Disney’s Darkwing Duck (Capcom)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Testé sur : NESGame Boy

La licence Darkwing Duck (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Darkwing Duck (Capcom) (1992)
  2. Disney’s Darkwing Duck (Radiance Software) (1992)

Version NES

Date de sortie : Juin 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par The Rosetta Group
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez eu la chance (?) de grandir dans les années 80, vous appartenez à une génération qui aura entretenu, de gré ou de force, une relation privilégiée avec les programmes pour enfants en général et avec les dessins animés en particulier. Avec ceux du Japon, bien sûr (la France est le deuxième pays du manga), mais il ne faudrait pas oublier le reste de la production mondiale, notamment du côté des États-Unis où la puissance de studios comme ceux de Walt Disney est loin d’être anecdotique.

Le jeu vous laisse le choix du niveau, et vu la difficulté, vous apprécierez de pouvoir les visiter par grappes de trois

De fait, au début des années 90, la firme américaine aura cherché à surfer sur le succès de La Bande à ¨Picsou (1987) en produisant un bloc de programmes pragmatiquement nommé Disney Afternoon et dans lequel auront débarqué des séries spécialement créées pour l’occasion, telles que Les Rangers du risque, Super Baloo ou Myster Mask. Chacune d’entre elles se déroulait dans un univers contemporain, avec des héros ou des personnages secondaires préexistants dans l’univers Disney, et elles auront toutes été adaptées en jeu vidéo – toutes sur NES, toutes par Capcom, et toutes avec des résultats généralement réjouissants (Duck Tales, par exemple, est toujours considéré comme un jeu culte autant que comme un classique). Le titre qui nous intéresse aujourd’hui, Darkwing Duck, aura été un des plus tardifs, et transpose l’action de la série qui, en France, se sera appelée tour-à-tour Mister Mask, Mr. Mask, puis Myster Mask.

Ami des canards, bonsoir !

Le scénario (ou du moins le prétexte) reprend pour l’occasion les aventures d’Albert Colvert, simple citoyen qui se transforme à la nuit tombée en vengeur masqué sans que cela lui offre la moindre forme de super-pouvoirs – exactement comme Batman, donc. Il doit faire face à un organisation maléfique nommée F.O.W.L. dirigée par le redoutable Bec d’Acier, et qui pour l’occasion est en train de mettre le dawa en ville sans que cela semble correspondre à un plan particulier.

Les environnements sont variés, mais on sort très peu de la ville

Pour se rendre sur place, il pourra compter sur l’aide de Flagada Jones, ainsi que sur les (brèves) instructions du commissaire Magret. Sa fille adoptive, Poussinette, assumera son rôle de personnage qui ne sert à rien en n’apparaissant pas ni en n’étant mentionnée une seule fois de toute l’aventure. Vous allez donc enfiler votre plus beau manteau, votre plus beau masque et votre plus belle cape, et vous aller choisir votre destination parmi deux séries de trois niveaux (très majoritairement urbains, tant les justiciers masqués sont moins utiles dans la nature) avant d’aller faire face à Bec d’Acier dans le dernier. Du classique, donc.

Comme toujours avec Capcom, la réalisation tire merveilleusement parti de la NES

Votre canard n’ayant aucun pouvoir à proprement parler, il pourra donc compter sur un pistolet à gaz en plus de sa capacité de saut. Via une pression sur Select, il pourra également sélectionner une des armes spéciales qu’il aura collectées dans le niveau – offrant chacune un type de tir particulier, comme dans un certain Mega Man, et employant d’ailleurs elles aussi des munitions spéciales limitées qui seront à collecter sur les adversaires vaincus.

L’action est extrêmement classique

Néanmoins, contrairement au célèbre robot de Capcom, il ne pourra pas collectionner les armes pour passer de l’une à l’autre : quoi qu’il arrive, il n’en aura qu’une en plus de son tir de base, mieux vaudra donc prendre le temps de réfléchir avant de ramasser n’importe quoi. Seule capacité un peu plus originale et qui pourra se montrer très pratique avec un peu d’entrainement : notre Myster Mask peut détourner certains tirs à l’aide de sa cape, en maintenant la croix directionnelle vers le haut. Pour le reste, notre palmipède masqué peut également s’accrocher à plusieurs éléments de décors, ce qui lui offrira quelques scènes d’actions mémorables, comme vous pouvez vous en douter. Bref, de la même manière que Disney entendait capitaliser sur ce qui avait marché, Capcom, on le sent, aura opté pour la prise de risque minimale – mais en même temps, on demande à un jeu de plateforme d’être amusant bien plus que d’être original.

À ce niveau-là, d’ailleurs, Capcom n’aura eu aucun scrupule. Il aura déjà été question de Mega Man dans cet article, et il est clair qu’une fois la manette en mains, le parallèle ne fait que s’avérer de plus en plus pertinent. Inertie, sauts, jouabilité… Il y a comme un air de déjà-vu, dans ce Darkwing Duck, et pour cause : il recycle le moteur de Mega Man. Vu la qualité de l’interminable série de Capcom, on aurait tort de s’en plaindre, mais tant qu’à faire, on aurait sans doute apprécié que le programme s’attèle à convoquer un chouïa d’ambition en plus, et surtout à éviter quelques errements mineurs auxquels la firme japonaise ne nous avait pas forcément habitués.

Accéder aux bonus à gauche pourrait se révéler plus complexe que vous ne l’imaginez

Imaginez par exemple que vous vous trouviez sur une poutrelle et que vous souhaitiez en descendre : faites bas + saut, et votre canard se laissera tomber pour aller s’accrocher en-dessous de l’objet. Jusqu’ici, c’est classique, ergonomique et pour ainsi dire naturel. Mais imaginons à présent qu’une fois suspendu à votre poutrelle, vous souhaitiez en descendre pour de bon ? A priori, la choix le plus évident serait de refaire bas + saut… sauf que vous verriez alors votre canard sauter et retourner à sa position initiale, solidement campé sur sa poutre. Non, pour descendre, il faut juste faire bas. Ça n’a sans doute l’air de rien comme ça, mais je vous garantis que dans le feu de l’action, ce genre de choix de gameplay anti-naturel peut se payer d’autant plus cher que le jeu est très loin d’être facile.

Le level design vous apprendra vite à jouer de la capacité de votre héros à s’accrocher partout

Après un Duck Tales et un Chip ‘n Dale qui n’offraient pas beaucoup de résistance, on aurait pu penser que Capcom avait compris que les enfants (public de cible évident des productions Disney) ne souhaitaient pas nécessairement faire face à des jeux ultra-difficiles. Mais manifestement, cette philosophie aura été perdue en route au moment de développer Darkwing Duck : niveau défi, on est nettement plus proche de… Mega Man, encore une fois. Le problème est que le maniement demande généralement un sens du timing à toute épreuve, le jeu n’appréciant rien tant que de vous demander de gérer deux menaces (ou davantage) à la fois – une approche qui trouve d’ailleurs son apogée lors des combats de boss, où il vous faudra parfois composer avec jusqu’à quatre ou cinq dangers en même temps. Cela peut-être assez simple, c’est parfois atrocement dur, et globalement assez mal équilibré.

Un léger côté « déjà vu, déjà joué »

Dans le même ordre d’idées, certains ennemis vous demanderont cinq ou six tirs pour en venir à bout, ce qui ne serait rien s’ils ne demandaient pas également de composer avec des fenêtres de tir de l’ordre de la demi-seconde pour leur faire feu dessus avant de laisser passer leurs projectiles et d’attendre qu’ils se rendent vulnérable, ce qui fait qu’il vous demanderont généralement dix à quinze secondes pour en venir à bout. C’est marrant une fois, mais au bout du dixième en trois écrans… Dans l’ensemble, on regrette d’ailleurs que les pouvoirs secondaires ne soient pas plus variés, ou que le niveau final ne se montre pas plus long ni plus ambitieux que les autres (quitte à pomper Mega Man, Bec d’Acier ne pouvait pas avoir une forteresse volante s’étalant sur plusieurs niveaux ?).

Un passage dans le noir

Capcom étant aux commandes, la réalisation est heureusement difficile à prendre en défaut, mais dans l’ensemble on sent quand même un titre réalisé avec beaucoup de sérieux mais manquant obstinément d’idées, de folie et de génie. Un peu comme la série dont il est tiré, et qui aura globalement échoué à marquer les esprits, elle aussi : de la belle ouvrage bien réalisée par des exécutants connaissant parfaitement leur travail, mais rien qui puisse vraiment mettre des étoiles dans les yeux de quiconque. Un bon jeu parmi d’autres, en résumé, mais qui risque de ne réellement parler qu’à ceux qui espèrent précisément ne rien dénicher d’autre que ce qu’ils ont l’habitude de trouver dans tous les autres jeux de plateforme.

Vidéo – L’un des premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Une licence Disney avec Capcom aux commandes ? On peut lancer le jeu l'esprit tranquille : on sait qu'on en aura pour son argent. De fait, on sent bien que ce Darkwing Duck remplit sagement son cahier des charges : réalisation léchée, gameplay efficace, défi corsé – on a presque l'impression de manier Mega Man déguisé en canard masqué, et pour cause : le moteur est exactement le même. Néanmoins, à force de ne jamais surprendre, le logiciel mettant en scène Myster Mask (de son nom francophone) ronronne jusqu'à dangereusement approcher du pilote automatique par moments, avec des passages authentiquement laborieux, peu de réels morceaux de bravoure, quelques ratés inhabituels dans la jouabilité et une difficulté qui verse un peu trop du côté de l'injuste et du frustrant. Pas de quoi jeter la cartouche à la poubelle, loin de là, mais on ne peut s'empêcher de sentir un certain déficit de personnalité qui commençait à révéler, en filigrane, que la firme japonaise avait peut-être tout simplement fait le tour de la question sur NES. Une aventure sympathique avec ses bons moments, mais pas la plus marquante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal équilibrée et vraiment frustrante... – ...avec certains boss tout bonnement atroces... – ...et des passages qui nécessiteront une patience, des réflexes et une précision à toute épreuve – Quelques errements de jouabilité évitables

Version Game Boy

Développeur : Capcom Co. Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 29 janvier 1993 (États-Unis) – 19 juillet 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Yoda07
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’ordinaire, la plupart des jeux sur Game Boy peuvent se vanter de faire l’objet d’un article à part – la responsabilité en incombant largement à la console en elle-même, qui tendait à imposer de bénéficier d’une version à part entière à cause de ses inévitables limitations techniques.

Le jeu est sensiblement plus abordable dans cette version

Le fait que Darkwing Duck apparaisse ici à la suite de la version NES est donc une sorte de petite anomalie, et celle-ci s’explique de façon tout-à-fait rationnelle : à l’instar de ce qui se passait du côté de chez SEGA entre la Master System et la Game Gear, cette version n’est rien d’autre qu’un portage du jeu NES avec quelques adaptations minimales de circonstance. La plus évidente est le passage en quatre nuances de gris, mais Capcom connaissant son affaire, on n’y fait rapidement plus attention ; pour le reste, on remarquera que certains passages sont légèrement plus courts, qu’il y a quelques adversaires en moins (ce qui fait sens, la fenêtre de jeu ayant bien sûr rapetissé), et que le titre est un tantinet plus simple, mais pas de beaucoup. Bref, c’est globalement la même chose, mais si vous avez les deux cartouches sous la main, le mieux reste probablement de profiter de la version NES en couleurs.

Ces ennemis sont toujours aussi longs à tuer, hélas

NOTE FINALE : 15/20

À défaut d’une aventure inédite, Darkwing Duck aura bénéficié d’un portage en bonne et due forme de la version NES vers la Game Boy. Le résultat a été intelligemment adapté, avec des coupes minimales, et on ne se sent pas trop pénalisé de jouer en monochrome sur un petit écran. Une conversion très solide et réalisée avec sérieux, mais si vous avez la version NES, inutile de la revendre pour investir dans celle-ci.

Brat

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com

Développeur : Foursfield
Éditeur : Image Works
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français :
Disponible en anglais :
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Découvrir un jeu vidéo, c’est parfois mener une enquête.


Celle qui nous intéresse aujourd’hui commence en 1991, à une époque où on ne pouvait découvrir un logiciel que de quatre manières différentes : en l’achetant au hasard, en le voyant tourner quelque part, en le récupérant dans un lot de disquettes piratées, ou bien via la presse informatique – laquelle représentait la seule façon d’obtenir un retour vaguement étayé quant à la qualité d’un titre, à une époque où internet n’était pas là pour aller à la pêche aux infos. Cette année-là, en feuilletant ladite presse, l’enfant que j’étais découvre un jeu à la 3D isométrique séduisante et qui semble encensé par toute la profession. Son nom ? Brat. Les rédactions du pays ne tarissent alors pas d’éloges pour ce qui semble être un hit en puissance – rien que de très banal, c’était à peu près le cas tous les mois, après tout.

Composer avec des plateformes mouvantes sous la pression du défilement : un cauchemar

Jusqu’ici, on ne peut pas vraiment parler d’ « enquête ». La vraie interrogation aura en fait commencé à émerger près de trente ans plus tard. Le retrogaming est une activité de fans : il n’y a qu’à parcourir les forums, les groupes Facebook ou les vidéos Youtube pour trouver des classements de « plus grands jeux » de telle ou telle machine, ou des récits énamourés évoquant des jeux plus ou moins célèbres, mais parmi lesquels on retrouvera fatalement toujours un peu les mêmes têtes de pipe par système. Par exemple, sur Amiga, vous pourrez fatalement vous attendre à croiser Shadow of the Beast, Midwinter ou Defender of the Crown, pour n’en citer que quelques uns.

Mais de Brat, point.

Guider un marmot au pays des horreurs. Ça a l’air simple ? Ça ne l’est pas.

Comment ? Un titre unanimement encensé par la critique ? Et jamais aucun fan nostalgique pour évoquer en détails larmoyants ses nuits passées sur le jeu ? Pas même un « longplay » permettant de découvrir le déroulement du logiciel de A à Z sur YouTube, alors qu’on en trouve pour des milliers de jeux bien plus obscurs ? Une anomalie, assurément. Et de quoi donner envie de se pencher sur les aventures de cet étonnant morveux (car c’est ce que désigne le terme « brat ») qui, une fois ses parents partis, enfile un cuir et des lunettes de soleil pour partir en vadrouille dans un monde alternatif pas franchement accueillant. Votre rôle à vous sera de le guider, comme on pouvait s’y attendre, mais pas de la façon la plus évidente. Comprenez en effet que vous ne prendrez pas directement le contrôle du moutard via un joystick ; en fait vous serez là pour lui donner des instructions qu’il se chargera ensuite d’exécuter, un peu à la manière de ce que proposait déjà un certain Lemmings quelques mois plus tôt. On est donc bien face à un jeu de réflexion plus que face à un jeu de plateforme, et votre ennemi aura ici un nom : le temps.

Ici, je vais me retrouver coincé faute d’avoir récolté un bâton de dynamite

Car s’il s’agira bel et bien de guider votre marmot vers la fin de chacun des douze niveaux du jeu, lui faire éviter les ennemis placés sur sa route, le vide qui entoure la moindre case de terrain et collecter différents objets qui auront tous leur usage le moment venu (la dynamite pour faire exploser des rochers, le poids pour bloquer certains monstres, les ponts pour traverser le vide…) serait finalement un acte assez simple s’il ne fallait pas composer avec un adversaire bien plus terrible encore : le défilement. Traduit en clair, la surface de jeu progresse inéluctablement vers le bas (là où se situera systématiquement la conclusion du niveau), et si votre moutard vient à disparaître de l’écran, il perdra une vie. Autant donc vous faire à l’idée, et vous y faire vite : Brat est un titre où l’on jouera contre la montre, tout le temps, systématiquement, et tout le sel du jeu sera de parvenir à composer avec un sentiment d’urgence permanent où vous aurez rarement plus d’une seconde pour prendre une décision, et souvent pour en prendre plusieurs d’affilée. Vous voulez vous détendre? Alors fuyez. Fuyez, pauvres fous.

Arriver jusqu’au dernier monde sans tricher est une prouesse dont peut de joueurs peuvent se vanter

Le truc, c’est que le concept encore relativement original de Brat aurait effectivement dû en faire ce que toute la presse voyait en lui, à savoir un succès quasi-inéluctable. Du moins cela aurait-il pu être le cas si le studio en charge de son développement avait eu l’exquise idée de se pencher sur un concept dont il ignorait visiblement tout : l’équilibrage. Brat est un jeu qui ne vous prend pas par la main, qui ne vous laisse jamais souffler et qui ne vous fait absolument aucun cadeau : c’est atrocement dur dès les premières secondes et ça ne fait qu’empirer, à un point tel que je ne sais même pas si les derniers niveaux sont humainement faisables. Le premier problème est ce fameux défilement, et la vitesse du jeu en général : ça va tout simplement trop vite.

Ces tourniquets vous demanderont un timing affreusement précis

Vous avez bien un moyen d’interrompre le défilement pendant dix secondes grâce à un pouvoir dédié, mais l’interface vous demandant un va-et-vient permanent entre la fenêtre de jeu et les icônes placées à droite (aucun raccourci), vous pourrez toujours compter sur une latence d’une ou deux secondes entre ce que vous chercherez à accomplir et le moment où vous l’aurez effectivement matérialisé. Car bien évidemment, tant qu’à faire, le fait que la surface de jeu soit en mouvement permanent ne vous rend pas franchement service au moment de placer une de vos instructions au sol, et le fait qu’une infime erreur se transforme systématiquement en game over n’arrange rien ! Surtout, les niveaux sont longs, beaucoup trop longs, et en cas d’erreur, c’est retour direct à la case départ. Il y a bien des biberons qui vous permettront de repartir de là où vous êtes tombé, mais ceux-ci sont rares et souvent placés à des endroits vous demandant de prendre énormément de risques pour aller les chercher, autant dire que vous pourrez rarement compter sur eux. C’est. Dur.

Sans l’objet pour stopper les voitures, vous êtes très mal

En fait, le titre serait déjà atrocement difficile s’il tournait à moitié moins vite – mais visiblement, personne chez Foursfield n’a jamais tiqué à l’idée que 95% des joueurs n’atteignent même pas le troisième niveau. Il est totalement impossible d’anticiper quoi que ce soit, faute d’un plan vous annonçant le déroulement, et il faudra par conséquent connaître l’emplacement des objets par cœur pour avoir une minime chance d’arriver à quelque chose.

Quelqu’un est-il déjà parvenu à finir ce jeu ?

Pour vous donner une idée, là où il est très facile de trouver des vidéos de joueurs bouclant deux fois d’affilée Ghosts’n Goblins sans jamais prendre un coup, je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver une vidéo de Brat allant plus loin que le milieu du deuxième niveau ! Et son auteur avouait d’ailleurs avoir fait usage d’une bidouille d’émulation pour faire tourner le jeu deux fois plus lentement ! Voilà, Brat, c’est ça : c’est ce jeu qui aurait pu être, qui aurait dû être, mais qui, fondamentalement, n’a pas été. Soyons bien clair : si vous êtes totalement imperméable à toute forme de frustration, vous pouvez sans doute ajouter 1,5 points à la note finale et composer avec un des casse-têtes les plus exigeants jamais programmés, une sorte de Lemmings qui commencerait directement par le mode Mayhem en tournant quatre fois plus vite. Mais dans le cas contraire, assister aux morts répétés de votre insupportable bambin risque surtout de vous amener à soupirer et à éteindre le jeu définitivement en vous demandant comment les gens faisaient pour s’amuser avec des jeux pareils il y a trente ans. La réponse était là, depuis le début : en fait, ils ne s’amusaient pas. Pas avec ce jeu-là. Sinon, ils vous en parleraient encore aujourd’hui. C.Q.F.D.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Brat est un excellent exemple d'un concept intéressant totalement ruiné par son équilibrage. Quelle que soit notre envie de guider ce gamin sur un parcours semé d'embuches lors d'une quête qui n'est pas sans évoquer Lemmings, le constat est implacable : c'est beaucoup trop dur. Face à un défilement trop rapide, une jouabilité trop imprécise, des niveaux trop longs et trop punitifs, le simple fait de terminer le premier monde est déjà un exploit sans nom qui exigera une patience à toute épreuve et vraisemblablement plusieurs longues journées d'entrainement. C'est d'autant plus dommage qu'on sent que presque tout était là pour faire du titre de Foursfield un logiciel vraiment sympathique auquel on aurait aimé consacrer des heures. Hélas, en l'état, seule une catégorie de mordus à la résistance nerveuse inflexible pourra accepter de revenir tenter sa chance inlassablement. Pas étonnant que les joueurs ne l'évoquent plus guère de nos jours : personne n'aime se remémorer ses instants de souffrance...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté absolument infecte d'entrée de jeu... – ...avec une jouabilité qui en demande trop – Des niveaux trop longs pour leur propre bien – Un sentiment d'urgence permanent, qui ne nous laisse jamais une seule seconde

Les avis de l’époque :

« Après quelques échecs, on apprendra bien sûr à utiliser au mieux les éléments spéciaux. […] Mais, même si l’on manie au plus vite ces bonus, quel enfer ! Brat présente une difficulté de jeu très poussée, qui oblige le joueur à sans cesse reprendre le parcours au début. En fait, c’est là son seul défaut. Il aurait été à mon sens préférable de créer des niveaux plus courts. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°92, juillet-août 1991, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Brat sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Foursfield
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français :
Disponible en anglais :
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme 95% des jeux publiés sur Amiga au début des années 90, Brat aura également eu le droit à sa version Atari ST – en dépit de l’indéniable succès critique du jeu, il n’aura jamais tenté sa chance sur PC ou sur console, et Foursfield n’aura à ma connaissance jamais développé un autre logiciel après celui-ci. Pour ceux qui auraient une inquiétude concernant cette itération, qu’ils se rassurent : graphiquement, le jeu est identique à ce qu’on avait pu observer sur Amiga, et si la musique n’est pas tout-à-fait à la hauteur de ce qu’offrait la puce Paula, elle reste largement satisfaisante. En fait, un seul petit détail pénalise ce portage à mes yeux : le fait que la musique s’interrompe brièvement à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre, ce qui a tendance à casser quelque peu l’ambiance. En-dehors de cela, la qualité technique de cette version est irréprochable – je vous renvoie au test au-dessus pour ce qui est de ses qualités ludiques.

NOTE FINALE : 12/20

Brat aura été très bien transposé sur Atari ST, où même la qualité sonore n’a pour une fois pas trop à se plaindre du portage. Dommage que la sympathique musique s’interrompe à chaque bruitage, en revanche.

Super STAR WARS

Développeurs : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Titre alternatif : スーパースターウォーズ (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : PlayStation 4, PS Vita, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er juin 1992 (États-Unis) – 18 décembre 1992 (Japon) – Janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose aura souvent été traitée sur le site, mais le fait est que, pour toute une série de raisons, le mythique studio Lucasfilm Games – devenu ensuite LucasArts – aura dû attendre plus d’une décennie pour commencer à développer des titres tirés de la licence-phare de la maison mère, La guerre des étoiles.

« Une bien longue attente », dirait le croisé pluricentenaire d’une autre de leurs grandes licences, ce qui sonnait d’autant plus comme une incongruité que des jeux estampillés STAR WARS auront bel et bien vu le jour sur la période, mais qu’ils auront tous été développés par des studios externes, George Lucas se contentant le plus souvent de vendre les droits de sa licence plutôt que de la confier à ses propres équipes. Les choses auront commencé à changer à la fin des années 80, le premier tournant majeur étant initié par l’adaptation d’Indiana Jones et la dernière croisade en point-and-click en 1989, mais pour La guerre des étoiles, il aura carrément fallu 1992 pour que le logo de la firme s’affiche enfin fièrement au lancement de Super STAR WARS. Encore était-ce un tantinet trompeur, le gros du développement ayant été assuré par Sculptured Software, un énième studio externe ; pour enfin trouver les équipes de LucasArts aux commandes, il aura fallu attendre X Wing et Rebel Assault en 1993.

Toujours est-il que l’apparition de la licence sur Super Nintendo 1992 aura été une grande surprise, celle-ci semblant vouée à rester dans des cartons poussiéreux avec la saga filmique que tout le monde pensait alors arrivée à son terme. Au menu, non pas un épisode retraçant toute la saga, mais bien un titre concentré uniquement sur le premier film (qui était en fait le quatrième, mais bon, inutile de ressasser des détails que tout le monde connait) – annonçant de fait que les deux autres opus de la trilogie étaient destinés à suivre.

Dès l’ouverture, avec le logo STAR WARS, le thème iconique assez bien rendu par l’excellent processeur sonore de la machine et le texte de présentation défilant en Mode 7, le ton est donné : il s’agira de revivre l’intégralité des passages marquants du film, avec quelques petits emprunts aux autres épisodes (le premier boss du jeu prend ainsi la forme de la gorge de Sarlac, qui n’apparaissait normalement que dans Le retour du Jedi). L’occasion de prendre les commandes de Luke Skywalker, naturellement, mais également celles d’Han Solo ou de Chewbacca plus tard dans l’aventure – aucun moyen de contrôler Obi-Wan ou la princesse Leia, malheureusement, et le fait de suivre fidèlement la trame du film signifie également que vous ne croiserez pas une seule fois la route de Dark Vador de toute l’épopée – vous ne le verrez d’ailleurs pas davantage dans les cinématiques, pas plus que le Grand Moff Tarkin, mais on peut partir du principe que tout le monde connaissait l’histoire en 1992.

Pour l’essentiel, le jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil suivant un déroulement très classique consistant le plus souvent à avancer vers la droite sans perdre trop de temps à venir à bout d’adversaires qui reviendront de toute façon continuellement. Certains des premiers niveaux, sur Tatooine, sont plus tortueux et offrent de longues séquences de plateforme, mais dans l’ensemble le déroulement reste extrêmement linéaire et il sera très rare que vous puissiez vous demander où vous êtes censé aller. Votre santé est figurée par un sabre-laser placé en haut à gauche de l’écran, et vous pourrez la recharger grâce aux cœurs que lâchent vos ennemis.

Votre arme par défaut est un pistolet laser (ou une arbalète pour Chewbacca) dont la puissance pourra être augmentée via des power-up permanents (contrairement aux bonus étendant votre jauge de vie qui ne sont, eux, valables que pour la durée du niveau). Notons que Luke possèdera, après sa rencontre avec Obi-Wan, un avantage sur ses deux compagnons : la possibilité d’utiliser son sabre-laser, à la portée certes limitée mais capable de très gros dégâts, en particulier face aux boss. Pour le reste, la feuille de route semble claire : avancer, tirer, sauter, et profiter des décors tout en savourant la quasi-intégralité des thèmes musicaux du film. Histoire d’apporter un peu de variété, Super STAR WARS prend néanmoins le temps d’installer des séquences en véhicule tirant parti du Mode 7 : des séances en landspeeder sur Tatooine ou en X-Wing à la surface de l’Étoile Noire. L’objectif sera à chaque fois de détruire un certain nombre de cibles (Jawas, chasseurs TIE ou tourelles selon la situation), sauf dans le niveau final qui vous proposera bien évidemment de revivre la fameuse scène de la tranchée dans une version où l’opposition se montrera particulièrement virulente.

STAR WARS faisait encore briller les yeux en 1992, et on sent bien que LucasArts comme Sculptured Software avaient envie de mettre les petits plats dans les grands : difficile de prendre la réalisation du jeu en défaut. Les graphismes sont variés et très colorés (en dépit du fait qu’il n’y ait fondamentalement que deux environnements, comme dans le film), et à peu près tout ce qui était susceptible de faire l’objet d’une séquence de jeu a droit à son propre passage : le sandcrawler des Jawa représente ici pas moins de deux niveaux, la cantina a le sien, tout comme le fait de rejoindre le hangar du Faucon Millenium… et bien évidemment, toutes les étapes de la fuite de l’Étoile Noire, de la libération de la princesse à la désactivation du rayon tracteur, sont également au menu.

Seule la destruction d’Alderaan n’est jamais évoquée (la mission est dès le départ de porter les plans sur Yavin). En tout, pas moins d’une quinzaine de niveaux qui auront largement de quoi vous garder occupé pendant au moins 45 minutes – et sans doute beaucoup plus, le jeu étant très loin d’être facile dans sa difficulté par défaut. Non seulement vous serez constamment bombardé d’adversaires en tout genre, mais il faudra également composer avec une certaine latence dans les sauts qui risque de vous coûter cher lors des séquences de plateforme, le temps de parvenir à la dompter. Si le défi est trop relevé pour vous, il est de toute façon possible de le tempérer via l’écran des options, mais attendez-vous dans tous les cas à souffrir lors de la redoutable séquence finale.

Au final, le jeu ne réinvente clairement pas la poudre – même si l’inclusion des séquences en Mode 7 introduit une originalité bienvenue. Soyons clairs : en dépit de quelques niveaux plus imaginatifs que les autres, le level design se borne les trois quarts du temps à un grand couloir, et on ne peut pas dire qu’on sente un grand renouvellement de l’action tandis qu’on tire et que l’on saute pendant une heure – à tel point qu’on ne peut s’empêcher de ressentir un certain essoufflement au bout de six ou sept niveaux. Néanmoins, l’habillage « STAR WARS » fonctionne à merveille, et il faut reconnaître qu’il y a toujours une certaine magie à assister aux scènes iconiques du film sur une Super Nintendo particulièrement bien employée ; on a vraiment envie de découvrir la suite du programme quand bien même on sait fatalement à quoi elle aura de très fortes chances de ressembler.

Il y a indéniablement un côté « jeu à l’européenne » dans le game design pas bien fignolé, dans l’équilibrage mal assuré ou dans les trahisons décomplexées (certains boss de l’Étoile Noire auraient davantage leur place dans RoboCop), mais l’appartenance à une licence ô combien légendaire fait ici une grosse différence – surtout qu’on ne peut pas dire qu’on ait beaucoup eu l’occasion de profiter de run-and-gun en 2D dans l’univers de la saga au cours des trente dernières années. On râle parfois, on soupire, on peste, il peut même arriver qu’on trouve le temps long, mais l’un dans l’autre on y revient toujours avec un certain plaisir coupable tant le programme, en dépit de limites évidentes, correspond fondamentalement à ce qu’on était venu y chercher. Peut-être pas de quoi ranger définitivement sous le tapis les Super Probotector, mais dans l’optique de se défouler une heure avant de passer aux deux autres épisodes de la saga, le charme opère encore. Que demander de plus ?

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Voir LucasArts aux commandes d'un run-and-gun tiré de la saga fleuve de George Lucas et publié en exclusivité sur Super Nintendo fut l'une des grandes surprises de l'année 1992, mais moins que de constater le sérieux et l'efficacité de celui-ci. Super STAR WARS, c'est un peu tout ce qu'on avait rêvé de faire depuis 1977 sans plus oser y croire : revivre toutes les séquences-clefs du film, et même plus encore, aux commandes de Luke Skywalker, de Han Solo ou de Chewbacca, en profitant de tout le bagage technique de la console 16 bits. Le résultat est parfois mal équilibré, souvent inutilement frustrant, un peu trop imprécis et frise par occasion la trahison pure et simple du film, mais le plus surprenant est que ça ne l'empêche jamais de remplir son office avec brio. En dépit d'une action qui se renouvelle finalement assez peu, on est toujours heureux de revenir se frotter à la (longue) aventure, même si on aurait presque préféré qu'elle s'éloigne davantage de son modèle pour varier un peu plus les environnements. Sans doute pas la référence absolue du genre sur Super Nintendo, mais si vous souhaitez passer un bon moment dans un univers que vous adorez, ne cherchez pas plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un retard dommageable pour les sauts – Des adversaires qui réapparaissent sans cesse – Aucun système de sauvegarde en dépit de la longueur et de la difficulté d'une partie complète – Un level design qui vire un peu trop souvent au grand couloir

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS sur un écran cathodique :

Vectorman

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : ベクターマン (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Vectorman (jusqu’à 2000) :

  1. Vectorman (1995)
  2. Vectorman 2 (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 octobre 1995 (États-Unis) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aura eu beau parler de « guerre » entre Nintendo et SEGA pour qualifier leur opposition commerciale au cours de l’âge d’or des systèmes 16 bits, le fait que celle-ci ait laissé de si bon souvenirs aux joueurs tend à nous indiquer qu’il ne s’agissait pas d’une guerre comme les autres. De fait, dans un conflit où les munitions sont des jeux vidéo et où la qualité de ceux-ci a un impact au moins aussi décisif que leur nombre, les populations civiles avaient pour une fois de très bonnes raisons de se frotter les mains en assistant avec gourmandise à l’opposition entre les deux géants.

Pas de front de la Somme ou de Stalingrad ici : les batailles étaient des succès vidéoludiques, et chacune d’entre elles en appelait une autre. Aladdin sur Mega Drive s’était écoulé à plusieurs millions d’exemplaires, balayant sans débat le pourtant très sympathique titre homonyme de chez Capcom ? Cela appelait une réponse, et la légende veut que celle de Nintendo se soit intitulée Donkey Kong Country, au grand régal des joueurs. SEGA allaient-ils rester sans réaction ? Si les joueurs voulaient de la 3D pré-calculée avec des effets graphiques jamais vu, on allait leur en offrir ! Faute d’avoir une équipe comme celle de Rare sous la main, c’est BlueSky Software qui s’y sera collé, et si le résultat sera arrivé un peu tard pour mobiliser l’attention des joueurs face à la déferlante 32 bits, cela n’aura pas empêché le titre d’être un succès critique et commercial du nom de Vectorman.

Au point de départ de l’aventure, un scénario à mi-chemin entre Wall-e (qui ne verrait pourtant le jour que treize ans plus tard) et l’anticipation involontairement visionnaire : en 2049, la terre n’est pas grand chose de plus qu’une décharge à ciel ouvert couverte de déchets toxiques, et l’humanité à fui dans les étoiles.

À la surface du globe œuvrent pourtant encore des « orbots » – qui sont exactement comme des robots en inversant deux lettres, mais dont le nom indique également qu’ils sont composés de sphères, ou « orbes » – mobilisés pour nettoyer l’endroit afin de permettre le retour des humains (Wall-e n’a vraiment rien inventé, en fait !). Arrive le drame : un jour, par accident, les orbots greffent sur l’unité centrale responsable des opérations une ogive nucléaire qui, au lieu de lui sauter joyeusement à la gueule, la transforme en Warhead, une intelligence maléfique bien décidé à transformer la terre en un lieu de mort pour les humains. Absent lors de la prise de pouvoir de Warhead, un orbot revient pour résoudre la situation, et son nom est Vectorman, parce que c’est cool. Et si vous n’avez toujours pas compris que cet orbot, ce sera vous, c’est que vous ne devez pas jouer aux jeux vidéo depuis très longtemps.

Vectorman vient donc sauver le monde, et il n’est pas décidé à faire dans la finesse. En fait, on a affaire à un run-and-gun pur et dur, du genre à n’employer que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour sauter. Des finasseries ? Pourquoi faire ?

On notera quand même que votre orbot peut faire un double-saut qui l’aidera à atteindre des endroits autrement inaccessibles dans des environnements qui peuvent se révéler assez étendus, qu’il sait tirer en diagonale (mais qu’il devra sauter pour faire feu en-dessous de lui), qu’il devra faire face à une limite de temps dans chacun des seize (!) niveaux du jeu, et qu’il pourra collecter des power-up qui prendront la forme de tirs plus puissants (limités dans le temps), de transformations temporaires lui permettant de creuser le sol ou de faire sauter des murs, et surtout de multiplicateurs qui doperont les effets des autres bonus. Bref, rien de trop complexe qui puisse venir entacher une action dont n’importe quel joueur devrait rapidement comprendre les tenants et les aboutissants : avancer, tirer, venir à bout des quelques boss qui se manifesteront, et passer à la suite. Autant dire un programme simple, mais efficace.

Évidemment, l’argument-massue de Vectorman, ce devait être sa réalisation en 3D pré-calculée avec notamment de saisissants effets de lumières (et de transparence) dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1995. À ce niveau-là, le titre a indéniablement bien vieilli, surtout parce qu’il tourne à soixante images par seconde : l’univers traversé a de la personnalité, les décors sont très bien rendus, l’action est nerveuse à souhait, et on est indéniablement dans le haut du panier de ce que la Mega Drive a su produire, techniquement parlant, en la matière.

On remarquera néanmoins l’apparition d’une bande noire à gauche de l’écran lorsque le programme se sent visiblement obligé de raboter sa surface de jeu pour économiser quelques ressources. Si personne ne sera aujourd’hui à proprement parler soufflé par les graphismes ou la bande-son technoïde, le tout a l’avantage d’offrir une réelle variété (niveaux de glace, aquatiques, certains linéaires et d’autres plus ouverts) avec quelques vraies surprises, comme ce stage en vue de dessus vous plaçant sur des rails, une référence à Frogger où vous devrez composer avec un sol qui se déroule sous vos pieds (!!!) où encore cette séquence où vous vous battrez directement sur le dancefloor. Un vrai souci de dynamisme visant à surprendre le joueur et qui remplit assez bien son office, même si on pourra regretter que l’aspect « monde futuriste » vire un peu trop souvent aux environnements grisâtres et métalliques qui finissent par rendre l’univers un peu redondant en dépit de tous ses efforts.

Surtout, la difficulté du titre tend à le placer assez rapidement dans le camp du die-and-retry, et pas pour les bonnes raisons. Ce n’est pas tant que les ennemis soient redoutables ou exigent des trésors de dextérité (même si les boss pourront parfois demander pas mal d’efforts), c’est surtout que la grosseur du sprite de votre héros alliée à la rapidité de l’action font qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où un ennemi apparait à l’écran.

Il y a même des adversaires qui sont rigoureusement impossibles à éviter dès l’instant où on ne connait pas leur position à l’avance, ce qui fait que ceux qui espéraient s’en sortir aux réflexes risquent d’en être pour leur frais : Vectorman est clairement un jeu qui devient plus ludique dès l’instant où on commence à connaître les niveaux par cœur. Ceci dit, pour ceux qui souhaiteraient un challenge un peu plus mesuré leur permettant de s’en sortir autrement que par la mémoire, il est possible de choisir sa difficulté, ce qui fait que tout le monde devrait y trouver son compte. Néanmoins, on sent bien que passé son univers et ses graphismes, le titre manque encore d’un petit quelque chose qui puisse l’envoyer réellement rivaliser avec des maîtres à la Probotector ou à la Gunstar Heroes – une trouvaille qui offre un véritable renouvellement passé le fait d’avancer en tirant. En l’état, cela reste une cartouche ludique, un défouloir auquel on peut revenir avec un certain plaisir, mais qui aurait vraiment bénéficié d’un mode deux joueurs et d’environnements un peu plus « chatoyants ». C’est vrai, quoi, on n’a pas toujours envie de passer une heure à se battre dans une décharge…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Originellement pensé comme une réponse au Donkey Kong Country de la Super Nintendo, Vectorman est un titre qui aura néanmoins fait preuve de l'exquise politesse (ou de la prudence ?) de ne pas s'aventurer tout-à-fait sur les terres de son concurrent. Devenu un run-and-gun nerveux et bien réalisé quoique inutilement punitif (et surtout pour de mauvaises raisons), le titre de BlueSky Software rend assez bien hommage aux capacités d'une Mega Drive qui vivait alors le début de sa fin. En dépit d'un louable souci de variété et d'un contenu qui ne se moque pas de l'acquéreur (seize niveaux !), les problèmes d'équilibrage évoqués plus haut associé à un certain manque d'idées empêchent cette très sympathique cartouche de trouver le supplément d'âme qui lui fait défaut. Une curiosité avec de bons moments, mais pas encore le haut du panier du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire, dans un jeu où il n'aurait clairement pas fait de mal – Des fenêtres d'action de l'ordre du dixième de seconde qui font qu'il est parfois impossible de ne pas se faire toucher sans connaître à l'avance le placement des ennemis – Des environnements variés, mais dont la thématique mécanique ne se renouvèle pas beaucoup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman sur un écran cathodique :

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 (graphie japonaise)
Titre alternatif : Valkyrie’s Adventure : Legend of the Time Key (traduction de fans)
Testé sur : Famicom
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Famicom

Date de sortie : 1er août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par DVD Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 520kb
Système de sauvegarde par mot de passe

On a déjà eu de nombreuses fois l’occasion d’évoquer en ces pages la fameuse « distanciation culturelle » qui aura valu à de si nombreux titres pourtant méritants de mettre des années, et parfois même des décennies, à quitter le Japon pour bénéficier d’une traduction en anglais. Final Fantasy II, III ou V, la série des Romancing SaGa, Tales of Phantasia, Seiken Densetsu 3 finalement devenu Trials of Mana lors d’un remake en 2020… il aura souvent fallu bien de la patience aux amateurs de RPG, en particulier, pour pouvoir s’essayer enfin à ces cartouches dont les images les avaient faits rêver dans les previews des magazines lorsqu’ils étaient encore adolescents (les amateurs de jeux d’action ou de plateforme, pour leur part, pouvant espérer trouver leur bonheur via l’import sans avoir à trop souffrir de la barrière de la langue).

Mais parfois, le temps n’aura rien fait à l’affaire, et des titres pourtant célébrés au Japon n’auront tout simplement jamais fait le trajet jusqu’en occident, juste parce que le train de la modernité les avait laissé sur le bord de la voie ou que leur éditeur n’aura jamais cru en un possible retour sur investissement. Si vous n’avez jamais entendu parler de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (et honnêtement, personne ne vous en voudra), sachez pourtant que ce jeu fut à sa sortie dans l’archipel presque aussi populaire qu’un autre titre aux mécanismes assez semblables et paru à peine six mois plus tôt, un certain The Legend of Zelda… Mais réduire le logiciel de Namco à un simple clone de celui de Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto serait injuste, et reviendrait à nier son influence propre sur d’autres représentants du genre. Car Valkyrie no Bōken est, pour sa part, un « véritable » jeu de rôle avec des gains de niveaux et des points d’expérience, ce qui en fait autant l’héritier de Zelda que la passerelle vers des sagas comme Ys.

L’histoire du jeu vous place dans un monde poétiquement nommé Marvel Land (a priori sans lien avec la borne du même nom elle aussi développée par Namco quelques années plus tard, mais allez savoir…), et dans lequel la vie est organisée autour d’une mystérieuse horloge.

Ce qui pourrait être un simple piège à touristes s’avère surtout être la prison d’un magicien maléfique nommé Zouna, et je vous le donne en mille : un jour que l’horloge se sera inexplicablement arrêtée, un villageois du cru aura trouvé le moyen de laisser tomber la clef du temps en allant la réparer, ce qui aura bien évidemment conduit à l’évasion du mage démoniaque (apparemment, c’est une coutume de laisser la clef directement sur la porte de la cellule quand on enferme quelqu’un qui menace toute la planète). Comme il existe toujours un principe du bien pour s’opposer à celui du mal, une valkyrie fit un jour son apparition avec la charge d’une mission sacrée : reprendre la clef du temps à Zouna, et le ré-enfermer une bonne fois pour toutes (en évitant, cette fois, de confier la clef au Schtroumpf maladroit). Cette valkyrie, vous l’avez deviné, ce sera vous, et elle va avoir du pain sur la planche.

Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (en français littéral : Les aventures de la Valkyrie : La légende de la clef du temps) est donc un action-RPG en vue de dessus qu’on pourrait être tenté de rapprocher de Dragon Slayer autant que de Zelda. Votre aventure débutera par la création de votre personnage, d’une façon d’ailleurs très japonaise : non pas en choisissant ses caractéristiques, mais bien en sélectionnant son signe astrologique et son groupe sanguin.

Ces deux données auront néanmoins un impact dramatique sur votre héroïne, puisqu’elles définiront à la fois le capital de points de vie (qui servent également à mesurer les dégâts physiques) et de points de magie (idem pour les sortilèges) avec lequel débutera votre valkyrie, ainsi que la façon dont ce capital évoluera au fil des niveau, et même le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer au niveau supérieur. Vous serez alors lâché sur le continent de départ, sans le moindre indice ni la plus petite mise en contexte, afin de mener votre mission à bien. L’occasion de découvrir un monde évoquant fatalement Hyrule par séquences, mais dont la vue est finalement plus proche de celle de Dragon Quest (paru, lui, trois mois plus tôt), avec son défilement multidirectionnel, que de celle de Zelda avec ses écrans successifs.

Les premiers instants seront sans doute un peu déroutants puisque vous n’aurez, comme on l’a vu, aucune forme d’indication pour débuter votre aventure – même pas un vieux sage pour vous donner une épée. Fort heureusement, cela aura aussi un avantage : même sans le patch de traduction (lequel retranscrit surtout l’interface en caractères latins), vous ne devriez pas être trop pénalisé face à un joueur japonais, le jeu ne comprenant pour ainsi dire pas la moindre ligne de texte en-dehors de l’écran final. Surtout, difficile de prendre l’interface en défaut : on se déplace avec les flèches, B correspond aux armes, A à la magie (vous acquerrez de nouveaux sorts en franchissant certains « paliers » en points de magie, et donc en montant de niveau), Start et Select vous permettront d’afficher un menu ou vous sélectionnerez un objet parmi votre inventaire de huit emplacements à l’aide des flèches gauche et droite tandis que haut et bas vous permettront de sélectionner le sort actif.

Vous n’aurez en revanche accès à vos caractéristiques – et en particulier à votre jauge de magie, qu’on aurait largement préféré avoir à l’écran en permanence – que lorsque vous visiterez un des « hôtels » du jeu, comme il s’en trouve au moins un par continent, et qui restaurera votre magie comme votre santé en échange de pièces sonnantes et trébuchantes que laisseront tomber les monstres. Les monstres, justement, n’erreront pas comme dans la majorité des titres du genre : ils apparaîtront tout simplement autour de vous, par groupes de quatre placés aux points cardinaux, ce qui signifie que vous mènerez tous les combats du jeu en étant entourée et en infériorité numérique. Comme dans Zelda, vous pourrez cumuler des objets ayant chacun leur fonction (et leur nombre de charges) : des lampes pour éclairer les donjons, des haches pour couper les arbres (et même les montagnes !), des clefs pour ouvrir les coffres, un bateau pour naviguer, etc. En revanche, la taille limitée de votre inventaire vous imposera souvent ici de retourner dans un magasin pour vendre les objets superflus afin de faire de la place.

Comme beaucoup de jeux de type « aventure/action » à la Zelda, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu repose avant tout sur une exploration méthodique et une curiosité de tous les instants, en particulier grâce à un sortilège très pratique qui vous permettra de dévoiler les objets cachés à l’écran et ainsi de dénicher des objets puissants qui sauront aider votre héroïne à survivre un peu plus longtemps sans avoir à enchaîner de fastidieuses séquences de grinding histoire de gagner en puissance.

À ce niveau, on pourra regretter que le titre commette quelques erreurs qu’avait si bien su éviter son modèle, à commencer par l’absence totale du moindre indice, comme on l’a vu, ce qui commence à devenir problématique vers la moitié du jeu. Le fait est, en effet, que l’aventure exige alors des séries d’action suffisamment fumeuses pour qu’il soit pratiquement impossible de les réaliser sans avoir un guide ou une solution à portée de main. Imaginez-vous par exemple une séquence où vous devrez commencer par… dénicher une baleine au milieu des montagnes. Passons rapidement sur la logique de la chose (personnellement, les montagnes ne sont pas le premier endroit où j’irais chercher une baleine), le problème étant plutôt que :

  1. Absolument rien ni personne ne vous aura indiqué que vous étiez supposé trouver une baleine
  2. Absolument rien ni personne ne vous indiquera ce que vous êtes censé en faire
  3. La trouver impliquera donc de raser au hasard toutes les montagnes du continent jusqu’à ce que vous tombiez dessus
  4. Ce qui nécessitera d’ailleurs de savoir que vous pouvez raser lesdites montagnes à l’aide de votre hache une fois que vous atteint un certain nombre de points de vie, ce que personne ne vous dit

Mais attendez ! Ce n’est pas fini. Car après avoir trouvé cette baleine et avoir compris comment la ramasser (car non, il ne suffira pas de passer dessus comme avec tous les autres objets du jeu), le programme attend de vous que vous alliez à une case précise que rien ne distingue des autres, à une heure donnée (le jour et la nuit sont gérés), pour… faire apparaître un arc en ciel qui vous mènera au troisième continent. Et comment étiez-vous supposé deviner cela ? Demandez aux développeurs…

Le vrai problème de Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est donc avant tout qu’il s’agit d’un jeu qu’il est pratiquement impossible de finir « en situation », que vous y jouiez en anglais ou non (même si le patch de fans prend également le parti de réintégrer et de traduire des indices visuels qui avait été supprimés de la version japonaise), ce qui signifie que sauf à chercher à tout résoudre tout seul par défi, vous devrez appeler internet à la rescousse pour dénicher les éléments de compréhension que le programme ne vous fournira jamais. On sent d’ailleurs une certain maladresse dans le déroulement du jeu : 90% de l’aventure doit se dérouler sur le deuxième continent, il n’y a que trois réels « donjons » obligatoires (lesquels ne sont clairement pas au niveau de ceux de Zelda), la difficulté est vraiment élevée à cause de combats fondamentalement injustes, la limite de l’inventaire devient un vrai poison qui peut vous condamner à mort à la fin de l’aventure pour avoir involontairement ramassé un objet au pire moment…

Il y a néanmoins un charme qui opère grâce à la jouabilité immédiate et à une composante recherche/exploration qui fait toujours mouche. Si le jeu peut finalement être vaincu très vite une fois qu’on sait quoi faire, il reste l’opportunité pour un joueur actuel de le parcourir à son rythme en allant glaner les indices qui lui manquent au moment où il l’aura choisi plutôt que de tourner en rond en s’arrachant les cheveux pendant des semaines. Bref, à ce niveau-là, le jeu a mal vieilli tout en se révélant ironiquement beaucoup plus accessible avec vingt-cinq ans de recul, à une ère où un joueur n’est plus condamné à attendre une solution dans un magazine ou à s’abandonner à un coup de fil payant pour savoir quoi faire. On peut donc le parcourir avec plaisir, curieux de comprendre où aller, heureux de découvrir une nouvelle zone ou un nouvel objet, satisfait d’avoir à organiser des routes idéales jusqu’à l’hôtel le plus proche pour optimiser ses chances de survie. Ce n’est peut-être pas le plus grand représentant du genre, mais il n’est vraiment pas difficile de comprendre pourquoi il a pu faire autant d’effet au Japon en 1986, comme il en aurait probablement fait en occident si Namco avait décidé de franchir le pas. Reste aujourd’hui un action-RPG avec ses défauts, mais que les retrogamers fatigués d’avoir fait le tour des licences hyper-rebattues découvriront avec un petit pincement, surpris de voir avec quelle évidence la magie agit toujours dès l’instant où on lui laisse un peu de temps pour opérer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Titre célébré au Japon mais tragiquement inconnu hors de l'archipel, Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu est un jeu qui aurait sans doute pu engendrer une saga majeure s'il avait eu la bonne idée de s'exporter. À la fois héritier de The Legend of Zelda et précurseur d'Ys, le logiciel imaginé par Namco offre une jouabilité efficace et une prise en main agréable qui resteraient des modèles du genre si le tout ne trahissait pas son âge à cause d'une série de maladresses, à commencer par une quête principale pratiquement impossible à mener à son terme sans avoir une solution à disposition. Il y a indéniablement quelque chose de fascinant à explorer le monde de Marvel Land et à découvrir ses très nombreux secrets, dans cette quête permanente du « comprendre où aller, deviner quoi faire », mais sauf à être doté d'une patience à toute épreuve et d'une perspicacité hors du commun, mieux vaudra entamer l'épopée avec un guide sous la main. Un jeu de rôle avec ses errements et ses lourdeurs, mais qui peut malgré tout se laisser découvrir avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de combat assez frustrant, avec des monstres en surnombre qui vous entourent systématiquement – Des séances de grinding et de farming à prévoir – Pas toujours évident de deviner où aller ni quoi faire... – ...et, faute du moindre indice, c'est parfois strictement impossible sans une solution à portée de main – Une réalisation qui fait son âge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Valkyrie no Bōken sur un écran cathodique :

Shadow Warriors (NES)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Shadow Warriors : Ninja Gaiden (Royaume Uni, Australie)
Testé sur : NESArcadePC EngineSNES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy (Super Nintendo)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon) – Mars 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’y aura sans doute jamais assez d’articles, dans l’univers vidéoludique, pour se pencher sur la destinée des outsiders. Il faut dire que dans un univers qui tend à idéaliser quelque peu son passé, on imagine souvent les petits studios fondés par des codeurs de génie au fin-fond du garage familial… en oubliant que face à des géants comme Capcom, SEGA, Nintendo ou Konami (liste loin d’être exhaustive !), même des compagnies massives à la longévité impressionnante peuvent facilement être reléguées au second plan.

Prenez Tecmo, par exemple : un nom connu de la plupart des joueurs, mais il faut bien reconnaître qu’au moment d’y associer un titre à succès, les noms ne se bousculent pas tant que ça. Bomb Jack, Solomon’s Key, Rygar… pas vraiment de succès planétaire, là-dedans. En fait, s’il fallait évoquer une série de Tecmo que tous les joueurs connaissent, je pense que seuls deux noms sortiraient : Dead or Alive, et Ninja Gaiden. Et dans ce dernier cas, la série aura dû attendre le XXIe siècle pour arriver en Europe sous son nom devenu « canonique » (qui n’est pas son titre original mais bien son titre américain), car auparavant, on ne l’avait connue – tardivement – que sous le nom de Shadow Warriors ; un titre dont auront d’ailleurs été affublés à peu près tous les épisodes de la saga sur le vieux continent, ce qui n’aide pas franchement à les reconnaître les uns des autres.

Shadow Warriors est donc un jeu d’action/plateforme nous plaçant aux commandes de Ryu Hayabusa, ninja parti enquêter sur la mort de son père à la suite d’un mystérieux combat. Dans ce qui aurait pu être une simple vengeance avec un grand méchant désigné à la clé, le titre de Tecmo fait d’emblée un choix qui tendait encore à détonner au sein de la production 8 bits de la fin des années 80 : celui de raconter une véritable histoire par le biais de séquences cinématiques entre les niveaux.

Retournements, trahisons, démon ancien, ruines sud-américaines et même la CIA : à peu près tous les poncifs du genre y passent dans une intrigue qui ne remportera certes pas le Nobel de littérature, mais qui a le mérite de venir placer un peu de chair et quelques enjeux via des écrans d’ailleurs très bien réalisés – tout comme le reste du jeu, la réalisation étant absolument inattaquable. De quoi servir de carotte pour un joueur qui avait envie de connaître le fin mot de l’histoire, et un moyen intelligent de faire passer la pilule de ce à quoi le jeu doit aujourd’hui encore une grande partie de sa réputation : sa difficulté.

S’il convient de rendre un hommage à Shadow Warriors, cela resterait en premier lieu pour l’efficacité indéniable de son gameplay. Notre ninja fait un peu penser à une sorte de Simon Belmont sous amphétamines ; en effet, entre les nombreuses séquences de plateforme au-dessus du vide, ces adversaires volants suivant des trajectoires sinusoïdales rappelant furieusement celle des têtes de méduse, le système d’armes secondaires à employer en faisant haut + tir et même le redoutable bond cinq mètres en arrière chaque fois que votre personnage est touché, difficile de ne pas penser immédiatement à Castlevania transposé dans un univers plus japonisant, à l’action plus nerveuse. On y trouve également un petit côté Batman, notre ninja sachant s’accrocher expertement aux murs, mais il ne s’agirait pas ici d’inverser les inspirations, Shadow Warriors étant sorti avant l’excellent titre de Sunsoft (lequel lui aura d’ailleurs visiblement rendu hommage, à en juger par ce ninja à la fin du premier niveau ressemblant furieusement à notre Ryu Hayabusa).

Surtout, la précision du level design suffit à transformer des passages entiers en véritables casse-têtes tant le jeu sait toujours placer exactement le type d’adversaire qu’il faut au pixel précis où il doit être pour punir impitoyablement un saut trop aventureux ou un coup porté un centième de seconde trop tard – ou trop tôt. Shadow Warriors est un die-and-retry de la vieille école, de celle qui vous place un chronomètre sur le dos afin de vous maintenir sous pression, qui nécessitera au moins au tant de mémoire que d’habileté pour espérer surmonter un défi qui démarre doucement pour rapidement devenir redoutable, et qui surtout n’hésitera jamais à vous renvoyer au début du niveau, quatre stages en arrière, en cas de trépas contre un boss final en trois phases parmi les plus exigeants du genre. Oui, cette école-là.

Cela signifie aussi que le titre de Tecmo choisit d’être atrocement exigeant plutôt que d’être injustement difficile – à ce titre, il boxe davantage dans la catégorie de titres à la Ghosts’n Goblins ou à la Castlevania, justement, que dans celle de jeux rendus quasi-impossibles par une jouabilité douteuse ou un équilibrage réalisé au doigt mouillé. Shadow Warriors est un jeu « sévère mais juste » : on sait pourquoi on meurt, et on sent indéniablement une courbe de progression d’une partie à l’autre, d’où cette fierté inexplicable qui se manifeste chaque fois qu’on parvient à découvrir un nouveau niveau, souvent au prix d’une manette brisée ou deux (surtout si on a les nerfs fragiles).

La jouabilité est d’une précision remarquable, même si on pourra regretter que notre personnage ait besoin d’un peu de champ pour parvenir à se retourner et à frapper dans son dos. Autant dire que cela tendra à réserver le titre à des joueurs venus chercher un défi à leur hauteur, et sans doute pas à des néophytes espérant se détendre en jouant d’une main pendant qu’ils boivent leur café matinal de l’autre : un peu l’équivalent d’époque des Dark Souls, mais en cent fois plus dur. Si vous cherchez un petit passe-temps pas trop méchant et que vous êtes du genre à expédier des choses par la fenêtre en cas de contrariété, le mieux sera donc sans doute de ne pas aller vous frotter au titre ; mais si jamais vous souhaitez, vous aussi, entrer à votre façon dans la communauté de ces hardcore gamers qui accrochent des jeux impossibles à leur tableau de chasse, vous serez très heureux de pouvoir y compter cette perle, qui fait partie des meilleures.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Parfois, le talent, c'est simplement de reprendre ce qui a déjà été fait auparavant et de le faire mieux que les autres. La clef de Shadow Warriors, c'est une redoutable efficacité résultant d'un parfait équilibre entre une jouabilité simple et précise et une difficulté d'une rare exigence ; le vrai mètre-étalon du joueur désirant vérifier s'il est vraiment aussi bon qu'il le pense. Mais le titre de Tecmo n'est pas juste un des dieux du panthéon du die-and-retry, c'est également une réalisation variée et une mise en scène soignée au service d'une expérience de jeu qui demeure toujours aussi plaisante – à condition d'être prêt à souffrir, et à souffrir longtemps. Pas exactement la cartouche la mieux adaptée pour se vider la tête après une journée stressante, mais si vous recherchez l'action/plateforme dans ce qu'elle a de plus satisfaisant – et de plus viscéralement frustrant – alors contemplez votre maître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté die-and-retry parmi les pires du genre... – ...avec un combat final proprement abominable – La latence de votre personnage quand il se retourne

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade
Ninja Gaiden (PlayChoice-10)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Si vous suivez régulièrement ce site, vous devez commencer à connaître tout ce qu’il y a à savoir sur l’offre PlayChoice-10 dont l’objectif était de permettre aux joueurs nord-américains de découvrir la NES dans les salles d’arcade. Sans surprise, Shadow Warriors (ici resté sous son titre américain de Ninja Gaiden) y débarque donc à l’identique, un crédit servant à acheter cinq minutes de temps de jeu, avec un écran pour vous résumer le scénario et les commandes. Rien n’a été retiré, vous pourrez donc toujours profiter du bouleversant scénario du jeu.

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1989, les petits américains pouvaient découvrir avec des yeux émerveillés Ninja Gaiden version NES dans les salles d’arcade, et dépenser l’équivalent de dix fois le prix de la cartouche en petite monnaie pour espérer le finir. Ah, c’était le bon temps.

Version PC Engine
Ninja Ryukenden

Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps (et avec le succès), Shadow Warriors aura fini par acquérir une certaine renommée qui aura poussé la licence à aller tenter sa chance sur d’autres plateformes. Il aura malgré tout fallu attendre que toute la première trilogie ait trouvé sa conclusion sur NES pour que le premier opus se décide à débarquer sur PC Engine, sous la houlette d’une des équipes internes de Hudson Soft (laquelle n’aura, à ma connaissance, travaillé que sur ce portage et celui de Fantastic Night Dreams : Cotton sur PC Engine Duo).

La philosophie en sera, comme pour la compilation sur Super Nintendo quelques années plus tard, d’altérer le moins possible la jouabilité pour se contenter de proposer des graphismes plus colorés (et ici, des thèmes musicaux modifiés). Le résultat… souffle le chaud et le froid. Comprenons-nous bien : la jouabilité est toujours aussi bonne, même si le titre trouve le moyen d’être encore un peu plus difficile dans cette version (les ennemis emploient des attaques dont ils ne faisaient pas usage dans la version occidentale du jeu sur NES), mais il faut reconnaître que l’aspect « la même chose en plus coloré » ne fait pas toujours mouche. C’est particulièrement visible dans le premier niveau, où les teintes choisies évoquent un peu les tout premiers portages de l’arcade sur Amiga ou Atari ST, et où les sprites sont plutôt moins beaux que ceux de leurs équivalents sur NES.

Fort heureusement, le résultat est parfois plus convaincant, même si là aussi cela n’introduit pas que des avantages – le défilement saccadé du décor au stage 2-2, par exemple, fait mal au crâne. Quant aux cinématiques, là, ce sera une pure question de goût. Autant dire que les puristes resteront de toute façon sur la version NES, mais il n’est pas dit que les néophytes goutent davantage cette version plus difficile et en japonais pour quelques couleurs en plus qui font parfois plus de mal à l’atmosphère du jeu qu’autre chose. Bref, une version alternative d’un très bon jeu qui demeure très agréable à parcourir mais qu’on ne saura pas très bien à qui conseiller au-delà des curieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ninja Ryukenden sur PC Engine aura certainement fait le bon choix en cherchant à coller autant que possible au déroulement et à la jouabilité de la version originale. Cependant, il est clair que sa refonte graphique, en dépit d’indéniables qualités, ne fera pas l’unanimité, la faute à des teintes parfois mal choisies qui trahissent un peu l’atmosphère de la version NES. Les fans et les curieux pourront découvrir une relecture d’un très bon jeu mais dans l’ensemble, ça ne fonctionne pas tout à fait aussi bien que ça le devrait.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Octobre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Tecmo n’aura simplement jamais choisi de prolonger sa saga sur la plateforme qui aurait pourtant paru la plus naturelle, à savoir la Super Nintendo. En fait, la série « canonique » (en excluant donc la version arcade de 1989, un peu à part) sera restée sagement cantonnée sur les machines 8 bits plutôt que de chercher à rebondir sur la génération suivante via une éventuelle deuxième trilogie.

En fait, il aura fallu attendre mi-1995 – soit le début de la fin de la génération 16 bits, déjà bien menacée par la déferlante PlayStation – pour voir débarquer la saga sur Super Nintendo, et encore, juste sous la forme d’une cartouche regroupant les trois premiers épisodes parus sur NES ! Comme sur PC Engine, on sent d’ailleurs ce portage auréolé d’une sorte de respect craintif pour le matériau originel, ce qui le réduit une nouvelle fois à une sorte de version NES « plus » avec un gameplay identique et juste quelques couleurs en plus histoire de tirer parti des capacités de la console. Le résultat est une nouvelle fois extrêmement sage, mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’il s’en sort néanmoins un peu mieux que sur la console de NEC pour ce qui est de respecter l’atmosphère de l’opus de base, et pour cause : ce sont littéralement les mêmes graphismes avec une palette étendue.

C’est parfois moins beau que sur PC Engine, mais dans l’ensemble, cela correspond à ce qu’on était venu chercher, à savoir la version NES avec très peu de modifications ; seule la musique offre vraiment des sonorités différentes, et là encore, les goûts et les couleurs… À noter qu’un système de mot de passe a fait son apparition histoire de vous laisser l’occasion de vaincre un titre sans avoir à repartir systématiquement du début – une option d’accessibilité qui fera lever les yeux au ciel aux mordus du die-and-retry, mais qui devrait contenter davantage les néophytes et les joueurs pressés ; de toute façon, si l’option n’est pas à votre goût, il suffit de ne pas en faire usage. Bref, on se retrouve une fois de plus avec un portage qui respecte à la perfection l’essentiel du jeu, à savoir son excellente jouabilité et son superbe level design, mais décider si le refonte graphique apporte quelque chose ou non restera à la discrétion du joueur.

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Super Nintendo en même temps que tout le reste de la trilogie, le premier Ninja Gaiden fait le choix d’un respect maximal pour l’œuvre originale, avec juste quelques couleurs en plus et une refonte sonore. Si le résultat sera une nouvelle fois une pure affaire de goût sur le plan esthétique, l’important est que le jeu, lui, est resté toujours aussi bon – et même un peu plus accessible grâce à l’inclusion de mots de passe.

Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : NES

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire avait donc voulu que le premier jeu développé par Electronic Arts – qui n’avait été, jusqu’alors, qu’un simple éditeur – ait été un titre à la California Games intitulé Skate or Die. Le logiciel ayant connu, comme son inspirateur, un succès indéniable, et le titre d’Epyx étant lui-même le membre d’une longue série remplie de Summer Games, de Winter Games et de World Games, on s’attendait fort logiquement à voir débarquer une inévitable suite afin de pérenniser ce qui s’annonçait comme une future licence.

C’était bien sûr le projet d’Electronic Arts, mais l’un des problèmes à résoudre provenait, ironiquement, du nom du jeu : le fait est que la liste des activités à entreprendre autour d’une planche de skate est loin d’être illimitée, et qu’offrir un nouvel épisode pertinent à la série se sera révélé suffisamment complexe pour qu’on ait du l’attendre trois ans – une très longue période, à la fin des années 80. Si les joueurs auront finalement vu débarquer un Ski or Die – démontrant au passage que se débarrasser du skateboard était bel et bien une piste viable – la surprise sera venue d’un Skate or Die 2 publié la même année qui sera non seulement resté cantonné à la NES mais qui aura aussi fait un choix un peu inattendu : tirer un trait sur le multi-épreuve. Mais pour offrir quoi à la place ?

Le premier élément de réponse se découvrira dès l’écran-titre de ce Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (avec un excellent thème musical que vous pourrez d’ailleurs découvrir dans la vidéo qui ouvre ce test) : le choix entre deux modes de jeu. Le premier, accessible en appuyant sur Select, consiste en fait… à l’accès à un half-pipe où vous pourrez réaliser un certain nombre de figure en un temps donné.

Le concept, utilisé dans un environnement un peu plus ouvert, étant appelé à devenir quelques années plus tard le socle de la licence des Tony Hawk’s Pro Skater, on aurait pu espérer bénéficier d’un précurseur à la fois technique et amusant. Dans les faits, la chose fait plutôt penser à une redite très vaguement étayée de la même épreuve dans le premier opus (qui était elle-même très inspirée d’une épreuve très semblable dans California Games), et la très grande majorité des joueurs pourra estimer avoir fait le tour de ce mode de jeu au bout de cinq minutes, tant les possibilités (et le cadre) demeurent fondamentalement limitées. Non, on sent bien que l’attraction principale du jeu, c’est ce mode « aventure » qui cherche à respirer la coolitude absolue qu’était censé symboliser le skateboard à l’époque, et qui cherchera pour l’occasion à se montrer à la fois plus varié et plus original.

Le scénario respire déjà les années 80 : vous êtes un jeune skateur cool (double pléonasme) parti avaler du bitume par une belle journée ensoleillée. Malheureusement, alors que vous répliquez stupidement à une insulte du méchant skateur surnommé « Icepick » qui vous traitait de « poseur », vous rentrez en collision avec Fifi, l’innocent caniche de la femme du maire (tuer un chien étant apparemment vu comme très drôle à l’époque).

Conséquence : le maire fait interdire le skateboard, et va même jusqu’à faire raser votre half-pipe, ce qui va expédier votre héros dans une quête de quatre niveaux correspondant chacun à leurs propres objectifs. Vous devrez donc vous venger de la femme du maire dans le premier stage, avant de servir de coursier dans le deuxième afin de récolter assez d’argent pour vous payer un permis de construire. Le troisième vous enverra chercher les plans de votre fameux half-pipe, et pour faire bonne mesure, le dernier consistera en un labyrinthe au terme duquel vous pourrez libérer la magnifique PJ, bien évidemment poursuivie par l’ignoble Icepick. Bref : être jeune, débrouillard, transgressif et cool tout en allant pécho sur votre planche ; autant dire le rêve de n’importe quel jeune adolescent américain de l’époque.

Une fois la partie lancée, vous allez découvrir que le gameplay est sensiblement plus épais que ce qu’on aurait pu attendre. Vous aurez d’ailleurs accès à un menu via le bouton Start qui vous permettra de découvrir toute une série d’actions réalisables grâce à la combinaison de B et des flèches et correspondant autant à des tricks simples (faire demi-tout sur votre skateboard, par exemple) qu’à l’emploi de bombes de peinture qui serviront d’arme à distance face aux passants et aux autres skateurs qui seront (presque) tous vos ennemis.

Vous allez également vite réaliser que ce premier niveau, qui peut être bouclé très rapidement, peut surtout être l’occasion de collecter divers bonus « cool » (cassettes, CD, tacos… ce genre de choses) qui vous serviront ensuite de monnaie d’échange soit auprès de Rodney, le propriétaire du magasin de skateboard, qui pourra vous vendre des planches plus rapides, soit auprès de son fils Lester, qui saura pour sa part vous apprendre de nouveaux tricks. Ces « power-up » resteront actifs toute la partie, et sachant que vos deux compères ne pourront être rencontrés qu’au premier et au troisième niveau, mieux vaut prendre le temps de « booster » un peu votre personnage tant que vous en avez l’occasion, surtout que le deuxième niveau, qui vous enverra faire la navette d’un magasin à un autre dans un centre commercial, bénéficiera grandement d’une vitesse accrue. Problème : Rodney et Lester, loin de rester à un endroit donné, se croisent aléatoirement dans les rues où vous aurez rarement plus d’une demi-seconde pour réussir à les distinguer de tous les autres skateurs, auxquels ils ressemblent beaucoup. Vous devrez donc être très réactif pour espérer progresser… ce qui nous amène d’ailleurs à la plus grande limite du jeu.

Skate or Die 2 est un titre ambitieux qui espère vraiment offrir des possibilités au joueur, c’est indéniable et c’est une bonne surprise. Le problème, c’est que proposer autant de choses sur une manette à quatre boutons juste pour réaliser des actions qui auraient pu être accomplies beaucoup plus facilement (pourquoi se donner tant de mal pour faire un simple demi-tour ?) tend à transformer ce qui essayait d’être de la technicité en une lourdeur dommageable où il faut beaucoup trop de temps pour parvenir à tirer quelque chose de notre skateur – surtout quand la moindre collision avec le moindre bord de trottoir nous envoie immanquablement au tapis.

Pour ne rien arranger, les trois derniers niveaux sont aussi dirigistes que fastidieux et remplis de mauvaises idées : le deuxième se limite à aller le plus vite possible d’un magasin à un autre dans un centre commercial de deux étages, le troisième vous envoie récupérer treize (!) morceaux de plans sur un bord de plage où vous devrez éviter les crabes et les mouettes, quitte à devoir parfois attendre que le vent daigne déplacer lesdits plans jusqu’à une zone accessible à votre personnage (parce que ce petit branleur n’aurait évidemment pas l’idée de descendre de sa planche pour aller marcher sur le sable), et le dernier n’est que la répétition névrotique de la même salle transformée en un labyrinthe fade et sans intérêt. Une impasse ludique d’autant plus dommageable que si le titre avait eu la bonne idée de capitaliser sur le concept de son premier niveau (un monde ouvert avec des bonus à collecter pour faire du grinding), il se serait sans doute montré sensiblement plus intéressant.

En l’état, il aura préféré opter pour un gameplay contraignant et des niveaux mal inspirés pour façonner une aventure laborieuse que les plus patients pourront boucler en moins d’une demi-heure, mais que le commun des mortels risque de lâcher dès le deuxième niveau faute de s’amuser suffisamment pour justifier l’investissement temporel. Bref, un jeu à potentiel qui rester réservé à une minorité dévouée capable de trouver assez de charme au titre pour se laisser le temps de l’apprivoiser, juste pour avoir le droit d’accéder au Graal d’une expérience ludique qui demeurera au mieux médiocre. Un assez bon résumé de ce qu’aura représenté le skateboard pour 95% des jeunes de l’époque, finalement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Après un premier opus sous forme de multi-épreuves à la California Games, Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble aura opté pour un improbable mélange action/aventure/plateforme qui cherche à respirer la coolitude de la fin des années 80 avec un manque de finesse apte à fasciner les anthropologues. Le jeu se voudrait technique, ludique et subtilement transgressif ; trois domaines dans lesquels il se paie hélas un fâcheux gadin comme le joueur moyen cherchant à réaliser un ollie sans jamais être grimpé sur une planche de skate. Trop complexe, trop maladroit, trop court et jamais assez amusant, le titre d'Electronic Arts se prend les pieds dans ses bonnes idées pour offrir une expérience confuse et frustrante là où on aurait presque pu tenir les bases d'un précurseur de la série des Tony Hawk's Pro Skater grâce un mode « rampe » hélas cruellement sous-exploité. Reste un petit jeu avec du potentiel, mais vraiment rien qui justifie de s'y accrocher pendant des heures. Passable, mais médiocre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes pas franchement clairs... – ...qui reposent sur le fait de reconnaître deux sprites qui ressemblent beaucoup aux autres... – ...et qui passent d'ailleurs à la trappe pendant la moitié du jeu – Une jouabilité inutilement complexe pour ce qu'elle offre – Un gameplay pas très ludique en dépit de possibilité réelles – Un mode « rampe » gadget

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skate or Die 2 sur un écran cathodique :

DarkSpyre

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Event Horizon Software, Inc.
Éditeur : Electronic Zoo
Testé sur : PC (DOS)Amiga
L’extension du jeu : DarkDraw : DarkSpyre Drawing Board

La série DarkSpyre (jusqu’à 2000) :

  1. DarkSpyre (1990)
  2. The Summoning (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qui s’intéresse à l’histoire vidéoludique, il y a toujours quelque chose de fascinant à retracer le parcours d’un studio de développement, entre ce qu’on peut deviner de ses ambitions et la façon dont celles-ci se seront finalement matérialisées – ou pas. Le cas d’Event Horizon Software en vaut bien un autre : petite société inconnue dont les premiers jeux auront été (très mal) distribués par une compagnie néozélandaise nommée Electronic Zoo, ce qui leur vaudra de n’avoir même pas débarqué en France, pour la plupart. Au fil de son histoire, on sent une certaine obsession de la part du studio, vis-à-vis d’un genre pourtant parmi les plus exigeants : le jeu de rôle.

Prenez le temps de penser votre personnage : ses caractéristiques n’évolueront plus par la suite

De Dungeon Hack à Menzoberranzan, d’Anvil of Dawn à la série des Ravenloft, le studio – qui deviendra Dreamforge Intertainment en 1993 – restera ironiquement mieux connu pour une de ses escapades du côté du point-and-click avec Sanitarium, ce qui n’enlève rien au mérite d’autres de ses « écarts » comme le passage par la stratégie temps réel avec les deux War Wind. Bref, jusqu’à sa disparition en 2000 au terme de dix ans d’existence, la compagnie américaine fondée par des anciens de Paragon Software aura rêvé de laisser sa patte et y sera parvenue – dans une certaine mesure. Son premier titre s’annonçait d’ailleurs comme une forme de brouillon de ses jeux de rôles les plus avancés, et je serais surpris que vous en aillez entendu parler un jour : quelqu’un ici a-t-il souvenir d’avoir aperçu une boîte de DarkSpyre dans les étals en 1990 ?

Sauvez le monde. Tuez des monstres. Explorez des donjons. La base.

En dépit d’une réalisation assez chiche qui ne tire que très médiocrement parti du VGA (mais vu la date de sortie du logiciel, on pourra déjà s’estimer heureux qu’il reconnaisse ce mode graphique tout comme une partie des premières cartes sonores), on sent d’entrée de jeu une certaine envie de faire les choses avec soin. Il n’y a peut-être pas de grande cinématique d’introduction pour en mettre plein les yeux, et le scénario mettant en scène des dieux revenus pour faire passer un test à l’espèce humaine pourrait objectivement tenir en deux lignes, la preuve.

Toutes les informations sont facilement accessibles sur un même écran

Mais tandis qu’on nous demande de choisir un personnage rapide pré-tiré ou de créer le nôtre, on appréciera déjà la variété des options disponibles : la plus naturelle sera de répondre à une série de questions lors d’une mise en place vous détaillant toute l’enfance de votre héros ainsi que le contexte du jeu, et de déterminer par l’occasion certaines de ses caractéristiques de départ ainsi que son sexe ou le fait de déterminer s’il serra gaucher ou droitier. Puis on accédera à un tableau permettant d’attribuer un certain nombres de points (déterminé au hasard) dans une série de caractéristiques : force, endurance, agilité, précision… Petit conseil : investissez massivement dans l’agilité, qui décidera de la vitesse de votre personnage, et ne sabrez pas dans la puissance et le talent, qui pèseront sur ses capacités magiques ; vous pouvez en revanche délaisser la précision, qui n’aura d’effet que sur les armes de jet auquel vous aurez sans doute assez peu recours. Puis vous débutez l’aventure et partez à l’assaut de la tour de DarkSpyre et de ses cinquante niveaux.

Ces crânes vous délivreront des conseils pour franchir les pièges qui se présentent à vous

Le titre prend la forme d’un rogue-like dans une vue de dessus qui évoquera immédiatement Gauntlet, avec un défilement hélas beaucoup plus poussif qui aura souvent bien du mal à rester centré sur votre personnage. Il n’y a pas de génération procédurale des niveaux ; en fait, le titre introduit un aspect aléatoire d’une manière un peu plus subtile : la tour contient cinquante niveaux… mais une partie complète ne vous imposera d’en parcourir que trente-neuf. En-dehors des étages « imposés » (le premier, le dernier, et ceux vous demandant de collecter les runes qui seront nécessaire à la résolution des dernières épreuves), les niveaux seront donc à chaque fois sélectionnés parmi un « pool » de cinq, ce qui permettra à chaque partie d’être sensiblement différente de la précédente, et ce d’autant plus que les environnements graphiques seront eux aussi établis aléatoirement.

Les mécanismes sont simples, mais les énigmes peuvent se révéler tortueuses

Le système de jeu, qui vous sera d’ailleurs intelligemment introduit via un premier niveau servant de didacticiel (une excellente idée qui était encore très loin d’être répandue en 1990), ne fait pas réellement usage de points d’expérience ; il lui préfère un système de progression par l’usage directement repris de Dungeon Master. Plus vous utilisez une arme, plus vous employez une école de sortilège, plus vous progressez dans son usage – mais sachant que les armes s’usent avec le temps et que votre inventaire a une capacité limitée, ce sera à vous de décider s’il vaut mieux se spécialiser dans un type d’arme en particulier, quitte à transporter en permanence quelques modèles « de rechange », ou bien être capable de vous défendre avec tout ce que vous trouverez – voire avec vos poings. Vous réaliserez de toute façon assez vite qu’un personnage mal équilibré risque de vous poser bien des problèmes, de nombreuses énigmes du jeu reposant sur l’usage de la magie, alors quand vous aurez besoin d’attendre deux bonnes minutes que votre mana remonte juste pour voir votre héros échouer à lancer son sort, vous préfèrerez peut-être reprendre votre quête depuis le début.

Le premier étage fait office de didacticiel – un procédé encore assez neuf en 1990

L’interface du jeu a le mérite d’être particulièrement ergonomique pour l’époque, entièrement jouable à la souris, au clavier ou au joystick. L’inventaire et la feuille de personnage sont accessibles en « tirant » sur la barre grise affichant les messages afin de faire coulisser le panneau inférieur, et toutes les actions peuvent être réalisées en cliquant/appuyant sur le bouton concerné ou en faisant usage de son raccourci clavier mentionné directement.

SI votre personnage est trop lent, ce passage sera sans doute infranchissable

Bref, si le jeu ne paie pas de mine, il est indéniablement bien pensé et transpire le soin d’une équipe qui cherchait à proposer une expérience confortable plutôt qu’à repomper tous les mécanismes de Donjons & Dragons au hasard. Dommage que le rythme de sénateur de l’action, allié à ce fameux défilement de tortue arthritique, donne un sentiment de mollesse où on avancerait constamment dans une mélasse ralentissant le moindre de nos gestes, car avec un peu plus d’éclat dans sa réalisation, le titre aurait indéniablement mieux marqué les mémoires. Même si les différents pièges et autres mécanismes à base de téléporteurs et autres blocs à pousser ne réinventent pas la poudre, le tout est suffisamment bien agencé pour proposer des situations intéressantes qui ne se renouvèlent sans doute pas autant qu’il le faudrait sur la durée, mais qui demeurent largement satisfaisantes pour les amateurs du genre. En fait, on ne peut s’empêcher de penser que si DarkSpyre avait opté pour une vue à la Dungeon Master, il aurait même pu prétendre à représenter un titre de référence du genre en 1990 – surtout sur PC ! – et il est difficile de ne pas voir en lui tous les prémices du titre que serait Dungeon Hack à peine trois ans plus tard.

Certains niveaux ne sont pas grand chose de plus que de grands labyrinthes

Le plus gros défaut de DarkSpyre, au fond, reste cette réalisation mal dégrossie qui donne un peu le sentiment de parcourir un shareware oublié plutôt qu’un jeu de rôles qui aurait dû rester dans les mémoires. Si l’action était un peu plus fluide, le rythme un peu plus soutenu, les décors un peu plus marquants, on tiendrait vraiment un rogue-like certes basique mais déjà très efficace, qui en l’état risque de demander quelques minutes pour être pleinement apprivoisé.

Le système de poids pour activer les plaques peut être très contraignant

On pourra regretter que la musique ne se fasse entendre que lors des combats – même si les thèmes sont une nouvelle fois variés en changeant selon les niveaux – et un système de sauvegarde qui impose de trouver une rune (généralement une par niveau) afin de pouvoir garder sa partie – un système intelligent pour éviter de se bloquer irrémédiablement, mais qui ne sera pas nécessairement du goût de ceux qui aiment pouvoir interrompre leur partie n’importe quand. Dans l’ensemble, le sentiment qui domine reste cette intime conviction qu’on n’était vraiment pas si loin, dans tous les domaines, d’un titre extrêmement solide plutôt que d’un simple logiciel sympathique mais principalement réservé à une catégorie bien spécifique de passionnés. On rendra néanmoins hommage à la prise en main et à l’accessibilité du programme, surtout à une époque où il était parfaitement naturel de devoir parcourir 200 pages de manuel avant d’espérer jouer à un jeu de rôles. Pas tout à fait un diamant oublié qui vaille la peine de remuer ciel et terre pour en retrouver une copie, mais si vous avez assez de curiosité pour redécouvrir un logiciel « à l’ancienne » parmi les plus accessibles en dépit de quelques lourdeurs, il y a sans doute une chance à laisser à ce DarkSpyre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 DarkSpyre n'est certainement pas le jeu pour lequel on se souviendra d'Event Horizon Software, mais à tout prendre, cela reste un rogue-like honnête et relativement bien conçu, dans lequel on mettra certes un peu de temps à rentrer à cause d'un aspect poussif, mais qui demeure l'occasion de passer une dizaine d'heures dans des niveaux mieux pensés qu'on aurait pu le craindre. Au-delà d'une réalisation qui fait son âge et d'une ambition qu'on sent immédiatement mesurée, on est bien forcé de reconnaître un louable souci de variété dans les environnements, et si les mécanismes ne se renouvèlent pas beaucoup, l'aspect exploration/réflexion du titre est suffisamment bien mené pour qu'on puisse se laisser prendre au jeu. Quelque part entre Gauntlet et Dungeon Master, un logiciel qui ne paie certes pas de mine, mais qui fait le travail.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une vue qui ne parvient jamais à rester centrée sur le personnage... – ...avec un défilement poussif quelle que soit la configuration – Un aspect « jeu de rôle » finalement assez limité – Quelques énigmes vraiment pénibles dans leur logique ou leur exécution – Un mécanisme de sauvegarde contraignant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler DarkSpyre sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
DarkDraw : DarkSpyre Drawing Board

Développeur : Event Horizon Software, Inc.
Éditeur : Electronic Zoo
Date de sortie : 1991
Disponible sur : PC (DOS)
Un éditeur de niveau qui ne demande pas des heures de pratique avant d’être utilisable ? On prend.

Aussi surprenant que cela puisse paraître, en dépit de sa distribution assez limité et de son succès… confidentiel… DarkSpyre aura bel et bien eu le droit à une extension. Comme on peut s’en douter, celle-ci ne court pas exactement les rues à l’heure actuelle, aussi prenez la plupart des information sur la date de sortie, sur les plateformes sur lesquelles elle aura été commercialisé et même sur le titre avec de grosses pincettes : le simple fait d’en trouver un exemplaire physique peut déjà représenter la quête de toute une vie. Comme le nom de « Drawing Board » vous aura peut-être déjà mis la puce à l’oreille (si vous êtes anglophone), DarkDraw est en fait moins une extension de contenu qu’un éditeur de niveau, d’ailleurs assez complet et admirablement simple d’utilisation.

Les outils présents sont peut-être limités, mais au moins ils ne demandent pas de faire usage d’un programme externe

Il offre même un outil permettant d’éditer le visage du héros (avec une palette de seulement quatorze couleurs, hélas) et vous offre, par extension, la possibilité de jouer directement n’importe lequel des niveaux du jeu avec le personnage de l’un de vos fichiers de sauvegarde. En guise de bonus, ce data disk offre également des versions alternatives de cinq des niveaux du jeu. Seule contrainte gênante : vos créations devront obligatoirement venir prendre la place d’un des 50 niveaux du jeu, pensez donc à faire une copie du jeu d’origine si vous ne voulez pas perdre irrémédiablement son contenu. Pour être honnête, je ne sais pas combien de joueurs se découvriront aujourd’hui la mission d’aller doter DarkSpyre de contenu supplémentaire, mais l’outil étant très ergonomique et nécessitant difficilement plus de cinq minutes pour en maîtriser l’essentiel des fonctions, on tient à coup sûr un excellent moyen d’étendre encore un peu la durée de vie du jeu – dans la limite des règles originales (il ne peut par exemple y avoir que deux types de créatures par niveau). Dommage, en revanche, qu’il soit impossible d’éditer les graphismes ou les caractéristiques des monstres, des armes et des objets.

On peut facilement étrenner un niveau cinq secondes après l’avoir créé

NOTE FINALE : 12,5/20

En tant que pur éditeur de niveau, DarkDraw n’est sans doute pas le plus puissant ni le plus complet qui soit, mais il a l’avantage d’être particulièrement ergonomique et simple d’emploi. Si jamais vous avez envie de créer une nouvelle aventure pour les joueurs de DarkSpyre, je doute qu’elle attire des millions de nostalgiques, mais vous en aurez au moins les moyens.

Version Amiga

Développeur : Software Sorcery
Éditeur : Electronic Zoo
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

DarkSpyre aura également tenté sa chance sur le grand ordinateur en forme du (tout) début des années 90, à savoir l’Amiga. Pour l’occasion, aucune modification au niveau du contenu, et c’est l’équipe de Software Sorcery qui se sera occupée du portage. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation demeure assez proche de celle qu’on avait pu observer sur une version PC qui ne tirait pas exactement le maximum de la palette du VGA – surtout, le défilement est ici plus fluide et l’action plus nerveuse, ce qui fait que la jouabilité est déjà un peu plus satisfaisante que sur la machine d’IBM. En revanche, on pourra regretter que plus aucun thème musical ne se fasse entendre une fois la partie lancée, les combats s’effectueront donc désormais dans un silence de mort, tout comme l’ensemble de l’aventure. À tout prendre, c’est un peu dommage, mais cela n’empêche pas ce portage de représenter une alternative solide à la version PC, surtout pour ceux qui chercheraient une action un peu moins poussive.

Ce n’est pas moins beau, et ça bouge mieux

NOTE FINALE : 12,5/20

En termes de réalisation graphique, DarkSpyre sur Amiga fait mieux que se défendre face à la version PC, avec notamment un défilement devenu nettement plus fluide et des couleurs qui n’ont clairement pas à rougir de la comparaison avec le VGA. Dommage que l’essentiel de l’aspect sonore, lui, soit passé à la trappe.

Les avis de l’époque :

« L’ergonomie à la souris est franchement désagréable et l’on est sans cesse obligé de « soulever » l’écran d’état du héros pour déposer des objets dans ses poches. De plus, les combats sont trop rudimentaires, en dépit paradoxalement de possibilités de jeu variées. Darkspyre n’est pas parvenu à me captiver, moi qui suis un passionné du jeu de rôles. »

Jacques Harbonn, Tilt n°102, mai 1992, 10/20

Nova 9 : The Return of Gir Draxon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

La série Stellar 7 (jusqu’à 2000) :

  1. Stellar 7 (1983)
  2. Stellar 7 (1990)
  3. Nova 9 : The Return of Gir Draxon (1991)
  4. Stellar 7 : Draxon’s Revenge (1993)
  5. Stellar-Fire (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko*
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
*768ko requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire ne dit pas jusqu’à quel point Damon Slye aura été fier de son Stellar 7 – qui s’était révélé, il est vrai, un véritable accomplissement technique sur Apple II, mais finalement un parmi d’autres dans une carrière assez riche en la matière. S’il croyait encore visiblement assez en ce qui fut son premier jeu pour lui offrir un remake en 1990, sa carrière à ce stade se dirigea exclusivement vers les simulations de vol, avant de trouver un terme (ou tout du moins une très longue pause) à peine quatre ans plus tard, après la sortie d’Aces Over Europe. Bref, on pouvait penser que Stellar 7 resterait à jamais un épisode unique et qu’on n’entendrait plus jamais parler de l’invasion avortée menée par le vil Gir Draxon.

Un robot nommé Sparky viendra vous tenir au courant des modifications apportées à votre tank

On avait tort.

De fait, il y avait au moins une équipe au monde qui croyait visiblement au potentiel d’une saga Stellar 7 : celle de Dynamix, qu’il avait cofondée, et qui aura entrepris de donner plusieurs suites à l’épisode de Damon Slye, quand bien même celui-ci n’était déjà plus décidé à participer à l’aventure (il n’est en tous cas plus crédité par la suite). C’est ainsi qu’on aura pu voir débarquer dès 1991 un logiciel qui aurait pu s’appeler Stellar 8 mais qui aura préféré Nova 9 : The Return of Gir Draxon.

Il va être temps de retourner au charbon, quitte à faire marcher sa matière grise

L’essentiel de l’intrigue tient déjà dans le titre, et est parfaitement résumé par une introduction très ambitieuse pour un jeu de 1991 : Gir Draxon, grand méchant mégalomane bien décidé à conquérir tout l’univers, a survécu à la raclée que vous lui avez infligé dans Stellar 7, et il est bien évidemment tombé pile-poil à côté d’une installation mystérieuse qui lui permet de reconstruire toute son armée en un temps record.

La plupart des problèmes se résoudront en tirant – reste à savoir où

Installé bien au chaud dans un champ d’astéroïdes, votre héros intercepte un message de détresse en provenance de Nova 9, et décide naturellement d’intervenir tout seul avec son super tank histoire de justifier la généreuse pension que lui verse la terre reconnaissante. Vous allez donc signer pour ce qui ressemble peu ou prou au même programme que dans le premier opus : voyager de planète en planète, mettre la pâtée aux forces de Gir Draxon et aller lui expliquer qu’il faut vraiment qu’il change d’idée fixe avant que tout le monde se fâche. Bref, pourquoi changer une formule qui gagne ?

Et pourtant, le joueur espérant trouver un jeu de tir décérébré lui proposant d’aligner les cibles sans se poser de question – étrennant ainsi une sorte de Battlezone moderne comme l’avait été le premier opus – risque d’en être pour ses frais. De fait, l’objectif premier du jeu sera à chaque fois d’emprunter le téléporteur vous emmenant à la planète suivante – la vraie question étant de savoir comment faire apparaître ce téléporteur.

Lâché au milieu de bumpers géants, que faire ?

Et c’est là que se dessine le problème : vous n’en savez rien. Faudra-t-il tout détruire ? Vaincre un ennemi en particulier ? Parvenir à contourner un champ de force ? Ce sera à vous de le découvrir, souvent en ne comptant sur aucune information ni sur le moindre briefing : vous voilà donc largué au milieu de nulle part à bord de votre tank ultramoderne et de sa batterie de pouvoirs qui n’a pour ainsi dire pratiquement pas changé depuis l’épisode précédent, avec pour objectif de comprendre comment avancer tout en résistant à une opposition déchaînée qui ne vous fera aucun cadeau. Autant vous prévenir : la prise en main risque d’être délicate, car vous devrez faire face dès le premier niveau à un véhicule invulnérable capable de vous faire beaucoup de dégâts, et ce sera à vous qu’il appartiendra de comprendre comment le vaincre – et même de découvrir si c’est réellement ce que vous êtes censé faire. Une approche un tantinet extrême de type « expérimente et meurs » qui ne sera pas nécessairement du goût de tout le monde, notamment du côté de ceux qui estiment que savoir ce qu’ils sont censés faire constitue la base absolue d’un concept vidéoludique.

Les boss sont souvent redoutables, surtout parce que rien ne vous indique comment les vaincre

On pourrait ainsi dire que pour le joueur lambda qui n’attendait rien d’autre qu’un jeu de tir en 3D, la découverte de Nova 9 risque de se faire en deux phases : une phase initiale d’intense détestation où on n’a aucune idée de ce qu’on est censé accomplir tandis qu’on nous largue dans un univers ultra-punitif où on ne nous laisse pour ainsi dire jamais le temps de faire nos expériences, et une phase un peu plus apaisée, après trois ou quatre parties, où le titre commence à se révéler vraiment intéressant dès lors qu’on commence à comprendre sa logique et ses mécanismes – mais où on serre toujours les dents face à sa difficulté, due en grande partie à la puissance de feu des boss adverses qui vous laissent très peu de marge de manœuvre.

Franchir un téléporteur représentera toujours un intense soulagement

Ce côté extrême, même dans la difficulté la plus basse, tend à pénaliser maladroitement un logiciel qui met pourtant un réel point d’honneur à varier les environnements et les situations pour se renouveler sans cesse, quitte à ne jamais offrir le défouloir décérébré qu’on aurait parfois aimé y trouver, ne fut-ce que parce que cela aurait été plus reposant. Affronter un lézard géant et découvrir que le seul moyen de le blesser est de faire feu dans sa bouche lorsqu’elle est béante est par exemple une bonne idée, mais cela aurait mérité a minima quelques indices pour ne pas vous laisser patauger en vain, surtout dans un jeu où la moindre erreur signifie en règle générale le retour au début du niveau et où il n’y a ni sauvegarde ni système de mot de passe pour vous laisser reprendre là où vous en étiez : que cela vous plaise ou non, il faudra repartir du début à chaque fois.

La 3D tourne comme un charme sur un processeur puissant

C’est d’autant plus dommage qu’en se donnant la peine de prendre un peu plus le joueur par la main plutôt que de le punir systématiquement pour n’avoir pas compris immédiatement ce qu’attendait le game designer, Nova 9 aurait certainement fait sensation à bien des niveaux. Sa 3D est très efficace pour un titre de 1991 (on se doute qu’il valait mieux posséder une configuration assez coûteuse à l’époque pour espérer en profiter), les modèles d’adversaires sont très divers, les planètes ont chacune leurs teintes, leurs obstacles, leur faune et leur flore… sans oublier les cinématiques entre les niveaux, et un soin réel apporté à l’immersion et à la mise en scène.

Votre ordinateur vous délivre parfois quelques informations, mais rarement les plus pertinentes

Étrangement, je ne suis parvenu à trouver aucune trace du jeu au sein de la presse française de l’époque, ce qui m’invite à me demander s’il a été distribué en Europe, mais à sa manière le jeu est très loin d’être ridicule face à des titres comme Wing Commander ou Epic… À condition de l’aborder en connaissance de cause et d’être prêt à composer avec un aspect « réflexion » opaque et souvent frustrant alors que c’est rarement la raison pour laquelle on lance un jeu de tir en 3D. De quoi laisser bien des joueurs sur la touche – surtout parmi les moins patients et ceux qui ne trouvent aucun charme particulier avec la 3D primitive de l’époque – mais de quoi mériter aussi de laisser une chance à un titre pas assez connu qui aura opéré des choix intéressants, à défaut d’être tous pertinents. À découvrir, assurément, mais pas par tout le monde.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Pensé comme une suite à Stellar 7 – ou, plus exactement, à son remake de 1990 – Nova 9 : The Return of Gir Draxon en reprend tous les mécanismes pour en faire une expérience mieux conçue et mieux réalisée, mais aussi profondément déroutante et d'une difficulté à toute épreuve. Alors qu'on s'attendait plus ou moins à une nouvelle déclinaison de Battlezone, le titre de Dynamix repose bien davantage sur la réflexion et sur l'expérimentation, parvenir à comprendre comment atteindre le téléporteur ou comment vaincre un ennemi trop puissant pour vos armes étant la clé de la plupart des niveaux. Pas vraiment pris par la main par un programme qui ne lui fait aucun cadeau, le joueur pourra être tenté de tout envoyer balader au bout de cinq minutes, mais les plus persévérants trouveront malgré tout un logiciel plus original qu'il en a l'air et qui aurait vraiment pu s'imposer comme un standard du genre s'il s'était montré plus accessible et moins punitif. En l'état, une curiosité à réserver aux joueurs patients et maîtres de leurs nerfs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté très frustrante (même en mode facile !)... – ...avec des objectifs systématiquement flous – Aucun système de sauvegarde – Une dimension « puzzle » qui ne plaira clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nova 9 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS – emploie le mode vidéo EHB (64 couleurs)
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Nova 9 aura dû attendre quelques mois pour atterrir sur Amiga, où il sera apparu à une époque où il ne pouvait pas encore viser l’Amiga 1200 qui allait être commercialisé en octobre de la même année. Deux conséquences immédiates : la première est qu’il ne faudra pas compter ici sur des graphismes en 256 couleurs, réservés à l’AGA – la palette de l’Amiga 500 s’en tire heureusement très bien, que ce soit pendant les cinématiques ou pendant le jeu, et seuls quelques dégradés un peu bruts de décoffrage nous rappellent que la réalisation avait été originellement pensée pour le VGA. La deuxième est que les disques durs ne représentant pas encore franchement un équipement standard pour les Amiga 500, on assiste à quelques coupes histoires d’alléger le contenu : oubliez par exemple tous les écrans servant à présenter votre base en prélude d’une mission, désormais vous démarrez directement à l’intérieur du tank, et si vous voulez changer quelque chose (au hasard, la difficulté), il vous faudra impérativement aller regarder dans le manuel pour apprendre que les options sont accessibles via F10. Si le jeu ne tourne naturellement pas à 60 images par seconde sur une configuration d’époque, il a le mérite d’être jouable dès l’Amiga 500 et à peu près fluide sur Amiga 1200. En revanche, l’absence de deuxième bouton sur le joystick obligera à passer par le clavier ou la souris pour changer de pouvoir. La réalisation sonore restant aussi discrète que sur PC passé l’introduction, on tient une version logiquement légèrement inférieure à l’originale, mais qui ne souffre qu’assez peu des sacrifices opérés ; l’honneur est sauf, donc.

Une fois en jeu, on ne peut pas dire qu’on sente beaucoup qu’on a perdu des couleurs

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Amiga, Nova 9 y laisse quelques plumes qui empêchent ce portage d’être tout à fait à la hauteur de la version originale sur PC, mais dans l’ensemble les quelques coupes opérées sont suffisamment minimes pour qu’on ne se sente pas trop lésé une fois le clavier, la souris ou le joystick en main. Une alternative très correcte pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur la machine de Commodore, donc.

Carrier Command

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMacintosh

Version Amiga

Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Quand on pratique le retrogaming (façon classieuse de dire qu’on joue à de vieux jeux vidéo), il arrive de temps à autres qu’on s’essaie à des logiciels qui nous font nous demander pour quelles raisons ils auront raté leur rendez-vous avec l’histoire.

Si vous avez déjà entendu parler de Carrier Command, il y a des très bonnes chances que vous ayez été un joueur sur Amiga ou Atari ST dans les années 80. Bien que jouissant indéniablement d’une réputation assez flatteuse, le titre de Realtime Games Software ne figure curieusement qu’assez rarement dans les premiers logiciels évoqués au moment de déterminer les jeux à posséder absolument sur Amiga, ou même sur n’importe lequel des systèmes l’ayant hébergé.

Même en mode action, la lutte est très déséquilibrée – en votre défaveur, naturellement !

Il ne peut même pas se vanter d’être le jeu le plus populaire ou le plus célèbre développé par son studio, ce titre ayant davantage de chances de revenir à Starglider ou même à Elite Plus – d’autres programmes en 3D, au passage, ce qui traduit assez bien au passage le penchant obstiné, et assez visionnaire, de Realtime Games pour la 3D : les onze jeux développés par le studio au cours de ses sept ans d’existence, entre 1984 et 1991, auront tous été des jeux en 3D temps réel. Une trajectoire pour le moins unique dans une décennie où la 3D était encore loin d’avoir la cote. Et pourtant, Carrier Command mérite à n’en pas douter sa place dans tous les livres d’histoire vidéoludique à plusieurs niveaux. Jugez vous-même : on pourrait en parler comme d’un des premiers représentants de la stratégie en temps réel, quatre ans avant Dune II. Et le mieux, c’est qu’il serait réducteur de ramener le jeu uniquement à cela !

À bord d’un MANTA, bien décidé à disputer l’espace aérien aux terroristes du futur

Le scénario (car il y en a un) vous place donc dans un futur encore relativement éloigné : en 2166. Des mouvements accélérés des plaques tectoniques apparemment causés par des essais nucléaires auront provoqué l’apparition d’une série d’îles volcaniques dont le magma peut être exploité sous forme d’énergie.

Il faudra établir des priorités jusque dans les systèmes de réparation de votre navire

Pour en tirer profit, deux navires technologiquement avancés auront été construits, avec la capacité de déployer des drones, des chasseurs ou des unités amphibies aptes à bâtir en un temps record les centres de contrôle qui devaient permettre d’exploiter les îles. Problème : le deuxième navire, le plus avancé, celui qui était entièrement automatisé, aura été piraté par une force terroriste nommée STANZA, qui réclame désormais quinze milliards de dollars dans les soixante-douze heures, faute de quoi elle détruira méthodiquement les îles une par une. C’est donc naturellement à vous que va incomber la mission de prendre le contrôle du premier navire et d’aller conquérir méthodiquement tout l’archipel jusqu’à priver votre ennemi de ses ressources – ou jusqu’à le vaincre.

Ici, en train de protéger un drone de ravitaillement qui m’apporte le carburant dont j’ai besoin

Carrier Command se divise en deux modes de jeu : un mode « action » qui vous placera directement au contact des forces ennemies à bord de votre imposant navire et des forces qu’il héberge, et un mode « stratégie » nettement plus ambitieux et correspondant à une unique et gigantesque carte couvrant tout l’archipel et vous proposant donc de conquérir les îles une-à-une en une forme de course aux ressources et de lutte territoriale contre l’ACC Omega, le porte-avions adverse.

Équipez bien vos différents appareils, leur survie – et la vôtre – en dépend

C’est ce mode qui constituera le véritable cœur du jeu : bien qu’il n’y ait qu’un seule carte, comptez au minimum cinq à six heures pour espérer mener une partie à son terme, et sans doute des dizaines avant de parvenir à vaincre une flotte plus puissante et mieux équipée que la vôtre avec les moyens dont vous disposez. L’idée générale sera de constituer un « réseau » de ressources en colonisant des îles reliées entre elles par des failles géologiques, et sur lesquelles vous pourrez un centre de contrôle qui décidera de leur rôle à choisir entre trois types : des îles qui produiront des ressources, des îles qui les exploiteront pour produire vos unités et vos munitions, et enfin des îles de défense qui vous aideront à protéger votre logistique, ce qui deviendra d’autant plus indispensable que votre réseau s’étendra et que votre fameux porte-avions ne peut jamais se trouver qu’à un seul endroit à la fois.

Les derricks et autres usines se construisent sous vos yeux !

Autant vous prévenir tout de suite : préparez-vous à passer au minimum un bon quart d’heure avec le manuel sur les genoux, lors de votre première partie, à détailler les très nombreuses fonctions d’une interface quelque peu intimidante. Les possibilités du jeu sont déjà particulièrement grisantes pour un titre de 1988 : vous pouvez contrôler à distance des unités amphibies pour les envoyer construire des centres de contrôle sur les îles, piloter des unités aériennes, lancer des drones en guise d’éclaireurs, prendre le contrôle de la tourelle de votre navire, tirer des contre-mesures pour échapper aux missiles adverses…

À la conquête d’une île !

Mais n’oublions pas tout le volet « gestion/stratégie » du titre, qui vous demandera de gérer votre ravitaillement, de déplacer vos réserves pour ne pas avoir à revenir des kilomètres en arrière pour refaire le plein, d’assigner des priorités quant à ce que vous voudrez voir vos usines produire – sachant que le plus infime projectile dont vous ferez usage sera à puiser dans vos stocks, et que ceux-ci devront donc être reconstitués en permanence. Un programme extrêmement copieux qui vous demandera de jouer les hommes-orchestre pendant de très longues heures, et qui demandera sans doute une ou deux heures avant que vous ne commenciez réellement à vous sentir à l’aise, mais qui vous propose une sorte de version 3D du gameplay d’Herzog Zwei, ce qui est là encore d’autant plus visionnaire que le titre de Technosoft ne verrait le jour qu’un an et demi plus tard !

La moindre action vous demandera de maîtriser la copieuse interface du jeu

L’une des caractéristiques les plus fascinantes de ce Carrier Command, cependant, c’est de vous laisser vivre cette fameuse guerre en 3D, à la première personne, dans un monde ouvert suffisamment étendu pour exiger facilement une heure pour traverser la carte d’un bout à l’autre.

Mettre en place votre réseau va prendre beaucoup, beaucoup de temps

La 3D est bien évidemment très primitive, et le fait qu’elle se limite à seize couleurs nous rappelle que le jeu était pensé dès le départ pour l’Atari ST autant que pour l’Amiga, mais il y a quand même quelque chose qui demeure assez fascinant à prendre le contrôle d’une unité amphibie, à l’amener jusque sur une île adverse et à l’y faire déposer un centre de contrôle… qui se construira ensuite en temps réel sous vos yeux, tout comme les usines et les derricks qui viendront s’y ajouter ensuite ! Voguer d’île en île pour s’adonner de temps en temps à un dogfight en 3D à l’intérieur d’un chasseur dont on aura au préalable choisi l’équipement, en s’obligeant à compter les missiles pour ne pas se retrouver à court de munition au même moment, ou bien parvenir à prendre le contrôle d’une île jusqu’ici détenue par l’adversaire, tout cela constitue autant de grands moments qui offrent aujourd’hui encore à ce Carrier Command un caractère profondément unique. On a rarement eu l’occasion de participer à une bataille amphibie de dix heures à la fois dans la peau du général, du technicien et du soldat, et le fait qu’un titre ait déjà pu proposer cela en 1988, sur une disquette de 780ko, a de quoi fasciner même le plus blasé des joueurs du XXIe siècle.

Attendez-vous à passer beaucoup de temps à contempler cette vue, entre deux îles

Naturellement, tout n’est pas rose pour autant, et l’ambition délirante du titre risque également de représenter son principal défaut. Le rythme général n’est pas franchement effréné, et pour cause : quand il faut cinq bonnes minutes pour aller d’une île à une autre, à nouveau cinq bonnes minutes pour en prendre possession, et qu’il faudra a minima en capturer une dizaine pour espérer se retrouver au contact de l’ennemi, autant dire que la partie stratégique demandera déjà une patience certaine avant de commencer à mettre en jeu un quelconque aspect militaire.

Retour au hangar à bord du WALRUS

L’ennui c’est que ce dernier vous opposera brutalement à un adversaire beaucoup plus puissant que vous, pouvant déployer simultanément plusieurs unités là où vous ne pourrez espérer en contrôler qu’une à la fois, et se révélant redoutable lors des dogfights où vous aurez sans doute besoin de très longues séances d’entrainement dans le mode « action » avant de commencer à pouvoir prétendre abattre ne fut-ce qu’un appareil adverse. Autant dire que les joueurs pressés n’auront pas accès à 10% de ce que le jeu a à offrir, et que les autres devront être prêts à engloutir des heures rien que pour espérer arriver à la partie réellement intéressante – qui se trouve être suffisamment difficile et déséquilibrée pour en écœurer plus d’un. On pourra également regretter que le concept, taillé sur mesure pour se pratiquer à deux via câble null-modem comme d’autres titres de la période à la Populous se cantonne à une expérience strictement solo.

Ne ratez pas l’ennemi, car lui ne vous ratera pas

Bref, Carrier Command n’est clairement pas un jeu pour tout le monde, et sa complexité associée à sa difficulté totalement déséquilibrée risquent de le restreindre à une catégorie de joueurs particulièrement coriaces, pour ne pas dire obsessionnels, prêts à consacrer des heures à maîtriser toutes les subtilité du jeu – en priant, au passage, pour ne pas rencontrer un des nombreux bugs de l’expérience. Pourtant, il y a indéniablement un caractère fascinant à confronter et à tester toutes les possibilités du programme, et en dépit de l’investissement pantagruélique qu’il peut demander, il flotte dans l’air de cet improbable jeu d’action/stratégie un inexplicable goût de reviens-y qui donne envie de s’y consacrer au moins jusqu’à avoir vraiment goûté au cœur de l’affrontement, sans même parler de le vaincre. Le type de logiciel qu’on lance aujourd’hui parce qu’il possède cette qualité qui se fait rare dans le monde vidéoludique : celle de parvenir à nous surprendre et à nous donner envie de tester l’étendue des possibilités de l’expérience. Un jeu pour curieux et pour passionnés, mais certains en tomberont immanquablement amoureux, et ils auront sans doute raison.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Logiciel le plus original (ex-æquo avec Tetris)

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la catégorie « ces logiciels fous dont on se demande encore comment ils ont pu voir le jour dans les années 80 », Carrier Command fait figure de cas d'école : c'est à la fois un simulateur en 3D, un jeu d'action en monde ouvert et un jeu de stratégie en temps réel, le tout tenant sur une unique disquette 3,5 pouces et tournant sur un Amiga 500 ou un Atari ST. Reconnaissez qu'il y a de quoi être impressionné ! Une fois lancé, le jeu accuse fatalement son âge : la partie stratégie est beaucoup trop lente, la partie action trop limitée, et le tout est trop complexe pour ce qu'il offre ; il y a néanmoins quelque chose d'inexplicablement grisant à chercher à maîtriser les possibilités d'un titre qui nécessite un réel investissement pour révéler son plein potentiel, quels que soient les inévitables écueils de celui-ci. Au final, on ne tient peut-être ni un rival à Dune II, ni un programme qui tienne la dragée haute à n'importe quelle bonne « simulaction » en 3D, mais on reste fasciné par un titre qui ne ressemble véritablement pas à grand chose d'autre, et aux promesses duquel on a toujours envie de croire. Clairement une curiosité qui pourra en accrocher plus d'un.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un long détour par le manuel pour comprendre les nombreuses fonctions et leur emploi – Un rythme assez spécial lors de la partie stratégique, où on peut facilement jouer plusieurs heures sans croiser un adversaire – Un mélange des genres qui ne fera pas nécessairement mouche auprès de tout le monde – Beaucoup de choses à gérer en même temps quand on commence à arriver dans le feu de l'action – Un rapport de force bien évidemment totalement déséquilibré en votre défaveur – Un bon nombre de bugs – Pas de mode deux joueurs, hélas – Pas de musique en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Carrier Command sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Moniteur couleur requis
Rien n’a changé, et c’est sans doute pour le mieux

Comme tendait à le trahir le fait que Carrier Command s’affiche en seize couleurs sur Amiga, il apparait évident que le jeu a été développé en parallèle sur la machine de Commodore et sur Atari ST. Au moins, cela aura le mérite d’écourter le suspense : cette itération est à 99,9% identique à celle qu’on pouvait trouver sur Amiga, la seule véritable nuance étant à aller chercher du côté des (rares) bruitages, légèrement moins convaincants dans cette version. Le jeu tourne toujours aussi bien, la jouabilité n’a pas changé d’un micron, la fenêtre de jeu n’a pas été rabotée ; bref, c’est exactement ce qu’on venait chercher. Aucune raison de bouder cette version pour ceux qui préfèreraient découvrir le jeu sur Atari ST, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dans une version identique à 99,9% à celle publiée sur Amiga, Carrier Command sur Atari ST y présente exactement la même ambition et les mêmes faiblesses que sur la machine de Commodore. Si vous cherchez à découvrir le titre, voici une alternative qui ne devrait pas vous frustrer.

Les avis de l’époque :

« Carrier Command est, selon moi, LE meilleur jeu actuellement disponible sur ST en ce qui concerne la simulation et la stratégie. De plus, il a l’avantage d’être superbe, et d’un réalisme époustouflant. Avez-vous vu la vitesse à laquelle on passe au dessus du porte-avions quand on dirige soi-même l’avion qui vient d’être lancé ? C’est facile, le décollage ressemble à des images de synthèse tellement c’est beau ! »

Génération 4 n°4, juillet 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko
« A le mérite d’exister » serait sans doute ce qui décrit le mieux cette version

Au moment de lancer Carrier Command sur Amstrad CPC, il existe déjà davantage de raisons d’être inquiet que pour ses itérations 16 bits. À ce titre, Realtime Games aura plutôt bien limité la casse, mais inutile de se mentir : si ses versions les plus poussées ont déjà pris un petit coup de vieux, que dire alors de ce portage où trois couleurs se battent en duel, avec un moteur qui doit péniblement tourner à cinq images par seconde ? Tout a été fait au maximum pour soulager le processeur de la machine : il y a moins d’îles, le monde est plus petit, il n’y a plus que trois véhicules de chaque catégorie dans le hangar, l’interface a été revue et légèrement simplifiée… Mais dans l’ensemble, c’est nettement moins beau, c’est nettement moins jouable, et il est tout simplement difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles, infiniment supérieures, disponibles sur ordinateurs 16 bits – d’autant qu’on sent bien qu’on a affaire une nouvelle fois à un de ces portages transposés directement depuis le ZX Spectrum. À réserver aux vrais mordus de la machine.

NOTE FINALE : 09/20

Imaginer un jeu comme Carrier Command sur Amiga ou sur Atari ST était déjà ambitieux, alors sur CPC… À ce titre, Realtime Games Software ne s’est pas moqué du monde, et aura sur proposer les coupes nécessaires, mais cela n’empêche pas cette version de rester un portage « ZX Spectrum » transposé, poussif et pas franchement agréable à regarder ou à pratiquer. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Tous les inconvénients de l’interface originale, mais sans le plaisir

Le Commodore 64 était une machine étonnante capable de bien des miracles, mais on ne va pas se mentir : pour ce qui est de la 3D, ce n’est sans doute pas la première qu’on irait chercher. D’ailleurs, pour le coup, Realtime Games ne s’y sera même pas risqué : c’est l’équipe de Source the Software House qui aura hérité du bébé. On retrouve donc sensiblement le même principe que dans le jeu original… mais en 2D vue de dessus. Plus de 3D, ce qui a certes l’avantage d’être plus rapide, mais offre aussi et surtout la sensation extrêmement désagréable de jouer à un shoot-them-up très limité et pas franchement impressionnant noyé dans une interface d’une rare complexité. Autant le dire : tout ce qui faisait la magie de Carrier Command sur Amiga n’existe plus ici, et passé cinq longues minutes à essayer désespérément de refaire à peu près la même chose que sur les version 16 bits, on réalise que ce qui est présent n’est tout simplement amusant à pratiquement aucun niveau. Le jeu s’était d’ailleurs fait tailler en pièces par la critique au moment de sa sortie, et pour être honnête, je serais surpris qu’il trouve des milliers de fans de nos jours. Parfois, certains jeux n’étaient tout simplement pas fait pour le Commodore 64, et le mieux aurait encore été de s’abstenir de les faire.

NOTE FINALE : 06/20

Carrier Command n’avait sans doute pas grand chose à faire sur Commodore 64, et certainement pas dans cette version qui aura pris le parti d’en transposer la complexité dans une version à la réalisation douteuse et à la jouabilité inutilement complexe. Si vous voulez découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.

Version PC (DOS)

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Difficile d’imaginer beaucoup mieux sur PC en 1989 – sauf pour le son

Autant les ordinateurs 8 bits ne semblaient pas exactement taillés sur mesure pour faire tourner un jeu en 3D, autant s’il était une génération de machines vis-à-vis de laquelle on avait nettement moins de raisons de s’en faire à ce sujet, c’étaient bien les nouveaux PC AT. La bonne nouvelle, c’est que la reconnaissance du mode VGA, si elle ne permet toujours pas de jouer en 256 couleurs, permet en revanche de jouer dans des teintes strictement identiques à celles affichées sur Amiga ou Atari ST plutôt que dans la palette plutôt criarde de l’EGA. Naturellement, la réalisation sonore est ici très pauvre (elle n’était pas pas ébouriffante sur les autres machines), mais en revanche, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve, surtout sur les PC modernes, cela va de soi. Mais la meilleure surprise de toutes fait son apparition sur la carte du mode stratégie : l’apparition d’un bouton « time warp » qui vous permettra ENFIN d’accélérer le temps plutôt que d’aller vous préparer un café entre deux îles. Mine de rien, cela change énormément de choses, car une partie auparavant vouée à se jouer en dix heures peut désormais se résoudre dix fois plus vite, et les joueurs qui n’étaient pas emballés par le côté méditatif imposé du jeu pourront cette fois bénéficier d’un jeu de stratégie qui pourra se jouer à un rythme un peu plus cohérent. Bref, à tout prendre, si vous voulez découvrir le jeu dans les meilleurs conditions possibles, voici assurément un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 14/20

On pouvait déjà être heureux de trouver sur PC, en 1989, une version de Carrier Command qui rivalise sans peine avec les itérations Amiga et Atari ST du jeu. Mais la touche qui change tout, c’est l’apparition de cette fonction permettant d’accélérer le temps, qui transforme radicalement une expérience jusqu’alors un peu trop extrême pour le commun des mortels. De quoi revisiter un jeu désormais plus accessible.

Version ZX Spectrum

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair, souris
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Quel régal, hein ?

Une vieille habitude : comme souvent, la version CPC de Carrier Command nous aura déjà raconté l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la version ZX Spectrum. Une nouvelle fois, parvenir à convertir un jeu aussi ambitieux sur la machine de Sinclair avec des coupes minimales représente assurément un exploit technique qui mérite d’être salué, mais d’un point de vue strictement ludique, s’essayer à cette version alors qu’il est au moins aussi facile de lancer n’importe laquelle des itérations 16 bits très supérieures n’a que peu d’intérêt, sinon aucun. Les joueurs de l’époque ont dû être emballés, mais ce n’est clairement pas pour s’essayer à ce jeu qu’on lancera un ZX Spectrum aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Un bel effort, mais qui n’offrira aux joueurs du XXIe siècle que très peu de raisons de s’y essayer, voilà ce qui décrira le mieux cette itération ZX Spectrum de Carrier Command. À réserver aux mordus de la machine de Sinclair.

Version Macintosh

Développeur : Realtime Games Software Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 512ko
Bon, ça a son charme…

En voyant Carrier Command débarquer sur Macintosh en 1990, on pouvait nourrir le secret espoir qu’il y arrive en couleurs. Raté : c’est bel et bien dans une version monochrome, en 512×342, qu’il faudra découvrir le jeu. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’a pour ainsi dire rien perdu et que le jeu tourne bien, mais en termes de lisibilité, c’est déjà nettement moins emballant. En revanche, on sera heureux de constater que le bouton « time warp » apparu sur PC, lui, est toujours de la partie. À vous donc de voir jusqu’à quel point l’aspect monochrome vous gêne, mais dans tous les cas, le mieux restera sans doute de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 13/20

Le seul véritable reproche à adresser à l’itération Macintosh de Carrier Command – en-dehors de ceux qu’on pouvait déjà adresser à toutes les autres versions – c’est son aspect désespérément monochrome qui risque de réserver le jeu à une catégorie particulière de mordus de la machine d’Apple. Mais à ce détail près, le jeu a toujours les mêmes qualités.