mon premier passage sur la rampe, pourtant normalement une des épreuves les plus exigeantes ! Graphiquement, la fenêtre de jeu est cette fois strictement monochrome – les couleurs étant réservées à l’interface – ce qui fait qu’il est parfois difficile de distinguer une étendue d’eau d’une simple route, mais passons. Toujours pas de musique, au moins la maniabilité a-t-elle l’avantage d’être intuitive, avec les effets que l’on a vu sur la difficulté et sur la durée de vie du jeu. Bref, vraiment rien de honteux, mais sans doute pas de quoi vous retenir très longtemps non plus.

Pour remporter la rampe, dirigez le joystick en haut à droite puis en bas à gauche. Et c’est tout.

NOTE FINALE : 11/20

À l’échelle du ZX Spectrum, 720° est un portage très correct – supérieur à celui sur CPC – qui aurait sans doute pu prétendre à mieux s’il n’était pas aussi désespérément simple. Face à un jeu qui aura désormais bien du mal à vous résister plus de vingt minutes, on s’amuse un moment avant de passer à autre chose.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage obligé pour les système 8 bits (720° n’aura jamais été officiellement porté sur un système 16 bits, comme vous l’aurez sans doute constaté), la NES. Aux commandes, Tengen – c’est à dire Atari – pour une sortie d’ailleurs exclusivement américaine. Et on se retrouve de fait avec une version ressemblant comme deux gouttes d’eau à la fameuse version américaine de 1989 sur Commodore 64, d’ailleurs sortie au même moment.

Ça rappelle quelque chose, hein ?

La réalisation fait le travail sans éclat, comme souvent avec Tengen – ce n’est pas spécialement moche, mais la musique ne fait vraiment pas honneur au hardware de la NES. Comparé à la version C64, on remarque que le choix de la difficulté a disparu (il faudra désormais finir le premier pour accéder au deuxième et ainsi de suite) et que la maniabilité connait les mêmes errements, notamment à cause de cette vue jamais tout-à-fait centrée sur le personnage. On regrettera surtout qu’elle ne tire absolument pas parti des deux boutons de la manette pour proposer la même jouabilité que sur la borne ! Le résultat sent surtout le petit portage opportuniste absolument pas pensé pour la machine, mais il fait à peu près jeu égal avec ce qui avait été observé sur C64. C’est déjà ça.

Les épreuves fonctionnent, mais ce serait vraiment mieux si la vue restait centrée sur le personnage…

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple portage de la version Commodore 64 américaine, 720° sur NES échoue une fois de plus à retrouver la précision et l’accessibilité de la version arcade pour offrir un jeu plus poussif et plus contraignant. Si tout n’est pas nécessairement à jeter, on peut se demander où réside l’intérêt de se lancer dans cette itération à une époque où il est au moins aussi aisé de découvrir la version arcade.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui aura décidé Midway a relancer 720° en 1999 ? La soudaine mode pour les vieux jeux d’arcade ? Le succès inattendu de Tony Hawk Skateboarding (dans ce cas, il s’agirait d’un mouvement visionnaire, car Tony Hawk n’est sorti que huit mois APRÈS cette itération Game Boy Color) ? Dans tous les cas, le fait est que la borne d’arcade aura une nouvelle fois bénéficié d’une adaptation sur une des machines les moins bien équipées pour l’accueillir. Niveau contenu, tout est là – le titre vous permet même de choisir votre type de maniement, entre un maniement « subjectif » fidèle à celui de la borne et une jouabilité « objective » comme dans les portages précédents.

Graphiquement, c’est… bon, voilà, quoi…

On récupère même les quelques voix digitalisées (avec un son qui crache énormément, comme on pouvait s’y attendre) qui n’avaient jusqu’ici pas fait le voyage jusqu’aux versions domestiques. Le résultat est relativement jouable, même s’il va un peu vite, mais la difficulté a été revue en conséquence (vous ne devriez avoir aucune difficulté à aligner les médailles, même en faisant n’importe quoi). Graphiquement, c’est… vraiment moche, on va le dire, mais c’était sans doute le prix à payer pour ne pas avoir une vue collée à votre personnage. Encore une fois, si le résultat fait illusion, pourquoi s’être embarrassé à conserver toutes les contraintes de la borne sans ajouter le moindre mode de jeu ? Pourquoi ne pas avoir proposé une option pour supprimer le timer et passer un peu de temps en ville ? Bref, de quoi s’occuper les doigts dix minutes, mais au-delà, la difficulté n’est tout simplement pas assez élevée.

L’essentiel de la (maigre) difficulté du jeu provient de la vitesse

NOTE FINALE : 12,5/20

Étrange choix que cette version Game Boy Color de 720°, surtout considéré sa date de sortie. Encore une fois, le résultat est loin d’être honteux, mais la difficulté est tout simplement trop mal réglée – et les options trop chiches, pour ne pas dire inexistantes – pour que ce portage offre matière à s’occuper plus de dix minutes.

Speedball 2100

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Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Empire Interactive Entertainment
Testé sur : PlayStation

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : Septembre 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (vibrations supportées)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

À l’instar de l’apparition du cinéma parlant, la démocratisation ultra-rapide de la 3D, à l’arrivée de la génération 32/64 bits, aura laissé beaucoup de gens talentueux sur le bord de la route. Pour de nombreux développeurs européens qui avaient connu l’essentiel de leur succès sur des machines comme l’Amiga, se réveiller un beau matin dans un marché écrasé par le PC du côté des ordinateurs et cannibalisé par la PlayStation du côté des consoles n’était pas nécessairement une bonne nouvelle. Le monde avait changé, et le savoir-faire nécessaire avec lui.

Vous ne rêvez pas : c’est exactement la même chose, mais en 3D

Parmi ceux dont on attendait avec une impatience fiévreuse de voir comment ils allaient négocier la transition se trouvaient naturellement les Bitmap Brothers, devenus une icône sacrée pour beaucoup de joueurs ayant fait leurs débuts dans les années 80 – en particulier pour les millions de possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Les deux premières réponses étaient arrivées en 1996 : Z avait montré que le studio londonien était également capable de développer sur PC, mais n’avait pas nécessairement supplanté les références du genre qu’étaient Command & Conquer et Warcraft II. Quant à The Chaos Engine 2, combien de joueurs auront été au courant de son existence sur une machine dont le constructeur avait déposé le bilan depuis deux ans ?

Bienvenue à « ce jeu qui a plus mal vieilli que le jeu qui avait dix ans de plus »

Les joueurs (et les rédactions journalistiques) n’étaient donc qu’à moitié rassurés, et une question commençait à poindre silencieusement : était-il possible que, face au train démentiel de la technologie, même les légendaires Bitmap Brothers soient devenus des has been ? Leur prochain jeu allait devoir envoyer un signal limpide. Et il le fut : Speedball 2100, débarqué en fin de vie de la PlayStation, aura effectivement donné la réponse à laquelle personne n’avait voulu croire : les petits génies en herbe dont chaque jeu avait jusqu’ici été un événement semblaient désormais à court d’idées. Speedball 2100, ce n’était pas Speedball 3, c’était Speedball 2 : Brutal Deluxe, mais en 3D, et vraiment pas grand chose de plus.

On a désormais le droit à une description de chaque équipe

En dix ans, on aurait pu penser que les développeurs, Eric Matthews en tête, auraient largement eu le temps de peaufiner et de développer leur concept – sauf que justement, Eric Matthews n’était plus à la barre, et l’équipe menée par Peter Tattersall n’avait visiblement pas d’autre ambition que d’essayer de reproduire ce qui avait marché sur la génération précédente en espérant que cela marcherait toujours. Et dans l’absolu, c’était le cas – comme on l’a vu, Speedball 2 était un titre suffisamment précurseur pour avoir bien vieilli en 2000. Le problème, c’est que quand on s’appelle les Bitmap Brothers, les joueurs tendent à attendre autre chose de vous qu’un jeu de dix ans d’âge avec un petit coup de peinture, surtout quand la concurrence de type FIFA 2000 n’était pas exactement restée inactive.

Vous ne devriez pas mettre très longtemps à prendre vos marques

Pour faire bonne mesure, Speedball 2100 débarque quand même avec quelques nouveautés : un mode exhibition permet au jeu de se doter ENFIN d’un mode amical débarrassé de la gestion, la possibilité de nommer et de choisir les couleurs de son équipe, des textes de description des différentes équipes adverses, et une ligue désormais divisée en trois divisions plutôt qu’en deux. Voilà pour le contenu. Et du côté du gameplay ?

Les règles comme le gameplay n’ont pas bougé d’un pouce

Eh bien, vous ne contrôlez plus le gardien, et vous pouvez désormais faire usage de deux boutons au lieu d’un seul. Et c’est tout. Et comme on est sur PlayStation, le jeu est bien évidemment intégralement en 3D… ce qui le rend plutôt moins lisible que son prédécesseur. Un mode quatre joueurs ? Un aspect gestion plus pointu ? Un mode « Manager » sérieusement épaissi pour faire de nous autre chose qu’un spectateur passif sur le bord du terrain ? L’inclusion de formations ou de véritables tactiques de groupe ? Ou au moins un radar pour voir où sont placés les coéquipiers ? Oubliez tout ça : Speedball 2100 n’est pas une suite, et à peine un remake. C’est un portage qui ne dit pas son nom.

Créer une équipe n’implique rien de plus que de choisir son nom ou celui des joueurs

Toute amertume bue, cela n’en fait pas un mauvais jeu – comme on l’a vu, Speedball 2 demeure un titre très ludique et plaisant à jouer. Mais outre le fait que cette version ne semble rien apporter, et même plutôt dégrader l’expérience de jeu, il y a dans ce Speedball 2100 quelque chose qui évoque ces vieilles gloires musicales des années 60 en train de procéder à leur quatorzième tournée d’adieux : le marqueur de quelque chose qu’on voudrait ne pas voir vieillir et croire immortel et qui se révèle finalement comme un désir régressif de rester accroché à l’illusion que nos souvenirs d’adolescent ne mourront jamais – jusqu’au moment où la magie se brise et où la réalité reprend son cours.

L’action est toujours aussi confuse, et bon courage pour comprendre quel joueur vous allez contrôler

Pour ceux qui auront connu le deuxième opus, Speedball 2100, c’est une gueule de bois, un vieux paquet de fraises Tagada retrouvé sous un buffet et dont le goût n’est pas vraiment celui dont on se souvient. Tout le monde espérait la nouvelle pépite des Bitmap Brothers pour au final hériter du retour de la momie, ce qui semblait dicter la politique d’un studio désormais entièrement tourné vers son passé. La même année paraissait d’ailleurs Xenon 2000 : Project PCF, un remake de fans qui, lui, avait le bon goût d’être gratuit… Depuis lors, on aura vu apparaître des Speedball 2 : Tournament ou des Speedball 2 HD qui tendent surtout à nous dire que cette vache était encore bonne à traire plus de vingt ans après la sortie de Speedball 2, ce qui en dit long sur le retentissement et la qualité du jeu. Mais ce Speedball 2100 ? À réserver à ceux qui préféreraient la 3D baveuse de la fin du dernier millénaire au pixel art de la génération précédente. Sinon, le mieux reste sans doute de préférer l’original à la copie.

Vidéo – Match : Retro Archives vs. Raw Messiahs :

NOTE FINALE : 15,5/20 Speedball 2100 est le marqueur d'une époque charnière où les idoles du passé s'effondraient une à une, et où même des studios mythiques comme les Bitmap Brothers semblaient à bout de course et sans idée. Prenez un jeu qui allait fêter ses dix ans – Speedball 2 : Brutal Deluxe, en l'occurrence – administrez-lui un coup de peinture raté qui le rende à la fois plus daté visuellement et moins lisible, ne tenez pratiquement aucun compte des avancées en termes de gameplay effectuées sur la décennie écoulée, ajoutez un peu de contenu en priant pour que cela justifie de le vendre au prix fort, et voilà comment disparait dans l'anonymat une des licences les plus iconiques du XXe siècle. Speedball 2100 n'est en aucun cas un mauvais jeu, très loin de là, ce n'est tout simplement pas le logiciel qu'on attendait de la part des Bitmap Brothers en 2000, ce n'est pas un Speedball 3, et c'est à peine un Speedball 2.1. Reste un titre dépouillé de toute forme d'ambition ou d'idées neuves, mais qui continue à se révéler amusant, particulièrement à deux. Rien de dramatique, surtout pour un joueur du XXIe siècle qui n'aura sans doute pas le sentiment de se réveiller avec la gueule de bois, lui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis Speedball 2... – ...et une réalisation 3D plutôt moins lisible que le pixel art qui l'avait précédée – Toujours une absence totale de contrôle sur les autres membres de votre équipe... – ...et une confusion totale pour savoir quel joueur on contrôle lorsque plusieurs d'entre eux s'approchent de la balle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2100 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Quel dommage que les Bitmap Brothers ne soient parvenus à déployer qu’un manque total d’imagination ; quant à savoir pourquoi ils se seront sentis obligés de le faire au prix du massacre de l’un des plus grands jalons de l’histoire vidéoludique, ça me dépasse… »

Martin Taylor, Eurogamer.net, 9 novembre 2000, 4/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Coolboarders

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Développeur : UEP Systems Inc.
Éditeur : UEP Systems Inc.
Titre alternatif : Cool Boarders (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – 15 janvier 1997 (États-Unis) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo centré intégralement autour de la pratique du snowboard ? Vu du XXIe siècle, l’idée n’a rien de saugrenue – elle est même, pour ainsi dire, parfaitement évidente, et ce ne sont certainement pas des franchises comme SSX qui viendront affirmer le contraire.

En-dehors de celui de la planche, tous les choix sont purement cosmétiques

Néanmoins, jusqu’à un stade relativement avancé des années 90, elle n’avait visiblement pas fait son chemin jusqu’à l’esprit des game designers – ou en tous cas, pas de manière suffisamment affirmée pour parvenir à convaincre les éditeurs. Si l’activité était souvent considéré comme un à-côté qui méritait occasionnellement un mini-jeu dans des titres multi-épreuve à la Ski or Die, ou une alternative aux ski plus traditionnels comme dans Val d’Isère Championship, le constat est édifiant : à l’arrivée de la génération 32 bits des consoles, un seul titre avait décidé de s’articuler uniquement autour du snowboard : l’obscur Snowboard Challenge sur NES en 1990 qui, pour dire les choses poliment, n’avait alors pas exactement marqué les esprits. Il aura donc fallu attendre 1996 pour qu’UEP Systems vienne délivrer Coolboarders et défriche ainsi la voie aux « sports de l’extrême » qui étaient appelés à proliférer au cours des années à venir.

Promotion illimitée sur la poudreuse !

Coolboarders, comme on va vite s’en rendre compte, est un jeu typé arcade – programmer un jeu de snowboard était déjà suffisamment risqué sans s’aventurer du côté du marché encore plus restreint de la simulation. Cela est particulièrement évident dès le lancement de la partie : aucun choix de mode de jeu, et pour cause, il n’y en a qu’un seul : choisir une des trois pistes (classées en fonction de leur difficulté, exactement comme les courses de voitures de Ridger Racer ou de Daytona USA), puis sa planche de snowboard (trois caractéristiques : la vitesse, l’adhérence et la stabilité), son avatar (homme ou femme), sa tenue, et en voiture Simone.

La vue subjective est plus immersive, mais aussi plus exigeante

Le but ? Comme on peut s’en douter, une course contre la montre – et contre personne d’autre, car quoi qu’il arrive, vous n’aurez pas d’adversaire, ce qui signifie également qu’il ne faudra pas espérer inviter un deuxième joueur, sauf à concourir en alternance pour le meilleur temps. Néanmoins, Coolboarders introduit également le concept de « tricks » : votre snowboardeur a la possibilité de sauter et de réaliser des figures relativement basiques qui lui permettront de marquer des points, lesquels dépendront à la fois de la réalisation de la figure et de la réception à son terme (on s’en doute, on « score » moins en se vautrant lamentablement). Parvenez à prendre la première place dans chacune des trois catégories (meilleur temps, meilleures figures, et meilleur score, lequel est obtenu en combinant les deux précédents critères) et vous pourrez débloquer une quatrième piste. Voilà pour le contenu.

Jouabilité arcade ou pas, c’est la technique qui fera la différence

La jouabilité est simple : on dirige son personnage avec la croix directionnelle, Croix sert à sauter, Carré à réaliser un virage serré, Triangle à alterner entre une vue à la troisième personne et une vue subjective, et R1/R2 serviront à agripper votre planche une fois en l’air (tout cela est bien entendu modifiable dans le menu des options). Toute la subtilité va donc être de trouver les trajectoires optimales pour prendre de la vitesse et arriver dans des conditions optimales aux divers checkpoints qui correspondent généralement aux rares zones où réaliser des tricks vous rapportera effectivement des points.

Les séquences d’obstacle vous demanderont une précision parfaite

La sensation de vitesse est relativement bien rendue, surtout en vue subjective, et même si le gameplay est rendu frustrant par le fait que les bords de pistes correspondent à des murs invisibles contre lesquels votre personnage ira rebondir comme une boule de billard au mépris de toutes les lois de la physique, le tout est suffisamment instinctif et suffisamment exigeant pour qu’on puisse y revenir avec plaisir et pouvoir y consacrer une donne dizaine d’heures avant d’espérer maîtriser les quatre pistes. Sur le plan de la réalisation, on ne va pas se mentir : le jeu sent à plein nez la première génération de titres parus sur PlayStation, avec des modèles 3D découpés à la serpe, des teintes grisâtres pas toujours très attrayantes et de grosses textures granuleuses qui aident à mieux comprendre le chemin qui restait à parcourir pour aboutir à des 1080° Snowboarding moins de deux ans plus tard. Néanmoins, le rétrogamer ne devrait pas prendre la fuite face à des graphismes qui correspondaient à la norme de ce qu’on pouvait espérer trouver sur le système au moment de la sortie du jeu.

La réalisation fait le travail, mais on sait que la PlayStation peut faire mieux que ça

Comme on peut s’en douter, la vraie faiblesse de ce Coolboarders vient précisément de son statut de précurseur et d’initiateur de la série qui allait débarquer annuellement à sa suite : une réalisation encore assez peu marquante, un contenu relativement famélique (là encore, tout à fait dans les clous des jeux de course de la même période, voir par exemple Rage Racer) et une expérience qui souffre clairement d’être exclusivement solo, concourir contre un ghost n’étant pas exactement aussi convivial que d’humilier son petit frère.

C’est le moment de réaliser un trick !

On pourra donc être tenté de faire l’impasse sur le jeu pour aller se lancer directement sur Snow Surfers ou Coolboarders 2 ; néanmoins ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher ou qui voudraient tout simplement découvrir la série depuis ses débuts ne passeront pas pour autant un mauvais moment. Le titre d’UEP Systems a le mérite de ne pas s’éparpiller, et sa prise en main étant relativement évidente, l’expérience demeure conviviale sans nécessiter de s’entraîner pendant des semaines avant d’espérer arriver en bas de la piste en un seul morceau. Certainement pas le logiciel qui fera changer d’avis tout ceux qui sont hermétiques au genre, mais si vous cherchez une forme d’expérience d’initiation « allégée », c’est indéniablement un point de départ qui en vaut bien un autre.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pionnier au rang des jeux de glisse « extrêmes » vous proposant de réaliser des figures en même tant que des courses de vitesse, Coolboarders est un titre qui a su rester accessible et amusant en dépit de son âge et de sa 3D qui respire les premières années de la PlayStation. Si ceux qui rêvent d'être envahis sous le contenu et les possibilités prendront rapidement la fuite, déçus d'avoir fait le tour de l'essentiel des possibilités en dix minutes, les joueurs à la recherche d'une partie rapide où d'une jouabilité simple à appréhender mais difficile à maîtriser devraient davantage trouver leur bonheur, et trouveront malgré tout matière à engloutir quelques heures avant de remporter les trophées dans toutes les catégories. Dommage que les courses se fassent obligatoirement en solo, car un peu d'opposition aurait indéniablement boosté l'intérêt du jeu sur le moyen terme. Une bonne porte d'entrée, mais les impatients feraient sans doute mieux de se diriger vers des épisodes plus tardifs ou vers 1080° Snowboarding.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu famélique (un seul mode de jeu, trois courses au lancement, une quatrième déblocable)... – ...et exclusivement solo – Aucun adversaire à affronter – Un moteur physique primitif où chaque pente de 3° au bord de la piste est un mur invisible – Des tricks très limités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders sur un écran cathodique :

Speedball 2 : Brutal Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Speedball 2 (Master System, Mega Drive – Europe) – Speed Ball II (PC, édition Kixx)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Game BoyMaster SystemAcorn 32 bitsAmiga CD32
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Game Boy Advance, J2ME, Windows Mobile, Xbox 360

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un deuxième opus, pour un jeu vidéo, c’est un peu comme un deuxième film dans une trilogie STAR WARS : l’occasion de capitaliser sur tout ce qui avait marché la première fois pour l’emmener jusqu’à un autre niveau… ou bien l’occasion de tout mettre par terre. Ce n’est sans doute pas un hasard si beaucoup de jeux marquants bénéficient d’un gros « II » dans leur nom : Street Fighter II, on s’en souvient, a totalement annihilé le souvenir de son prédécesseur, et il serait intéressant de savoir combien de nostalgiques, parmi ceux qui vous évoquent Xenon 2 avec une larme au coin de l’œil, ont un jour touché au premier épisode – sans doute assez peu.

Dans le doute, améliorez tout !

Dans le cas de Speedball 2 : Brutal Deluxe, le suspense est éventé d’entrée de jeu : on aborde peut-être là le plus célèbre des titres développés par le plus célèbre des studios londoniens, à une époque où les Bitmap Brothers semblaient touchés par la grâce. À peu près tous les joueurs ayant possédé un Atari ST ou un Amiga à un moment de leur vie vous évoqueront le titre avec des trémolos dans la voix et le regard à l’horizon, mais la grande question est surtout de savoir si, pour un joueur du XXIe siècle biberonné à coups de séries sportives à la FIFA, la magie opère toujours, ou bien si ce Speedball 2 n’est, comme beaucoup de souvenirs, quelque chose qui n’est vraiment beau que dans la mémoire de ceux qui l’évoquent.

Le Speedball est de retour, et il a changé de dimension !

L’introduction place le cadre : gangréné par la violence et la corruption, le Speedball a fini par sombrer. Heureusement, il renait sous la forme du Speedball 2, un sport… encore plus violent, mais bon, apparemment c’était la corruption qui posait problème. Qu’importe : le menu est déjà dans le titre, et aussi dans le sous-titre : « Brutal Deluxe », c’est le nom d’une nouvelle équipe qui sera obligatoirement celle que vous incarnerez, et que vous chercherez à mener à la gloire – c’est d’ailleurs la première nouveauté du jeu, et elle n’est pas aussi anecdotique qu’elle en a l’air.

Aligner les victoires est toujours aussi grisant

En plus des modes de jeu « traditionnels » du premier épisode (le mode « knockout » vous demande de vaincre des équipes de plus en plus difficiles à la suite en s’achevant à votre première défaite et le mode « cup » correspond à un tournoi à huit équipes), on remarquera en effet que le mode « Season » a été remplacé par un mode « League », lequel vous demandera de prendre les rênes de la fameuse équipe, au fin fond de la deuxième division, pour la mener jusqu’au titre suprême. Où est la différence, me demanderez-vous ? Eh bien cette équipe, il va falloir la gérer, et pas uniquement sur le terrain.

Gérer son effectif n’a rien de bien sorcier ; ne cherchez pas à mettre de l’argent de côté, dépensez tout !

Il n’y a peut-être plus de corruption des arbitres, dans Speedball 2, mais c’est toujours l’argent qui fait tourner la machine. Et il aura ici une utilité très pragmatique : vous commencez n’importe quel mode de jeu avec une équipe de bras cassés ayant les valeurs les plus faibles dans toutes les caractéristiques du jeu (agressivité, endurance, vitesse, intelligence… huit au total), et il vous appartiendra donc d’investir entre les matchs pour équiper et entraîner vos joueurs afin de les rendre un peu plus compétitifs – voire pour en recruter de nouveaux, car vos joueurs de départ ont leurs limites, et même avec un investissement maximal, il sera très compliqué de leur faire toucher les étoiles.

Avant d’espérer accéder à la première division, il faudra déjà commencer par finir en tête de la seconde

Il y a donc un aspect « montée en puissance », que les amateurs de titres à la Blood Bowl ont pu apprendre à apprécier depuis lors, pleinement assumé dans le jeu. Tellement assumé, en fait, que non seulement il fait l’objet d’un mode « Manager » à part où vous serez purement spectateur des matchs de votre effectif, si le cœur vous en dit, mais qu’il est pour ainsi dire obligatoire : quel que soit le mode de jeu choisi, vous devrez repartir d’une équipe pourrie ou bien reprendre celle que vous aurez patiemment montée et sauvegardée. Vous espériez vous amuser tout de suite ? Je ne dis pas que c’est impossible, mais il va falloir garder à l’esprit que vous partirez obligatoirement avec un handicap – et qu’affronter des équipes aux caractéristiques très supérieures aux vôtres risque de représenter des matchs particulièrement exigeants, pour ne pas dire foncièrement injustes.

Marquer un but est plus difficile que dans le premier opus, surtout avec des joueurs minables

L’ambition aidant, on sent d’ailleurs que l’idée d’un jeu accessible auquel on comprend comment jouer en vingt secondes est un peu passée à la trappe ; Eric Matthews a eu des idées depuis le premier opus, et il tenait visiblement à nous en faire profiter. Première constatation : le terrain est facilement cinq ou six fois plus grand que dans Speedball, ce qui signifie que les équipes sont également plus grandes : neuf joueurs chacune, en comptant le gardien. Cela change déjà beaucoup de choses en termes de rythme et de possibilités tactiques, mais on pourrait penser que cela ne modifie pas grand chose quant à l’objectif fondamental, qui reste d’aller envoyer le ballon dans les cages adverses – or, c’est précisément là que les choses se compliquent.

Les bumpers : un bon moyen de gonfler son score à peu de frais

Un but vous rapportera en effet la bagatelle de dix points ; un chiffre impressionnant, qui trahit le fait qu’il y a d’autres façons d’en marquer. Tirer dans un des « bumpers » placés sur le terrain vous en rapportera deux, par exemple – ce qui signifie que foncer vers les cages adverses pour tromper le gardien n’est plus l’unique façon de gagner : il est tout à fait possible de gratter des points au milieu de terrain pour forcer l’adversaire à se découvrir sous peine de match perdu. Mais ce n’est pas tout ! Il existe également des rampes, situées sur le côté du terrain, et qui agiront comme des multiplicateurs de score tant qu’elle seront activées, et qui pourront représenter une zone de bataille à part entière, votre adversaire pouvant être tenté de baisser votre bonus tout en s’efforçant de gonfler le sien. Et puis il y a des étoiles à allumer, qui enlèvent chacune deux points à l’adversaire, et puis il y a l’argent et les bonus temporaires qui apparaissent sur le terrain, et puis blesser les joueurs rapporte aussi des points, et puis… vous l’aurez compris : dorénavant, il y a beaucoup de choses à gérer. Vraiment beaucoup.

Contre une équipe plus forte, attendez-vous à vous faire massacrer – littéralement

Je vous rassure tout de suite : il ne faudra pas des semaines de pratique intensive pour maîtriser les règles du jeu : vous devriez largement avoir pris vos marques au bout d’une heure. Vous le ferez d’ailleurs d’autant plus volontiers que la réalisation est particulièrement soignée : les sprites sont plus grands, les animations sont plus travaillées, le défilement est impeccable, l’action est frénétique, et surtout la jouabilité est toujours aussi instinctive.

Ça en fait, du monde sur le terrain

En revanche, on pourra regretter que la plupart des errements du premier opus n’aient absolument pas été corrigés : il est toujours impossible de connaître la position de vos coéquipiers, ce qui vous oblige largement à jouer à l’aveugle, les joueurs des deux équipes se ressemblent trop, ce qui rend la lisibilité parfois confuse, il n’est pas facile de déterminer quel joueur on va contrôler, particulièrement quand ils sont plusieurs à équidistance de la balle, et nous faire contrôler le gardien lors de la demi-seconde où il apparait à l’écran lors d’un contre éclair n’est pas un cadeau non plus. On est souvent fou de rage de constater avec quelle facilité l’adversaire peut nous mettre un but simplement parce qu’on ne peut tout simplement rien anticiper faute de choisir qui on contrôle et à quel moment – d’autant que marquer un but est bien plus compliqué que dans le premier épisode, la faute à des cages très étroites et à des gardiens qui commettent peu d’erreurs… quand ce n’est pas vous qui les contrôlez, naturellement. Du coup, on a d’autant plus de raisons de monter une équipe surentraînée qui pourra se contenter de passer la balle au gardien adverse avant de lui aligner un gnon au moment où il la réceptionnera pour pousser le ballon dans le but vide. Au fond, la récompense ultime, c’est un peu celle-là : avoir enfin l’effectif qui vous permettra de rouler sur tout le monde avec un minimum d’efforts.

On a toujours droit aux ralentis de nos exploits

Il n’empêche que Speedball 2 perd ainsi fatalement ce qui est paradoxalement le charme des titres « à l’ancienne » : ce côté immédiat de la jouabilité à un bouton qui permet à n’importe quel ami, même celui n’ayant jamais approché un jeu de sport de son existence, de comprendre instinctivement comment on joue au bout de dix secondes.

Au début, attendez-vous à perdre, et parfois très lourdement

En gonflant efficacement et intelligemment sa durée de vie, le logiciel des Bitmap Brothers a peut-être oublié un mode « allégé » se débarrassant définitivement de l’aspect gestion pour proposer une sélection d’équipes équilibrées, et ses règles touffues avec des façons de gagner des points dans tous les sens risquent d’intimider bien des nouveaux venus à qui vous essayez de faire découvrir un sport qui avait l’air simple à jouer et qui donne le sentiment d’avoir à apprendre les règles d’un tournoi de Quidditch. Rien d’insurmontable sur la durée, mais un aspect « too much » qui pourra aussi donner un petit coup de vieux à un logiciel qui est indéniablement resté amusant, mais qui est aussi un peu le cul entre deux chaises face à des logiciels modernes qui, quitte à être complexe, ont eu des décennies pour pousser tous les curseurs beaucoup plus loin. Un vrai bon jeu de sport à l’ancienne qui pourra encore facilement se fabriquer de nouveaux fans, mais pour ceux qui n’ambitionnaient que de se détendre cinq minutes au moment de l’apéro, peut-être que le premier opus a encore son charme, finalement.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Au premier abord, Speedball 2 : Brutal Deluxe a toutes les caractéristiques d'une version dopée aux hormones du premier opus : plus long, plus grand, plus riche, plus dense. Dans les faits, le titre des Bitmap Brothers correspond aussi à un changement de philosophie : là où Speedball premier du nom misait avant tout sur l'accessibilité et le plaisir immédiat, son héritier direct est un jeu plus complexe, plus touffu et plus exigeant où la gestion des caractéristiques de vos joueurs et la connaissance de règles bordéliques seront primordiales que cela vous plaise ou non. Conséquence : si un joueur expérimenté s'éclatera après s'être patiemment monté une équipe capable d'écraser toutes les autres, il aura dû souffrir avant d'en arriver là, quitte à subir de longues rencontres à servir de punching-ball à des adversaires supérieurs en tous points. Une raison qui explique que ceux qui découvriront le logiciel de nos jours puissent, paradoxalement, lui préférer son grand frère plus abordable plutôt que de devoir subir de nombreux matchs frustrants avant d'avoir le droit de vraiment s'amuser. Néanmoins, en termes de contenu et de durée de vie, il n'y a clairement pas photo, et ceux qui ont vraiment envie d'investir du temps dans le sport du futur devraient immédiatement ce diriger vers cet épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de façons de gagner des points qui tendent à transformer un sport intrinsèquement simple en un bazar pas toujours limpide – Des matchs parfois extraordinairement frustrants face à des équipes aux caractéristiques très supérieures – Une action pas toujours très lisible sur un terrain très étendu où il est impossible de connaître la position de vos coéquipiers... – ...et non, nous faire contrôler le gardien n'est toujours pas une bonne idée – Aucune variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Speedball II (sic) est un jeu d’une grande richesse, qui surclasse toutes les autres simulations de sport futuriste. Il faut reconnaître qu’à l’instar du programme précédent, Speedball II (re-sic) présente une excellente gestion des joueurs et que la jouabilité est un modèle du genre. En dépit de la présence de nombreux joueurs qui se déplacent en tout sens, le jeu reste toujours très clair. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme toujours avec les Bitmaps Brothers, Speedball 2 aura été développé parallèlement sur Atari ST et sur Amiga. Le premier Speedball avait profité, pour l’occasion, d’une résolution sensiblement plus élevée sur Amiga durant les matchs ; ce n’est pas le cas avec ce portage, mais cela n’empêche pas de constater que cette version, exactement équivalente à celle parue sur Atari ST en termes de contenu, tire néanmoins profit des capacités de la machine de Commodore.

On sent vite qu’il y a davantage de couleurs

Graphiquement, tout d’abord, il y a des couleurs en plus, et cela se sent dès l’interface qui est moins grisâtre. Les terrains sont plus détaillés : il y a des détails au sol, une grande étoile dans le rond central (il n’y a pas de rond au centre du terrain, mais vous m’aurez compris), des marqueurs pour indiquer à quelle distance du but vous vous trouvez, etc. Mais c’est clairement du côté du son que la différence est la plus sensible ; il y a bien plus de bruitages, des voix pour accompagner l’action – dont une, restée célèbre, qui crie « ice cream, ice cream ! » pendant les rencontres. Tout cela fait un bien fou à l’ambiance durant les matchs, qui semblent beaucoup plus vivants que sur Atari ST. Bref, tant qu’à faire, si vous voulez découvrir le jeu, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

Il y a plus de choses à voir, et bien plus à entendre, dans cette version

NOTE FINALE : 17/20

Sur Amiga, Speedball 2 tire clairement son épingle du jeu. Plus coloré que sur Atari ST, le jeu profite surtout d’une ambiance sonore qui transporte le jeu dans une autre dimension et nous fait bien mieux ressentir l’action des matchs et la présence du public. Un vrai bon moyen de découvrir le jeu.

Version Commodore 64

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça n’a peut-être pas le cachet de la version originale, mais pour ce qui est de la jouabilité, pardon !

En 1991, Le Commodore 64 n’était toujours pas mort – ce qui est un exploit remarquable, surtout quand on se rappelle que son successeur n’était pas appelé à connaître la même longévité. Speedball 2 y aura donc été porté – une nouvelle fois directement par les Bitmap Brothers, ce qui est plutôt de bon augure. Pour l’occasion, le titre aura bel et bien connu quelques coupes, comme on pouvait s’y attendre, mais celles-ci demeurent assez anecdotiques : l’introduction a disparu, et les replays après les buts sont également à oublier. La bonne nouvelle, c’est qu’une fois en match, la jouabilité, pour sa part, est restée excellente – et tous les modes de jeu sont toujours là, y compris le mode « Manager » (rebaptisé pour l’occasion « Team Mode »). Certes, on ne retrouve pas la formidable ambiance de la version Amiga, notamment du côté sonore où les quelques bruitages qui viennent perturber le silence sont purement fonctionnels, mais l’action est aussi nerveuse et aussi fluide que dans les versions 16 bits, et il y a vraiment matière à s’amuser à deux. Évidemment, le joueur moderne préfèrera sans doute découvrir le titre directement sur Amiga, mais pour ceux qui chercheraient le jeu de sport ultime sur Commodore 64, voici sans aucun doute un candidat très crédible.

Presque rien n’a été enlevé, et c’est chouette

NOTE FINALE : 15,5/20

Speedball 2 sur Commodore 64 n’est sans doute pas le meilleur jeu de sport de tous les temps, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, il y a débat ! Le contenu n’a pratiquement pas bougé, la jouabilité est excellente, et les quelques minimes coupes observées ne devraient de toute façon pas décontenancer les fans de la machine. Clairement un jeu à posséder sur C64.

Version Mega Drive
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (États-Unis) – 19 juin 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines aptes à accueillir Speedball 2, la Mega Drive était une candidate naturelle. Avec les Bitmap Brothers directement aux commandes, cette version (qui curieusement, sera arrivée en Europe un an après la version américaine) a l’avantage d’être assez proche des versions 16 bits qui l’avaient précédée, avec quelques nuances qui valent la peine d’être mentionnées.

Les teintes sont très légèrement différentes, mais rien de traumatisant

En termes de contenu, pas de problème, tout est là – faute de pile de sauvegarde, il est naturellement impossible de conserver les replays, mais un système de mot de passe la remplace pour le mode « League », l’essentiel est donc préservé. Graphiquement, le jeu est à peu près semblable à la version ST – comprendre par là que les détails aperçus dans la version Amiga n’ont pas fait le trajet jusqu’ici, ce qui est d’autant plus dommage que la console avait largement les moyens de les afficher. En revanche, côté sonore, la Mega Drive fait mieux que la machine d’Atari ; même si les bruitages sont assez décevants, on récupère un certain nombre de voix digitalisées, et il est également possible de profiter d’un thème musical (celui de l’introduction) pendant le match (uniquement dans les versions européennes et japonaises). La jouabilité étant toujours irréprochable, on tient clairement ici une alternative solide, bien qu’elle ne se hisse pas encore tout à fait à la hauteur de la version Amiga.

Graphiquement, cela reste très proche de la version ST, mais remarquez que la tenue adverse est désormais intégralement rouge, ce qui rend les rencontres plus lisibles

NOTE FINALE : 16,5/20

Speedball 2 sur Mega Drive ne fait pas encore tout-à-fait aussi bien que la version Amiga du jeu, mais elle n’en est pas non plus à des kilomètres, ce qui reste la principale information à retenir. Si on pourra regretter que les graphismes ne fassent pas mieux que sur Atari ST, la réalisation sonore est déjà un peu plus ambitieuse.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA (256 couleurs/monochrome)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC moyen commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à un Amiga ou à un Atari ST – créant une problématique nouvelle pour les studios européens qui, jusqu’ici, avaient snobé la machine. Graphiquement, en tous cas, pas de problème : les 256 couleurs du VGA permettent d’afficher les mêmes détails que sur Amiga, et trouver un processeur assez puissant pour que l’action et le défilement demeurent fluide ne devrait pas exactement représenter un problème au XXIe siècle.

Il n’y a pas 256 couleurs à l’écran, mais ça fait largement jeu égal avec ce qu’affiche l’Amiga

Niveau sonore, c’est un peu plus complexe : la Roland MT-32 donne de très bons résultats, tant pour la musique que pour les bruitages, mais vous obligera à vous passer des voix. Avec une Sound Blaster seule, vous pourrez bénéficier de tout le lot – la musique, les bruitages et les voix – mais dans une qualité inférieure. Dans les deux cas, ça n’atteindra pas tout à fait l’ambiance de la version Amiga, mais avec une Roland MT-32, cela reste pleinement satisfaisant, et il n’y a pas non plus matière à s’arracher les oreilles avec une Sound Blaster. La jouabilité restant de toute façon excellente, cette version reste au-dessus de la version Atari ST, et constitue une alternative tout-à-fait décente pour les joueurs qui sauraient mieux faire tourner DOSBox qu’un émulateur Amiga. Un portage qui aurait pu être meilleur, mais qui fait le travail.

Pas de problème, tout est à sa place

NOTE FINALE : 17/20

Speedball 2 sur PC ne touche peut-être pas encore la perfection du doigt, mais elle n’a vraiment pas de raison de rougir face à l’intouchable version Amiga – l’ambiance est certes un peu inférieure, mais la réalisation sonore reste parmi les meilleures, surtout avec une Roland MT-32. La réalisation graphique étant pour sa part irréprochable, on ne va quand même pas se plaindre, non?

Version Game Boy

Développeur : Spidersoft Limited
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1992 (États-Unis) – 17 novembre 1992 (Espagne) – 25 décembre 1992 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Alors que Speedball avait été porté uniquement sur NES en ce qui concernait les machines de Nintendo, Speedball 2, pour sa part, aura tenté la Game Boy – pas de version Super Nintendo en vue, curieusement, mais lui préférer la Mega Drive était un choix relativement cohérent en 1992, surtout pour un jeu de sport. Quoi qu’il en soit, cette version a déjà l’avantage de préserver tout le contenu du jeu… moins le mode deux joueurs, passé à la trappe.

Le contenu n’a pas été expurgé

C’est à coup sûr la plus grosse perte, car pour ce qui est du reste, le titre ne s’en sort objectivement pas mal. Certes, le rythme est un peu plus lent, est l’action n’est pas toujours extrêmement lisible à cause de la réalisation en nuances de gris, mais on trouve assez vite ses marques et il faut bien reconnaître qu’on retrouve à peu près les sensations des versions 16 bits sans avoir à se lamenter de rééquilibrages douteux (même si le jeu m’a paru un peu plus simple). Évidemment, difficile de prétendre tenir la version ultime du jeu – surtout à présent que l’expérience est exclusivement solo, ce qui est quand même un peu dommage pour un jeu de ce type – mais pour ceux qui cherchaient une version de Speedball 2 à emporter partout, la mission était indéniablement remplie.

Franchement, ça fonctionne

NOTE FINALE : 14/20

Speedball 2 sur Game Boy n’est sans doute pas la version ultime du titre des Bitmap Brothers, mais à l’échelle des jeux de sport à pratiquer sur la portable de Nintendo, il reste indéniablement dans le haut du panier. Supprimer le mode deux joueurs, en revanche, n’était sans doute pas la meilleure chose à faire.

Version Master Sytem
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Speedball sur Master System n’avait pas exactement laissé un souvenir mémorable, la faute à un gameplay abîmé, à un contenu charcuté et à un rythme que l’on qualifiera poliment de « poussif ». La grande question reste donc de savoir si le deuxième épisode aura fait mieux. Graphiquement, difficile d’accabler la Master System : c’est très coloré pour une console 8 bits, c’est lisible, et c’est indéniablement au-dessus de ce que pouvait proposer le Commodore 64.

Il ne manque pas un mode de jeu

La réalisation sonore est plus discrète, mais c’est une nouvelle fois au niveau du rythme que le titre ne mérite pas le nom de « Speedball » : ça cavale à une vitesse nettement plus mesurée que dans les autres versions – ça va même un peu moins vite que sur Game Boy ! Si cela abîme quelque peu la frénésie des matchs, cela n’endommage fort heureusement pas la jouabilité, et le jeu reste amusant à pratiquer, surtout à deux. Surtout, tous les modes de jeux répondent présent, et vous n’aurez pas cette fois à vous priver du principal mode solo. Néanmoins, si vous voulez vraiment adhérer aux sensations originales, le mieux n’est sans doute pas de commencer ici.

Graphiquement, l’essentiel est là

NOTE FINALE : 14/20

Bien qu’il ait du mal à débloquer l’accélérateur, Speedball 2 sur Master System offre indéniablement une expérience plus convaincante que celle livrée par son prédécesseur sur la même machine.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut d’ordinateur 32 bits, l’Archimedes semblait entretenir une sorte de lien privilégié avec l’Amiga – en partie grâce à la compagnie Krisalis, qui semblait s’être donné la mission de porter tous les hits de la machine de Commodore sur celle d’Acorn.

On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Comme souvent, la mission est remplie avec succès : Speedball 2 est pour ainsi dire identique à 99,9%, dans son itération Archimedes, à l’opus Amiga. Les rares différences sont à chercher dans le rendu sonore, ou du côté de quelques nuances dans les couleurs (voir l’écran-titre, par exemple), mais c’est tellement anecdotique qu’un néophyte serait bien en peine de parvenir à établir une nuance entre les deux versions. Pour le reste, c’est graphiquement identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, et quoi qu’on puisse penser de la décision de commercialiser le jeu si tard et sur une machine aussi confidentielle, le fait est qu’on hérite d’un quasi-clone de la quasi-meilleure version du programme. Difficile, dans ces conditions, de faire la fine bouche.

On se croirait sur Amiga, non ?

NOTE FINALE : 17/20

L’Acorn était rarement pris au dépourvu au moment d’adapter des jeux venus de l’Amiga, et Speedball 2 en est une nouvelle démonstration : c’est pratiquement la copie carbone du jeu paru sur l’ordinateur de Commodore. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’ambiance est toujours aussi réussie et la réalisation est toujours aussi efficace : que du bonheur.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en 1995, l’Amiga CD32 n’était pas exactement au sommet de sa forme. Pour sa défense, elle n’avait jamais vraiment été bien portante, et la situation n’était pas plus enthousiasmante depuis que sa maison-mère avait déposé le bilan. Mais les développeurs européens étaient des romantiques, et beaucoup avaient du mal à imaginer un monde sans l’Amiga, Speedball 2 aura donc fait le trajet jusqu’à une machine qui représentait plus que jamais un marché de niche.

Dommage que la version PC n’ait pas bénéficié du même travail quatre ans plus tôt…

La bonne nouvelle, c’est qu’on ne se sera pour une fois pas contenté de copier le contenu d’une disquette sur un CD-ROM : le titre s’avance cette fois dans une version AGA exclusive, et avec des pistes numériques en fond sonore, rien de moins ! Mine de rien, ce dépoussiérage en règle fait du bien à la réalisation : graphiquement, c’est beaucoup plus coloré qu’auparavant, à tel point qu’on ne sait parfois plus trop si on regarde un match ou un épisode de Bioman, mais la lisibilité est excellente. Mais alors du point de vue sonore, là, c’est carrément l’orgie : on a droit à un thème différent par menu, et s’il n’y a pas de musique pendant les matchs, les cris de la foule compensent ! La version Amiga est enfin officiellement battue – on est très loin de l’ambiance de cathédrale de la version ST, et il faut bien reconnaître que sortir enfin des teintes de gris/bleu pastels a également son charme. Bon, comme on peut s’en douter, les joueurs qui à la même période s’éclataient sur Battle Arena Toshinden ou sur Panzer Dragoon ne se seront pas exactement précipités sur cette version ni sur une machine que tout le monde avait déjà oubliée, mais pour le joueur du XXIe siècle qui cherche la version ultime du jeu, c’est peut-être bien le Graal.

On s’est enfin lâché sur la palette de couleurs !

NOTE FINALE : 17,5/20

Sorti discrètement sur une console à l’agonie, Speedball 2 sur Amiga CD32 n’en est pas moins la meilleure version du jeu : la plus belle, d’abord, même si ce déluge de couleurs vives ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais aussi la plus convaincante en termes d’ambiance. Si vous avez l’occasion de vous y essayer, foncez !

Speedball

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titre alternatif : KlashBall (NES)
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)Commodore 64Master SystemNES
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Nécessite un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Où commence précisément la légende des Bitmap Brothers ? On pourrait évacuer la question en répondant « au début », leur premier titre, Xenon, ayant déjà eu un certain retentissement à sa sortie – annonçant assez bien celui qu’était voués à connaître à peu près tous ceux qui allaient suivre. Seulement, on ne va pas se mentir : ce premier jeu n’est certainement pas celui qui a le mieux vieilli, ni laissé le meilleur souvenir, et je n’irais pas parier que des millions de joueurs s’y essaient encore aujourd’hui régulièrement et avec plaisir.

SI vous voulez passer du temps à jouer, vous pouvez !

Le cas de Speedball est déjà plus intéressant. Ce deuxième jeu partage certes avec Street Fighter la caractéristique d’avoir été totalement éclipsé par sa suite directe – caractéristique qu’on pourrait d’ailleurs également appliquer à Xenon, ce qui a au moins le mérite de nous indiquer que le studio londonien savait visiblement soigner ses deuxièmes opus. Or, justement, comment expliquer ce qui permettait aux Bitmap Brothers de mettre aussi régulièrement dans le mille au cœur d’une période où les studios européens étaient rarement réputés pour la qualité de leur game design ? Un élément de réponse apparait sans doute dans le développement de Speedball, lequel aura pris un peu moins de six mois. A priori, rien d’exceptionnel, sauf que le code était terminé au bout d’un mois et demi : les quatre mois suivants auront été constitués exclusivement de test et d’équilibrage… S’assurer qu’un jeu était amusant avant de le commercialiser : une philosophie qu’on aurait bien aimé voir répandue un peu plus tôt, non ?

Parfois, plus c’est simple, mieux c’est

Speedball est donc un jeu de sport librement inspiré du Rollerball de Norman Jewison (l’avantage de l’inspiration, c’est qu’on a moins de chance de vous demander de payer des droits dessus). Le concept est simplissime, ce qui est sa première grande force : un terrain, deux cages gardées chacune par un gardien, comme au football, et deux équipes qui chercheront à expédier la balle dans les cages de l’équipe adverse.

Choisissez votre équipe en fonction de votre façon de jouer

Il n’y a pas de règle à proprement parler ; pas de lancer en touche puisque les limites du terrain sont des murs sur lesquels la balle rebondira, pas de hors-jeu ou de bêtises de ce genre, et surtout, pas de faute : se mettre des gnons pour récupérer la balle fait partie du jeu. L’avantage est qu’on comprend tout cela en dix secondes sans avoir à aller éplucher le manuel pour détailler les subtilités de ce sport du futur : Speedball, c’est un peu la version trash de ce mélange improvisé de handball et de football auquel on a tous plus ou moins joué dans la cour de récré quand on était gamin (et qui pouvait rapidement s’achever en bagarre générale). Tout se joue avec un seul bouton, qui ne sert qu’à tirer/passer sans qu’il existe une différence entre les deux, et le laisser appuyé permettra d’envoyer une balle en cloche histoire de lober tout le monde. Oh, et quand vous n’avez pas la balle, ce bouton sert à glisser et à taper. Parce que ce sera bien sûr le résumé de 100% des matchs du jeu : éviter les coups quand on a la balle, les donner quand on ne l’a plus.

Avec un minimum de pratiques, vous enfilerez les buts comme des perles

La première bonne surprise est de constater que le titre a fait un effort encore assez rarement fait en 1988 en s’efforçant de soigner un peu son contenu. Non seulement il existe un mode « League » pouvant s’étendre sur des dizaines de semaines et pour lequel il sera possible de sauvegarder votre progression, mais il y a également un mode deux joueurs, et un mode « Knockout » qui vous permettra d’affronter toutes les équipes à la suite sans trop vous poser de questions.

La corruption prendra tout son sens lors des rencontres serrées

Vous pourrez d’ailleurs choisir la vôtre entre les trois effectifs disponibles à cet effet, et qui correspondront chacun à un accent mis sur une des trois caractéristiques : la force (pour mettre des gnons), l’endurance (pour en recevoir) et la compétence (qui impactera surtout ce que feront les personnages que vous ne contrôlez pas). Je schématise, mais vous réaliserez vite que même si chaque équipe a ses forces et ses faiblesses, elles ne devraient pas modifier notablement votre façon d’aborder un match. Lequel se jouera en deux mi-temps, chacune avec son propre score – un match nul correspondant donc ici à un match où les deux équipes auront chacune remporté une manche, quel que soit le nombre total de buts marqués ou encaissés.

Prendre la balle et foncer vers le but adverse, ou bien ramasser le bonus d’abord ?

L’autre bonne idée, c’est que quitte à pratiquer un sport où tous les coups sont permis, autant embrasser directement la philosophie que cela implique et y intégrer la corruption des arbitres. Vous constaterez vite que de nombreux bonus font leur apparition sur le terrain au cours d’un match. Pour peu que vous alliez les collecter, ils vous offriront des avantages temporaires, allant parfois jusqu’à ralentir l’équipe adverse – voire à la figer – ou à transformer la balle en une arme renversant tout le monde sur son passage.

Les rencontres se jouent toutes à peu près de la même manière

Mais certains d’entre eux feront office de monnaie, que vous pourrez ensuite dépenser à la fin d’une manche pour impacter la suivante, voire pour acheter une minute de rab pour celle qui vient de se terminer, vous autorisant ainsi à changer le résultat d’un match qui allait être perdu ! Évidemment, il n’est pas toujours facile de faire un détour en pleine action pour aller ramasser un de ces bonus, mais ceux qui le feront régulièrement pourront affaiblir l’équipe adverse, booster leur endurance, ou même carrément entamer la mi-temps avec un but d’avance ! Bref, rien d’étonnant à ce que le jeu ait connu une suite : toute considération commerciale écartée, on sent immédiatement qu’il y a du potentiel pour en mettre plus, et pour faire encore mieux.

Les balles aériennes sont généralement assez lentes

Si la jouabilité est globalement très réussie, on regrettera quelques écueils qui viennent un peu ternir le tableau, comme le fait que vous n’avez aucun contrôle ni aucune réelle visibilité sur ce que font vos coéquipiers, et que la principale fonction de ceux-ci reste de gambader un peu partout sur le terrain pour que vous puissiez prendre le contrôle de celui qui sera le plus près de la balle. Un but n’est pour ainsi dire jamais le fruit d’une action construite où d’une stratégie poussée : il consistera le plus souvent en le fait d’emmener un joueur jusqu’au but adverse pour tirer avant de recommencer.

Un douzième but se profile !

La présence d’obstacles sur le terrain (qui font grosso modo office de bumpers) pourra également changer votre approche d’un match à l’autre, leur position variant en fonction du terrain. En revanche, attendez-vous à encaisser beaucoup de buts à cause d’une idée assez malvenue : le fait que vous contrôliez votre gardien… en même temps qu’un joueur de champ. Généralement, quand on est en train de contrôler un défenseur occupé à reprendre la balle au corps-à-corps – littéralement – on n’a pas trop le loisir de gérer en même temps la position du gardien sur sa ligne, et le fait que l’action soit rapide et la vue assez rapprochée font qu’on encaisse souvent des buts de frappes pourtant relativement inoffensives, mais qu’on aura simplement pas pu anticiper. Un match peut d’ailleurs être très facile comme virer au cauchemar dès l’instant où vos adversaires réussissent tous leur tacles, ce qui les rend virtuellement inapprochables sans perdre immédiatement la balle. Bref, tout n’est pas encore idéal, et on comprendra que bien des joueurs préfèrent se diriger immédiatement vers Speedball 2 – il y a néanmoins un charme et une efficacité dans ce premier opus qui en font, aujourd’hui encore, un très bon moyen de se défouler dix minutes avec un ami.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Speedball est un jeu de sport qui a le mérite d'être jouable, efficace et amusant – ce qui, en 1988, n'était vraiment pas une évidence. Grâce à un contenu solo solide et à quelques bonnes idées, le jeu parvient à se montrer sympathique sur la durée, mais c'est clairement à deux joueurs que la nervosité de l'action fait oublier les soucis d'équilibrage et les errements de l'I.A. Ce qui frappe le plus, néanmoins, c'est le potentiel évident de ce qui restera comme le premier vrai titre marquant des Bitmap Brothers et qui appelait une suite qui, comme on le sait, sera davantage restée dans les mémoires. Encore un peu brut de décoffrage pour qu'on puisse réellement avoir envie d'y engloutir des semaines, mais le témoin charnière d'une époque où certains studios européens auront commencé à se pencher sur cette notion qui leur semblait jusqu'ici totalement inaccessible, à savoir le game design.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Nous faire contrôler le gardien en même temps qu'un joueur de champ : clairement pas la meilleure idée du jeu – Un gameplay où il est souvent plus simple de partir seul à l'assaut du but adverse que de chercher à jouer en équipe... – ...et où les possibilités sont fatalement limitées par le fait de n'utiliser qu'un seul bouton – Une difficulté « tout ou rien » en solo qui fait qu'on peut gagner un match 13-0 avant de se faire laminer 0-8 au suivant – Une rapidité de l'action qui rend les phases de défense extrêmement difficiles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil de leur carrière, les Bitmap Brothers se seront rapidement fait un nom grâce à leur maîtrise des ordinateurs 16 bits, et notamment au fait que leurs versions Atari ST étaient largement à la hauteur, sinon équivalentes, aux versions sur Amiga. Pour Speedball, on peut constater que les deux versions ne sont pas exactement jumelles – même si, comme souvent, ce ne sera évidemment pas du côté du contenu qu’il faudra chercher les différences, tous les modes de jeu et les équipes répondant naturellement présent. La première différence sera à chercher du côté de la réalisation sonore : le thème musical rend mieux, les bruitages sont bien meilleurs, bref, comme d’habitude, la puce Paula rappelle de quoi elle est capable. Là où les choses sont plus surprenantes, c’est qu’une fois en match, le titre emploie une résolution native différente de celle utilisée sur ST qui permet d’afficher une vue légèrement plus reculée – et, par conséquent, plus lisible. C’est inattendu, mais cela permet en tous cas à cette version Amiga de se révéler mieux réalisée et légèrement plus jouable que l’itération ST. Clairement la version à privilégier.

On est moins près de l’action, ce qui permet de mieux lire ce qui se passe

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise ! En 1988, les Bitmap Brothers n’étaient visiblement pas encore totalement décidés à offrir des jeux qui fassent aussi bien sur Atari ST que sur Amiga : Speedball est clairement meilleur sur la machine de Commodore, quoique de peu. Davantage que la réalisation sonore supérieure, c’est surtout la résolution employée pendant les matchs qui fait ici une grosse différence et qui permet à cette version de se révéler sensiblement plus jouable que son alter ego sur ST.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
En EGA, les couleurs sont nettement plus criardes que sur Amiga ou ST, mais les sensations de jeu demeurent très bonnes

Fin 1988, le PC commençait à avoir les arguments pour lutter avec les autres ordinateurs 16 bits… sur le papier, en tous cas, car dans les faits le VGA n’était pour ainsi dire pas encore utilisé, et l’AdLib venait à peine de faire son apparition et n’était même pas distribuée en Europe. Sans surprise, Speedball compose donc avec ce qu’il avait à disposition à l’époque – et vous remarquerez d’ailleurs que je ne montre pas ici de vidéo de l’écran-titre, tout simplement parce qu’il n’y aurait rien à voir ni surtout à entendre : le thème musical n’a pas été transposé dans cette version. Curieusement, de la musique se fait bel et bien entendre pendant les menus et en prélude des matchs, et même si le rendu du haut-parleur interne est aussi limité qu’on peut l’imaginer, le résultat est loin d’être catastrophique. Si le jeu ne tire pas parti des capacités sonores du Tandy (peu répandu, il est vrai, hors du continent américain), il s’applique néanmoins à tirer le maximum des cartes EGA de l’époque, allant même jusqu’à offrir un mode spécifique pour les modèles à 256ko de RAM. Dans ce mode, les graphismes du terrain sont bien plus détaillés que sur Tandy – moins beaux que sur Atari ST ou Amiga, naturellement, mais uniquement à cause des teintes assez criardes de la palette. Le programme n’étant pas doté d’un limitateur de vitesse, il faudra tâtonner un peu sur DOSBox pour espérer le rendre jouable, mais dans les conditions idoines le gameplay n’a rien à envier à celui des versions Atari ST et Amiga. Ce n’est donc sans doute pas la version sur laquelle on se précipitera aujourd’hui, mais elle a le mérite de demeurer parfaitement jouable et d’offrir une réalisation plus que correcte pour sa date de sortie.

En mode Tandy, on sent qu’on a éliminé les fioritures – mais hé, au moins, c’est parfaitement lisible

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball sur PC s’applique à tirer parti de ce qu’il avait à sa disposition en 1988 – c’est à dire pas encore de quoi espérer lutter avec l’Amiga ou l’Atari ST sur le plan technique, mais en offrant une jouabilité qui n’a pas perdu une seule plume dans la manœuvre. Évidemment, de nos jours, on sera sans doute tenté d’aller voir directement du côté de la version Amiga (ou de Speedball 2), mais il y a encore largement matière à s’amuser et c’est bien ce qui compte.

Version Commodore 64

Développeur : Pantheon Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version C64 de Speedball, les Bitmap Brothers auront laissé la conversion à l’équipe de Pantheon Software qui, pour le coup, aura réalisé un excellent travail. Première bonne nouvelle : le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota ; deuxième bonne nouvelle : la réalisation sonore, comme souvent avec la machine de Commodore, est inattaquable – elle est même plutôt meilleure que sur Atari ST ! Graphiquement, la résolution est bien sûr moins fine et les couleurs sont plus ternes, mais l’action est au moins aussi nerveuse. La jouabilité connait de petites nuances : les personnages sont plus petits, il est plus facile de marquer des buts ; il n’empêche qu’en termes de sensations de jeu c’est toujours aussi bon, et c’est clairement un jeu de sport qu’on peut posséder sur Commodore 64. Du travail bien fait, comme on l’aime.

C’est jouable, c’est lisible et on s’amuse. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball n’aura certainement pas bâclé sa version Commodore 64 – à bien des niveaux, le jeu n’a strictement rien à envier à sa version Atari ST, et si on pourra débattre de la finesse des graphismes ou de l’étendue de la palette de couleurs, la jouabilité, elle, est réussie et le jeu est toujours aussi amusant. Que du bonheur.

Version Master System

Développeurs : The Bitmap Brothers – Mirrorsoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Speedball aura jouit d’une renommée suffisante pour être porté sur les consoles 8 bits – et uniquement elles, et encore, exclusivement en Europe en ce qui concerne la Master System. On pouvait nourrir quelques espoirs de se trouver face à une version qui n’ait pas trop à rougir de la comparaison avec celle parue sur Commodore 64, mais malheureusement, on ne met pas très longtemps à déchanter – le temps d’arriver au menu principal, pour être précis. Oubliez le mode « League » où la possibilité d’enregistrer sa partie, en solo le jeu se limite au knockout et à deux joueur à un amical, basta ! C’est déjà un énorme coup dur pour la durée de vie du jeu (on ne me fera jamais croire qu’il était inconcevable d’inclure un système de mot de passe pour la ligue), mais une fois la partie en elle-même lancée, on commence à se dire qu’on aurait de toute façon pas eu envie d’y passer des heures. L’interface a été revue : le score est affiché directement sur le terrain, et il n’y a plus aucune indication concernant la durée du match ou l’endurance restante – pour les cinq pixels que cela prenait en bas de l’écran, drôle d’idée de retirer ces informations. Mais en termes de gameplay, on remarquera que les buts sont devenus infiniment plus étroits, et surtout que le rythme est énormément retombé – c’est quand même un peu dommage pour un jeu intitulé Speedball ! Surtout, l’adversaire a la fâcheuse manie de systématiquement renvoyer la balle sous la forme d’un long ballon aérien à chaque fois qu’il vous intercepte un peu trop près de ses cages, et comme celui-ci met un temps infini à descendre est qu’il est extrêmement compliqué d’espérer mettre un but, on passe littéralement plus de temps à regarder la balle atterrir qu’à essayer de s’en servir. Bref, un portage qui met totalement à côté de ce qui faisait la force du jeu de base, et sur lequel on risque de ne pas engloutir beaucoup de temps.

C’est fou comme il faut peu de choses pour saboter un jeu qui fonctionnait jusqu’ici très bien

NOTE FINALE : 09,5/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à ce Speedball sur Master System, s’il ne s’était pas raté dans les deux secteurs clefs que sont le contenu et la jouabilité. Amputé de son mode solo emblématique, embourbé dans une action poussive où parvenir à mettre un but demande des heures d’entraînement, il ne reste du jeu des Bitmap Brothers qu’un pâle ersatz dont le seul vrai mérite est d’être jouable à deux. À oublier.

Version NES
KlashBall

Développeur : SOFEL Co., Ltd.
Éditeur : SOFEL Corp.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des incongruités incompréhensibles, Speedball sera bien arrivé sur NES, mais uniquement aux États-Unis et sous le nom assez peu sexy de KlashBall. Cette fois confié à une équipe de développement interne de SOFEL, le titre a au moins le mérite de conserver le contenu de la version originale… moins la possibilité de sauvegarder, ce qui, dans le cas du mode « League », est quand même très pénalisant. Celui-ci ne vous laisse de toute façon plus choisir la durée d’une saison, autant vous y faire : quoi que vous entrepreniez, ce devra être réglé dans l’après-midi, car dès que la console aura été éteinte, ce sera la fin. On hérite, en contrepartie, de la possibilité de choisir la durée d’une mi-temps. Une fois en match, si tout n’est pas forcément idéal (les cages sont une nouvelle fois très étroites, et le jeu se sent obligé de vous montrer la mise en place des équipes après chaque but, ce qui casse inutilement le rythme), le résultat est néanmoins bien meilleur que sur Master System. L’action est bien plus nerveuse, l’I.A. moins névrotique, et il est enfin possible de marquer des buts assez facilement. Bref, sans être exactement le gameplay original, l’équilibrage fonctionne, et on peut espérer passer un bon moment. Dommage qu’il soit appelé à être si court.

Ce n’est pas sublime, mais c’est amusant

NOTE FINALE : 13/20

Devenu KlashBall pour l’occasion, Speedball sur NES s’en sort beaucoup mieux que son alter ego sur Master System en n’ayant pas le mauvais goût de mutiler le rythme, la jouabilité et le contenu du jeu. Même si l’absence de sauvegarde tend à limiter drastiquement la durée de vie du jeu, on a au moins une chance de pouvoir s’amuser pendant quelques heures, seul ou à deux.

League Bowling

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : リーグボウリング (graphie japonaise), ACA NEO GEO LEAGUE BOWLING (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 10 décembre 1990 (MVS) – 1er juiller 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (par roulements d’équipes de 2) – 2 à 8 (avec deux bornes reliées par un câble LAN)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (un seul utilisé)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez d’ores et déjà atteint un certain âge, disons autour de la quarantaine, vous vous souvenez peut-être de l’époque où le jeu vidéo pouvait constituer une sortie. Eh oui. Avant la fin du siècle où les salles de jeu en réseau auront commencé à fleurir (souvent pour disparaître dans les cinq années à suivre, hélas), il n’était pas rare de faire une expédition à la salle d’arcade du cru (ce qui pouvait faire une trotte, si vous viviez à la campagne) histoire d’y dépenser un montant proportionnel au temps que vous aviez mis pour venir. C’était un peu comme aller au cinéma ou au bowling.

Soyez la star de la soirée !

Mais le bowling, justement, tout seul, ce n’est pas forcément très intéressant, ni très vivant. Et puis mine de rien, cela demande une certaine pratique : tout le monde ne sait pas naturellement comment envoyer une boule aussi lourde droit dans des rangées de quilles. Les joueurs débutants vous le diront : aligner les gouttières pendant que vos amis plus expérimentés enchaînent les strikes, ce n’est ni le meilleur moyen pour briller en société, ni le plus convaincant pour bâtir sa confiance en soi. Et puis tout le monde n’a pas une cohorte d’amis pour aller faire un bowling, de toute façon. Et dans certains coins, il était même pratiquement impossible de trouver une salle de bowling. Alors SNK a imaginé la solution : un jeu de bowling, mais sur une borne, dans une salle d’arcade. Et si vous avez des amis, mais davantage branchés jeux vidéo – comme vous – le titre est jouable à quatre, voire même, avec deux bornes, à huit. Voilà pour le principe de League Bowling.

De la tension ! Du drame ! Du suspense !

Que vous jouiez seul ou à plusieurs, le titre s’organise autour de trois modes de jeu qui ne devraient pas fondamentalement bouleverser votre approche du bowling : un mode standard avec les règles classiques, où l’objectif sera de faire le meilleur score en vous efforçant de renverser le plus de quilles possible à chaque manche, un mode « flash » avec des points bonus selon le moment où votre boule arrive à destination, et un mode « strike 90 » où enchainer les strikes fera grimper drastiquement votre score.

Difficile de ne pas finir premier quand on n’a pas d’adversaire…

Dans tous les cas, vous constaterez que la fenêtre de jeu est invariablement divisée en deux, même si vous jouez seul – un indice trahissant le fait que le titre a été pensée dès le départ pour être pratiqué à plusieurs, ce qui n’amène que davantage de regrets quant au fait qu’il soit impossible d’affronter une intelligence artificielle ou de participer à un tournoi un peu plus ambitieux qu’un simple enchainement de manche avec le score au bout – et la victoire assuré si vous êtes seul, puisque vous n’aurez pas de concurrent. Bref, League Bowling est un jeu de bowling qui ne propose vraiment pas grand chose de plus que du bowling – ce qui n’est sans doute pas un drame, car a priori, vous n’aviez pas inséré de l’argent dans la borne (ni loué la cartouche sur Neo Geo) en espérant disputer une partie de hockey sur gazon ; ou alors j’ai envie de dire que c’est de vous que vient le problème, mais ne le prenez pas personnellement.

C’est toujours plus amusant à deux, naturellement

La vraie question est surtout de savoir si League Bowling parvient à se montrer ludique dans ce qu’il propose de faire, à savoir – au cas où vous auriez raté l’information – jouer au bowling. La partie s’ouvre sur le choix de votre main et celui, plus intéressant, du poids de votre boule de bowling (lequel, on s’en doute, aura un effet sur son inertie et par extension sur les effets que vous pourrez imprimer à la trajectoire du projectile).

Une partie solo vous prendra difficilement plus de trois minutes

Puis tout est expliqué directement à l’écran via une plantureuse blonde qui aura l’avantage de vous offrir un peu de compagnie virtuelle : le joystick servira à choisir l’emplacement de votre joueur, une première pression sur l’unique bouton utilisé par le jeu décidera de la direction imprimée à la boule, et la deuxième de la puissance. Après quoi, vous n’aurez plus qu’à admirer l’expression angoissée de votre personnage pendant le trajet, à savourer (ou à regretter) le résultat, et recommencer jusqu’à la fin de la partie, moins de trois minutes plus tard avec un seul crédit. Et voilà. Difficile de faire plus direct – mais pourquoi chercher à faire compliquer avec un jeu consistant à envoyer une boule dans des quilles ?

Les différents modes de jeu ne devraient pas bouleverser votre approche

En fait, à ce niveau-là, League Bowling a parfaitement placé les curseurs : la prise en main est immédiate, l’action est nerveuse, la réalisation et la mise en scène sont inattaquables ; on sait tout de suite comment jouer, on s’amuse en jouant, et on sait exactement pour quoi on signe à chaque fois qu’on insère un crédit – et les parties à plusieurs se font par roulements de deux plutôt qu’en jouant à tour de rôle, ce qui aide à garder la chose plus conviviale.

La jouabilité se maîtrise en une poignée de secondes

Le seul regret, c’est qu’il n’y ait pas davantage de contenu, particulièrement en solo ou en risque de faire très rapidement le tour des trois maigres modes de jeu faute d’avoir un réel défi à surmonter. Car en tant que pur jeu de bowling, aucun problème, c’est absolument parfait – à l’échelle d’une partie de cinq minutes, la borne (et la version AES, strictement identique en termes de contenu et de réalisation mais avec les crédits illimités – je ne sais pas si elle est jouable à huit en reliant deux consoles, mais bon, le hardware étant théoriquement le même…) mériterait facilement un 18/20. Si c’est donc sur la durée que le jeu risque de montrer ses limites, il demeure un candidat naturel pour les soirées entre amis où même ceux n’ayant jamais approché le programme ne devrait pas mettre beaucoup plus de deux parties à se hisser exactement au niveau des joueurs les plus rodés. Au fond, que demander de plus ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 15/20 Tous les points forts et tous les points faibles de League Bowling peuvent tenir en deux phrases : c'est un jeu d'arcade, et c'est un jeu de bowling. Face à un concept qui présente fatalement toutes les limites du sport dont il est tiré, le titre de SNK a l'avantage de soigner la réalisation, de peaufiner la jouabilité, de rendre le tout immédiatement accessible à n'importe qui et de ne pas s'encombrer de temps morts inutiles. Naturellement, le contenu est par essence limité, tout particulièrement en solo (un vrai tournoi nous opposant à des joueurs contrôlés par l'I.A. n'aurait pas fait de mal), et même le dernier des passionnés n'engloutira vraisemblablement pas des journées de dix heures sur une borne conçue pour des parties de deux minutes – il n'empêche que ça marche, et qu'on ne voit pas trop ce que le programme aurait pu faire de mieux pour transcender l'expérience. À part aller dans un vrai bowling pour jouer avec une vraie boule, que demander de plus ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu extrêmement limité, surtout en solo

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (par roulements d’équipes de 2)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire
Le jeu n’a pour ainsi dire pas bougé d’un pixel. Est-ce que quelqu’un est surpris ?

Pour être honnête, on ne s’attend pas, en lançant League Bowling sur Neo Geo CD, à découvrir une version dopée aux hormones avec des vidéos, des thèmes numériques et tout le toutim. Intuition d’ailleurs rapidement confirmée par le fait que le CD-ROM du jeu comprend moins de 4Mo de données… Inutile, donc, de faire durer le suspense : comme souvent, c’est une pure copie de la cartouche en version AES qui a fini sur la galette. Une nouveauté ? Un menu des options ? Pourquoi faire ? Le bon côté, c’est que le jeu ne nécessite pas un déploiement de mémoire vive suffisant pour justifier la moindre coupe comme cela pourra arriver avec des cartouches nettement plus gourmandes. Vous héritez donc de la version cartouche, avec dix secondes de chargement au lancement. À vous de voir ce qui vous coûtera le moins cher.

NOTE FINALE : 15/20

Devinez quoi ? League Bowling sur Neo Geo CD n’est rien d’autre que la copie conforme de la cartouche fidèlement gravée sur un support qui sonne furieusement creux. Pas de quoi retourner ciel et terre pour mettre la main dessus, donc, mais si jamais vous cherchez un jeu qui n’aura pas souffert des limites de mémoire de la console, vous devriez trouver votre bonheur avec celui-ci.

Over the Net

Cette image provient du site www.gamesdatabase.org

Développeur : Dardari Bros.
Éditeur : Genias
Titre alternatif : Over the Net! (PC)
Testé sur : AmigaCommodore 64PC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un adaptateur 4 joueurs)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : ECS/OCS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le grand tournoi des adaptations vidéoludiques de beach-volley qui aura sévi (assez ponctuellement) à la fin des années 80 aura au final réuni quatre sélections. Le Japon, représenté par Technos, aura ouvert le bal avec V’Ball, rapidement rejoint par la puissante machine américaine avec Kings of the Beach ; les français, éternels outsiders, auront avancé leurs pions avec Beach Volley, avant que les frères Dardari, italiens moins célèbres que deux fameux plombiers, ne viennent clore le bal avec Over the Net.

Le choix de votre équipe n’aura aucun impact sur votre façon de jouer

Jusqu’ici, le match aura clairement été dominé par les américains – comme souvent dans le domaine du sport – mais les japonais avaient bien lutté ; les français, pour leur part, avaient visé davantage sur le style que sur le palmarès. Arrive donc l’Italie, qui a l’immense avantage et le redoutable inconvénient d’arriver en dernier ; elle peut donc potentiellement tirer les leçons de tout ce qui a été fait avant elle… ou échouer, et être jugée d’autant plus sévèrement pour cela. Alors que la question soit posée : Over the Net a-t-il oui ou non apporté sa pierre à l’édifice, ou n’aura-t-il été qu’un jeu de plus – et peut-être un jeu de trop ?

Le principe n’a pas changé : un terrain avec quatre mecs en short dessus (apparemment, personne en 1990 n’avait pensé que les femmes pouvaient aussi faire du beach-volley)

Après un écran-titre qui vous permettra d’entendre le sympathique (et long) thème musical du jeu – profitez, ce ne sera plus le cas une fois en match –, le titre s’ouvre sur une sélection des modes de jeu assez classique : amical, coupe (le mode solo principal), et des options de configuration pour établir le nombre de sets et s’il est ou non possible de marquer un point sans être au service.

Cinq destinations au menu, histoire de changer un peu le décor

Rien pour établir le nombre de points pour gagner un set (obligatoirement 15), mais dans l’absolu, on n’a pas trop de raisons de se plaindre ; un mode d’entrainement à la Kings of the Beach n’aurait sans doute pas fait de mal, mais c’est finalement un rôle que le match amical pourra parfaitement remplir. La vraie attraction –  surtout à l’échelle des versions sur ordinateur, ou elle demeure unique – restant la possibilité de jouer jusqu’à quatre, avec autant de joysticks et l’adaptateur idoine. Beaucoup de potentiel en multijoueur, donc, à condition que le gameplay soit à la hauteur. Et dans ce domaine, le titre de Dardani Bros. avait de la concurrence.

Un smash est pratiquement impossible à arrêter si vous ne gênez pas le tireur en montant au filet

Dans l’absolu, Over the Net évoque une approche « moyenne » des titres évoqués plus haut : il se veut plus proche de la simulation que V’Ball et Beach Volley, mais il continue de proposer des sauts impossibles tout en choisissant d’opter pour une jouabilité simplifiée à un seul bouton (un choix qui n’en était de toute façon pas vraiment un sur Amiga à l’époque). Le résultat est globalement nerveux et assez simple à prendre en main, moins frustrant mais aussi sensiblement moins précis que celui de la borne de Technos.

Vous aurez accès à vos stats à la fin du match

En fait, il s’approche par instants de ce qu’offrait Kings of the Beach avec deux boutons (et qui correspond clairement à ce qu’il y a de meilleurs dans le domaine), mais sans en retrouver l’équilibrage sans faille ni la redoutable efficacité. Même si votre coéquipier joue un rôle actif – comme dans Kings of the Beach – sans se limiter à vous passer la balle pour vous laisser faire tout le boulot comme dans les deux autres jeux, un certain déséquilibre entre les phases de jeu (il est beaucoup plus facile de défendre et d’intercepter les smashs en montant au filet que marquer) fait que vous obtiendrez souvent les meilleurs résultats en le laissant se charge du travail offensif pendant que vous assurez la défense, domaine où il a de toute façon tendance à pécher (il est nul au filet). On passe donc une bonne partie du jeu à assumer le travail de l’ombre en laissant l’équipier marquer les points, et ce n’est qu’avec une solide pratique qu’on peut enfin espérer sortir des smashs en boulet de canon… auquel cas le jeu ne devrait alors pas vous résister très longtemps.

Avec un peu de pratique, on peut enchaîner rapidement les victoires

Reste bien évidemment l’opportunité de jouer à quatre, où on pourra souvent composer avec des points assez longs, la faute d’une redoutable efficacité des contres au filet qui empêcheront tout smash qui ne soit pas parfaitement exécuté d’atteindre son but. Dans l’ensemble, le résultat a ses faiblesses mais reste largement cohérent – le problème étant précisément la concurrence à laquelle il doit faire face.

En cas de victoire finale, vous pourrez pécho autour du feu

Pour un possesseur d’Amiga, Over the Net est clairement un choix naturel qui a beaucoup plus de choses à offrir que l’assez médiocre Beach Volley. Pour ceux ne se contraignant pas à joueur spécifiquement sur la machine de Commodore, en revanche, les fans de multijoueur débridé à quatre seront sans doute plus à leur aise sur Super Spike V’Ball ou sur la version NES de Kings of the Beach, et les amateurs d’expérience solo sur… Kings of the Beach, encore une fois. Correct dans tous les domaines, mais n’en maîtrisant finalement aucun, Over the Net restera un peu comme un second couteau qui fait le travail quand on a besoin de lui, mais à une ère où il est désormais très facile d’accéder aux alternatives, sa pertinence s’estompe quelque peu.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dernier arrivé au sein de la (brève) mode vidéoludique du beach-volley qui aura animé la fin des années 80, Over the Net ne parvient pas à rivaliser avec le maître incontesté du genre que reste Kings of the Beach, mais n'en tire pas moins le meilleur de ce qu'on pouvait espérer d'un gameplay à un seul bouton – et reste le maître du genre sur Amiga. Si on pourra une nouvelle fois se plaindre d'un contenu solo assez léger contre des équipes qui risquent de ne pas vous résister longtemps avec un peu de pratique et d'un équilibrage pas idéal au sein des matchs, le fait de pouvoir jouer à quatre demeure une plus-value indéniable sur la machine de Commodore. Clairement pas l'expérience de beach-volley ultime dès l'instant où vous avez accès à un PC ou à une NES, mais si vous cherchez une expérience ludique en multi sur Amiga, vous devriez incontestablement trouver votre bonheur – pour un temps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Équilibrage à revoir : la défense est trop simple, l'attaque trop complexe – Des équipes aux caractéristiques semblables qui se jouent et s'affrontent toutes de la même manière – Un contenu solo dont on fait trop vite le tour – Une I.A. qui met un point d'honneur à récupérer des ballons qui allaient finir quinze mettre en-dehors du terrain au lieu de prendre le point

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Over the Net sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Over the Net est vraiment un excellent volley, plus réaliste que Beach Volley, tout en restant aussi (si ce n’est plus) jouable. Ce programme offre en sus la possibilité de jouer à quatre, ce qui n’est pas si courant. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Genias
Éditeur : Genias
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un adaptateur 4 joueurs)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cassette et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après quelques mois d’attente, Over the Net aura débarqué sur Commodore 64, avec une équipe de Genias aux commandes (Marco Corazza et Luca Zarri au code, ce qui signifie que les frères Dardari n’ont pas participé directement à ce portage). Comme souvent, le problème ici ne va pas venir de la réalisation – qui n’a rien d’extraordinaire, mais qui constitue de toute façon un axe assez mineur pour un jeu qui va tenir pour l’essentiel sur les variations d’un seul écran. Dommage que la musique ne dépasse pas l’écran-titre, mais après tout elle ne le faisait pas davantage sur Amiga – et changer les options vous demandera de relancer le jeu sur la version cassette, ce qui n’est pas extraordinairement confortable. Le vrai problème tient plutôt de la jouabilité, qui avait déjà ses faiblesses dans la version originale, mais qui doit en plus composer ici avec un manque notoire de précision à la réception de la balle, additionné au fait que votre coéquipier fait beaucoup plus d’erreurs, balançant régulièrement ses smashs hors du terrain – et on notera que l’I.A. ennemie a désormais la présence l’esprit de les laisser sortir. Le jeu devient nettement plus difficile, et pas nécessairement pour les bonnes raisons – il n’est jamais très agréable de rater une balle qu’on avait parfaitement anticipée sous prétexte qu’on n’est pas précisément sur le pixel où le programme attendait qu’on se trouve. Avec de l’entrainement, on peut se retrouver avec un jeu tout-à-fait décent, mais encore une fois on regrettera que l’équilibrage initial n’ait pas été conservé à l’identique au lieu d’abîmer une expérience de jeu qui n’en avait pas besoin.

On peut vite se prendre une raclée dans cette version

NOTE FINALE : 12,5/20

En passant sur Commodore 64, Over the Net perd en précision ce qu’il gagne en difficulté, offrant une expérience globalement plus frustrante que celle qu’on avait pu observer sur Amiga. Avec un peu de pratique et beaucoup de patience, le titre se révèle néanmoins être un des meilleurs du genre sur la machine de Commodore (un cran derrière Kings of the Beach, malgré tout), mais tant qu’à faire le mieux reste sans doute d’y jouer directement sur Amiga.

Version PC (DOS)
Over the Net!

Développeurs : Genias – Network 27
Éditeur : Merit Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, VGA
Carte sonore supportées : AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, cette version DOS annonce la couleur sur la boîte : « bande-son non disponible sur la version IBM »… ce qui s’avère inexact, car de la musique se fait bel et bien entendre à l’écran-titre ! Peut-être a-t-il existé plusieurs éditions du jeu ? En tous cas, mieux vaudra apprécier ce thème musical, car je n’ai trouvé aucun moyen de le passer au moment du lancement du jeu, ce qui vous imposera quand même trente bonnes secondes d’attente avant d’accéder au menu… Graphiquement, le jeu gère le VGA, mais le résultat reste inférieur à ce qu’affichait l’Amiga, notamment du côté des sprites, qui sont assez ratés dans cette version. Mais c’est une nouvelle fois du côté de la jouabilité que les choix les plus étranges ont été opérés : passons rapidement sur le fait que le jeu puisse tourner trop vite, on remarquera surtout que les bonds monstrueux que pouvaient effectuer les volleyeurs ont ici été remplacés par des sauts de puce qui font que vos personnages sont à peine capables de se hisser à la hauteur du filet ! Conséquence : réaliser un smash est pratiquement impossible dans cette version, et les échanges se limitent à de longues balles dont la position est cette fois clairement indiquée par un gigantesque marqueur au sol. Pourquoi avoir ENCORE modifié la jouabilité ? Autant dire que le résultat est d’autant moins emballant qu’un certain… Kings of the Beach, encore lui, faisait déjà mieux dans à peu près tous les domaines deux ans plus tôt. Dès lors, rien de très surprenant à ce que cette version soit restée extrêmement confidentielle : elle ne méritait objectivement pas mieux.

C’est comme si personne n’avait jamais su quoi faire du gameplay de ce jeu

NOTE FINALE : 09,5/20

Au nom de quel obscur principe la jouabilité d’Over the Net! aura-t-elle une nouvelle fois été modifiée pour la version PC, nul ne pourra le dire. Malheureusement, l’idée était mauvaise, les matchs sont fades, la réalisation n’est pas à la hauteur, et le jeu n’offre à peu près aucun intérêt dès l’instant où on a accès à Kings of the Beach. Bref, à oublier – ça tombe bien, tout le monde l’avait déjà fait.

Kings of the Beach : Professional Beach Volleyball

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Michael Abbot et Nana Chambers
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Kings of the Beach (titre usuel)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64NES

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*, souris
*Deux boutons requis
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir par ailleurs, le beach-volley aura connu un soudain accès de popularité vidéoludique à la fin des années 80. À la suite du très sympathique V’Ball, plusieurs studios se seront soudain penchés sur un sport qui avait jusqu’ici été boudé par l’industrie vidéoludique – et qui n’allait d’ailleurs pas tarder à l’être à nouveau, le bref effet de mode qui aura vu quatre titres en être tiré en deux ans trouvant sa conclusion avec Over the Net fin 1990.

La plage vous servira de menu de sélection, comme dans Budokan ou Skate or Die

À cet énoncé, je joueur expérimenté sera tenté d’en déduire que le titre de Technos Japan aura entraîné à sa suite une série de clones opportunistes qui, n’ayant rencontré qu’un succès ponctuel, auront rapidement tari le filon. Une vision compréhensible, mais pas totalement fondée non plus : si Beach Volley n’était vraiment pas grand chose de plus qu’une redite de la borne d’arcade à laquelle il avait pratiquement tout emprunté, on pourra arguer que Kings of the Beach, lui ,avait en fait été développé en même temps que V’Ball, et avec le concours de joueurs professionnels du circuit américain, sous la houlette d’un passionné dont le nom dira peut-être quelque chose à certains retrogamers : Michael Abbot ; un nom dont on retrouve la trace dès Teleport en 1982, et qu’on recroisera plus tard dans des titres tels que Jordan vs Bird ou Ski or Die.

Montrez-leur qui sont les rois !

Vous aurez donc déjà compris que Kings of the Beach est un jeu de beach-volley – a minima, son sous-titre de Professional Beach Volleyball aurait quand même dû vous mettre la puce à l’oreille. Réalisé avec l’aide de Randy Stoklos et Sinjin Smith (dont je vous laisserai aller chercher le parcours sur Wikipédia), le titre ambitionne donc clairement de ne pas être un « simple » jeu d’arcade, mais bien d’aller lorgner du côté de la simulation.

Les références à la pop culture sont claires, et tout-à-fait assumées

Une approche qui se ressent dès le menu du jeu, où vous découvrirez qu’il vous est possible de choisir si vous préférez incarner Stoklos ou Smith (ou comment se répartir les deux si vous jouez en coopératif), chaque joueur ayant des caractéristiques propres (l’un est plus doué pour l’attaque, l’autre pour la défense). Un détail qui aura déjà un impact non seulement sur votre façon de jouer, mais aussi et surtout sur celle de votre partenaire, qu’il soit ou non contrôlé par l’ordinateur : contrairement à V’Ball, où le deuxième joueur de l’équipe avait pour unique fonction de vous passer la balle pour vous laisser tout le boulot dès l’instant où il était contrôlé par l’I.A., dans Kings of the Beach, il défend, il passe, il attaque, il réussit des smashs et il se rate aussi, parfois. Bref, il compose la moitié de votre équipe – et ça, c’est déjà une très bonne surprise.

Protester auprès de l’arbitre est un quitte-ou-double : en cas de carton rouge, ce sera un point de pénalité pour votre équipe

L’autre excellente nouvelle vient de la jouabilité qui, incongruité totale en 1989, est pensée d’entrée de jeu pour un joystick à deux boutons, et pas un de moins. Les joueurs n’en ayant pas pouvaient toujours se rabattre sur le clavier ou même la souris, mais on ne va pas se mentir, c’est quand même avec un joystick que les choses sont les plus naturelles. Les deux boutons correspondent à deux types de reprises de balle (en manchette ou au-dessus de la tête), et appuyer sur les deux à la fois vous permettra de réaliser un saut gracieux qui, parfaitement « timé », vous permettra soit de réaliser un smash, soit de parer un tir adverse en montant au filet.

Les mots de passe vous seront délivrés par des bimbos en maillot de bain assez mal dessinées

Cerise sur le gâteau : les touches F1 et F2 serviront à envoyer un des deux membres de l’équipe protester auprès de l’arbitre en cas de point litigieux. Pour ne pas vous en prendre en traitre, le jeu vous laisse accès à trois terrains d’entraînement afin de vous laisser vous familiariser avec les commandes – ce qui devrait vous prendre deux grosses minutes – après quoi vous pourrez aussi bien aller affronter un ami que lui demander de vous accompagner au mode principal : un tournoi mettant en jeu cinq plages contenant chacune trois matchs contre des volleyeurs largement inspirés de personnages de la pop culture ou de héros de chez Electronic Arts. Un excellent moyen de mettre en application ce que vous aurez appris contre des adversaires à la difficulté croissante – mais je vous rassure tout de suite : eux aussi feront des erreurs.

Le score peut vite basculer dans un sens ou dans l’autre

Inutile de faire durer le suspense : en termes de jouabilité, Kings of the Beach est à peu près inattaquable. On maîtrise les bases en vingt secondes, et le reste est une question d’approche, d’expérience et de technique, mais c’est typiquement le genre de jeu où on peut s’amuser très vite et où les choses ne font que devenir meilleures avec de la pratique – et où on ne peut généralement s’en prendre qu’à soi-même en cas d’échec. On remarquera qu’ici, les règles sont un peu différentes de ce qu’on avait vu dans V’Ball : seule l’équipe au service peut marquer le point, dans le cas contraire c’est simplement l’équipe adverse qui récupère le service, et le nombre de touche de balle n’est pas limité de la même manière.

Un présentateur vous délivrera vos statistiques à la fin du match

Cela peut rendre les matchs plus longs (dix minutes pour les matchs serrés), mais on se laisse très vite happer par l’aspect nerveux et merveilleusement rythmé du titre, et en dépit de son âge canonique, ça fonctionne à la perfection. À tel point que je serais encore en peine de citer un seul titre qui, plus de trente ans plus tard, soit parvenu à viser aussi juste de façon aussi naturelle ! Tous les détails font sens, jusqu’à la direction dans laquelle soufflent les drapeaux dans le décor au moment de votre service, et vous pourrez juger de l’endroit où va atterrir un ballon à la position de son ombre. En deux minutes, on a compris ; en cinq minutes, on est à l’aise, en dix minutes, on s’éclate. Et à deux, il y a carrément matière à y engloutir des mois, si ce n’est des années.

Entraînez-vous bien au service : vous n’avez pas idée du nombre de points qu’on peut perdre bêtement en se ratant

La réalisation en EGA ne paie peut-être pas de mine, mais elle est parfaitement lisible et l’animation est fluide, ce qui est vraiment la seule chose qui compte. Seul petit regret : l’AdLib ne servira qu’à vous délivrer le thème musical de l’écran-titre, après quoi il ne restera plus que le haut-parleur interne pour le reste de la partie.

Le jeu vous laisse vous entraîner, mais vous devriez vite prendre vos marques

Oui, les différents décors manquent de variété (il n’y a que l’image du fond qui change), oui, on aurait apprécié quelques options de configuration en plus, notamment pour ne pas être obligé d’enchainer trois matchs de dix à quinze minutes pour pouvoir espérer atteindre la prochaine plage et, avec elle, le prochain mot de passe. Mais d’un point de vue strictement ludique, Kings of the Beach a peut-être un peu « tué le game » d’entrée de jeu : difficile de voir comment le gameplay pourrait être encore meilleur. Même si vous n’aimez pas les jeux de sport, même si vous ne vous imaginez pas en train de jouer sur PC, donnez-lui une chance et vous pourriez être surpris de réaliser à quel point le titre est addictif. Dommage qu’il n’ait jamais eu droit à une suite avec une réalisation plus poussée et davantage de contenu, mais finalement, on peut facilement comprendre elle n’était pas nécessaire : il y a déjà tout, dans cette petite disquette.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il ne paie peut-être pas de mine comme ça, avec ses sprites minuscules, ses graphismes en seize couleurs et ses bruitages crachés par le haut-parleur interne, mais Kings of the Beach n'est pas seulement un des rares représentants du beach-volley à ne pas avoir tout pompé sur V'Ball, c'est aussi et surtout l'un des meilleurs. Porté par une jouabilité absolument parfaite, le titre conçu avec l'aide des joueurs professionnels Randy Stoklos et Sinjin Smith impressionne encore par sa redoutable efficacité et par l'addiction qu'elle entraîne – si vous ratez quelque chose, vous ne pourrez généralement vous en prendre qu'à vous-même – tout comme par son contenu et ses nombreuses idées. On peut même aller râler auprès de l'arbitre pour contester un point ! En dépit d'une réalisation qui fait son âge (mais qui a le mérite d'être parfaitement lisible) et de l'absence de certaines options de configuration qu'on aurait trouvé naturelles quelques années plus tard, Kings of the Beach reste un jeu très prenant seul et irréprochable à deux. Indémodable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire aucun parti de la carte sonore passé l'écran-titre – Un système de mot de passe qui vous oblige à rejouer et à enchaîner des matchs assez longs pour revenir là où vous en étiez – Quelques petits ratés dans les timings – Perdre un point parce que l'adversaire est allé faire pression sur l'arbitre : une option qu'on aurait bien aimé pouvoir désactiver... – ...et d'ailleurs quelques options en plus, concernant notamment la durée des matchs, n'auraient pas fait de mal

Ce à quoi peut ressembler Kings of the Beach sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les amateurs de volley-ball retrouveront ici la qualité légendaire des productions sportives d’Electronic Arts. […] Les renvois de balle sont très réalistes puisque la portée d’un tir dépend de la position du joueur et du moment où il frappe la balle. Un soft maniable et réaliste. À voir. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°66, mai 1989, 15/20

« Kings of the Beach est très amusant, une fois qu’on a visité un peu les terrains d’entrainement (sans quoi les premières tentatives vous feront finir la tête dans le sable). Le jeu est très coloré et contient des détails amusants comme les joueurs époussetant le sable après une chute ou évacuant leur frustration en donnant des coups de pied dans le sable. »

The Games Machine (Royaume Uni) n°19, juin 1989, 78% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64

Développeurs : Michael Abbot et Nana Chambers
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Visuellement, c’est fonctionnel, mais la jouabilité s’est un peu perdue en chemin

Kings of the Beach ne se sera pas limité à une expérience sur PC, et il aurait été surprenant qu’il fasse l’impasse, en 1989, sur un ordinateur aussi populaire que le Commodore 64 (ce qui nous rappellera au passage à quel point l’Amiga restait un ordinateur relativement marginal hors de l’Europe). Le contenu n’a pour ainsi dire pas changé ; même les mots de passe sont identiques. Passons rapidement sur la réalisation : sans surprise, les graphismes sont moins fins que sur PC, mais les très rares bruitages (la foule en train d’applaudir et rien d’autre, en substance) rendent mieux qu’avec le haut-parleur interne. La vraie question reste de savoir si l’excellente jouabilité a été préservée, et la réponse est hélas « oui et non ». Le premier problème est que la jouabilité au joystick est désormais pensée pour un seul bouton, ce qui fait que les différents type de touche de balle sont désormais plus ou moins automatisés, et qu’un smash demande d’appuyer deux fois rapidement sur le bouton. On pourrait penser que cela rend le jeu plus facile, mais non seulement c’est moins naturel, mais en plus le ballon est ici un peu plus rapide et les timings plus serrés, ce qui fait qu’on a beaucoup plus de mal à rattraper des balles, là où cela était relativement aisé sur PC. Avec de l’entraînement, on peut s’en sortir, mais le fait est que le titre est nettement moins accessible que sur PC, où il pouvait déjà se montrer exigeant dès le premier mode de difficulté. Et impossible ici de jouer au clavier, donc aucune alternative disponible pour retrouver une jouabilité plus précise – ce qui signifie qu’il n’est plus possible d’aller protester auprès de l’arbitre non plus. Bref, cette version s’incline face à l’original dans à peu près tous les domaines, et ce n’est certainement pas la plus adaptée pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13,5/20

Kings of the Beach aura laissé quelques plumes en passant sur Commodore 64, et cela ne se limites hélas pas à la réalisation. Transposée vaille que vaille pour n’employer qu’un seul bouton, la jouabilité a perdu en précision, et la possibilité d’intervenir auprès de l’arbitre est passée à la trappe. Bien que tout à fait praticable avec un peu d’entraînement, ce portage tend à s’avérer frustrant et plus exigeant que la version PC. Dommage.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Ultra Games
Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Four Score)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Kings of the Beach aura également fait le trajet jusque sur NES et , comme souvent avec les jeux de sport développés chez Electronic Arts (on se souviendra par exemple de Skate or Die ou de Ski or Die, ce dernier étant d’ailleurs également l’œuvre de Michael Abbot et Nana Chambers), c’est Konami qu’on retrouve au portage (et à la distribution, Ultra Games n’étant qu’un de leurs faux nez destinés à contourner la limite annuelle de publication de cinq jeux NES par éditeur imposée par Nintendo). Le boulot a été très bien fait : si la réalisation n’éblouira personne, elle fait très largement le travail, d’autant qu’on gagne des thèmes musicaux assez sympathiques en jeu. La meilleure nouvelle, cependant, c’est que non seulement la jouabilité a été transposée à la perfection (on utilise bien évidemment les deux boutons de la manette, et Select sert à aller protester auprès de l’arbitre), mais que le titre gagne même de nouvelles options comme la possibilité de disputer des matchs en plusieurs sets, celle de tirer dans les adversaires comme dans V’Ball et surtout… de jouer à quatre simultanément ! Le jeu, déjà addictif en solo, devient vraiment excellent dans ce mode, et se révèle même supérieur au pourtant très bon Super Spike V’Ball sorti à la même période. Il peut d’ailleurs même prétendre au titre de meilleur jeu vidéo de beach-volley du XXe siècle. Rien que ça.

Graphiquement, ce n’est peut-être pas éblouissant, mais à jouer, quel pied !

NOTE FINALE : 17,5/20

Kings of the Beach sur NES parvient à améliorer encore une expérience déjà extrêmement solide sur PC en conservant la jouabilité irréprochable et en y ajoutant, entre autres gâteries, la possibilité de jouer à quatre. Le résultat en est un des meilleurs jeux de sport de la machine, et l’un des meilleurs jeux de beach-volley toutes machines confondues. Que du bonheur.

V’Ball

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corp.
Titre original : U.S. Championship Beach Volley : V’Ball (Japon)
Titres alternatifs : U.S. Championship V’Ball (écran-titre américain), Super Spike V’Ball (NES, Amérique du Nord & Europe)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (version américaine) – 1 à 2 (version japonaise)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 2MHz ; Zilog Z80 3,579545 MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des nombreux aspects qui rendent les années 80 proprement passionnantes, d’un point de vue vidéoludique, c’était le champ des possibilités qui aura été défriché pendant ladite décennie. Les bases de bien des genres auront été arrêtées en même temps que les avancées technologiques permettaient des approches de plus en plus audacieuses, et là où animer les sprites de toute une équipe de football serait apparu comme un problème majeur à résoudre en 1980, ce n’était bien évidemment plus le cas une décennie plus tard – du moins, sur les systèmes les plus performants.

Le parcours aurait mérité davantage d’étapes

Naturellement, d’autres activités sportives, plus « exotiques », en auront également profité pour voir le jour, et l’histoire retiendra que le tout premier jeu de beach-volley « officiel » aura dû attendre décembre 1988 pour voir le jour (je dis « officiel » car RealSports Volleyball, en 1982, ne se présentait que comme un jeu de volleyball traditionnel quand bien même il opposait deux équipes de deux joueurs sur ce qui ressemblait furieusement à du sable). Même si la référence au beach-volley aura disparu des flyers occidentaux, V’Ball se présente bel et bien comme une approche arcade du sport de plage, avec à la baguette Technos Japan qui venait justement de se faire la main sur une activité assez proche avec Super Dodge Ball. L’occasion, comme souvent, d’asseoir des mécanismes qui auront été copieusement pillés dans les mois qui auront suivis (et pas beaucoup au-delà, le beach-volley ayant visiblement peiné à s’installer durablement dans le paysage vidéoludique).

Il va y avoir du sport !

V’Ball, comme son titre raccourci ne l’indique pas, vous place en fait spécifiquement dans un championnat américain imaginaire qui se jouera en deux ligues de quatre matchs. Que vous jouiez à Daytona, à New York ou à Hawaï, le principe ne change pas : deux équipes de deux joueurs, un ballon, envoyer la balle quelque part au contact de la zone adverse vous rapportera un point, la première équipe à dix points a gagné. J’ose espérer ne rien vous apprendre en vous indiquant que la balle se joue à la main mais qu’il est interdit de s’en saisir.

Le jeu vous indique où récupérer la balle – la difficulté étant de le faire à temps

Que vous soyez au service ou à la réception, chaque attaque se déroule systématiquement en deux passes : si vous ou votre adversaire parvenez à empêcher la balle de s’écraser dans votre camp, le joueur passera alors automatiquement la balle à son coéquipier, qui la lui renverra… ouvrant ainsi une fenêtre d’action pour sauter gracieusement et écraser un smash majestueux dans la moitié de terrain adverse. Si l’adversaire parvient à récupérer la balle, ce sera à son tour de reproduire la séquence et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’une des deux équipes marque ou que le ballon finisse hors du terrain ou dans le filet, ce qui rapportera alors bien sûr le point à l’équipe adverse.

Savourez vos victoires – elles se méritent !

En substance, le principe est très simple et la jouabilité s’assimile en une poignée de secondes. Toute la subtilité repose dans les possibilités d’actions offerte par deux actions (tirer et sauter) et celles qui reposent à la fois sur le placement, sur le timing et sur votre capacité à déterminer où finira votre tir.

Les deux ligues devraient vous résister un petit moment

Et à ce niveau-là, le titre de Technos Japan ne se rate pas : c’est l’exemple type du titre « simple à jouer, difficile à maîtriser » qui fait mouche immédiatement, particulièrement à plusieurs – parce que oui, au cas où affronter l’intelligence artificielle ad nauseam ne vous parlerait pas, le jeu est jouable jusqu’à quatre dans sa version américaine (deux dans sa version japonaise), et si jamais vous n’avez qu’un seul ami, vous pourrez choisir aussi bien de l’affronter que de faire équipe avec lui face à une opposition qui pourra s’avérer de plus en plus redoutable. Car si les deux ligues du jeu se limitent fondamentalement à deux tournées des mêmes quatre terrains (l’affrontement final se déroulera dans une base militaire), elles seront surtout l’occasion de juger de votre maîtrise des subtilités du gameplay et de vos progrès en la matière.

Le gameplay est vraiment excellent

La bonne nouvelle, c’est qu’on peut tout-à-fait se faire humilier à la première partie et donner une leçon aux mêmes adversaires une heure plus tard, simplement pour avoir assimilé le rythme et les possibilités du jeu – notamment dans la capacité à interrompre un tir adverse en sautant au filet au bon moment, qui risque d’être la clef de bien des matchs avancés. Il n’y a rien d’injuste, dans V’Ball, aucun adversaire n’est invulnérable, et même si on pourra parfois pester de voir notre joueur se faire envoyer ad patres pour avoir reçu un ballon monstrueusement puissant en plein visage, la satisfaction n’en est que plus grande lorsqu’on parvient à faire la même chose à notre adversaire.

Avec de la pratique, on commence vraiment à sentir la différence

Même si la difficulté est élevée dès le deuxième match, on mesure ses progrès à chaque partie, et cela est incroyablement plus gratifiant que ce que produiront certains de ses successeurs (au hasard Beach Volley, qui est trop difficile jusqu’au moment où on trouve un tir imparable qui le rend trop facile). En fait, les seuls véritables reproches tiendraient plus tôt, ironiquement, au fait qu’on parle d’une borne d’arcade : un unique mode de jeu solo, c’est quand même un peu faible, surtout avec seulement quatre environnements – et ne parlons même pas du fait qu’il faille remettre une pièce dans la borne toutes les 90 secondes ; le genre de choses que la version NES s’attèlerait ensuite à corriger. Quoi qu’il en soit, on peut féliciter Technos Japan d’avoir mis dans le mille d’entrée de jeu en ce qui concerne le point qui comptait le plus : le gameplay. Plus de trente ans après sa sortie, V’Ball demeure un des jeux de beach-volley les plus accessibles et les plus ludiques qui soient. Si vous avez envie de découvrir le potentiel de ce sport, vous ne devriez pas regretter d’avoir commencé par là.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang de véritable père fondateur du jeu de beach-volley (au moins en arcade), V'Ball accomplit sa mission avec un brio incontestable : proposer une jouabilité à la fois très accessible et pleine de subtilités qui fait qu'on a vraiment le sentiment de découvrir quelque chose à chaque partie. Souvent copié, rarement égalé, le titre de Technos Japan peut certes se montrer redoutable mais avec un peu d'expérience, un joueur dévoué pourra disputer des matches serrés en ligue majeure là où il se prenait une bonne dégelée dès le deuxième match cinq ou six heures plus tôt. Pour ne rien gâcher, la possibilité de jouer en coopératif – et même à quatre – offre à la borne la longévité que son contenu limité bride un peu en solo. Si vous ne jurez pas que par le football ou le basketball, tentez votre chance, et n'hésitez pas à amener quelques amis : il y a vraiment matière à y revenir régulièrement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu trop chiche en solo, avec seulement cinq terrains au total et un seul mode de jeu – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche... – ...avec une limite de temps dont la seule fonction est de vous faire immanquablement cracher des pièces

Version NES
Super Spike V’Ball

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 10 novembre 1989 (Japon) – Février 1990 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Four Score)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui avait du succès quelque part dans le monde dans les années 80, V’Ball aura été adapté sur NES – en devenant au passage Super Spike V’Ball pour des raisons à propos desquelles on pourra supputer un peu plus bas. L’occasion de retrouver nos volleyeurs dans une version adaptées aux capacités de la 8 bits : naturellement, c’est moins coloré et le terrain est plus petit, tout comme les sprites, et il y a une bonne dose de clignotements. Ceci dit, tout ce qui est affiché à l’écran est parfaitement à la hauteur du hardware de la machine, et on ne passe pas la partie à se répéter que c’est moche, ce qui était plus ou moins l’objectif principal à espérer atteindre – et, pour ne rien gâcher, les thèmes musicaux sont réussis, reprenant de sonorités qui rappellent beaucoup celles des autres titres de Technos sur la console, à commencer par Double Dragon II. Aucune raison de faire la moue de ce côté-là, donc.

Graphiquement, bien sûr, ce n’est pas la borne, mais ça fait le café

La vraie bonne nouvelle, cependant, c’est que non seulement Super Spike V’Ball n’a strictement rien perdu en contenu depuis la version arcade (il est par exemple toujours possible de jouer à quatre, à condition d’avoir le matériel nécessaire), mais qu’il intègre en plus de nouveaux modes de jeux histoire de vous entraîner ou de partir vers l’équivalent du tournoi de la borne – avec, en guise de bonus, une tournée « mondiale »… qui se déroule toujours intégralement aux États-Unis, mais en vous faisant affronter des équipes étrangères.

Choisir son duo pourra avoir un impact sur votre façon de jouer

Il y a désormais pas moins de huit états à visiter (ce qui fait un peu regretter qu’il n’y ait pas un système de sauvegarde, une partie pouvant être appelée à durer un certain temps), et en plus de pouvoir configurer les matchs (qui se jouent désormais par défaut en 15 points, mais cela peut aller de 5 à 20 par incréments de 5), vous pouvez même choisir vos personnages, avec chacun leur caractéristiques propres (on notera d’ailleurs la présence de Billy et Jimmy, de… Double Dragon) ! Et en guise de cerise sur le gâteau, la campagne solo est désormais jouable à deux – et, fort logiquement, la très énervante limite de temps appartient désormais au passé. Que du bonheur !

La jouabilité est devenue encore un peu plus exigeante

C’est d’autant plus une bonne nouvelle que la jouabilité est toujours aussi bonne, même si les timings ont été revus depuis la version arcade. Dans l’ensemble, se coller au filet en phase d’attaque est désormais une mauvaise idée, car vous aurez de très fortes chances de tirer dans le filet, et les personnages incarnés pourront avoir un gros impact sur votre façon de jouer (si vos joueurs sont nuls en défense, mieux vaudra être clinique dans vos smashs, ou être suffisamment bon pour compenser leurs lacunes, par exemple). Même si on peste encore parfois face à certains tirs qui peuvent sembler imparables, le jeu offre toujours une marge de progression, et on peut au final y passer encore beaucoup plus de temps que sur la borne. Une adaptation comme on aimait les voir, donc, et assurément un des meilleurs jeux de volleyball disponibles.

NOTE FINALE : 16/20

Loin des portages au doigt mouillé réalisés (souvent sans le secours du code, il est vrai) en occident, Super Spike V’Ball nous rappelle ce qu’est une véritable adaptation intelligente de l’arcade : un contenu boosté, une jouabilité préservée, et une durée de vie devenue nettement plus conséquente. Si les fans du jeu à plusieurs pourront trouver la borne plus accessible et plus spectaculaire, cette itération NES reste très difficile à prendre en défaut et devrait vous occuper un bon moment, particulièrement à quatre.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est inégale. Les graphismes des joueurs sont quelconques et l’animation souffre parfois de quelques bugs (le joueur « disparaît » dans le sol !). En revanche, les décors sont variés d’un lieu à l’autre et le jeu présente un réel intérêt grâce à une bonne maniabilité, un jeu d’équipe intelligent, une bonne progression en difficulté et, en sus, la possibilité de jouer jusqu’à quatre simultanément, ce qui n’est pas si courant pour les logiciels destinés à la NES. »

Jacques Harbonn, Tilt n°94, octobre 1991, 15/20

Version Sharp X68000
U.S. Championship Beach Volley : V’Ball

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors que Technos Japan s’étaient chargé eux-mêmes de l’adaptation de V’Ball sur NES, c’est un studio externe qui se sera chargé, à peu près au même moment (les deux versions sont sorties à cinq jours d’écart), de porter le jeu sur Sharp X68000. Du coup, plus question de modifications ici ; comme très souvent, c’est face à une simple retranscription du contenu de la borne que l’on a affaire – du contenu de la borne japonaise, s’entend, ce qui signifie que le titre a à la fois retrouvé son infime bribe de scénario après l’écran-titre, et qu’il a parallèlement perdu son mode quatre joueurs… et apparemment, son mode deux joueurs avec, puisque je ne serai jamais parvenu à invoquer un menu des options ni rien qui permette d’inviter un ami ! Ça, c’est un réel raté, car autant dire que l’intérêt de ce type de jeu réside particulièrement dans le fait de pouvoir jouer avec (ou contre) un autre joueur. Cette lacune excepté, la réalisation est, comme on pouvait s’en douter, très proche de celle de la borne – pas identique à 100%, mais pas loin. Oh, et naturellement, la limite de temps a disparu, comme sur NES. Sachant qu’il est de toute façon assez simple, de nos jours, de s’essayer directement à la borne, autant dire que vous n’aurez que peu de raisons de retourner ciel et terre pour pouvoir jouer à ce portage.

Ça ressemble quand même beaucoup à la borne

NOTE FINALE : 14/20

Petite déception que ce U.S. Championship Beach Volley : V’Ball sur Sharp X68000, qui non seulement ne contient aucun des ajouts observés dans la version NES, mais commet surtout l’erreur de retirer le mode deux joueurs. Toujours solide techniquement et agréable à jouer, le jeu n’est cependant plus vraiment une alternative crédible dès l’instant où on peut jouer à la borne. Dommage.

Beach Volley

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Ocean Beach Volley (écran-titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on pense aux père fondateurs des jeux de sport vidéoludique, on a tendance à penser immédiatement aux adaptation des sports les plus connus, comme le football. C’est finalement assez logique : il est beaucoup plus facile d’espérer vendre un jeu vidéo reproduisant une activité immensément populaire qu’une discipline confidentielle dont 99% de la planète ignore jusqu’à l’existence. À titre d’exemple, s’il existe des jeux de football depuis les années 70, le curling aura pratiquement dû attendre le troisième millénaire pour se voir adapté en jeu vidéo – mais il l’a été, et il continue même à l’être, et c’est ça qui est fascinant. Il aura juste fallu attendre un peu.

Un smash adverse est pratiquement inarrêtable si vous n’interceptez pas la balle au niveau du filet

On pourrait presque établir un palmarès de la popularité d’un sport en fonction de la vitesse à laquelle il aura connu sa première adaptation vidéoludique, et à ce classement, la position d’une activité comme le beach-volley serait globalement décevante : à l’heure où j’écris ces lignes, il n’existe à ma connaissance qu’une vingtaine de jeux vidéo mettant le scène le volley de plage. En cinquante ans, c’est peu. Si la question de savoir lequel aura été le premier est déjà sujette à débat (RealSports Volleyball sur Atari 2600 étant a priori un jeu de volleyball traditionnel, mais le fait qu’il ne mette en scène que deux joueurs par équipe le rapproche incontestablement du beach-volley), j’isolerai ensuite un trio développé sur une période assez courte, en 1988 et 1989 : V’Ball, puis Kings of the Beach, et finalement le titre qui va nous intéresser aujourd’hui, et dont le titre est assez parlant : Beach Volley.

Préparez-vous à en baver !

Le titre a la particularité d’avoir été développé par une équipe française, au sein de laquelle les retrogamers les plus rodés reconnaîtront sans doute quelques noms (Michèle Bacqué, la graphiste, aura par exemple laissé sa patte sur des logiciels comme Ivanhoé et Opération Stealth).

Le score peut vite virer à la démonstration

Après une introduction humoristique vous narrant en un temps record comment deux joueurs de volley se voient proposés un contrat en or pour affronter le reste du monde, votre seul choix sera entre un mode solo vous demandant d’aller affronter successivement huit équipes différentes, chacune située en une capitale du globe (ce qui sera l’occasion de faire un peu de tourisme dans un ordre imposé par le programme) et un mode deux joueurs qui vous permettra d’affronter un ami – mais pas de vous associer avec lui pour affronter l’ordinateur, hélas. Le chemin est donc tout tracé, et correspond assez bien à ce qu’offraient la plupart des jeux de sport des années 80 : il s’agira juste d’enchaîner les matchs sans avoir aucune prise sur les règles, le déroulement ou la durée, et en cas de défaite, ce sera retour instantané au début du premier match. Ouch.

Je ne vais pas entreprendre de détailler ici les règles du beach-volley, qui sont de toute façon assez simples pour que n’importe qui puisse les comprendre et les assimiler en deux minutes. Ici, les choses vont être d’autant plus directes que le gameplay – extrêmement « inspiré », pour ne pas dire autre chose, de celui du V’Ball que nous évoquions plus haut – n’emploie qu’un seul bouton, qui vous servira indifféremment à récupérer la balle ou à attaquer, selon la situation.

Paris représentera l’ultime destination du jeu

Vous allez vite réaliser que chaque phase de jeu suit un programme déterminé : en phase défensive (c’est à dire lorsque l’adversaire a la balle), seul le personnage que vous contrôlez peut récupérer le ballon, ce qui revient à se placer à l’endroit où les joueurs adverses l’auront envoyé, fort opportunément indiqué par une croix au sol, et à appuyer sur le bouton dans le bon timing. Si vous y parvenez, le déroulement sera toujours le même : vous passerez alors automatiquement le ballon à votre coéquipier, qui vous le renverra à la position que vous occuperez à ce moment-là. Il vous appartiendra alors soit d’attendre sagement au sol que la balle vous parvienne pour la renvoyer dans le camp adverse (chances de marquer un point de cette façon : 0,001%), soit calculer soigneusement votre timing pour vous élancer en l’air (bouton + stick vers le haut) et réaliser un splendide smash qui ira s’écraser dans le camp adverse… si vos adversaires ne parviennent pas à intercepter la balle, bien sûr.

Il n’y a pas de deuxième service : si vous vous ratez, le point va à l’adversaire

En l’essence, tout est là : Beach Volley est un jeu très accessible où vous devriez comprendre l’étendue de vos possibilités en quinze secondes grand maximum – la difficulté étant ensuite de parvenir à dompter le timing pour intercepter les tirs adverses (c’est à dire vous efforcer de sauter en même temps que l’attaquant du camp d’en face pour l’empêcher de smasher sans opposition) avant de tenter de trouver la faille dans la défense adverse.

Le temps tourne, et il joue contre vous

Et autant vous prévenir : ça ne va pas être simple. L’équilibrage, c’est une science, et à ce niveau-là l’équipe d’Ocean France ne s’est pas posé de questions existentielles : vos adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, ils ne font pratiquement jamais d’erreurs, il est pour ainsi dire impossible d’espérer leur marquer un point autrement que via un smash, et pour ne rien arranger, eux ont la possibilité d’enchaîner plusieurs passes dans leur camp là où toutes vos phases d’attaque s’effectueront via la sempiternelle même séquence de deux passes, quoi qu’il arrive. Autant vous prévenir que marquer votre premier point pourrait déjà vous demander plusieurs minutes, voire même d’avoir perdu toute une série de matchs sans jamais être parvenu à trouver la faille. Et vous ne connaissez pas encore le mieux : le petit cadran situé en bas à gauche de l’écran correspond à une limite de temps. Une fois cette limite (cinq minutes) atteinte, le match est automatiquement perdu – pour vous – quel que soit le score ! Ça fait rêver, hein ?

Les terrains sont variés, mais les matchs en eux-mêmes ne varient pas d’un pouce

Là où V’Ball avait le mérite d’offrir un premier match accessible – et une véritable palette dans les smashs, grâce à un timing très bien géré – Beach Volley vous saute à la gorge tout de suite, et vous offre un marge de manœuvre très limitée dans la sélection de vos coups. C’est d’autant plus dommage qu’en-dehors de cette difficulté infâme, le titre est assez difficile à prendre en défaut : les graphismes sont largement dans le haut du panier de ce que pouvait proposer un Amiga en 1989, les différents cadres sont variés (même si on remarquera que plusieurs personnages du public sont régulièrement recyclés d’un niveau à l’autre – hé, le jeu ne tient que sur une seule disquette, après tout), la réalisation sonore est réussie (même si la musique devient vite répétitive au sein d’un même match), et la jouabilité est accessible et réactive.

Il faudra effectuer vos smashs à la perfection pour espérer tromper la vigilance adverse

Dommage que la dimension « stratégique » soit totalement absente : vous n’avez aucun contrôle sur le rythme du match, tout devant se faire en deux passes (comme dans V’Ball), et vous êtes en plus contraint d’être monstrueusement efficace à cause de cette satanée limite de temps (au moins, la borne d’arcade de Technos vous laissait continuer après avoir remis une pièce, elle !). Bref, si le jeu présente un certain intérêt à deux, où les joueurs sont alors à armes égales (mais le manque de profondeur du gameplay risque alors de montrer ses limites dès l’instant où les deux joueurs auront assimilés les timings), il est ridiculement difficile en solo et n’offre aucune variété ni aucune courbe de progression : votre seule récompense sera de découvrir un nouveau terrain précédé d’une petite animation à vocation comique, et d’y refaire exactement la même chose face à des adversaires du même niveau qu’auparavant. Un aspect fondamentalement limité et punitif qui trahit assez vite l’âge du jeu – ce qui ne l’empêchera pas de pouvoir se montrer amusant… si vous avez un ami bien disposé, ou des nerfs de moine bouddhiste zen.

Vidéo – Le premier match du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure simulation sportive (remporté par Kick Off et Great Courts) – Version Amiga

NOTE FINALE : 12/20 Beach Volley est un de ces jeux « à la française » des années 80 qui a à peu près tout pour être un titre sympathique – et qui ne parvient à l'être que par trop courtes séquences. Grâce à une jouabilité pensée dès le départ pour les joysticks à un bouton, à une réalisation colorée et lisible et à une prise en main relativement naturelle, le logiciel conçu par Marc Djan et son équipe offre les bases de ce qu'on peut espérer d'un bon jeu de sport typé arcade... et pour cause, puisqu'il emprunte pratiquement tout au V'Ball de Technos, sans en retrouver pour autant la redoutable efficacité ni la subtilité dans le gameplay. Si le programme montre des limites évidentes à deux joueurs en termes de possibilités, il tend à se montrer d'autant plus frustrant en solo que non seulement la difficulté est atroce et qu'il n'y a aucune courbe de progression (les premiers adversaires sont aussi redoutables que les derniers), mais qu'en plus tout est pensé à votre désavantage, à commencer par une limite de temps dont on cherche encore l'intérêt. Autant dire que parvenir à remporter un match vous demandera beaucoup d'entraînement, mais qu'à partir du moment où vous en seriez (miraculeusement) capable, il ne vous resterait plus grand chose d'autre à faire que de découvrir les huit environnements du jeu et de passer à autre chose. Un certain potentiel, mais qui demandera aujourd'hui beaucoup de patience pour s'exprimer, avec assez peu à offrir en retour.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu solo... – ...et un mode deux joueurs limité au compétitif – Une difficulté délirante dès le départ, avec des adversaires qui ne font aucune erreur... – ...et même une limite de temps qui ne joue que contre vous ! – Un gameplay trop limité, avec un coéquipier qui ne sert qu'à vous passer la balle – Aucune différence d'un niveau à l'autre au-delà du décor

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beach Volley sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ocean Beach Volley (sic) bénéficie d’une réalisation très soignée. Le décor change selon la partie du monde dans laquelle vous livrez un match et les graphismes sont très agréables. […] Beach Volley est un bon programme estival qui vous permettra de retrouver le plaisir des jeux de plage. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 16/20

« La première fois que j’ai entendu la fantastique musique et vu les graphismes époustouflants, je me suis dit que Beach Volley allait vraiment être de la bombe. J’avais tort. Ce jeu a tout pour lui, à une exception près : la jouabilité. Il est tout simplement impossible. »

Doug Johns, Amiga Action n°2, novembre 1989, 73% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, ça va encore, c’est plutôt tout le reste qui pose problème

Comme on va rapidement le voir, plusieurs indices trahissent le fait qu’Ocean Software n’ait vraisemblablement pas énormément cru à Beach Volley, ce qui va se ressentir tant au niveau de l’édition que du développement des portages. Sur CPC, il n’y a aura hélas aucune surprise à attendre : le jeu est, comme systématiquement avec ce qui est pensé avant tout pour le marché britannique, une simple transposition de la version ZX Spectrum, avec un coup de peinture pour les graphismes. Si le jeu s’en sort d’ailleurs très honnêtement sur le plan visuel, il faudra oublier la musique, et surtout y jouer obligatoirement au clavier – ce qui doit correspondre à l’étape ultime du foutage de gueule. Le framerate n’étant pas extraordinaire et la jouabilité pas extraordinairement précise, autant dire que se démener à déplacer son joueur jusqu’à la croix en cas de smash adverse relève de l’impossibilité. Une version laborieuse, à oublier tout de suite.

NOTE FINALE : 08,5/20

Proposer un jeu de sport qui ne soit jouable qu’au clavier, sur CPC, en 1989, il fallait oser – Ocean Software l’a fait ! Beach Volley, déjà exigeant sur Amiga, se retrouve ici alourdit d’une maniabilité aussi poussive que son animation. Vous pouvez faire l’impasse sans regret.

Version Atari ST

Développeur : Alexis Leseigneur
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les développeurs français étaient traditionnellement très à l’aise sur Atari ST, un ordinateur qui aura d’ailleurs cartonné au pays des Lumières (plus d’un quart des ventes mondiales de la machine se seront effectuées en France). On ne sera donc pas surpris de voir Beach Volley y faire son apparition, pour un résultat qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont identiques, à l’exception de la pendule en bas à gauche remplacé par un cadran nettement plus précis – le jeu est également moins fluide que sur Amiga, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rend un léger poil moins difficile. C’est surtout au niveau sonore qu’on sent les dégâts : toutes les digitalisations ont disparu, et la musique rend moins bien, mais cela reste très correct. Pour le reste, le titre n’a pas évolué d’un pouce, et il est donc toujours aussi difficile.

Pas de sacrifice majeur pour cette version

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de Beach Volley fait un tout petit peu moins bien que la version Amiga, avec une expérience moins fluide et plus lente et une réalisation sonore qui a perdu des plumes dans le transfert. Le contenu, pour sa part, est identique, est le jeu demeure agréable à jouer – tant que vous avez les nerfs solides.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Ça commence à devenir conceptuel

En dépit d’un accueil critique globalement positif, Beach Volley n’aura pas voyagé très loin en-dehors des deux valeurs sures européennes qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga. On sent d’ailleurs dans cette itération ZX Spectrum un manque criant d’ambition : non seulement le jeu est totalement monochrome (allez, les scores sont en couleur) et affiché dans une fenêtre de jeu minuscule (on a presque l’impression d’être sur Game Boy !), mais en plus, il faut obligatoirement jouer au clavier. Oui, même à deux joueurs ! Choix étrange autant que stupide (pourquoi se passer du joystick sur un jeu pareil ?). Et pour ne rien gâcher, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, même sur les modèles à 128ko de mémoire. Le gameplay en lui-même n’a pas changé, mais quand on joue à huit images par secondes et dans un silence de mort, on ne va pas dire qu’on passe un instant magique. Bref, sans doute pas le pire jeu de sport à avoir vu le jour sur la machine de Sinclair, mais difficile de lui trouver un intérêt pour un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 08/20

Beach Volley sur ZX Spectrum est jouable (à condition d’être prêt à jouer au clavier), et c’est là son principal mérite. Car pour le reste, la réalisation fait le strict minimum, et je doute que quiconque, hors nostalgique en transe, ait vraiment envie de passer plus de cinq minutes sur le jeu. Décent, mais sans intérêt.

Version Commodore 64
( dans Five Brilliant Sport Action Games)

Développeur : Colin Gordon
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle preuve du désir modéré d’Ocean Software d’assurer la distribution de Beach Volley sur les ordinateurs 8 bits : sur Commodore 64, le jeu sera bel et bien sorti… mais jamais seul. En fait, il n’aura été rendu disponible qu’à travers une des très nombreuses compilations avec laquelle Ocean aimait se débarrasser de ses stocks, et qui se nomme pour l’occasion Five Brilliant Action Games (aucune idée si la compilation a connu un titre francisé). On y trouve donc une adaptation du titre d’Ocean France, qui assure l’essentiel mais pas grand chose de plus. La réalisation graphique est assez terne, avec beaucoup de détails en moins (plus de spectateurs pour assister aux matchs), mais les sprites sont de bonne taille, et le jeu est plus fluide que sur ZX Spectrum. En fait, l’expérience de jeu ne serait sans doute pas à des kilomètres de celle des version 16 bits si le gameplay n’avait pas perdu en précision : il arrive trop souvent qu’on rate un ballon pour n’avoir pas été au pixel précis où le programme attendait qu’on se trouve. Sachant que le jeu original était déjà largement assez difficile comme ça, et qu’on n’a même plus le droit à la musique une fois en jeu, on n’en voudra pas trop aux joueurs qui n’auront pas investi dans la compilation spécifiquement pour découvrir ce portage.

Ça ne serait vraiment pas honteux si c’était un peu plus jouable

NOTE FINALE : 09/20

Portage égaré au sein d’une compilation, Beach Volley sur Commodore 64 aurait pu présenter une alternative vaguement décente aux versions 16 bits s’il ne souffrait pas d’un maniement aussi imprécis. À réserver à ceux qui voudraient absolument un jeu de volley sur C64 pour tenir compagnie à Kings of the Beach et Over the Net.