Bionic Commando : Elite Forces

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Développeur : Nintendo Software Technology Corporation
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Testé sur : Game Boy Color
Disponible sur : 3DS

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Game Boy Color

Date de sortie : Janvier 2000 (Amérique du Nord, Australie)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, l’idée de donner une héritière à la Game Boy, écrasant succès de Nintendo n’ayant jamais réellement eu à souffrir de la concurrence de la Game Gear, de la Lynx, ni même de la WonderSwan ou encore de la Neo Geo Pocket, avait toutes les caractéristiques d’une décision facile. Dans les faits, à une époque où la Nintendo 64 ne fonctionnait pas très fort, largement abandonnée par les éditeurs tiers qui lui préféraient tous la PlayStation, et alors que Nintendo venait justement de connaître un des pires bides de son histoire avec… le Virtual Boy, qui se voulait précisément un successeur à la petite console portable, les choses n’étaient peut-être plus tout-à-fait aussi évidentes pour une firme japonaise qui venait de perdre sa position dominante à l’échelle mondiale en un temps record.

En dépit des efforts du programme, on retrouve un peu trop vite les mêmes environnements d’un niveau à l’autre

Lancer une Game Boy Color avec quelques couleurs en plus avait beau ressembler à une décision logique autant qu’évidente, restait encore à trouver le moyen d’embarquer des joueurs qui, pris au milieu de la frénésie des générations 32 et 64 bits, commençaient à revoir leurs exigences à la hausse, eux aussi. Dès lors, l’idée de déterrer de vieilles licences pour attirer le chaland avec ce qu’il connaissait déjà ressemblait à un mouvement pas (trop) risqué, ce qui explique peut-être que la licence Bionic Commando, qui gisait alors dans la glace depuis pas moins de huit ans, vit soudain apparaître un nouvel épisode que personne n’attendait baptisé Elite Forces. Une suite d’ailleurs peut-être plus risquée qu’elle n’en avait l’air, si l’on considère que l’épisode n’aura, contrairement à ses prédécesseurs, jamais atteint l’Europe…

Le retour du commando du futur !

Dans les faits, imaginez deux pays en guerre, un ancien membre des services secrets appelé Joe disparu, la menace d’un projet ancien nommé « Albatros » qui ressurgit avec derrière lui la menace de la fin de l’humanité tout entière… Oui, ça ressemble trait pour trait au scénario du premier opus, à tel point qu’on pourrait parler de remake plus que de suite ; cela a le mérite d’annoncer la couleur d’entrée de jeu : n’attendez aucune prise de risque, ni même quoi que ce soit de fondamentalement neuf.

J’espère que vous aimez la jungle, parce que vous allez en bouffer !

Dans les fait, Elite Forces, c’est Bionic Commando qui fait du Bionic Commando en reprenant exactement la même structure semi-ouverte, les alternances entre séquences en vue de profil et séquences en vue de haut comme dans l’épisode NES, sensiblement les mêmes armes et les mêmes power-up, et même le déroulement consistant à détruire des réacteurs gardés par des boss n’a pas évolué d’un micron – pas plus, bien sûr, que l’indispensable bras biomécanique qui remplace une nouvelle fois le mécanisme de saut. Bref, on a ré-invoqué le même scénario, les mêmes mécanismes et les mêmes personnages, tout en « recadrant » un peu le tout (ne vous attendez pas à voir débarquer Hitler dans cette version), pour offrir ce que les joueurs attendaient a priori, à savoir : exactement la même chose. Ce qu’on appelle un cahier des charges de sécurité.

Les décors font quelques écarts osés, mais dans l’ensemble l’univers de la licence n’a vraiment pas changé

Une fois la console en mains, on constatera néanmoins l’apparition de certaines nouveautés, dont la plupart demeurent néanmoins essentiellement cosmétiques. Par exemple, il est possible d’incarner un homme ou une femme, ce qui ne change strictement rien sinon l’apparence de votre avatar, mais au moins cela a-t-il le mérite de mettre en valeur le soin apporté aux animations et la présence de ce qui devrait constituer l’attraction principale, à savoir la couleur elle-même.

Maîtriser le grappin s’avèrera rigoureusement indispensable vers la fin du jeu

Les décors se veulent variés, ce qu’ils parviennent à être en dépit de l’alternance entre les éternels environnements urbains/souterrains/de type « jungle » ; on appréciera d’ailleurs l’apparition de cadres « égyptiens » venant (enfin !) apporter un peu de renouvellement à l’univers du jeu. Dans l’ensemble, on regrettera quand même des sprites qui prennent énormément de place à l’écran, pénalisant un peu l’anticipation, et un cadre qui n’a décidément vraiment pas évolué depuis les deux premiers épisodes, au point d’en reprendre des passages entiers. Parmi les minimes idées neuves, notons ces séquences où vous pourrez atteindre des cibles lointaines à l’aide de votre fusil de snipers pour en retirer des bonus de soins en contrepartie ; un mécanisme qui n’apporte pas grand chose de neuf, qui casse un peu le rythme, et qui doit être utilisé moins de cinq fois dans toute la partie – autant dire que ceux qui espéraient des surprises risquent d’être les plus déçus de tous, tant le jeu n’en a vraiment aucune à offrir à un quelconque niveau.

Les boss sont toujours aussi exigeants, mais ne surprennent pas davantage que le reste

Est-ce à dire qu’il en est devenu mauvais ? Certes non : la formule était efficace pour de bonnes raisons, et celles-ci n’ont pas changé. Comme toujours, la difficulté, qui devrait être le repoussoir absolu, est au contraire le principal intérêt du titre : la deuxième moitié de l’aventure (suffisamment longue pour justifier une pile de sauvegarde) nécessitera une maîtrise absolument parfaite de votre grappin, avec de nombreuses occasions de reprendre un niveau depuis le début en cas d’infime erreur.

Même la carte n’a pratiquement pas changé depuis le premier opus

Même si le titre est devenu un tout petit peu plus accessible (ou bien est-ce moi qui m’améliore ?) que ses prédécesseurs, il demeure largement assez exigeant pour vous demander de longues heures de pratique avant de venir à bout d’un boss final sans surprise, aussi convenu que le reste, et d’un ultime niveau empruntant d’ailleurs une large partie de sa structure à l’épisode paru sur Game Boy. Bref, c’est toujours aussi efficace, mais ça sent souvent le recyclage à un tel niveau qu’on ne sait plus toujours si on est vraiment en train de s’essayer à un nouveau jeu ou simplement en train de repiquer pour un « best of » des deux premiers opus… sans les meilleures séquences. Autant dire que ceux qui commenceraient à avoir leur compte avec le commando bionique ne changeront sans doute pas d’avis avec cet épisode, qui peut en revanche constituer une assez bonne porte d’entrée pour ceux qui auraient un peu peur à l’idée de se lancer sur les très exigeantes versions NES ou Game Boy. Dans tous les cas, il y a indéniablement de bons moments à passer sur un jeu qui demeure très efficace – dommage que la surprise ne joue plus et que la visite soit largement devenue guidée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Bionic Commando : Elite Forces peut bien se parer du nom qu'il veut, à la vérité il ne s'agit pas de grand chose de plus que d'un remake de Bionic Commando premier du nom sur NES... avec aucune idée neuve au programme. Alors certes, la réalisation tire bien parti de la machine, le tout est un peu mieux équilibré et peut-être un poil mieux rythmé que ses prédécesseurs, mais entre l'absence total du moindre power-up ou mécanisme original, un déroulement qui commence à être très convenu à force d'être recyclé et un final en pétard mouillé faute de surprise, on a surtout l'impression d'avoir affaire à une version plus calibrée, plus sage et beaucoup plus prévisible d'un jeu qui avait largement fait ses preuves. Toujours sympathique, mais on comprendra que les joueurs ayant eu leur compte au terme des deux premiers opus n'aient pas forcément envie de repiquer pour une nouvelle fournée de la même chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sprites qui prennent vraiment BEAUCOUP de place à l'écran – Des thèmes musicaux qui tendent à devenir répétitifs – Un niveau et un boss finaux décevants – Pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu à l'identique dans un des épisodes précédents

Bonus – Ce à quoi ressemble Bionic Commando sur l’écran d’une Game Boy Color :

Adventure (Warren Robinett)

Développeur : Warren Robinett
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : Atari 2600
Disponible sur : Antstream, iPhone, Plex Arcade, Windows, Xbox 360

Version Atari 2600

Date de sortie : Septembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

On ne réalise pas forcément le trajet qu’aura dû parcourir le jeu vidéo, en tant que medium, avant d’autoriser les joueurs à accomplir ce qui ressemblerait aujourd’hui à l’essence même de la moitié des logiciels commercialisés, à savoir : partir à l’aventure.

Il semble à présent si naturel de se promener en temps réel dans des espaces modélisés de plusieurs centaines d’hectares, aux commandes d’un avatar qui peut escalader des bâtiments avec une main dans le dos ou voyager à dos de cheval, quand ce n’est pas de dragon, qu’on ne réfléchit plus au nombre d’années qui auront été nécessaires avant de pouvoir simplement afficher un personnage, le faire évoluer dans un univers qui s’étende sur plus d’un écran, et lui offrir des moyens d’interagir avec son environnement – ce qui nécessitait, là encore, de concevoir un environnement. En fait, on en viendrait même à oublier que pendant toutes les années 70, un « jeu d’aventure », eh bien c’était exactement comme un livre : cela fonctionnait intégralement grâce au texte et à l’imagination. C’était un peu comme ces fameux Livres dont vous êtes le héros : la vraie magie, c’était de donner au lecteur – pardon, au « joueur » – le sentiment d’avoir une prise sur les événements du texte. C’était cela, le « jeu », et si cela vous parait abstrait, rappelez-vous bien que des jeux d’aventure textuels auront été commercialisés jusqu’au début des années 90. Ce n’était pas juste un genre à part entière, c’était pour ainsi dire la seule façon de « vivre » une aventure vidéoludique… jusqu’à l’arrivée du bien nommé Adventure en 1980 : une épopée sans un seul mot de texte.

Il y aurait sans doute beaucoup de choses à dire sur Warren Robinett, désormais installé comme l’auteur du premier easter egg pour avoir tout simplement voulu intégrer son nom dans le jeu qu’il avait lui-même conçu et programmé de la première à la dernière molécule. Il y en aurait sans doute au moins autant à dire sur les débuts d’Atari, sur le rachat de la compagnie par Warner Communications, sur le manque de reconnaissance absolu dont auront souffert les premiers game designers, sur le fait que Warren, justement, n’aura jamais touché un centime de royalties pour un jeu qui se sera vendu à plus d’un million d’exemplaires, sur la fuite des cerveaux qui aura conduit à la fondation d’Activision ou d’Imagic simplement parce que Ray Kassar, le nouveau PDG d’Atari venu de l’industrie textile, aura préféré perdre tous ses ingénieurs qu’accepter de les payer correctement… mais ce n’est pas vraiment le sujet ici, aussi je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient en savoir plus sur Warren Robinett ou sur la situation d’Atari à la fin des années 70 à aller lire l’excellent article de grospixels.com dont le lien est donné au bas de l’article. Pour ce qui est de la naissance d’Adventure, le plus simple est sans doute de laisser la parole à Warren lui-même :

« Mon colocataire m’a amené au laboratoire d’intelligence artificielle de Stanford où il travaillait, et j’ai joué à ce jeu – ce jeu était génial, c’était fantastique. J’y ai joué pendant trois heures un après-midi ; il s’appelait… Adventure (NdRA : Ça ne s’invente pas !), mais de nos jours les gens l’appellent généralement Colossal Cave Adventure. Ce n’était que du texte, il n’y avait aucun graphisme, vous tapiez des ordres en deux mots sur votre clavier. Je voulais faire un jeu un peu comme Colossal Cave qui se jouerait avec un thème à la Tolkien/Donjons & Dragons, et j’ai décidé que j’en ferai mon prochain jeu vidéo et qu’il y aurait un réseau de salles contenant des objets et qu’on pourrait passer de l’une à l’autre, exactement comme dans Colossal Cave – sauf que j’allais devoir le faire avec des graphismes et un joystick. » (Les lecteurs peuvent découvrir l’interview complète ici – en anglais, hélas)

Une nouvelle fois, il y aurait bien des choses à dire sur les mille-et-une bidouilles nécessaires pour parvenir à matérialiser un jeu d’aventure sur une cartouche dont la capacité était limité à 4ko, sur une console pouvant afficher au maximum cinq sprites à la fois, et dont la mémoire vive ne dépassait pas 128 octets. Le plus impressionnant est surtout que Warren y sera parvenu (au grand désespoir de son supérieur Georges Simcock, archétype du petit chef sans talent qui aura tenté de placer son véto sur la production du jeu d’un bout à l’autre de sa conception, convaincu qu’il était strictement impossible qu’un projet de cette envergure tienne en 4ko là où les jeux d’aventure textuels en nécessitaient déjà vingt fois plus), au point de mettre en place toutes les fondations sans lesquelles 90% de la production vidéoludique actuelle n’existerait pas.

L’idée est simple : votre personnage (un simple carré, contrainte due aux très nombreuses limites techniques de la console) doit aller récupérer un « calice magique » (ce devait être le Graal, mais ce fut jugé trop connoté sur le plan religieux) et le ramener au château de départ. Le calice est dans un autre château, les autres châteaux sont fermés par des clefs de la même couleur qu’eux, et souvent gardés par des dragons qui ne peuvent être vaincus qu’à l’aide d’une épée. Votre héros ne peut porter qu’un seul objet à la fois, il n’a pas d’inventaire, il devra donc accomplir de nombreux allers-et-retours pour parvenir à trouver le calice sans finir dans l’estomac d’un dragon. Tout est là, et on a déjà presque tout dit sur le jeu. Le plus génial, c’est surtout de voir à quel point un concept aussi basique était extraordinairement révolutionnaire pour l’époque, et avec quelle intelligence il a été pensé en dépit des contraintes colossales induites par le hardware.

Par exemple, le titre intègre trois modes de difficulté : le premier est une sorte de mise en bouche pour se familiariser avec les possibilités du jeu (un concept déjà très avant-gardiste en 1980 !), le deuxième vous confronte au « vrai » royaume du jeu avec des labyrinthes, des catacombes, sans oublier l’apparition de la terrible chauve-souris qui passe son temps à déplacer des objets (ce qui, dans un jeu reposant intégralement sur la collecte et l’usage d’objets, peut vite représenter un gros problème), et le troisième introduit une autre idée géniale : la répartition aléatoire des objets, afin d’étendre la durée de vie du jeu.

Parvenir à faire tenir tout cela dans 4ko est déjà un bel exploit, mais le mieux reste de constater à quel point tout a été pensé pour s’efforcer de rendre le jeu vivant. Par exemple, chaque dragon a un tempérament différent : le dragon jaune fuira systématiquement la clef jaune, au point de refuser d’entrer sur l’écran où elle se trouve, le dragon rouge gardera systématiquement le calice, etc. Avec un seul bouton en guise d’interface, on se doute qu’il est assez facile d’abandonner un objet à un endroit où il soit impossible de le récupérer, alors Warren aura intégré un aimant qui permet d’attirer les objets ! Bref, en partant littéralement de rien, Adventure parvient à offrir trois aventures en une, dans des décors certes extrêmement dépouillés mais laissant, comme leurs modèles textuels, d’autant plus de travail à l’imagination.

C’est littéralement un jeu consistant à trouver des clefs pour ouvrir des portes, mais comment ne pas comprendre tout ce que l’histoire vidéoludique lui doit quand on se retrouve à transporter un pont pour franchir un précipice et qu’on réalise que c’est l’ancêtre de l’échelle qui permettrait exactement la même chose dans The Legend of Zelda quelques six ans plus tard ? Évidemment que le tout a vieilli, semble parfois pataud, imprécis (la distribution aléatoire rend parfois le troisième mode impossible à finir), pas très lisible, mais il y a de quoi être sincèrement admiratif devant tout ce que le jeu intègre déjà – comme ce cercle de lumière au-delà duquel vous ne voyez rien lorsque vous vous déplacez dans les catacombes. C’est peut-être tout simplement le meilleur jeu qu’il était possible de faire sur Atari 2600 au moment de sa sortie, le plus ambitieux, le plus osé, le plus fou, et c’est autant un précurseur qu’un monument historique ou qu’un manifeste de la part d’un créateur dont l’histoire n’oubliera plus jamais le nom. Si vous voulez comprendre ce qu’est un jeu vidéo, ce par quoi il aura fallu passer et les trésors d’ingéniosité qu’il aura fallu déployer pendant des années avant même de pouvoir produire un Super Mario Bros., Adventure est un passage obligé – et quelle que soit votre affinité avec le genre ou avec l’histoire vidéoludique, cela reste un excellent témoignage d’une époque où la plus extraordinaire force du jeu vidéo était précisément tout ce qui restait à la charge de l’imagination du joueur.

Note : ceux qui voudraient en savoir plus sur la carrière de Warren Robinett pourront lire cet excellent article du site GrosPixels.

Vidéo – Le premier niveau de difficulté du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Adventure est moins un jeu qu'un embryon de jeu ; une formidable promesse d'un genre en gestation qui allait bientôt enfanter des The Legend of Zelda – grâce à lui. Il est difficile aujourd'hui de mesure l'accomplissement que représente le fait d'être parvenu à concevoir et à matérialiser la toute première aventure graphique de l'histoire sur une cartouche pouvant contenir 4ko de données, avec du hardware ne pouvant afficher que cinq sprites, mais Warren Robinett l'a fait et cela lui vaudra de figurer dans tous les livres d'histoire vidéoludiques jusqu'à la fin des temps. Même si le gameplay se limite fondamentalement à visiter des couloirs pour trouver des clefs et des objets, on tient déjà là les fondamentaux de logiciels à la Wolfenstein 3D, à la The Faery Tale Adventure ou même à une bonne partie des jeux en monde ouvert actuels. Il y a une certaine magie dans l'épure du jeu, le souvenir de cette ère où la vraie aventure était dans l'imagination du joueur, qu'il soit face à des lignes de texte ou face à un carré tenant une épée ressemblant furieusement à une flèche. Peut-être pas de quoi y engloutir des semaines aujourd'hui, mais si vous voulez comprendre de quoi tout est parti, il faut avoir lancé Adventure au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes fatalement très basiques... – ...avec une réalisation qui fait son âge – Un troisième mode parfois infaisable à cause de la distribution aléatoire des objets

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Adventure sur un écran cathodique :

Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Jungla de Cristal Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Espagne), Duro de Matar Trilogia 2 : Viva Las Vegas (Brésil)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 29 février 2000 (Amérique du Nord) – 31 mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : GunCon, Hyper Blaster, joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En termes de jeu à licence, comme on aura eu l’occasion de le voir, Die Hard Trilogy avait pris un peu tout le monde par surprise.

Las Vegas, ça change, mais le cadre est sous-employé

À presque tous les niveaux d’ailleurs : personne n’attendait plus une adaptation d’un quelconque volet de la trilogie – encore moins de la trilogie complète – en 1996, personne ne pensait qu’elle prendrait réellement la forme de trois jeux distincts réunis en un seul, et le plus important : pratiquement personne n’osait espérer qu’elle se révèle aussi efficace ni aussi amusante. Bref, c’était vraiment le diable hors de la boîte au bon moment, et l’événement avait un caractère d’autant plus unique que, par définition, il ne pourrait pas y avoir un deuxième Die Hard Trilogy avant très longtemps – pour une raison évidente : l’absence d’une deuxième trilogie de films à adapter (douze années allaient séparer Une journée en enfer de Retour en enfer, et aux yeux d’une bonne partie des fans, les épisodes suivant le troisième sont à peu près aussi clivants que le sont les derniers Indiana Jones ou les derniers Star Wars).

John MacClane reprend du service !

Du moins, ça c’était ce que disait la simple logique. Du côté des commerciaux de Fox Interactive, les choses se présentaient d’une façon un peu différente : Die Hard Trilogy avait rencontré un vrai succès critique et commercial, donc il aurait été stupide de laisser le filon se tarir. Pas de films à adapter ? Et alors ? La licence Die Hard, ça n’était jamais que Bruce Willis affrontant des terroristes dans des actionners bourrés d’explosions et de fusillades, donc ça ne devait vraiment pas être compliqué d’inventer un épisode de plus.

On obtient ce qu’on était venu chercher

Ça ne fait toujours pas une trilogie ? Qu’importe : les trois gameplay, eux, seraient toujours présents à l’identique, et tant pis s’ils n’employaient à présent qu’un seul et unique moteur ; le joueur moyen ne verrait de toute façon probablement pas la différence. Et histoire de faire bonne mesure, Probe Entertainment ayant entretemps disparu de la circulation pour devenir Acclaim Studios, c’est le studio n-Space qui allait s’occuper du bébé : la suite que personne n’attendait alors… à aucun niveau. Taillé en pièces à sa sortie par une presse qui le voyait comme une tentative paresseuse et techniquement dépassée de capitaliser trop tard sur le succès du premier opus alors même que tous les regards étaient déjà tournés vers la nouvelle génération et les FPS de l’ère post Half-Life, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas n’aura pas fait grand bruit et aura quelque peu sombré dans les limbes de l’histoire vidéoludique comme une sorte de souvenir un peu honteux que tout le monde aurait cherché à oublier.

Pourtant, pourquoi regretter la reprise d’une formule qui avait fait ses preuves ? Dès le lancement, Die Hard Trilogy 2 annonce la couleur, en reprenant très exactement les trois gameplay qui avaient fait la spécificité du premier épisode : Le TPS, le rail shooter et la conduite. C’est d’ailleurs de cette « trilogie » qu’il est réellement question, le jeu ne présentant qu’un seul et unique scénario qui peut désormais être découvert via le mode « Ciné » ; celui-ci représentant une aventure continue alternant les trois types de séquences tout en racontant l’histoire par le biais de scènes cinématiques.

Les phases à la première personne manquent vraiment de précision

On ne va pas se mentir : ce scénario expédiant John MacClane à Las Vegas pour y rejoindre son vieil ami Kenny Sinclair propulsé directeur de la prison de Mesa Grande n’est qu’un vague prétexte pour envoyer le dur-à-cuire d’une mission à l’autre à la recherche de terroristes bien évidemment russes sans la moindre forme de suspense ou de construction narrative. Si l’intrigue ne fascinera personne, elle a au moins le mérite de mettre à contribution Patrick Poivey, la voix française de Bruce Willis, pour offrir au héros le timbre et la répartie qui font sa popularité. Pour ceux qui ne verraient de toute façon pas grand intérêt à placer un (tout petit) peu de chair sur l’action, il est toujours possible de profiter des trois « jeux » séparément – certains niveaux ne sont d’ailleurs accessibles que de cette façon. Enfin, le mode « entrainement » porte bien son nom et vous permettra de vous faire la main sans craindre un trépas prématuré au bout de vingt secondes.

Il y a désormais des boss, y compris dans les séquences de tir à la première personne

La partie TPS est, comme dans le premier opus, la plus variée et la plus intéressante. Elle offre d’ailleurs sensiblement les mêmes possibilités (seules les roulades ont disparu), mais elle s’efforce d’y ajouter des mécanismes (leviers, clefs, caméras de sécurité) et des objectifs qui aident à apporter un peu de renouvellement à l’action.

Rien ne vaut un bon labyrinthe dans un hangar, pas vrai ?

Cela reste assez basique, et la jouabilité montre exactement les mêmes limites qu’auparavant, mais le fait qu’il soit désormais possible de sauvegarder au terme de chaque niveau aide à faire passer la pilule de passages nettement plus ardus de type boss ou séquence à boucler en temps limité. Le moteur graphique est également un peu meilleur, le vrai regret étant que la distance d’affichage est restée aussi restreinte, la vieille ficelle consistant à placer toute l’action du jeu de nuit ne se justifiant pas vraiment quand on se déplace à l’intérieur de bâtiments éclairés, mais quoi qu’il en soit, cette phase est largement à la hauteur de celle du premier épisode et se montre même plus intéressante sur la durée – tant qu’on ne s’attend pas à découvrir un Max Payne ou un titre à la pointe de ce que pouvaient offrir la technologie et la jouabilité de l’époque.

Les phases de conduite sont un peu moins frustrantes qu’auparavant

Il n’y a pas grand chose à dire sur la phase de tir, en-dehors du fait qu’elle souffre particulièrement d’être jouée au joypad, la faute à un manque de précision du curseur qui va toujours trop vite pour pouvoir parvenir à s’arrêter avec précision sur des masques de collision rachitiques. Le level design pèche ici un peu, les adversaires ayant tendance à toujours surgir aux mêmes endroits, mais la formule demeure raisonnablement efficace – surtout avec un pistolet optique.

La bonne vieille pression du temps : rien de tel pour vous pousser à faire n’importe quoi

La partie conduite, quant à elle, est nettement moins frustrante et s’efforce d’offrir des objectifs plus variés, avec des phases de poursuite, des séquences de course pure, et d’autres en environnement ouverts où il faudra aller chercher des bombes grâce au radar pour ensuite les amener jusqu’à un point donné en temps limité. Une nouvelle fois, le moteur de jeu ne boxe clairement pas dans la même catégorie qu’un Gran Turismo, et la jouabilité manque atrocement de finesse dans les virage, mais cela reste plutôt une amélioration par rapport à ce qu’offrait Die Hard Trilogy en la matière, où parvenir à survivre cinq minutes était déjà un exploit. Bref, on ne peut pas dire que le jeu croule sous les prises de risques – c’est même exactement l’inverse – mais, à tout prendre, on retrouve exactement ce qu’on était venu chercher sous une forme qui fait au moins aussi bien.

Quand vous voyez un gros bouton rouge, appuyez dessus !

Certes, c’est du déjà fait, déjà vu, mais vous remarquerez qu’à aucun moment ce test ne se sera étendu sur la supposée nullité de ce que le titre a à offrir. Le fait est que Die Hard Trilogy 2 est typiquement le genre de jeu qu’il est beaucoup plus simple d’apprécier aujourd’hui, quand on sait ce qu’on vient chercher sans accorder une importance démesurée à une réalisation fatalement dépassée ni à une jouabilité qui a forcément pris un petit coup de vieux, qu’à une époque où il représentait juste un jeu qui n’avait pas beaucoup d’arguments à opposer aux ténors du genre : il y avait de meilleurs TPS, de bien meilleurs jeux de conduite, et le moteur 3D d’une PlayStation en fin de vie commençait vraiment à sentir la naphtaline face à ce que montraient la Dreamcast, la PlayStation 2 ou n’importe quel PC équipé d’une carte accélératrice.

Le jeu est parfois difficile, mais le fait de ne pas avoir à repartir de zéro à chaque fois change la nature de l’expérience

Au moment de sa sortie, le jeu était has-been : trop peu, trop tard pour rester pertinent quatre ans après un Die Hard Trilogy qui avait su employer des ingrédients qui paraissaient encore frais au moment de sa commercialisation. À l’ère du retrogaming, où le pinacle de la 3D et de la jouabilité de 2000 est de toute façon relégué à un passé révolu, on se montrera nettement moins sévère avec un jeu qui n’invente certes ni ne transcende rien – mais ce n’est de toute façon plus exactement ce qu’on vient chercher avec des logiciels de plus de vingt ans d’âge. Pour les amateurs d’action « à l’ancienne », c’est à dire assez dirigiste, assez lourde au maniement, mais efficace dans sa simplicité et son accessibilité, on s’amuse à (re)lancer ce Die Hard Trilogy 2 quelles que soient ses limites. Si vous avez aimé le premier opus, vous n’avez pour ainsi dire aucune raison de bouder celui-ci, même s’il commencera à se montrer un tantinet redondant. Ce n’est pas un chef d’œuvre, mais bon sang, c’est quand même très loin d’être un navet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Là où Die Hard Trilogy avait représenté une formidable prise de risques que tout le monde avait célébrée et appréciée à sa juste valeur, sa suite directe sera apparue comme son exact opposé : un titre opportuniste et parfaitement dans les clous que personne n'attendait et qui s'était fait descendre en flammes à sa sortie, congédié comme une mauvaise redite alors même que la nouvelle génération de consoles pointait le bout de son nez. Quoi qu'il en soit, quelles qu'aient été les attentes d'un joueur en 2000, avec le recul d'un retrogamer recherchant simplement un jeu d'action varié et efficace, Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas ne méritait certainement pas tant de haine. Oui, c'est une redite évidente de son prédécesseur, avec un scénario sorti de nulle part pour enrober le tout et la voix de Patrick Poivey en renfort pour faire bonne mesure. Et alors ? C'est légèrement plus accessible, au moins aussi amusant et parfois même un peu plus jouable que ce que proposait son prédécesseur, même si on pourra regretter l'imprécision des phases en vue subjective dès l'instant où on n'a pas un pistolet optique sous la main. Au final, c'est exactement ce qu'on pouvait en espérer, et c'est toujours pratiquement aussi efficace, même si la surprise ne joue plus. Si jamais vous n'aviez pas eu votre compte avec le premier épisode, foncez sans vous poser de question : ça n'invente peut-être rien, mais parfois ce n'est tout simplement pas ce qu'on en attendait de toute façon. À redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucun moyen de régler la difficulté – Trois gameplay qui ne sont en fait que trois angles de vue différent du même moteur – Une caméra qui passe à travers les murs en mode TPS... – ...Un manque frustrant de précision au pad dans les séquences à la première personne... – ...et globalement, une distance d'affichage trop réduite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : n-Space, Inc.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant
Retour de force supporté
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – DirectX : 6.1 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480, 800×600
Configuration sonore : A3D, EAX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier opus, Die Hard Trilogy 2 aura fait un détour par le PC – où il n’aura pas été mieux accueilli que sur console. En 2000, il était à peu près établi que n’importe quel joueur qui se respectait possédait une carte accélératrice ; le jeu reconnait donc deux des principaux standards en vogue à l’époque, ce qui lui permet de tourner comme un charme et à une résolution plus élevée que sur PlayStation. Bon, on sent bien qu’il n’évolue pas vraiment dans la même cour qu’un Half-Life, pourtant sorti deux ans plus tôt, et il n’y a plus vraiment d’excuses pour la distance d’affichage, qui aurait facilement pu être doublée ou triplée.

La 3D est plus fine, et cette fois c’est au moins aussi beau que sur PlayStation

La bonne nouvelle, c’est que le fait que les sprites soient nettement plus rares permet à cette version de bien mieux s’en tirer que sa prédécesseure, où la haute résolution révélait toutes les limites de la 3D plutôt que de la transcender. La jouabilité est également meilleure, et entièrement configurable, même s’il faudra jouer sous Windows 98 pour que le jeu repère plus de quatre boutons sur votre éventuel joystick/joypad. En revanche et sans surprise, le titre ne tournera jamais sur les dernières versions de Windows, et il vous faudra probablement une machine virtuelle de type PCem pour avoir une chance de profiter de l’émulation graphique. Encore une fois, on peut comprendre que les joueurs de l’époque n’aient pas été franchement ébahis par cette version, mais pour le joueur qui cherche un jeu d’action défoulant et plus simple d’accès que les titres modernes, il y a toujours matière à s’amuser – à condition de parvenir à faire tourner le jeu. Une curiosité.

NOTE FINALE : 16/20

Die Hard Trilogy 2 ne restera pas dans les annales comme un trésor méconnu de la ludothèque du PC, mais pour tous ceux qui recherchent le charme plus simple de ces jeux d’action décomplexés qui ne faisaient plus recette en 2000, il reste largement aussi efficace que des titres façon Shadow of the Empire. Mieux vaudra être à l’aise avec les machines virtuelles pour réussir à le faire tourner dans des conditions optimales, en revanche.

Die Hard Trilogy

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titre alternatif : Jungla de Cristal : La Trilogía (Espagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 août 1996 (Amérique du Nord) – Novembre 1996 (Europe) – 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Hyper Blaster, joypad, NeGcon, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il fallait bien que justice se fasse. Huit ans après sa sortie, Piège de cristal s’était avéré un tel tabac critique et commercial que le film de John McTiernan était entretemps devenu à la fois une licence et une trilogie – lesquelles rencontraient un succès qui ne se démentait d’ailleurs pas. Et à l’heure où le moindre blockbuster avait le droit à son adaptation sur à peu près toutes les plateformes vidéoludiques de la création, quel était le bilan pour ces films intitulés Die Hard au pays de l’Oncle Sam ?

Il va y avoir de l’action !

À peine une poignée de titres maladroits pour le premier opus, un simple jeu de tir immonde pour 58 minutes pour vivre, et pour Une journée en enfer… rien, nib, même pas un timide jeu d’action avec des extraits du long-métrage. Pire qu’une anomalie : un scandale. Alors l’équipe de Probe Entertainment s’est avancée et, miséricordieuse, décida d’offrir non pas une adaptation tardive du dernier épisode (alors paru un an plus tôt), mais carrément… une version ludique de la trilogie tout entière. Un chœur céleste s’éleva alors tandis que résonnaient les trompettes de la renommée, mais sur terre, quelques béotiens craintifs osaient poser la question : proposer trois jeu en un seul et baptiser l’ensemble Die Hard Trilogy, n’est-ce pas le plus sur moyen de s’éparpiller et de proposer, au final, trois expériences médiocres plutôt qu’un unique bon jeu ?

Vous aimez la trilogie Die Hard ? Probe Entertainment aussi !

Le défi est certes gonflé, et il est assumé dès le menu principal : Die Hard Trilogy ne cherche donc pas à proposer une aventure continue où l’on revivrait les passages marquants des trois premiers films (oui, il y en a eu d’autres depuis) mais propose tout simplement de jouer à trois jeux différents, chacun dédié à un opus en particulier.

Des niveaux bonus vous enverront escorter les otages libérés jusqu’à l’hélicoptère sur le toit

Et histoire de montrer qu’il ne s’agit pas là d’un simple artifice prétendant offrir trois contenus là où il ne s’agirait en réalité que d’un seul et même jeu divisé en trois, chaque opus dispose de son moteur et de son gameplay propre, rien de moins ! Piège de cristal prendra ici la forme d’un run-and-gun à la troisième personne – un peu à l’image du très visionnaire titre de Dynamix paru en 1989 –, 58 minutes pour vivre correspondra à un jeu de tir à la première personne façon Virtua Cop – soit la direction déjà choisie par la très médiocre adaptation de 1992 – et Une journée en enfer donnera lieu… à un jeu de conduite dans un environnement ouvert ce qui, mine de rien, n’était pas exactement un concept courant trois ans avant Driver. Bref, un contenu très ambitieux, quoique ouvertement typé arcade, et qui mérite largement qu’on s’attarde indépendamment sur chacune de ses composantes.

En termes d’action décomplexée, l’adaptation vidéoludique de 58 minutes pour vivre fait encore plus fort que le film !

Le menu de Piège de Cristal est peut-être le plus copieux de tous. Pas de réelle finasserie ou d’aspect réflexion/exploration malvenu ici : l’objectif est d’accompagner John MacClane sur pas moins de vingt étages du Nakatomi Plaza en l’aidant à disposer des centaines de terroristes sur son chemin – et en lui permettant, s’il le souhaite, de libérer des otages qui sont là aussi beaucoup plus nombreux que dans le film.

Le timing des phases de conduite est vraiment serré

Le TPS n’était peut-être pas encore un genre tout-à-fait maitrisé en 1996, mais la bonne surprise est que ce jeu s’en sort très bien : notre pseudo-Bruce Willis peut faire des pas de côté, des roulades, accumuler différents types de grenades pour faire le ménage, et si les armes automatiques qu’il pourra collecter disposeront de munitions limitées, ce ne sera pas le cas de son inépuisable pistolet de départ. Chaque étage du bâtiment fonctionne de la même manière : l’idée est de tuer tous les terroristes, dont le nombre est indiqué en haut à droite, puis de filer en moins de trente seconde vers l’ascenseur pour y désamorcer une bombe avant qu’elle n’explose. En dépit de l’aspect fondamentalement redondant d’un gratte-ciel, le jeu s’efforce de varier au maximum les environnements, les étages en chantier succédant aux bureaux ou aux suites de luxe, et jouer au chat et à la souris avec des ennemis qui ont le goût d’être assez stupides pour que leur nombre ne constitue pas une force inarrêtable est particulièrement jouissif.

L’action est si débridée qu’il y a de quoi en avoir des crampes à l’index

Les renforts ennemis débarquent régulièrement, poussant le joueur à chercher les précieux bonus de soins et autres M-16 et gilets par balle, et il ne s’agira pas ici d’une expédition emballée en vingt minutes comme pour Die Hard Arcade puisque ce simple premier jeu demandera déjà facilement deux heures pour être bouclé ! À condition d’être bon, naturellement, car non seulement votre personnage n’a que deux vies et aucun continue, mais en plus il ne faudra pas compter sur un mécanisme de sauvegarde : ce sera à faire d’un bloc, à prendre ou à laisser ! Une approche un peu extrême, surtout pour les joueurs qui n’aiment pas les longues séances de jeu, mais le gameplay est si viscéralement efficace qu’on ne voit pas le temps passer, en dépit du manque de renouvellement de l’action. En fait, c’est même si bon que ce Piège de cristal aurait largement pu être vendu seul sans que personne ne trouve rien à y redire, et aurait même constitué un des meilleurs jeux d’action de la machine. Reconnaissez que ça commence bien ! Seul regret : une visée pas toujours très précise qui pose parfois de gros problèmes lorsqu’un adversaire n’est pas exactement en face de nous ou, plus gênant, pas à la même hauteur.

Dans Une journée en enfer, tous les problèmes se résolvent en fonçant dedans !

En ce qui concerne 58 minutes pour vivre, la description donnée plus haut dit déjà l’essentiel : c’est un clone totalement décomplexé de Virtua Cop. La bonne nouvelle, c’est qu’il le fait très bien, en offrant une action nettement plus frénétique que celle de son modèle : ça tire et ça pète dans tous les sens, le décor est mis en miettes en même temps que les terroristes, et massacrer les passants innocents n’a d’incidence que sur le score !

Sur la fin, il est difficile de suivre tout ce qui se passe à l’écran

Le jeu assume d’ailleurs pleinement un côté « over the top » avec un gore puéril, et quant à proposer de revivre le film, il ne s’embarrasse ici d’aucune bribe de cohérence, quitte à faire débarquer des ennemis sur les ailes d’un avion volant à haute altitude : le réalisme ? Dans un Die Hard ? Quel intérêt ? Une excellente approche qui permet à l’adrénaline de ne jamais retomber tandis que les lance-roquettes ou les fusils à pompe pullulent littéralement dans les caisses et sur les corps des ennemis, et même si les choses finissent par devenir un peu confuses et qu’on ne sait pas toujours pourquoi on gagne ou on perd un point de vie au milieu de tout ce foutoir, on s’amuse, que ce soit au pad ou au light gun – notez au passage que si l’Hyper Blaster de Konami et même la PlayStation Mouse sont reconnus, ce n’est pas le cas du GunCon de Namco, ne comptez donc pas rentabiliser le pistolet de Time Crisis ici.

On passe vraiment un très bon moment

Enfin, Une journée en enfer propose un programme un peu plus surprenant : de la conduite. S’agirait-il de rattraper des criminels au terme d’une course poursuite, à la Chase H.Q. ? Que nenni, le concept est encore plus direct que cela : votre mission sera de dénicher des bombes, qui peuvent être cachée dans n’importe quoi (ou n’importe qui !), grâce à la direction indiquée en haut à gauche, et de les désamorcer en les… percutant, à pleine vitesse, avant de recommencer jusqu’à la fin du niveau.

Chaque logiciel remplit parfaitement sa mission

L’objectif est donc à chaque fois d’aller le plus vite possible d’un point A à un point B, en vous laissant décider du trajet optimal et en vous autorisant un écart pour aller chercher des bonus de temps, des turbos ou même pour changer de véhicule tandis que le chronomètre tourne – et le timing est sacrément serré ! Des trois jeux, c’est sans conteste le plus difficile, laissant très peu de marge de manœuvre pour passer d’une cible à l’autre, ce qui oblige souvent à connaître à l’avance la position des prochaines bombes pour avoir une chance de s’en sortir. C’est parfois frustrant, souvent injuste, pas d’une grande précision – et on aurait vraiment apprécié d’avoir une carte à consulter – mais c’est suffisamment efficace pour qu’on prenne le pli en trente secondes, et c’est assurément le titre qui se prête le mieux à une petite partie de cinq minutes sur le pouce. Bref, une nouvelle fois, il y avait sans doute matière à faire encore un peu mieux, mais la vraie surprise est surtout que ça soit aussi bon.

Yeah, baby !

Car le véritable miracle de ce Die Hard Trilogy, c’est que chaque jeu pris indépendamment est déjà très satisfaisant, mais que le fait de pouvoir alterner entre les trois permet d’évacuer l’aspect intrinsèquement répétitif d’un gameplay arcade assumé d’un bout à l’autre. Exactement comme les films dont il est tiré, le jeu de Probe Entertainment a le mérite d’être un divertissement extrêmement efficace qui sait s’affranchir de tout ce qui gêne pour privilégier la pure efficacité, avec juste ce qu’il faut de spectacle et d’adrénaline pour ne jamais sentir pointer l’ennui – l’une des meilleures adaptations qu’on puisse imaginer dans le genre.

Que du bonheur

On en viendrait presque à regretter que le studio n’ait pas commercialisé trois titres indépendants offrant chacun quelques heures de plaisir en plus et des mécanismes un peu plus rodés, parce que le concept de base était à chaque fois suffisamment bon pour justifier de passer trois fois à la caisse ! En l’état, on aurait presque eu envie que le logiciel fasse parfois le choix de s’affranchir encore plus franchement des films, en proposant par exemple un mode deux joueurs qui aurait été particulièrement bienvenu dans 58 minutes pour vivre. On remarquera également quelques petits errements techniques – des grosses baisses de framerate dans ce même 58 minutes pour vivre, par exemple  ; autant de petits détails qui, mis bout-à-bout, expliquent que le titre n’écopent pas d’une note encore plus élevée, tant il dégouline d’un potentiel dont il a déjà su tirer des miracles. Mais si jamais vous cherchez un jeu d’action ludique, à la fois accessible et exigeant, avec suffisamment de variété pour vous empêcher de reposer la manette, ne cherchez pas plus longtemps : ce Die Hard Trilogy est le jeu qu’il vous faut.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Adapter toute la trilogie initiée par Piège de cristal pour en faire trois jeux différents réunis en un seul ? L'ambition affichée par Die Hard Trilogy avait de quoi laisser perplexe, pour ne pas dire qu'elle faisait craindre le pire, tant on sait à quel point développer un seul jeu vidéo est déjà complexe, alors trois... Eh bien manifestement, les miracles existent, et l'équipe de Probe Entertainment, entre toutes, a été provisoirement touchée par la grâce : trois gameplay, trois approches, et les trois sont excellentes ! On est certes face à trois jeux d'arcade qui ne s'embarrassent pas de fioritures, mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils manquent de profondeur ou d'efficacité, et le mieux est que chacun a largement matière à vous tenir en haleine pendant des heures au minimum – ne fut-ce que parce que la difficulté, elle, ne fait pas de cadeaux. Certaines séquences – le premier jeu, notamment – auraient certainement mérité un système de sauvegarde, et d'autres auraient pu bénéficier de quelques ajouts (une carte dans Une journée en enfer, au hasard ?), mais dans l'ensemble, l'action est à la fois prenante, accessible et spectaculaire et on y revient avec un plaisir toujours égal ne fut-ce que pour vérifier si on ne pourrait pas aller encore un peu plus loin. Clairement une excellente surprise, et un jeu à posséder d'urgence que vous aimiez ou non la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun paramétrage de la difficulté – et les jeux ne sont pas faciles ! – Piège de cristal aurait mérité un système de sauvegarde... – ...et un système de visée un peu plus précis – Quelques baisses de framerate dans 58 minutes pour vivre... – ...et une action parfois confuse – Une journée en enfer vraiment trop difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 400×300, 512×384, 600×400, 640×480, 800×600
Ce devrait être l’expérience optimale, mais on voit également plutôt mieux les défauts

S’il existait une machine capable de rivaliser avec la PlayStation en termes de 3D en 1996, c’était bien le PC. Priver la machine de sa version de Die Hard Trilogy aurait donc sans doute été une erreur, et sur le papier, cette itération devrait être la meilleure – surtout avec la reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D rajoutée par patch quelques mois après la sortie du jeu. On retrouve d’ailleurs toutes les options de configuration dont on pourrait rêver, avec le choix de la résolution, de la distance d’affichage des détails et le paramétrage des touches du clavier ou du joystick. Ça, c’est pour la théorie.

On ne va pas se mentir : le jeu gagne plutôt à ne pas être joué dans une résolution trop élevée

Dans les faits, et comme on peut s’en douter, le jeu ne tournera pas sur une version récente de Windows, ce qui signifie que vous pouvez tirer un trait sur les cartes accélératrices à moins d’avoir une configuration d’époque ou de savoir vous en tirer avec les machines virtuelles (à l’heure actuelle, je ne suis parvenu à émuler une carte accélératrice que sous PCem). Mieux vaut y arriver, car en mode logiciel, le jeu est atrocement gourmand, affiche des graphismes qui ne sont pas à la hauteur de ceux de la PlayStation même avec tous les réglages à fond (pas d’éclairage coloré ici, par exemple), et si vous employez toute la puissance de votre processeur moderne, là il tourne dix fois trop vite (uniquement Piège de cristal, curieusement, les deux autres jeux n’ayant pas ce problème) ! En mode accéléré, le jeu est certes plus fin, mais mieux vaut désactiver le filtrage bilinéaire pour ne pas avoir droit à une bouillie floue. L’autre (gros) problème, c’est que Windows 95 n’était pas encore pensé pour gérer des manettes à huit boutons comme celle de la machine de Sony, vous risquez donc de vous retrouver à jouer au clavier OU à la souris (non, on ne peut pas cumuler les deux sur un même jeu), pour une ergonomie pire que médiocre. Bref, sur du matériel actuel, faire tourner le jeu dans des conditions décentes demandera un peu de métier, pour un résultat qui ne transcendera de toute façon pas ce qu’on peut trouver sur console (sauf à ne jurer que par une résolution plus élevée).

Avec le gamma élevé, c’est quand même assez moche

NOTE FINALE : 16/20

La note correspond ici à un Die Hard Trilogy tournant dans des conditions idéales, avec une carte accélératrice, pour profiter d’une version alors plus fine que sur PlayStation mais pas nécessairement plus belle et surtout nettement moins jouable. En revanche, sans une configuration d’époque ou une machine virtuelle bien maitrisée, vous pouvez retirer plusieurs points, à supposer que vous parveniez seulement à faire fonctionner le jeu, tant aboutir à une expérience fluide et jouable pourra s’avérer problématique de nos jours.

Version Saturn

Développeur : Virtually Unreal Ltd.
Éditeurs : Fox Interactive, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd (Japon) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : 21 janvier 1997 (Amérique du Nord) – 31 janvier 1997 (Japon) – 28 février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn de Die Hard Trilogy, Probe Entertainment aura préféré laisser la main à un autre studio qui aura eu la charge de porter le jeu sur un hardware que beaucoup en occident considéraient comme inférieur à celui de la machine de Sony.

C’est un peu moins fin, c’est un peu moins beau, mais c’est toujours aussi amusant

De fait, même si la casse a été relativement bien circonscrite, on sent indéniablement que cette adaptation a laissé quelques plumes : la réalisation est plus basse, les modèles ont moins de polygones, certains effets ont disparu (la transparence étant un grand classique), les temps de chargement sont parfois un peu plus long, et le framerate est globalement plus bas que sur PlayStation – c’est particulièrement sensible sur la partie 58 minutes pour vivre du jeu, qui pédale dans la semoule de façon encore plus spectaculaire que chez la concurrente. La bonne nouvelle reste que ces quelques sacrifices ne pénalisent pas vraiment l’expérience de jeu (sauf pour 58 minutes pour vivre, justement) et que globalement on n’y fait plus vraiment attention au bout de cinq minutes. Dans l’ensemble, on s’amuse toujours autant, ce qui est sans doute un meilleur consensus que si le titre s’était rendu injouable en cherchant à sauver quelques polygones. Clairement un des meilleurs jeux d’action de la machine.

La console est parfois à l’agonie lors de la séquence en vue subjective

NOTE FINALE : 17/20

Die Hard Trilogy aura dû opérer quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation pour préserver l’expérience sur Saturn. Globalement, ces quelques effets et polygones en moins ne dégradent en rien le plaisir ressenti en jouant – sauf dans la partie 58 minutes pour vivre du jeu, où le framerate en chute libre peut parfois poser quelques problèmes, particulièrement en jouant au pad. Pas de quoi être trop triste de découvrir le jeu sur la console de SEGA, néanmoins.

Die Hard 2 : Die Harder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des grandes catastrophes peuvent être prévues des mois, des années, voire des décennies en avance. C’est le but de n’importe quelle forme de prévention : s’appuyer sur des précédents, des données scientifiques, des études de terrain pour en déduire des schémas récurrents et apprendre à les anticiper ; c’est exactement de cette manière qu’on peut se prémunir d’un typhon, d’un tremblement de terre, d’une crise politique majeure, ou d’un jeu vidéo pourri. Car oui, il en va des jeux vidéo pourris comme de n’importe quelle catastrophe : il y a toujours des signes annonciateurs.

Quand le niveau d’entrainement est le moins raté de tout le jeu, c’est qu’on part sur de mauvaises bases

Si jamais vous en voudriez une liste, cela tombe bien : Die Hard 2 correspond justement à approximativement tous les critères. Par exemple, c’est un logiciel tiré d’une licence cinématographique à succès. C’est une première alerte. Certes, il y a eu de bons – voire d’excellents – programmes tirés de films à licence, mais ils ont toujours composé l’exception plutôt que la règle, tant les studios tendent à s’intéresser à un grand nom pour ses retombées commerciales plus que pour les idées géniales qu’il leur inspire. Ensuite, il y a le développeur : Tiertex ; le studio britannique, très actif dans les portages (souvent médiocres) des jeux d’arcade, n’a globalement pas laissé un grand souvenir aux joueurs, et ce n’est jamais bon signe. Et puis il y a le timing, très étrange : pourquoi avoir attendu près de deux ans pour proposer une version vidéoludique de 58 minutes pour vivre ? Remarque, au moins, cela indique que le jeu n’a pas été développé dans l’urgence pour se caler sur une date de sortie officielle, mais il y a de quoi être méfiant. Et puis bon, il y a le signe ultime : le fait que, comme 99,9% des lecteurs, vous soyez aller regarder le pavé de note avant de lire l’article et que vous sachiez par conséquent exactement de quoi il est question : Die Hard 2 est ce qu’on appelle communément un mauvais jeu, et croyez bien que se limiter à ces deux mots demande déjà un véritable effort de politesse.

Je suis sûr que c’est la première image qui vous vient à l’esprit quand on vous évoque 58 minutes pour vivre. Comment ça, « non » ?

D’abord, il y a le concept. À la question « Comment adapter un film d’action ? », les jeux vidéo tirés de Piège de cristal, le premier opus de la série, avaient apporté des réponses souvent imparfaites mais qui avaient le mérite d’être originales – on avait même eu le droit à un TPS en 3D temps réel en 1989, une proposition ô combien audacieuse. Ocean software tendait à aimer multiplier les gameplay, avec des résultats souvent mi-figue mi-raisin – mais hé, a minima, il y avait de la variété dans leurs jeux.

Le dernier niveau tient sur un seul écran. Ben oui, pourquoi se fouler !

Ici, les gars de chez Tiertex ont dû mener un brainstorming de quatre secondes centré autour d’une question formulée un peu différemment : « Qu’est-ce qui pourrait bien nous demander le moins de boulot ? » Réponse immédiate : un galery shooter à l’ancienne. Des écrans fixes, un viseur à balader dessus, deux-trois ennemis pour venir servir de cibles, et hop, le game design est bouclé avant même d’avoir fini la deuxième bière. Reste juste à soigner l’emballage, à glisser quelques digitalisations du film, à mettre un peu de chair avec de la narration et des cinématiques eeeeet non, en fait, on ne va pas faire ça. Die Hard 2, ce sera cinq niveaux qui tiendront sur onze écrans au total, avec un mode entrainement sur le douzième, et pas un de plus. Quant au scénario, il se limitera à deux lignes de mise en situation en préambule à chaque niveau, et à un message de félicitations en guise de cinématique de fin. Oui, en 1992. Sérieusement.

Regardez-moi ces graphismes et osez me dire que le type qui a fait ça était un professionnel rémunéré

En fait, l’aspect le plus fascinant de ce Die Hard 2, c’est de se demander ce que les développeurs ont cherché à faire et surtout pourquoi. Le concept du galery shooter était déjà plus qu’usé jusqu’à la corde en 1992 : le plus grand succès du genre doit correspondre à Operation Wolf, qui avait vu le jour quelques cinq ans plus tôt – et qui n’inventait déjà pas grand chose.

Les amateurs d’action se régalent !

On aurait pu s’attendre à ce que Tiertex y apporte une ou deux idées neuves, ou à défaut se contente au moins de reprendre ce qui fonctionnait dans la formule de base, mais même pas ! Il n’y a pas de défilement, par exemple, parce qu’il est bien connu que l’Amiga n’a pas du tout les capacités pour codées jusque dans le hardware. Il y a en tout et pour tout un seul et unique type d’ennemi, en-dehors des boss, présent lors des trois premiers niveaux, et cela monte à deux pour le dernier. Seul le quatrième niveau tente quelque chose de vaguement différent, avec une séquence en simili-3D censé reproduire la poursuite en motoneige avec une réalisation qui aurait déjà peiné à impressionner quelqu’un au lancement de l’Amiga 500, en 1987. Parce que c’est ça le véritable génie du jeu, en fait : c’est que tout, absolument tout a au minimum six ans de retard.

Le niveau en motoneige. Je vous rassure tout de suite : c’est largement aussi moche en mouvement

On vient déjà de voir la nullité du game design : il n’y a même pas besoin de recharger son arme (pas assez de boutons sur une souris, puisque le deuxième est réservé aux grenades), la seule subtilité est donc de faire attention à ses munitions… ce qui serait plus facile si les ennemis n’en relâchaient pas de façon totalement aléatoire (donc, si vous n’avez pas de chance, pas de munitions = partie foutue), et surtout si la souris ne souffrait pas d’une latence à laquelle on n’est plus vraiment habitué à l’ère des capteurs lasers (soit depuis vingt-cinq ans). Non, vous ne rêvez pas : dans un jeu où l’action se limite à balader un curseur de souris sur un écran, ils ont réussi à foirer ça aussi !

J’espère que les développeurs ont tous changé de métier immédiatement après

Il est apparemment possible de connecter un pistolet optique au jeu, mais n’ayant ni l’accessoire ni l’indispensable écran cathodique nécessaire à son fonctionnement, je ne serai pas en mesure de me prononcer sur sa précision, mais quitte à évoquer la catastrophe qu’est le jeu, il serait dommage de ne pas faire mention de sa réalisation graphique. Je vais le dire en une fois, parce que la pulsion revient comme une poussée d’adrénaline à chaque fois que mes yeux se posent sur les captures d’écran, mais BON SANG QUE CE JEU EST MOCHE. En 1987, ça pouvait passer, mais on parle quand même d’un jeu paru la même année que l’Amiga 1200. Pour donner une idée de ce à quoi s’occupait la concurrence pendant que Tiertex nous pondait ce… ce truc (je fais un réel effort pour ne pas employer de mots orduriers, à ce stade), 1992 est également l’année de sortie de World of Illusion, de Thunder Force IV, d’Apidya ou de Lionheart – et les deux derniers cités tournent sur le même hardware, au bit près, que ce Die Hard 2. Ça fait mal, hein ?

Les boss demandent de vider vos chargeurs en lâchant toutes vos grenades (qui sont en fait des roquettes, ne cherchez pas)

Mais il y a encore un détail plus fascinant que les autres. Certes, Die Hard 2 est un jeu hideux, torché vite fait, à peine jouable, sans l’ombre d’une idée, probablement bâclé en une semaine pour payer des dettes de jeu ou régler l’ardoise laissée au pub du coin. Mais quitte à avoir payé pour la licence du film, pourquoi ne pas s’en être servi ? Parce que c’est quand même assez extraordinaire que le jeu dans son entier n’emploie pas un extrait, pas une image, pas une seule ligne de dialogue du film !

En exclusivité, je vous dévoile la fin du jeu. Non, inutile de me remercier.

Louer un scanner pour digitaliser une photo du dossier de presse devait demander, dans le pire des cas, une demi-journée de travail en 1992, et il devait bien y avoir au moins UNE personne dans l’équipe de développement pour avoir vu le film ou, je ne sais pas, avoir loué la cassette VHS qui avait largement eu le temps d’être mise en vente en deux ans, histoire de détailler un peu ce qui est censé se passer entre deux fusillades dans un terminal d’aéroport ? Eh bien apparemment, même pas ! Die Hard 2 doit vraiment être le seul jeu à licence de toute l’histoire à ne pas employer une seule molécule de la licence dont il est adapté ! On dirait presque un troll réalisé par une équipe d’amateurs sans talent – sauf qu’eux, au moins, n’auraient jamais eu le culot de faire payer pour ça. Bref, si vous vous demandez pourquoi les jeux adaptés de blockbusters avaient déjà une mauvaise réputation au début des années 90, vous tenez ici une des meilleures réponses qui soit. Admirez-la un instant avant d’aller la brûler, et si vous voulez un dernier conseil : n’oubliez surtout pas de vous laver les mains après coup. Qui peut dire ce que vous pourriez attraper, avec un truc pareil ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Il y a deux façons d'aborder une adaptation de licence : essayer d'en tirer le meilleur, ou ben se contenter d'encaisser le chèque. Avec Die Hard 2 : Die Harder, Tiertex aura ouvertement opté pour la deuxième solution, sans se cacher, en lançant le mot de Cambronne avant de s'enfuir avec la caisse en tendant le majeur. Simple gallery shooter hideux, sans l'ombre d'une idée ou même d'un quelconque lien avec le film et qui parvient à accomplir l'exploit de ne même pas être jouable, le titre imaginé par l'équipe britannique était déjà honteusement dépassé à tous les niveaux, fussent-ils techniques ou ludiques, à sa sortie, et ça ne s'est clairement pas arrangé depuis. C'est un jeu qui pue le mépris et le j'menfoutisme, l'archétype du logiciel de commande dans sa version la plus cynique : une escroquerie en bande organisée visant à vendre n'importe quoi à n'importe quel prix à des joueurs considérés comme des pigeons. Si jamais vous cherchez la matérialisation physique de l'opportunisme, dénichez une disquette du jeu, dans le cas contraire contentez-vous d'oublier qu'il existe, comme tout le monde l'a déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu plus moche sur Amiga – Des temps de latence insupportables, que ça soit à la souris ou au joystick – Pas l'ombre d'une idée, nulle part – Un équilibrage à jeter à la poubelle, avec la réalisation, le game design et la jouabilité – Même pas l'ébauche d'une mise en contexte, pas une seule image tirée du film, nada !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devra-t-on faire mine d’être surpris de constater que la version Amiga de Die Hard 2, comme 95% de la production européenne de l’époque, avait été programmée en ayant en tête le hardware de l’Atari ST ? Comme prévu, on a ici affaire à une version graphiquement identique à ce qu’on avait déjà observé sur la machine de Commodore – je pense que tout le monde avait compris qu’il n’y avait pas plus de seize couleurs à l’écran. Le son, pour sa part, est encore un peu moins bon, et la jouabilité à la souris doit composer avec les mêmes latences insupportables. Comme sur Amiga, je n’ai pas pu tester la jouabilité au light gun, je ne me prononcerais donc pas à ce niveau, mais le reste est toujours très exactement aussi mauvais que ce qu’on était en droit de craindre. Allez jouer à autre chose ; même en termes de jeux de tir, il y a 100.000 fois mieux sur cette machine et sur à peu près toutes les autres. Notons au passage que le programme n’aura jamais voulu fonctionner sur un TOS 1.06 qui était pourtant largement répandu en 1992 ; méfiez-vous donc au cas où vous décideriez, envers et contre tout, de le lancer sur un STe.

Je ne me remets toujours pas de la réalisation graphique pour un jeu de 1992

NOTE FINALE : 06/20

Il y aura au moins un point sur lequel ce Die Hard 2 ne décevra pas : on s’attendait à un jeu en tous points aussi mauvais que sur Amiga, et c’est très exactement ce qu’on obtient. C’est moche, c’est lent, c’est à peine jouable et c’est totalement nul. Au suivant.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les « performances » de Die Hard 2 sur les ordinateurs 16/32 bits, on ne va pas dire qu’on s’apprête à lancer le logiciel sur Commodore 64 avec un enthousiasme débordant. Système oblige, pas question de jouer à la souris ici – et vous aurez besoin du clavier pour lancer des grenades même si vous jouez au joystick. La réalisation n’est pas exactement sublime comparé à ce que pouvait proposer la machine, surtout vers la toute fin de sa vie, mais cela reste dans les clous – et nettement moins abominable que sur Amiga et ST. La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le jeu est cette fois beaucoup plus fluide, est qu’il n’est plus question de composer avec les ignobles temps de latence des autres versions : on se retrouve enfin face à ce qu’on était venu chercher, à savoir un jeu de tir efficace. Certes, c’est toujours équilibré n’importe comment (les trois premiers niveaux sont trop faciles, le quatrième est atroce) et il n’y a toujours qu’un seul et unique type d’ennemi pendant 95% du jeu – mais au moins, cette fois, il y a un jeu. Pas terrible, même à l’échelle du Commodore 64 qui avait déjà dû en héberger des camions entiers du même type à l’époque, mais il est enfin possible de prétendre à se distraire pendant cinq minutes. On le vivra presque comme une victoire.

Bon, allez, ça fait à peu près le café…

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas hurler au génie en découvrant ce Die Hard 2 sur C64, qui arrivait après de nombreux titres bien plus accomplis dans le même genre, mais au moins a-t-il le mérite d’être à peu près efficace à (très) faibles doses, ce qui est assurément un gros progrès comparé aux versions 16/32 bits. C’est atrocement répétitif, mais au moins, c’est jouable.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, proposer sur PC un jeu développé sur n’importe quel ordinateur commençait à devenir une évidence absolue, en Europe comme aux États-Unis. On ne va pas dire qu’on sente un véritable enthousiasme de la part de Tiertex pour s’y coller : il est par exemple parfaitement hallucinant de voir que le titre ne reconnaisse même pas la Sound Blaster pour offrir des bruitages digitalisés à une date aussi avancée. Au moins le jeu accepte-t-il le VGA (encore heureux !) pour proposer, comme on pouvait s’y attendre, des graphismes exactement identiques à ceux des versions ST et Amiga. Et, comme un symbole, on observe exactement les mêmes latences au moment d’utiliser la souris. Quand ça ne veut pas… Seule bonne surprise dans ce marasme : le rendu sonore avec une Roland MT-32 est clairement le meilleur, toutes machines confondues, pour la musique comme pour les bruitages. Ça fait quand même plutôt léger, mais bon, à tout prendre, on n’est plus vraiment en position de faire les difficiles…

Ça aurait quand même été dommage de rajouter une seule couleur à cette toile de maître !

NOTE FINALE : 06,5/20

Die Hard 2 sur PC accomplit le minimum vital de ce qu’on attendait de lui : exactement la même chose que sur Amiga et Atari ST, au pixel près, avec une jouabilité toujours aussi problématique et une réalisation toujours aussi minable. Au moins le rendu sonore est-il correct avec une Roland MT-32.

Die Hard (NES)

Cette image provient du site https://www.thecoverproject.net/

Développeur : Pack-In-Video Co., Ltd.
Éditeurs : Pack-In-Video Co. Ltd. (Japon) – Activision Publishing, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : NES

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version NES

Date de sortie : 19 Juillet 1991 (Japon) – Janvier 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Vectrex 280996
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : sous la houlette d’Activision, les adaptations vidéoludiques de Piège de Cristal – pourtant un des succès cinématographiques les plus marquants de la période – auront connu une carrière pour le moins… discrète. À tel point qu’une grande partie des joueurs n’en ont sans doute jamais entendu parler. On aura déjà évoqué ici la version PC de Dynamix, curieusement passée sous les radars en dépit d’une audace indéniable, et son pendant sur Commodore 64, lui aussi très sympathique à sa façon. Penchons-nous à présent sur une itération NES qui n’aura pas fait plus de bruit que les autres, et que certains joueurs considèrent pourtant comme une sorte de trésor méconnu digne de figurer dans la ludothèque de n’importe quel amateur d’action. Ce Die Hard sur la console Nintendo vaut-il oui ou non la peine d’être déterré aujourd’hui ?

John MacClane, abonné aux réveillons pourris

Inutile de revenir sur le scénario du film, que tout le monde connait par cœur – mieux vaudra en tous cas ne pas faire partie des quelques extraterrestres à ne l’avoir jamais visionné, car le jeu ne prend pas exactement le temps de vous mettre à l’aise quant à la situation.

L’ascenseur du Nakatomi ne dessert apparemment que cinq étages

Je vous laisse constater l’ampleur des informations distillées par l’introduction dans la vidéo en ouverture du test : une poignée de digitalisations avec des dialogues eux aussi tirés du long-métrage, et basta. Et mine de rien, l’absence d’objectif clair – en-dehors de la survie – risque de représenter le premier problème de l’aventure : vous êtes John MacClane, vous êtes piégé dans un gratte-ciel avec des terroristes qui retiennent un groupe de gens – dont votre femme – en otage. Très bien, et maintenant ? Le premier réflexe pourrait être d’aller libérer les otages et de repartir vers le soleil couchant à cheval avec Grace Kelly, sauf que notre Bruce Willis de substitution refusera ici de se rendre à l’étage où les otages sont retenus. Dès lors, que faire ? Eh bien justement, l’idée du jeu, c’est un peu de vous laisser écrire votre propre histoire à ce sujet… Mais dans les faits, cela consistera surtout à se balader entre le 31ème et le 35ème étage de l’immeuble en vous attelant à dessouder tout ce qui bouge avant que les terroristes n’aient eu le temps d’ouvrir le coffre-fort et de s’enfuir avec les 650 millions de dollars qu’il contient.

Évidemment, il y a des vitres partout et les morceaux de verre vous ralentissent !

Après avoir choisi la difficulté, vous commencez donc le jeu au trente-deuxième étage du Nakatomi Plaza (l’emplacement de départ est aléatoire en mode avancé), avec juste un pistolet et les pieds nus. Ce détail, comme dans le film, a son importance : un détour par le menu accessible via le bouton Start vous montrera que vos pieds ont leur propre jauge de vie (!), laquelle pourra diminuer en multipliant les courses ou en marchant sur des bouts de verre, et leur état impactera votre vitesse de déplacement.

L’inventaire contient toutes les informations utiles – y compris l’avancement de l’ouverture du coffre-fort

Ceci dit, même blessé, votre personnage court plus vite qu’il ne marche à pleine santé, on tient donc ici un mécanisme assez gadget puisque vous aurez objectivement tout à gagner à courir en permanence. Pour le reste, vous pourrez utiliser deux armes (pistolet ou mitraillette), chacune avec leur propre réserve de munitions, utiliser des flashbangs pour paralyser les ennemis (ce qui marche une fois sur dix), ou bien employer du C4 pour ouvrir les portes que votre pistolet ne pourrait pas ouvrir. Le reste ne dépend que de vous… et de votre connaissance du film.

Comme les lecteurs l’auront sans doute déjà compris à ce stade, le titre n’offre pas un déroulement linéaire : vous pouvez aller où vous voulez, tant que vous parvenez à composer avec l’opposition sur place.

Les otages étaient censés être sur le toit, mais apparemment ils n’étaient pas au courant

Il n’y a pas de « boss » à proprement parler, pas de passage obligé, aucune route évidente à suivre : vous pouvez passer par les conduites d’aération, dégager un accès vers l’ordinateur situé au quatrième étage, le faire sauter à l’aide d’un lance roquette (ce qui vous permettra de gagner du temps, la partie étant perdue si les terroristes parviennent à ouvrir le coffre et à s’enfuir avec son contenu), et même reproduire la scène de l’attaque de l’hélicoptère sur le toit, jusqu’à la descente en rappel en lance à incendie… mais rien de tout ça n’est obligatoire. C’est d’ailleurs, paradoxalement, la limite d’un jeu qui vous laisse faire un peu n’importe quoi sans jamais vous indiquer ce qu’il attend de vous, et ce alors que l’heure tourne et que vous jouez contre la montre. Spoiler alert : il s’agit en réalité de dessouder tous les hommes de main d’Hans Gruber, dont le compte est tenu dans l’inventaire, et d’aller confronter ce dernier au trentième étage une fois qu’il ne restera plus que lui. Un concept original qui aurait pu en valoir un autre… si seulement le tout avait été mieux pensé.

« Le sapin, la dinde, le feu de cheminée en famille, mais non : on est si bien dans une putain de conduite d’aération ! »

Le truc, c’est que Die Hard ne parvient jamais à être autre chose qu’un jeu qui se cherche sans jamais se trouver. L’aspect « exploration » aurait pu être bien vu, mais avec seulement cinq étages, l’expérience se limite surtout à faire des allers-et-retours pendant vingt minutes à la recherche des terroristes restants – car bien évidemment, ceux-ci sont constamment en mouvement. Pour ne rien arranger, l’aspect « action » n’est pas très emballant non plus : non seulement il n’y a que deux armes, non seulement il est très difficile d’approcher les ennemis sans se faire toucher, mais quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage recule de deux mètres et perde la moitié du contenu de son inventaire à chaque fois qu’il reçoit un pruneau ?

Affrontez les ennemis de loin, en arrosant

La plupart des combats – la moitié du jeu, donc – s’avèrent très frustrants, vous demandant d’être constamment en mouvement avec très peu de temps pour viser, et tous les ennemis se comportant de la même façon, on ne peut pas dire que l’action se renouvèle. Surtout, bien que vous soyez tenu au courant des événements par radio, rien n’indique jamais ce qui déclenche les scripts ni dans quel délai. Par exemple, quand vous apprenez que les otages sont déplacés vers le toit, vous pourriez vous attendre à les y trouver ou, à défaut, à trouver l’hélicoptère, sauf que neuf fois sur dix il ne se passe strictement rien (et John ne veut toujours pas aller au trentième étage !) ! Pareil pour l’ascenseur vous menant au quatrième étage et qui, parfois, refuse de fonctionner alors même qu’on a la carte d’accès permettant d’actionner l’ordinateur qui le contrôle, etc. Résultat des courses, on a le sentiment d’être dans le brouillard en permanence, et sachant que le déroulement en lui-même n’est pas passionnant, il y a largement matière à lâcher l’affaire sans regret au bout de cinq minutes.

Faire sauter l’ordinateur vous offrira du temps dans vous risquez d’avoir besoin

Il y a pourtant des mécanismes qui fonctionnent : ce côté « jouer au chat et à la souris » avec les adversaires, prendre note des emplacements où sont situés les explosifs ou les trousses de soin, découvrir quelques subtilités (obtenir du soin en cassant les distributeurs de boisson, par exemple)… malheureusement, le potentiel du jeu, tangible, ne se matérialise jamais réellement, et la cartouche ne dévoile pas soudainement un génie méconnu une fois qu’on a enfin compris ce qu’on était censé faire.

On appréciera la décoration

On peut ressentir une certaine curiosité, le temps de quelques parties, mais il n’y a tout simplement pas assez de matière d’un point de vue strictement ludique pour dénicher de quoi agripper un joueur plus d’une heure ou deux. Dommage, donc, pour un titre qui aurait certainement pu se faire un nom s’il avait été un peu mieux pensé mais qui restera en l’état une incongruité à destination exclusive des joueurs cherchant à se laisser surprendre, mais sans doute pas pour très longtemps.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Die Hard sur NES est un logiciel aussi déstabilisant que frustrant tant il ne semble jamais parvenir à capitaliser sur ce qui ressemblait à de vraies bonnes idées pour offrir un titre qui n'est ni tout-à-fait un jeu d'exploration, ni vraiment un jeu d'action, et plus une expérience incertaine où le joueur passe vingt minutes à tourner en rond à traquer des terroristes qui ne tiennent pas en place sans jamais recevoir une indication claire sur ce qu'on attend de lui. Entre des combats mal pensés et un déroulement mal encadré, il faut passer un peu de temps au cœur du bâtiment du Nakatomi Plaza pour découvrir le jeu enfoui en-dessous, mais même avec toute la curiosité du monde, le résultat n'est tout simplement jamais vraiment à la hauteur de ce qu'on était venu chercher. Une cartouche qui pourra faire mouche auprès d'une catégorie bien particulière de fans du film et de la console, mais qui risque de perdre tous les autres au bout de quelques minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un cheminement obscur où on est bien en peine de savoir ce qu'on est censé faire et où on est censé aller – Reculer de deux mètres et perdre la moitié de son inventaire chaque fois qu'on est touché : la plus mauvaise idée de tous les temps... – ...surtout face à des ennemis qui sont à peu près inapprochables sans recevoir au moins un coup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard sur un écran cathodique :

Die Hard (Activision)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son succès critique et surtout public, qui lui aura valu un accessit quasi-immédiat dans les rangs de la pop culture en même temps qu’il propulsait la carrière de Bruce Willis et celle du fantastique Alan Rickman, Piège de Cristal ne pourra pas se vanter d’avoir laissé une trace marquante dans l’univers vidéoludique – contrairement à des Indiana Jones et la dernière croisade ou même à des Batman, qui nous rappellent au passage que les adaptations de blockbusters pouvaient déjà avoir la cote à la fin des années 80.

Les soins sont rares, alors notez bien leur position

Curieusement, du côté de la saga initiée par le film de John McTiernan, le seul nom qui revienne un peu auprès des joueurs est celui de Die Hard Trilogy… lequel sera sorti huit ans après le film, et pour cause : comme son nom l’indique, il couvre carrément les trois premiers longs-métrages de la série en un seul jeu. On aurait pourtant pu penser qu’adapter les déboires de John MacClane au sein du Nakatomi Plaza ne devait pas nécessiter de déployer des trésors d’imagination, tant tous les éléments étaient réunis pour offrir un bon vieux jeu d’action sans avoir à changer une seule ligne du scénario. Le premier studio à récupérer la licence aura été Dynamix, et alors qu’on aurait pu s’attendre à une succession de séquences disparates à la Ocean ou tout bêtement à un run-and-gun, le studio américain aura opté pour un choix assez gonflé en 1989 : celui d’un jeu de tir… en 3D, à la troisième personne. Oui, trois ans avant Wolfenstein 3D. Vous en aviez déjà entendu parler, vous ? Sans doute pas, et il va être temps de corriger cette cruelle injustice.

« Cette fois John Wayne ne s’éloignera pas vers le soleil couchant avec Grace Kelly !
– C’est Gary Cooper, connard ! »

Le titre vous place donc naturellement dans les chaussures (enfin non, il est nu-pieds) de John MacClane qui, lors du réveillon de Noël, se retrouve coincé dans un immeuble pris en otage par des terroristes allemands menés par Hans Gruber – lesquels, derrière des revendications politiques de façade, ne cherchent en réalité qu’à accéder au coffre-fort du bâtiment.

Des plans sont à votre disposition, de façon parfaitement cohérente, dans les étages

Comme dans le long métrage, l’idée va donc être de vous déplacer à l’intérieur du quartier général de la Nakatomi Corporation en vous efforçant de survivre aux rencontres avec les hommes de main de Gruber pour aller régler son compte au chef de bande qui, comme vous le savez déjà si vous avez vu le film (et qui ne l’a pas vu ?), détient également votre femme. La difficulté étant de le faire avant que les terroristes ne soient parvenus à ouvrir les sept verrous du coffre et à disparaître après avoir tué tout le monde, soit… en moins de vingt minutes. Oui, Die Hard sur PC est un jeu en temps limité et non, il n’y a aucune possibilité de sauvegarder. Autant d’ores et déjà vous faire à l’idée : pour mener votre aventure à son terme, il faudra le faire en une seule fois, un peu comme… ben comme un dur-à-cuire, justement.

La grande originalité du jeu – si l’on se souvient qu’il est paru fin 1989, à une période où personne n’était surpris qu’un jeu PC « de pointe » soit un logiciel en EGA n’utilisant aucune carte sonore – c’est donc de représenter le Nakatomi Plaza… en 3D temps réel, avec le sprite de MacClane devant. On est donc devant l’un des premiers exemples de TPS de l’histoire, bien longtemps avant des Heretic 2 ou des Max Payne, et on ne va pas se mentir : cela offre au jeu un cachet certain, tant ce n’est clairement pas ce qu’on s’attendait à trouver sur la machine d’IBM à l’époque. Naturellement, le titre étant pensé pour pouvoir tourner sur un modèle de base à 4MHz, la visite est en partie « guidée » : la vue ne peut pivoter que par incréments de 90°, même si elle le fait en temps réel.

« Viens m’voir à Los Angeles, on passera Noël en famille, on fera la fête ! »

Néanmoins, il est tout à fait possible – et même obligatoire – de visiter librement chaque étage, le premier objectif étant par exemple de trouver le panneau de sécurité qui vous permettra de déverrouiller l’accès à la cage d’escalier et ainsi de passer à la suite du programme. Naturellement, cela signifie également que vous serez amené à croiser les nombreux terroristes, et qu’il faudra en venir à bout – que ce soit avec un pistolet, un uzi ou à mains nues – pour éventuellement leur faire les poches et trouver des éléments pouvant changer votre façon d’approcher la suite de votre escapade. Par exemple, trouver un briquet vous ouvrira l’accès aux conduits de ventilation ; dénicher une radio vous autorisera à être tenu au courant en temps réel des mouvements adverses et de l’avancée de l’ouverture du coffre, et il sera même possible de reproduire, sans que cela soit obligatoire, des scènes-clefs du film (avec leurs digitalisations en seize couleurs) comme de lancer des explosifs dans la cage d’ascenseur ou même de catapulter un cadavre par la fenêtre histoire d’alerter la police. On peut donc tout-à-fait revivre le film de A à Z (ou quasi), mais on n’est pas obligé, une excellente approche qui ne condamnera donc pas à avoir vu Piège de Cristal pour espérer finir le jeu.

Rencontre hostile sur les toits. Le mieux est d’attendre sagement à couvert que le terroriste vide son chargeur.

Si le concept est excellent, et si la réalisation a étonnamment bien tenu le coup en considérant les limites techniques évidentes (les déplacements sont fluides, les décors sont relativement variés, on se croit réellement dans le Nakatomi Plaza plutôt que dans une succession de blobs sans âme qui pourraient autant représenter un building qu’une rue ou une forêt), on constatera néanmoins quelques problèmes qui expliquent sans doute en partie le fait que le logiciel n’ait pas marqué les mémoires en dépit d’un accueil critique très positif.

Vous trouverez souvent votre bonheur sur les terroristes eux-mêmes

Au rang de l’anecdotique, citons les efforts déployés pour que le personnage du jeu ressemble le moins possible à Bruce Willis ; sans doute une histoire de droits, Alan Rickman ayant, lui, le droit à des digitalisations plein écran où il est parfaitement reconnaissable. Plus gênant : l’interface, pour bien pensée qu’elle soit, n’est pas exactement naturelle. Si le jeu est jouable au joystick, celui-ci devra obligatoirement avoir deux boutons pour accomplir toutes les actions prévues, et même ainsi de très nombreuses fonctions seront réservées au clavier, notamment tout ce qui concerne la gestion de l’inventaire situé en bas de l’écran. On peut ainsi passer d’un élément à l’autre avec « ; » et « : » ou avec les touches numérotées, « g » vous fera utiliser un pistolet, « , » la mitrailleuse, « h » les mains nues, « d » vous permettra de lâcher un objet… rien d’insurmontable, mais bon courage pour parvenir à dénicher un exemplaire du manuel du jeu à l’heure actuelle, vous risquez donc de connaître des premières minutes… délicates. D’autant plus que notre cher MacClane ne se contrôle pas exactement de la même façon selon qu’il soit armé ou non, et que le système de visée, qui ne vous oblige pas à faire feu droit devant vous, est d’une imprécision sans nom – ce qui dans un titre où les munitions sont rares, risque de représenter un problème.

Comme vous le prouve cette fenêtre brisée, je viens de prévenir la police à ma façon

On ne sera donc pas surpris que beaucoup de joueurs ayant découvert le titre au moment de sa sortie, pas franchement rodés aux TPS, se soient arrachés les cheveux en le trouvant atrocement difficile. Dans les faits, le titres est loin d’être insurmontable une fois qu’on a compris deux ou trois subtilités, comme le fait qu’on puisse éviter la plupart des tirs adverses juste en s’accroupissant, ou bien qu’il soit possible d’aller accéder à des trousses de soins dans des toilettes comme celles où vous commencez la partie.

« Yippee-ki-yay, pauvre con ! »

Alors certes, les combats sont confus et brouillons, et les fans d’action à la Doom risquent de ne pas trouver leur compte. Les fans d’exploration et d’expériences originales, en revanche, du type de ceux qui voudraient une sorte de Project Firestart à la troisième personne, sauront pardonner nettement plus de choses au jeu et même lui trouver un charme assez unique en son genre, tant le principe est à la fois culotté, visionnaire et furieusement anachronique. Sans doute pas le type de logiciel sur lequel engloutir des mois, mais clairement un des rares qui puissent encore revendiquer une capacité à surprendre – et à offrir un gameplay qui corresponde à la perfection au film dont il est tiré. Si vous souhaitez découvrir cette adaptation de Die Hard à laquelle vous n’avez jamais joué et qui aurait pu (et peut-être dû ?) changer le monde, commencez donc par lancer celle-ci.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Die Hard sur PC est un jeu surprenant à plus d'un titre, particulièrement lorsqu'on se souvient de sa date de sortie : beaucoup de choses étaient envisageables en 1989, du point-and-click au beat-them-all en passant par tout un éventail de séquences à la Ocean, mais qui s'attendait à une sorte de prototype de Wolfenstein 3D avec un aspect exploration/aventure ? Le programme paie certes cet aspect étonnamment visionnaire par des combats brouillons et une interface pas très intuitive, sans oublier un game design qui demande souvent de tourner en rond avec la pression du temps ; néanmoins il y a dans l'exploration du Nakatomi Plaza un aspect réellement rafraichissant qui donne l'envie de relancer une partie pour voir si on est capable de faire un peu mieux la prochaine fois. En y ajoutant une 3D surprenante pour un titre en EGA, le logiciel de Dynamix est typiquement le genre de friandise sur laquelle se jetteront les joueurs qui aiment être surpris et découvrir un pan de l'histoire vidéoludique qui aurait mérité de faire un peu plus de bruit à sa sortie. Une vraie curiosité pleine de charme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie en temps limité... – ...et sans aucune possibilité de sauvegarder – Des combats brouillons et pas très lisibles – Une interface qui nécessite obligatoirement l'usage de nombreuses touches du clavier, même quand on joue au joystick – Certaines actions impossibles à deviner pour les joueurs n'ayant pas vu le film (mais en existe-t-il ?)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce logiciel possède une excellente réalisation, la vue en 3D est superbe et fluide à la fois, et le personnage est très maniable. En fait, l’intérêt premier réside dans une course contre la montre, avec des adversaires qui rôdent dans les couloirs, et l’angoisse d’être découvert à tous moments (sic). »

Génération 4 n°20, mars 1990, 86%

« Contraste réussi entre le décor en 3D précis mais sans fioritures et les personnages bien dessinés et super bien animés. Toutes les informations de conduite du jeu sont claires, ligne de vie, état des coffres, armes, symboles, montre, tout est clair et bien placé. »

Jeff, Joystick n°3, mars 1990, 79%

« Face à cette représentation aussi réaliste que ludique du décor, celle du personnage est encore plus éblouissante. John, votre héros, est vu de dos par le joueur. Sa silhouette est superbe, comme digitalisée, grande et vraiment saisissante de vérité. Et dès que l’on actionne la manette, quel plaisir pour les yeux. Je crois que la démarche de John est la plus souple que j’ai (sic) jamais visionné sur PC. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°77, avril 1990, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Silent Software Incorporated
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteurs de disquettes : 1541 ou 1571

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que l’équipe de développement ne soit pas la même, difficile de ne pas dresser immédiatement une passerelle entre la version PC et la version Commodore 64 de Die Hard : même éditeur, même photo de couverture, même introduction, même écran-titre, et une fois en jeu on constate que le plan des étages n’a pas changé, et que même l’interface a été reprise quasiment telle quelle ! Aurait-on donc affaire à un simple copier/coller adapté aux capacités de la machine en guise de portage ? Eh bien, dans l’esprit, oui, mais dans l’application, non.

Comme sur PC, on commence dans les toilettes – et comme sur PC, on fait assez vite jouer ses poings

Pour être plus clair : les développeurs de Silent Software ont bien compris que chercher à reproduire un jeu dont la 3D était déjà un peu avant-gardiste pour un PC de 1989 sur un Commodore 64 avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée : ils auront donc remplacé l’exploration en 3D… par une exploration en 2D, par écrans successifs. John MacClane se déplace donc dans les bureaux et les couloirs du Nakatomi Plaza exactement comme il le ferait dans un beat-them-all à la Renegade (comprendre : avec une gestion de la profondeur), tout en disposant du même inventaire et des mêmes possibilités que dans la version DOS. Et le résultat est… eh bien, tout-à-fait cohérent, ma foi. Certes, il faudra composer avec des chargements intempestifs à chaque interaction avec le décor, et l’action montre à peu près les mêmes limites que sur PC – les combats sont plus précis, mais pas franchement plus passionnants. Ceci dit, une fois qu’on accepte l’idée qu’on est en train de composer avec un jeu d’exploration plus qu’avec un jeu d’action, on a une nouvelle fois envie de parcourir l’hôtel, et tant pis si l’immersion est moins prononcée. Le petit côté Project Firestart du jeu est désormais encore plus évident, et si on pourra regretter qu’il ne se passe finalement pas grand chose, le titre conserve néanmoins un charme assez unique en son genre qui n’en fait pas une mauvaise expérience. Une curiosité moins frappante que sur PC, mais qui pourra séduire certains joueurs.

NOTE FINALE : 12,5/20

Quitte à adapter Die Hard sur Commodore 64, Silent Software l’aura fait d’une façon très intelligente, et le résultat est finalement beaucoup plus proche de la version PC que ce que l’abandon de la 3D aurait pu faire craindre. En dépit de combats toujours aussi limités, les joueurs cherchant un jeu d’exploration assez original devraient trouver leur bonheur avec cette version, même s’ils n’y engloutiront vraisemblablement pas des semaines.

Sparkster (Mega Drive)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : Sparkster : Rocket Knight Adventures 2 (Japon)
Titre alternatif : スパークスター (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 23 septembre 1994 (Japon) – Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans les années 90, Konami était une société suffisamment sure de son art pour sembler nourrir une certaine forme de dédain pour ce qui aurait pourtant dû constituer une de ses principales sources de revenus sur le marché domestique : les portages. Non qu’elle dédaigna réellement proposer des versions Mega Drive ou Super Nintendo de ses grands succès de l’arcade – même si de nombreuses bornes n’auront jamais eu droit à leur version de salon – ; l’idée était plutôt de pousser le raffinement jusqu’à offrir à chaque console une version qui lui soit adaptée… et exclusive.

On se souvient par exemple comment Turtles in Time était devenu un jeu savamment retouché sur la console de Nintendo, avant de servir de base à The Hyperstone Heist sur Mega Drive, dont une large partie du contenu était totalement originale. On pourrait sans doute fournir une longue liste s’amusant à lister les points communs et les différences existant entres des titres comme Buster Busts Loose! et Buster’s Hidden Treasure ou entre Super Castlevania IV et The New Generation, mais le fait est que la firme japonaise n’aimait pas les simples copier/coller – ce qui est tout à son honneur. L’exemple le plus extrême de cette politique est peut-être le deuxième (et dernier) épisode des aventures de l’opossum qui devait devenir sa mascotte : Sparkster, suite d’une exclusivité Mega Drive, et qui aura vu le jour simultanément sur les deux consoles… dans deux versions totalement différentes développées par deux équipes distinctes, en poussant la confusion jusqu’à porter exactement le même titre ! La version Super Nintendo ayant déjà été abordée ici, il importe à présent de se pencher sur son alter ego sur la 16 bits de SEGA et de répondre à cette angoissante question : tient-on là enfin une suite digne du premier opus ?

L’histoire… n’est cette fois même pas évoquée hors du manuel. Vous n’aurez donc même pas le droit à un pavé de texte pour vous expliquer le pourquoi du retour du néfaste Axel Gear, votre jumeau maléfique, ni de la raison pour laquelle il enlève encore la princesse machin, ni des enjeux entourant l’émergence du roi Gedol qui constituera le grand méchant de cet épisode – c’est d’autant plus dommage que la mise en scène qui entourait l’avancement du scénario était une de ces petites friandises qui faisaient la force de Rocket Knight Adventures.

Qu’importe : vous êtes toujours un chevalier avec un jetpack dans le dos, vous avez toujours une épée (à la portée curieusement plus réduite), et vous allez enchainer les cinq niveaux du jeu pour aller vaincre tout ce qui se place sur votre route, à commencer par ce maudit Axel qui commence à être fatigant à ne jamais s’avouer vaincu, même au bout de sa dixième dégelée. Tant pis pour les détails superflus, de toute façon on est là pour jouer oui ou non ?

L’interface a été sensiblement revue, et on remarquera que c’est également le cas de la philosophie générale, qui tient à vous encourager à employer encore davantage le réacteur placé sur votre dos – lequel se charge désormais tout seul sans que vous ayez à laisser un bouton appuyé. Les gemmes que l’on collecte activent dorénavant une loterie à chaque fois que l’on en ramasse dix, et celle-ci pourra vous dispenser du soin, davantage de gemmes… ou même des bombes, mieux vaut donc se méfier.

Pour le reste, en-dehors d’un power-up vous donnant une épée en flammes faisant deux fois plus de dégâts et d’une sorte de quête secrète vous demandant de collecter une épée magique à chaque niveau pour accéder à la « vraie » fin, les fondamentaux n’ont pas vraiment changé, et on est toujours face à un jeu d’action/plateforme nerveux qu’on espère rempli d’autant de bonnes idées et de séquences marquantes que son prédécesseur – domaine dans lequel la version Super Nintendo, un peu trop convenue, avait légèrement déçu. Et à ce niveau là, il va convenir de déterminer pourquoi le jeu est resté relativement clivant aujourd’hui encore, entre les retours d’une presse d’époque charmée mais trop blasée pour être conquise, et des joueurs qui ont tendance à décréter que le titre est absolument génial et que tous ceux qui pensent le contraire devraient finir au bûcher. Comme souvent, la vérité est quelque part entre les deux.

Si je devais résumer ce qui ne fonctionne pas dans ce Sparkster, je ne ferais usage que d’un seul mot : le rythme. Il y a quelque chose dans le jeu qui donne le sentiment qu’il cherche à exploiter chaque bonne idée (et il y en a beaucoup) jusqu’à… eh bien, jusqu’à ce qu’elle cesse d’être bonne. Ainsi, à chaque fois qu’un nouveau mécanisme est introduit, le titre n’aime rien tant que le reproduire immédiatement quinze fois d’affilée… jusqu’à ce que le joueur en soit littéralement écœuré à peine deux minutes plus tard.

Le parfait exemple en est le combat inaugural du jeu (qu’il est heureusement possible de passer) qui est beaucoup trop long et trop limité, qui ne sert absolument à rien, et dont la simple présence à ce stade de l’aventure pose déjà question puisque vous serez de toute façon obligé de le revivre à l’identique en conclusion du niveau quatre ! Mais c’est l’ouverture du premier stage, vous demandant de ré-affronter le même tank avec les mêmes mécanismes pas moins de quatre fois d’affilée, qui va traduire une tendance qui va un peu plomber l’ensemble du jeu : celle de ne jamais savoir quand s’arrêter. Une tare qu’on retrouve un peu dans le level design, qui choisit d’aligner de vieilles ficelles usées comme l’éternel marronnier du niveau labyrinthique, comme un souci constant de délayer l’action pour la faire durer plutôt que de proposer du contenu supplémentaire : Sparkster version Mega Drive fait trop souvent penser à cet ami qui insiste pour nous répéter pour la centième fois une blague qu’il juge hilarante des semaines après qu’on a cessé de la trouver drôle.

Ce qui ne veut pas dire que la cartouche est mauvaise – et c’est là tout le paradoxe – ; la réalisation, par exemple, est difficilement attaquable. Certes, elle souffre parfois d’un certain déficit d’identité – il arrive qu’on ne sache plus trop si on est en train de jouer Sonic the Hedgehog 3 ou à Aero the Acrobat – mais l’action est échevelée, les thèmes musicaux sont souvent excellents, et il y a globalement un vrai plaisir à découvrir les nouvelles trouvailles du programme.

Dommage que celui-ci finisse toujours par être un peu gâché par un combat de boss interminable, une idée essorée trente secondes de trop ou un mécanisme recyclé de manière un peu trop visible : ça POURRAIT être excellent mais, d’une manière ou d’une autre, la recette n’est jamais complètement au point, d’autant que l’équilibrage laisse parfois autant à désirer que le rythme. En résulte une expérience un peu frustrante qui risque de s’aliéner les joueurs les moins patients, tant le titre s’acharne à épuiser son potentiel dès la première partie. Quant à la question qui hante tous les survivants de la vieille guerre des années 90, à savoir : quelle version est la meilleure entre celle-ci et le Sparkster paru sur Super Nintendo, je répondrais que cela dépend de vos attentes : la version Mega Drive est plus variée et contient davantage d’idées, mais elle est paradoxalement plus répétitive et plus fastidieuse. Les amateurs pourront facilement s’essayer aux deux et rouvrir les débats, mais sans totalement congédier ce sentiment qu’aucune de ces deux « suites » (la version Super Nintendo est plutôt un spin-off) ne sera parvenue à retrouver la recette de ce qui avait forgé la légende du premier épisode. C’est peut-être pour cela qu’elle n’a pas fait long feu, cette fameuse mascotte : elle était tout simplement partie de trop haut.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 En dépit de ses nombreuses qualités, à commencer par une variété bienvenue dans les environnements et les situations ainsi qu'une réalisation irréprochable, il y a quelque chose dans ce Sparkster sur Mega Drive – comme dans son alter ego sur Super Nintendo – qui sonne un peu comme un échec ; une incapacité à retrouver exactement tout ce qui avait fonctionné dans un premier épisode qui n'a jamais été vraiment égalé depuis lors. L'univers est plus générique, les situations sont plus forcées, le jeu est trop souvent difficile pour de mauvaises raisons, comme s'il cherchait à imposer ses idées jusqu'à les rendre redondantes et poussives, plombant dramatiquement le rythme dans la manœuvre. C'est d'autant plus dommage que l'aventure demeure objectivement très solide, une valeur sure de la ludothèque – mais qui semble parfois se perdre un peu en chemin en cherchant à tout prix à en faire trop. Reste un jeu d'action/plateforme qui a néanmoins beaucoup de choses à offrir aux joueurs qui savent exactement ce qu'ils viennent chercher, mais qui pourra laisser aux autres l'impression cruelle d'avoir voulu proposer à tout prix une aventure d'une heure avec trente minutes de contenu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois frustrants aux mécanismes inutilement complexes – Un équilibrage raté – Une réalisation graphique qui a un peu perdu sa patte – Une dose de ralentissements auxquels la machine ne nous avait pas habitués – Un jeu globalement mal rythmé, avec deux niveaux labyrinthiques à la suite au beau milieu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sparkster sur un écran cathodique :

Shadow Sorcerer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : U.S. Gold, Ltd.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Shadow Sorcerer : A DRAGONLANCE Role-Playing Adventure, Vol, 1 – Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product (titre complet – Europe), Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Shadow Sorcerer – An Animated Fantasy Adventure (titre complet – États-Unis), Advanced Dungeons & Dragons ® – The DragonLance Saga : Shadow Sorcerer (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur :
GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire retiendra que, des trois piliers sur lesquels SSI avait pensé bâtir son partenariat avec TSR au moment d’acquérir les droits de la licence Donjons & Dragons, deux seront tombés prématurément.

Celui qui devait être composé de logiciels d’assistance aux maîtres de donjons pour les parties papier n’aura même pas atteint les années 90, quant aux fameuses « silver boxes », qui devaient servir de pendant « action » aux célèbres boîtes dorées, elles n’auront finalement été qu’au nombre de trois : la trilogie située dans l’univers de LanceDragon publiée par U.S. Gold et qui, en dépit de bons chiffres de vente, n’aura finalement pas été amenée à se poursuivre, la cause en étant apparemment une dégradation des relations entre SSI et les studios anglais en charge du développement. En 1991, les choses avaient donc le mérite d’être claires : Donjons & Dragons ne donnerait plus naissance qu’à des jeux de rôles à court-terme, et la saga des Compagnons de la Lance trouverait sa conclusion avec Shadow Sorcerer, un titre qui, comme ses prédécesseurs, tendrait plutôt à démontrer que ce fameux « deuxième pilier » aurait probablement mérité de rester debout un peu plus longtemps.

Suivant une nouvelle fois le récit des romans imaginés par Tracy Hickman et Margaret Weis, Shadow Sorcerer entreprend de poursuivre l’aventure exactement là où Dragons of Flame l’avait laissée.

Le petit groupe de héros ressort donc de la forteresse de Pax Tharkas en triomphateur, avec le sentiment du devoir accompli… et un léger problème sur les bras : la présence des quelques 800 esclaves qu’il vient de libérer et qu’il peut d’autant plus difficilement abandonner à leur sort que les draconiens sont encore loin d’être vaincus –  l’armée qui poursuit les Compagnons de la Lance depuis la conclusion de Heroes of the Lance est toujours à ses trousses. Dès lors, pas question d’espérer disparaître dans la nature. Au terme d’une discussion nocturne, la solution se dessine : atteindre Thorbardin, le royaume où se sont retirés les Nains des Montagnes bien des années plus tôt. Rien ne dit que ceux-ci seront forcément disposés à accueillir 800 bouches à nourrir à bras ouverts, mais faute d’une meilleure alternative, c’est une nouvelle course contre la montre qui s’engage, avec la vie des nombreux (anciens) esclaves dans la balance. Encore faudra-t-il commencer par apprendre l’emplacement de Thorbardin et par gagner la confiance des Nains…

Shadow Sorcerer reprend donc, dans les grandes lignes, le principe de Dragons of Flame : une longue avancée vers le sud avec les draconiens sur vos talons. Si le concept n’a a priori que peu changé, on va rapidement réaliser que chacune de ses composantes a été revue et corrigée. La partie s’ouvre d’ailleurs sur une carte du monde en vue de dessus… laquelle est désormais divisée en hexagones, comme dans un jeu de stratégie, et présente surtout la nouveauté de vous être totalement inconnue au début de l’aventure : il faudra la révéler en avançant votre groupe, et donc l’explorer méthodiquement à la recherche de cachettes, de donjons, de butin… et surtout de nourriture.

Car, au cas où vous l’auriez oublié, la présence d’un deuxième groupe sur la carte en plus de celui que vous dirigez ne devrait pas tarder à vous rafraîchir la mémoire : vos héros ne sont plus seuls, ils ont 800 personnes sur les bras ! Ces fameux réfugiés s’efforceront globalement de vous suivre, à leur rythme (ce qui signifie qu’il s’arrêteront la nuit, une donnée à prendre en compte lors de vos explorations), mais comme vous allez rapidement le découvrir, ils sont menés par plusieurs personnes n’ayant pas toujours la même idée sur la marche à suivre, et il pourra arriver que leurs opinions divergent et que certains décident d’arrêter de vous accompagner – particulièrement si les vivres viennent à manquer. Il va donc non seulement falloir assurer leur protection, mais aussi savoir les convaincre, quitte à les menacer… ou sombrer dans les calculs les plus cyniques en décidant que, si la moitié d’entre eux décident d’aller se faire massacrer en tentant leur chance de leur côté, cela fera toujours plus de nourriture pour les survivants. Moins héroïque, hein ?

La carte est donc remplie d’emplacements cachés que vous devrez aller explorer en quête de nourritures, d’informations où d’éléments vitaux à la progression de l’intrigue, ce qui donnera lieu à un changement de vue. Surprise : le beat-them-all en vue de profil des deux précédents opus a disparu pour laisser la place à une vue isométrique où vous pourrez cette fois contrôler vos quatre personnages en même temps, lors d’affrontements en temps réel qui ne sont pas sans évoquer une sorte de brouillon rudimentaire des affrontements de Darklands ou surtout de Baldur’s Gate !

Il est donc possible de déterminer un comportement donné pour chacun de vos héros, lesquels se débrouilleront ensuite globalement tout seuls pendant les rencontres, même si vous pourrez toujours leur donner des ordres, naturellement. Le concept, appelé à un brillant avenir, doit en revanche ici composer avec deux limites : le fait qu’il soit impossible de donner des instructions lorsque le jeu est en pause, ce qui serait pourtant très utile dans des situations où on doit gérer quatre personnages, dont deux lanceurs de sorts, en même temps, et surtout le fait que le programme soit doté d’un pathfinding absolument catastrophique qui fait que demander à un aventurier de se déplacer sur une case située immédiatement à côté de lui exigera souvent plusieurs essais – sans même parler de l’envoyer à l’autre bout de l’écran. Dès lors, on se dit que les développeurs ont peut-être péché par orgueil en imaginant des salles remplies d’obstacles, de rochers et de pans de murs, car croyez-moi, vous allez passer beaucoup plus de temps que ce que vous auriez aimé à tenter de faire voyager votre groupe d’un point A à un point B !

On touche d’ailleurs là à ce qui rend le titre assez difficile d’accès lors des premières parties : son interface datée, et ses mécanismes qui accusent leur âge. Bien que le titre soit intégralement jouable à la souris, les conventions de 1991 n’étaient pas exactement celles d’aujourd’hui, et mieux vaudra s’attendre à tâtonner un long moment avant de parvenir à faire accomplir à notre coterie ce qu’on attend d’elle – ce qui se révèle souvent extrêmement fastidieux, d’une façon qui passait pour novatrice et originale à l’époque mais qui apparait aujourd’hui datée et assez frustrante.

Le meilleur exemple en étant d’ailleurs fourni par les réfugiés, lesquels peuvent se mettre à faire absolument n’importe quoi lorsque la nourriture vient à manquer – ce qui arrivera extrêmement vite tant que vous ne connaîtrez pas l’emplacement des caches de nourriture de la carte. Le jeu est censé intégrer un mécanisme de négociations avec les esclaves, mais comme on ne sait jamais à qui on parle, on essaie souvent un peu au hasard, et la partie « exploration » du jeu devient nettement moins agréable quand on doit passer la moitié de son temps à aller courir derrière les réfugiés pour les remettre sur le droit chemin, et cela même alors que les draconiens rodent ! Autant dire que certaines parties peuvent virer au cauchemar à cause de ces réfugiés trop capricieux : on voudrait jouer à Donjons & Dragons, et on se retrouve dans un épisode de Benny Hill !

Il en résulte donc qu’à l’instar de ses prédécesseurs, Shadow Sorcerer est un titre difficile à noter : c’est incontestablement un jeu ambitieux au potentiel indéniable, mais beaucoup de choses qui passaient comme une lettre à la poste en 1991 risquent aujourd’hui de laisser bien des joueurs sur le carreau, tant on n’a plus nécessairement l’habitude de devoir consacrer son énergie à maîtriser l’interface et à comprendre comment contourner les limites de l’intelligence artificielle pour parvenir à accomplir la partie intéressante de l’aventure sans avoir à constamment composer avec le boulet à la cheville que représentent les réfugiés et leur comportement pas toujours très rationnel.

Avec le recul, il n’y a rien de surprenant à ce que des milliers de joueurs aient pu ressentir un coup de foudre immédiat en découvrant l’aventure à sa sortie : le mélange exploration/combat/visite de donjons/événements scriptés est assurément mieux pensé que dans Dragons of Flame, et on sent souvent qu’on n’est vraiment pas loin d’un véritable petit chef d’œuvre. Néanmoins, la lourdeur du maniement, les nombreuses limites du gameplay (surtout pendant les combats, où on passe beaucoup plus de temps à se battre contre le jeu que contre les ennemis) et l’intégration pour le moins problématique de la gestion des réfugiés (dont vous pouvez également choisir de ne pas vous préoccuper du tout, aussi surprenant que cela puisse paraître) risquent de réserver le logiciel, hors nostalgiques, à des joueurs prêts à sacrifier une bonne heure de leur vie à réussir à se sentir véritablement à l’aise. Beaucoup risquent de souffler et de passer à autre chose bien avant d’avoir mené l’aventure à son terme, mais ceux qui mordront au concept pourraient découvrir un jeu sur lequel ils passeront quelques très bons moments. Le mieux est donc de laisser une chance à ce Shadow Sorcerer en sachant dans quoi vous vous engagez, et qui sait, si jamais le concept fait « clic », vous pourriez bien en tomber amoureux, finalement, de cette ultime « silver box ».

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 « Laborieux » est certainement le terme qui définirait le mieux Shadow Sorcerer aujourd'hui ; un titre profondément original et véritablement rempli de bonnes idées, le seul problème étant que la plupart d'entre elles subissent de plein fouet l'âge et par extension le manque d'ergonomie de l'interface. Mener un groupe de réfugiés à travers une carte gigantesque avec des donjons à visiter, de l'équipement à trouver, des combats à mener – et surtout des provisions à dénicher en nombre pour assurer la survie de vos protégés – est réellement un concept prenant qui hurle à chaque instant le logiciel fantastique qu'il aurait pu produire... et qui, malheureusement, donne trop souvent l'impression de jouer du violon avec des moufles. Ah, si seulement le maniement de votre groupe était plus naturel, si seulement les combats ne se limitaient pas les trois quarts du temps à regarder vos personnages se débrouiller tout seuls, et surtout si ces @#$%!!! de réfugiés ne se comportaient pas parfois comme des lemmings capricieux, on aurait peut-être un des mélanges d'exploration, de stratégie et de jeu de rôles parmi les plus ambitieux et les plus emballants de la période. Si certains joueurs parmi les plus patients pourront avoir un énorme coup de cœur, beaucoup d'autres décideront que le jeu n'en vaut pas la chandelle, et on ne pourra pas leur en vouloir. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui risque de nécessiter un détour par le manuel... – ...notamment à cause d'une interface tout sauf naturelle à la souris ou au joystick... – ...et d'un pathfinding vraiment pas à la hauteur – La gestion du groupe de réfugiés le plus pénible de tous les temps... – ...avec des allers-et-retours constants pour lui dire où aller – Des combats qui se déroulent plutôt mieux quand on ne s'en mêle pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Sorcerer sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas apprendre quelque chose à quiconque en énonçant le fait que les versions Amiga et Atari ST des jeux vidéo de la période étaient souvent développés en parallèle, d’où des portages très proches, quand ils n’étaient pas rigoureusement identiques.

Une assertion qui se vérifie avec Shadow Sorcerer, puisqu’on a affaire à une copie pixel perfect de ce qui a été vu sur Amiga ; strictement rien n’a bougé, pas même le thème musical de l’écran qui, comme vous pourrez l’entendre sur la vidéo, offre un rendu exactement équivalent à celui qu’on pouvait entendre via la puce Paula. Bref, voici au moins une version qui n’aura pas fait de jaloux au sein des amigaïstes et des ataristes : match nul strict et indiscutable.

NOTE FINALE : 14/20

Shadow Sorcerer n’aura pas laissé l’ombre de la plus petite plume en étant porté sur Atari ST : c’est rigoureusement le même jeu que sur Amiga, au pixel et à la note de musique près. Les fans de la machine qui souhaiteraient découvrir la dernières des « silver boxes » pourront donc le faire sans se sentir lésés.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 420ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par roue codée*
*Version disquette uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les versions PC des deux précédentes « silver boxes » s’étaient avérés des portages très solides, ne péchant que par les teintes un peu plus criardes de la palette de l’EGA et par une réalisation sonore qui faisait avec ce qu’elle avait – mais qui n’avait de toute façon que peu de choses à faire passé l’écran-titre.

Le temps passant, ce troisième et dernier épisode de la trilogie aura vu le jour fin 1991, c’est à dire à une période où la machine d’IBM avait de moins en moins de raisons de nourrir des complexes face à l’Amiga et à l’Atari ST, et cela se voit : cette fois, le jeu gérant le VGA, rien à dire sur les teintes choisies qui sont exactement les mêmes que dans les autres versions (on pourra pinailler sur le fait que les 256 couleurs auraient permis de faire encore bien mieux, mais après tout, la version Amiga elle-même était alignée sur les seize couleurs de la version ST, donc on ne pourra pas arguer d’un traitement de faveur). Comme souvent, la musique MIDI fait légèrement moins bien que la musique digitalisée des deux autres versions, même avec une Roland MT-32 (le rendu est d’ailleurs plutôt meilleur avec une AdLib ou une Sound Blaster), mais encore une fois, cela demeure très anecdotique, et les bruitages ne souffrent pas de la comparaison. Bref, c’est quasi-intégralement le même jeu, même s’il profite du bonus d’une configuration plus puissante qui pourra rendre les commandes un peu plus réactives – et c’est de toute façon la seule version encore en vente à l’heure actuelle, mais vous ne devriez vraiment pas avoir à le regretter.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise pour la version PC de Shadow Sorcerer, qui délivre une performance équivalente à celle des itérations ST et Amiga. Seule la réalisation sonore peut éventuellement apparaître comme légèrement inférieure, et encore, c’est une question de goût. Si jamais vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, inutile d’aller faire la tournée des brocantes : la version dématérialisée sur PC fera parfaitement l’affaire.

Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive)

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Research & Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : シャドーダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ (graphie japonaise), Shadow Dancer : Le Secret du Shinobi (écran-titre – traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Collection (PlayStation 2, PSP)
Disponible au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
En vente sur :
Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de se gausser, en ces pages, du lancement japonais magistralement raté de la Mega Drive ; c’est pourquoi il importe peut-être également de rappeler que SEGA n’aura pas eu que des mauvaises idées lors de l’existence de sa célèbre console 16 bits.

Chercher à présenter la machine comme une alternative à l’arcade tout en commençant par y porter des titres qu’elles n’avaient absolument pas les capacités matérielles à faire tourner à l’identique en était une, certes, mais en dépit de quelques conversions objectivement réussies considéré leur date de sortie (Altered Beast ou Golden Axe, par exemple), la meilleure voie empruntée par la firme japonaise aura sans doute été celle des exclusivités. Ainsi, la Mega Drive n’avait peut-être pas eu droit à son portage de Shinobi, mais elle aura reçu The Revenge of Shinobi à la place – et le mieux, c’est qu’elle était très loin d’y perdre au change. On se souvient également qu’un titre comme ESWAT pouvait se vanter d’être arrivée sur la console dans une version revue et corrigée supérieure à celle de la borne, et que la machine aura finalement préféré, tout au long de sa vie, héberger des Golden Axe II et autres Super Fantasy Zone plutôt que de se mêler à la masse des portages de ses propres licences, avec un succès certain qui tendait à démontrer que c’était bien le joueur qui en ressortait gagnant. Parmi les incarnations de cette philosophie, il est temps de s’intéresser à Shadow Dancer, qui aura une nouvelle fois choisi le chemin de la singularité.

Dans l’absolu, le concept n’a pas changé : vous êtes toujours aux commandes du héros du premier opus,une nouvelle fois confronté à un syndicat du crime maléfique – lequel a pour symbole un lézard, parce que bon, le dragon était déjà pris. Cela ne change rien à l’objectif principal, à savoir aller le vaincre avec l’aide de votre chien de combat au terme des cinq niveaux du jeu, et la jouabilité n’a d’ailleurs pas évolué d’un micron depuis la borne.

En revanche, petite nuance : il y aura une nouvelle fois des otages à aller secourir avant d’espérer clore un stage, ce qui tend plus que jamais à faire de ce Shadow Dancer un Shinobi II qui ne dirait pas son nom – voire un Shinobi 1.5 tant le principe semble n’avoir pas évolué en-dehors de l’acquisition par Joe Musashi d’un nouveau costume et d’un compagnon canin. Un reproche qu’on aurait déjà pu faire à la borne, laquelle, en dépit de ses qualités, apparaissait parfois comme un peu trop à court d’idées pour parvenir à assumer le nom de la saga – sauf que, bonne nouvelle, ce qui peut définir cette version Mega Drive, c’est précisément le retour d’une forme d’ambition et d’efficacité qui manquaient à la version arcade.

Premier changement notable : Joe aura revu son parcours vers le maléfique chef du syndicat (qui a d’ailleurs changé d’identité en même temps d’objectif) et se sera chargé de le rendre un peu plus… disons, marquant.

Là où le parcours essentiellement urbain de la borne d’arcade avait parfois un côté furieusement générique, avec ses rues et son aéroport, on sent ici que le pseudo-futur dans lequel se déroule l’action (censée avoir lieu en 1997) aura pu servir de prétexte à lâcher un peu les chevaux : le jeu s’ouvre par exemple à l’intérieur d’une ville en flammes, avec des geysers ardents qui s’échappent des bouches d’égouts, et offre l’occasion de gravir rien de moins que la statue de la liberté elle-même lors d’un niveau dédié ! Tant qu’à faire, on retrouve le pont et les cavernes de la version arcade, mais on peut désormais y ajouter des séquences un peu plus originales, comme celle qui vous fait alterner entre zones éclairées et zones d’ombre où vous ne pourrez pas voir la position des adversaires. Rien de bien révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut pour être régulièrement surpris et avoir véritablement envie de découvrir la suite du programme – soit précisément ce qui manquait à la borne, où les développeurs semblaient parfois être arrivés à court d’idées quelque part après avoir ajouté le chien.

Surtout, l’équilibrage et le level design retrouvent l’efficacité qui a toujours fait la force de la saga. Aucun ennemi n’est jamais placé au hasard, et chaque problème a sa solution – à tel point que le fameux chien se montre finalement rarement utile… du moins au début. On notera d’ailleurs que le défi, déjà assez exigeant, est réglé par défaut sur son niveau « facile » – qui devrait déjà avoir de quoi vous garder occupé.

Mais, comme une incitation à redécouvrir l’aventure aux niveaux supérieurs, les modes « normal » et « difficile » bénéficient chacun de leur écran-titre dédié, allant jusqu’à ajouter un numéro, le mode « normal » devenant Shadow Dancer II et le mode « difficile » Shadow Dancer III ! On remarquera également une option permettant de jouer sans les indispensables shurikens pour s’obliger à ne composer qu’avec le sabre ; bref, de quoi pousser les amateurs les plus dévoués à re-parcourir le jeu en boucle en le redécouvrant à chaque fois. La réalisation est également très réussie pour un titre de 1990 – peut-être pas tout-à-fait au niveau de The Revenge of Shinobi, qui était indiscutablement le plus beau titre de la console au moment de sa sortie, mais on appréciera l’abondance de défilements différentiels, sans oublier quelques thèmes musicaux particulièrement efficaces. En résumé, largement de quoi offrir une expérience mieux rythmée, plus variée et plus finement équilibrée que celle de la borne – et tout simplement un meilleur jeu. Si jamais vous souhaitez découvrir la « véritable » expérience Shadow Dancer, c’est sans doute ici qu’il vous faudra tenter votre chance.

Quelques mots sur la traduction française de Terminus Traduction : elle a le mérite d’exister, ce qui n’était pas une nécessité pour un jeu de ce type.

Même si on sent, comme trop souvent avec les traductions de fans de la période, un certain manque de maîtrise de la langue avec quelques maladresses évitables (la ville en « flamme », au singulier…), au moins a-t-elle le mérite d’offrir ce qu’on aurait bien aimé trouver de façon plus systématique à l’époque, à savoir un jeu dont l’interface et les cinq lignes de scénarios ont été traduites en français. Parfait pour aider votre enfant à découvrir ce à quoi vous jouiez lorsque vous aviez son âge – et pour en profiter pour chercher les fautes avec lui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En débarquant sur Mega Drive, Shadow Dancer, désormais sous-titré The Secret of Shinobi ne se sera pas contenté de devenir un (nouvelle) exclusivité pour la console de SEGA ; il aura surtout apporté avec lui la plupart des idées et de la variété qui manquaient à la borne d'arcade. C'est désormais un titre très efficace reproduisant quasiment à l'identique le gameplay du premier Shinobi, le chien représentant plus que jamais un bonus ne se révélant utile que dans des situations extrêmement précises, mais justement, tout est là : c'est une fois encore le très bon level design qui fait toute la différence. Chaque combat est comme une petite énigme récompensant autant la mémoire que la planification, et les fans de die-and-retry ne trouvant pas le jeu assez exigeant dans sa difficulté par défaut pourront choisir de l'augmenter, voire même de s'interdire l'emploi des shurikens. Bref, il y a quelque chose pour pratiquement tous les amateurs d'action/plateforme, et la précision impeccable de la jouabilité permet à la cartouche d'avoir excellemment vieilli. Un jeu clairement supérieur à la borne, et une autre très bonne aventure pour un ninja qui a si peu déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On n'aurait pas nécessairement craché sur un niveau supplémentaire, allez... – Un chien qui ne révèle vraiment son utilité que dans les difficultés supérieures

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Dancer sur un écran cathodique :