SimCity

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Titre alternatif : Sim City
Testé sur : Amiga, Macintosh, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, Atari ST, ZX Spectrum, CDTV, Super Nintendo, Windows 3.1, PC CD

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les débuts d’une ville sont toujours un moment émouvant

Les plus grandes idées arrivent parfois de la plus étrange des façons.

Gotlib avait autrefois contribué à populariser la fameuse légende selon laquelle Isaac Newton aurait mis au point la loi de la gravitation universelle en se prenant une pomme sur la tête. On se souvient également comment Archimède énonça le théorème qui porte son nom simplement en s’allongeant dans sa baignoire. Et qui sait? Peut-être Benjamin Franklin a-t-il tout découvert sur l’électricité en prenant un coup de jus après avoir enfilé son gilet.

Les fans de statistiques seront aux anges

Le cas de Will Wright, qui nous intéresse aujourd’hui, est presque aussi marquant: ce serait en travaillant sur le level design de Raid on Bungeling Bay sur C64 que notre ami développeur aurait découvert que créer les niveaux sur l’éditeur développé pour l’occasion était plus amusant que le jeu en lui-même. Cela le mena donc à concevoir un programme qui consisterait à développer une ville. Problème: aucun éditeur n’est franchement emballé par ce qui ressemble à une impasse vidéoludique; qui en effet pourrait bien vouloir jouer à un titre qui n’a ni condition de victoire, ni condition de défaite et qui n’a pas de fin? Il aura donc fallu attendre que Will Wright créé de lui-même la compagnie Maxis pour pouvoir voir apparaître dans les étals un titre dont à peu près n’importe qui a déjà dû entendre parler au moins une fois dans sa vie: SimCity.

Faire grandir sa ville sera parfois plus compliqué qu’on pourrait le penser

Le principe, sur le papier, est simplissime: construire une ville. Et si vous cherchez des objectifs, tâchez donc d’en faire la plus grande, ou la plus belle, ou même d’essayer de reproduire la ville dans laquelle vous avez grandi pour voir si elle se développe de la même façon dans le jeu. La méthode conventionnée est donc, d’abord, de choisir un terrain pour y bâtir votre cité.

Vous avez courroucé Godzilla!

Si la création de la carte du jeu est présentée comme étant aléatoire, elle correspond en fait à une variation sur les mêmes modèles (une île ou un terrain traversé par un fleuve). Il vous est hélas impossible d’éditer la carte (il faudra pour cela attendre une extension payante sobrement nommée Terrain Editor), mais il vous est en revanche permis de choisir le nom de votre ville, ainsi que le mode de difficulté qui définira votre pécule de départ (soit entre 5000 et 20000 dollars, la création du SimFlouze n’ayant pas encore été actée à l’époque). Après quoi, il ne vous reste plus qu’à lancer la partie.

Les quartiers situés au bord de l’eau pourront facilement devenir les plus luxueux

Comment débuter, justement? Le terrain a beau être complètement vierge, toutes les zones ne se valent pas: la présence d’une forêt, ou le fait de construire sur une plage, participeront à augmenter la valeur du terrain. Mais avant de vous préoccuper de tout cela, il vous faudra une source d’énergie pour alimenter votre ville: une centrale électrique. Ce qui vous donnera l’occasion de faire votre premier choix: une centrale à charbon sera moins chère mais plus polluante qu’une centrale nucléaire qui, en contrepartie, peut également être amenée à vous sauter au visage un jour. Puis vous construisez des zones divisées en trois types: résidentielles, industrielles ou commerciales. Afin qu’elles soient alimentées par votre centrale, vous édifiez des pylônes électriques, et afin que les résidents puissent voyager de l’une à l’autre, vous commencez à tracer des routes ou des lignes de chemin de fer. Et très rapidement, il est fascinant de constater à quel point Will Wright avait raison et avec quelle facilité on se pique au jeu.

Ironie suprême: ma caserne de pompiers a pris feu…

Vos différentes zones vont effectivement rapidement commencer à se développer, et le fait de les voir évoluer en snacks sordides et en bidonvilles crasseux plutôt qu’en services de luxe vous amènera à commencer à vous pencher sur les différentes subtilités du programme. Toute une série de cartes, de graphiques et de sondages d’opinion seront heureusement disponibles à tout moment de la partie pour vous aider à mettre le doigt sur ce qui gêne les habitants de votre toute nouvelle ville. Par exemple, construire des zones résidentielles à deux pas des industries aura certes le mérite d’écourter les trajets, mais personne n’est très emballé à l’idée de vivre à côté d’une usine polluante, n’espérez donc pas voir le prix du terrain monter en flèche.

Le seul écran de victoire interviendra lors des scénarios

Construire des parcs publics sera un bon moyen de rajouter un peu de verdure et d’oxygène dans vos avenues, tout comme le fait de laisser une place importante aux trains, moins polluants que des milliers de voitures. Si la criminalité monte en flèche, il sera temps de penser à construire des commissariats, et votre premier incendie venant dévaster des quartiers entiers de votre mégalopole vous fera penser à ne pas négliger les casernes de pompier. Il arrivera également que votre population croissante commence à nourrir des exigences, comme celle de construire un stade pour héberger l’équipe locale, ou de construire un port ou un aéroport pour booster le commerce et l’industrie. Le principal problème restant que ces exigences ont un prix.

L’explosion d’une centrale nucléaire vous obligera à composer avec des terres inhabitables pour un très long moment

En effet, la véritable difficulté du titre – et pratiquement la seule, pour être honnête – viendra du besoin constant de réussir à équilibrer vos comptes. Construire des bâtiments a un coût, tout comme les entretenir, et tous vos services publics, de la police jusqu’à la voirie, représenteront des frais. Votre seule source de revenus, en-dehors de votre pécule de départ, étant les impôts locaux, mieux vaudra bien réfléchir à votre développement pour réussir à dégager un bénéfice le plus vite possible, sans quoi vous serez condamné à regarder votre ville évoluer sans vous tandis que ses services se dégraderont faute de fonds suffisants. La tentation d’augmenter les impôts pourra être grande, mais cela finira fatalement par freiner drastiquement les ardeurs de ceux qui voudraient venir s’installer chez vous. Bref, il va falloir apprendre à expérimenter, ce qui est justement le cœur du jeu.

Si votre ville ne se développe pas, pensez à consulter tous vos indicateurs

Histoire de pimenter un peu les choses, le titre de Will Wright n’a pas oublié que la gestion d’une ville n’est pas toujours un long fleuve tranquille. SimCity prévoit toute une série de catastrophes, par ailleurs activables dans un menu à la demande, et qui vous obligeront à anticiper l’imprévisible – d’autant plus qu’il est impossible de les désactiver. Incendies, raz-de-marées, tremblements de terre, ouragans, toutes les catastrophes naturelles sont susceptibles de frapper votre ville un jour. Plus original: une pollution excessive pourra finir par attirer… un monstre géant à la Godzilla! On notera également que, dans certaines versions du jeu, raser une église se traduira systématiquement par l’apparition d’une tornade… Et bien sûr, les avions peuvent s’écraser et les centrales nucléaires sauter; bref, il faudra apprendre à être à la fois prévoyant et réactif.

Les scénarios seront l’occasion de composer avec la pression du temps

Au cas où recommencer sempiternellement à construire une ville à partir de rien commencerait à vous paraître un peu redondant après quelques dizaines d’heure, le jeu propose également une dizaine de scénarios vous demandant de résoudre, dans un temps limité, un problème donné tout en conservant la confiance de vos citoyens. Cela pourra aller de la résolution d’embouteillages à la reconstruction post-catastrophe naturelle, en passant par l’insécurité rampante et même… l’ennui. Un bon moyen de varier les plaisirs entre deux parties standard – même si les problèmes rencontrés appellent rarement des résolutions très variées: on construit, on règle les problèmes et on s’efforce d’équilibrer le budget.

Si vous ne savez pas ce qui fonctionne mal dans votre cité, ses habitants, eux, le savent

Niveau réalisation, le titre fait le travail, et on finit assez rapidement par se croire au dessus d’une vraie petite ville avec ses voitures, ses trains, ses avions, ses bateaux et son activité florissante. Certes, on a déjà vu largement plus beau sur Amiga, mais les graphismes font le travail. En revanche, on ne pourra que regretter l’absence du moindre fond sonore, d’autant que les rares bruitages du titre se comptent sur les doigts d’une seule main: un peu triste… Surtout, si on peut aisément comprendre la révolution qu’a représenté, à plusieurs niveaux, le titre à sa sortie, on regrettera un certain nombre de manques corrigé dans ses suites successives: pas de gestion de la distribution de l’eau, ni de l’éducation, ni de la collecte des ordures, pas de métro, pas de bus, pas d’autoroute… Malgré tout, il reste impressionnant de constater, en dépit de son âge, à quel vitesse le jeu de Maxis peut (re)devenir prenant dès qu’on fait l’erreur d’y consacrer deux minutes. La simplicité de ses mécanismes en fait encore aujourd’hui une excellente initiation au genre du City Builder qu’il aura lui-même créé, l’amenant à rejoindre la courte liste de ces titres qui peuvent encore nous prendre au piège plusieurs heures près de trente ans après leur sortie. C’est quand même un signe, non?

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

SimCity est le parfait exemple d’un de ces concepts simples mais géniaux auxquels personne ne voulait croire et qui a fini par tout renverser devant lui. Pas d’autres objectifs que ceux que vous vous fixez, pas de fin à proprement parler, et alors? Initiant le concept de « bac à sable » qui a eu tout loisir de se populariser depuis, le titre de Maxis vous fera découvrir le plaisir de regarder croître votre ville en vous efforçant de satisfaire au maximum votre population, quitte à repousser les crises les plus soudaines et les plus improbables. Si le genre du City Builder a plutôt bien prospéré au fil des ans, offrant au joueur moderne des alternatives plus riches et plus poussées, le plaisir est toujours au rendez-vous, et les mécanismes présidant à l’équilibre de toute votre petite société sont toujours aussi efficaces. Cela vaut bien la peine de se lancer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Silence pesant en guise de fond sonore

– Possibilités infimes comparées aux autres épisodes de la saga

– Le jeu peut se maîtriser assez vite, après quoi, il se renouvèle peu

 

***** Les extensions du jeu *****

D’ordinaire, comme cela avait été le cas pour Vroom ou Populous, chaque extension d’un jeu fait l’objet d’un test. Si je vais, pour cette fois, faire une exception à cette règle, c’est pour une raison très simple: il n’y a tout simplement pas assez de matière à tester dans les extensions du jeu pour donner, à mes yeux, matière à les noter.

À vous les joies des villes du futur… (PC EGA HR)

SimCity: Terrain Editor, sorti à partir de 1989 sur la plupart des plateformes ayant accueilli le jeu de base, vous propose exactement ce qu’indique son titre: éditer la carte, et rien d’autre. Si cela était suffisamment innovant à l’époque pour justifier une extension vendue au prix fort, force est de reconnaître que la fonction est relativement anecdotique, au point d’avoir été systématiquement intégrée d’entrée de jeu à tous les autres épisodes de la saga.

Le cas de SimCity Architecture 1: Future Cities et de SimCity Architecture 2: Ancient Cities est un peu différent. Sorties à partir de 1990 sur PC, puis en 1992 sur Amiga – et sur aucune autre machine – ces deux extensions n’apportent… strictement rien en terme de gameplay. En fait, il s’agit dans les deux cas de différentes variations purement graphiques, entre lesquelles vous pouvez d’ailleurs passer à la volée sans que cela ne modifie le plan de la ville que vous êtes en train de bâtir.

…À moins que vous ne préfériez le Far West… (PC EGA HR)

La première extension vous propose de transformer votre ville en cité américaine futuriste, en cité européenne futuriste, ou en colonie lunaire. Si cela est dépaysant dans les trois cas, on regrettera surtout une palette à dominante de gris qui tend à rendre le tout un peu tristounet. La deuxième extension est un peu plus colorée et un peu plus agréable à l’œil en vous proposant cette fois l’Asie médiévale, l’Europe médiévale ou le Far West. Détail amusant: l’électricité y est remplacée par l’eau. Si ces modifications graphiques aident à renouveler un peu le plaisir que l’on peut prendre à bâtir une ville, le fait que l’on puisse passer de l’une à l’autre fait que l’on peut très facilement voir tout ce qu’une extension a à offrir en une dizaine de minutes, d’où un intérêt relativement limité, même à court terme. Ces extensions peuvent de toute façon se montrer d’autant plus délicates à trouver que le jeu de base n’est, à l’heure actuelle, plus en vente nulle part, pas même sur les sites de vente en ligne.

… Et pourquoi pas l’Europe médiévale? (PC VGA)

 

***** Version Macintosh *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La disparition de la couleur n’est pas aussi handicapante qu’on pourrait le penser

Développé parallèlement à la version Amiga, SimCity sur Macintosh compose avec un hardware davantage pensé pour la bureautique que pour le jeu, mais s’en sort néanmoins très bien. Certes, le titre est désormais monochrome, mais il a vu sa résolution doubler, ce qui lui permet de rester parfaitement lisible – et même davantage que sur Amiga. L’interface de la machine d’Apple se prête particulièrement bien au multi-fenêtrage, et le confort de jeu n’a rien à envier à celui de la version originale. Côté sonore, en revanche, c’est toujours le calme plat.

En terme de contenu, le titre s’affirme comme la copie conforme de la version Amiga, à une nuance près: il est désormais possible de désactiver les catastrophes, ce qui aura le mérite de vous débarrasser d’une composante aléatoire au cas où vous n’accrocheriez pas au concept.

NOTE FINALE : 15,5/20

SimCity sur Macintosh est peut-être rendu un peu triste par la réalisation monochrome, mais il faut reconnaître qu’on aurait difficilement pu en demander plus à ce portage tant il tire parfaitement parti des capacités et de l’interface de la machine d’Apple, à commencer par la haute résolution. Si on regrettera que l’ambiance sonore soit toujours quasi-inexistante, on appréciera que les développeurs aient trouvé le temps de peaufiner encore un peu le titre.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, cette version s’en tire très bien

Première excursion sur un ordinateur 8 bits, pour SimCity, et celle-ci est plutôt encourageante. En dépit de sa résolution et de sa palette de couleurs limitées, le CPC livre une réalisation très satisfaisante, avec l’interface reléguée en haut de l’écran et une fenêtre de jeu où l’action est claire, et où les graphismes restent assez proches de ceux des autres versions. Les scénarios sont toujours là, tout comme la totalité des bâtiments, des catastrophes et des indicateurs, et c’est toujours aussi discret du côté sonore – mais les rares bruitages du titre sont bel et bien présents. Le jeu tourne assez vite pour qu’on ne passe pas son temps à attendre qu’il se passe quelque chose; bref, une version absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Loin du portage opportuniste qu’on aurait pu craindre, SimCity sur Amstrad CPC tire le meilleur du hardware de la machine et offre une expérience extrêmement proche de celles proposées sur les ordinateurs 16 bits. Tout est à sa place, rien n’a été sacrifié, le déroulement est fluide et la réalisation est exemplaire. Une très bonne surprise.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ne réglez pas votre écran: c’est bien ce à quoi ressemble le jeu

Après le très bon travail réalisé sur les versions Macintosh et CPC, on pouvait nourrir de grands espoirs pour ce SimCity sur Commodore 64. Malheureusement, dès l’instant où l’on franchit le temps de chargement interminable de l’écran-titre, la douche est très, très froide: c’est absolument hideux. Certes, la réalisation graphique n’a jamais été le critère déterminant pour prendre du plaisir sur SimCity, mais on en arrive au stade où c’est tout bonnement illisible: les maisons sont de simples pâtés noirs, et le seul moyen de distinguer un quartier riche d’un quartier pauvre tient à juger de la taille du pâté! Le tout est si scandaleusement représenté que j’ose affirmer qu’on a vu des programmes cent fois mieux réalisés sur Minitel! Bien évidemment, vous pouvez également tirer un trait sur le son, mais ce n’est que le début du carnage: l’interface est d’une lourdeur sans nom, demandant de jongler entre le clavier et le joystick en permanence, et surtout, la moitié des bâtiments ont disparu! Non seulement vous pouvez oublier le stade, par exemple, mais aussi les casernes de pompier et les commissariats! Je vous laisse imaginer la cohérence d’un scénario comme celui de Detroit, qui vous demande de réduire la criminalité, alors que celle-ci n’est tout simplement plus gérée par le jeu! Bref, une sinistre blague, qui n’a vraiment pas dû faire rire grand monde à l’époque.

Charger un scénario vous demande de mémoriser le nom de la ville et de le taper manuellement, c’était trop dur de sélectionner le nom sur l’écran où il apparait ?!

NOTE FINALE : 06/20

Vraie sortie de route pour ce SimCity sur Commodore 64. Passe encore que le jeu soit absolument hideux au point d’en être illisible, passe encore que l’ambiance sonore n’existe pas, mais que le titre réussisse, en plus, la performance d’être au trois quarts injouable tout en étant amputé d’une partie importante de son contenu, cela commence à faire beaucoup! À n’en pas douter la pire version du jeu, et de très loin; un véritable crachat au visage des joueurs du C64. Une honte.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Préfèrerez-vous profiter des 256 couleurs du VGA…

On a déjà souvent répété ici à quel point le PC était tout sauf une machine de jeu à la fin des années 80. On sera donc d’autant plus surpris de constater avec quel sérieux ce portage de SimCity gère la quasi-totalité des modes graphiques disponibles en 1989, de l’Hercules à l’EGA en passant par le Tandy, allant même jusqu’à y ajouter le VGA par patch quelques mois plus tard. Mais la meilleure nouvelle de toute reste le fait que le titre gère l’EGA… en 640×350. On se retrouve alors avec un titre profitant d’une réalisation aussi fine que sur Macintosh – dont il reprend d’ailleurs l’interface – mais en 16 couleurs! La finesse des graphismes offre alors un confort de jeu des plus appréciables, et ceux qui préfèreront jouer en VGA profiteront alors d’une réalisation plus proche de celle de la version Amiga, mais en plus coloré! Le meilleur des deux mondes, en un mot. Pour ne rien gâcher, le jeu reconnait également la Covox Sound Master, et même s’il n’y a toujours pas de musique, tous les sons, depuis le haut-parleur interne jusqu’à la carte du Tandy, sont supérieurs à ceux entendus sur la version Amiga, avec même une très convaincante digitalisation pour vous prévenir des embouteillages. Le jeu reprend tous les ajouts de la version Macintosh, et fait un sans-faute comme on avait rarement eu l’occasion de voir le PC en réaliser en 1989.

… Ou bien de la résolution supérieure de l’EGA?

NOTE FINALE : 17/20

Incroyable mais vrai: en 1989, cette version de SimCity se paie déjà le luxe de donner une leçon à la version Amiga. Plus belle ou plus lisible, profitant d’une interface améliorée et même d’une qualité sonore supérieure, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi ce portage a connu un carton planétaire sur la machine d’IBM qui commençait pourtant à peine à avoir les armes pour rivaliser avec celle de Commodore. Le jeu y est encore très agréable à jouer de nos jours, et cette version du titre de Maxis peut sans peine se qualifier comme étant une des meilleures jamais publiées. Rien que ça.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Hé, c’est plus beau dès l’écran-titre!

Reconnaissons-le: tester un jeu sur Atari ST a tendance à être une tâche sans intérêt. Le nombre de portages se limitant à un simple copier/coller de la version Amiga, le plus souvent en moins bien, est si important qu’on en viendrait presque à penser que la machine d’Atari ne représentait que le modèle d’entrée de gamme de la gamme d’ordinateurs de Commodore. Et puis, de temps à autre, un éditeur faisant son travail vient nous rappeler que cette tendance ne se vérifie pas 100% du temps: justement, SimCity appartient à cette catégorie de jeux portés intelligemment.

Ainsi, non seulement le jeu est largement aussi beau que sur Amiga, mais il profite de l’interface développée à partir de la version Macintosh, bien mieux agencé. Il profite également de tous les ajouts des versions PC et Mac, et le son est de bien meilleur qualité que sur la machine de Commodore. Seul regret : un titre un peu lent sur les modèles dotés de 512k de RAM, mais rien de bien grave.

Enfin un titre qui n’a pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga!

NOTE FINALE : 16,5/20

Loin de se contenter d’un portage paresseux de la version parue sur Amiga, comme c’était trop souvent la norme à l’époque, SimCity sur Atari ST intègre toutes les modifications des versions parues entretemps pour offrir, une fois n’est pas coutume, une version en tout point supérieure à celle de la machine de Commodore. Le plaisir de jeu est intact, la réalisation est aussi colorée qu’agréable, et le charme opère encore aujourd’hui. Une très bonne version.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Prends ça, Commodore 64!

SimCity sur Commodore 64 ayant laissé, avouons-le, un assez mauvais souvenir, on était en droit de se demander comment le titre de Maxis allait s’en sortir lors d’un nouveau portage sur ordinateur 8 bits. Surtout en considérant que le hardware de la machine de Sinclair est, sur le papier, inférieur à celui de la machine de Commodore. Heureusement, confié à des développeurs compétents, un jeu peut donner des résultats très différents, et cette très bonne version ZX Spectrum est là pour nous le rappeler.

En terme de réalisation, difficile d’en demander plus au Spectrum: c’est coloré, c’est fin, c’est lisible, toute l’interface est disponible au niveau de l’écran; bref, c’est le sans-faute. Niveau sonore, c’est toujours le calme plat à quelques bruitages près, et la jouabilité au joystick est un peu moins naturelle qu’à la souris, mais on retrouve très vite ses marques. Seul regret: les scénarios ont disparu, mais l’essentiel du jeu est toujours là – contrairement au massacre observé sur C64.

NOTE FINALE : 14/20

SimCity, porté sur ZX Spectrum, fait mieux que se défendre: on voit difficilement comment le plus chevronné des programmeurs aurait réussi à tirer davantage de l’ordinateur de Sinclair. Comme souvent sur cette machine, les limitations techniques empêchent cette version d’aller rivaliser avec celles parues sur les ordinateurs 16 bits – mais d’assez peu, il faut bien le reconnaître. On tient peut-être là un des meilleurs jeux jamais publié sur le ZX Spectrum. Une version qui a dû faire bien des heureux à l’époque.

 

***** Version Amiga CDTV *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface en plein écran pourrait passer pour une bonne chose, sauf qu’en fait, non

Lancé en grande pompe avec l’espoir de rivaliser avec le CD-i, alors considéré comme la machine du futur, l’Amiga CDTV aura réussi l’exploit de connaître un bide encore plus retentissant que son concurrent direct – un des pires de l’histoire informatique, pour être honnête. On comprendra dès lors que trouver un jeu développé pour tenir spécifiquement compte des capacités de la machine est une rareté. Eh bien, devinez quoi: SimCity en fait partie.

La version publiée sur l’éphémère appareil multimédia de Commodore ne se moque pas du monde, constatez plutôt: non seulement elle ne se contente pas de reprendre les graphismes de la version originale, mais elle va même jusqu’à intégrer certains des univers graphiques des deux extensions parues sur Amiga et PC, à savoir l’Europe médiévale, le Far West et une ville futuriste originale. Les scénarios sont toujours là, et réadaptés pour tenir compte de ces nouvelles périodes: la mission vous demandant de réguler la circulation à Berne se déroulant par exemple… au XVIIe siècle. Reste que l’interface est en quasi-plein écran, et que le jeu s’en tire graphiquement mieux que lors de la version de 1989, pourtant parue sur un hardware très semblable (le CDTV n’étant rien d’autre qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD).

Voilà le menu que vous devrez faire apparaître à chaque fois que vous désirerez construire quelque chose, c’est à dire toutes les deux secondes

En revanche, l’aspect multimédia de la machine de Commodore est paradoxalement ce qui aura fait le plus de mal au titre de Maxis. Comprenez par là que le jeu doit désormais se passer de clavier et de souris, et composer avec l’espèce de télécommande horrible qui était vendue avec l’appareil. C’est un gros problème, car non seulement cela rend le titre infiniment moins jouable, mais le jeu a également été pensé pour être joué sur un téléviseur, ce qui signifie que toute l’interface a été cachée sur un écran à part. Il vous faudra donc presser une touche pour faire apparaître le menu de construction, ce qui alourdit inutilement l’expérience. Tous les menus et indicateurs sont également accessibles par des touches dédiées, mais bon sang que cette maniabilité peut être antinaturelle. Autant dire qu’une fois la curiosité passée, on grince rapidement des dents à jouer à cette version inutilement alourdie en cherchant à se rendre accessible.

La présence de différents sets graphiques est une bonne chose

NOTE FINALE : 13/20

D’accord, SimCity est l’un des très rares jeux qui aient effectivement été pensés pour être employés comme des logiciels multimédia sur le CDTV. C’est hélas sa plus mauvaise idée, le titre de Maxis n’étant absolument pas adapté à un maniement à la télécommande, et cette version qui aurait pu être une très bonne alternative si elle avait simplement accepté de reproduire la jouabilité originelle avec une souris et un clavier se transforme dès lors en un chemin de croix qui vire à la caricature. Dommage, car le contenu est sérieux – même si le CD ne sert, disons-le tout net, à rien – mais la lubie de vouloir concurrencer le CD-i était de toute façon une erreur dès l’origine. Un beau gâchis.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On appréciera le soin avec lequel Maxis aura porté SimCity sur la plupart des plateformes. Sauf le C64

Après avoir fait une grande carrière sur ordinateur, SimCity se sera fait plutôt discret sur consoles de salon, où le genre du City Builder n’aura jamais réellement connu son essor. Seule machine servie sur toute la période 16 bits, la Super Nintendo livre une version à la fois fidèle et intelligemment repensée qui préfigure déjà, à plusieurs niveaux, de certaines des idées qui seront introduites deux ans plus tard dans SimCity 2000.

Le Docteur Wright viendra régulièrement s’adresser à vous

Première inquiétude à dissiper: la jouabilité. Si le titre de Maxis ne tire hélas pas parti de la souris Super Nintendo – sortie plus tard -, il faut reconnaître que la jouabilité au pad est assez bien pensée. On peut se contenter de déplacer le curseur partout sur l’écran, comme sur ordinateur, ou bien utiliser Select pour accéder directement au menu de construction, ou Start pour accéder à l’équivalent de la barre des tâches permettant de consulter les différents indicateurs, les cartes, de convoquer les catastrophes ou de sauvegarder. Y sert à activer le défilement, et X fait disparaître l’interface pour jouer en plein-écran, bref, c’est très bien pensé, même si cela reste plus lent qu’avec une souris.

Très bonne idée: votre ville change au gré des saisons

Niveau réalisation, SimCity s’en tire là encore très bien. Non seulement c’est agréable à l’œil et très coloré, mais le jeu n’accuse jamais aucun clignotement de sprite ni aucun ralentissement. On aurait aimé pouvoir faire passer le temps un peu plus vite, car on se retrouve parfois à attendre deux bonnes minutes pour toucher l’argent en fin d’année, mais ça reste du beau travail. Surtout, le titre a la très bonne idée de varier ses graphismes et sa palette de couleurs en fonction de la saison, et il arrive que des bâtiments placés côte-à-côte « fusionnent » pour n’en former qu’un seul, cassant un peu le côté « ville lego » des autres versions. Pour ne rien gâcher, le jeu profite enfin de plusieurs thèmes musicaux en plus des bruitages, et l’ambiance générale est très agréable.

Tous les indicateurs du jeu sont toujours là

Mais la meilleure surprise vient peut-être du contenu. En plus de tout ce qu’offrait la version originale, SimCity version Super Nintendo propose un plus un tutoriel, ainsi que la présence d’un petit personnage baptisé Docteur Wright qui viendra vous délivrer des conseils et vous informer du développement de la ville, et en français, s’il vous plait! Mais ce n’est pas tout: au fur et à mesure que votre ville va croître, vous débloquerez l’accès à de nouveaux bâtiments qui vous offriront tous un bonus bienvenu par rapport à vos revenus ou à votre croissance. Vous pourrez ainsi disposer de votre propre maison, que vous pourrez regarder s’agrandir en même temps que votre ville, mais aussi une banque qui vous permettra d’emprunter de l’argent, un casino qui augmentera vos revenus, un parc, un zoo… et même une statue dorée de Mario. À noter également que le monstre qui peut parfois attaquer votre ville est cette fois incarné par… Bowser.

Il est également possible de profiter de la vue en plein écran

NOTE FINALE : 18/20

SimCity sur Super Nintendo est, à tous les niveaux, une excellente surprise. Loin de se reposer sur ses lauriers pour proposer une simple copie du titre de 1989, cette version a la très bonne idée de se rendre plus accessible, plus conviviale, plus détaillée et surtout plus riche, grâce à l’excellente idée de ces nouveaux bâtiments qui se débloquent au fur et à mesure, qui sera reprise dans SimCity 2000. Certes, la maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec une bonne vieille souris, et on aurait parfois apprécié que le jeu puisse tourner encore un peu plus vite, mais l’expérience reste supérieure à celle qu’on avait connue jusqu’ici sur ordinateur. Une excellente pioche.

 

***** Version Windows 3.1 (SimCity for Windows) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rien de révolutionnaire, mais ça marche toujours très bien

Non, vous ne rêvez pas, SimCity aura même connu sa version conçue spécifiquement pour Windows 3.1. Qu’apporte l’intégration du jeu dans l’interface de Windows? Eh bien, principalement, le fait de jouer à la résolution de votre bureau. Si votre résolution est très élevée, vous pourrez même avoir toutes la carte du jeu sous les yeux d’un seul coup. Autre avantage: le jeu tourne toujours très bien sous Windows Vista (en revanche, vous pouvez oublier sous Windows 10).

Le contenu du jeu n’a pas changé d’un poil depuis la version DOS, au détail près que cette version inclus d’entrée de jeu les trois extensions. C’est également la seule sur ordinateur à proposer une musique MIDI, plus quelques bruitages au format WAV. Les graphismes, eux, sont toujours en 16 couleurs.

NOTE FINALE : 17,5/20

SimCity for Windows a beau ne rien proposer de neuf, le jeu a à moins le mérite de contenir les trois extensions, un thème musical, des bruitages améliorés et une résolution adaptée. Dommage qu’il soit toujours en 16 couleurs et qu’il ne propose aucune des nouveautés de la version Super Nintendo, sans quoi on ne serait vraiment pas loin de l’édition ultime.

 

***** Version PC CD (SimCity: Enhanced CD-ROM) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Enfin une version en SVGA! Bon, les couleurs choisies sont quand même un peu tristes

L’arrivée du CD-ROM aura fait l’effet d’un tsunami dans l’univers de la micro-informatique: bénéficier d’une capacité de stockage multipliée par 300 par rapport à la bonne vieille disquette ouvrait des possibilités réjouissantes. Sans surprise, bien avant de voir débarquer des titres pleinement pensés pour tirer parti du nouveau support, on aura avant tout dû composer avec des CD remplis à la va-vite avec ce qui prenait le plus de place, et qui faisait son petit effet dans les chaumières: les vidéos.

Faisans rapidement la liste des nouveautés de cette nouvelle version de SimCity: la plus appréciable, et de loin, est que le jeu est désormais jouable en SVGA. Fini de tergiverser entre la haute résolution et les 256 couleurs: désormais, vous avez les deux en même temps! Le titre bénéficie également de tout nouveaux bruitages digitalisés, absolument pas pensés pour un jeu où on passe son temps à construire et donc à réentendre ces bruitages en boucle, ce qui fait qu’on attend rarement plus de dix minutes avant de les couper plutôt que de se trimballer une migraine pour le restant de la partie. Dommage… On bénéficie également d’une aide audio qui vous redit sensiblement la même chose que les messages qui défilaient dans la barre supérieure dans les autres versions, et qui se fera entendre même lorsque vous aurez fait le choix de la désactiver, pas très sérieux… Mais bon, ça, ce n’est pas trop gênant.

Ah, l’époque bénie des vidéos! Ça aidait au moins des petits acteurs à cachetonner… Notez qu’elles pouvaient être affichées en plein écran

La vraie nouveauté, ce sont donc ces vidéos qui n’attendent que de vous en mettre plein les miettes avec leur budget de deux Carambar et un Mars. Soyons honnêtes: celles-ci ne se prennent pas trop au sérieux, savent se montrer amusantes (on appréciera de voir votre responsable de la police se faire détrousser en pleine rue parce que vous n’avez pas mis assez de commissariats), et bénéficient d’un doublage français professionnel qui fait très bien le travail (pour la petite histoire, Maxis avait d’abord cru pouvoir vendre la version doublée en québecois dans tous les territoires francophones, avant que les retours des journalistes français hilares ne les fassent changer d’avis). C’est amusant une ou deux fois, un peu moins la dixième, et on se retrouve sans surprise à les couper à leur tour au bout de deux ou trois heures de jeu. Bref, des ajouts un peu gadgets, mais qui n’empêchent pas cette version de figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit d’un louable effort pour tirer parti de la technologie de l’époque, force est de reconnaître que les ajouts de cette itération CD de SimCity sont, pour la très grande majorité, tout à fait dispensables. Après avoir fait le tour des vidéos du jeu en deux heures et avoir coupé les bruitages insupportables, on ne retiendra au final de cette version que ses graphismes en SVGA, ce qui n’est déjà pas mal. Certainement pas de quoi justifier l’achat pour ceux ayant encore une copie de la version originale sous la main, mais une bonne version malgré tout.

Dune

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Virgin Games
Testé sur : PC, PC CD, Amiga, Mega CD

 

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dune de Frank Herbert n’est pas seulement un pilier majeur de la littérature de science-fiction. Il partage également avec Don Quichotte une caractéristique étrange: celle d’être une adaptation maudite. Tout comme Terry Gilliam ou Orson Welles se sont successivement cassés les dents en cherchant à faire un film tiré de l’œuvre de Miguel de Cervantes, Alejandro Jodorowsky ou David Lynch auront laissé quelques cheveux et perdu quelques rêves en se frottant au premier livre d’une saga réputée inadaptable. Bon courage, donc, à Denis Villeneuve, qui se prépare au moment où j’écris ces lignes à porter sur grand écran un univers face auquel de plus célèbres que lui se sont déjà ramassés jusqu’à renier partiellement leur travail.

Votre zone de jeu ira en s’étendant au fur et à mesure de la partie

Mais en dépit des très nombreuses passerelles existant entre le septième et le dixième art, le fait est que Dune, de manière inexplicable, a souvent beaucoup mieux vécu ses adaptations vidéoludiques que ses semi-ratages dans les salles obscures. Et avant même que Westwood Studios ne s’empare du bébé pour fonder, pratiquement à lui tout seul, le genre de la stratégie en temps réel avec Dune II, Cryo s’était déjà mis à l’ouvrage avec un titre qui aura fait énormément pour asseoir la réputation du studio français – et accessoirement celle d’un compositeur du nom de Stéphane Picq, mais nous y reviendrons.

Visite d’un sietch Fremen, accompagné de Gurney Halleck. Notez comme toutes les informations sont visibles à l’écran

Projetons-nous donc en 1992. À cette époque, Cryo Interactive va sur ses deux ans, la société française résultant de la fusion entre ERE informatique et son label Exxos, lui-même créé avec le soutien de… Alejandro Jodorowsky (comme le monde est petit!). Le premier jeu made in Cryo, Extase, a connu un succès relativement confidentiel. Alors, pour leur deuxième projet, les studios français tablent sur quelque chose de plus ambitieux: la toute première adaptation vidéoludique de Dune – celle-là même qui nous intéresse aujourd’hui. Mais sur quel terrain asseoir un jeu tiré du livre-univers de Frank Herbert? Ce ne sera pas de la stratégie, comme dans le cas du choix opéré par Westwood la même année, mais bien une alchimie étrange entre jeu d’aventure à la première personne, gestion et combat stratégique. Un assemblage bâtard entre différents gameplays incompatibles, comme c’était un peu trop souvent la mode à la fin des années 80? Peut-être quelque chose de plus enthousiasmant que ça: après tout, dans le cadre du jeu vidéo également, les miracles existent.

Les portraits sont affichés en plein écran et vous permettront d’admirer la patte des artistes de chez Cryo

Le jeu vous place donc directement dans la peau de Paul Atréides, fraichement débarqué sur la planète Dune, et plus précisément au palais Arakeen, avec toute sa famille. La mission confiée par l’empereur Shaddam IV est a priori simple: assurer la récolte de l’épice-mélange, la substance la plus précieuse de tout l’univers, qu’on ne trouve nulle part ailleurs que sur la planète Arrakis, mieux connue sous le nom de Dune, donc (en même temps, vu le titre du jeu, j’ose espérer que vous aviez déjà compris que vous n’alliez pas passer la partie sur Pluton). Mais vous n’êtes pas exactement seuls sur cette fameuse planète, puisque vos rivaux de toujours, la famille Harkonnen, sont toujours sur place avec la ferme intention de vous placer des bâtons dans les roues. Surtout, le peuple du désert, les mystérieux Fremen, pourrait représenter votre plus grand allié – et il se murmure justement parmi eux qu’un messie fera un jour son apparition, un étranger qui connaitra toutes leurs coutumes et les emmènera un jour vers le Jihad…

Les trajets en ornithoptère vous laisseront tout loisir de profiter de la sublime musique du jeu – mais il est également possible de les écourter

Abordons donc le premier point fort de Dune: sa prise en main. Chose encore assez exceptionnelle pour un titre de 1992, un passage par le manuel sera totalement facultatif. Tous les enjeux de la partie vous sont résumé lors de la sympathique introduction (visible ci-dessus) qui fait d’ailleurs presque office de bande-annonce de la partie à venir, procédé fort original encore aujourd’hui. Puis, une fois la partie commencée, l’interface vous affiche la liste des actions possible par un menu en bas de l’écran, tandis que bouger le curseur de la souris jusqu’à l’un des bords de la fenêtre vous permet de vous déplacer.

Les personnages se présentent et vous donnent vos objectifs: on est immédiatement pris en main

Histoire de ne pas rater une porte, un indicateur des directions qu’il est possible d’emprunter est affiché en bas à droite, et une encyclopédie placée dans le coin inférieur gauche permettra aux distraits de retrouver les informations qui leur aurait échappé quant à l’univers. La sauvegarde, quant à elle, se fera impérativement par une visite à votre chambre, où vous pourrez vous observer dans un miroir qui aura également le mérite de vous communiquer une information plus importante qu’elle en a l’air: la vitesse à laquelle vos yeux se colore en bleu à cause de la saturation du sang par l’épice.

Admirez le changement de palette lors de ce crépuscule. C’est magnifique!

Comme on le voit, difficile de faire plus simple: toutes les informations sont visibles à l’écran, et le jeu se joue parfaitement en ne faisant usage que d’un seul bouton de la souris sans jamais toucher au clavier. Mais pour ne rien gâcher, les premières conversations feront également office de tutoriel, puisque chaque personnage prendra le soin de se présenter, de vous rappeler ses liens avec vous et de vous dire clairement ce qu’on attend de vous lors des prochaines minutes. Un moyen très ingénieux de prendre le joueur par la main et de lui permettre de découvrir, tout au long de la partie, les possibilités sans cesse croissantes qui vont s’offrir à lui – justement, votre père vous propose de rejoindre Gurney Halleck qui est parti préparer le terrain dans les premiers sietchs (les habitats Fremen) à proximité du palais. L’occasion pour vous d’aller faire connaissance avec les autochtones et de les convaincre de travailler pour vous puisque ramasser l’épice restera un objectif majeur pendant l’intégralité de la partie.

La télépathie est très intelligemment intégrée à l’interface du jeu

C’est à ce moment qu’on ne peut qu’apprécier l’ingéniosité du système de jeu, et surtout la façon dont il tire savamment parti de l’œuvre dont il est tiré. En effet, rapidement, les possibilités de votre personnage vont s’étendre, lui offrant la capacité de communiquer par télépathie. Ainsi, si donner des instructions à vos Fremen vous demandera au début de partie d’aller leur rendre visite grâce à l’ornithoptère qui sera votre premier moyen de transport, vous pourrez rapidement les contacter directement depuis la carte stratégique dans un rayon qui s’étendra selon votre maîtrise – jusqu’à couvrir le globe dans son entier. Dans le même ordre d’idée, de nouveaux enjeux apparaitront au fur et à mesure de la partie, vous laissant le loisir d’entrainer vos Fremen au combat, de leur trouver un leader, de voyager à dos de ver des sables, de rencontrer l’amour et même de commencer à faire naître la végétation sur Dune!

N’oubliez pas d’équiper vos hommes pour les rendre plus efficaces

Bref, la lassitude ne s’installe jamais, grâce à des personnages hauts en couleur tirés directement de l’œuvre originale venant développer à chaque fois le scénario un peu plus loin, et c’est avec un plaisir non dissimulé que les fans du livre pourront recroiser Thufir Hawat, Duncan Idaho, Liet Kynes, Harah ou Stilgar. Surtout, les joueurs n’ayant jamais mis le nez dans le roman ni dans aucune de ses adaptations ne seront absolument pas perdus, ce qui est un autre tour de force.

Cette carte vous permettra de connaître la quantité d’épice dans les zones prospectées. Elle pourra également être un très bon moyen de deviner l’emplacement d’autres sietchs autour de ceux que vous avez découverts

À noter que les fans du long-métrage de David Lynch, eux aussi, pourront s’en donner à coeur joie en comptant les références au film, le design de certains personnages (à commencer par Paul Atréides, mais aussi sa mère Jessica) en étant directement tiré. On remarquera d’ailleurs que Feyd Rautha Harkonnen a des traits très inspirés de ceux de Sting… La plupart des autres personnages, en revanche, disposent d’un design original, ce qui sera l’occasion de saluer la qualité exceptionnelle de la réalisation du titre. Soyons francs: c’est magnifique, d’abord parce que le titre a une « patte » certaine qui n’a pas pris une seule ride, ensuite parce qu’on ne peut qu’admirer le soin apporté à une multitude de petits détails, comme la gestion du jour et de la nuit avec les aurores/crépuscules correspondants, les vols en vue subjectives à bord de votre ornithoptère (ou à dos de ver), les effets de zoom et de distorsion lors des conversations télépathiques, le quasi photoréalisme de certains visages, etc.

Tous les personnages importants du livre sont là – admirez la bonne bouille de Liet Kynes

Le titre de Cryo tire pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, le rendant aujourd’hui encore très agréable à l’œil. On sera d’ailleurs heureux de constater que les vols en pseudo-3D mentionnés plus haut tiennent compte du relief que vous survolez, affichant des pierres dans les zones rocheuses, et des arbres par centaines lorsque vous serez parvenu à faire grandir de la végétation sur Arrakis. On s’y croit à fond! Mais quitte à aborder la réalisation du titre et sa magie si particulière, il serait criminel de ne pas aborder l’un des aspects les plus marquants du titre de Cryo: sa musique.

Tous les personnages présents dans une pièce sont représentés graphiquement

N’allons pas par quatre chemins: la B.O. composée par Stéphane Picq et Philippe Ulrich est l’une des œuvres les plus marquantes de toute l’ère 16 bits, et sans doute bien au-delà. Tirant partie de toutes les cartes-sons de l’époque, depuis l’Adlib jusqu’à la Roland MT-32 en passant même par la gestion des capacités spécifiques de l’Adlib Gold et de son module Surround (pour la petite histoire, seuls deux jeux tireront pleinement parti de ces capacités, tous deux issus des studios Cryo: Dune et KGB), celle-ci livre une partition inoubliable avec des sonorités électroniques sans équivalents dans le monde du jeu vidéo – à tel point qu’elle fut l’une des premières B.O. de jeu vidéo à paraître sur CD sous le titre de Dune: Spice Opera. Autant dire que l’ensemble des mélodies qui la composent représente une extraordinaire madeleine de Proust pour tous les joueurs s’étant un jour ou l’autre essayé au jeu, l’atmosphère fabuleuse qu’elles dégagent étant une excellente raison de replonger périodiquement dans un titre qu’on aura pourtant fini des dizaines de fois.

Les combats ne sont pas très compliqués: équipez tout le monde, envoyez tout le monde, et Alea Jacta Est

À noter d’ailleurs que le jeu est malheureusement très court – ne comptez pas plus de quatre ou cinq heures pour le boucler – et que son extrême accessibilité le rend également très facile. Les demandes de l’empereur en terme de livraisons d’épice sont très raisonnables, et vous ne devriez pas avoir trop de mal à tenir confortablement le rythme tout en vous laissant le temps d’entrainer vos troupes pour aller apprendre la politesse aux Harkonnen.

L’Empereur n’apparaitra que pour vous réclamer de l’Épice

Les aspects « gestions » et « stratégie » du jeu sont d’ailleurs simplissimes: on dit à chaque troupe de Fremen ce qu’elle doit faire et où, et le reste se fait sans nous; tout juste gardera-t-on un œil sur l’équipement de tout ce beau monde pour optimiser son efficacité, une moissonneuse d’épice n’étant pas vouée à tenir très longtemps sans un ornithoptère pour surveiller les vers des sables, et une troupe de combattants pouvant obtenir des résultats drastiquement différents selon qu’elle soit équipée de Kriss ou d’armes atomiques. Certes, on peut mourir pour avoir un peu trop trainé la patte, pour avoir échoué à comprendre ce qu’on attendait de nous ou pour avoir effectué un survol un peu trop téméraire en plein territoire Harkonnen, mais il faudra rarement plus de deux parties pour venir à bout du titre – avec un petit pincement désagréable qui nous fera comprendre qu’on aurait volontiers passé six ou sept heures de plus sur Arrakis. Un très bon signe pour un titre aussi accessible que prenant qu’on aura bien du mal à lâcher et dont l’univers comme les mélodies risquent de s’inviter dans nos souvenirs pour quelques dizaines d’années.

Un passage devant le miroir permettra de juger de l’avancement de la coloration de vos yeux

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu: Cryo étant une société française, on n’aura aucune mauvaise surprise à ce sujet. Tous les dialogues sont écrits dans un français irréprochable, littéraire, sans coquille ni faute de grammaire, bref, vous pouvez foncer les yeux fermés.

 

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Au milieu de la ludothèque ô combien irrégulière en terme de qualité issue des studios Cryo, Dune fait figure d’exception autant que de chef d’œuvre: le titre qui aura miraculeusement accompli l’alchimie entre respect total de l’œuvre dont il est tiré, réalisation exceptionnelle, musique légendaire, prise en main immédiate et savant mélange entre aventure, stratégie et gestion. Plus qu’un jeu, Dune est à la fois l’un des plus beaux hommages au livre de Frank Herbert et au long-métrage de David Lynch, mais également une expérience à nulle autre pareille, quelque part entre une balade en terre inconnue portée par une ambiance fabuleuse, exploration, découverte, et cette impression tenace d’être redevenu un enfant de onze ans avec une capacité d’émerveillement intacte. Le jeu est certes un peu court – ce qui ne lui laisse pas le temps de devenir trop redondant – et définitivement trop simple, mais il porte en lui une magie comme on n’en rencontre plus à l’heure de l’ultra-réalisme et de la 3D reine. Tout simplement un titre de légende.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu se termine très vite

– Difficulté purement anecdotique

 

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dune est également l’un des premiers jeux occidentaux à avoir été porté sur CD. Comme souvent à l’époque, remplir une galette avec un jeu qui tenait sur trois disquettes 3″1/2 demandait un peu d’imagination, et on sera déçu de constater que tirer parti du support pour profiter de la B.O. du jeu dans toute sa pleine gloire n’était visiblement pas à l’ordre du jour. Eh oui, CD ou pas, il faudra encore composer avec très exactement la même musique MIDI – sublime, certes – que sur la version disquettes. On constatera en revanche qu’il est dorénavant possible de faire cohabiter deux cartes sonores, par exemple histoire de profiter des voix à côté d’une Roland MT-32. Car bien évidemment, le jeu est désormais intégralement doublé – uniquement dans la langue de Shakespeare, hélas, mais la qualité du jeu des acteurs est irréprochable. Les sous-titres, eux, reste en français, personne ne sera donc perdu dans cette version.

Bon, soyons honnête: la compression vidéo de 1992, c’était pas exactement le Blu-Ray

Cryo aurait très bien pu en rester là, mais on sent que l’envie de proposer un petit coup de polish sur leur jeu a fait son chemin entre deux versions, ce qui fait qu’on sera également heureux de constater l’apparition de quelques fioritures bienvenues. Tout d’abord, le jeu profite désormais, en ouverture de son introduction, d’une petite présentation vidéo de l’univers par la princesse Irulan (la fille de l’empereur Shaddam IV), directement tirée du film de David Lynch. Les formats de compression de l’époque étant encore assez… rudimentaires, on devra se contenter d’un affichage façon « un pixel sur neuf », mais le résultat reste relativement efficace pour peu qu’on ait la bonne idée de plisser les yeux ou de s’éloigner un peu de son écran.

La 3D s’est invitée dans la modélisation du palais, avec un résultat convaincant…

Une fois en jeu, en constatera quelques autres modifications. Tout d’abord, une table mixage est désormais présente en permanence dans l’interface au bas de l’écran. Un très bon moyen de profiter de la musique du titre, d’autant qu’il est désormais ,possible d’écouter tous les morceaux à la suite, façon CD, sans que leur ordre soit dicté en rien par vos actions en jeu. Du côté des graphismes, autre surprise: les déplacements en pseudo-3D ont désormais laissé place à de la 3D pré-calculée, tout comme le désert dans son ensemble qui abandonne ainsi le pixel art. On appréciera ou pas, mais force est de constater que le côté « froid » et impersonnel imputable à la 3D ne fait pas trop de dégâts ici. On constatera également que les entrées des sietchs ou le bas des marches du palais Arakeen ont également été modélisés en 3D. Les intérieurs, les portraits et tout le reste du contenu du jeu, eux, restent entièrement dessinés à la main, ce qui est une très bonne chose.

…Ainsi que dans les séquences de vol, impressionnantes pour l’époque

NOTE FINALE : 18,5/20

Sans bouleverser en rien l’expérience de jeu de la version disquette, cette sympathique version de Dune sur CD en profite pour apporter son lot de retouches et d’ajouts, pour la plupart relativement bienvenus. Si les voix apportent un véritable plus en terme d’ambiance, on regrettera qu’elles n’aient pas profité d’une localisation en français, et surtout que la sublime musique MIDI n’ait pas profité du changement de support pour se transcender et offrir une prestation à la hauteur du Spice Opera. Reste un jeu toujours aussi agréable, alors pourquoi se priver?

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout comme sa suite-qui-n’en-est-pas-une, programmée par Westwood et publiée la même année, Dune aura également connu sa conversion sur Amiga. Sans surprise, le déroulement de l’aventure et le contenu du jeu sont strictement équivalent à l’original sur PC, intéressons-nous donc à ce qui fait la spécificité de cette version: sa réalisation.

Il y a peut-être moins de couleurs, mais c’est quand même très beau

Graphiquement, tout d’abord, la palette de l’Amiga 500 ne peut pas rivaliser avec les 256 couleurs de la version PC. Les graphismes sont donc moins colorés et un peu moins fins, ce qui ne sera une surprise pour personne. En revanche, force est de reconnaître que cela reste plus que correct, et que si les écrans fixes ne provoquent plus les mêmes claques que sur la machine d’IBM, le titre demeure très agréable à l’œil, notamment grâce à des sélections judicieuses dans les couleurs à utiliser. Bref, si personne n’aura de raison de privilégier cette version à sa consœur pour ses graphismes, personne n’aura de raison de la bouder non plus.

Les visages et les zooms sont moins fins, mais pas de quoi crier au scandale

Du côté de la musique à présent, comme on le sait, l’Amiga est sensiblement mieux équipé pour rivaliser avec la version PC – même équipée d’une Roland MT-32, dont la réalité du gain qualitatif par rapport à ce que proposait le jeu avec une Adlib ou une SoundBlaster pourrait déjà être sujet à débat. Et à ce niveau-là, pas de problème, la puce Paula fait au moins jeu égal avec la concurrence. La comparaison est rendue difficile par le fait que la version Amiga ne va pas piocher exactement les mêmes morceaux que la version PC au sein de l’album Spice Opera, mais si cela modifie très légèrement l’ambiance du titre, le résultat reste largement à la hauteur de la version PC – les débats faisant même rage, entre les passionnés, pour savoir si la musique de cette version ne serait pas encore meilleure. Inutile de prendre part dans un duel entre deux écoles de nostalgiques: la B.O. est une nouvelle fois fantastique, et ce portage sur Amiga reste une curiosité qui vaut largement la peine d’y prêter une oreille, le temps d’une ou deux heures de jeu.

L’interface n’a pas changé d’un iota, et le jeu est toujours aussi bon

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, Dune sur Amiga est moins beau que sur PC, c’est indiscutable. Cela n’empêche pas cette version de s’en sortir avec les honneurs, tant elle tire le maximum d’une palette limitée – et surtout, tant elle rend à nouveau une copie irréprochable au niveau musical. Sensiblement différente de celle de la version originale, la B.O. de ce portage vous délivrera malgré tout au moins autant de frissons que sur PC, et les amateurs des compositions de Stéphane Picq et Philippe Ulrich auraient tort de ne pas aller s’essayer à la version Amiga, à leur tour, histoire de profiter d’un nouveau parfum de madeleine de Proust. Une très bonne version.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise qui n’en est peut-être pas complètement une: Dune aura également été porté sur Mega CD. Mais après tout, considéré que le titre de Cryo était l’un des premiers à tirer avantage du support, quelle destinée plus logique pour lui que d’aller égayer un peu la ludothèque de la machine de SEGA? Surtout que la firme japonaise semblait très intéressée, à l’époque, à porter des jeux d’aventure venus du PC – du moins jusqu’à ce que des ventes médiocres ne douchent un peu leur enthousiasme.

Évidemment, c’est moins coloré que sur PC, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

Cette version Mega CD reprend donc, comme on pouvait s’y attendre, le contenu de la version PC CD pratiquement à l’identique. Je dis « pratiquement » pour deux raisons: tout d’abord, les limitations techniques évidentes inhérentes à la machine de SEGA, et ensuite, grâce à l’apparition d’une nuance de taille. En effet, lors du lancement du jeu, le titre vous propose de choisir votre langue, entre l’anglais et le français – jusqu’ici, rien de révolutionnaire. Mais si vous avez la bonne idée de sélectionner la langue de Molière, vous aurez la surprise de découvrir une version française intégrale, doublages inclus (doublages que vous pourrez d’ailleurs entendre dans l’introduction ci-dessus)! Eh oui, contrairement à la version PC CD qui n’offrait que des doublages anglophones, Dune sur Mega CD propose des voix françaises de très bonne qualité – les acteurs ne tombent ni dans l’excès d’emphase ni dans le sous-jeu, les timbres sont bien choisis en fonction des personnages, bref, on est a des kilomètres de l’amateurisme constaté dans d’autres jeux à la même époque – au hasard dans le Dragon Lore du même Cryo. On remarquera d’ailleurs que même le discours introductif de la princesse Irulan est directement repris de la VF du Dune de David Lynch – voilà ce qu’on appelle du travail bien fait!

Les visages sont moins fins que sur Amiga, mais cela demeure très honnête

Mine de rien, cette ambition certaine au moment du portage peut représenter une grosse différence en terme d’immersion – d’autant que les anglophones ne seront spoliés en rien, les voix originales étant toujours présentes à condition de choisir de jouer en anglais au début de la partie. Pour ne rien gâcher, le reste du jeu n’a pas été galvaudé: la maniabilité au pad ne pose aucun problème, les illustrations en pixel art sont très proches de celles de la version Amiga (quoique légèrement moins fines, et sensiblement moins colorées, curieusement), et la 3D pré-calculée des scènes de vol, elle, vient directement de la version PC – en 64 couleurs, certes, mais là encore le travail est très propre.

Les passages en 3D s’en sortent très bien

Bien sûr, les graphismes ne peuvent pas rivaliser avec ceux de la version PC, mais la fabuleuse ambiance du titre ne souffre pas trop – d’autant que la musique, elle aussi, est toujours présente. Entre les versions existantes, la B.O. a fait son choix: ce sont les thèmes de la version PC qui ont été repris. Et si la qualité musicale pourra sembler très légèrement inférieure à ce que proposait l’Adlib, le plaisir demeurera quasiment intact. En résumé, une version sérieuse avec de sérieux arguments à faire valoir.

L’interface s’adapte parfaitement à la maniabilité au pad

NOTE FINALE : 17,5/20

Le Mega CD n’était pas forcément la plateforme où on attendait Dune, et pourtant, au final, quel choix aurait pu paraitre plus logique? Là où on aurait pu s’attendre à un simple portage de la version PC CD avec les graphismes de la version Amiga, la machine de SEGA nous rappelle qu’elle en a dans le ventre en proposant un portage, certes inférieur graphiquement au titre sur PC (et sur Amiga, quoique de peu), mais largement apte à faire jeu égal dans tous les autres domaines – et même à le surpasser sur le plan de la qualité de la localisation puisque cette version reste la seule à proposer des voix françaises, et de qualité, excusez du peu! Bref, une excellente surprise que tous les amateurs du titre devraient essayer au moins une fois.

M.U.D.S. : Mean Ugly Dirty Sport

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Golden Goblins
Éditeur : Rainbow Arts

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : oui

L’écran-titre du jeu:

Amis de la sueur, du contact, du coup bas et de la corruption, bonjour!

Connaissez-vous le M.U.D.S.? Imaginez deux équipes de cinq joueurs lâchées sur un terrain rappelant un peu celui du rugby ou du football américain. De chaque côté, un tonneau dans lequel il va falloir expédier le flonk – petite créature faisant office de ballon. Pour se faire, il faudra passer non seulement la défense adverse, mais aussi des douves dans lesquelles rodent des prédateurs pas commodes du tout. Chaque lancer réussi dans le tonneau servant de but rapportera un point à son équipe, chaque flonk déposé directement – ce qui nécessitera un saut difficile au-dessus de la douve – en rapportera le double. Le match prend fin lorsque les sept flonks disponibles pour chaque partie ont tous été déposés d’un côté ou de l’autre, ou bien lorsqu’une équipe n’a plus assez de joueurs en vie pour aligner un effectif complet sur le terrain.

Le flonk est lancé, que le match commence!

Car oui, petite précision: dans le royaume de Ghold où se situe l’action, le M.U.D.S. est principalement joué par des prisonniers enrôlés de force histoire de vider les donjons du pays. Attendez-vous donc à des matchs où tous les coups sont permis: si s’en prendre à un joueur n’étant pas en possession du flonk dans la zone centrale peut être pénalisé par l’arbitre (à condition, bien sûr, que celui-ci n’ait pas été acheté), dans les deux zones défensives, aux extrémités du terrain, les choses sont plus simples: aucune règle, aucune limite. Vous serez donc bien inspirés de laisser des unités très solides, comme les massifs Bulles, pour garder le terrain, tandis que vous préfèrerez confier l’organisation de votre attaque à des unités rapides comme les Whizzles, ou à des unités intelligentes capables de faire les meilleurs choix tactiques comme les Leeeens. Dans tous les cas, il faudra garder un œil sur les caractéristiques et sur l’état de santé de vos joueurs afin d’optimiser votre formation et d’éviter de perdre un match faute de troupes valides.

C’est sur cet écran que vous allez mettre en place votre équipe et sa stratégie

Pour pratiquer le M.U.D.S., le jeu vous laissera au menu principal le choix entre deux options. La première, la plus évidente et la plus basique, est le mode arcade. Seul ou à deux joueurs, en un contre un ou unis contre l’ordinateur, vous pourrez ici vous défouler sur le terrain en tirant profit d’une maniabilité qui vous laissera le choix entre l’emploi du clavier, du joystick, ou même de la souris. La jouabilité est on ne peut plus simple: les flèches déplacent le joueur contrôlé, le bouton sert à tirer/passer/bourrer le pif de l’adversaire le plus proche; bref, on est très proche de titres comme Kick Off ou Speedball. Bien évidemment, la réussite de vos différentes actions sera en grande partie dépendante des caractéristiques du joueur que vous contrôlez, n’espérez donc pas réussir une passe à 60 mètres avec un Foray à peine capable de lasser ses chaussures. Seul inconvénient: un match ne connait aucune limite de temps et dure tant que les conditions évoquées plus haut n’ont pas été remplies: entre deux joueurs de bons niveaux, attendez-vous donc à des joutes intenses pouvant durer plus de dix minutes.

Soyez à l’affut de bonnes affaires sur le marché aux esclaves

Mais là où le jeu prend tout son intérêt, c’est dans son mode « Campagne ». Le principe est simple: le monde de Ghold est divisé en régions, chacune d’entre elle divisée en plusieurs villes majeures. Remporter un match contre l’équipe hébergée par chaque ville, et vous gagnerez la coupe de la région, vous autorisant ainsi à accéder à une zone plus large pour finalement viser la coupe du monde. Mais loin de se limiter à une simple enfilade de matchs, le titre vous place alors aux commandes d’un jeu de gestion qui, sans pouvoir rivaliser avec une des itérations actuelles de Football Manager, avait quand même énormément à offrir, jugez plutôt:

Allez donc graisser la patte de vos futurs adversaires, si vous en avez les moyens

Vous démarrez dans la ville hébergeant le club que vous venez de fonder, et pour lequel vous aurez choisi un nom et un symbole. Et là, première bonne surprise: vous êtes libre de parcourir ladite ville – tout comme toutes celles que vous serez amené à traverser, et qui profitent toutes d’un plan différent. L’idée n’est pas de faire du tourisme, mais bien de profiter des nombreux services abrités par chacune des capitales. En-dehors du stade, dans lequel vous pourrez vous entrainer et mettre aux points vos tactiques en attendant d’organiser une rencontre contre l’équipe locale, vous pourrez ainsi visiter le marché aux esclaves – votre centre de recrutement, en quelque sorte – la taverne, qui vous permettra à la fois d’améliorer le moral de vos joueurs et de soudoyer, à grand renforts d’alcool et d’argent, les joueurs adverses, la banque qui vous permettra de garder un œil sur vos économies et sur vos frais courants, le prêteur sur gages qui vous permettra de vous faire avancer des fonds en période de vaches maigres, l’hôtel pour éviter à vos hommes de trainer dans les rues, etc. Il est même possible de parier sur les résultats des matchs – y compris sur les vôtres, tant qu’à faire!

Ce poisson géant que vous apercevez dans la douve vient de boulotter un joueur

Évidemment, l’idée sera de monter sur le long terme une équipe de plus en plus compétitive, chaque coupe gagnée augmentant exponentiellement vos possibilités, puisque chaque région débloquée offrira de nouvelles races qui vous permettront de peaufiner vos tactiques de jeu. M.U.D.S. peut d’ailleurs se transformer en jeu de gestion à part entière, puisqu’il vous est tout à fait possible de laisser l’ordinateur prendre le contrôle de votre équipe pendant les matchs, la décision se faisant alors sur votre mise en place stratégique, sur les consignes données et sur les caractéristiques de vos joueurs! Bref, c’est ici que le jeu prend toute sa pleine mesure – on en regrettera d’autant plus que les options tactiques ne soient pas plus développées, et qu’on ne puisse pas faire évoluer des joueurs à des postes qui ne sont pas prévus pour eux, sans quoi les fans d’expérimentation tous azimuts auraient réellement pu s’en donner à cœur joie.

Emprunter des fonds peut être un très bon moyen de se lancer – mais mieux vaut ne pas se rater, car toute ardoise se paie

Niveau réalisation, M.U.D.S. est très agréable pour un titre de 1990, tirant (presque) pleinement parti des capacités du VGA ainsi que des cartes sons Adlib et Soundblaster. L’interface est claire, la maniabilité est efficace, jouer à deux se fait sans difficulté, l’ordinateur sait se montrer suffisamment convaincant pour proposer une opposition crédible, chaque cité dispose de son plan, chaque échoppe propose son petit menu animé, les matchs sont entrecoupés d’animations montrant l’arbitre, bref: c’est très bien réalisé, avec un grand soucis du détail. Seul déception: l’écran du match – qui reste celui sur lequel on va passer le plus de temps – est également le moins abouti, graphiquement parlant: les unités sont assez petites, le terrain est un grand pâté vert, et les mêlées peuvent vite se transformer en bouillies de pixels. On regrettera également que les bruitages soient plus en retrait – on aurait volontiers apprécié quelques voix digitalisées histoire de s’y croire un peu plus, et une foule un peu plus présente en terme d’ambiance.

La carte du royaume se dévoilera au fur et à mesure de vos victoires

Quelques mots pour conclure, comme c’est la coutume, sur la version française, qui a le mérite d’exister et d’être compréhensible sans être pour autant de haute volée. On s’en contentera.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15/20

Comme Blood Bowl avant lui ou Mutant League Football après lui, M.U.D.S.: Mean Ugly Dirty Sport prend le parti du sport médiéval-fantastique où presque tous les coups sont permis. Et il le fait si bien qu’on ne peut que se demander pourquoi le jeu n’aura pas davantage marqué les mémoires – le fait d’être sorti la même année que Speedball 2 étant certainement une partie de l’explication. Certes, la jouabilité est basique – mais a le mérite d’être simple – et le jeu n’a pas le punch de celui des Bitmap Brothers, mais la partie « Campagne » reste un grand moment qui ne connaissait encore que peu d’équivalents en 1990 – surtout lorsque l’on réalise que tous les matchs pouvaient également être joués à deux joueurs en coopération contre l’ordinateur. Bref, loin du titre amusant cinq minutes que l’on finira par ranger dans un tiroir, M.U.D.S. reste un jeu très divertissant et bourré de détails qui mérite largement une seconde chance afin de le sortir de l’anonymat dans lequel il évolue aujourd’hui.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les matchs – le cœur du jeu – constituent également sa partie la plus pauvre, graphiquement parlant

– La jouabilité n’est ni très technique, ni très précise: c’est un très bon défouloir, mais ça s’essouffle vite sur le long terme

– On aurait aimé encore un peu plus de folie: des arènes piégées, des bonus sur le terrain, des armes, etc.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : oui

L’écran-titre du jeu:

L’année suivant sa parution sur PC, M.U.D.S. débarquait sur Amiga – avec l’énorme inconvénient d’arriver après Speedball 2. Le contenu du titre étant exactement identique, de la campagne à la jouabilité en passant par le mode arcade et le choix de la langue, penchons-nous donc plutôt sur la réalisation.

Les graphismes sont les mêmes que sur PC…

Graphiquement, tout d’abord, on pouvait s’attendre à ce que le jeu subisse un très léger downgrade par rapport à la version PC. Que nenni! Le titre est en fait exactement identique à ce que propose le mode VGA – ce qui nous indique que le jeu ne tirait pas pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, ce qui ne sera pas vraiment une surprise en repensant au terrain lors des matchs. Tout le jeu, des écrans fixes aux matchs en passant par les villes et leurs boutiques, est visuellement un parfait clone de ce qu’on a pu voir sur PC.

Néanmoins, c’est bel et bien du côté du son que le portage sur Amiga de M.U.D.S. parvient à tirer son épingle du jeu. Sans humilier ce qu’était capable de produire une Soundblaster, la puce Paula offre néanmoins une partition supérieure, particulièrement au niveau des bruitages, qui font qu’on s’y croit davantage, notamment grâce aux cris de la foule devenus ici plus crédibles. La musique de l’écran-titre (que vous pourrez comparer avec l’original grâce à la vidéo ci-dessus), les petits jingles en ouverture et en conclusion des matchs fonctionnent mieux, bref, le titre fait légèrement mieux que sur PC.

…On reste en terrain connu à tous les niveaux

NOTE FINALE : 15,5/20

Grâce à une certaine paresse dans l’emploi des couleurs sur la version PC, la version Amiga de M.U.D.S. fait jeu égal avec le jeu original. Côté son, en revanche, l’ambiance générale est meilleure, et on regrette que la musique de l’écran-titre ne se fasse plus jamais entendre une fois en jeu. Le contenu et le gameplay restant équivalents, le jeu n’en est donc que plus agréable à jouer.

Harvest Moon

Cette image provient du site http://xpgain.com

Développeur : Amccus
Éditeur : Nintendo
Titre original : 牧場物語 (Bokujō Monogatari)

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Ah… Qui n’a jamais rêvé de devenir ouvrier agricole?

Comment? Vous? Bon, d’accord, pour être honnête, difficile de vous en vouloir. Au moment de choisir un héros à incarner dans un univers de substitution, on penche plus volontiers vers le chevalier en armure, le héros avec une marque de naissance ou même le tueur à gage avec un fusil dans chaque main que vers l’agriculteur ou vers l’ouvrier travaillant à la chaîne. C’est bien naturel: l’un des avantages du domaine vidéoludique, c’est plutôt de nous faire oublier notre quotidien que de nous proposer d’y replonger derechef. On comprendra donc aisément que des jeux tels que Guichetier à la Poste Simulator n’aient jamais vu le jour: l’idée pour le joueur reste d’être transporté vers ce qui lui est inaccessible. Dès lors, on comprendra la surprise en voyant sortir en 1996 au Japon (1998 en Europe), sur une Super Nintendo alors en fin de vie (voir même carrément morte et enterrée en ce qui concerne la sortie européenne), un bien étrange concept de simulateur de vie… contemporaine.

Début de partie: commençons par faire un peu le ménage!

Si Harvest Moon vous transporte en effet a priori dans un monde imaginaire, ce ne sera pas pour y combattre la mal, l’épée ou le bazooka à la main, mais bien pour y gérer… une ferme. Le postulat de départ est d’ailleurs assez simple: vous incarnez un jeune fermier, qu’il vous appartiendra de nommer au lancement du jeu (n’espérez pas vous appeler Jean-Aristide, cependant, puisque votre identité devra se limiter à quatre lettres, ce qui est quand même assez peu). Vous débarquez un matin dans un ranch fonctionnel, quoiqu’un peu délabré, dont vos parents ont décidé de vous laisser la gestion pendant deux ans et demi histoire de vous mettre le pied à l’étrier. Quel qu’ait été votre avis sur la question, toujours est-il que vous allez maintenant devoir vivre au quotidien dans ce ranch pendant toute la période donnée histoire d’accéder à l’autonomie, au bonheur, à la richesse – ou à strictement rien si c’est là ce que vous souhaitez puisque vous n’avez de toute façon pas de monde à sauver ni d’impératif majeur à remplir. En soi, le principe de base du jeu peut donc facilement décontenancer, puisqu’on vous largue dans votre ferme sans réelle instruction en vous souhaitant bonne chance. À vous de décider comment vous aller organiser votre quotidien.

Pêcher sera une manière comme une autre de vous faire un peu d’argent lorsque vous aurez du temps libre

Histoire de ne pas totalement vous abandonner en rase-campagne, le jeu vous propose tout de même une section « comment jouer », malheureusement totalement non-interactive et dénuée de textes, et une petite visite de la ville jouxtant votre ranch lors de la première journée, histoire de faire un peu connaissance avec la populace locale, avec les commerces qui vous aideront à démarrer votre activité, et également avec les jeunes filles du coin puisque trouver une femme et fonder une famille fait également partie des possibilités du jeu. En effet, loin de vous cantonner à votre ferme, Harvest Moon vous permet, à sa façon, de gérer également votre vie sociale, et même d’aller vous promener dans la montagne environnante pour y pêcher ou faire de la cueillette. Mais pour bien comprendre les possibilités offertes par le jeu, commençons par le commencement: à quoi peut bien ressembler la vie quotidienne d’un fermier?

Contrairement à ceux que nous connaissons, les bulletins météo d’Harvest Moon ont l’avantage d’être infaillibles

À peine sorti de votre lit, vous quittez le bâtiment principal pour aller vous intéresser à votre terrain. D’entrée de jeu, vous constaterez rapidement que les terres entourant votre ferme vont nécessiter un peu de nettoyage, les rochers et autres souches d’arbre risquant de vous compliquer la vie au moment de démarrer vos cultures. Vous faites donc un saut par votre cabanon où vous pourrez prendre deux outils entre lesquels vous pourrez choisir avec X et qui seront ensuite utilisables avec la touche Y. Attrapez donc un marteau et une hache pour casser quelques rochers et autres souches. Tout le bois que vous obtiendrez dans la manœuvre sera stocké dans une réserve à part, et pourra ensuite être utilisé pour construire un enclos voire, lorsque vous en aurez les moyens, une ou plusieurs annexes pour votre maison. La pierre, elle, ne vous sert à rien, n’hésitez donc pas à vous débarrasser des rochers qui vous encombrent en les brisant ou en les lançant à l’eau.

Les fêtes seront l’occasion de vous faire un peu connaître auprès des femmes

De la même façon, désherber se fait en saisissant les touffes d’herbe à l’aide du bouton A et en jetant ce qui vous gêne. Une fois un petit bout de terrain « nettoyé », vous pourrez alors prendre votre houe histoire de travailler la terre, et partir en ville pour acquérir des graines afin de démarrer votre exploitation. Une fois vos premières semailles effectuées, il ne faudra bien évidemment pas oublier de les arroser tous les jours jusqu’à ce que vos légumes aient grandi et que vous puissiez les revendre, de manière très simple, en les entreposant dans un bâtiment à l’entrée de votre ferme où un vendeur itinérant viendra automatiquement les récupérer tous les soirs. Après quoi, il sera temps de vous coucher et éventuellement de sauvegarder votre partie avant de rempiler pour la journée du lendemain.

On ne peut pas dire que le jeu mette l’accent sur la personnalité des personnages que vous rencontrez

Étrangement, le côté répétitif du jeu qui va vous demander une micro-gestion quotidienne dans des journées qui ne dépassent pas cinq minutes constitue autant une faiblesse évidente que sa principale force. Car, si lors de vos premières parties, vous allez accumuler les tâtonnements histoire de bien comprendre les tenants et les aboutissants de la vie de fermier, le fait que le jeu ne vous délivre que les indications vitales est finalement l’un des principaux ressorts ludiques, puisque l’essentiel du jeu va être passé à multiplier les expériences pour bien comprendre comment optimiser votre temps et comment diversifier votre activité.

Fouiner un peu et faire preuve de logique vous permettra souvent d’être récompensé

Le jeu étant découpé en saisons de trente jours, vous vous doutez bien que cultiver des navets n’aura pas grand sens au milieu de l’hiver, et que vous allez devoir considérer la possibilité de réinvestir vos gains dans du bétail, ce qui vous demandera bien évidemment de commencer par acquérir des vaches ou des poulets, mais également le matériel nécessaire à la traite, à l’entretien, au soin de vos chers bestiaux – sans oublier de cultiver les herbages qui vous permettront de les nourrir. Dans le même ordre d’idée, le jeu ne vous affiche aucune « caractéristique »: c’est en voyant votre personnage souffler après avoir répété des efforts que vous réaliserez qu’il est doté d’une endurance limitée, et qu’il existe des moyens de régénérer celle-ci – voire de l’augmenter de façon permanente – mais on ne vous dira jamais comment: ce sera à vous de faire vos expériences. De la même façon, chacune des jeunes filles du village à des goûts, des centres d’intérêt et des lieux de promenade qui lui sont propres, et si vous voulez trouver l’âme sœur, il faudra passer énormément de temps à échanger avec elles, à leur offrir des présents tels que des fleurs ou des bouteilles de parfum, bref, à vous investir un peu! Et si vous allez fureter du côté du journal intime de ces jeunes filles, qui sait, vous pourriez même trouver quelques informations sur l’intérêt qu’elles vous portent…

Vos premières cultures seront l’occasion de faire quelques erreurs…

Mine de rien, au fil de la partie, on découvre que les possibilités du jeu sont beaucoup plus étendues que ce que les premières minutes laissaient entrevoir. Non seulement chaque saison risque d’être vécue de façon différente, mais il va constamment falloir se projeter sur le long terme, investir, composer avec les catastrophes naturelles ou les animaux sauvages, sans oublier d’entretenir votre clôture qui se dégrade avec le temps, faute de quoi vous risqueriez d’avoir des mauvaises surprises en comptant vos poules le soir.

…Avant d’apprendre à optimiser votre production

Histoire de casser la routine, le jeu propose également quantité de fêtes et autres jours fériés qui seront l’occasion d’aller faire plus ample connaissance avec le reste du village – et de courtiser tous azimuts, si vous le souhaitez – tout comme vous serez libre d’aller vous finir au bar chaque soir. Bref, aussi surprenant que cela puise paraitre, non seulement on ne s’ennuie pas, mais on finit même réellement par se prendre au jeu pour découvrir les objectifs réels du titre et les multiples façons d’y répondre.

Investissez dans une poule, placez ses œufs dans la couveuse, et à vous le début d’un élevage florissant

Le tableau serait donc parfaitement idyllique si le flou relatif dans lequel vous êtes plongé dès le début du jeu ne finissait pas par avoir son retour de bâton. Expérimenter est une chose, mais comprendre la logique bien particulière du titre peut en revanche s’avérer aussi complexe que frustrant. Imaginons par exemple que vous souhaitiez demander une jeune fille en mariage: vous devez bien évidemment avoir atteint un certain niveau d’affection avec elle, ce qui parait logique. En revanche, comment deviner que demander la main de ladite jeune fille nécessitera un objet bien particulier (et non, ce ne sera pas une bague), et surtout que votre demande ne pourra être acceptée que si elle faite lors d’un certain jour de la semaine… et obligatoirement lorsqu’il fait beau! Dans le même ordre d’idée, le jeu vous délivrera un score à la fin de la partie correspondant à des critères qu’il aurait été plus intelligent de connaître dès le début. L’avantage étant que vous pourrez recommencer une partie en sachant cette fois ce que l’on attend de vous, mais vu qu’une partie standard pourra facilement durer une vingtaine d’heures, voir plus, on comprendra également ceux qui n’auront pas envie de repiquer pour un tour de manège après avoir déjà connu deux ans et demi dans la peau d’un fermier. Autant dire que le côté « expérimental » du titre est donc largement à double-tranchant.

Quitte à vous promener en montagne, profitez donc un peu de la vue

Côté réalisation, Harvest Moon a à la fois l’avantage d’être un titre sorti sur une Super Nintendo en fin de vie – et l’inconvénient de devoir composer avec la concurrence d’autres titres parus avant lui et beaucoup plus impressionnants. Si le jeu bénéficie d’une ambiance agréable, colorée, avec son lot d’adaptations selon la saison et l’heure de la journée, il ne pourra jamais espérer rivaliser avec des titres comme Chrono Trigger, Tales of Phantasia, Secret of Mana ou Star Ocean – Sans parler du manque évident de variété qu’impose le fait d’être finalement cantonné à seulement trois endroits différents pendant tout le jeu. Si la musique est sympathique, elle finit malheureusement par être répétitive, et on aurait apprécié de ne pas avoir à attendre de changer de saison pour profiter d’un autre thème au sein de la ferme.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15/20

Partant d’un postulat très original – et a priori pas franchement séduisant sur le papier – Harvest Moon réussit à transformer ce qui aurait pu être une expérience rébarbative en une simulation simple à jouer qui parvient à se renouveler tout en conservant sa part de mystère suffisamment longtemps pour réussir à vous tenir en haleine jusqu’à la fin de la partie – et peut-être même au-delà. En dépit de ses indéniables qualités, le titre repose néanmoins sur un concept répétitif par essence qui ne fera pas nécessairement l’unanimité parmi les joueurs – surtout lorsqu’on se souvient que la série a fait du chemin depuis en proposant de très nombreuses nouvelles idées absentes de ce premier épisode. Quoi qu’il en soit, l’expérience reste aujourd’hui aussi rafraichissante que déstabilisante, et vaut largement la peine d’être tentée.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le gameplay est basé sur la répétition: même s’il est possible, à moyen terme, de simplifier certaines actions, on peut vite se lasser d’aller arroser nos parcelles de légumes une à une tous les soirs

– Le jeu repose sur l’expérimentation, ce qui signifie que vous évoluerez dans un flou relatif quant à vos objectifs pendant le plus clair de la partie

– La réalisation du jeu fait le travail, mais on était quand même largement en droit d’attendre mieux en 1998