The Punisher (The Edge)

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Développeur : The Edge
Éditeur : The Edge
Testé sur : AmigaAtari ST

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les super-héros auront longtemps été cruellement sous-employés par l’univers vidéoludique. C’est d’autant plus surprenant qu’il y a de nombreux points communs entre les superpuissants héros en collants et les avatars de jeux vidéo : on attend souvent du joueur qu’il résolve seul des situations inextricables face à des forces infiniment supérieures en nombre, ce qui est le quotidien des justiciers en costume.

On pourrait même dire que l’uniforme est fourni, lui aussi, tant il est rare qu’un personnage change de tenue au cours d’un seul et même jeu, voire au cours d’une série – transformations exceptées, combien de fois auront-eu l’occasion d’apercevoir Mario sans son inusable salopette au cours des trente-cinq dernières années ? Mais justement, peut-être que la réponse est dans la question : les joueurs de jeux d’action et les superhéros sont si intrinsèquement proches qu’aller investir dans une coûteuse licence n’avait souvent d’autre intérêt qu’un prétexte promotionnel, tant on n’a finalement jamais eu besoin de coller un super-pouvoir breveté à Samus, au roi Arthur ou à Mega Man pour les envoyer faire tout le boulot.

D’ailleurs, cela semble être superflu même chez les super-héros eux-mêmes. Prenez Frank Castle, par exemple : lui, des super-pouvoirs, il n’en a pas. Il ne peut même pas compter comme un certain Bruce Wayne sur une confortable fortune ou sur une intelligence extraordinaire ; en fait, il ne se serait pas inventé un super alias avec une tête de mort sur le torse pour se faire appeler The Punisher qu’il ne serait fondamentalement qu’un énième vigilante élevé à la loi du Talion ayant décidé arbitrairement après la mort violente de sa famille que la justice expéditive à coups de fusil à pompe était la meilleure, et que ceux qui n’étaient pas d’accord pouvaient toujours venir lui en parler s’ils l’osaient.

Autant dire un personnage assez facile à adapter en jeu vidéo, où taper et tirer sur tout ce qui bouge étaient déjà des activités extrêmement répandues dès les années 80 – il n’aura pourtant connu qu’une très brève période d’exploitation au XXe siècle, trois petites années de timides apparitions au début des années 90 avant de disparaître dans des cartons desquels il n’est d’ailleurs plus beaucoup sorti depuis. Et les premiers à avoir tenté leur chance auront été les britanniques du studio The Edge, qui espéraient visiblement capitaliser sur l’éventuel succès de l’obscur nanar mettant en scène Dolph Lundgren un an plus tôt – et qui aura si peu marqué les esprits que vous n’en avez probablement jamais entendu parler. Espoirs rapidement déçus, visiblement : cette adaptation aura également constitué le dernier titre du studio. Et quand on voit le résultat, on se dit qu’il était peut-être effectivement temps de jeter l’éponge.

The Punisher est ici un bête gallery shooter à la Operation Wolf demandant d’aller nettoyer les rues de quelques… deux niveaux (!) pour atteindre une cible jamais présentée, à la tête d’une opération jamais introduite, dans une mission jamais évoquée.

Votre héros vengeur va donc parcourir des rues, puis les égouts de la ville (vive l’originalité) avant d’écumer deux écrans supplémentaires de type entrepôts puis chambre du boss final (lequel trépassera fort poliment en un seul coup, comme à peu près tous les ennemis du jeu) avant de boucler une aventure qui ne devrait même pas atteindre les dix minutes. Il sera pour ce faire équipé en permanence de deux armes : une mitrailleuse en main gauche, et un fusil à pompe en main droite, et la fonction du second sera principalement de prendre la relève lorsque vous devrez recharger la première. Les munitions sont limitées et vous ne pourrez jamais en récupérer de tout le jeu, mais vous pourrez compter sur un stock de grenades qui feront très efficacement le ménage à l’écran – mais mieux vaudra se ménager un minimum, car au cas où vous frôleriez accidentellement un civil, ce sera le game over immédiat, car le Punisher ne tue pas de civils innocents, et ce n’est pas négociable.

Cette donnée serait sans doute assez secondaire si la ville dans laquelle opère le Punisher (New York, si ma mémoire est bonne) n’était pas peuplée des civils les plus crétins de la planète. On pourrait effectivement penser que ceux-ci auraient mieux à faire, en cas de fusillade à l’arme lourde, que de venir faire du skate ou transporter des sacs de ciment au milieu des balles, mais ce n’est visiblement pas leur cas.

Et histoire de compliquer un peu un jeu extraordinairement court, comme on l’a vu, ils n’aiment rien tant que se matérialiser à partir de rien histoire de ne surtout pas vous laisser le temps de remarquer leur présence, vous obligeant ainsi à une retenue un peu paradoxale sur des écrans où les ennemis, eux, n’hésitent pas à se presser à six ou sept à la fois au point d’en créer des bouchons jusque dans les égouts de la ville ! Notons que ce ne serait d’ailleurs que pénalisant si les masques de collisions n’étaient pas aussi imprécis (cela va encore pour toucher les ennemis du fond de l’écran, mais les adversaires de premier plan sont paradoxalement les plus difficile à toucher en dépit de la place colossale qu’ils prennent à l’écran) et surtout si les temps de réponse de la souris n’étaient pas aussi lents, les temps de réponse étant calamiteux lorsque l’opposition commence à être un peu trop nombreuse – c’est à dire la moitié du temps. Rajoutons une petite gourmandise : rein ne vaut un bon gros bug pour vous condamner au game over, donc lors du premier niveau, évitez d’aller tout droit lorsque le jeu vous propose un embranchement, car si vous croisez un civil sur le troisième écran, le jeu considèrera automatiquement que vous l’avez tué même si vous n’ouvrez pas le feu et cela signera la fin de instantanée de votre partie !

Comme vous l’aurez constaté, le bilan n’est jusqu’ici pas franchement emballant, entre une longévité ridicule et une jouabilité aux fraises, et les images vous apprendront rapidement que la réalisation n’est pas très enthousiasmante, elle non plus. Les quelques ennemis médiocrement dessinés et mal animés se baladant au milieu des teintes sépia de décors ultra-répétitifs et sans inspiration (on n’aurait pas pu visiter un parc, un métro, un gratte-ciel, un truc un peu plus coloré ?) ne devraient pas franchement faire briller vos yeux, et sachant que le son se limite pour sa part à des bruitages qui se comptent sur les doigts d’une main du baron Empain…

Mais il importe malgré tout d’aborder l’idée la plus fondamentalement stupide du programme : celui du choix de l’arme en début de niveau. Il pourrait déjà apparaître comme intrinsèquement crétin si l’on considère que les deux seules armes dont votre personnage fait usage sont clairement arrêtées d’un bout à l’autre de l’aventure, comme je l’ai déjà décrit un peu plus haut, alors quelle peut bien être la fonction de la sélection d’une arme lourde parmi cinq en prélude de chacun des deux niveaux ? Eh bien cette fameuse arme ne vous servira qu’à conclure le niveau – littéralement. Vous n’en faites même pas usage contre le boss, mais bien APRÈS lui, pour le détruire définitivement… sans quoi, les ennemis prennent la fuite et c’est alors un nouveau game over. Et comment êtes-vous censé savoir quelle arme utiliser ? C’est là que c’est drôle : vous ne pouvez pas, c’est totalement arbitraire. Vous ne pouvez qu’en essayer une au pif, et le temps de trouver laquelle marche, vous avez donc virtuellement quatre chances sur cinq d’en être quitte pour recommencer le jeu depuis le début. C’est rigolo, hein ?

Ne nous mentons pas : on devine immédiatement une maigre tentative pour allonger artificiellement la durée de vie d’un titre où il n’y a rien à voir ni à faire et qui sent le programme développé en catastrophe pour essayer de renflouer les caisses d’un studio moribond avec une licence à succès. C’est raté, d’un bout à l’autre, et le logiciel n’a même pas assez de choses à offrir pour se montrer vaguement amusant pendant la poignée de minutes qu’il offre.

On pourra d’ailleurs noter que, comme pour un certain Die Hard 2 paru deux ans plus tard, le jeu se sert à peine de sa licence, le héros n’apparaissant que via un portrait mal dessiné en bas de l’interface ou lors d’illustrations dont une le présentant de dos est recyclée à de nombreuses reprises, puisqu’elle servira à la fois en cas de mort d’un civil, d’échec contre le boss ou lors de l’écran final ! Bref, un petit machin mal pensé et agencé n’importe comment, mal reçu à sa sortie (Tilt étant très loin le magazine le plus enthousiaste vis-à-vis du programme en lui accordant un 14/20) et très largement oublié depuis lors, à raison, tout comme le studio qui l’a engendré (quelqu’un serait capable de citer un seul titre vaguement marquant parmi la vingtaine développée par The Edge ? Non, personne ?). Une sortie de route qui nous rappelle également pourquoi les joueurs étaient parfois si méfiants à l’idée d’acheter des jeux au prix fort : les développeurs devraient a priori remercier le piratage, qui est sans doute la seule raison pour laquelle il existe encore une trace de leurs jeux pourris.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08/20 La seule véritable qualité d'un titre comme The Punisher, c'est de rappeler aux joueurs nostalgiques que nous sommes que l'âge d'or vidéoludique n'était pas exactement fait que de chefs d’œuvre et de logiciels d'exception repoussant à chaque fois un peu plus loin les frontières du rêve et de l'imagination. Petit galery shooter poussif assemblant péniblement dix minutes de gameplay au fil de deux niveaux et demi n'entretenant d'ailleurs à peu près aucun lien avec le comics dont il est tiré, le programme de The Edge aligne à peu près toutes les pires scories du genre (réalisation lamentable, framerate poussif, précision douteuse) tout en cherchant à masquer sa durée de vie pitoyable (moins de dix minutes en ligne droite) derrière l'arbitraire d'un game over déclenché, au choix, par le choix impossible à deviner de la mauvaise arme ou la matérialisation impromptue d'un civil crétin. Bref, le genre de disquette dont on ramassait une copie à la cour de récré avant de l'essayer une seule et unique fois le soir même et de la ranger dans une boîte à chaussure qu'elle ne quitterait plus jamais – sauf pour la formater et y mettre quelque chose de plus intéressant. Et objectivement, c'est à peu près tout ce que ce jeu mérite. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation franchement minable... – ...qui trouve en plus le moyen de se traîner au point de rendre l'action imprécise – Le mécanisme de l'arme à choisir au pif sous peine de game over : Oscar de l'idée débile – Les civils qui apparaissent de nulle part et qui entraînent un game over instantané si vous les effleurez (et en plus c'est bugué !) – Aucune référence au film, pratiquement aucune au comics

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Punisher sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ma conclusion : placez la disquette et le comics dans la boîte du jeu, emballez-les avec le poster, scellez le tout à l’aide de l’autocollant et balancez-moi ça à la poubelle en vitesse ! »

Aktueller Software Markt, septembre 1990, 20% (traduit de l’allemand par mes soins)

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au risque de tuer un suspense qui s’annonçait déjà moribond, on pouvait sentir dès les premières secondes passées au contact de la version Amiga que The Punisher était un jeu développé en parallèle pour la machine de Commodore et pour l’Atari ST, comme le trahissait l’emploi d’une palette en seize couleurs pas franchement éblouissante. Dès lors, on ne sera pas surpris de découvrir une version ST identique au pixel près à la version Amiga, avec deux petites nuances malgré tout. La première, relativement commune, est à aller chercher du côté de la réalisation sonore : comme souvent, le thème de l’écran-titre rend un peu moins bien ici, mais on ne peut pas dire qu’on sente une énorme différence pour les bruitages une fois en jeu. En revanche, bonne surprise pour le deuxième point : le framerate est un peu meilleur dans cette itération comparé à un Amiga 500 (du moins quand il n’y a pas trop de monde à l’écran), ce qui signifie que la souris est plus réactive et plus précise – et elle en avait vraiment besoin. Des détails qui ne modifient que très marginalement l’expérience de jeu, cependant, toujours atrocement limitée.

NOTE FINALE : 08/20

Copie conforme d’une version Amiga qui a vraisemblablement été développée en parallèle, The Punisher sur Atari ST a au moins le mérite de bénéficier d’un framerate un peu plus réactif que sur Amiga 500 qui rend la jouabilité un tantinet moins catastrophique. À ce détail près et passé la musique de l’écran-titre, on hérite exactement du même jeu.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est d’un bon niveau. Les décors sont variés et les bandits offrent divers types d’attaque et sont d’un aspect différent. Les bruitages du programme soutiennent bien l’action. Les tirs ont la précision requise et la souris réagit au plus vite. L’idée des deux armes à fréquence de tir différente ainsi que le choix des parcours apportent un peu d’originalité à ce jeu classique. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Paradroid 90

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Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titre alternatif : Paradroid 2000 (Acorn 32 bits)
Testé sur : AmigaAtari STAcorn 32 bits
Disponible sur : Antstream

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en va des licences de jeux vidéo comme des chanteurs sur le retour ayant connu leur dernier succès quinze ans auparavant : à un moment ou à un autre, la tentation de revenir sur le devant de la scène apparait. On aura ainsi souvent eu l’occasion d’assister à la réapparition miraculeuse – et souvent très ponctuelle – de sagas qui avait été rangées dans des cartons des années, et parfois même des décennies auparavant.

Les terminaux vous offriront toujours des informations sur les différents droïdes. Celui-ci est aussi puissant qu’il en a l’air !

Si ces résurrections-surprises offrent parfois une seconde vie à des licences, comme cela aura pu se produire par exemple avec les déclinaisons 3D de Prince of Persia, beaucoup d’autres – qui se souvient par exemple de Battlezone ou de Frogger à la sauce de la fin des années 90 ? – n’auront souvent eu droit qu’à une dernière tournée d’adieux avant de retourner définitivement (?) dans le placard d’où ont les avait tirées. Parmi ces pré-retraités cherchant à capitaliser une dernière fois sur leur gloire passée se sera également trouvé un certain Paradroid, lequel aura tenté, cinq ans après sa parution initiale, de revenir sur Amiga et Atari ST via un titre appelé fort logiquement Paradroid 90 – le chiffre correspondant bien sûr à l’année de la sortie du jeu (car non, il n’y aura pas eu 89 épisodes pour précéder celui-ci, on n’est pas en train de parler de Bomber Man).

Parfois, le game design, c’est de bien cibler ce à quoi il ne faut surtout pas toucher

Mine de rien, ce « 90 » délivre déjà une information plus pertinente qu’elle n’en a l’air : le titre ne s’appelle pas Paradroid 2, et pour cause : on est davantage face à un remake qu’à une suite à proprement parler… ce qui correspondait déjà assez bien à la description des deux précédents opus, lesquels, en dépit de quelques timides écarts, n’auront jamais daigné s’écarter très loin de la formule initiale.

Le mini-jeu de capture n’a pas bougé, et c’est tant mieux

Ici, absolument tous les mécanismes du logiciel de 1985 sont en place, pratiquement à l’identique, et pas question cette fois-ci de s’aventurer dans une vue en 3D isométrique ou dans quoi que ce soit qui puisse « trahir » les sensations originales. En fait, les plus simple serait de commencer par vous référer (si ce n’est déjà fait) au test de Paradroid pour bien comprendre de quoi il est question avant d’aborder le chapitre qui va réellement nous intéresser, à savoir celui des nouveautés. Et celles-ci, pour discrètes et symboliques qu’elles soient, entrainent néanmoins des changements suffisamment perceptibles pour modifier sensiblement l’expérience de jeu sans la révolutionner en rien. Comme souvent, le Diable est dans les détails, et c’est sur ceux-ci qu’il va être temps de se pencher.

Les astronefs sont devenus un peu plus cohérents et un peu plus intéressants à visiter

L’objectif n’a pas évolué d’un iota : il s’agira toujours de « nettoyer » des vaisseaux spatiaux des droïdes qui en ont pris possession à bord de votre unité de reconnaissance, laquelle peut toujours pirater et contrôler les unités ennemies via un mini-jeu qui n’a pas, lui non plus, bougé d’un micropoil – cela tombe bien, il était excellent, et on se souvient que la tentative de Magnetron visant à le remplacer s’était finalement avérée être une mauvaise idée.

les astronefs ennemis sont toujours aussi massifs

Il y a désormais pas moins de cinq vaisseaux à explorer – plus un vaisseau pirate secret devenant accessible lorsque l’on collecte les clefs réparties dans chacun des autres astronefs, à une raison d’une par appareil. Sachant que vaincre un seul de ces bâtiments peut facilement demander 30 à 40 minutes – et sans se rater, car tout est à faire en une seule vie et sans continue – mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer arriver au terme de l’expérience. On notera cependant que le menu des options (accessible via la touche F2) vous laissera l’opportunité de commencer directement par le deuxième niveau histoire d’offrir l’occasion aux joueurs occasionnels de voir plus d’un seul décor du jeu.

Mieux vaudra adapter votre stratégie au droïde dont vous avez pris le contrôle

Les décors, justement, auront bénéficié d’un gros travail avec le reste des graphismes du jeu : chaque vaisseau a désormais sa palette de couleur propre, et surtout les différentes salles ne se contentent plus d’être de simples rectangles vides. Il y a du mobiliers, des réacteurs, des astronefs dans les garages, des caisses dans les soutes, et on peut même apercevoir l’espace interstellaire s’étendant autour des bâtiments.

Gagner un niveau se mérite

On remarquera également deux écueils : le premier, au demeurant assez anecdotique, est la disparition du défilement multidirectionnel, remplacé par un défilement purement vertical – une adaptation qu’on devine pensée spécifiquement pour l’Atari ST dont le hardware était assez fâché avec les défilements horizontaux. Très sincèrement, cela ne rend pas les différentes « soutes » moins intéressantes à explorer, et n’a pour ainsi dire aucune incidence sur l’expérience de jeu. Le deuxième, plus gênant, est que les droïdes n’affichent plus leur numéro. Leur puissance est désormais reconnaissable à leur apparence – plus ils sont imposants, plus ils sont forts – mais il faudra quand même compter plusieurs parties avant d’être capable de reconnaître immédiatement une cible viable d’un exercice de capture voué à l’échec, ce qui représente un recul dommageable en termes d’accessibilité. Plus beau mais moins fonctionnel, donc.

Quitte à être aux commandes d’une unité puissante, utilisez-la pour vous débarrasser de ces maudits soldats !

En revanche, la vraie nouveauté sera plutôt à chercher du côté des droïdes en eux-mêmes – ou plutôt, de leur comportement. Loin de se contenter de se balader au hasard en réagissant mollement à votre présence, les unités ennemis ont désormais toute un comportement correspondant à leur rôle : par exemple, les unités d’entretien sont pour ainsi dire inoffensives, tandis que les soldats sont très agressifs et demandent à être approchés avec précaution, même lorsqu’on est aux commandes d’une unité puissante.

Le mécanisme de l’éclairage qui change une fois un étage nettoyé est toujours présent

Votre champ de vision étant bloqué par les portes et les murs, la partie de chat et de souris qui s’engage est d’autant plus nerveuse, et la froide exploration avec les yeux rivés à des numéros du premier épisode s’apparente ici davantage à une véritable mission de reconnaissance où on ne s’engage jamais dans une zone militaire sans avoir planifiée une retraite et une réserve de modèles de secours en cas de problème. Chaque vaisseau possède dorénavant au moins une unité « boss » ne pouvant être capturée par aucune autre et qui nécessitera donc le recours à la force brute quoi qu’il arrive – ce qui veut dire que le jeu peut être joué comme un pur shoot-them-up en profitant intelligemment des différentes stations de recharge disponibles, mais que c’est une nouvelle fois la stratégie qui vous offrira une chance réelle de venir à bout de l’opposition.

Prenez bien garde à ne pas détruire malencontreusement les précieuses stations de recharge…

Au final, on peut comprendre que le titre ait été assez rapidement congédié par une partie de la presse de l’époque, n’y voyant qu’une redite sans inspiration d’un logiciel paru sur la génération précédente cinq ans plus tôt. Pourtant, en dépit de son absence de prise de risque, ce Paradroid 90 est bel et bien un meilleur jeu que ses prédécesseurs, et pas uniquement sur le plan de la réalisation.

…car la clef est souvent de savoir quand et où prendre la fuite pour vous refaire une santé

Non seulement le principe fait toujours mouche, mais le fait d’avoir à adapter sa façon de jouer en fonction de l’opposition sous peine de risquer une fin prématurée vous renvoyant directement à l’écran-titre pour avoir voulu se croire invincible offre un angle assez neuf qui octroie une partie du renouvellement qu’on ne retrouve hélas pas dans le level design, chaque vaisseau s’abordant exactement de la même façon que les autres. Il faudra donc plus que jamais apprendre à mémoriser la position des unités les plus puissantes et surtout de celles, intermédiaires, vous offrant une chance d’aller les capturer, sans parler des indispensables stations de recharge, afin de pouvoir venir à bout en dix minutes d’un vaisseau sur lequel on aura buté pendant des heures. Tout le monde n’y trouvera pas nécessairement son compte, mais il faut reconnaître que le côté stupidement addictif du jeu fonctionne mieux que jamais, et qu’on ne regrette jamais d’y avoir consacré une partie de cinq minutes qui aura finalement duré quatre fois plus longtemps. Un titre qui peut s’avérer répétitif et inutilement punitif, mais qui a le mérite d’être demeuré rafraichissant dans son approche plus de trente ans après sa sortie. Ça vaut quand même la peine de se laisser tenter, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Paradroid 90 est moins une suite au titre d'Andrew Braybrook paru en 1985 qu'un remake, et cela est à verser à son crédit autant qu'en sa défaveur. Les graphismes sont plus travaillés, les robots plus variés, la jouabilité plus nerveuse, mais dans l'ensemble l'expérience demeure extrêmement fidèle à celle qu'on avait connue cinq ans plus tôt – certains choix, comme le fait de ne plus afficher directement le numéro des droïdes, pouvant même être perçus comme un pas en arrière. Si le gameplay mêlant action, réflexion et stratégie à court-terme est toujours aussi efficace – et même sensiblement plus – qu'auparavant, on regrettera surtout que ce nouvel opus n'ait pas daigné intégrer davantage de variété et d'idées neuves, car les mécanismes s'avèrent suffisamment répétitifs pour que l'écrasante majorité des joueurs aie son compte bien avant de venir à bout des cinq vaisseaux du jeu. Sympathique, mais par courtes sessions. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de nouveautés depuis la version de 1985 – Pas toujours facile de juger de la puissance d'un robot – Des décors qui auraient gagné à se renouveler un peu plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid 90 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Graftgold a réussi une excellente conversion de ce grand classique du C 64. Le jeu n’a rien perdu de son intérêt, car son concept reste très original. Les transferts apportent beaucoup de profondeur à l’action, même s’il est parfois très frustrant de manquer son coup. La réalisation est soignée, mais les décors ne sont pas assez variés et le scrolling vertical est inférieur au scrolling multidirectionnel de la version C 64. En revanche, cette nouvelle version est nettement meilleure en ce qui concerne les tactiques des différents droids (sic). »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour les modèles de la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme ses prédécesseurs, Paradroid 90 n’aura pas exactement croulé sous le nombre des portages (une version PC Engine aura été développée, mais le dépôt de bilan d’Hewson Consultants lui aura empêché d’être terminée et commercialisée). Plusieurs indices laissent à penser que cette version ST aura été pensée parallèlement à la version Amiga – l’absence de défilement horizontal, gros point faible de la machine d’Atari, n’étant pas le moindre – et le résultat est qu’on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, bon courage pour voir la différence entre les deux versions (même sans les optimisations du STe), en-dehors du fait que le titre ait été déplacé vers le haut de l’écran où une mini-barre d’interface a fait son apparition (mais la résolution étant légèrement plus élevée, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci d’un pixel) et même la musique s’en sort très bien. Sachant que la jouabilité n’a pas changé d’un poil, on hérite d’un portage largement à la hauteur de son modèle, et les ataristes de l’époque n’ont pas eu de raison de se sentir lésés.

Graphiquement parlant, difficile de dire qu’on a perdu au change

NOTE FINALE : 16/20

Aucune coupe, aucune modification pour cette très bonne version Atari ST de Paradroid 90, où seule la musique a un peu souffert du portage – et encore. Aucune raison de bouder ce portage pour les possesseurs de la machine d’Atari

Version Acorn 32 bits
Paradroid 2000

Développeur : Coin-Age Ltd.
Éditeur : Coin-Age Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit des soucis d’Hewson Consultants, Paradroid 90 aura bel et bien fini par être porté sur un autre système – sans doute pas le plus porteur de tous, mais bon. Devenu pour l’occasion Paradroid 2000, sans doute pour camoufler les trois années écoulées depuis la sortie de la version originale, ce portage n’aura pour une fois pas été l’œuvre de Krisalis Software, pourtant responsable de facilement 95% de la ludothèque de la machine. Pour le coup, il y a bien quelques nuances graphiques dans les teintes adoptées et dans la résolution choisie (320×256 contre 320×192 pour la version Amiga), mais le résultat est au moins équivalent, si ce n’est supérieur, à celui de la machine de Commodore. Autre bonne nouvelle : la musique fait elle aussi largement aussi bien, et la jouabilité en elle-même n’ayant pas bougé d’un poil, on tient là un nouvel ajout de choix à la ludothèque d’une machine décidément surprenante.

Les couleurs sont un peu différentes, mais ça marche toujours aussi bien

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse note pour cette version Archimedes de Paradroid 90 – devenue Paradroid 2000 – qui fait tout au moins aussi bien que la version Amiga, en offrant même des graphismes un peu plus fins. Si vous faites partie des rares (et heureux ?) propriétaires de la gamme d’ordinateurs d’Acorn, vous pouvez foncer.

Panzer Dragoon

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeurs : SEGA CS1 – Team Andromeda
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Titre alternatif : Andromeda (nom de code)
Testé sur : SaturnPC (Windows 9x)

La série Panzer Dragoon (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer Dragoon (1995)
  2. Panzer Dragoon II : Zwei (1996)
  3. Panzer Dragoon Mini (1996)
  4. Panzer Dragoon Saga (1998)

Version Saturn

Date de sortie : 10 mars 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (Amérique du Nord) – 30 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad, Mission Stick, Virtua Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’une des caractéristiques fondamentales d’une tragédie, c’est que tout le monde en connait déjà la fin – et sait qu’elle est vouée à mal se finir, par définition. Il existe quelque chose d’universellement fascinant à assister au déroulé implacable de la fatalité en méditant sur l’hybris et sur la vanité humaine : on a beau savoir que le Titanic va couler, on ne peut s’empêcher d’observer le déroulement de l’inévitable désastre en se demandant à quoi ressemblerait le monde si le drame avait été évité.

Cela marche d’ailleurs également très bien avec l’histoire de la Saturn.

La clef est souvent de choisir la bonne cible au bon moment

On tend à l’oublier tant il est désormais établi, à juste titre, à quel point la guerre de la première génération de consoles post-16-bits aura été remportée haut-la-main par la PlayStation, mais la 32 bits de SEGA avait connu des débuts extrêmement prometteurs, en particulier au Japon – au point de connaître des ruptures de stocks, ce qui invitait alors Tom Kalinske, le directeur de SEGA of America, à déclarer qu’ils étaient en train de « tuer Sony ». Comme on le sait, la tendance se sera rapidement inversée, mais pour bien comprendre le caractère magique que pouvait encore revêtir la Saturn à ses débuts, il importe sans doute de se pencher sur ce qui sera resté une des « exclusivités » (je mets le terme entre guillemets, le jeu ayant été porté sur PC) les plus marquantes de la console, une de celles qui décrochaient les mâchoires, faisaient briller les yeux, et amenaient à penser que la nouvelle génération n’allait être qu’un long voyage ininterrompu vers le merveilleux. Autant le dire : en dépit de la présence de succès comme Virtua Fighter dès le lancement de la machine, s’il était un jeu qui invitait à acheter immédiatement une Saturn en 1995, c’était bien Panzer Dragoon.

Vous, un dragon, et l’infini à perte de vue : le pied !

L’histoire du jeu, plaçant l’humanité dans un monde où l’ancienne société s’est effondrée, est à la fois très simple et particulièrement confuse : je vous laisserai juger, après avoir visionné l’introduction, si vous comprenez quelque chose aux forces en présence et à leur rôle dans un monde où une technologie avancée a été redécouverte sans qu’on sache trop au bénéfice de qui.

Mieux vaudra être très réactif dans les tunnels du quatrième niveau

Ce n’est de toute façon pas vraiment important : notre histoire à nous commence dans la peau d’un chasseur qui, au terme d’une traque infructueuse, se retrouve miraculeusement propulsé chevaucheur de dragon par un cavalier agonisant avant d’hériter d’une mission précise : empêcher un autre dragon de rejoindre une tour ancienne dont vous avez reçu la vision. Vous voilà donc sur votre fière monture, comme une version futuriste des chevaliers de LanceDragon, prêt à parcourir les sept niveaux qui vous amèneront à sauver le monde, ou juste votre pays, ou on-ne-sait-trop-quoi parce qu’en fait, comme on va le voir plus bas, l’important n’est pas vraiment là.

Dès le premier niveau, le jeu fait honneur aux capacités de la console

Le jeu en lui-même est un rail shooter en 3D. le principe est aussi simple qu’il l’a toujours été : promenez un viseur à l’écran, détruisez les cibles avant qu’elles ne soient en position de vous toucher. Histoire d’épaissir un peu le concept, le titre de l’Andromeda Team ajoute néanmoins quelques subtilités à ce qui aurait pu autrement n’être qu’un jeu de tir comme on les pratiquait avec un pistolet optique : premièrement, le fait de voir votre monture et son cavalier signifie que vous pouvez les déplacer à l’écran et ainsi éviter les projectiles, les pièges ou même les éléments de décor qui viendront à votre rencontre.

L’opposition grimpe en puissance au fil des niveaux

Plus original encore : rien ne vous oblige à regarder droit devant vous : les boutons de tranche du joypad feront pivoter la vue par incréments de 90°, vous laissant faire face à ce qui pourrait venir de n’importe quel côté – et histoire de ne pas passer votre temps à regarder partout à la recherche d’ennemis, un radar en haut à droite a l’excellente idée de vous tenir informé de la position des adversaires ET de leurs projectiles en temps réel. Dernier raffinement : en maintenant le bouton de tir appuyé, il est possible de « verrouiller » les adversaires et de lâcher une salve de tirs à tête chercheuse qui pourront facilement vous débarrasser de l’opposition – à condition, donc, d’avoir sacrifié quelques précieux dixième de secondes à arrêter de tirer le temps d’acquérir vos cibles. En résumé : juste ce qu’il faut pour rendre le gameplay plus intéressant et moins limité sans pour autant en faire une usine à gaz avec trop de critères à prendre en compte. Un bon début.

Ces quelques ajouts ne pourraient cependant justifier en rien l’aura exceptionnelle dont le titre bénéficie encore de nos jours auprès des joueurs ayant posé les yeux sur lui à sa sortie.

Le jeu n’hésite pas à alterner intérieurs et extérieurs au sein d’un même niveau

C’est certainement le bon moment pour aborder la réalisation du jeu, avec une 3D qui avait de quoi faire son petit effet à l’époque : les reflets des bâtiments dans l’eau des lagunes du premier niveau étaient quelque chose qu’on n’avait encore jamais eu l’occasion de voir à l’époque, et la présence d’une musique symphonique au souffle épique transmettait à la perfection un sentiment de liberté d’autant plus grisant qu’il parvenait à faire oublier à la perfection le fait que toute l’aventure se déroulait, précisément, sur des rails. Dès le départ, Panzer Dragoon se sera affirmé comme le titre le plus impressionnant techniquement de toute la ludothèque de la jeune console, laissant entrevoir des promesses enthousiasmantes quant aux futures productions de la machine – lesquelles n’auront, pour la plupart, que beaucoup trop rarement été tenues. Les textures étaient peut-être granuleuses, les environnements un peu vides, mais à l’époque c’était la première fois – et également l’une des dernières – que les utilisateurs de PlayStation baissaient les yeux face aux capacités de la Saturn. la 3D a d’ailleurs relativement bien vieilli : c’est dynamique, c’est varié, et c’est surtout d’une fluidité totale et sans la moindre variation de framerate ; une barre placée très haut d’entrée de jeu… et qui n’aura hélas pas souvent été à nouveau atteinte.

Attention : lorsque la caméra pivote, vous ne contrôlez plus directement votre dragon, ce qui signifie que vous ne pouvez plus éviter les tirs

La véritable erreur serait malgré tout de limiter Panzer Dragoon à une sorte de prouesse technique précoce n’ayant servi qu’à vendre le hardware de la console. Certes, la très longue cinématique d’introduction aura fait rêver bien des joueurs à l’époque – imaginez-vous découvrir une pareille séquence en 3D pré-calculée en sortant d’une partie sur Mega Drive ou Super Nintendo – mais il convient ici avant tout d’invoquer la formidable ambiance de l’univers.

L’action est parfaitement rythmée

Quand on parle de « post-apocalyptique », on tend à imaginer des déserts à la Mad Max ; avec ses lagunes et ses forêts tropicales côtoyant les ruines anciennes, le titre de la Team Andromeda évoque davantage une rencontre entre Miyazaki et Moebius, une sorte d’Arzach chevauchant un dragon en lieu et place de son inimitable volatile et évoluant au milieu des machines volantes de Nausicaä de la Vallée du Vent. Le design des personnages de Manabu Kusunoki est d’ailleurs si proche du style du célèbre illustrateur français qu’on ne peut que se montrer surpris que celui-ci ne soit crédité que pour l’illustration de la jaquette de la version japonaise du jeu ! Toujours est-il qu’il y a, dans l’atmosphère du jeu, un dépaysement particulier qui donne le sentiment d’évoluer dans un monde infini dont on ne perçoit que quelques bribes, et qui donne parfois envie de s’évader pour partir en exploration comme on pouvait parfois le ressentir aux plus belles heures de titres à la Another World.

Les quelques cinématiques in-game ne vous apprendront pas grand chose, mais ce n’est pas grave

En d’autres termes, il y a une forme de poésie visuelle et auditive dans ces ruines vénitiennes reflétées dans l’eau ou dans ces plaines balayées par le vent qui font de Panzer Dragoon une épopée beaucoup plus marquante qu’un simple jeu de tir en 3D. C’est un bon jeu, mais c’est surtout une expérience, un voyage qu’on peut ré-entreprendre régulièrement avec plaisir parce qu’il a conservé, par séquences, son caractère dépaysant et parfois même onirique. Si tous les jeux de la Saturn avaient été capable de véhiculer de telles sensations, le destin de la console de SEGA et l’issue de sa « guerre » contre Sony auraient sans doute été bien différents, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 La plus grande prouesse de Panzer Dragoon n'est pas d'être un rail shooter en 3D n'introduisant finalement que très peu d'idées neuves, c'est plutôt sa capacité à le faire oublier au joueur. Porté par une ambiance à part évoquant fréquemment les plus belles planches d'Arzach, le titre de la Team Andromeda est un voyage avant d'être un jeu d'action, un simple aperçu de ce monde post-apocalyptique où les plaines minérales côtoient les ruines perdues au milieu des lagunes. Les combats épiques laissent souvent la place à de courtes respirations où on se surprend à penser, comme dans Loom ou Another World, qu'on aimerait vraiment s'échapper pour explorer le monde qui s'étend autour de notre dragon et de son cavalier, et c'est un titre auquel on aime revenir comme on aime reprendre contact, de temps à autre, avec un vieil ami. Rien d'étonnant à ce que ce premier contact avec la Saturn ait fait naître des attentes qui, dans leur grande majorité, n'auront jamais pu être comblées : la barre avait peut-être simplement été placée trop haut et trop vite. À (re)découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay finalement très basique – Pas toujours facile de déterminer si notre monture est bien placée pour éviter une attaque – Aucun checkpoint

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panzer Dragoon sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA PC
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – Expert Software, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 1996 (Amérique du Nord) – 5 décembre 1996 (Europe) – 14 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : NV1 – Résolution : 320×240, 640×480 / 8 bits, 16 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avant d’aborder le test de cette version Windows à proprement parler, il convient sans doute de préciser que Panzer Dragoon aura existé en deux versions sur PC. La première, optimisée spécifiquement pour le chipset NV1 (très proche de celui qui équipait la Saturn), n’aura apparemment été commercialisé qu’en bundle avec la carte accélératrice EDGE 3D, et exclusivement en Amérique du Nord. Elle aura été suivie quelque mois plus tard par une version software internationale nécessitant, elle, au moins un Pentium pour fonctionner – et qui sera le centre de notre attention, la version « NV1 » étant aussi délicate à trouver qu’impossible à émuler au moment où j’écris ces lignes, la réservant de fait à une catégorie très précise de joueurs ayant à la fois la chance de la posséder et une configuration d’époque sous la main. Sans surprise, on retrouve le contenu du jeu à peu près à l’identique, même s’il semblerait que certaines cinématiques de fin du jeu aient disparu. Du côté de la réalisation, et même s’il fallait avoir un processeur très puissant pour espérer en profiter à l’époque, le jeu est jouable en 640×480 (en fait, en 640×400 avec deux grandes bandes noires) et en 16 millions de couleurs. En revanche, l’effet de brouillard qui camouflait l’apparition des polygones a été retiré, ce qui signifie que le clipping sera plutôt brutal. Évidemment, on aurait préféré que le jeu tire parti des APIs Direct3D ou Glide, mais en l’état le résultat est assez convaincant dès l’instant où l’on joue sur une configuration de type Pentium II à 200MHz. Niveau jouabilité, mieux vaudra privilégier le joystick au clavier, mais les sensations demeurent globalement identiques à celles de la version Saturn. Bref, une alternative convaincante pour ceux qui parviendront à la faire tourner.

La même chose, mais en plus fin : à vous de voir si cela vous convainc

NOTE FINALE : 16/20

Panzer Dragoon livre sous Windows à peu près la prestation à laquelle on pouvait s’attendre – c’est à dire la même chose que sur Saturn, en plus fin et en légèrement moins jouable. Dommage que le jeu ne reconnaisse aucune autre carte accélératrice que celles équipées du chipset NV1.

Magnetron (Graftgold)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Andrew Braybrook et Steve Turner
Éditeur : Firebird Software
Testé sur : Commodore 64ZX Spectrum

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains jeux ne se font peut-être pas immédiatement une place dans les livres d’histoire – faute d’un succès suffisamment renversant ou d’une influence suffisamment mesurable –, mais cela ne les empêche pas de marquer certains esprits et de se constituer une (petite) base de fans dévoués.

La vue isométrique signe son grand retour

Cette description correspond assez bien au parcours de Paradroid, très bien accueilli par la presse comme par les joueurs à sa sortie, mais rapidement disparu au cœur d’un marché très actif où tout allait extrêmement vite, et où la révolution du mois de septembre tendait à faire oublier celle du mois d’août. Il y avait en tous cas au moins deux personnes sur Terre qui avaient visiblement très envie que le titre publié en 1985 ait droit à une suite spirituelle ; coup de bol : ces deux personnes se trouvaient être Andrew Braybrook, son développeur, et Steve Turner, celui du portage sur ZX Spectrum devenu Quazatron en chemin. En 1988, ils n’avaient visiblement pas renoncé à leur projet de peaufiner leur concept, même si celui-ci n’aura curieusement jamais porté le nom de Paradroid 2 mais celui, nettement moins parlant, de Magnetron. Une forme d’aveu déguisé, sans doute : celui qu’il s’agissait moins de reprendre et de développer le concept du titre original que d’explorer comment peaufiner son gameplay via quelques mécanismes alternatifs.

C’est fou le nombre de structures tentaculaires remplies de robots qui existent dans l’univers

On sent d’ailleurs assez rapidement que Magnetron, comme tend à le suggérer son nom, est moins le prolongement de Paradroid que celui de Quazatron, son prédécesseur direct. On retrouve d’ailleurs la fameuse vue en 3D isométrique et son introduction du relief – ce qui signifie qu’il faudra parfois faire preuve d’adresse pour éviter d’envoyer notre droïde, emporté par son élan, s’écraser au bas d’un précipice. Car oui, on est toujours aux commandes d’un droïde, et celui-ci a retrouvé la capacité de contrôler directement les unités adverses ; plus question ici de faire directement son marché au sein de composants aux noms pas toujours très parlant.

Éteindre un réacteur est un processus très simple, qu’on peut facilement accomplir en agissant totalement au hasard

L’objectif en lui-même a d’ailleurs un peu changé, lui aussi : l’idée n’est plus de venir méthodiquement à bout de toute l’opposition adverse mais bien, dans chaque « niveau » (car oui, il y en a désormais plusieurs), d’aller désactiver où surcharger quatre réacteurs avant de rejoindre la sortie la plus proche. Cette manœuvre introduit d’ailleurs un nouveau mini-jeu très simple demandant de répartir la tension électrique soit pour la faire arriver au neutre, soit au contraire pour créer la plus grande amplitude possible afin de générer une surtension. Cela signifie surtout que l’exploration méthodique pour ne jamais oublier une unité isolée va dorénavant changer de nature : si on peut toujours concevoir un trajet « optimal », celui-ci va dorénavant nous autoriser à éviter les combats inutiles au maximum, puisqu’il est théoriquement possible de terminer chaque niveau sans vaincre ni même affronter un seul robot adverse. Dans les faits, mieux vaudra quand même parcourir les niveaux aux commandes d’un droïde ennemi, ne fut-ce que pour bénéficier ainsi d’une « vie » supplémentaire, votre unité de départ restant alors en veille à la position où vous l’aviez laissée jusqu’à ce que votre nouvelle enveloppe rencontre une fin tragique.

Prenez garde au relief : le moindre dénivelé peut endommage votre droïde

Mine de rien, ce simple changement d’objectif laisse désormais au joueur l’occasion d’imprimer « son » rythme et de mener l’aventure à sa façon plutôt que d’être focalisé sur l’extermination de tout ce qu’il croise, ce qui tend à donner une valeur nouvelle à l’exploration – et n’oblige plus à retourner chaque pièce de chaque « salle » tant que l’on sait où trouver les différents réacteurs. Cela offre au jeu un côté moins contraignant et par extension un peu plus ludique, et qui aurait certainement profité de l’efficacité du mini-jeu de capture qui avait jusqu’ici été l’une des grandes forces – et des grandes originalités – de la série.

Le nouveau jeu de capture est nettement moins intéressant que l’ancien

Malheureusement, probablement conscient que le jeu, sous cette forme, demeurait extrêmement proche de Quazatron, Steve Turner (Braybrook n’étant a priori impliqué que dans la réalisation graphique) aura décidé de créer un nouveau mini-jeu de capture, reposant sur le principe du taquin. Sur une grille de trois par trois, parvenez à aligner trois éléments identiques dans la rangée du bas, et vous désactiverez alors automatiquement l’ennemi ; créez trois lignes d’éléments identiques, et vous prendrez directement son contrôle. Sur le papier, l’idée en vaut bien une autre ; dans les faits, la limite de temps est si ridiculement serrée qu’à moins d’être un pro du taquin, vous pourrez très facilement perdre une partie pour avoir échoué à résoudre une grille en moins de trois secondes. Surtout, toute la dimension « stratégique » obligeant à réfléchir vite et bien pour savoir quel côté choisir et à quel moment placer ses unités d’énergie a désormais complètement disparu : soit vous savez résoudre un taquin extrêmement vite, et le jeu risque d’être assez simple, soit vous en êtes incapable, et il risque alors au contraire d’être rapidement insurmontable.

La case en bas à gauche cache en fait un accès à l’un des réacteurs que vous devrez désactiver

Tout aussi gênant : l’aspect « capturer une unité un peu plus forte pour pouvoir capturer une unité encore un peu plus forte » est complètement passé à la trappe, et on peut désormais assez aisément foncer sur une unité équipé des pouvoirs qui nous intéresse et passer le restant du niveau à ses commandes – ce qui n’est d’ailleurs même pas nécessaire, maintenant que détruire les ennemis est devenu facultatif. Même si la plupart des affrontements sont difficilement évitables, un joueur sachant quoi faire et où aller peut se limiter à l’essentiel et foncer d’un réacteur à l’autre, à condition de bien connaître la disposition de niveaux qui deviennent très vite très étendus, et où les ennemis n’hésitent pas à réapparaître. Et cette fois, n’espérez pas trouver une carte dans les terminaux du jeu !

Lorsque tous les réacteurs sont éteints, l’éclairage change

Bref, on est face à une sorte de Paradroid dont les mécanismes ont été subtilement revus et corrigés, offrant une expérience plus dépaysante que ce qu’on pouvait craindre. En fait, par la relative liberté d’approche qu’il offre, j’irais même jusqu’à dire que cet épisode pourrait être le meilleur du lot… si l’excellent mini-jeu de capture n’avait pas été remplacé par ces taquins aléatoires à résoudre en une durée dix fois trop courte. On meurt un peu trop souvent par manque de chance, par un faux mouvement, ou simplement de n’avoir pas eu l’esprit assez clair pour résoudre une grille en un fragment de seconde au bout d’une heure de jeu. Il y a vraiment quelque chose de passionnant dans l’exploration des structures du jeu, en-dehors du manque évident de variété des décors et des situations, mais il faut bien reconnaître que des joueurs ayant déjà écumé Quazatron risquent fort d’avoir un sentiment de redite, voire d’un pas en arrière à certains niveaux. Bref, un nouvel O.V.N.I. avec son charme propre qui ne convaincra pas tout le monde mais qui a largement la capacité à convertir de nouveaux joueurs en dépit de son âge. Si vous êtes curieux, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Comme ses prédécesseurs, Magnetron est à la fois un jeu inclassable, clivant et difficile à évaluer. Pas vraiment un shoot-them-up, pas tout-à-fait un jeu de réflexion et un peu un jeu d'exploration, ni une vraie suite ni complètement un spin-off, il ère dans sa propre réalité où il apporte à la fois ses bonnes et ses mauvaises idées. Au rang des bonnes : un relief mieux exploité que dans Quazatron, une courbe d'apprentissage un peu moins raide, une quête des réacteurs n'obligeant plus à vider chaque salle de chaque droïde, une division en niveaux plutôt qu'une seule grande structure. Au rang des mauvaises : un mini-jeu de capture extrêmement frustrant et pas au niveau de l'ancien, un certain manque de renouvellement par rapport aux deux précédents opus et une difficulté mal équilibrée qui font du tire de Steve Turner et Andrew Braybrook l'exemple typique du logiciel dont on peut tomber amoureux, bien décidé à le parcourir pendant des semaines jusqu'à mener l'aventure à son terme, comme on peut estimer avoir eu sa dose au bout de cinq minutes. À essayer, clairement, pour décider à quelle catégorie vous appartenez. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui grimpe rapidement, surtout si vous n'êtes pas doué au taquin – Un mini-jeu qui ne vous laisse absolument pas le temps de réagir... – ...et qui fonctionne, de toute façon, clairement moins bien que le précédent – Des niveaux qui deviennent vite tentaculaires... – ...et aucune possibilité de sauvegarde, naturellement – Un mécanisme de destruction des réacteurs qui n'apporte pas grand chose

Les avis de l’époque :

« Comme on s’y attend désormais avec Graftgold, la présentation est excellente, avec un grand sens du détail. Il en résulte un bon jeu, très jouable, mais qui aura certainement plus d’intérêt aux yeux des joueurs ne possédant pas déjà Paradroid. »

The Games Machine (UK) n°5, avril 1988, 73% (traduit de l’anglais par mes soins)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magnetron sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Steve Turner
Éditeur : Firebord Software
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Steve Turner – le développeur de Quazatron – aux commandes, on se doutait que Magnetron n’allait pas faire l’impasse sur le ZX Spectrum. les deux versions auront d’ailleurs été développées en parallèle, sans même la participation de Braybrook en ce qui concerne celle-ci. La bonne nouvelle, c’est qu’on ne trouve conséquemment aucune trace de compromission ni de coupe dans cette itération : c’est très exactement le même jeu, avec une réalisation un peu moins colorée mais au moins aussi lisible que sur Commodore 64. Bien évidemment, aucun rééquilibrage n’a été effectué, ce qui signifie que les joueurs en froid avec le taquin risquent une nouvelle fois de connaître des parties difficiles, mais pour ceux qui voudrait tout simplement découvrir le jeu quasiment à l’identique sur leur ZX Spectrum, la mission est parfaitement remplie.

Aucun grief à nourrir vis-à-vis d’une version probablement pensée dès le départ pour le ZX Spectrum

NOTE FINALE : 14/20

Version parfaitement à la hauteur pour Magnetron sur ZX Spectrum, qui n’a vraiment aucune raison de rougir face à ce que proposait en parallèle le Commodore 64. Tout est toujours à sa place – et oui, c’est toujours aussi dur.

Quazatron

Développeur : Steve Turner
Éditeurs : Hewson Consultants Ltd. (Royaume-Uni) – Erbe Software, S.A. (Espagne)
Testé sur : ZX Spectrum

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au commencement était Paradroid.

Je sais, cette simple phrase a déjà de quoi interroger. En dépit de son succès critique et de ses indéniables qualités, difficile a priori de définir le titre d’Andrew Braybrook comme le début de quelque chose de notable : on ne peut pas dire qu’il ait engendré un sous-genre à part entière dans le domaine du shoot-them-up, et son héritage est tout entier résumé dans la courte liste de quatre jeux (en le comptant) présentée en ouverture de ce test – là où celui de jeux comme R-Type pourrait occuper plusieurs pages.

Mais dans le cadre du programme qui nous intéresse aujourd’hui, l’origine est assez simple à situer, et pour cause : il aura été initié comme un simple portage de Paradroid sur ZX Spectrum, par Steve Turner, un ami d’Andrew Braybrook lui-même. Steve aurait donc pu se contenter de faire ce qu’on aurait attendu de n’importe quelle équipe de développement en charge d’un portage, à savoir coller au maximum à la version originale et toucher son chèque, mais il aura commencé par décider qu’une vue en 3D isométrique (assez en vogue, il est vrai, depuis le succès de Knight Lore sur la même machine) était plus esthétique que la vue de dessus originelle, et quitte à ne pas s’arrêter en si bon chemin, il commença également à revisiter certains des concepts du jeu – à commencer par le plus important : celui de la capture des autres robots. Et voilà comment on se sera retrouvé avec un jeu qui aurait pu s’appeler Paradroid, voire Paradroid 2, mais qui aura préféré devenir autre chose et s’intituler Quazatron.

Le principe n’a naturellement pas changé : débarrasser une structure (ici, c’est une citadelle) de tous les droïdes qu’elle contient. Afin d’éviter les redites fastidieuses, je ne peux que conseiller aux lecteurs ne connaissant pas Paradroid de commencer par aller lire le test du jeu, car il va en être énormément question, comme vous l’aurez sans doute déjà deviné.

Les détails diffèrent, mais l’idée est la même : vous voilà bombardé aux commandes d’un robot qui va devoir tout faire lui-même, mais qui a une particularité : la capacité à prendre le contrôle des droïdes ennemis… ou plutôt non. Premier gros changement comparé au titre original : vous allez bel et bien passer toute l’aventure dans la peau métallique de la même machine. Cela signifie-t-il qu’il faudra tirer un trait sur ce qui était le principal intérêt de Paradroid ? Eh bien non, fort heureusement ; le concept a même été sensiblement creusé, car si vous ne pouvez plus capturer un droïde dans son intégralité, rien ne vous interdit en revanche de faire votre marché au sein… de ses composants. Vous désirez un rayon désintégrateur à la place de votre laser ? Des réacteurs plus rapides ? Des boucliers ? Il suffit d’aller faire votre marché ! Et cela passera par la reproduction fidèle – et toujours aussi efficace – du mini-jeu de capture de couleurs qui faisait déjà une grande partie du sel du premier opus. Bonne nouvelle : cela fonctionne toujours aussi bien.

Il faudra bien sûr commencer par apprendre à assimiler la logique du jeu : ici, les unités ne sont plus classés par des chiffres, comme dans Paradroid, mais bien par des lettres, « A » désignant les unités les plus avancées et « Z » les plus faibles.

L’idée va donc être une nouvelle fois de commencer par vous attaquer aux plus vulnérables pour monter en puissance jusqu’à pouvoir vous emparer des plus puissantes… et être prêt à recommencer régulièrement, car en dépit de la présence de stations de réparations (tout comme les terminaux, qui sont toujours là, eux aussi), vos composants finiront toujours par vous lâcher à un moment ou à un autre, ce qui signifie que vous précipiter sur la première victime qui passe pour les remplacer en urgence sera souvent une obligation. Il faudra cependant se montrer un peu plus attentif, cette fois, car l’apparition du relief signifie aussi qu’il y a désormais des pentes et de multiples chutes qui peuvent endommager votre droïde, et que foncer un peu au hasard dans un accès de panique est bien souvent la route la plus directe vers le game over – d’autant que la vue isométrique demandera un temps d’adaptation pour assimiler que pousser le stick vers le haut revient ici à déplacer votre unité en haut à gauche – et tant pis pour vous si vous voyiez les choses différemment, ce n’est pas négociable !

On vient ici de lister les principales nouveautés d’un jeu qui demeure très proche de son modèle – même si le plan de la citadelle est différent de celui du vaisseau de Paradroid, le jeu repose une nouvelle fois sur un mélange d’exploration, de réflexion et de planification qui est toujours aussi satisfaisant. Avec un mécanisme de capture plus fin, une jouabilité plus riche et une réalisation plus aboutie, on peut donc en déduire qu’on a affaire à un titre supérieur en tous points à son illustre modèle, non ?

Eh bien… oui et non. Rendre les choses plus denses ne signifie pas toujours qu’elles sont plus divertissantes pour autant, surtout quand on vient rajouter une couche d’opacité à des mécanismes déjà complexes à l’origine. Par exemple : pouvoir changer de composant, c’est bien, mais vous sauriez dire, vous, ce qui est le mieux entre un « Cybonic MkI » et un « Corallov MkII » ? Non, les caractéristiques des composants ne sont pas détaillées dans le manuel, et comme elles ne vous sont pas délivrées par les terminaux non plus, il va souvent falloir procéder par essai/erreur pour déterminer une hiérarchie au sein de ce que vous capturer – un procédé inutilement lourd, surtout pour ce qui constitue le mécanisme principal du jeu.

Dans le même ordre d’idées, l’aspect « adresse » introduit par la 3D isométrique ne fera pas nécessairement l’unanimité, lui non plus, surtout quand on doit dompter en parallèle la maniabilité. Rien n’est plus énervant que d’aller s’écraser misérablement au bas d’un précipice, sabotant de ce fait une partie prometteuse, simplement pour avoir oublié dans l’urgence dans quelle direction nous envoyait le fait de pousser le stick vers la gauche ou la droite à cause de cette vue en diagonale !

Enfin, on pourra également arguer qu’en dépit de ces ajustements, le jeu reste un portage de Paradroid dans l’âme, ce qui fait que ceux qui espéraient des nouveautés un peu plus substantielles après avoir englouti des heures dans le logiciel d’Andrew Braybrook risquent de se lasser plus rapidement – mais, hé, combien de joueurs possédaient à la fois un Commodore 64 et un ZX Spectrum au milieu des années 80 ? On a donc affaire à une sorte de version « Plus » de Paradroid davantage qu’à un titre original à part entière, mais celui-ci est d’autant plus intimidant à dompter avec ses nouveaux mécanismes que les nouveaux venus ne souhaiteront pas forcément commencer directement par ce Quazatron pour éviter d’avoir à tout découvrir à la fois. Mieux vaudra donc être patient pour aborder une courbe d’apprentissage qui nécessitera facilement une dizaine de parties pour commencer à être à l’aise, mais ceux qui le feront hériteront d’un programme n’ayant dès lors rien à envier à son modèle, et qui pourrait même se montrer supérieur. Clairement à essayer pour les fans de Paradroid – les néophytes, eux, auront été prévenus.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Parti à l'origine d'un simple projet de portage de Paradroid sur ZX Spectrum, Steve Turner aura décidé d'en profiter pour peaufiner et approfondir le concept en y ajoutant la gestion du relief et un système de capture de composants plutôt que de capture de droïdes. Le résultat ? Quazatron, un titre plus ambitieux et plus complet que son modèle. Malheureusement, « plus complexe » ne signifie pas toujours « plus amusant », et si certaines idées peuvent rendre le logiciel encore plus intéressant – et plus porté vers un cocktail action/réflexion – que son modèle, il faudra également accepter de composer avec une phase d'apprentissage encore un peu plus longue, une courbe de progression un peu plus étirée, et des mécanismes assez opaques pour identifier quel composant est plus efficace qu'un autre. Autant dire que tout le monde n'aura pas forcément la patience pour dompter une difficulté assez élevée, surtout au début, mais ceux qui parviendront à s'accrocher au-delà d'une heure de jeu commenceront à découvrir une des trop rares alternatives au programme d'Andy Braybrook. Une curiosité qui aura ses fans. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes particulièrement opaques pour les joueurs n'ayant jamais joué à Paradroid... – ...et beaucoup de subtilités qui reposeront sur l'expérimentation pour être domptées – Une difficulté assez raide le temps de mettre la main sur des composants valable – Une gestion du relief qui ne fera pas que des heureux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quazatron sur un écran cathodique :

Paradroid

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Andrew Braybrook
Éditeurs : Hewson Consultants Ltd. – Thunder Mountain – Rack-it – Commodore Gaming (Wii) – Elite Systems Ltd. (iPad, iPhone)
Titre alternatif : Heavy Metal Paradroid (deuxième édition)
Testé sur : Commodore 64
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, Wii
En vente sur : App Store (iPad, iPhone)
Également testé : Paradroid : Competition Edition

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Définir le retrogaming comme une sorte de masse indistincte et unifiée de gens aimant inconditionnellement tous les jeux vidéo de la création dès l’instant où ceux-ci sont âgés de plus de cinq/dix/vingt/trente ans (le chiffre exact peut varier) est indéniablement une erreur.

Le début du jeu est également le moment où vous êtes le plus vulnérable

À la vérité, en fonction de son âge et de son parcours, chaque joueur a ses machines favorites, ses amours irrationnelles, ses ennemis naturels (demandez aux possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils sauront de quoi je parle), et tout simplement des périodes entières qui le laissent plus ou moins de marbre. Par exemple, pour beaucoup de nostalgiques ayant connu leurs plus beaux moments sur la génération 16 bits, les jeux de la première moitié des années 80 sont souvent congédiés, jugés trop frustres, trop basiques, trop courts – en un mot : trop primitifs. Pourquoi après tout aller s’essayer à des programmes qui ne sont généralement que les brouillons maladroits des titres mieux pensés, plus jouables et mieux réalisés qui auront été développés à leur suite ? Mais justement, l’avantage d’une ère où tout restait à définir, c’est qu’on peut encore espérer y trouver des programmes échappant au carcan des genres bien définis et ayant osé proposer des idées neuves qui restent encore originales, voire surprenantes, de nos jours.

Paradroid, ou le shoot-them-up qui vous fera utiliser (un peu) votre cerveau !

Prenez Paradroid. Il s’agit d’un jeu de tir vous proposant d’incarner un robot (ici appelé « droïde », dans ce qu’on devine être une référence à Star Wars) lâché dans un vaisseau futuriste pour y éliminer tous les autres droïdes. A priori, rien qu’on n’ait déjà vu dix mille fois, même en 1985, date de la sortie du jeu : de quoi proposer un shoot-them-up à défilement imposé à l’ancienne, ou un jeu de tir en vue de dessus à la Alien Syndrome (ce qui aurait déjà été assez précurseur, le titre de SEGA n’ayant vu le jour que l’année suivante).

La zone de jeu a de quoi vous occuper un moment. Soyez méthodique !

Et dans l’absolu, c’est exactement l’idée – sauf qu’Andrew Braybrook, le développeur du jeu, avait une vision de la chose un peu différente de ce qui a tendu à s’imposer comme le modèle dominant du genre. Imaginez par exemple que votre droïde soit un modèle de reconnaissance particulièrement faible n’étant pas équipé pour faire face aux modèles de combat les plus puissants du vaisseau. Là encore, rien de renversant : on a beau faire croire au joueur qu’il est placé aux commandes d’un prototype surpuissant, le fait est qu’on lui confie toujours le modèle qui explose en un seul coup. Sauf qu’ici, il existe une alternative déjà sensiblement plus intéressante : votre robot a le pouvoir de pirater les unités adverses pour en prendre le contrôle. Un adversaire vous parait trop puissant ? Voyons voir comment vous vous débrouillez avec ses armes, sa vitesse et son blindage !

Une fois qu’on a pris le pli, le mini-jeu de transfert est particulièrement satisfaisant

Le concept est simple, mais d’autant plus génial qu’il profite d’un game design le mettant pleinement en valeur. Ainsi, pas question de diviser le jeu en niveaux bouclés par un boss : votre robot a, dès le départ, la latitude de parcourir l’intégralité du vaisseau qu’il doit « nettoyer », d’aller se connecter à des consoles pour avoir accès à des plans ou même à des informations sur les droïdes adverses et d’emprunter l’ascenseur qu’il voudra pour aller explorer la soute ou le pont qui lui plaira. Pour capturer un droïde, rien de plus simple : il suffit de laisser le bouton du joystick appuyé avant d’aller percuter une unité adverse, et la vue bascule alors sur un mini-jeu particulièrement malin.

On peut vite s’égarer, si on ne s’organise pas

Le principe ? Deux côtés, deux couleurs, des circuits auxquels on peut attribuer des unités d’énergie pour leur donner la couleur du camp qu’on incarne. Chaque côté place ses unités d’énergie en temps limité, et à la fin de la séquence, la couleur dominante l’emporte. En cas de match nul, une nouvelle manche a lieu avec des circuits redistribués, et en cas d’échec, vous perdez le droïde que vous étiez en train de contrôler pour revenir au modèle de reconnaissance de départ – sauf si vous étiez déjà à son bord, auquel cas il explosera et ce sera le game over. Frustrant lors des premières parties, le temps de comprendre le principe, ce mécanisme devient rapidement très satisfaisant, les joueurs expérimentés apprenant vite à choisir leur côté en fonction des circuits disponibles et de la répartition de départ des couleurs. « Mais alors », me direz-vous, « qu’est-ce qui empêche le joueur d’aller chercher dès le début le droïde le plus puissant du vaisseau pour éliminer tout le reste de l’opposition avec lui ? » Eh bien c’est là que le titre a eu la bonne idée de s’intéresser à son équilibrage.

Une fois une soute nettoyée, l’éclairage change pour vous informer que vous n’avez aucune raison de moisir ici

En effet, comme vous allez rapidement le constater, chaque robot – le vôtre comme les unités adverses – est représenté par un nombre qui définit à la fois sa classe et sa puissance. Un droïde 742 sera plus puissant qu’un droïde 420, qui sera lui-même plus fort qu’un droïde 123 – le bas de l’échelle étant bien évidemment représenté par votre droïde de reconnaissance, lequel porte le matricule ô combien parlant de 001.

Avec le temps, vous apprendrez à connaître les spécificités de chaque modèle de droïde

Le truc, c’est que chaque « classe » de robot a son propre lot d’unités d’énergie lors du mini-jeu de capture (les classes les plus basses en ayant naturellement moins que les plus élevées), ce qui signifie que vous serez pratiquement condamné à perdre dès l’instant où vous chercherez à prendre le contrôle d’un robot avec un modèle situé 400 ou 500 points plus bas, le modèle avancé pouvant facilement s’attribuer six ou sept cases de couleur pendant que vous ne pourrez en modifier que deux ou trois. Il va donc falloir progresser par étapes, en commençant par prendre le contrôle d’un modèle de catégorie 2 ou 3, lequel ira prendra le contrôle d’un droïde de catégorie 4 ou 5, et ainsi de suite jusqu’à la catégorie 9, la plus puissante du jeu. « Bon », me rétorquerez-vous, « c’est un peu plus long, mais dans l’absolu, le principe reste le même : capturer trois ou quatre droïdes, et tout faire à bord du plus puissant ». Oui, ce serait sans doute le cas, s’il n’y avait pas deux petits problèmes à gérer : le premier, c’est que prendre le contrôle d’un droïde affaiblit drastiquement ses boucliers – lesquels peuvent être rechargés dans des stations dédiées, à condition de sacrifier des points (oui, le score reste un objectif). Le deuxième, qui confère mine de rien au jeu l’essentiel de son aspect stratégique, c’est que la résistance maximale d’un robot se dégrade de toute façon avec le temps, obligeant donc même le joueur le plus véloce à changer régulièrement de machine pour éviter de se retrouver dans une situation critique au plus mauvais moment.

Il est possible de se connecter à des terminaux pour obtenir des informations utiles, comme la carte de la zone visitée

Mine de rien, cette dernière idée suffit à transformer ce qui aurait pu n’être qu’un petit jeu de tir inutilement complexe en une passionnante opération de planification. Car à devoir régulièrement changer de droïde, le joueur ne met pas longtemps à comprendre qu’il a tout intérêt :

  1. À connaître à l’avance la position des droïdes les plus puissants, à la fois pour pouvoir aller s’en emparer en vitesse mais aussi et surtout pour bien s’assurer de n’en laisser aucun derrière lui à un moment où seuls les droïdes de puissance inférieure seront disponibles pour les affronter,
  2. À conserver des « réserves » de droïdes stratégiquement placées afin de pouvoir optimiser ses transferts plutôt que de tourner en rond à chercher un hôte convenable pendant que sa propre machine se dégrade,
  3. À bien mémoriser la disposition du vaisseau afin de se souvenir de l’emplacement des ascenseurs et surtout des stations de recharge, afin là encore d’éviter de longues allées et venues en fin de partie.
Les robots ennemis n’hésitent pas à se défendre, alors pas de sentiment !

Soit tous les éléments pour avoir affaire à un aspect réflexion bienvenu, qui récompense le joueur malin sans pour autant rendre invivable l’expérience du joueur qui a juste envie de parcourir les couloir en détruisant tout ce qu’il croise et en changeant d’hôte dès que l’alarme annonçant une santé basse se déclenche. Conséquence : En dépit d’une réalisation purement fonctionnelle qui ne fera rêver personne, surtout avec près de quarante ans de recul, le mélange action/exploration/planification/stratégie fait rapidement mouche, et on se retrouve à passer beaucoup plus de temps que ce qu’on aurait pensé à « sauter » d’un droïde à un autre pour optimiser son efficacité. Cela ne sera peut-être pas du goût des joueurs s’essayant à un shoot-them-up précisément pour pouvoir débrancher leur cerveau, mais pour tous ceux qui chercherait un concept original, jamais vraiment ré-exploité depuis en-dehors des autres épisodes de la licence et s’avérant largement aussi efficace qu’au lancement du jeu, il serait vraiment dommage de faire l’impasse sur un titre dont beaucoup de joueurs pourraient rapidement tomber amoureux. Même ceux qui ne s’intéressent pas du tout à l’ère 8 bits, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Du côté des fans :

Paradroid dispose aujourd’hui encore d’une communautés de fans dédiés, lesquels se seront appliqués à produire une version débugguée, plus fluide et plus complète du jeu nommée Paradroid Redux. La (longue) liste des modifications est disponible avec la version bêta de cette mise à jour (laquelle n’a plus été modifiée depuis 2010) à cette adresse, et vous permettra de profiter d’une édition avec ses propres nouveautés, comme par exemple des ennemis réagissant différemment en fonction de la puissance de votre droïde ou bien la possibilité d’activer un radar avec les modèles les plus perfectionnés. Une autre très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 15,5/20 (version commerciale) – 16/20 (version Redux) Vous pensez ne plus pouvoir être surpris par un shoot-them-up ? Alors vous n'avez probablement jamais essayé Paradroid ! Mélange culotté et particulièrement original d'exploration, de planification, de réflexion et d'action, le titre d'Andrew Braybrook sait utiliser exactement les bons ingrédients pour garder la partie intéressante de la première à la dernière seconde et pour faire ressentir le nettoyage d'un vaisseau spatial comme la juste récompense d'un plan murement réfléchi plutôt que comme la conséquence d'un matraquage de bouton aux réflexes. L'expérience demandera une subtile courbe d'apprentissage, elle se révèlera parfois frustrante et sans doute un peu répétitive sur la fin, mais elle demeure unique en son genre, et on y revient avec plaisir. Clairement une expérience à tenter pour les amateurs du genre – ou pour tous ceux qui voudraient découvrir quelque chose qui sort du lot. À découvrir ! CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune indication claire sur l'état de votre droïde avant qu'il n'atteigne un stade critique – Un mini-jeu pour capturer les droïdes qui demandera clairement un peu de temps pour le maîtriser – Pas facile de se souvenir en fin de partie des zones qui ont déjà été nettoyées

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid sur un écran cathodique :

Paradroid : Competition Edition
Uridium Plus & Paradroid : Competition Edition

Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Commodore 64
Les nouveautés ne se bousculent pas au portillon

Curiosité : Paradroid aura connu une version améliorée qui n’aura été rendue disponible qu’à travers une compilation où elle partageait l’affiche avec une autre version améliorée exclusivement présente dans cette compilation ! Ah, les facéties des années 80… Passons rapidement sur Uridium Plus, qui n’est pas le sujet ici, et répondons plutôt à la question que tout le monde se pose : qu’apporte donc cette fameuse Competition Edition ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose : c’est pour ainsi dire le même jeu, au détail près qu’il tourne sensiblement plus vite et que les décors sont légèrement plus détaillés. Sachant que le rythme et la nervosité du gameplay n’étaient de toute façon pas l’axe principal du titre, on décrira donc cette édition comme tout-à-fait accessoire, mais les joueurs souhaitant découvrir le jeu pourront aussi bien commencer par là sans avoir de raison de le regretter. À noter également : l’existence d’une Metal Edition aux modifications extrêmement semblables à celles observées ici.

NOTE FINALE : 15,5/20

Soyons clair : cette Competition Edition de Paradroid n’aurait sans doute pas justifié qu’un joueur de 1986 fasse l’acquisition de cette compilation juste pour elle – les quelques ajouts sont extrêmement secondaires. Néanmoins, quitte à lancer le jeu aujourd’hui, on n’aura rien à perdre à commencer directement par cette version.

Iga Ninden : Gaō

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com/

Développeur : Cream
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificité techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne se lamentera jamais assez de la part monstrueuse de la ludothèque de la PC Engine n’ayant jamais quitté le Japon. La machine qui aurait mérité de s’inviter dans le duel qui opposait la Mega Drive et la Super Nintendo telle un Ellie Wallach aux aguets entre Clint Eastwood et Lee Van Cleef au milieu du cimetière de Sad Hill sera au final restée un OVNI largement stationné en Asie, entendant à peine les pleurs des occidentaux qui se lamentaient de sa distribution chaotique à l’ouest d’Eden.

Tout le monde aime affronter des vaisseaux géants !

Qui peut dire avec précision combien d’épopée passionnantes doivent encore se priver d’une traduction plus de trente ans après leur sortie, empêchant l’angliciste de base d’en comprendre la moindre syllabe ? Qui sait quels trésors narratifs se dissimulent secrètement dans un titre comme Iga Ninden : Gaō ? Car à première vue, il y a tous les ingrédients pour aller rivaliser avec des titres comme Shinobi ou Hagane : des ninjas, un Japon féodal alternatif dans lequel on trouve une technologie avancée au milieu des samouraïs, des vaisseaux géants à la Albator, un grand méchant qui est bien entendu allemand parce que cela rajoute encore une touche de mystère (« mais qu’est-ce qu’il fout là ? »), et puis une princesse enlevée à aller sauver, la totale. Avec le support CD-ROM en soutien, on sent déjà les grandes cinématiques pleines de retournement et les dialogues absolument interminables qu’il est naturellement impossible de passer, et c’est là que, plus que jamais, on pense « ah, si seulement je comprenais ce qu’ils sont en train de dire »…

Pourquoi c’est toujours un ninja tout seul qui doit se farcir tout le boulot ?

Pour ce qui est de l’enjeu, en tous cas, voici les grandes lignes : imaginez une guerre entre deux clans rivaux de ninjas, les Iga d’un côté et les Kōga de l’autre. Au lieu de régler leur conflit à la belote comme le feraient des gens civilisés, les membres du clan Kōga (les méchants) décident d’accepter l’aide du mystérieux allemand mentionné plus haut, lequel porte le nom super cool quoique pas excessivement réaliste de Doppelgen Hauser.

Le programme tient beaucoup à nous montrer cette carte entre les niveaux – on se demande pourquoi, toute l’action se déroulant de toute façon au Japon

Celui-ci connaissant ses classiques, il enlève donc la princesse Mayura, qui est si investie dans son rôle de potiche dont la seule fonction est de se faire kidnapper qu’elle aura visiblement décidé de rendre les choses plus agréables en apparaissant à poil environ 90% du temps. Ah, oui, une occasion de rappeler que Cream, le studio de développement du jeu, était alors principalement connu (et encore, auprès des connaisseurs) pour ses jeux de mahjong et de casino invitant à déshabiller des jeunes chanteuses ou présentatrices japonaises célèbres. On ne sera donc qu’à moitié surpris d’évoluer dans un univers où les personnages féminins tendent à être un tantinet sexualisés et où l’uniforme des femmes ninjas inclut visiblement un tanga et des porte-jarretelles. Je ne sais pas pour le souffle épique, mais cela fait au moins quelque chose à regarder pendant les longues phases de dialogues qu’on devine remplies de retournements bouleversants. Qu’importe : à nous pauvres béotiens qui n’avons pas la chance de savoir lire le japonais, il reste au moins l’essentiel : le jeu en lui-même.

Le gameplay prend la forme d’un jeu d’action/plateforme se rapprochant assez, dans son déroulement, d’un Castlevania : on avance vers la droite (ou parfois vers la gauche) en repoussant des ennemis qui tendent à revenir constamment tout en s’efforçant de surmonter les quelques rares séquences de plateforme et en utilisant l’arsenal à notre disposition, à savoir un sabre au corps-à-corps et des kunaïs à distance, en laissant le bouton d’attaque appuyé suffisamment longtemps pour remplir une jauge dédiée.

L’aspect « technologique » est un peu sous-exploitée

Comme Joe Musashi, notre ninja bénéficie d’une sélection de pouvoirs ninjitsu (qu’il devra, pour sa part, collecter) à lancer au moment opportun via le bouton Run, et surtout d’un inventaire dans lequel viendront s’amasser les armes et les armures que lui confieront ses interlocuteurs au fil des rencontres. Un aspect hélas totalement gadget, chaque nouvelle acquisition étant meilleure que la précédente et équipée automatiquement, ce qui signifie qu’il ne servira jamais à rien de venir visiter cet écran pour y apporter la moindre modification – une opportunité ratée, dommage. Pour le reste, l’essentiel de l’action demandera donc d’avancer en se frayant un chemin à l’arme blanche dans une variation à peine creusée du mécanisme étrenné dans l’antique Kung-Fu Master. Naturellement, des boss seront de la partie afin de pimenter un peu les choses.

Les décors affichent suffisamment de variété pour qu’on ne se lasse pas (trop)

On ne va pas se mentir : face à une jouabilité aussi basique, les clefs pour décider si on est ou non face à un bon jeu seront l’habillage et le game design. Pour ce qui est du premier point, sans être exactement éblouissante, la réalisation parvient à introduire suffisamment de variété pour donner envie de voir la suite du programme sans trop avoir le sentiment d’enchaîner toujours les mêmes environnements… même si on pourra regretter que les derniers niveaux tendent à s’éterniser en reproduisant ad nauseam des sections entières qui se ressemblent beaucoup, ce qui fait penser à un moyen pas trop fatigant d’allonger un peu la durée de vie du jeu.

L’inventaire ne sert strictement à rien, ce qui est un peu dommage

Laquelle repose sur une difficulté souvent frustrante, le titre aimant toujours beaucoup nous faire composer avec trois ou quatre menaces à la fois – venant de préférence des deux côtés exactement au même moment pour nous prendre en sandwich – mais en ayant malgré tout la générosité de distribuer les bonus de soin (voire carrément les vies) sans trop de restriction. Les masques de collision demanderont un temps d’adaptation pour être domptés (il est toujours énervant de voir un personnage équipé d’un sabre d’1m40 être incapable de porter une attaque à plus de cinq pixels de distance), tout comme les sauts extrêmement raides, mais dans l’ensemble le tout reste suffisamment précis pour qu’on soit heureux de persévérer jusqu’à la prochaine cinématique et au prochain dialogue auquel on ne comprend rien.

On se retrouve donc au final face à un jeu qui ne côtoie jamais le génie et qui aurait probablement eu bien du mal à exister face à des clients comme Shinobi III, paru moins de six mois plus tôt, s’il avait fait le choix d’être distribué en occident. L’expérience est solide et globalement bien maîtrisé en dépit que quelques maladresses qui nous rappellent que Cream n’était pas ici dans son domaine de prédilection (la majorité des boss, par exemple, est d’une facilité délirante), et aurait probablement fait un peu plus de bruit en sortant deux ans plus tôt.

On peut vite se faire déborder par le nombre

En fait, ce qui manque, c’est surtout la petite idée qui change tout, la trouvaille qui transcende le gameplay et donne envie de revenir, car en l’état, même si le mélange Japon féodal/technologie était encore assez original (Hagane, pour ne citer que la comparaison la plus évidente, ne verrait le jour qu’un an plus tard), il avait déjà été exploré dans d’autres genres, à la Robo Aleste. Considéré la concurrence (Hagane, encore une fois, aura eu le mérite de placer tous les curseurs un peu plus loin), on risque donc de ranger le jeu sur une étagère après l’avoir vaincu et de ne pas être trop tenté d’y revenir, faute d’y trouver un seul élément qu’on n’ait pas déjà vu un million de fois ailleurs. Reste un titre sympathique le temps d’une première partie, qui devrait bien matière à vous tenir en haleine pendant une heure ou deux. C’est déjà ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Quitte à s'emparer du thème alors assez en vogue des ninjas, Iga Ninden : Gaō aura choisi de ne s'aventurer ni du côté de Shinobi ni de celui de Shadow Warriors, mais plutôt quelque part entre Kung-Fu Master et Castlevania. Le résultat, porté par un scénario inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais et par une réalisation solide à défaut d'être renversante, fournit une expérience satisfaisante mais intrinsèquement répétitive à laquelle il manque clairement ce petit truc en plus pour s'extraire de la masse des jeux d'action/plateforme. En y ajoutant une jouabilité pas aussi précise qu'elle pourrait l'être et un déroulement qui tend à étirer des sections entières jusqu'à l'ennui, on obtient un titre avec suffisamment de qualités pour attirer l'attention des amateurs du genre, mais qui risque de ne pas convaincre les joueurs espérant quelque chose de plus varié ou de plus surprenant. Sympathique, parfois frustrant, et sans doute trop classique pour son propre bien. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un héros avec une portée de dix centimètres et une distance de saut de quinze, ça ne fait pas très « ninja »... – ...et ça tend souvent à rendre la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons... – ...surtout quand les masques de collision ne sont pas irréprochables – Des niveaux qui tirent en longueur sur la fin – Des boss souvent bien trop simples

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Iga Ninden : Gaō sur un écran cathodique :

Ooops Up

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Silicon Warriors
Éditeur : Demonware Softwarehaus GmbH
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’est sans doute pas nécessaire d’avoir approché un jour une ligne de code où d’avoir décortiqué les étapes d’animation d’un sprite pour concevoir le travail extraordinaire que représente le développement d’un jeu vidéo. Graphistes, compositeurs, animateurs, codeurs, beaucoup plus rarement scénaristes ; un logiciel du XXe siècle était déjà le fruit d’un rassemblement d’artistes et de techniciens (et bien souvent de personnes pouvant revendiquer les deux casquettes à la fois) œuvrant de concert pendant des semaines ou pendant des mois.

Les idées originales, c’est pour les losers !

Mais ce qu’on ne réalise pas toujours, si on ne s’est jamais mis en tête de programmer soi-même un jeu, c’est la difficulté d’appréhender le concept ludique en lui-même. Parce que réaliser des graphismes, des animations, des thèmes musicaux et le moteur permettant de joindre le tout, c’est une chose, encore faut-il savoir quel jeu on s’apprête à faire. Et mine de rien, s’il est une question à laquelle il est particulièrement délicat de répondre, c’est bien celle du : « que pourrait-on faire qui n’ait pas déjà été fait un million de fois ? ». Fameuse colle au moment de démarrer un jeu, il faut l’Idée avec un grand « i », le petit truc en plus auquel personne n’avait pensé, LA trouvaille qui va donner aux joueurs une bonne raison de venir s’essayer à VOTRE programme…

…ou bien on peut aussi s’en foutre et développer des jeux à la Ooops Up

« Oups, j’ai totalement pompé un autre jeu ! Promis c’est pas fait exprès ! »

À l’origine de ce jeu au titre improbable (nous y reviendrons) se trouve l’équipe de Silicon Warriors, dotée d’une idée simple : proposer un clone de Pang, grand succès de l’arcade paru quelques mois plus tôt – et sans avoir les droits, bien entendu, parce que c’est compliqué, qu’il y a sans doute beaucoup de monde sur les rangs et que ça coûte cher. En termes de flair mercantile, il faut néanmoins reconnaître à l’équipe allemande un certain à-propos : Ooops Up sera effectivement paru avant le portage officiel de la borne sur Amiga (publié en octobre 1990), ce qui en faisait donc la première occasion pour les joueurs de découvrir une version domestique du hit de Mitchell Corporation…

Ah, la musique, je vous garantis que vous allez en rêver la nuit…

…du moins en Allemagne car, la distribution de l’époque étant ce qu’elle était, le titre aura mis plusieurs mois pour débarquer partout en Europe, se faisant ainsi griller la politesse par la conversion officielle du jeu qu’il avait cherché à cloner. L’arroseur arrosé, en quelque sorte. Mais quitte à assumer de n’avoir aucune idée originale, le studio de développement aura décidé de jouer la carte de l’opportunisme jusqu’au bout : si jamais vous vous demandez d’où peut bien provenir ce nom de Ooops Up, contentez-vous de consulter le hit parade musical allemand au moment de la sortie du jeu. Vous y trouverez, solidement niché à la première place, un morceau de Snap! portant exactement le même nom, et qui sera donc devenu – officiellement, cette fois – l’unique thème musical du jeu et le titre auquel le jeu doit son nom ! Ce qu’on appelle savoir saisir le sens du vent…

La réalisation est correcte, mais il faut vraiment aimer les décors monochromes devant l’espace

Pour ce qui est du jeu en lui-même, dès l’instant où vous connaissez Pang, les choses vont aller vite : remplacez les ballons par des astéroïdes, ajoutez l’obligation à chaque niveau d’aller chercher une pièce correspondant à un morceau du vaisseau spatial des héros (le prétexte étant, vous l’aurez compris, de le reconstituer), et vous aurez votre jeu 100% original avec ses quelques cent niveaux !

Au moins, vous ne serez pas obligé de reprendre du début à chaque fois

Tous les bonus de Pang sont là à l’identique, plus quelques malus dispensables (commandes inversées, paralysie, et même mort immédiate) et quelques très très rares idées originales (des téléporteurs, l’ajout de la problématique des pièces à récupérer), mais dans l’ensemble c’est exactement la même chose avec un coup de peinture par-dessus – ça tombe bien, on sent que c’était précisément l’objectif (c’est moi ou les équipes de développement allemandes tendaient à être vraiment fâchées avec le concept de propriété intellectuelle, à l’époque ?). Reconnaissons au moins que dans le domaine, le travail est fait correctement : même s’il faut aimer les décors monochromes invariablement placés sur un fond noir étoilé, la réalisation est très correcte, il est toujours possible de jouer à deux et la jouabilité est très proche de celle de la borne. En revanche, la difficulté est encore plus raide, même si cela est compensé par la présence d’un mot de passe à chaque niveau, ce qui offrira au moins une petite chance aux joueurs n’ayant pas envie de s’entraîner pendant des mois pour boucler le jeu au bout de deux heures d’effort.

Vous pourrez voit votre vaisseau se construire entre deux niveaux, histoire de hacher le rythme

Du côté des défauts tendant à rendre le jeu plutôt moins amusant que son modèle, en-dehors de la difficulté évoquée plus haut, on notera le manque total de renouvellement des décors – généralement les six ou sept mêmes images proposées avec des variations de palette –, ce qui est quand même un peu dommage dans un titre où il n’y a pour ainsi dire rien d’autre à voir, et surtout le thème musical en lui-même. Oh, le sample est très propre, pas de problème, et il n’est pas nécessaire d’être un fan de dance allemande pour pouvoir l’apprécier.

« Hé, ce ne serait pas exactement la même planète dans une autre couleur ? »

En revanche, quand le sample en question est limité à une vingtaine de seconde (pas assez de place sur une disquette pour le morceau en entier) et qu’il tourne en boucle de la première à la dernière nanoseconde de la partie, je vous garantis que vous allez rapidement en avoir votre dose, du fameux hit de l’année 1990 ! Bref, à moindre d’être un fan transi de Pang et de chercher à n’importe quel prix un clone qui aurait pu vous échapper, il y a certes matière à s’amuser en lançant ce Ooops Up, mais vraiment pas de quoi s’imposer face aux épisodes de la série officielle, ni même face aux dizaines d’autres clones du même type. Moralement douteux, techniquement correct, ludiquement sans imagination : un titre oubliable à réserver aux passionnés.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Parfois, on n'a pas d'idée, mais on a quand même envie de faire un jeu vidéo ; c'est sans doute ce qui aura conduit l'équipe de Silicon Warriors à développer ce Ooops Up. Le titre en lui-même peut être fidèlement décrit en trois mots : « clone de Pang » ; même concept, même jouabilité, mêmes options – à deux ou trois bonus près, on serait bien en peine de trouver une différence avec le titre de Mitchell Corporation au-delà de la refonte graphique. Même la musique – un sample d'un morceau de Snap! qui aura fait fureur dans certains pays à l'époque – n'est pas d'eux ! Bref, le type de jeu qui pullulerait quelques années plus tard en freeware et qui ne passionnera aujourd'hui que les fans de Pang ayant envie de s'essayer à une sorte de pack de niveaux additionnels avec un nouveau thème graphique. Jouable et correctement réalisé, mais rien d'étonnant à ce qu'il n'ait pas marqué les esprits. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf depuis Pang – Des décors qui se répètent trop vite – Un thème musical qui finit par rendre fou

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ooops Up sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ooops Up ressemble à Pang comme deux gouttes d’eau. Les graphismes des sprites et des décors sont différents et l’action s’accompagne d’un rap endiablé, mais à part cela tout est strictement identique à Pang. Alors, bien sûr, le programme est très amusant, mais pourquoi choisir une copie alors que l’on peut s’offrir l’original ? »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Gargoyle’s Quest

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : レッドアリーマー Makaimura Gaiden (Japon)
Titre alternatif : Gargoyle’s Quest : Ghosts’n Goblins (écran-titre – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : Game Boy
Disponible sur : 3DS, Switch

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Game Boy

Date de sortie : 17 mars 1990 (Japon) – 28 mai 1990 (Amérique du Nord) – 17 novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est possible qu’on en soit venu à l’oublier quelque part entre le trente-cinquième épisode de Mega Man et le quarantième opus de Street Fighter, mais il aura existé une époque où Capcom savait encore prendre des risques. Des risques mesurés, certes – après tout, la longévité et le succès de la compagnie tendent de toute façon à lui donner raison –, mais des risques suffisants pour l’inviter à s’interroger sur la pertinence d’empiler les éléments d’une série à succès jusqu’à ce que le public frôle l’overdose.

Considéré son triomphe immédiat dans les salles d’arcade, par exemple, Ghosts’n Goblins aurait facilement pu se lancer dans un épisode annuel, avec un beau numéro derrière, jusqu’à ce que les joueurs estiment qu’ils avaient assez sauvé la belle Guenièvre, surtout vu le travail que cela exigeait – ce ne fut pas le cas. En fait, au moment de développer un épisode adapté à l’encore jeune Game Boy, Capcom aurait tout-à-fait pu sortir Arthur de ses cartons et développer un portage pas trop tuant d’un des deux premiers opus de la saga sans que personne ne trouve rien à y redire – c’est d’ailleurs ce qui finirait par se produire pour la Game Boy Color dix ans plus tard. Mais, surprise, le choix opéré fut de créer un spin-off proposant au joueur d’incarner non pas le héros en armure… mais un de ses ennemis les plus caractéristiques : le redoutable Red Arremer. Autant dire un pitch inattendu pour un Gargoyle’s Quest que personne n’attendait.

Autre surprise : le déroulé du scénario à l’écran-titre nous apprend que non seulement la gargouille va devoir s’appliquer à sauver son monde – celui des goules et des démons – contre de mystérieux envahisseurs venus d’un autre monde, mais aussi que la saga semblait opérer un virage vers un aspect « aventure » très à la mode à l’époque – et ce ne sont pas Link, Simon Belmont ni même le guerrier de Golden Axe qui viendront affirmer le contraire.

L’épopée de notre héros (baptisé « Firebrand », pour l’occasion) va donc se diviser en deux axes : un aspect dialogue/exploration tout droit hérité des J-RPG de l’époque, où l’on pourra visiter des villages, parler avec des PNJs, recevoir des indications quant à la prochaine quête à mener et parcourir une carte du monde en vue de dessus fournie avec ses donjons, ses passages obligés et même ses combats aléatoires. Le jeu basculera alors dans la partie « action/plateforme » – la plus intéressante, on ne va pas se mentir – où notre gargouille devra utiliser ses pouvoirs pour vaincre les adversaires, éviter les pièges et venir à bout des boss. Bref, un programme relativement ambitieux pour la petite portable, au point d’embarquer un système de mot de passe pour pouvoir mener l’aventure en plusieurs fois, ce qui était encore loin d’être une évidence sur une machine qu’on considérait alors condamnée à héberger des programmes pouvant être bouclés en moins de vingt minutes.

La bonne nouvelle, c’est que Firebrand n’est pas juste un clone d’Arthur qu’on aurait peint en rouge pour donner l’illusion de la différence. Notre gargouille a des ailes et des griffes, ce qui signifie qu’elle pourra à la fois s’accrocher aux murs et planer à l’horizontale pendant un temps déterminé matérialisé par la jauge de vol en bas à droite de l’interface.

Tant qu’à faire, elle peut également cracher des boules de feu – lesquelles prendront plusieurs formes, au fil de l’aventure, et gagneront progressivement en puissance, tout comme sa santé et sa capacité de vol. Il y a donc bel et bien un petit aspect « jeu de rôles », même si celui-ci est très encadré – ne vous attendez pas à découvrir un Metroidvania avant l’heure, il n’y a pas de pouvoirs secrets ou de raccourcis à dénicher en mettant son nez partout. En fait, en dépit de son aspect « monde ouvert », l’aventure est extrêmement linéaire et correspond à une suite de grands couloirs où les seuls bonus à dénicher (et éventuellement à « farmer ») seront des fioles que vous pourrez ensuite échanger dans les villages contre des « talismans du cyclone » qui correspondent tout bêtement à des vies supplémentaires. Vies que vous feriez bien d’accumuler, par ailleurs, car le titre masque assez bien sa relative brièveté (le jeu peut être bouclé en un peu plus d’une heure) grâce à une difficulté assez corsée.

On sent d’ailleurs – et on aborde là le seul réel « grief » que l’on pourrait nourrir contre une cartouche bien réalisée, jouable et agréable à découvrir – que le fameux aspect « aventure » du jeu, loin d’offrir une réelle épaisseur (on ne peut pas dire que le scénario soit bouleversant ni qu’il s’éloigne d’un millimètre des classiques du genre), soit plutôt un bon prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie.

On pourra par exemple pester contre les rencontres aléatoires consistant toujours en la répétition des trois ou quatre même situations, qui n’apportent rien, ne se renouvèlent jamais et cassent inutilement le rythme au point de pénaliser une exploration où il n’y a de toute façon rien à trouver ni à découvrir, mais on regrettera également le syndrome de l’aller-et-retour. Exemple classique : un démon du premier village du jeu vous envoie chercher son bâton magique, qui est bien évidemment situé de l’autre côté d’un pont qui représente une zone de combat. Vous franchissez donc le pont une première fois (ce qui revient à vaincre un niveau en vue horizontale) avant de poursuivre jusqu’à la tour contenant le fameux bâton. Une fois l’objet acquis, il faut bien entendu le ramener… en repassant par le pont – ce qui signifie refaire le niveau une deuxième fois, mais en sens inverse. Et deux minutes plus tard, le démon vous ayant confié un objet indispensable à la poursuite de votre aventure, vous devrez bien évidemment repartir… en franchissant le pont une troisième fois ! Ah, ça c’est sûr que le jeu est plus long à finir comme ça, mais est-il plus intéressant pour autant ? Pas certain…

Du coup, on ne peut s’empêcher de se dire que ce Gargoyle’s Quest aurait finalement été plutôt plus efficace en l’amputant de toute sa partie aventure pour se concentrer sur la véritable partie ludique : les scènes d’action (et c’est un fan de jeu de rôles qui le dit !).

Le scénario n’étant, comme on l’a vu, jamais réellement un moteur (devinez quoi : il y a un grand pouvoir qui peut vaincre les méchants, et vous êtes justement l’unique élu au monde qui peut s’en servir, c’est quand même du bol), on est souvent plus agacé par des phases de déambulation qui apparaissent davantage comme une punition que comme une profondeur supplémentaire. Les phases d’action/plateforme étant, pour leur part, excellentes – même si on pourra regretter que Firebrand ne développe pas des pouvoirs étendant sa palette d’actions au fil de l’aventure –, on se retrouve face à un jeu sympathique avec de vrais bons moments mais qui se serait sans doute mieux porté de n’être qu’une suite de niveaux, à l’ancienne, plutôt que de délayer son action via une composante « rôliste » trop creuse pour réellement apporter une plus-value. Des débuts dont on devine immédiatement le potentiel mais qui nous laisseront encore un peu sur notre faim.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française de Terminus Traduction : comme souvent, on sent un travail qui n’a pas été testé en profondeur, avec de nombreuses coquilles, quelques bugs, un ou deux contresens et même des erreurs de conjugaison de niveau CE2 (le verbe « vaincre » conjugué au passé simple ne donne pas « vaincut » !) – bref, une certain amateurisme hélas assez fréquent dans les traductions de fans françaises du début du millénaire. Ces considérations mises à part, le travail est fait suffisamment sérieusement pour ne pas nous faire sortir du jeu, et les joueurs fâchés avec la langue de Shakespeare trouveront ici un bon moyen de suivre la maigre intrigue de la cartouche.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprenant spin-off mettant en scène un des ennemis les plus marquants de sa saga Ghosts'n Goblins, Gargoyle Quest s'avère un jeu d'action/plateforme soigné profitant de tout le savoir-faire de Capcom pour proposer une réalisation solide et une jouabilité irréprochable, savamment emballées dans un petit aspect faussement « jeu de rôles » assez rafraichissant. Néanmoins, l'aspect en question, s'il a le mérite d'apporter un peu d'épaisseur, ressemble aussi un peu trop souvent à une façon de diluer une demi-heure de contenu dans une heure et quart d'allées-et-venues avec des combats aléatoires pas passionnants, des passages qui reviennent en double ou en triple et des dialogues qui n'installent pas grand chose et racontent une histoire qui ne bouleversera personne. Le titre souffre donc parfois davantage qu'il ne profite de son ambition, mais cela n'empêche pas le joueur de passer un bon moment dans une aventure trop vite bouclée. Un bon galop d'essai du titre bien plus abouti que sera Demon Crest, et un ajout de choix à la ludothèque de la Game Boy. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les rencontres aléatoires, ou comment casser le rythme avec des séquences qui n'apportent rien – Des allers-et-retours dispensables – Une durée de vie finalement assez courte – Un monde et des niveaux très linéaires, où l'exploration n'est pas vraiment récompensée

Bonus – Ce à quoi ressemble Gargoyle’s Quest sur l’écran d’une Game Boy :

Les avis de l’époque :

« À son habitude, Capcom signe un jeu d’une grande richesse, mais cette fois le géant de l’arcade nous offre un jeu d’aventure/action. Bien sûr, l’arcade domine dans ce programme, mais l’aspect jeu de rôle ne manque pas d’intérêt non plus, d’autant plus qu’il est possible de ramasser et d’examiner de nombreux objets au cours du jeu. »

Alain Hughues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 16/20

Operation Harrier

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il est question de « révolution informatique », il devient si rapidement évident de mettre l’expression au pluriel que les joueurs ne tendent à retenir que les plus marquantes. Les débuts de la micro-informatique, les premiers ordinateurs personnels, la montée en puissance de la 3D, l’arrivée du CD-ROM…

Le briefing va à l’essentiel, et ce n’est pas plus mal

Il y a déjà de quoi faire avec l’Histoire avec un grand « H », mais il ne faut jamais oublier que derrière les grands bouleversements qui font les gros titres de la presse (vidéoludique) se sont toujours cachées des milliers d’avancées plus discrètes, de révolutions de l’ombre ayant espéré laisser leur nom dans les annales – et ayant le plus souvent échoué. Du côté de chez Creative Materials, petit studio principalement actif dans le domaine du portage, la révolution avait un nom : « Rotoscape ». C’est d’ailleurs inscrit en toutes lettres sur la boîte du seul et unique jeu à avoir jamais employé le dispositif, un certain Operation Harrier, qui aura d’ailleurs fait aussi peu de bruit à sa sortie que son fameux système « révolutionnaire ». Un bon rappel que l’histoire peut aussi (souvent) se montrer cruelle, mais puisqu’on en parle, en quoi consistaient donc ce fameux « Rotoscape » et le programme qui en tirait parti ?

Sauver le monde, c’est bien. En pétant tout, c’est mieux.

Comme l’indique son titre particulièrement peu imaginatif, Operation Harrier va placer le joueur dans le cadre d’une opération militaire, ce qui reste généralement le meilleur prétexte pour aller faire péter des trucs.

La phase d’équipement de vous autorise pas beaucoup de facéties

Bien que le cadre soit contemporain, à en juger par les appareils, les armements et les uniformes, le conflit en question n’est jamais introduit et pour tout dire on se fout pas mal de savoir qui est l’ennemi et de ses raisons profondes : vous êtes un soldat, vous êtes là pour obéir aux ordres et pas pour poser des questions. Vous allez donc enchaîner neuf missions (la boîte du jeu, curieusement, n’en mentionne que cinq) correspondant chacune à un objectif précis : détruire un certain appareil, bombarder un site donné, assurer la défense d’une position désignée – du classique pour un simulateur de vol. Après un briefing qui aura le mérite de vous délivrer des objectifs clairs avec une position précise sur la carte, vous choisirez donc l’armement de votre AV-8B Harrier II (allez, ça change un peu des F-16) avant d’aller sauver le monde libre comme cela est spécifié au bas de votre contrat.

Prenez le temps de viser : vos roquettes ne sont pas illimitées, et il serait dommage d’avoir à retourner vous réapprovisionner pour avoir voulu tirer trop vite

On pourrait donc se retrouver face à une simulation à la F29 Retaliator ou à la Stormovik comme l’époque commençait déjà à en proposer des brouettes entières, mais c’est précisément là qu’intervient la fameuse révolution : ce Rotoscape dont Creative Materials semblait si fier. En quoi consiste-t-il ? Eh bien tout simplement en un moteur en 3D où la vue est centrée sur votre appareil, vu de dessus, mais où c’est le terrain qui pivote à chacune de ses inclinaisons.

Le jeu tient à sa mise en scène, mais on aurait préféré qu’il se concentre sur son game design

Traduit en clair : c’est très exactement le même type de mécanisme que celui qu’on emploierait aujourd’hui sur la plupart des jeux de tir vus de dessus. Un bouleversement majeur ? Eh bien, pas vraiment, pour être honnête, déjà parce que le concept en lui-même n’était pas complètement nouveau (un jeu comme AWESOME, par exemple, sorti à la même période, proposait déjà la même chose dans l’espace), ensuite et surtout parce qu’il n’allait pas tarder à être dépassé par tout un tas de technologies proposant la même chose en mieux – le fameux « Mode 7 » de la Super Famicom faisait justement son apparition au même moment. Bref, il y avait des bouchons dans le secteur de cette révolution précise, et comme celle-ci n’était déjà que moyennement impressionnante, seul restait l’intérêt du jeu en lui-même.

Cet aéroport a commencé à prendre cher, encore une bombe ou deux et il sera en ruines

À ce titre, Operation Harrier aurait pu être, au choix, un shoot-them-up sympathique ou une simulation employant un angle de vue original, mais il aura choisi d’être à mi-chemin entre les deux. Un choix qui apparait au premier abord assez judicieux si on considère que la partie « action » du logiciel montre rapidement ses limites, tirer sur des myriades d’avions ou sur des navires n’ayant rien de très neuf, même quand on fait tourner le décor en-dessous en 3D temps réel.

Dans l’ensemble, les missions se bouclent très vite

C’est là que la partie « simulation » vient apporter un peu de substance, en obligeant à choisir un équipement approprié pour chaque objectif, à retourner se poser à un aéroport pour refaire le plein de munitions et de carburant le cas échéant, et à utiliser la très pratique carte accessible en temps réel pour mettre en place un itinéraire idéal qui vous permette d’atteindre votre cible sans vous précipiter au milieu des chasseurs ennemis et des défenses anti-aériennes. Ou du moins, c’était sans doute le cas sur le papier, mais une fois la partie lancée, même si on se prend rapidement au jeu, on cerne également tout aussi vite par où il pèche.

Lors des missions de défense, mieux vaut ne jamais s’éloigner de l’objectif adverse

Le premier problème, c’est que toutes les missions du jeu se déroule sur la même carte, et que celle-ci est loin d’être gigantesque : inutile de faire des plans trop complexes quand on peut littéralement aller d’un bout à l’autre de la zone d’opération en moins d’une minute trente. On fera bien quelques détours pour éviter les zones « chaudes », ce qui sera généralement d’autant plus aisé que les chasseurs adverses sont très simples à éviter, et que perdre son temps à les affronter n’en vaut de toute façon pas la chandelle vu leur nombre – premier problème d’équilibrage.

La carte est lisible et accessible en temps réel, mais dommage qu’elle ne soit pas un peu plus grande

Le deuxième, c’est que vos points d’emport pour missiles et autres bombes ne vous laissent tout simplement pas la place pour le superflu : quand on va bombarder une centrale, on a rarement de quoi prendre des missiles à tête chercheuse en plus, ce qui tend à valider la méthode du « foncer tout droit sur l’objectif sans se soucier du reste ». Or, et c’est là qu’intervient le dernier problème, cette approche est de très loin la plus viable, ce qui signifie que tout l’aspect gestion/stratégie se révèle le plus souvent un pur gadget dans des missions qui peuvent pratiquement toutes être bouclées en moins de cinq minutes. Vu qu’il n’y a pas de contre-mesures ni rien qui permettent de finasser avec tout ce qui vous prend pour cible, autant dire que l’action, pour nerveuse qu’elle cherche à être, se limite globalement à foncer tout droit, à larguer trois bombes et puis à repartir sans demander son reste.

Ne perdez jamais votre temps à attaquer autre chose que votre cible. C’est risqué et ça gâche des munitions pour rien.

Le plus frustrant, c’est surtout qu’on sent qu’avec un rythme un peu plus posé, un équilibrage un peu mieux maîtrisé et surtout avec des missions plus longues, on aurait réellement pu tenir un logiciel très supérieur. Si les développeurs avaient eu la bonne idée d’utiliser leur carte comme un terrain de jeu ouvert avec plusieurs objectifs à réaliser dans un ordre choisi par le joueur – à la façon de ce que proposerait très intelligemment Desert Strike deux ans plus tard – la moindre partie serait devenue beaucoup plus intéressante que ces quelques séances de sprint en 3D avec dogfights en option. C’est quand même ballot de proposer un jeu d’action où 95% des combats ne servent à rien !

Voilà généralement ce qui se passe quand on commence à traîner en chemin

Le potentiel est là, mais il n’aura jamais été exploité par une équipe obnubilée par sa révolution de salon qui n’en était même pas une, et qui se sera contenté d’offrir un petit jeu d’action mal grimé en simulation pour mieux aller terminer dans les tests rapides des pages de magazine avant les fêtes de Noël. On se retrouve donc avec un jeu relativement accessible et offrant une action divertissante le temps que la curiosité se dissipe, après quoi le côté « monde ouvert » perd un peu trop rapidement de son attrait et on est tenté de se diriger vers des titres plus récents proposant sensiblement la même chose en mieux, façon Red Zone. Cela ne veut pas dire qu’on passera un mauvais moment à découvrir le jeu, mais on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités réelles, tous les testeurs de l’époque l’auront rangé dans la catégorie « sympa mais sans plus » avant de passer à autre chose. C’est ce qui se passe quand on oublie que l’important n’est pas la révolution, mais ce qui se passe immédiatement après.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Au rang des jeux à mi-chemin entre la simulation et l'action à la ATF, Operation Harrier donne un peu trop souvent l'impression d'avoir empilé deux ou trois idées dare-dare autour de son moteur « révolutionnaire » et de ne jamais avoir pris le temps de mesurer ce qui était réellement amusant. Mal équilibré, pas toujours très bien pensé, le titre se limite finalement à foncer droit sur son objectif en évitant tous les combats, ce qui est un peu gênant pour l'aspect « action », sans jamais réellement nécessiter de retourner s'équiper ou faire le plein, ce qui n'est pas beaucoup plus convaincant pour l'aspect « simulation ». Avec un peu de pratique, il y a indéniablement un titre sympathique avec une réalisation annonçant ce que le Mode 7 de la Super Famicom était déjà en train de réaliser en mieux au même moment mais pour ceux qui en chercheraient une variation mieux maîtrisée, mieux pensée et plus amusante, autant se lancer directement dans Desert Strike ou Red Zone.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui vous poussera à éviter les combats inutiles – Une unique carte dans un unique environnement – Une phase d'équipement plus contraignante que stratégique – Des objectifs trop limités pour nécessiter une quelconque finesse

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Operation Harrier sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le jeu jouit d’un dispositif technique du nom de Rotoscape qui vous permet d’opérer de spectaculaires rotations panoramiques de 360°. Le programme dispose en outre de réelles qualités ludiques, puisque l’on se prend rapidement au jeu de bombarder des positions ennemies, ou d’attaquer les jets, ceci avec une réelle dimension stratégique. […] Un logiciel agréable. »

Éric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, l’Amiga et l’Atari ST restaient deux frères ennemis qui héritaient à 95% des mêmes logiciels développés en parallèle sur les deux machines. En lançant Operation Harrier sur la machine d’Atari, on se retrouve exactement avec ce à quoi on s’attendait : une version graphiquement identique à celle parue sur la machine de Commodore, avec une réalisation sonore inférieure (le thème musical de l’écran-titre, digitalisé, s’en sort assez bien, mais les bruitages sont un peu moins emballants une fois en jeu). Si ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé d’un micron, on remarquera en revanche que l’action est un peu plus lente et un peu plus saccadée – et par extension, moins jouable – que sur Amiga. Rien de traumatisant, mais autant être prévenu.

Graphiquement, rien n’a changé, mais dommage que le jeu tourne un peu moins bien

NOTE FINALE : 12/20

Comme on pouvait s’y attendre, Operation Harrier délivre sur Atari ST une performance extrêmement proche de celle de la version Amiga. La qualité sonore est certes légèrement inférieure, mais c’est surtout la fluidité qui a laissé quelques plumes dans le transfert. Juste assez d’arguments pour lui préférer la version originale d’une courte tête.

Version PC (DOS)

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce qu’on appelle le service minimum

Fin 1990, on aurait pu penser que les studios de développement commençaient à entrevoir les possibilités ludiques offertes par les dernières générations de PC – mais les équipes européennes, obnubilées par l’Amiga et l’Atari ST, tendaient à être un peu à la traîne dans le domaine. Une nouvelle démonstration en est offerte par cet Operation Harrier, qui a au moins le mérite de gérer le VGA (pour offrir des graphismes exactement identiques à ceux de la version Amiga), mais qui n’est visiblement pas au courant de l’existence des cartes sonores – oubliez la musique, et attendez-vous aux « bip-bips » du haut-parleur interne pour les bruitages. Pour ne rien arranger, non seulement il n’est même pas possible de brancher un joystick – ça, c’est clairement du foutage de gueule – mais la jouabilité au clavier ne tire même pas parti des touches directionnelles : il faudra composer avec A, Q, O et P et il n’est même pas possible de redéfinir les touches ! C’est d’autant plus énervant que l’action est cette fois d’une fluidité totale, même si toute la partie 2D (à savoir les briefings) n’est pas ralentie. Bref, encore un portage qui aurait pu faire jeu égale et même surpasser la version Amiga si seulement l’équipe de Creative Materials s’en était donné la peine.

NOTE FINALE : 11,5/20

Commercialiser un jeu PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore fin 1990 commençait à être un peu crispant, mais ne même pas laisser le joueur utiliser un joystick ou redéfinir les touches du clavier, cela fait beaucoup ! Le jeu a beau être parfaitement fluide dans ce portage, autant lancer directement la version Amiga.