Ghosts ‘N Goblins

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 魔界村 (Makai-mura)
Titres alternatifs : Ghost ‘N Goblins (Titre européen sur NES, flyer publicitaire de Capcom en 1985), Ghosts & Goblins (Graphie alternative)
Testé sur : Arcade, Amstrad CPC, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, PC, Amiga, Atari ST, Game Boy Color

La série Ghosts ‘N Goblins (jusqu’à 2000) :

1 – Ghosts ‘N Goblins (1985)
2 – Ghouls ‘N Ghosts (1988)
3 – Gargoyle’s Quest (1990)
4 – Super Ghouls ‘N Ghosts (1991)
5 – Gargoyle’s Quest II (1992)
6 – Demon’s Crest (1994)
7 – Nazo Makaimura: Incredible Toons (1995)
8 – Makaimura for Wonderswan (1999)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Se lancer dans le test d’une légende est toujours un acte délicat. La première difficulté, dans le fait de s’attaquer à un monument, est de devoir s’acharner à présenter un jeu qui, de par son statut, est déjà mondialement célèbre. C’est un peu comme rédiger la définition d’un mot dont tout le monde connait le sens en écrivant un dictionnaire: ça doit tout simplement être fait. La deuxième difficulté, elle, tient dans la légitimité de donner une note, forcément subjective, à un titre qui a déjà démontré une grande partie de son rôle dans l’histoire vidéoludique par sa simple notoriété. Cela est d’autant plus vrai quand il s’agit de noter un jeu de 1985 – autant dire la préhistoire, même pour un retrogamer – avec le regard d’un joueur du XXIe siècle. Sur quels critères peut-on prétendre juger un logiciel comme Ghosts ‘N Goblins?

Vous aimez souffrir? Vous allez adorer ce jeu!

L’histoire – je devrais dire l’enjeu – est elle-même résumée en une séquence d’une poignée de secondes au lancement de la partie: occupé à folâtrer près d’un cimetière avec sa dulcinée Guenièvre, le brave chevalier Arthur (noms occidentalisés, naturellement, d’ailleurs la princesse s’appelait originellement « Prin Prin »*) voit cette dernière se faire enlever par un démon. Remettant alors son armure (petit coquin!) et n’écoutant que son courage, Arthur se met en route vers le château de Satan lui-même, bien décidé à récupérer sa promise. Il devra pour cela parcourir pas moins de six niveaux, et surmonter des embuches si redoutables qu’elles constituent à vrai dire la principale cause de la renommée du titre. Et il devra même le faire… pas moins de deux fois. Comme quoi, Musset avait raison: on ne badine définitivement pas avec l’amour.

Se balader en caleçon dans les cimetières la nuit: vous avez toujours envie d’être un héros?

Pour mener à bien sa tâche, Arthur pourra bénéficier de son arme, par défaut une lance, qu’il utilisera pour canarder à répétition et surtout à distance tout ce qui viendra sa placer en travers de son chemin. Il pourra également profiter de son armure, qui fera office de point de vie: en cas de contact, notre héros se retrouvera alors en caleçon, un coup supplémentaire entraînant la mort. Le chevalier peut également sauter, de manière assez raide puisque nous sommes en 1985, et qu’à l’instar de Simon Belmont dans Castlevania quelques années plus tard, il n’est pas doté de la capacité de changer d’avis ni de direction en cour de saut. La comparaison ne s’arrête d’ailleurs pas là, puisque encaisser un coup lui fera accomplir un bond gracile d’un bon mètre en arrière, ce qui signifiera très souvent la mort.

Pour en arriver là, il faudra le mériter! Et pas qu’un peu!

La mort, d’ailleurs, autant en parler dès maintenant, car celle-ci viendra ponctuer très, très régulièrement votre partie. Les jeux d’arcade du début des années 80 étaient pensés avant tout pour offrir un challenge à relever; autant dire qu’à ce niveau, Ghosts ‘N Goblins ne déçoit pas. Chaque passage, chaque adversaire, chaque situation du jeu est pensé pour vous mettre en difficulté, et autant dire que connaître le déroulement de chaque niveau par cœur sera une condition sine qua non pour espérer franchir n’importe quel stage avec vos trois malheureuses vies (car oui, chaque continue vous ramène droit au début du niveau). Non seulement il y a des adversaires absolument partout, mais la plupart de ceux-ci ne suivent pas un pattern régulier, et la chance sera souvent autant nécessaire que l’habileté pour avoir une chance de vaincre les embuches les plus coriaces. La gargouille rouge que vous croiserez en de nombreux exemplaires au fil du jeu (et qui s’appellera Firebrand dans la saga des Gargoyle’s Quest) en est un parfait exemple: même après des mois de pratique, vous pourrez encore vous faire surprendre par ses attaques.

Ghosts ‘N Goblins aura popularisé cette très bonne idée de la carte traçant le périple qui vous reste à accomplir

Bien évidemment, il faut plusieurs coups pour la détruire, bien évidemment elle a le don fort agaçant d’éviter vos tirs à la dernière seconde, bien évidemment elle peut également vous tirer dessus, et bien évidemment il arrivera régulièrement que vous deviez composer avec d’autres monstres en plus d’elle. En comparaison, même les boss – dont les patterns ne sont hélas pas plus prévisibles – ont l’air simples, ce qu’ils sont pourtant loin d’être. Non, le jeu ne fait absolument aucun cadeau, comme vous allez très vite vous en rendre compte.

Il est très rare de passer plus de cinq secondes sans avoir au moins deux ennemis sur le dos

Par exemple, quitte à rendre l’expérience encore un peu plus éreintante, pourquoi ne pas ajouter une limite de temps? Exaucé! Si, par miracle, vous parvenez à survivre trois minutes au sein d’un même niveau, c’est le chronomètre qui aura finalement raison de vous. Bien sûr, tous les gouffres sont mortels, les ennemis illimités et certains d’entre eux nécessitent des dizaines de coups pour être occis.

Ces cochonneries de diablotins volants sont imprévisibles, et il en vient de partout

Pour ne rien arranger, toutes les armes font à peu près les mêmes dégâts, mais certaines ont une portée plus courte, et je vous promets qu’avoir la mauvaise arme au mauvais moment peut littéralement signifier la fin de votre partie – oui, même les bonus peuvent être des malus. Vous en voulez encore? Imaginez qu’après des heures, des semaines d’effort, vous parveniez enfin à vaincre le double boss du niveau 5 pour ouvrir la porte menant au combat final… vous pourrez alors découvrir un message vous expliquant que vous n’avez « pas la bonne arme » avant de vous renvoyer deux niveaux en arrière sans autre forme de procès. Eh oui, il n’existe qu’une seule arme dans le jeu qui permette de toucher le boss final. Comment étiez-vous censé le deviner? Eh bien vous ne pouviez pas, bien sûr! Attendez, ne partez pas: le sadisme, c’est une science. Imaginons à présent qu’avec la bonne arme en main, vous soyez enfin parvenu à affronter et à vaincre Satan. Devinez quoi? On vous annoncera que tout cela n’était qu’une illusion de sa part, et qu’il vous faudra à présent l’affronter « pour de vrai »… en repartant du commencement. Oui, pour mériter votre pauvre écran de fin, vous devrez parvenir à boucler le jeu non pas une mais bien deux fois d’affilée. Eh, vous vouliez mettre des pièces dans la machine, pas vrai? Alors où est le problème!

Les phases de plateforme ne tolèrent aucun échec – comme le reste du jeu

Ghosts ‘N Goblins, c’est ça. C’est le mètre-étalon du jeu pensé pour être imbattable – ce qui en a fait une sorte d’icône absolue du jeu à battre. Autant dire que les joueurs occasionnels, impatients ou malades des nerfs n’auront aucune raison de s’y essayer plus de quelques minutes, par curiosité: si vous ne prenez aucun plaisir dans le fait de surmonter des épreuves insurmontables, vous risquez de décrocher assez rapidement.

Firebrand, le pire ennemi du jeu

Pourtant, en dépit de sa difficulté atroce, le jeu est paradoxalement d’une accessibilité totale: deux boutons, un principe limpide, vous n’accuserez jamais le stick ou la manette de vous avoir mené à votre mort (ou alors avec un peu de mauvaise foi). Le titre peut facilement devenir le centre d’une soirée entre amis ou d’un jeu à boire: après tout, autant se relayer à quatre ou cinq pour en venir à bout (et inutile de dire que ça ne suffit pas toujours, surtout si vous avez suivi l’idée du jeu à boire). C’est certainement la clé de sa longévité: évidemment que les graphismes de 1985 ont vieilli, et alors? Ils sont parfaitement lisibles et plantent l’univers à la perfection, c’est tout ce qu’on leur demande. Quant à la musique du jeu et aux différents jingles, je vous promets qu’ils vous rentreront dans le crâne jusqu’à ce que vous en rêviez la nuit. Mais autant le reconnaître: des titres de 1985 qui ont aussi bien vieilli et qui ont mis aussi rapidement le doigt sur autant de principes fondamentaux, il y en a peu (rappelons que 1985 était également l’année de sortie d’un certain Super Mario Bros.). C’est une expérience à vivre au moins une fois… si vous vous en sentez dignes, bien sûr.

*Pour la petite histoire, ce nom de « Prin Prin » donné à la princesse correspond à une onomatopée japonaise désignant des fesses en train de bouger…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Autant le reconnaître d’entrée de jeu: par son influence, par sa notoriété, par son statut quasi-mythique, Ghosts ‘N Goblins est devenu un peu plus qu’un jeu égaré parmi tant d’autres: c’est un père fondateur, à la hauteur de titres comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda ou R-Type. S’il fallait définir le concept du Die and Retry, ce serait à coup sûr le premier logiciel évoqué: sa difficulté légendaire qui confine au sadisme, pour ne pas dire à la farce, en fait encore aujourd’hui une des épreuves les plus éprouvantes et les plus exigeantes de toute l’histoire du jeu vidéo. La mémoire, l’adresse, la chance et une résistance nerveuse à toute épreuve seront indispensables pour prétendre défier le titre de Capcom, mais le concept étant aussi simple que la jouabilité est précise, il est tout à fait possible de s’accrocher pendant des heures, des semaines, des mois, pour la simple fierté inexplicable de pouvoir dire un jour « je l’ai fait », voire pour faire la réponse d’Edmund Hillary à ceux qui lui demandaient pourquoi il avait escaladé l’Everest: « Parce qu’il était là ».

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté hallucinante, qui réservera le titre à un certain type de joueurs

– Sauts à l’ancienne: une fois vos pieds décollés du sol, il est déjà trop tard

– Équilibrage un peu étrange (Firebrand doit être le pire adversaire du jeu, et ce n’est même pas un boss)

– Terminer le jeu deux fois d’affilée pour voir la vraie fin? Sérieusement?

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On a déjà vu plus beau, mais c’est loin d’être le plus gros problème de cette version

Qui dit « jeu paru en 1985 » dit « premiers portages développés pour les machines 8 bits ». À quoi pouvait bien ressembler la conversion d’un hit d’arcade en 1986? Eh bien, si on se fie au CPC, pas à grand chose… La réalisation, sans être éblouissante, est correcte: si les graphismes sont assez limités, la musique, même si elle prend quelques libertés avec celle de la version originale, tire en revanche bien mieux parti des capacités de la machine d’Amstrad. Le vrai problème se situe au niveau du jeu en lui-même: pour commencer, les deux derniers niveaux sont purement et simplement passés à la trappe. Il n’y a plus d’écran de fin, plus d’illusion, plus de Satan, d’ailleurs il n’y a même plus de princesse non plus. Oubliez également les bonus et les différents types d’armes. Les monstres sont dorénavant générés à l’infini exactement au même endroit, il n’y a ainsi plus rien d’aléatoire dans l’ordre d’apparition des zombis au cimetière, ils sortiront simplement à la chaîne d’un générateur invisible. Et pour en rajouter encore une couche, Arthur a retrouvé sa pudeur: il mourra désormais en un seul coup sans jamais perdre son armure! Même la limite de temps a disparu, bref ça commence furieusement à ressembler à un mauvais ersatz de l’expérience originale. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Composer avec les limitations d’une machine est une chose, mutiler la réalisation d’un jeu, son contenu, sa jouabilité et son esprit en est une autre, et Ghosts ‘N Goblins sur Amstrad CPC a malheureusement opté pour la deuxième solution. Désormais amputé de deux niveaux, d’une partie de ses adversaires, de ses armes et de ses bonus, le jeu fait réellement peine à voir, et si la musique de cette version est de qualité tout le reste est à jeter d’urgence. Le CPC était capable de bien mieux que ça.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah voilà, déjà, ça ressemble un peu plus à ce qu’on était venu chercher

Après le carnage de la version CPC, on avait de quoi se montrer un peu tiède au moment d’accueillir Ghosts ‘N Goblins sur Commodore 64. Et de fait, la conversion, toujours assurée par Elite, nous prive une fois de plus des deux derniers niveaux… Heureusement, le reste fonctionne déjà un peu mieux, avec le retour des bonus, des armes et de la limite de temps. La maniabilité est meilleure, les sensations beaucoup plus proches de la version arcade, la réalisation est très correcte et la musique – qui n’a cette fois plus rien à voir avec celle de la version arcade – fonctionne également très bien. Tout n’est pas parfait pour autant: Arthur ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en réapparaissant après la perte d’une vie, ni même en perdant son armure, ce qui peut parfois vous obliger à avoir des réflexes très affutés pour survivre plus d’une demi-seconde après être réapparu. Monter les échelles peut aussi se révéler délicat, car il faut être précisément à leur pied sous peine de sauter à la place. Mais dans l’ensemble, les quatre niveaux présents sont toujours aussi prenants et difficiles, bien plus proche de ce qu’on était en droit d’attendre d’une conversion de ce type.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas sur Commodore 64 qu’on profitera enfin de l’expérience Ghosts ‘N Goblins dans son entier: les deux derniers niveaux sont encore une fois aux abonnés absents. En revanche, le reste est, cette fois, toujours à sa place, avec une réalisation satisfaisante, une musique soignée et une maniabilité convenable – même si l’absence de frames d’invulnérabilité va vous coûter de nombreuses vies. On réservera malgré tout cette adaptation uniquement aux nostalgiques de la machine de Commodore.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est peut-être un peu moins joli, mais c’est d’une fidélité exemplaire

Contrairement à ce qui se sera passé sur ordinateur, Capcom se sera chargé lui-même de l’adaptation de Ghosts ‘N Goblins sur NES – et ça se sent. Tout d’abord, strictement rien dans le contenu de la borne originale n’a été censuré: toutes les armes sont là, la limite de temps également, la vraie fin au bout de deux parcours, Firebrand, la carte, la petite cinématique en ouverture du jeu – tout, je vous dis! Les sensations de jeu sont extrêmement proches de la borne d’arcade (Firebrand m’a paru plus facile à tuer, mais les corbeaux un peu plus difficiles, ça équilibre), ce qui, sur un jeu paru sur NES en 1986, n’était pas gagné d’avance. Force est de reconnaître, d’ailleurs, que si la réalisation ne met pas la console de Nintendo à genou (elle était alors en tout début de vie), elle reste parfaitement fidèle à la vision originale. Cerise sur le gâteau: plus besoin de se ruiner, puisque le jeu vous propose des continues illimités, et même un mode deux joueurs en alternance, pour ceux qui voudrait faire un concours à l’échelle d’une soirée. Bref, c’est une excellente conversion, et l’un des premières occasions de bénéficier RÉELLEMENT de l’arcade à domicile.

NOTE FINALE : 16/20

Ghosts ‘N Goblins sur NES est un peu moins joli que sur borne d’arcade – mais c’est vraiment le seul et unique reproche qu’on fuisse formuler à l’encontre d’une version qui délivre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la 8 bits de Nintendo. La jouabilité est parfaite, le défi intact, l’aventure complète et les continues illimités. Un excellent moyen de découvrir un excellent jeu.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dites-vous qu’en plus, les sprites clignotent

Revoilà Elite Systems, qui n’a pas dû se faire que des amis avec ses portages de Ghosts ‘N Goblins. Vous n’aimiez pas jouer sur seulement quatre niveaux dans leur précédentes conversions du jeu? Les programmeurs ont entendu vos prières: il n’y en a désormais plus que trois! Ça commence peut-être à être un peu abusé, non (Pour la petite histoire, le jeu aura également connu une conversion sur Commodore 16, non testée ici car très marginale – je ne savais même pas que cette machine existait – et qui ne contenait pour sa part que deux niveaux…)? Pour en remettre une couche, il n’y a pas de musique non plus, l’unique bruitage du jeu (lorsque votre personnage se fait toucher) ressemble à un prout, et la difficulté est encore pire que sur arcade (les zombies sortent désormais du sol en suivant une diagonale qui les rend dangereux sur plusieurs mètres, et surtout les monstres se fondent dans le décor, ce qui fait qu’on y voit rien!). Au moins, les armes et la limite de temps sont toujours là, mais on ne peut décemment pas appeler ça une conversion réussie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Non, franchement, non. Je suis sûr qu’il existe encore des fans assidus du ZX Spectrum qui brûlent du désir de venir m’expliquer à quel point il était extraordinaire d’affronter des zombis sur son ordinateur 8 bits en 1986, mais un minimum d’objectivité oblige à reconnaître que cette version de Ghosts ‘N Goblins est une vaste blague. Un demi-jeu illisible dans un silence de mort et aux trois quarts injouable, à part des masochistes patentés, je suis dans le regret de dire que ça n’intéressera personne. Laissez mourir ce (mauvais) souvenir en paix.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Les développeurs devaient être vraiment fiers de cet écran, parce que vous devrez le traverser pas moins de trois fois de suite

On sait – on l’a assez dit et répété – ce qu’était un PC avant la sortie et la démocratisation des modèles AT: beaucoup de choses, mais certainement pas une machine de jeu. Devinez quoi? Ghosts ‘N Goblins saura parfaitement vous le rappeler. Les graphismes en EGA sont moches, il n’y a plus de défilement, la musique au haut-parleur interne est atroce. Les niveaux ont été (mal) redessinés pour compenser l’absence de défilement, le jeu est devenu plus facile (mais propose désormais de choisir son niveau de difficulté), la maniabilité est minable, c’est bourré de bugs (il arrive fréquemment de passer à travers un élément de décor ou de se retrouver face à un glitch graphique)… Dois-je réellement continuer le catalogue? C’est minable, c’est daté, c’est absolument sans intérêt: à conserver dans les musées et nulle part ailleurs.

NOTE FINALE : 05/20

Ghosts ‘N Goblins sur PC livre un ersatz si minable, si boiteux, si pathétique de la borne d’arcade qu’on en vient à se demander si on n’aurait pas affaire à une parodie. Le contenu est toujours là – à peu près – mais le fait que le défilement ait laissé place à une suite de tableaux rend le jeu infiniment plus facile – et surtout dramatiquement moins intéressant. Ajoutez-y des bugs à foison et une jouabilité minable qui demande obligatoirement l’utilisation d’un joystick, et vous aurez un petit jeu feignant programmé pour des pigeons. Une honte.

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

D’accord, c’est correct – mais bon sang, l’Amiga pouvait faire mieux que ça

Il aura quand même fallu attendre quatre ans pour que Capcom se décide à adapter Ghosts ‘N Goblins sur les ordinateurs 16 bits. La magie des conversions étant que leur qualité est très aléatoire (tous les joueurs s’étant essayés à Castlevania sur Amiga en font probablement encore des cauchemars la nuit – pour de mauvaises raisons), on ne pouvait que se demander à quelle sauce allait finir ce portage sur la machine de Commodore – surtout avec Elite Systems une nouvelle fois aux commandes. Eh bien.. en fait, le résultat est très correct. L’Amiga est certes capable de faire beaucoup mieux – surtout quand on sait que cette version nécessite 1mo de mémoire – mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version arcade pour autant. Tout le contenu du jeu est là – au détail près qu’il n’y a plus besoin de le finir deux fois pour voir la « vraie » fin. La jouabilité est bonne, la musique très en-dessous de ce dont est capable la puce Paula, et surtout on a rajouté des bruitages pour chaque saut ou chaque tir, ce qui n’était vraiment pas nécessaire. Si le jeu peut objectivement rivaliser avec la version NES – qui reste sensiblement plus jouable, malgré tout – on ne peut s’empêcher de penser que ce portage aurait pu être bien meilleur à presque tous les niveaux, ce qui n’est jamais très agréable.

NOTE FINALE : 15/20

Si Ghosts ‘N Goblins sur Amiga est loin d’être un mauvais portage, il n’empêche qu’il laisse malgré tout un goût assez désagréable en bouche, tant on constate à quel point sa réalisation, pour honnête qu’elle soit, est très loin d’offrir ce dont était réellement capable la machine de Commodore (Jetez donc un œil à Lionheart, programmé sur le même hardware, si vous voulez voir de quoi je parle). Difficile également de savoir pourquoi cette version sera sortie un an après Ghouls ‘N Ghosts, dont elle est pourtant censée être la suite, mais cela reste un des meilleurs portages du jeu, quoi qu’il en soit.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Mouais… Ça serait mieux passé si le jeu était sorti trois ans plus tôt

Surprise: bien que réalisé, lui aussi, par Elite Systems, Ghosts ‘N Goblins sur Atari ST n’est pas un simple clone de la version Amiga – voilà qui change. Une nouvelle fois, la réalisation est correcte, sans plus – même si l’atmosphère générale est respectée, les sprites sont plutôt ratés. Les animations sont rudimentaires, et l’équilibrage est mauvais: dès le premier écran, vous aurez une seconde pour vous dépêtrer des trois zombis qui seront apparus simultanément autour de vous. Plus de bruitages fantaisistes cette fois, mais la musique n’est pas extraordinaire – même s’il est possible de la jouer directement par le biais de l’interface midi de l’ordinateur. L’animation est assez saccadée, et le jeu trouve même le moyen de vous imposer des temps de chargement en milieu de niveau! Et, pour achever l’aveu du produit programmé trop vite, le dernier boss est présent dans le jeu… mais on ne l’affronte pas. Incroyable mais vrai: il se contente de faire tapisserie dans le fond pendant qu’on libère la princesse. Bref, malgré un enrobage décent, on ne retrouve pas vraiment les sensations de l’arcade, dommage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ghosts ‘N Goblins sur Atari ST se révèle être un portage correct à défaut d’être pleinement satisfaisant. Même si la réalisation est plutôt au-dessus de la moyenne, la magie a plus de mal à prendre – principalement à cause d’une maniabilité moins bien pensée et surtout d’un équilibrage douteux.  Ce n’est pas catastrophique, mais on aurait vraiment préféré se rapprocher au maximum de l’expérience originale – dans une version mieux programmée, tant qu’à faire, pour nous éviter les temps de chargement en plein milieu de l’action.

***** Version Game Boy Color *****

Année de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Objectivement, c’est plutôt joli – même si on s’éloigne des teintes originales – mais on se sent quand même un peu à l’étroit

Comme il n’est jamais trop tard pour capitaliser sur un succès d’antan, Ghosts ‘N Goblins aura donc débarqué sur Game Boy Color en 1999. Au menu? Eh bien, strictement rien de neuf, pour être honnête – à l’exception de l’apparition d’un système de mot de passe qui pourra vous donner enfin l’occasion de finir le jeu sans y passer une nuit entière. Sinon, on se retrouve avec une version assez proche de celle parue sur NES treize ans plus tôt (eh oui…), peut-être un peu plus colorée, mais avec le gros inconvénient de devoir composer avec un écran minuscule. Si le jeu s’en tire, à ce compte, mieux qu’on ne pouvait le penser, se retrouver coincé avec une fenêtre de jeu aussi petite dans un jeu où l’anticipation est primordiale n’est définitivement pas un avantage. Heureusement, la jouabilité, elle, est toujours irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Poursuivie une nouvelle fois par la malédiction de la petitesse de son écran, la Game Boy Color livre malgré une version assez satisfaisante de Ghosts ‘N Goblins. Si on grincera des dents à de nombreuses reprises faute de pouvoir anticiper correctement les très nombreuses embuches, le système de mot de passe aide à faire passer la pilule, et la maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut.

Lionheart

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : Amiga

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion en ces lieux d’évoquer la fameuse « French Touch », cette catégorie très difficile à définir mais diablement pratique pour y placer la production française vidéoludique des années 80 et 90, et qui doit sa réputation au fait d’être à l’origine de titres aussi marquants que L’Arche du Captain Blood, Dune ou Another World – liste extrêmement loin d’être exhaustive. Curieusement, que ce soit par chauvinisme ou par romantisme exacerbé vis-à-vis de l’originalité de la production française, on n’a jamais entendu parler de « German Touch ».

L’histoire prend la peine de se raconter par le biais d’écrans illustrés

C’est une curiosité, voire une anomalie, car la production de studios comme Rainbow Arts ou Factor 5 (coucou, Turrican) suffit immédiatement à nous rappeler que la création vidéoludique allemande, elle non plus, n’était pas aux mains d’une bande de manchots – je me comprends – à l’époque des machines 16 bits. Et si un compagnie comme Thalion Software n’évoquera pas immédiatement des souvenirs aux retrogamers les plus distraits, il y a fort à parier que la mention d’un titre comme Lionheart, elle, suffise en revanche à réveiller un paquet de possesseurs d’un Amiga.

Bonjour. Ceci est un jeu Amiga. Sérieusement.

Imaginez un jeu vous plaçant aux commandes d’un homme-lion nommé Valdyn. Celui-ci, après avoir été fait prisonnier par le roi, s’est vu annoncer que son destin était d’aller récupérer le « Lionheart » – le Cœur de Lion – une pierre précieuse qui, seule, confère sa légitimité au monarque, et qui aurait été dérobée par le royaume rival de Norka, présentement occupé à menacer les terres voisines depuis sa forteresse volante.

Tous les grands classique du jeu de plateforme sont là, même les pointes

Le marché était simple: Valdyn allait chercher le Lionheart ou passait le restant de ses jours dans les salles de torture du palais. Et histoire d’en remettre une couche, la femme qu’il aimait avait été changé en pierre, et le seul antidote connu était caché, lui aussi, dans les terres de Norka. Valdyn accepta donc la mission avant d’aller chevaucher un dragon qui devait l’amener droit à la forteresse adverse. Mais bien évidemment, comme vous le racontera l’introduction visible en ouverture du test, les choses n’auront pas été aussi simples…

Les ambiances sont bien marquées, mais rarement originales

Lionheart est, comme vous l’aurez peut-être deviné, un jeu de plateforme vous demandant de guider Valdyn jusqu’au fameux joyau éponyme, en parcourant à pied ou à dos de dragon le chemin qui vous sépare de la forteresse de Norka. Sur votre route: quelques adversaires, beaucoup de gouffres, de plateformes mouvantes, vivantes ou rotatives, sans oublier une poignée de boss. Pour surmonter tout cela, votre personnage pourra sauter, escalader certains rebords ou frapper avec son épée.

Le dernier boss est atroce, comme la plus grande partie du jeu

Sa jauge de vie, visible en haut à gauche, pourra être augmentée en collectant des bonus qui viendront rajouter un cœur toutes les cent unités. Pour le reste, en-dehors de quelques potions de soins, il n’y a pas de power-up, et si la structure des niveaux est relativement ouverte et comporte son lot de passages secrets, l’aventure est déjà largement assez longue – comptez facilement une heure et demi minimum, sans mot de passe ni sauvegarde – pour que vous puissiez être tenté d’aller à l’essentiel, quitte à rater la fameuse zone secrète contenant le pendentif qui vous ouvrira l’accès à la « bonne » fin du jeu.

Oui, les boss sont magnifiques aussi

Tout cela est fort sympathique, mais n’est a priori pas follement original. Pour comprendre la raison pour laquelle Lionheart est resté gravé au fer rouge dans la mémoire de bien des amigaïstes d’alors – ou des gens qui les regardaient jouer – le plus simple est sans doute de commencer par regarder les captures d’écran qui accompagnent ce test.

Vous voilà en mauvaise posture, surtout avec votre dragon qui ne fait plus rien

Si vous les trouvez magnifiques, c’est normal: non seulement Lionheart figure à n’en pas douter dans les plus beaux titres jamais publiés sur Amiga, mais l’affirmation peut également s’étendre à toutes les machines de l’ère 8-16 bits. Les couleurs sont sublimes (difficile de croire que ce n’est même pas de l’AGA!), les ambiances enchanteresses, les décors à pleurer – on pense immédiatement au superbe Flink, et pour cause: les graphismes sont déjà signés par le très talentueux Henk Nieborg, dont il très difficile de ne pas reconnaître immédiatement la patte qui lui vaudra une notoriété méritée au moins jusqu’à Lomax sur Playstation. Alors certes, les niveaux peuvent être redondants, l’atmosphère aura des petits airs de redite pour ceux qui auront eu la chance de parcourir les deux logiciels évoqués un peu plus haut, l’animation est très soignée sans être irréprochable, et la musique est sympathique là où on aurait aimé qu’elle soit inoubliable.

Pour en arriver à cet écran, il faudra être bon!

Mais bon sang, si tous les programmeurs ayant publié un jour sur Amiga avait été capables d’en tirer la même chose, la machine de Commodore aurait certainement survécu bien des années supplémentaires avant de céder face à la suprématie montante du PC et des nouvelles consoles 32 bits. Même aujourd’hui, même pour un joueur ayant grandi dans la 3D temps réel 4k hyper-réaliste, difficile de ne pas tomber immédiatement sous le charme de ces décors à tomber par terre. Ce n’est pas pour rien qu’il y a autant de nostalgiques de cette période magique.

Les cavernes ont une patte qui fait immédiatement penser à d’autres jeux de Thalion, Amberstar en tête

On pourrait d’ailleurs en arriver à se demander comment Lionheart, malgré un indéniable succès d’estime, n’est pas parvenu à graver son nom dans le marbre quelque part entre Sonic, Mario et Earthworm Jim. Le fait d’être sorti exclusivement sur un Amiga en perte de vitesse est déjà un élément de réponse, mais un autre, hélas, a certainement pesé au moins autant dans la balance: la jouabilité. On le sent dès les premiers instants, le jeu imaginé par Thalion Software a cette raideur, cette exigence, ce côté maladroit qui appartient spécifiquement au genre du jeu de plateforme sur ordinateur.

Ce médaillon sera la clé pour pouvoir accéder à la « bonne » fin

Même avec les meilleures volontés du monde, les Fred, les Ivanhoé ou les Zool n’ont jamais réussi à approcher de la maniabilité naturelle, presque évidente, des titres sur consoles. C’est une chose qui se ressent hélas à chaque saut dans Lionheart – c’est à dire en moyenne trois fois par seconde, le jeu reposant très largement sur l’adresse pure – et surtout au moment d’utiliser votre épée. Dans n’importe quel titre sur console, appuyer sur le bouton correspondant vous aurait fait frapper avec votre arme: une solution limpide, évidente et pour tout dire ergonomique. Mais ici, non: appuyer sur le bouton ne vous fera, la plupart du temps, qu’armer votre frappe: il faudra donner une direction et relâcher le bouton pour que le coup se décide enfin à partir.

L’assaut d’un bateau volant… par le sol?

Autant dire que cette idée, intéressante sur le papier, et qui visait probablement à apporter un petit côté technique au jeu, est une catastrophe. Entre le temps qu’on prend à intégrer cette façon de jouer et celui que prend votre héros à lâcher enfin sa maudite attaque, 95% des adversaires du jeu auront eu, eux, tout loisir de vous aligner une bonne grosse mandale sans se poser autant de questions que vous. Pour ne rien arranger, le titre ne voit aucun problème à vous faire affronter des ennemis volants sur des plateformes minuscules au-dessus d’un vide mortel avec ce mode d’attaque anti-naturel au possible. Dire qu’il aurait suffi que Valdyn porte un bête coup d’épée à chaque pression du bouton! On n’aurait alors eu à souffrir que de son allonge minable, ce qui aurait déjà été bien assez pénible comme ça.

Même le passage en dragon finit par se révéler plus fastidieux qu’autre chose

Pour ne rien arranger, la durée hallucinante du jeu (déjà évoquée plus haut) risque elle aussi de mettre votre patiente à rude épreuve, car les niveaux ont tendance à s’étirer en usant et abusant des mêmes mécanismes à un point tel qu’on cesse rapidement de s’émerveiller sur les graphismes pour souhaiter passer un peu plus vite à quelque chose de plus intéressant.

On aurait aimé plus de boss

En dépit de passages pensés pour casser la routine – à dos de créature bipède ou de dragon – la difficulté très frustrante du jeu finit par rendre l’avancée hautement rébarbative, réservant le plaisir de finir l’aventure aux fans les plus acharnés – et les plus patients – du Die and Retry. Alors certes, on est souvent tenté d’y revenir le temps de quelques essais, ne fut-ce que pour renouer avec l’atmosphère extraordinaire du titre. On ne peut s’empêcher de penser qu’avec un peu plus de travail sur sa jouabilité, Lionheart aurait certainement trouvé les forces pour pousser les portes de la légende au lieu de s’effondrer bêtement sur le seuil.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Lionheart restera toujours un jeu un peu à part dans la ludothèque de l’Amiga. Par sa réalisation absolument extraordinaire, bien sûr, pratiquement indépassable, avec ces teintes si caractéristiques qui semblent n’appartenir, à jamais, qu’à la légende de la machine de Commodore. Par ses faiblesses aussi, hélas, à commencer par cette jouabilité objectivement ratée, ces parties interminables où la frustration et la lassitude finissent fatalement par l’emporter sur l’émerveillement. On aurait sans aucun doute pu tenir là l’un des plus grands jeux de plateforme de toute l’ère 16 bits s’il n’avait pas souffert d’une forme de maladresse, voire de naïveté, dans son approche. Reste un titre à l’ambiance onirique qui aura fait briller bien des yeux et rêver bien des joueurs – ce n’est déjà pas si mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun système de mot de passe ou de sauvegarde dans un jeu à rallonge

– Maniabilité mal pensée et souvent frustrante

– Difficulté élevée

– Gameplay pas assez varié

– Niveaux qui s’étirent parfois jusqu’à l’ennui

 

 

Bubble Bobble

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : バブルボブル (Baburu Boburu)
Titres alternatifs : Dragon Maze (version brésilienne sur Master System), Final Bubble Bobble (version japonaise sur Master System), 泡泡龍 (Chine)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, NES, ZX Spectrum, Apple II, Master System, PC, Game Boy, Game Gear

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

1 – Bubble Bobble (1986)
2 – Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
3 – Super Bubble Bobble (1989)
4 – Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III (1991)
5 – Bubble Bobble Part 2 (1993)
6 – Bubble Symphony (1994)
7 – Bubble Memories: The Story of Bubble Bobble III (1996)
8 – Classic Bubble Bobble (1999)
9 – Rainbow Islands: Putty’s Party (2000)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : US, Ver 5.1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’a souvent répété en ces lieux: l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématiques, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80: même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts ‘N Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin?

Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque

Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki)? Bien sûr que non! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus un mode de difficulté supplémentaire appelé « Super ») pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.

Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching!

Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran: pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions: sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).

Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez

Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi: il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.

Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage

Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement très facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions; en un mot: réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo: en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.

Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »

S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.

Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas

On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant: certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin!

Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait

Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.

Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui

La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu’on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s’y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d’aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu’il n’y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation assez basique

– Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l’idée de le finir

– Certains niveaux sont infranchissables si vous n’avez pas appris à maîtriser des techniques complexes

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien

Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité: dans l’ensemble, on n’est pas déçu. Les graphismes sont certes un peu moins, fin, la faute à l’apparition d’une interface un peu envahissante à droite de l’écran, le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre: les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment.

NOTE FINALE : 15,5/20

Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1987, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà bluffante pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça

Inutile de tergiverser: Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.

NOTE FINALE : 10/20

Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher

La question que tout le monde se pose est: la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga? Et la réponse est: oui. Enfin, à 99%, comme souvent: la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.

NOTE FINALE : 15,5/20

On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Cette adaptation ne déçoit pas

Nouvelle version 8 bits, et suspense insoutenable: les portages sur C64 tendent à se diviser en deux catégories assez clivées: les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie: c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à la version CPC, on n’a cette fois pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante: « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, sans doute par soucis de lisibilité), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, on tient à n’en pas douter une excellente version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade

Soyons honnête: le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là, tout comme le mode deux joueurs, en un mot: personne n’a dû se sentir rouler en investissant dans le programme.

NOTE FINALE : 12/20

Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.

***** Version Apple II *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’Apple II n’est tout simplement pas la machine adaptée pour faire tourner ce type de jeu

L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Le titre est toujours jouable, et l’expérience de jeu est décente, mais ce n’est quand même clairement pas la version qu’on conseillera pour découvrir Bubble Bobble.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Sans être scandaleux à aucun niveau, le portage de Bubble Bobble sur cette machine doit tout simplement composer avec des limitations techniques qui rend l’expérience plus fastidieuse que sur la plupart des autres systèmes. On était sans doute tout à fait capable de s’amuser sur cette version à la fin des années 80. Aujourd’hui, en revanche…

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On est toujours en terrain connu, mais faut-il s’en plaindre?

La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Que dire de plus? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. La seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça n’a rien à envier à ce qu’offrait la concurrence: un partout, balle au centre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – en fait, on ne voit même pas ce qu’aurait pu apporter une version Megadrive, tant tout est déjà à sa place dans ce très bon portage.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits??

Ah, 1989! Année maudite! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait sans doute pu bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle! Le titre reconnait l’Adlib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en EGA n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait correct. L’interface est certes un peu lourde: il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit soucis mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu!

NOTE FINALE : 15,5/20

On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, et on peut se montrer frustré de voir le titre programmé par Novalogic ne pas encore tirer profit des cartes VGA, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans? »

Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi: la taille de son écran! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident: un défilement multidirectionnel. Petit problème: on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Patatras! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles)
Disponible en Français : non

Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent

Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy, Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs? Réponse: non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême: redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus: la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble VS. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.

NOTE FINALE : 11/20

Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans une niche à chien: un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.

The New Zealand Story

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : ニュージーランドストーリー (Nyū Jīrando Sutōrī)
Titre alternatif : The Newzealand Story, Kiwi Kraze (version NES des États-Unis)
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Megadrive, PC-Engine, NES, Master System

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Version Testée : World, New version
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la fabuleuse légende du jeu vidéo, nous avions déjà abordé ensemble les cas de gestations assez particulières de titres vidéoludiques, avec des logiciels comme SimCity ou PowerMonger. Histoire d’apporter une nouvelle pièce à l’édifice, voici une nouvelle histoire dont je n’ai, hélas, pu vérifier la véracité, et qui voudrait qu’un beau jour, un programmeur de Taito parti en vacances en Nouvelle Zélande en soit revenu avec un jeu vidéo qu’il avait développé pour passer le temps (drôle de vacances!). Histoire de rendre hommage au pays qui l’avait ainsi inspiré, le logiciel comprenait des références à tous les sites touristiques qu’il avait eu l’occasion de visiter. Ainsi serait né The New Zealand Story.

Vous avez toujours rêvé de contrôler un kiwi en baskets? The New Zealand Story est sans doute le titre qu’il vous faut

Quelle que soit la crédibilité à accorder à cette anecdote (j’ai un peu de mal à imaginer un homme seul programmer un jeu en traversant la Nouvelle Zélande en 1988, à une époque où le concept « d’ordinateur portable » était encore extrêmement rudimentaire), le fait est que Taito aura bel et bien sorti un jeu au titre à peu près aussi improbable que son concept cette année-là – et qui aura connu un beau succès critique et commercial.

Une certain vision de la Nouvelle Zélande. Et c’est trop mignon

Le concept? Le titre vous place dans les baskets d’un… kiwi. Non, pas le fruit, gros malins, l’oiseau – qu’on ne trouve justement qu’en Nouvelle Zélande, saluons la cohérence. Celui que vous allez incarner s’appelle donc Tiki, et alors qu’il passait du bon temps avec ses amis juste en-dehors du zoo (drôle de zoo!), ceux-ci se firent enlever par un léopard de mer – qui serait donc friand de kiwis, encore l’oiseau et toujours pas le fruit, j’espère que vous suivez. Seul volatile à être parvenu à échapper à la capture, Tiki se met immédiatement en tête d’aller sauver ses amis – et sa copine – en parcourant le pays divisé en cinq zones de quatre niveaux chacune. L’occasion pour lui de profiter du paysage, et de mourir. Beaucoup.

Un jeu de plateforme sans boss, c’est comme un kiwi sans son arc

The New Zealand Story est en effet ce qu’on pourrait qualifier de « bon vieux jeu de plateforme à l’ancienne »: la maniabilité, limpide, ne fait usage que de deux boutons: un pour sauter, et l’autre pour tirer à l’aide de votre arc (oui, c’est un kiwi tout jaune avec un bec court, en baskets et qui tire à l’arc. Ça pose un problème?). L’objectif dans chaque niveau sera de rejoindre un malheureux volatile retenu dans une cage, qui répète « help » avec une petite larme à l’œil, et dont la position sera indiquée sur une carte volontairement très basique située en bas à gauche de l’écran.

Les derniers niveaux demanderont d’avoir la tête parfaitement froide

Le jeu est un effet conçu autour de niveaux particulièrement labyrinthiques, où la direction à suivre vous sera indiquée à l’aide de flèches et autres panneaux indicateur. L’exploration a ici un véritable rôle à jouer: en-dehors des lettres du mot « EXTEND » à collecter pour gagner une vie (exactement comme dans un certain Bubble Bobble, du même éditeur), vous pourrez en effet ramasser des fruits pour le scoring, des armes pour remplacer votre arc (et qui vont du laser aux bombes en passant par les boules de feu (!)), et même et surtout différents types d’appareils volants qui seront le plus souvent à voler à des monstres qui les chevauchent, et qui représenteront souvent la seule façon d’accéder à certaines parties des niveaux. Notons que, s’il ne sait pas voler, votre kiwi nage en revanche très bien – il a le bon goût de s’équiper automatiquement d’un masque et d’un tuba mignons comme tout dès qu’il rentre en contact avec l’eau – mais il faudra faire très attention à ses réserves d’oxygène, qui sont loin d’être illimitées.

Même sous l’eau, Tiki a la classe

Vous vous souvenez que j’avais parlé de mourir? Vous allez très vite comprendre pourquoi. Autant cracher le morceau tout de suite: The New Zeland Story est loin d’être une promenade de santé. Tiki, malgré son indéniable vaillance, meurt au moindre contact avec quoi que ce soit, et le level-design des niveaux traversés va vite vous faire comprendre l’ampleur de la tâche que le kiwi veut entreprendre.

La carte de votre périple, très à la mode dans les années 80

Il y a souvent des pointes, des gouffres, des plateforme de quelques pixels de large – dès les premiers niveaux – et surtout, de très nombreux ennemis qui apparaissent de nulle part et que vous allez souvent devoir mettre à contribution puisque, comme on l’a vu, vous aurez grand besoin de leur emprunter leurs improbables machines volantes… lesquelles sont destructibles – il faudra donc non seulement bien viser pour s’assurer que vous allez toucher l’adversaire et pas le moyen de locomotion que vous cherchez à lui prendre, mais également faire très attention une fois que vous chevaucherez l’appareil en question de ne pas vous faire toucher à votre tour, ce qui signifiera la chute, dans le meilleur des cas, ou la mort si c’est tiki qui est touché. Pour ne rien gâcher,  non seulement les niveaux deviennent rapidement tentaculaires, mais en plus une limite de temps tacite est présente dans le jeu. Non, il n’y a pas de chronomètre, mais si jamais vous avez le malheur de trainasser un peu trop longtemps, un diablotin équipé d’une lance et d’un chronomètre commencera à vous prendre pour cible!

Vous pourrez enfin dire que vous avez vu un kiwi qui vole

Autant être très clair très vite à ce sujet: le titre imaginé par Taito est réservé à des joueurs qui aiment le défi – le vrai défi, le corsé, le frustrant, le violent, celui qui fait jeter les manettes, les téléviseurs, voire les bornes d’arcade par la fenêtre. Le jeu fait à un peu penser à un Super Meat Boy plus lent mais au moins aussi exigeant, sans les continues infinis et avec des niveaux beaucoup plus longs.

On peut rapidement se perdre

Mieux vaut avoir les nerfs solides car rien ne vous sera épargné, ni les zones à rallonge, ni les labyrinthes où tous les couloirs se ressemblent, ni les morts improbables à un pixel près à cause d’un ennemi que vous n’avez pas eu le temps de voir apparaître. Certains des derniers stages pourraient tous revendiquer l’Oscar du sadisme: ce ne sont que des sauts au millimètre, avec des pointes partout, des ennemis qui surgissent des murs et la pression continuelle du temps. On aura heureusement du mal à prendre la jouabilité en défaut, en dépit de sauts qui vous laissent assez peu de marge pour changer d’avis une fois en l’air. On appréciera également l’existence de raccourcis, de warp zones, et même d’un niveau caché qui n’est accessible qu’après votre mort (et à condition d’être parvenu assez loin dans le jeu) et qui vous offrira l’occasion de gagner une vie supplémentaire pour vous laisser continuer l’aventure. Autant dire que ceux qui accrocheront au concept auront devant eux plusieurs dizaines d’heures pour espérer venir à bout du titre – à condition d’être très patient, car le jeu est aussi long qu’il est difficile, demandant facilement une heure pour en venir à bout.

Cliché rare d’un kiwi une demi-seconde avant sa mort l’un d’un combat contre un léopard de mer

Votre petite randonnée à travers la Nouvelle Zélande n’en sera pas moins agréable, notamment grâce au style graphique très kawai du jeu, qui propose des décors colorés, des personnages trognons ainsi que des boss très bien dessinés. Même si le cadre tend à devenir rapidement répétitif – surtout parce que vous risquez de passer pas mal de temps dans chaque niveau – il faut reconnaître que le titre a une véritable identité visuelle, à mi-chemin entre Bubble Bobble et Liquid Kids, qui pourra le rendre immédiatement sympathique aux yeux des amateurs de pixel art de la fin des années 80. L’animation étant, pour sa part, d’une fluidité à toute épreuve et les thèmes musicaux suffisamment discrets pour être parfaitement oubliables, le voyage sera peut-être très physique, mais il vaut à coup sûr le détour.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

The New Zealand Story a peut-être l’air, vu de loin, d’un petit jeu aussi mignon qu’inoffensif, mais il n’en est rien: le titre imaginé par Taito est une véritable épreuve d’endurance où le défi est très largement à la hauteur de ce que le genre a pu offrir de plus relevé. Au sein de niveaux labyrinthiques où la moindre erreur sera immédiatement punie de mort, seuls les passionnés à la recherche d’un programme exigeant devraient trouver immédiatement leur bonheur – bien aidés par une accessibilité immédiate et par une jouabilité irréprochable. Si vous avez les nerfs fragiles, mieux vaut peut-être laisser Tiki le kiwi mener son expédition néozélandaise sans vous; mais si vous aimez les jeux reposant sur la mémoire, les réflexes et l’adresse pure, vous ne devriez vraiment pas regretter le voyage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté très frustrante

– Manque de variété

– Situations parfois injustes (attendre quinze secondes qu’un adversaire apparaisse pour lui voler son véhicule alors que le temps presse)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Graphiquement, on reste très proche de la version arcade – c’est plutôt la fluidité qui pêche

C’est Ocean qui aura assuré le portage de The New Zealand Story sur la plupart des machines domestiques du marché. De manière surprenante, la société britannique aura choisi de partir de la version japonaise du jeu plutôt que de la version internationale (ainsi, ce qui était le premier niveau dans la version testée sur arcade deviendra, dans la plupart des adaptations, le deuxième).

Dès le lancement de la version Amiga, la palette relativement limitée nous aide à comprendre que, comme souvent, le portage a été fait avec les caractéristiques de l’Atari ST en tête. Cela n’empêche nullement le jeu d’être assez joli, en revanche, on était largement en droit de s’attendre à ce qu’il soit un peu plus fluide. La maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut, même s’il faut désormais pousser le stick vers le haut pour sauter, ce qui fait perdre un peu de précision dans un jeu où on en a toujours autant besoin – d’autant plus qu’il n’y a aucun continue et seulement trois vies. La musique n’a pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et l’expérience reste dans l’ensemble assez proche de celle de la version originale. On sent bien que l’Amiga était capable de mieux, mais le jeu est toujours aussi amusant, on ne fera donc pas la fine bouche.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans être techniquement irréprochable – ça pourrait être un peu plus coloré et tourner un peu plus vite – la version Amiga de The New Zealand Story n’en remplit pas moins parfaitement son office: c’est toujours aussi dur, c’est toujours (presque) aussi jouable, et l’atmosphère si particulière du titre est pratiquement intacte. On peut toujours pinailler, mais on aurait aimé que toutes les adaptations de jeux d’arcade aient répondu à ce seuil d’exigence.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça serait presque joli si ça avait le bon goût de bouger un peu

La réalisation de The New Zealand Story reposant davantage sur sa patte graphique sur d’ébouriffantes capacités techniques, on pouvait être curieux de voir comment allaient s’en tirer les machines 8 bits au moment du portage. Dans le cas du CPC, la réponse, hélas, est: pas terrible. Si le titre a la bonne idée d’être jouable avec la musique, les graphismes sont très rudimentaires, les décors se résumant souvent à un simple aplat. Le pire étant qu’il arrive que les adversaires soient de la même couleur sue le décor, les rendant alors très difficile à distinguer. Pour ne rien arranger, non seulement le défilement du jeu est saccadé à en pleurer, mais en plus il a toutes les peines du monde à suivre Tiki. Traduit en clair: vous allez passer la moitié de votre temps collé au bord de l’écran, le temps que le défilement vous rattrape, ce qui, dans un jeu basé à 90% sur l’anticipation, est une tare tout à fait inexcusable. Le jeu reste heureusement jouable et relativement fidèle à la version japonaise, mais ce n’est définitivement pas l’adaptation qu’on recommandera pour le découvrir.

NOTE FINALE : 09,5/20

The New Zealand Story présente, sur CPC, toutes les caractéristiques de l’adaptation réalisée en vitesse: ce n’est pas beau, c’est lent, c’est mal pensé, c’est vide. Alors certes, le concept du jeu original est suffisamment simple pour qu’on puisse rapidement prendre ses marques et progresser à chaque partie, mais la machine d’Amstrad, déjà techniquement limitée, était capable de bien mieux que ça.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Remarquez que l’interface a cette fois basculé à droite histoire de limiter la surface affichable

On commence à connaître le principe: la version Amiga de The New Zealand Story ayant été programmé en 16 couleurs, on se doutait bien qu’elle avait été développé parallèlement au portage sur ST. La vraie question allait être de savoir comment la machine d’Atari allait s’en sortir en terme de vitesse, les défilements horizontaux y étant beaucoup plus difficiles à gérer que les défilements verticaux (une histoire de gestion de la mémoire, je ne vais pas vous embarrasser avec les détails). La bonne nouvelle est que la réponse est: très bien. Le jeu est relativement fluide, rapide, très maniable, la musique est toujours aussi guillerette (même si elle a un peu de mal à se faire entendre en même temps que les bruitages); bref, on se retrouve très exactement face au jeu qu’on était venu chercher, ce qui est une excellente chose.

NOTE FINALE : 14/20

The New Zealand Story débarque sur Atari ST avec une réalisation très proche de celle de la version Amiga. Certes, la fenêtre de jeu est un peu plus petite, le titre est très légèrement moins coloré – mais il faut vraiment mettre les deux portages côte-à-côte pour s’en rendre compte. La bonne nouvelle est que le plaisir de jeu, lui, est toujours là, alors pourquoi se priver?

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le changement de design n’était pas nécessaire, surtout quand on constate à quel point les bernard-l’hermite ressemblent à des étrons

Curiosité des adaptations: Tiki, sur C64, a changé de look. S’éloignant de son style japonisant si caractéristique, il s’est légèrement occidentalisé pour ressembler de plus en plus à un poussin – il faut croire que personne n’était au courant qu’on incarnait un kiwi. Il est d’ailleurs le seul sprite en haute résolution dans un univers en gros pixels, comme c’était souvent le cas sur la machine de Commodore. Ceci étant placé, il faut reconnaître que cette version fait mieux que se défendre: le titre tourne très bien et se montre parfaitement fluide, les temps de réaction sont inexistants, et la musique peut sans difficulté rivaliser avec celle de la version ST. Graphiquement, si le hardware montre ses limites (les cages à la fin des niveaux sont désormais vides, il faut bien économiser de la mémoire quelque part…), on reste très au-dessus des autres versions sur ordinateurs 8 bits, à commencer par le CPC. En deux mots: on s’amuse, ce qui est vraiment ce qu’on était en droit d’espérer de mieux, surtout que tout le contenu du jeu originel est là.

NOTE FINALE : 12,5/20

D’accord, The New Zealand Story sur C64 doit composer, comme toujours, avec les nombreuses limitations techniques de la machine qui l’héberge. Mais le défi a, à ce titre, été parfaitement relevé, au point que le logiciel publié par Ocean peut largement revendiquer une position parmi les meilleurs jeux de plateforme de la machine. Le plaisir de jeu est réel, la maniabilité irréprochable, et la musique risque de vous trotter en tête pendant un bon bout de temps. Une très bonne adaptation.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon, d’accord, c’est un peu vide. N’empêche que c’est très lisible et que ça tourne très bien

The New Zealand Story a reçu un très bel accueil sur la machine de Sinclair, et on comprend rapidement pourquoi. Certes, la réalisation est pour le moins… minimaliste, et il va falloir apprendre à apprécier les grands fonds jaunes pendant toute la partie. N’empêche que les sprites sont très fins, que le jeu tourne largement aussi bien que sur Atari ST, que la maniabilité est irréprochable, et que même la musique n’a pas été sacrifiée lors du portage. Voilà au moins ce qu’on appelle faire les bons choix.

NOTE FINALE : 11,5/20

The New Zealand Story sur ZX Spectrum est essentiellement un jeu monochrome. Autant le préciser d’entrée, car il s’avère que c’est là le seul réel défaut d’une version autrement jouable, maniable, relativement fluide et très plaisante à parcourir. Alors, oui, le joueur du XXIe siècle n’aura à peu près aucune raison de lancer un jour ce portage, mais les curieux seront sans doute surpris de constater à quel point il a bien vieilli.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais pourquoi est-ce aussi… terne?

The New Zealand Story aura également débarqué sur une Megadrive alors en début de vie. Cela se sent à un certain degré, car si les graphismes sont en plein écran et l’animation absolument irréprochable en toute circonstance, la palette employée est étrangement sombre – un choix plutôt étonnant pour un jeu normalement aussi coloré. Les décors un peu vides n’aident pas non plus à sentir ce que la console a dans le ventre – honnêtement, la version Amiga était plus belle. Reste que la prise en main est absolument parfaite, même si le jeu m’a  paru plus difficile encore que sur arcade; cela est sans doute dû au fait que cette version ne reprend pas les mêmes niveaux que la borne originale, ni dans sa version japonaise ni dans sa version européenne. Un très bon moyen de replonger pour les joueurs qui auraient écumé de long en large le jeu de base.

NOTE FINALE : 15/20

La version Megadrive de The New Zealand Story serait, à n’en pas douter, largement à la hauteur de son illustre modèle si elle n’avait pas fait le choix assez étrange de couleurs aussi sombres, qui viennent quelque peu trahir l’ambiance chaude et acidulée de la version d’origine. Cette petite récrimination mise à part, les sensations de jeu sont absolument parfaites, et le titre parvient même à être plus difficile encore que la borne d’arcade grâce à un level design repensé. Une adaptation à tester pour tous les fans du jeu original.

***** Version PC-Engine *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Mais pourquoi des teintes aussi mal choisies à chaque fois?

Il faut reconnaître une chose avec la PC-Engine: on est rarement déçu par ce qu’on trouve dessus. La console de NEC savait toujours se sortir le tripe pour sortir des adaptations de l’arcade de très haut niveau – on se souviendra par exemple du chef d’œuvre qu’avait été le portage de R-Type sur cette machine. The New Zealand Story ne déroge pratiquement pas à la règle: on est extrêmement proche de la borne japonaise, avec une maniabilité parfaite et une animation d’une fluidité à toute épreuve. Pourquoi ce « pratiquement » alors? Eh bien déjà, il faut reconnaître que la fausse 8 bits nous a déjà habitué à mieux sur le plan sonore: les thèmes musicaux sont loin d’être extraordinaires. Sur le plan graphique, on en viendrait presque à se demander si la version Amiga ne contenait pas une clause empêchant les autres portages de se placer au-dessus: la plupart des décors vont piocher dans une teinte maronnasse qui met une nouvelle fois à côté de l’atmosphère originelle. Alors certes, on s’habitue vite, et les sensations de jeu sont au niveau de celles de l’arcade – même les boss n’ont pratiquement pas rétréci au lavage – mais on aurait pu faire encore un peu mieux.

NOTE FINALE : 15/20

Trouver la bonne palette de couleurs aura décidément représenté une gageure au moment de porter The New Zealand Story. Sur la PC-Engine, le jeu aura choisi le camp des dominantes marrons, ce qui pourra déstabiliser les puristes. En revanche, en terme de prise en main, le jeu est absolument irréprochable, et vous ne devriez pas mettre longtemps à prendre autant de plaisir sur cette version que sur la borne d’arcade.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Difficile d’en exiger plus d’une console 8 bits

Le titre de Taito se sera fait attendre un petit moment sur NES, avant d’arriver dans une version ma foi très honnête. Si, graphiquement, le jeu use et abuse d’une palette en dégradés de jaune caca d’oie qui donne, par moments, l’impression de s’essayer à une version monochrome – et si les clignotements de sprites sont toujours aussi désagréables, tout comme les ralentissements occasionnels – la jouabilité est la grande gagnante du portage. On retrouve immédiatement ses marques pour relancer le jeu avec un plaisir égal, en appréciant au passage que la musique ne soit pas massacrée par le processeur sonore de la 8 bits. Alors oui, les boss sont désormais au format mouchoir de poche (la NES était pourtant largement capable d’afficher des gros sprites, comme elle l’avait déjà démontré dans des titres comme Mega Man 2), la carte n’est visible à l’écran qu’en appuyant sur Start, mais on s’amuse quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 14/20

The New Zealand Story sur NES manque un peu de couleurs et les sprites sont un peu petits, mais ce sont là les deux seuls reproches qu’on puisse faire à l’encontre d’une version qui reproduit fidèlement les sensations de l’arcade. Quelques minuscules soucis techniques (clignotements, ralentissements) empêchent ce portage de toucher à l’excellence, mais les amateurs ne devraient pas être déçus. À essayer.

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Honnêtement, les 8 bits auront rarement été aussi bien servis

Dernière servie – deux ans après la version Megadrive, c’est dire! – la 8 bits de SEGA aimait à prouver qu’elle n’était pas encore morte à une époque où sa petite sœur se disputait la suprématie mondiale avec la Super Nintendo. C’est la société Tekmagik, reconnue en règle générale pour la qualité de ses portages sur Master System, qui s’y colle et on ne peut pas dire qu’elle fasse mentir sa réputation: graphiquement, le jeu est à deux doigts de rivaliser avec la version Megadrive! Certes, les couleurs sont toujours aussi sombres et il faudra cette fois composer avec un jeu un peu moins fluide et avec une musique qui perd une piste à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre. Cela n’empêche pas ce sympathique portage de faire partie des meilleurs jeu de plateforme de la ludothèque de la Master System.

NOTE FINALE : 14,5/20

S’il fallait ériger une version reine des portages 8 bits de The New Zealand Story, la palme se jouerait probablement entre cette version Master System et son équivalent sur PC-Engine. Malgré quelques toutes petites faiblesses techniques inhérentes au hardware de la console de SEGA, on pourrait difficilement espérer un portage plus fidèle et mieux réalisé sur la machine – au point de l’envoyer rivaliser avec la version Megadrive. Une très bonne surprise.

Mega Man

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titre original : ロックマン (Rockman)
Testé sur : NES, Megadrive, Windows, 3DS, Switch, Playstation 4, Xbox One

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

1 – Mega Man (1987)
2 – Mega Man 2 (1988)
3 – Mega Man 3 (1990)
4 – Mega Man (PC) (1990)
5 – Mega Man 4 (1991)
6 – Mega Man: Dr Wily’s Revenge (1991)
7 – Mega Man II (1991)
8 – Mega Man 3: The Robots are Revolting (1992)
9 – Mega Man 5 (1992)
10 – Mega Man III (1992)
11 – Mega Man IV (1993)
12 – Mega Man 6 (1993)
13 – Mega Man X (1993)
14 – Mega Man V (1994)
15 – Mega Man X2 (1994)
16 – Mega Man Soccer (1994)
17 – Mega Man (Game Gear) (1995)
18 – Mega Man 7 (1995)
19 – Mega Man X3 (1995)
20 – Mega Man: The Power Battle (1995)
21 – Mega Man 8 (1996)
22 – Mega Man 2: The Power Fighters (1996)
23 – Mega Man X4 (1997)
24 – Mega Man Battle & Chase (1997)
25 – Mega Man Legends (1997)
26 – Mega Man & Bass (1998)
27 – The Misadventures of Tron Bonne (1999)
28 – Mega Man X5 (2000)
29 – Mega Man Legends 2 (2000)
30 – Mega Man XTreme (2000)

***** Version NES *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Pas d’introduction, pas de thème musical sur l’écran-titre: on faisait dans la sobriété, à l’époque

Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses: Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui a préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…

Les plateformes sont mouvantes, elles vous tirent dessus, et le bloc du milieu est glissant. Bienvenue dans Mega Man

Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.

Le jeu aime bien vous narguer avec des bonus que vous ne pouvez atteindre qu’en recommençant le niveau après avoir mémorisé leur position

Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie: vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant: vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.

Ces cochonneries débarquent de tous les côtés, et évidemment, si une seule d’entre elles vous touche, vous tombez de l’échelle…

La jouabilité est a priori limpide: B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga: l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.

Un petit combat contre vous-même, ça vous dit?

En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe: le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.

Yellow Devil doit être un des boss les plus atroces de toute l’histoire du jeu vidéo

En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.

Chaque niveau respecte la thématique de son boss

Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.

Les boss ont des patterns assez aléatoires qui les rendent difficiles à vaincre

Autant le dire tout de suite: 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.

Choisissez bien votre adversaire – l’ordre a une importance

Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe: le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe: il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.

Chaque boss est précédé d’un petit « couloir de la mort » en guise de sas

Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort: le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil »?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.

Vidéo – Le niveau de Bombman :

NOTE FINALE : 16/20

En s’appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d’une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du Die & Retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l’action – à condition d’avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu’il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d’un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces)

– Aucun système de mot de passe

– Réalisation encore en demi-teinte


***** Version Megadrive (Mega Man: The Wily Wars) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On sent tout de suite qu’il y a de la couleur en plus

Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci est fort justement tombée dans l’oubli) arriver sur Megadrive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man: The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga: une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.

Les boss ont désormais des patterns un peu plus prévisibles

Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Megadrive, force est de reconnaître que Capcom n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des scrollings parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.

Même chez la concurrence, Mega Man est en pleine forme!

La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.

Le jeu est toujours aussi sympathique

NOTE FINALE : 16,5/20

Mega Man aura fait une apparition tardive sur Megadrive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.

***** Mega Man: Legacy Collection *****

Plateformes : Playstation 4, Windows, Xbox One (2015), 3DS (2016), Switch (2018)

Le retrogaming étant une activité qui gagne chaque année en popularité, il fallait bien s’attendre à ce que Capcom décide de surfer sur la tendance pour nous ressortir ses épisodes de Mega Man. Petite déception: cette compilation ne comprend que les six premiers jeux, alors qu’on aurait largement pu y mettre la saga dans son intégralité – ou au grand minimum tous les épisodes 8 bits. Quoi qu’il en soit, l’idée étant ici de retrouver les sensations des titres originaux, n’espérez pas de refonte graphique comme sur Megadrive: c’est bel et bien aux jeux NES que nous jouerons. Il ne s’agit donc pas d’un portage mais de versions émulées aussi fidèlement que possible, comme le montre d’ailleurs l’écran des options qui vous propose plusieurs filtres pour avoir le sentiment de jouer sur un écran cathodique – et vous offre même la possibilité de jouer à chaque jeu dans sa version japonaise ce qui, dans le cas de Mega Man, ne change pas grand chose au-delà de l’écran-titre.

Histoire de justifier le prix d’achat, Legacy Collection offre également une large quantité de bonus: la possibilité de sauvegarder, tout d’abord, qui fait toujours autant de bien, mais aussi un mode challenge avec des objectifs spécifiques à remplir, un musée avec des galleries d’images et des informations sur les différents épisodes, des succès à débloquer sur Steam ou GOG Galaxy… sans oublier un lecteur avec toutes les musiques du jeu. Rien à ajouter ici, donc: vous pourrez toujours jouer à Mega Man très exactement dans les conditions d’époque, et l’intégralité de ce qui a été dit dans le test est toujours vrai, au détail près que vous ne serez plus condamné, cette fois, à terminer le jeu d’une traite.

Castlevania

Cette image provient du site https://www.pinterest.fr

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : 悪魔城ドラキュラ (Akumajō Dracula)
Titre alternatif : NES Classics: Castlevania (Ressortie sur Game Boy Advance)
Testé sur : NES, Amiga, Commodore 64, PC

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

1 – Castlevania (1986)
2 – Vampire Killer (1986)
3 – Castlevania II: Simon’s Quest (1987)
4 – Haunted Castle (1988)
5 – Castlevania: The Adventure (1989)
6 – Castlevania III: Dracula’s Curse (1989)
7 – Super Castlevania IV (1991)
8 – Castlevania II: Belmont’s Revenge (1991)
9 – Kid Dracula (1993)
10 – Castlevania: Rondo of Blood (1993)
11 – Castlevania Chronicles (1993)
12 – Castlevania: The New Generation (1994)
13 – Castlevania: Vampire’s Kiss (1995)
14 – Castlevania: Symphony of the Night (1997)
15 – Castlevania Legends (1997)
16 – Castlevania (Nintendo 64) (1999)
17 – Castlevania: Legacy of Darkness (1999)

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a des jeux qui définissent pratiquement à eux seuls la compagnie qui les a créés. Qu’importe le nombre de succès critiques et commerciaux qu’elle aura produits, les séries qu’elle aura initiées, il y aura toujours cette valeur sûre, ce succès garanti, ce titre que tout le monde connait et qui lui collera la peau parfois jusqu’à lui en couper les ailes. L’exemple de Squaresoft, devenu Square Enix, et de sa saga Final Fantasy en est un parfait symbole. Mais le cas est encore plus intéressant avec Konami, qui malgré des séries prolifiques comme Metal Gear ou Gradius, malgré une éphémère mascotte qui aurait mérité un meilleur sort, sera toujours associé à une longue légende initiée en 1986 avec un jeu a priori banal: Castlevania.

Dracula vous attend… et il va le regretter

Présenter le jeu imaginé par la firme japonaise est presque une injure, tant il est devenu un élément incontournable de l’histoire du jeu vidéo, mais appliquons nous au moins à en tracer les grandes lignes. À l’origine, le titre n’offrait qu’un scénario purement anecdotique, résumé en quelques lignes dans le manuel, et consistant à aller vaincre le terrible comte Dracula dans son château. Depuis, l’univers de la saga s’étant quelque peu étoffé, on sait que le clan Belmont est une famille de chasseurs de démons trouvant son origine au XIe siècle, où Leon Belmont se lança à la poursuite de celui qui fut son ami: Mathias Cronqvist, qui finira par prendre le nom de Dracula. Au fil des siècles, la famille Belmont se transmettra un puissant fouet nommé le Vampire Killer, et poursuivra sans relâche sa traque du seigneur de la nuit. Nous voici en 1691, et Dracula est revenu en faisant réapparaître avec lui son château. Il trouvera face à lui Simon Belmont, dernier héritier en date du clan, bien décidé à le vaincre une bonne fois pour toute.

Le niveau de l’horloge, devenu un passage obligé de tous les épisodes de la saga, était déjà particulièrement difficile

Le jeu vous place naturellement, comme vous l’aurez déjà deviné, aux commandes de Simon Belmont. Dans sa traque de Dracula, le jeune chasseur devra traverser le gigantesque palais du vampire, depuis les jardins jusqu’à la grande tour, au cour de six niveaux qui se clôtureront invariablement par un boss. Face à lui, l’opposition sera très inspirée des films d’horreur qui firent les grandes heures de la Hammer: squelettes, fantômes, chauve-souris, momies – et même la Mort elle-même, qui pourra d’ailleurs représenter un des adversaires les plus formidables du jeu. Pour y faire face, Simon disposera naturellement de son fameux fouet, dont il pourra augmenter la portée et la puissance, ainsi que de toute une batterie d’objets secondaires qui représentent une des rares originalités dans le gameplay du titre, et qui méritent largement qu’on s’attarde un peu sur eux.

Selon votre équipement, le combat contre la Mort peut être l’un des plus difficiles ou le plus facile du jeu

Pendant le jeu, vous serez amenés à collecter divers bonus en détruisant des conteneurs prenant le plus souvent la forme de chandeliers. Généralement, ceux-ci vous délivreront des cœurs qui, loin de remonter votre santé (cette fonction sera réservée à un morceau de viande souvent caché dans un pan de mur destructible), servira en fait de munitions pour ces fameux objets secondaires que vous pourrez trouver de la même manière que les cœurs, et qui s’emploient en faisant haut + B.

Les couloirs du hall d’entrée placent tout de suite l’ambiance

De l’eau bénite à la dague en passant par la hache ou le chronomètre, chacun de ces objets aura sa fonction et son utilité propre: la hache suit une trajectoire en cloche très pratique contre les créatures volantes, la dague file tout droit, tout comme la croix qui a l’avantage de revenir comme un boomerang; l’eau bénite créée une flamme au sol, le chronomètre arrête le temps… Loin d’être de simples gadgets, ces objets vont au contraire être l’une des principales clés de votre survie au sein du château, et savoir lequel employer et à quel moment pourra représenter une énorme différence, particulièrement face aux boss. En effet, vous ne pouvez posséder qu’un seul de ces objets à la fois, et vous ne pouvez espérer en changer qu’à condition d’en trouver un autre. Autant dire que ramasser malencontreusement un objet dont vous ne vouliez pas – comme cela arrivera trop souvent – peut transformer une partie prometteuse en vraie catastrophe, vous obligeant à réviser entièrement la façon dont vous comptiez mener un combat de boss ou une séquence particulièrement ardue. Tous ceux qui ont un jour affronté la Mort, le boss du cinquième niveau, sans avoir une flasque d’eau bénite comprendront immédiatement de quoi je parle.

Les phases de plateforme ne sont pas nécessairement très difficiles, mais la moindre erreur équivaut à la mort

Car autant en profiter pour aborder la question de la difficulté du jeu: comme très souvent au milieu des années 80, Castlevania est très loin d’être facile. Malgré une jouabilité irréprochable, il faudra rapidement apprendre à composer avec une raideur dont le programme semble se délecter à votre encontre. Ainsi, Simon Belmont ne pourra jamais espérer modifier la trajectoire, la hauteur ou la longueur de son saut une fois qu’il sera en l’air – ce qui ne serait pas très gênant si le jeu ne passait pas son temps à vous balancer à l’infini des cochonneries volantes pour vous compliquer la tâche.

Le combat contre Dracula sera le seul à se dérouler en deux phases

En effet, non seulement de très nombreuses phases de plateforme du titre se situeront au-dessus du vide ou de l’eau – ce qui représentera une mort instantanée en cas de chute dans les deux cas – mais surtout, le moindre coup encaissé poussera littéralement votre héros à faire un bond d’un mètre en arrière. Je vous laisse imaginer le résultat que produira une seule et unique erreur d’appréciation lors d’un saut au moment où un adversaire vous fonce droit dessus: une vie perdue, 95% du temps, ce qui dans un jeu où l’on n’en compte que trois pose rapidement de gros problèmes. Dans le même ordre d’idée, chaque nouvelle vie vous fera réapparaître au dernier point de passage, et aucun de ceux-ci n’est situé directement avant un boss, par exemple.

Si ces pointes vous frôlent, vous êtes mort

Autant dire que cela est un facteur de frustration supplémentaire, tant les combats de fin de niveau peuvent déjà se montrer difficiles avec votre jauge de vie à fond – mais retenter l’expérience avec la moitié de vos points de vie parce que vous aurez eu à re-parcourir un couloir particulièrement redoutable avant de tenter à nouveau votre chance constituera rapidement une habitude à prendre. Castlevania est ainsi un très bon exemple de jeu dont vous devrez connaître le déroulement par cœur – et avoir de très bon réflexes ainsi qu’un peu de chance – pour pouvoir espérer triompher. Même si on est très loin de cauchemars à la Ghosts ‘N Goblins, le titre reste particulièrement exigeant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer le domestiquer.

Faites toujours très attention avant de vous engager sur un escalier

N’oublions pas d’évoquer la réalisation, particulièrement efficace pour un titre paru sur NES en 1986 (le jeu est d’abord paru sur le Famicom Disk System avant d’arriver en Europe en 1988). Si on ne retrouve évidemment pas la maîtrise technique des titres parus sur la console de Nintendo à la fin des années 80, les décors du jeu retranscrivent particulièrement bien les ambiances horrifiques des films d’horreur évoqués plus haut. Les teintes un peu baveuses de la palette de la NES correspondent pour une fois parfaitement au côté poisseux des lieux visités, et le jeu ne souffre jamais du moindre ralentissement.

Ces bossus sautillants sont absolument atroces

C’est néanmoins la musique du jeu qui mérite l’essentiel des louanges: composée par la jeune Kinuyo Yamashita, qui sortait alors de ses études en électronique, celle-ci présente des thèmes extrêmement efficaces et entrainants qui rentrent très vite dans le crâne. La musique du premier niveau a dû servir de leitmotiv à une bonne partie de la saga, et on se surprend régulièrement à siffloter en jouant – ce qui est toujours délicat quand on est en train de grincer des dents. Bref, l’alchimie est parfaite, et on comprend immédiatement pourquoi le titre de Konami est parvenu à se faire une place qu’il n’a jamais souhaité abandonner depuis. Si vous aimez le challenge des jeux à l’ancienne, ne manquez pas de vous frotter à celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Entré dans la légende par la grande porte, Castlevania peut se vanter de jouir encore, plus de trente ans après sa sortie, d’un capital sympathie pratiquement intact en dépit d’une maniabilité très exigeante qui demandera un peu de temps pour être apprivoisée. Si le titre imaginé par Konami ne fait absolument aucun cadeau, son ambiance impeccable, largement portée par une musique faisant partie des plus marquantes de la console, aide immédiatement à se prendre au jeu et à s’accrocher pour espérer venir enfin à bout de Dracula et de son terrible château. Les passages cultes succédant aux passages cultes, avoir joué à Castlevania représente aujourd’hui un passage obligé dans la culture vidéoludique de n’importe quel joueur digne de ce nom. Une épopée à accomplir au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté parfois hallucinante

– Le fameux « bond en arrière », fournisseur de 90% des morts du jeu

– Certains boss sont pratiquement impossibles à vaincre sans le bon objet

– Vous allez apprendre à détester les escaliers

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Désolé, les gars, mais votre château, je n’y crois pas. On a l’impression qu’il fait jour, le mur fait 1m60 de haut, et même la grille a l’air en toc

Surprise! Si le premier épisode de Castlevania reste, à jamais, indissociable de la NES, il a bel et bien été porté sur d’autres systèmes. Dans le cas de la version Amiga, c’est une société hongroise appelée Novotrade qui s’y est collée, et ce qui est manifeste dès les premières secondes de jeu, c’est de constater à quel point l’univers graphique de la série n’avait pas encore été gravé dans le marbre en 1990. Dès l’écran-titre du jeu, on assiste ainsi à une scène inédite où l’on voit un château de Dracula très différent de celui présenté par le plan du jeu se faire foudroyer tandis qu’un lutin apparait sur la gauche de l’écran. Un lutin? Dans Castlevania? En fait, le plus gros choc de cette adaptation – surtout pour un amateur qui la découvrirait en 2018 – c’est de voir à quel point elle ressemble à un portage réalisé par des fans… qui ne connaîtraient strictement rien à l’univers du jeu. Proposer une version plus colorée que sur NES n’a en soit rien de surprenant, mais l’atmosphère met clairement à côté, notamment à cause des monstres qui, pour la plupart, ne ressemblent pas à grand chose. Les décors s’en sortent un peu mieux, mais ça n’est certainement pas ce qu’on aura vu de plus renversant sur Amiga. L’animation, en revanche, est catastrophique – Simon Belmont glisse plus qu’il ne marche, et la fluidité du jeu fait penser aux embouteillages sur le triangle de Rocquencourt.

Descendre un escalier est un cauchemar qui peut vous demander quinze bonnes secondes

Le vrai problème, cependant, se situe au niveau de la maniabilité du jeu. Les masques de collisions sont d’une imprécision totale – on passe la moitié de son temps à rater des chandeliers situés à 20 centimètres de nous – et les monstres déboulent désormais systématiquement des deux côtés à la fois, nous prenant en sandwich sans aucun espoir de les éviter – comme si le jeu original n’était pas déjà assez difficile comme ça! Surtout, désormais pensé pour un joystick à un seul bouton, le titre demande de pousser le stick vers le haut pour sauter et de laisser le bouton appuyé pour utiliser les objets secondaires – ce qui est tellement imprécis qu’il arrivera fréquemment que vous les utilisiez sans le faire exprès. À noter que le jeu intègre désormais une fonction de sauvegarde dont vous risquez de ne pas vous servir souvent tant s’acharner à jouer est une gageure. C’est impressionnant de voir à quel point tout ce qui était difficile mais amusant dans le jeu se réduit désormais à une galère sans nom, transformant une expérience pleinement satisfaisante en un ersatz pas engageant. Clairement pas le meilleur moyen de découvrir ce superbe jeu.

Regardez-moi ces monstres: on dirait David le Gnome

NOTE FINALE : 09/20

Prenez un jeu à l’ambiance prenante et à la maniabilité exigeante, expédiez son équilibrage par la fenêtre, sabotez sa jouabilité et massacrez la moitié de son esthétique et vous obtiendrez ce très dispensable Castlevania sur Amiga. Une poignée de décors assez réussis sera tout ce qu’on pourra retenir de cette adaptation qui sent autrement l’amateurisme à plein nez. Une curiosité pour les fans, mais pas grand chose à sauver dedans.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah, merci, ça va déjà mieux

Castlevania aura également fait le trajet sur l’autre machine de Commodore – mais, cette fois, sans le concours de Novotrade. La bonne nouvelle, c’est que les puristes n’auront plus de raison de s’étrangler à chaque écran: on retrouve la patte de Konami à chaque écran, même si c’est une version « gros pixels baveux » – honnêtement, le C64 était capable d’un peu mieux que ça, mais aussi de largement pire. Au moins l’atmosphère colle-t-elle désormais un peu plus à celle qu’on avait appris à apprécier sur NES: les monstres ressemblent à nouveau à des montres, les masques de collision sont à nouveau fiable, et la difficulté absurde introduite par ces adversaires qui sortaient de partout à la fois a disparu. Il y a bien quelques adaptations (les deux momies à la fin du niveau 3 commencent toutes les deux à droite de l’écran, par exemple), mais dans l’ensemble, c’est très fidèle à la version originale. Ça change tout de suite beaucoup de choses.

Ça change des adversaires grotesques de la version Amiga

La musique correspond elle aussi aux thèmes de la version originale – même si la qualité s’est sérieusement dégradée, surtout sur une machine qui était capable de bien mieux – mais celui des boss est en revanche passé à la trappe. Du côté de la maniabilité, il faudra hélas toujours composer avec le fameux joystick à un seul bouton: les sauts deviennent un peu plus délicats, dans un jeu qui n’en avait clairement pas besoin, et surtout prendre un escalier est désormais une manœuvre très sensible: il ne faudra plus simplement pousser le stick vers le haut pour les grimper, par exemple, mais bien utiliser la diagonale. Ce qui signifie qu’en cas d’erreur de placement, votre personnage fera un bond gracile en lieu et place d’emprunter l’escalier, ce qui se traduira neuf fois sur dix par une mort très énervante. Mais dans l’ensemble, la maniabilité reste infiniment plus proche de celle de la version NES que du massacre observé sur Amiga.

C’est peut-être moins fin, mais ça a le mérite d’être jouable

NOTE FINALE : 11,5/20

Castlevania sur Commodore 64 a bien des défauts, à commencer par une réalisation globalement décevante, mais cela reste une version infiniment plus jouable et infiniment plus proche de celle parue sur NES que le carnage publié sur Amiga. La maniabilité à un seul bouton introduit des difficultés compensées seulement en partie par la possibilité de sauvegarder, mais le jeu peut largement être apprécié dans sa totalité par quelqu’un qui prendra le temps d’apprivoiser les commandes. Autant dire un portage qui présente très peu d’intérêt si vous avez la version NES sous la main, mais un bon jeu de plateforme pour le C64.

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Non. Désolé les gars, mais ça, en 1990, ça ne passait plus

L’adaptation de Castlevania sur PC aura cette fois été confiée à USI, un studio probablement pressé de toucher son chèque si l’on se fie à la réalisation du jeu. Proposer un portage en 16 couleurs et sans gestion des cartes sons aurait peut-être pu passer en 1989, mais en 1990, ça frôle carrément l’escroquerie! Inutile de dire que, dans ces conditions, la réalisation est pitoyable et se hisse à peine au niveau de celle du Commodore 64 – ce qui n’est malgré tout sans doute pas plus mal que de devoir composer avec les errements de la version Amiga. Même pour du haut-parleur interne, la musique est catastrophique et, pour ne rien arranger, elle est interrompu par un bruitage qui ressemble à une sonnerie de téléphone à chaque fois que vous donnez un coup de fouet. La maniabilité, médiocre au joystick et atroce au clavier, doit en plus composer avec une animation calamiteuse qui fait que « fluidité » est un terme qui ne vous viendra simplement jamais à l’esprit en vous essayant au jeu. Bref, on ne sait pas trop qui aura pu se laisser tenter par cette version en 1990, mais c’était très certainement des gens qui n’avaient aucune idée de ce qu’ils s’apprêtaient à acheter.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le temps passe très vite, en informatique, et ce qui aurait été compréhensible en 1988 ne l’était plus du tout deux ans plus tard, sur PC. Proposer un tel ersatz de Castlevania, en 16 couleurs, saccadé à en pleurer et avec une maniabilité douteuse, sans autre forme de musique que celle massacrée par le haut-parleur interne, et tout cela l’année de la sortie de Wing Commander, cela montre à quel point USI avait laissé passer le train de la modernité, à condition qu’ils aient eu l’intention de l’emprunter un jour. En l’état, à part la curiosité, strictement rien ne peut vous donner une raison de vous essayer à cette version honteuse. Allez hop, poubelle.

Land of Illusion starring Mickey Mouse

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ミッキーマウスの魔法のクリスタル (Mickey Mouse no mahō no crystal)
Titre alternatif : Land of Illusion estrelando Mickey Mouse (Brésil)
Testé sur : Master System, Game Gear

La saga Illusion :
1 – Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
2 – World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
3 – Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
4 – Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on s’en souvient, SEGA avait initié avec Castle of Illusion en 1990 une série qui avait fait beaucoup pour la renommée de la Megadrive. Jouabilité irréprochable, réalisation exemplaire: le titre publié par la firme japonaise avait alors connu un joli succès critique et commercial qui avait pratiquement fait oublier à lui seul les autres excellents jeux Disney programmés par Capcom chez la concurrence. Naturellement, cela n’avait pas manqué de donner des idées à la future firme au hérisson, et les compagnons de la fameuse souris aux oreilles rondes ne tardèrent pas à venir profiter de leurs aventures sur la 16 bits de SEGA (comme dans l’excellent QuackShot, par exemple), avant que les autres développeurs ne s’infiltrent dans la brèche pour venir offrir à leur tour des titres généralement assez réussis (on pensera au superbe Aladdin, et on essaiera d’oublier Fantasia).

La réalisation du titre en met tout de suite plein les yeux

Au moment où tous ces héros estampillés Disney commençaient à débarquer en force sur la Megadrive – avec, comme fer de lance, le très sympathique World of Illusion – SEGA dut vraisemblablement s’aviser qu’il n’était pas encore temps d’abandonner sa courageuse 8 bits, qui survivait encore tant bien que mal dans l’ombre de sa petite sœur. Et puisque adapter le titre mettant en scène Mickey et Donald sur la Master System aurait probablement été très complexe – notamment à cause de son mode deux joueurs – pourquoi ne pas en profiter pour sponsoriser un peu la vaillante machine en lui offrant sa propre exclusivité? C’est ainsi que, pendant que la Megadrive accueillait la suite de Castle of Illusion en fanfare, la Master System vit parallèlement débarquer un autre épisode de la saga: Land of Illusion.

On appréciera la variété des environnements traversés

Le scénario fera au moins l’effort, pour une fois, de ne pas vous envoyer à la recherche de Minnie. Au lieu de rentrer dans une malle magique, cette fois, Mickey s’endort tout simplement en lisant un livre, pour se réveiller dans un royaume enchanté où tout va de travers depuis qu’un mystérieux fantôme a volé le cristal qui maintenait l’harmonie de l’endroit. Notre souris va donc spontanément (mais c’est un héros, non?) se lancer à l’assaut d’une quinzaine de niveaux pour récupérer le fameux cristal, et faire régner la joie, le bonheur et tout ce pour quoi on le paie chez Disney.

Les cinématiques sont superbes

Une quinzaine de niveaux? Oui, autant le dire tout de suite: Land of Illusion affiche d’entrée une ambition palpable – il faut dire qu’il succède à un Castle of Illusion version Master System qui avait déjà placé la barre très haut. Non seulement la réalisation est admirable, sans hésitation parmi les plus beaux jeux de la 8 bits de SEGA (on en viendrait même, lors des cinématiques, à se croire sur Megadrive), mais on sent en plus que de réels efforts ont été réalisés pour faire de ce titre une aventure mémorable. La jouabilité est aussi simple et irréprochable qu’on pouvait s’y attendre: un bouton sert à sauter, l’autre à ramasser des objets et à les lancer, exactement comme dans le premier épisode. Mais rapidement, de nouvelles idées vont venir se greffer à ce socle déjà solide, histoire d’offrir au joueur quelques petites idées plus ou moins dépaysantes.

Ce passage fait penser à Mega Man 2

La plus évidente, celle que vous pourrez admirer dès le lancement de la partie, est la présence d’une carte du monde. Loin de représenter un simple état des lieux de l’avancement de votre quête, celle-ci se parcourra au gré de vos décisions, puisqu’il vous sera tout à fait possible – et même nécessaire – de revenir sur vos pas pour retourner dans un niveau déjà parcouru. Pour quelle raison? Eh bien mais pour mettre à contribution la deuxième bonne idée du programme, pardi: la présence d’un inventaire. Celui-ci, très réduit, se remplira en fait d’objets qui accroitront vos possibilités au fil du jeu: une flute magique qui vous rapetissera à la demande en faisant bas + I, une corde qui vous aidera à grimper les falaises, des chaussures pour marcher sur les nuages, etc.

…alors que d’autres évoqueront clairement Super Mario

Un léger côté Metroivania – très limité, ce qui n’est pas nécessairement un défaut, puisque cela aura le mérite de limiter vos allez-et-retours de façon drastique. On sait toujours où on doit aller et pour faire quoi: les différents personnages de l’univers Disney se chargeront bien de vous l’expliquer après chaque combat de boss afin de vous éviter d’errer sans but, ce qui tombe bien car le jeu est assez long et ne comporte aucun système de sauvegarde. Dans les faits, un bon joueur pourra le boucler en un peu moins d’une heure, mais un joueur lambda y laissera sans doute un peu d’énergie, car l’aventure est bien plus délicate que n’importe lequel des opus Megadrive.

Les boss sont également de la partie, et ils ont la classe!

Car si le défi est loin d’être insurmontable, on est malgré tout très loin de la promenade de santé qu’était World of Illusion: on appréciera, à ce titre, la variété des situations: niveaux en défilement forcé, labyrinthes, stages sous l’eau, interrupteurs, portes fermées à clef: tout y passe, et on n’a tout simplement jamais le temps de s’ennuyer. Il faut également reconnaître que certains passages peuvent être frustrants et frôlent même parfois le Die-and-retry à cause de timings assez serrés. Pas de quoi transformer le titre en un Mega Man à la sauce Disney, loin de là, mais les joueurs pensant bénéficier d’un petit programme pas fatigant pour se changer les idées à la fin d’une journée de travail pourraient rapidement s’en mordre les doigts.

Le jeu fourmille d’idées

Ceux qui n’ont pas dû le regretter, en revanche, sont les possesseurs d’une Master System ayant investi dans Land of Illusion à sa sortie: le titre pousse par moments la console dans ses derniers retranchements – au point qu’il arrive (rarement) qu’on observe quelques ralentissements – et si une poignée de décors, en particuliers souterrains, sont moins inspirés que les autres, quel ravissement pendant la plus grande partie du jeu.

On ne s’ennuie jamais!

Non, ce n’est pas encore la claque de ce qu’a pu offrir la saga sur Megadrive, mais cela pourrait aller jusqu’à donner quelques leçons à la NES tant la palette de la 8 bits est ici employée à la perfection et tant l’animation est irréprochable. Il faut, une fois de plus, admirer les mimiques de Mickey en train de mouliner des bras au bord d’un précipice pour retrouver cette patte « dessin animé » si caractéristiques des jeux de la licence. La Master System était sans doute en train de livrer là son premier chant du cygne à une époque où elle était condamnée à disparaître purement et simplement des étals, mais vu la virtuosité du chant en question, on ne pourra que verser une larme à l’évoquer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Galerie d’images :

NOTE FINALE : 18/20

Land of Illusion aura quelque peu disparu dans l’ombre de World of Illusion, son homologue paru sur console 16 bits – ce qui est une tragique injustice tant le jeu programmé par SEGA pour sa Master System est finalement un titre plus ingénieux, mieux équilibré, et tout simplement mieux pensé que son alter ego sur Megadrive. Aidé par une réalisation qui parvient parfois à nous faire oublier qu’on joue sur une console 8 bits, le logiciel distribue les bonnes idées au long d’un parcours varié pour proposer une expérience qui sait se montrer classique sans pour autant être convenue, avec une telle maîtrise qu’il en parvient à faire oublier le volet précédent qui était pourtant déjà l’un des meilleurs jeux de plateforme de la machine. Tout simplement l’un des plus grands titres de la Master System.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques passages Die-and-retry assez frustrants

– Un peu long quand on doit le parcourir d’une traite

– Plusieurs checkpoints placés assez loin des autres, particulièrement vers la fin du jeu

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

C’est toujours aussi joli

Comme cela avait été fait pour Castle of Illusion avant lui, Land of Illusion aura bénéficié d’une adaptation sur Game Gear qui ne se sera pas limitée à un simple copier/coller. Ne vous méprenez pas: il s’agit bien d’une version extrêmement proche de celle parue sur Master System, mais on remarquera immédiatement qu’en dépit de quelques sacrifices évidents, comme l’interface réduite à son strict minimum, le jeu ne souffre pratiquement pas de tourner sur l’écran réduit de la console portable. Toute une série de petits changements plus ou moins visibles ont été faits tout au long du jeu pour rendre l’expérience encore un peu plus accessible que sur console de salon – le niveau du lac, par exemple, est désormais bien moins frustrant. On remarque également une modification de la jouabilité: dorénavant, utiliser votre arrière-train pour rebondir sur un adversaire se fera en pressant une nouvelle fois le bouton de saut une fois en l’air, plutôt que le bouton I – plus déstabilisant qu’autre chose pour ceux ayant joué à la version Master System, mais passons. La prise en main est de toute façon toujours aussi aisée, et le gameplay est difficile à prendre en défaut. Bref, c’est toujours aussi agréable, ce qui n’était pas nécessairement gagné.

Le deuxième niveau est désormais bien plus simple

NOTE FINALE : 18/20

Comme pour son prédécesseur, Land of Illusion accomplit sur Game gear exactement ce qu’on était en droit d’attendre de lui : un portage relativement fidèle de la version Master System avec les adaptations nécessaires pour ne pas souffrir de la petitesse de l’écran. Peut-être aurait-on juste pu souhaiter l’ajout d’un système de sauvegarde – une heure de jeu, c’est très long pour les piles de la Game Gear – mais reste que le titre est toujours aussi agréable à parcourir d’un bout à l’autre, et même un peu plus simple.

Nebulus

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titres alternatifs : Tower Toppler (Amérique du Nord, Atari 7800), Subline (Italie), Castelian (Nes & Game Boy), Kyorochan Land (Famicom)
Testé sur : Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Amstrad CPC, Atari 7800, Atari ST, PC, Game Boy, NES

La saga Nebulus :

1 – Nebulus (1987)
2 – Nebulus 2: Pogo a gogo (1991)

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

L’écran-titre du jeu (ni musique ni animation, d’où l’absence de vidéo)

S’il est un genre qui peine à surprendre, c’est bien celui du jeu de plateforme. Il faut dire que depuis Super Mario, les mécaniques de jeu ont été placées, huilées, gravées dans le marbre – et la raison pour laquelle elles ont si peu évolué est peut-être tout simplement qu’elles fonctionnaient très bien dès le commencement. Si le genre a connu son véritable âge d’or au cours de l’ère 8/16 bits, sa dernière révolution aura finalement eu lieu avec l’apparition de la 3D, et non seulement il est très rare aujourd’hui de trouver un jeu de plateforme qui parvienne à faire trembler les fondations du genre, mais cela serait même plutôt déconseillé, tant la plupart des joueurs viennent chercher une formule « old school » connue et assimilable en une fraction de seconde plutôt qu’une expérimentation aventureuse à la prise en main délicate. C’est dans les vieux pots…

Huit tours, une grenouille, des heures de jeu!

Pourtant, de vraies bonnes surprises ont déjà existé, et sont parvenues à offrir quelque chose de frais et d’inattendu dans un domaine où pullulaient déjà les clones sans âme dès le milieu des années 80. Peut-on réellement innover en se contentant de proposer un personnage qui saute, un stick et un seul bouton? Eh bien, incroyable mais vrai, la réponse est oui. Et l’un des titres les plus aptes à le prouver se trouve être l’antique Nebulus, paru sur Commodore 64 en 1987.

Allez trop vite et vous mourrez. Allez trop lentement et vous mourrez.

Imaginez une petite créature aux airs de batracien poétiquement nommée Pogo. Loin de se contenter de sauter de nénuphar en nénuphar comme le premier Frogger venu, celle-ci est en fait employée par une entreprise de démolition intergalactique – qui vient de lui confier une mission importante: raser huit tours apparues sur la planète Nebulus et qui ont commencé à polluer les eaux de la planète. N’écoutant que son courage – et la promesse d’une hausse de salaire accompagnée du dernier modèle de sous-marin – Pogo se lance à l’assaut des huit bâtiments, sans forcément réaliser à quel point l’opération risque de se montrer périlleuse…

Les niveaux deviennent rapidement de vrais casse-têtes

La quête serait probablement expéditive si notre brave créature se contentait de poser des explosifs à la base des fameuses tours avant de décamper, mais comme vous pouvez vous en douter, les choses vont être un peu plus complexes que cela. C’est en effet en escaladant les fameuses bâtisses pour atteindre leur sommet que Pogo parviendra à les raser, avant de reprendre son sous-marin pour passer à la suivante. Une ascension qui sera naturellement compliquée par la présence de monstres, d’obstacles, d’ascenseurs et de sols friables, sans compter la pression du chronomètre, qui sera elle aussi considérable. Bref, ce n’est pas le tout de fantasmer sur votre future augmentation, il va être temps de la mériter!

Les dernières tours ne tolèrent pas la moindre erreur

Autant en profiter pour aborder tout de suite la grande trouvaille du jeu, la plus dépaysante – et la plus impressionnante graphiquement – que vous pourrez apprécier dès les premiers pas effectués par Pogo. En effet, pas de défilement à l’écran lorsque vous vous déplacez: votre grenouille reste toujours au centre de l’écran, mais c’est bien la tour derrière elle qui pivotera en temps réel à chacun de vos mouvements! L’effet est simplissime, mais d’une fluidité irréprochable, et donne une impression de simili-3D tout simplement bluffante pour un titre 8 bits de 1987. Cerise sur le gâteau, loin d’être un simple bouche-trou cosmétique, cet aspect circulaire est en fait au centre du level-design, et a également le bon goût d’être l’approche la plus jouable pour ce que le programme vous demande de faire. Non contente d’être entourées de plateformes, les tours que vous gravissez sont également percées de nombreuses portes communiquant avec une autre partie du bâtiment, et vous allez rapidement devoir apprendre à vous repérer dans des environnements qui ne tarderont pas à devenir déstabilisants de par leur disposition. Si les tout premiers niveaux se montreront relativement linéaires, le temps de vous laisser apprivoiser les mécanismes du jeu, l’idée va très rapidement devenir de comprendre quelle est la meilleure route et comment la parcourir le plus vite possible – ce qui va être infiniment plus délicat qu’on ne pourrait l’imaginer.

Le chronomètre sera un de vos pires ennemis

Chaque contact avec un adversaire fera en effet chuter notre héros de plusieurs étages – qu’il finisse sa course dans l’eau, au pied de la tour, et ce sera une vie perdue. Mais, pour ne rien arranger, certains adversaires n’hésiteront pas à se lancer à votre poursuite si vous vous attardez un peu trop au même étage, et les plans sont généralement soigneusement pensés pour qu’un impact ou un saut raté vous renvoient loin en arrière – ce qui est non seulement frustrant, mais aussi particulièrement stressant puisque le chrono tourne!

Vous aurez l’occasion de retrouver votre sous-marin entre les niveaux

Très rapidement, les obstacles demandent d’effectuer des actions précises dans un laps de temps très réduit avec une coordination impeccable, faute de quoi la punition sera immédiate – et souvent mortelle. la jouabilité est heureusement difficile à prendre en défaut: en-dehors du stick, le seul bouton vous sert soit à tirer (lorsque vous êtes immobile) soit à sauter (lorsque vous êtes en mouvement). La prise en main est donc immédiate, et c’est là tout le génie du titre: simplissime à comprendre et très difficile à maîtriser.

Ne vous laissez pas désorienter!

La difficulté est effectivement très élevée, très vite – et le fonctionnement du jeu vous demandera de retenir et d’apprendre par cœur le déroulement de chaque niveau, selon le bon vieux principe du Die-and-retry. Mais le level-design est si bien pensé que même les moins patients des joueurs seront surpris de se voir ré-entreprendre une ascension pour la vingtième fois, convaincus de n’être passés qu’à un dixième de seconde de réussir ce fameux saut – ou d’avoir enfin compris le trajet idéal pour atteindre le sommet.

L’effet 3D est très réussi

On s’est rarement autant amusé sur un Commodore 64, et la réalisation de Nebulus le place très certainement dans le haut du panier de la machine, grâce à son effet 3D superbe et à son animation irréprochable. Du côté sonore, la musique ne se fait entendre que pendant le menu principal – mais vu à quel point vous serez concentrés pour déceler l’arrivée d’un certain adversaire grâce à un bruitage caractéristique, vous ne lui en tiendrez pas rigueur. Le plus fort est qu’en dépit de thématiques ultra-rebattues dans le genre (un personnage sauteur à l’assaut d’une tour, comme c’est original!), le titre imaginé par John Phillips ne ressemble à rien d’autre, ce qui lui permet de continuer à représenter une expérience rafraichissante plus de trente ans après sa sortie! Alors oui, c’est difficile et particulièrement exigeant, mais cela vaut à n’en pas douter la peine de s’y essayer le temps de quelques parties – et, bien souvent, de l’adopter dans la foulée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16,5/20

En nous plaçant aux commandes d’un batracien escaladant des tours, Nebulus aurait pu constituer l’un des jeux de plateforme les moins originaux jamais programmé. Pourtant, sans renier aucunement l’ADN du genre en proposant un gameplay quasi-exclusivement basé sur le saut, le titre de Hewson Consultants parvient à accomplir l’exploit de proposer une expérience aussi surprenante que rafraîchissante, avec une réalisation qui le place vers le sommet de la ludothèque du Commodore 64 et un effet 3D qui n’a strictement rien perdu de son charme. L’exemple même du jeu à l’ancienne qui n’a pas pris une ride – à condition de surmonter la difficulté de l’aventure.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Tout est pensé pour vous mettre des bâtons dans les roues, et ça se sent. C’est dur!

– Beaucoup de pièges sont totalement indécelables tant que vous n’êtes pas tombés dedans

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Le graphisme de ce programme est d’une qualité remarquable, tout à la fois fin, varié et humoristique. L’animation constitue l’un des points les plus frappants du logiciel, en particulier lors des déplacements de votre créature et des rotations des tours. Un bon jeu. »

Eric Cabéria, Tilt n°51, Février 1988; 13/20

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est moins coloré, mais ça bouge toujours (presque) aussi bien

La carrière de Nebulus ne se sera pas arrêté sur Commodore 64 – et le succès critique immédiat du titre n’y est sans doute pas pour rien. L’avantage d’un jeu développé sur un ordinateur 8 bits, c’est qu’il peut espérer être porté sur la grande majorité des systèmes sans y laisser trop de plumes; le ZX Spectrum, avec son hardware limité, est à ce niveau un assez bon révélateur. Et justement, le titre de Hewson Consultants s’en tire très bien sur la machine de Sinclair: tout est toujours à sa place (à l’exception des stages bonus en sous-marin, mais on ne peut pas dire qu’ils manquent cruellement) et parfaitement jouable. Certes, la palette très limitée de l’ordinateur, associée à la gestion si particulière des sprites, rend le titre un peu moins lisible – mais le fait qu’il tourne également plus lentement que sur Commodore 64 rééquilibre un peu les choses, et rend même cette adaptation un peu plus facile que le programme original. Il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu, mais soyons honnête: cela reste du beau travail.

NOTE FINALE : 16/20

L’avantage d’un concept simple et génial, c’est qu’il peut aisément être porté d’une machine à l’autre sans avoir à sacrifier ce qui fait le sel du jeu. Nebulus sur ZX Spectrum en est un parfait exemple: très fidèle à la version Commodore 64, le titre est à n’en pas douter un des tous meilleurs jeux de plateforme jamais parus sur la machine de Sinclair. Certes, c’est un peu moins beau et les stages bonus ont disparu, mais le plaisir de jeu est toujours intact, et c’est bien là l’essentiel. Définitivement un titre à posséder.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Avouez que c’est un peu moins tristounet comme ça!

Après son succès sur les systèmes 8 bits, on était curieux de voir ce que pourrait donner Nebulus sur les machines les plus huppées (et surtout les plus puissantes). La réponse est assez prévisible: très exactement la même chose, mais en plus beau! On appréciera la prestation bien plus colorée de la version Amiga: on a désormais un décor de fond, les pierres des tours ont dorénavant une texture qui change selon les niveaux et qui accentue sensiblement la qualité de l’effet 3D, et on peut voir le paysage à travers l’ouverture des portes – autant de détail qui contribuent à rendre le jeu encore plus agréable à l’œil. La fenêtre de jeu est également un peu plus grande, ce qui permet de mieux anticiper certaines difficultés. Seul regret: même si les bruitages ont gagné en qualité, il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu principal.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus sur Amiga ne surprend pas, mais en avait-il vraiment besoin? Dans une version désormais bien plus colorée et même un tantinet plus jouable, le titre de Hewson Consultants est plus agréable à parcourir que jamais – même si la difficulté est toujours aussi corsée. Un excellent jeu au sein de la ludothèque de la machine de Commodore.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La première tour a retrouvé sa belle couleur bleue

La machine d’Amstrad aura également eu droit à sa version de Nebulus et, sans surprise, celle-ci fait énormément penser à l’originale sur Commodore 64. Si les graphismes sont un peu moins fins, la palette est également plus vibrante, mais force est de reconnaître que le titre est sensiblement plus lent – au point d’aller encore un peu moins vite que la version ZX Spectrum. En revanche, on aura cette fois le droit à un thème musical durant toute la partie, qui risque de vite se montrer répétitif malgré tout (il est de toute façon possible de choisir de jouer avec les bruitages à la place, à l’ancienne).

NOTE FINALE : 16,5/20

Nebulus sur CPC est un peu plus lent que ce qu’on pouvait espérer – il est du coup également un tantinet plus facile. Pour le reste, on se retrouve avec un portage irréprochable qui offre tout ce qu’on était en droit d’attendre sur la machine d’Amstrad – et même un thème musical pendant la partie pour ceux qui le souhaitent. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer, alors ne vous privez pas.

 

***** Version Atari 7800 (Tower Toppler) *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

Désolé pour la qualité de la capture, mais l’Atari 7800 est très mal émulée, d’où le recours à la bonne vieille photo d’écran à l’ancienne sur la vraie machine

L’Atari 7800 aura connu une carrière plutôt discrète en Europe – sa date de sortie hallucinante sur le vieux continent, 1991, y étant sans doute pour beaucoup. En revanche, aux États-Unis, la machine se portait beaucoup mieux (la console s’y est même deux fois mieux vendue que la Master System), d’où ce titre américanisé. Et force est de reconnaître que ce n’est pas ce Nebulus devenu entretemps Tower Toppler qui viendra dépareiller la ludothèque de la console d’Atari: le portage est très fidèle à la version Commodore 64, des tours au thème musical en passant par les scènes en sous-marin. La jouabilité ne souffre que la manette atrocement peu ergonomique de la 7800, mais il est possible de choisir sa tour de départ grave au bouton Select sur la console. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi amusant: c’est Nebulus, devenu Tower Toppler, sur Atari 7800. Le titre de Hewson Consultants semblait bien décidé à faire un sans-faute au fil de ses différents portages, et ce n’est pas sur cette adaptation qu’on pourra prendre le programme en défaut. Un des meilleurs jeux de plateforme de la 7800.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

C’est toujours aussi coloré

Évidemment, il aurait été très surprenant de voir Nebulus débarquer sur 7800 en snobant au passage la machine-reine d’Atari. Il aurait été plus surprenant encore de ne pas voir cette adaptation marcher directement dans les traces du portage publié sur Amiga; les deux versions sont jumelles, et si le rendu sonore de l’Atari ST est légèrement inférieur à celui de la machine de Commodore, cela n’empêche pas Nebulus de s’en sortir avec les honneurs sur l’ordinateur d’Atari. Le titre tourne très bien et reste à n’en pas douter une des meilleures versions d’un très bon logiciel.

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus s’épanouit sur Atari ST tout comme il l’avait fait sur Amiga: c’est beau, c’est fluide et c’est toujours aussi prenant. Si jamais vous cherchez aujourd’hui à découvrir ce très bon jeu, ce portage ou son homologue sur Amiga sont clairement des excellents choix.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

D’accord, ce n’est clairement pas au niveau des autres versions 16 bits, mais ça reste très honnête

La simple année de sortie de Nebulus sur PC nous livre déjà de précieuses informations sur ce qu’on peut s’attendre à ne pas trouver dans ce portage: oublions déjà le VGA et la très grande majorité des cartes sons – la totalité, en fait, puisque le titre ne reconnait que le haut-parleur interne. On se retrouve du coup avec une réalisation en 16 couleurs visiblement inspirée des autres versions 16 bits, comme la présence de textures (rudimentaires) sur les pierres nous l’indique. Ce n’est pas franchement magnifique, même si l’honnêteté oblige également à reconnaître que l’EGA a déjà fait bien pire. L’important est que le jeu, lui, est toujours aussi bon – dommage que cette adaptation ne soit pas parue un ou deux ans plus tard, ce qui lui aurait sans doute permis de faire jeu égal avec l’Amiga et l’Atari ST.

NOTE FINALE : 16,5/20

le PC n’était pas encore taillé pour rivaliser avec l’Amiga ou l’Atari ST en 1988, mais ça n’empêche pas cette version de Nebulus d’être toujours aussi agréable à parcourir. Bien évidemment, on aurait quand même aimé avoir des bruitages un peu plus travaillés que ceux distillés par le haut-parleur interne, ainsi qu’une réalisation graphique un peu plus ambitieuse (on a bien du mal à trouver les 16 couleurs de l’EGA). Mais puisque le plaisir de jeu est toujours là, pourquoi pinailler?

 

***** Version Game Boy (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est moins impressionnant, mais c’est lisible

Une fois porté sur Game boy, Nebulus ne se contente pas de devenir Castelian, il perd également un peu de sa superbe. Transféré en monochrome sur un écran minuscule, l’effet 3D qui bluffait tout le monde devient sensiblement moins impressionnant, et on a également moins de place pour anticiper ce qui nous fonce dessus. Cela n’empêche pas le jeu de demeurer sympathique et de profiter de quelques adaptations – par exemple, les stage bonus en sous-marin ont été remplacé par des courses d’obstacles où l’on ramasse des gemmes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique en jeu, et que la jouabilité ne tire pas parti des deux boutons de la console (on aurait pu, cette fois, avoir un bouton pour sauter et l’autre pour tirer). Reste que les huit tours sont toujours là, et le plaisir de jeu avec elles.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de faire tenir Nebulus sur un si petit écran, mais cette version rebaptisée Castelian sur Game Boy s’en sort plutôt bien, en n’ôtant pratiquement rien à l’expérience de jeu originale. On aurait pu apprécier une réalisation un tout petit peu plus ambitieuse, mais on s’amuse toujours en jouant, l’essentiel est donc préservé.

 

***** Version NES (Castelian) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La NES était capable de mieux que ça, à tous les niveaux, surtout en 1991

« La version Game Boy en couleurs » serait ma foi un excellent résumé de ce Castelian sur NES. Les sensations de jeu sont d’ailleurs extrêmement proche – à un détail près: la présence de nombreux ralentissements sur la console de salon. C’est assez inexplicable pour un titre qui tournait comme un charme sur ZX Spectrum, et c’est surtout extrêmement pénalisant en terme de gameplay: on alterne entre les passages au ralenti et ceux à vitesse réelle, ce qui fait qu’on est plus souvent surpris par le rythme du jeu que par ses obstacles. La réalisation n’étant pas franchement inoubliable, on invitera donc les joueurs à faire l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Que Castelian sur NES peine à être plus beau que Nebulus sur Commodore 64, c’est un simple détail que l’on pourrait facilement lui pardonner. Que le titre accumule les ralentissements au point d’en être difficilement jouable, en revanche, a beaucoup plus de mal à passer – tout comme les adaptations déjà constatées sur Game Boy et qui ne se justifient pas vraiment. Il faut parfois peu de choses pour transformer un concept génial en un jeu qui n’amusera pas grand monde, et c’est malheureusement ce qu’accomplit ce portage plutôt raté. À éviter.

 

Flood

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Amiga, Atari ST

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les vieux briscards de l’informatique le savent déjà, Bullfrog Productions, la société fondée par Peter Molyneux, a longtemps été le studio de tous les succès planétaires: de Populous à Theme Hospital, de Syndicate à Dungeon Keeper, chaque jeu issu des écuries Bullfrog semblait destiné à devenir un hit instantané. Une sorte de pierre philosophale qui pouvait transformer n’importe quel concept en or.

Méfiez-vous du fantôme!

Cela revient malgré tout à oublier que cette glorieuse légende est une version sensiblement embellie de la réalité. Non que le succès de la compagnie anglaise soit exagéré – celle-ci s’est très bien portée à peu près jusqu’au début du XXIe siècle, merci pour elle – mais cette vision un tantinet romantique d’une perfection atteinte dans tous les domaines occulte sciemment des titres aujourd’hui largement tombés dans l’oubli. Combien de joueurs actuels ont entendu parler de titres pourtant développés par Bullfrog comme Fusion, Enlightenment… ou même Flood, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui?

Voici Quiffy dans ses œuvres, lors de son odyssée vers la surface

À sa sortie, en 1990, ce qui était déjà le quatrième titre développé par les studios de Peter Molyneux avait pourtant fait du bruit, à sa manière, pour deux raisons. La première, comme on peut s’en douter, était qu’il s’agissait du « nouveau jeu du créateur de Populous« , nous ne nous attarderons donc pas dessus. La seconde était quelque chose de plus inscrit dans l’époque: c’était le sentiment qu’une équipe occidentale était enfin parvenue à développer un jeu de plateforme capable de rivaliser avec les titres japonais qui paraissaient sur les consoles de salon – à commencer par la flambant-neuve Megadrive – et qui commençaient à faire beaucoup, beaucoup d’ombre aux titres publiés sur les ordinateurs 16 bits. La vraie question est de savoir si cette affirmation reste vraie près de trente ans après la sortie du jeu.

Quiffy est un bon nageur, mais il ne tiendra pas longtemps sous l’eau

Flood vous place aux commandes d’un sympathique… heu, truc?… appelé Quiffy. Malgré sa bonne bouille, Quiffy est en réalité le héros d’une situation tragique: il est le dernier représentant de son espèce, qui survivait sous terre depuis des siècles en collectant les déchets d’une mystérieuse civilisation de la surface. Malheureusement, son peuple a été exterminé par d’étranges créatures, et pour ne rien arranger, voilà que des litres d’eau envahissent les galeries où il vit, menaçant d’inonder définitivement son habitat. Ne pouvant vivre sous l’eau, Quiffy décide d’entreprendre le voyage de la dernière chance:  celui qui le mènera jusqu’à la surface. Il devra pour cela traverser 42 niveaux – et collecter les déchets qui lui permettront d’assurer sa survie.

Les choses ne vont pas tarder à se gâter

Pour se faire, la créature imaginée par Bullfrog dispose d’une panoplie typique: elle peut bien évidemment sauter, mais aussi faire usage de toute une variété d’armes qu’elle trouvera au gré des niveaux (une à la fois, hein, ce n’est pas un Run and Gun), de la grenade au boomerang en passant par le lance-flammes, et qui lui permettront de se débarrasser de l’opposition sur sa route. Jusqu’ici, en-dehors du contexte, on ne peut pas dire qu’on ait vu grand chose d’original. Heureusement, Flood a la bonne idée de ne pas s’arrêter en si bon chemin et de proposer une série de petites trouvailles destinées à transformer le titre en autre chose qu’un énième clone de Super Mario.

Flood comprend son lot de salles cachées

La première est le déroulement du jeu, qui lui vaut parfois le sobriquet de « Collect-them-up ». Dans Flood, atteindre la fin du niveau n’est pas nécessairement très difficile – on pourrait même dire qu’il s’agit de la partie « aisée » du jeu. La vraie difficulté, c’est que cette sortie ne s’ouvrira que si vous avez collecté tous les déchets du niveau, dont le nombre restant est indiqué par un compteur sobrement intitulé « trash » en haut de l’écran. Si trouver ces déchets ne devrait pas vous demander de gros efforts lors des premiers niveaux, les choses ne tardent pas à se compliquer, et même si le jeu n’est jamais assez stupide pour aller dissimuler ces précieux sésames derrière des passages secrets comme dans un vulgaire Daffy Duck in Hollywood, le programme ne va pas tarder à se transformer en un logiciel d’exploration qui vous demandera de visiter méthodiquement des niveaux de plus en plus tentaculaires – dans des conditions de plus en plus délicates, cela va de soi.

On regrettera que les environnements ne soient pas plus variés

La bonne nouvelle, c’est que Quiffy n’est pas juste une créature capable de sauter: votre héros peut également se promener sans difficulté sur les murs ou au plafond avec une aisance à en humilier le premier Strider venu. Cela va bien sûr modifier drastiquement votre façon d’aborder une situation, l’aspect plateforme du titre vous demandant le plus souvent de réfléchir à la façon intelligente d’atteindre une corniche plutôt que de multiplier des sauts au millimètre. C’est, mine de rien, une vraie trouvaille de gameplay qui bouscule réellement la routine des titres du genre – et qui donne lieu à quelques situations assez imaginatives, même si on ne peut s’empêcher de penser, par moment, que l’idée a été légèrement sous-exploitée, surtout quand on pense à des titres comme VVVVVV qui ont bâti, bien plus tard, toute leur jouabilité sur le simple fait de jouer avec la gravité. Cela reste néanmoins suffisamment rafraîchissant pour nous pousser à prolonger l’expérience pendant plusieurs heures.

Quiffy a beau être sympa, faut pas l’énerver trop longtemps!

La mauvaise nouvelle, c’est que Quiffy devra également composer avec deux difficultés qui viendront remplacer le chronomètre qui avait tendance à punir les joueurs un peu trop lents dans les programmes de l’époque. La première est celle qui donne son nom au jeu: la lente inondation qui viendra progressivement noyer les niveaux, et qui verra l’eau monter jusqu’au plafond. Si Quiffy est capable de nager, il ne peut retenir sa respiration (figurée par une barre bleue) que quelques secondes, après quoi il commencera à perdre de la vie (figurée, cette fois, par une barre marron) avant de trépasser lamentablement.

Chaque niveau a ses propres pièges à surmonter. Comment passer?

Mieux vaut donc que votre exploration soit aussi méthodique que rapide, sans quoi les choses ne vont pas tarder à aller en se compliquant. D’autant qu’il faudra également composer avec une deuxième difficulté très originale: le fantôme de la tante de Quiffy. Kezaco? Ce spectre va apparaître dans tous les niveaux, un peu après vous, et suivre un trajet très précis: il va reproduire exactement tous vos mouvements. Il vous blessera en vous touchant – jusqu’à vous tuer – ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à rester mobile et surtout à limiter autant que possible les allez-et-retours et les trajets qui vous amèneront à le recroiser. C’est donc un autre critère à prendre en compte pour optimiser vos trajets et pour augmenter vos chances de survie.

Parfois, collecter des déchets vous demandera juste d’avancer en ligne droite

Tout cela fait qu’un joueur connaissant parfaitement un niveau et son parcours « optimal » s’en sortira beaucoup mieux qu’un explorateur confus, ou qu’un joueur lâché dans un stage pour la première fois. C’est d’ailleurs le plus grand facteur de rejouabilité du titre, qui a également le bon goût de vous proposer un système de mots de passe… à condition de les trouver. Chaque niveau comprend en effet son lot de passages dérobés et de bonus cachés, et mettre la main sur un mot de passe vous demandera d’abord de fouiner partout – ce qui correspond à une prise de risque supplémentaire, puisque le temps joue contre vous.

Ici, la collecte sera un peu plus compliquée

Un bon moyen de placer le joueur sur la corde raide pour une raison qui en vaut la chandelle, même si on aurait sans doute tout autant apprécié que le programme se contente de nous donner ces maudits codes… Trouver ces fameux mots de passe n’est de toute façon plus un problème à l’âge d’internet, ce sera donc au joueur moderne de décider à quel point il a envie de jouer le jeu ou de s’épargner le fait de refaire plusieurs niveaux en boucle faute d’avoir trouvé le sésame. La question pourra d’autant plus se poser que Flood est loin d’être un jeu facile, et que sans être exagérément punitif, le programme nécessitera une patience certaine pour être mené à son terme.

Certains bonus, comme cette balle sauteuse, sont assez originaux

Côté réalisation, le logiciel de Bullfrog a cette aura particulière des titres Amiga et Atari ST du début des années 90 – on pense aussitôt à des jeux comme Magic Pockets. Une fois la nostalgie mise de côté, néanmoins, quand on compare Flood à des programmes parus sur d’autres plateformes la même année – au hasard Castle of Illusion – on comprend immédiatement pourquoi les ordinateurs étaient en train de perdre la guerre menée par les consoles. Non que le jeu soit moche, loin de là, mais entre le manque de variété des environnements, les blocs très semblables qui les composent, l’absence de décor de fond remplacé par un bête aplat noir et surtout l’absence de musique, on sent que l’ambition de Flood est très loin de rejoindre celle des jeux qui commençaient à pulluler sur les machines japonaises. C’est dommage, car avec un peu plus de soin, le titre aurait très certainement acquis une renommée à la hauteur des programmes plus huppés de la compagnie anglaise – il devra se contenter de n’être qu’un autre jeu sympathique disparu dans un relatif anonymat.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15,5/20

Au milieu des très nombreux jeux de plateforme parus sur ordinateurs 16 bits, Flood est plus qu’une curiosité: un titre réellement original, agréable à jouer, remplis de petites trouvailles de gameplay qui font qu’on aura encore beaucoup de mal, aujourd’hui, à lui trouver un réel équivalent. Emmener Quiffy en quête de ses déchets au sein de cavernes menacées d’être inondées reste une aventure dépaysante qui récompensera l’exploration autant que la créativité. Dommage que la réalisation assez plate du titre rende les niveaux redondants et ternisse quelque peu la magie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation décevante: des fonds noirs, des niveaux qui se ressemblent et pas de musique

– Le principe de recherche systématique, des déchets à collecter jusqu’aux mots de passe du jeu, ne plaira pas à tout le monde

– Comme pour tous les jeux de cette période, le défi est corsé

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Les possesseurs d’Atari ST n’auront pas de quoi jalouser les possesseurs d’Amiga

Comme Bullfrog nous y avait déjà habitué, Flood a été développé dès le départ pour sortir parallèlement sur Amiga et Atari ST. Autant dire que les deux versions sont extrêmement proches – ce qui aurait tendance à nous confirmer, une nouvelle fois, que la machine de Commodore était très loin d’être poussée dans ses derniers retranchements. Que ce soit au niveau graphique ou sonore, difficile de faire la différence – on remarquera, malgré tout, que l’interface a été déplacée vers le bas de l’écran, avec des barres de santé et d’oxygène plus grandes et plus lisibles, tandis que les mots « trash » et « lives » ont été remplacés par de petites icônes largement aussi parlantes. En revanche, le « défilement » du jeu, si on peut appeler ainsi la transition d’un écran à l’autre, est nettement moins fluide sur ST. Des nuances qui demeurent assez anecdotiques.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie conforme à 95% pour ce Flood sur Atari ST: c’est pratiquement la même chose que sur Amiga, en un peu plus saccadé. Difficile de privilégier une version plutôt qu’une autre, mais le titre de Bullfrog reste dans les deux cas une curiosité à découvrir.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Au niveau de l’imagination, les programmeurs de Bullfrog n’ont rien à envier aux japonais, qui sont pourtant des maîtres. En effet, Flood fourmille d’idées originales. (…) Flood bénéficie d’une réalisation soignée, avec un graphisme assez particulier. Bien sûr, les sprites sont petits, mais cela est inévitable dans ce type de jeu. Ce sont mes seules réserves, car on sent qu’il ne s’agit pas d’un soft bâclé, comme c’est assez souvent le cas sur micro. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20

Toki

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Tad Corporation
Titre original : ジュジュ伝説 (JuJu Densetsu)
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Megadrive, NES, Lynx

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : World, Set 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le d’emblée, le quotidien du héros de jeu de plateforme est atrocement banal. Depuis qu’un certain plombier italien s’est mis en tête de partir secourir une princesse sans même avoir eu l’idée de vérifier au préalable dans quel château elle pouvait bien se trouver, les kidnappings de petites amies conventionnées sont allés croissant chez les personnages de jeu vidéo. C’est bien simple: on ne peut tout simplement plus folâtrer dans les prairies de l’insouciance avec sa dulcinée sans la voir enlevée sous son nez par une méchante sorcière ou par un sorcier maléfique – même Mickey n’est pas épargné! C’est, quoi qu’on en dise, relativement pénalisant pour entretenir une vie de couple qui n’aspire qu’au calme et à la sécurité.

Attendez-vous à voir du pays

Prenez le cas de Toki. Parti en promenade avec sa copine Miho, il fallait bien sûr qu’il croise le chemin du sorcier maléfique Bashtar, qui non seulement se hâte d’enlever Miho (bon ça, c’est dans le contrat, on lui pardonne) mais pousse même le bouchon jusqu’à transformer Toki en singe! Ça, c’est un coup bas, et cela offre dorénavant à notre simiesque héros deux bonnes raisons de se lancer à la poursuite de sa bien-aimée, à travers six niveaux bien évidemment remplis d’embuches (c’est aussi dans le contrat, mais pourquoi les grands méchants doivent-ils toujours aller se réfugier aussi loin?).

L’opposition saura se montrer imaginative

Vous voici donc dans la peau d’un singe. Voyez le bon côté des choses: Bashtar aurait aussi bien pu se contenter de vous transformer en amibe, ce qui aurait sans doute donné un jeu très différent. La bonne nouvelle est que, loin de vous avoir rendu inoffensif, cette transformation vous a au contraire permis de continuer à sauter et à grimper aux lianes de plus belle.

Les passages aquatiques font penser à autant de phases de shoot-them-up

Mieux encore: Toki a la capacité de cracher des projectiles qui, au gré des bonus, peuvent même en venir à se transformer en authentiques jets de flammes, voire en boule de feu – Bashtar aura décidément été plutôt généreux dans le choix de sa malédiction. La mauvaise nouvelle, en revanche, est que cette transformation semble vous avoir rendu un brin… disons, fragile. Traduit en clair: un seul tir, un seul coup, un seul contact, et notre héros partira au paradis des singes. Oui, c’est encore plus fragile que ce bon roi Arthur dans Ghosts ‘N Goblins et, comme nous allons le voir, les deux titres partagent d’ailleurs plusieurs points communs.

Les boss sont massifs, imaginatifs et un peu trop résistants

Le premier est la prise en main immédiate: deux boutons, un pour sauter, l’autre pour tirer, on a rarement fait plus simple. Toki peut d’ailleurs tirer au-dessus de lui ou en diagonale, ce qui l’aidera à nettoyer les impuretés jusque dans les recoins, ce qui sera d’autant plus indispensable que l’opposition rivalise d’ingéniosité pour prendre notre singe en traitre. Créatures volantes, diablotins armés de tridents (tiens, encore comme dans Ghosts ‘N Goblins!), singes sauteurs, geysers, jets de lave, pics,colonnes piégées et même machines anciennes activées par d’autres primates qui ne sont décidément pas dans votre camp; tout y passe avec une variété d’ailleurs relativement agréable.

Le jeu ne connait aucun temps mort

Si le thème « tribal » reste à l’ordre du jour pendant la totalité du jeu, enchainant les poncifs avec une belle constance (jungle, royaume de glace, royaume de feu…), on appréciera en revanche la diversité des situations rencontrées, avec des séquences sous-marines, un très délicat passage sur un chariot, et les habituels boss qui ne vous laisseront aucun droit à l’erreur – tout comme le reste du titre puisque, rappelons-le, le moindre pixel en contact avec votre héros suffira à lui faire casser sa pipe.

Le chariot, passage obligé des jeux de plateforme?

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder le point le plus clivant de ce très sympathique Toki: sa difficulté. Si le titre ne se montre jamais aussi ridiculement impossible que le titre de Capcom évoqué un peu plus haut, on imagine mal un joueur assez surdoué pour qualifier le jeu de Tad Corporation de « facile ». Le logiciel est extrêmement délicat, même pour un jeu d’arcade destiné à vous faire cracher vos pièces, et partage avec d’autres programmes au concept similaire comme l’époque en proposait par brouettes le fait d’être un pur Die and Retry: vos réflexes vous rendront sans doute bien des services, mais je doute qu’ils soient suffisants pour vous aider à venir à bout de l’aventure.

Ce casque de footballeur américain vous offrira une protection bienvenue

Chaque écran est littéralement rempli de mauvaises surprises, et chercher à avancer trop vite – poussé, comme toujours, par l’habituelle et agaçante limite de temps – se traduira par une mort aussi systématique que si vous cherchez à progresser trop lentement. Les boss, en particulier, ont plusieurs variations dans leurs patterns qui les rendent particulièrement frustrants même lorsque l’on sait à quoi s’attendre – et, dans le même ordre d’idées, est-il nécessaire de préciser que vous ne bénéficierez que de cinq continues pour terminer le dernier monde, faute de quoi ce sera le Game Over bête et méchant?

Les univers du jeu ne sont peut-être pas très originaux, mais ils sont variés

Autant dire que les joueurs nerveux ou pas très patients sont à peu près certains de passer un très mauvais moment sur Toki, là où les amateurs de challenge seront au contraire aux anges. Pour un titre de 1989, la réalisation est magnifique, notamment grâce à cette patte graphique très cartoon qui rend l’univers aussi coloré que sympathique dès les premières secondes de jeu.

Comme dans Ghosts ‘N Goblins, vous aurez droit à une carte de votre périple

Les sprites sont imposants, la fluidité n’est jamais prise en défaut, et si on risque de laisser la vie quelques centaines de fois avant de vaincre Bashtar et ses sbires, la jouabilité ne sera jamais à blâmer tant notre singe répond au doigt et à l’œil. Les niveaux proposent des situations suffisamment renouvelées pour qu’on ait envie de s’accrocher afin de connaître la suite, l’action est prenante sans être épuisante, et on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais, ce qui est très bon signe. Les bonus sont bien pensés, et vos différents modes de tir peuvent réellement changer la donne – les phases sous-marines sont, à ce titre, de véritables petits shoot-them-up. Bref, on s’amuse, ce qui est quand même l’objectif premier.

Visez le cœur!

On ne sera donc pas surpris d’apprendre que ce Toki aura connu un joli succès au sein des salles d’arcade, au point de le voir porter sur une partie des machines domestiques de l’époque. Cela n’aura visiblement pas suffi à sauver Tad Corporation de la faillite quelques années plus tard, mais cela leur aura néanmoins permis de laisser un très bon jeu de plus derrière eux. Si vous ne deviez vous souvenir que d’un seul de leurs titres, encore plus que de Cabal, ce serait probablement de celui-là.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Sans rien proposer de réellement révolutionnaire, Toki réussit néanmoins un amalgame quasi-parfait entre une réalisation accomplie, une jouabilité nerveuse, une prise en main exemplaire et une difficulté redoutable sans jamais être injuste. Accompagner le singe dans son expédition à la recherche de sa dulcinée se révèle être une expérience aussi intense qu’amusante, souvent surprenante et jamais ennuyeuse. Il faudra certes se montrer patient pour venir à bout des milliers d’embuches qui parsèment les six niveaux du titre, mais on y reviendra avec suffisamment de plaisir pour que le titre se révèle encore, trente ans après sa sortie, comme une expérience particulièrement agréable. Un excellent jeu de plateforme.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Doit-on répéter que le jeu est difficile?

– Certains boss tirent un peu en longueur

– On en vient presque à regretter que le jeu n’ait pas initié une série – malheureusement, Tad Corporation aura mis la clé sous la porte avant de pouvoir concrétiser le projet

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non
Version testée : 2.2

Le travail a été fait et bien fait

Deux ans après sa sortie sur bornes d’arcade, Toki aura commencé à se voir porté sur les machines de salon, sous la houlette d’Ocean. On sait comme les adaptations de l’époque étaient capables du meilleur comme (surtout) du pire, mais en découvrant cette version Amiga, on sera heureux de la ranger dans la première catégorie. Certes, la réalisation a nécessité quelques sacrifices, et les grandes bandes noires qui entourent la surface de jeu seront là pour vous le rappeler. Mais passé cette minuscule déception, il faut reconnaître que les graphismes restent très proches de la qualité observée en arcade – on est à des kilomètres d’un portage bâclé à la Strider. Les sprites sont d’une belle taille, la palette de couleurs de l’Amiga est bien employée, la musique est pêchue tout en restant globalement fidèle aux thèmes de l’arcade, bref, on ne se sent pas roulé. Le jeu vous propose assez de vies pour ne pas vous sentir floué, ainsi qu’un système de continues (qui vous fera reprendre au début du niveau). La jouabilité a été adaptée pour n’utiliser qu’un seul bouton: dorénavant, pousser le stick vers le haut vous fera sauter, et si vous voulez choisir la direction de votre tir, il faudra commencer par laisser le bouton appuyé, ce qui est un peu moins confortable que sur arcade mais reste un bon compromis. On remarquera également que le scrolling est parfois bloqué, et que le trajet a été légèrement simplifié par rapport à l’original (quelques adversaires en moins, mais aussi quelques bonus qui ne sont plus là). En résumé: une excellente surprise.

Ce n’est peut-être pas l’arcade, mais c’est quand même très joli

NOTE FINALE : 16/20

Au moment de porter Toki sur Amiga, Ocean aura globalement fait les bons choix, et on aurait difficilement pu proposer une version plus proche de la version arcade sur la machine de Commodore. Si la jouabilité à un seul bouton pourra demander un léger temps d’adaptation, on comprendra aisément à quel point les joueurs de l’époque ont dû se montrer satisfaits de pouvoir bénéficier du titre de Tad Corporation pratiquement à l’identique, avec des sensations de jeu très bien préservées. Dommage que tous les portages des succès de l’arcade n’aient pas été effectués avec un tel soin.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« La réalisation de ce programme est très soignée et toutes les grandes scènes du jeu d’arcade sont au rendez-vous. La fenêtre de jeu n’est pas aussi grande qu’on l’aurait souhaité, mais les sprites sont de très bonne facture et les décors variés. (…) Mais, plus important encore, la jouabilité est excellente et votre personnage répond parfaitement à la moindre commande. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°88, Mars 1991, 18/20

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est un tout petit peu moins coloré, mais ça reste très agréable à l’œil

Porté, comme la version Amiga, par l’équipe d’Ocean, Toki sur Atari ST présente les mêmes qualités que sur la machine de Commodore, avec des graphismes détaillés, une jouabilité identique, et une musique de qualité légèrement inférieure. Un détail vient cependant pénaliser cette version: l’apparition de ralentissements lorsqu’il y a un peu trop de monde – ou de trop gros sprites – à l’écran. Au niveau des détails qui tuent, on remarquera que Miho est mystérieusement devenue brune, sans doute le charme inexplicable des portages d’antan…

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté par Ocean avec autant de sérieux que sur Amiga, Toki version Atari ST propose un calque presque fidèle de l’adaptation parue sur la machine de Commodore – presque, car, en-dehors d’un scrolling plus fluide et de quelques adversaires en plus, il faudra dorénavant également composer avec des ralentissements et avec une musique un peu moins pêchue. Pas de quoi bouder cette version, qui reste un excellent portage, pour autant.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, c’est nettement moins beau, mais pouvait-on vraiment en demander beaucoup plus au Commodore 64?

Premier portage sur machine 8 bits pour Toki, qui se débrouille comme il peut. Si, graphiquement, le jeu s’en tire assez bien, il faudra en revanche composer avec un seul et unique thème musical pendant tout le jeu (qui évoque d’ailleurs autant Arkanoid que Toki) – quand il y a de la musique. La jouabilité est un peu plus poussive, et surtout le dernier niveau est purement et simplement passé à la trappe. Cela reste un portage très honnête pour le Commodore 64, mais pas vraiment l’adaptation qu’on vous encouragera à tester pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Passé à la sauce 8 bits, Toki devient comme on pouvait le craindre une bouillie maronâtre où la magie originelle peine sérieusement à exister. Si l’essentiel du jeu est toujours là et se laisse découvrir sans trop de casse, une certaine lourdeur associé à la disparition de tout le dernier niveau font de ce portage une version qu’on se contentera de recommander aux nostalgiques.

***** Version Megadrive (Toki: Going Ape Spit) *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : non

La solitude, allégorie

Après l’excellent portage sur Amiga, on était en droit de se montrer optimiste en découvrant cette version de Toki sur Megadrive. Malheureusement, Ocean n’est plus aux commandes, et il est rapidement évident que l’équipe de Tad Corporation est nettement moins à l’aise avec le hardware de la 16 bits de SEGA qu’avec celui de la borne d’arcade. D’entrée de jeu, disons-le tout net: c’est moche. Le côté « cartoon » très coloré de la version original a laissé la place à un camaïeu gris/vert qui donne pratiquement l’impression de jouer sur NES, voire sur Commodore 64. Les niveaux sont désormais constitués de blocs tous semblables paresseusement collés devant des décors sans âme ni imagination, et ce que le jeu offre à voir n’est même pas au niveau des titres de lancement de la console. Difficile de se dire que le jeu tourne sur le même hardware que Sonic the Hedgehog – la comparaison est très, très cruelle. Mais le pire reste à venir: les niveaux du jeu ont été entièrement redessinés. Ce qui pourrait traduire la marque d’une certaine ambition s’avère dans les fait être le fruit d’un naufrage: incapable de gérer correctement les allocations de mémoire de la Megadrive, l’équipe de Tad Corporation a décidé de morceler l’aventure en une suite de petits tableaux – même sur C64, on n’avait pas osé! La frénésie et la nervosité qui caractérisaient la version arcade ont désormais laissé la place à de grands couloirs vides et très mal pensés où Toki se traine à deux à l’heure. Bref, c’est un fiasco total.

Les amateurs de pixel art se régalent!

NOTE FINALE : 10/20

Les sorties de route, ça arrive, et ce Toki sur Megadrive en est une belle. Dépouillé d’à peu près tout ce qui faisait l’intérêt de la version originale, le titre distille un ennui certain dans des niveaux creux étirés jusqu’à l’absurde, avec une réalisation qui fait honte à la 16 bits de SEGA. Un titre parfaitement oubliable.

***** Version NES *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Et une leçon pour SEGA, une

Après la douche froide de la version Megadrive, on était en droit de se demander ce qu’allait nous réserver Toki sur NES. Eh bien, bonne nouvelle: le titre choisit de coller au maximum à la borne d’origine, évitant ainsi la très mauvais alternative des niveaux à rallonge et des grands couloirs vides. On retrouve véritablement tout le contenu de la borne d’arcade et, autre bonne nouvelle, le jeu a fait le choix d’une palette de couleurs pastelles rarement utilisée sur la 8 bits de Nintendo, qui donnerait presque l’illusion de jouer sur Master System! Le jeu est très coloré, parfaitement jouable, et il est également moins punitif que les autres versions – notre héros a ici deux points de vie, les boss laissent des bonus à leur mort, etc. Bref, non seulement on passe un bon moment, mais cette version pourra également représenter une alternative tout à fait honnête pour ceux que la difficulté du titre original faisait hurler.

NOTE FINALE : 14/20

Toki sur NES est le parfait exemple d’un portage réussi sur une console 8 bits. Fidèle à la borne d’arcade, le jeu offre une expérience toujours aussi ludique tout en la rendant plus abordable – une sorte d’initiation au titre d’origine qui conviendra parfaitement à ceux qui trouvaient la version arcade un peu trop frustrante. À essayer.

***** Version Lynx *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La Lynx fait mieux que se défendre

Toki aura décidément vécu une relation privilégiée avec Atari, puisqu’il aura fait partie des très rares titres à gratifier la Lynx de sa présence. Comme souvent, la petitesse de l’écran oblige à faire rentrer beaucoup de choses dans une minuscule surface, mais il faut reconnaître que le programme s’en acquitte plutôt bien. Les sprites réussissent à ne pas ressembler à des bouillies de pixels, l’univers est très coloré, et sans rivaliser avec les moutures 16 bits, on aurait difficilement pu tirer davantage d’une résolution aussi limitée. Le jeu a retrouvé une jouabilité à deux boutons, et propose l’intégralité du contenu de la version arcade (moins la carte). Certes, c’est un peu plus lent, mais cela permet de rendre le jeu un tantinet plus simple. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le défi n’était pas gagné d’avance et pourtant Toki sur Lynx remplit parfaitement sa mission, en proposant l’intégralité du contenu de la version arcade dans une version qui fait honneur aux capacités de la portable d’Atari. En dépit de la résolution limitée, le jeu reste parfaitement jouable et lisible, et si l’action n’est pas aussi nerveuse que dans la version d’origine, on prend toujours beaucoup de plaisir en y jouant. Sans doute l’un des meilleurs jeux de plateforme de la console.