Super Ghouls’n Ghosts

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon)
Titre original : 超魔界村 (Cho Makai-mura – Japon)
Testé sur : Super NintendoPlayStationSaturn
Présent dans la compilation : Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi (PlayStation, Saturn)
Disponible sur : Game Boy Advance, navigateur, New 3DS, Switch, Wii, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 4 octobre 1991 (Amérique du Nord, Japon) – 10 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le nom de Capcom sera resté un nom profondément attaché à celui de Nintendo au cours des années 80 – et au-delà. Un peu comme celui de Konami, d’ailleurs, ou de quantité d’autres studios japonais auxquels les accords extrêmement restrictifs passés avec la firme au plombier interdisaient d’aller s’épancher chez une concurrence qui ne pesait de toute façon alors généralement pas assez lourd pour aller se froisser avec l’acteur dominant du secteur.

Ironiquement, les choses commençant à se modifier (en partie sous la pression de la justice) autour de l’irruption de la génération 16 bits, c’est également un jeu Capcom – Ghouls’n Ghosts, pour ne pas le nommer – qui aura représenté un des premiers vrais succès critiques et commerciaux de la Mega Drive, à une époque où la machine survivait difficilement depuis un an et se retrouvait enfin dotée d’une killer app au meilleur moment, à savoir celui de la sortie américaine de la console. Le reste fait partie de la légende, mais on remarquera qu’au moment où la Super Nintendo venait à son tour revendiquer la domination sur la nouvelle génération, le roi Arthur et son goût prononcé pour le die-and-retry auront une nouvelle fois été mobilisés. Mais, quitte à sortir le monarque de sa retraite pour la dernière fois du siècle, Capcom se sera probablement avisé que la borne d’arcade avait déjà fêté ses trois ans, et que les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’éclater sur la très bonne version Mega Drive ou sur l’encore meilleure version SuperGrafx commenceraient peut-être à renâcler à relancer la même aventure, même si elle parvenait à être encore un peu plus jolie. Ainsi arriva Super Ghouls’n Ghosts, un épisode exclusif livré avec ses propres arguments.

Les exclusivités, dans le domaine des jeux venus de l’arcade, il en existe de deux types : celles que l’on décrira comme « de façade » et qui consistent à fournir une simple variation de la borne se limitant, le plus souvent, à des modifications assez symboliques (Super Thunder Blade ou Space Harrier II, par exemple, correspondant très bien à cette description) et puis celles qui s’efforcent de fournir un titre avec son identité et son gameplay propres (The Revenge of Shinobi, pour rester du côté de chez SEGA).

Super Ghouls’n Ghosts appartient clairement à la deuxième catégorie : bien qu’il reprenne exactement le principe et le prétexte de la borne de 1988 (repartir secourir la princesse pas moins de deux fois de suite) au point de débuter dans le même cimetière que Ghouls’n Ghosts, il ne tarde pas à s’émanciper en proposant ses propres idées, ses propres environnements, et surtout quantités d’éléments tirant parti des fameuses capacités graphiques de la console et de sa panoplie de zooms, rotations et autres effets de transparence directement codés dans le hardware de la machine. Un programme qui affirme d’ailleurs son ambition dès l’affichage de la carte du jeu, avec pas moins de huit niveaux à boucler là où le jeu original n’en proposait que cinq. Et le mieux, c’est qu’on ne retrouve finalement qu’assez peu d’éléments tirés directement de la borne au fil de l’aventure, et que les changements sont très loin de se limiter à du contenu additionnel : c’est véritablement au troisième épisode de la trilogie qu’on a affaire, et pas à une sorte de version 1.5 de Ghouls’n Ghosts.

Les premiers changement significatifs apparaissent d’ailleurs du côté du gameplay : là où Arthur avait acquis la capacité de tirer dans les quatre directions cardinales dans la borne d’arcade, ce n’est plus le cas ici où il ne peut tirer que devant lui, comme c’était le cas dans Ghosts’n Goblins.

Afin de compenser cette perte, notre héros médiéval gagne un double saut qui lui sera très utile pour faire mentir la raideur légendaire de ses jambes, quelques nouvelles armes comme un arc ou une faux, et surtout une armure supplémentaire lui ouvrant accès à une partie des (nouvelles) capacités de l’armure d’or, à savoir : modifier le comportement de l’arme utilisée ! Par exemple, un arc employé avec les armures verte ou dorée verra ses flèches se transformer en munitions à tête chercheuse – le genre de bonus qui peut changer drastiquement la façon d’aborder une séquence difficile. Un gain d’ailleurs renforcé par l’apparition des boucliers exclusifs à l’armure d’or, lesquels permettent d’arrêter un à trois tirs avant de disparaître. Sachant que l’arme portée impacte également la magie accessible en chargeant votre tir avec, encore une fois, la fameuse armure dorée, autant dire qu’il y aura matière à expérimenter – et de nombreuses raisons pertinentes pour s’accrocher à sa précieuse armure comme à la prunelle de ses yeux.

Mais ce qui a véritablement fait la réputation de la série, c’est sa difficulté qui en a fait l’un des archétypes célébrés du die-and-retry. Ne vous inquiétez pas : bien que le menu des options ouvre l’accès au choix du nombre de vies ainsi qu’à quatre niveaux de difficulté, il y aura déjà matière à souffrir dès le mode facile, et peut-être plus encore que sur la borne !

Il faut dire que, là où les deux précédents opus prenaient le temps de vous accueillir « en douceur » avec un premier niveau déjà exigeant mais relativement accessible, la barre est ici placée assez haut dès le cimetière, qui risque de vous demander d’autant plus d’efforts à terminer que les niveaux tendent ici à être sensiblement plus longs que dans les épisodes précédents. Sachant que perdre toutes vos vies vous vaudra une nouvelle fois de repartir du début du niveau plutôt que du dernier point de passage, autant vous habituer à répéter chaque séquence de très nombreuses fois avant d’espérer découvrir la suite du programme. La bonne nouvelle, heureusement, c’est que la réalisation est largement à la hauteur de celle de la borne, et qu’on est vraiment pressé de découvrir le prochain environnement, surtout quand le jeu prend la peine d’introduire des décors encore jamais vus dans la saga comme les steppes enneigées ou le cimetière de bateaux. En 1991, Capcom savait visiblement déjà tirer le meilleur des capacités graphiques de la machine, le seul regret étant les quelques ralentissements à subir lorsqu’il y a un peu trop de monde à l’écran, et le résultat a très bien vieilli : c’est clairement le type de jeu qui affichait d’entrée les arguments de la machine face à ses deux grandes concurrentes, et qui le faisait bien.

Le mieux reste d’ailleurs la façon dont l’aventure s’acharne à exploiter, comme on l’a vu, le jeu d’instructions de la machine pour en faire des passages originaux et surprenants qui viennent très régulièrement ravir (et tuer) le joueur : séquence où le décor entier pivote (trois semaines à peine avant que Super Castlevania IV ne vienne offrir une séquence similaire), avalanches, décors qui se déforment, vagues qui viennent emporter le décor…

Je vous laisse profiter de la vidéo du premier niveau pour pouvoir juger du nombre de trouvailles à chaque écran : on est presque heureux de rencontrer, toutes les trente secondes, une nouvelle façon inattendue de trépasser ! On pourrait également parler des boss massifs – presque tous inédits – qui sont plutôt moins exigeants que ceux de Ghouls’n Ghosts, ou de l’efficacité toujours intacte du système de jeu, qui en fait une nouvelle fois un excellent candidat aux marathons entre joueurs où on se tend la manette pour tenter sa chance à tour de rôle afin de parvenir à terminer l’aventure à plusieurs. Le fait est qu’absolument tout ce qu’on pouvait espérer trouver dans cette cartouche s’y trouve, et que même les joueurs ayant écumé Ghouls’n Ghosts en long, en large et en travers pourront s’y lancer sans l’ombre d’une hésitation : c’est tout simplement l’apogée des aventures du roi Arthur, l’épisode le plus long, le plus varié, le plus ludique et le mieux réalisé. Aucune question à se poser : dès l’instant où la difficulté ne vous fait pas peur, foncez !

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 En transformant l'un des meilleurs épisodes d'une de ses licences phares en une exclusivité pour la jeune Super Nintendo, Capcom ne se sera clairement pas moqué du monde. Dopé par les effets graphiques de la machine, plus grand, plus long, plus varié et encore plus dur, Super Ghouls'n Ghosts peut se vanter de supplanter à pratiquement tous les niveaux la borne dont il est originellement tiré, c'est dire ! Le plus réjouissant reste la variété des décors et des situations d'une cartouche qui s'adapte à merveille à son support pour étaler le savoir faire acquis par la firme japonaise au fil des trois années écoulées : d'accord, on en bave, mais en dépit du cadre pratiquement gravé dans le marbre de la série, on parvient à être souvent surpris, et surtout, on ne s'ennuie jamais. Évidemment, le défi ridiculement exigeant risque de destiner le jeu en priorité à une catégorie bien spécifique de joueurs, mais dans le domaine du die-and-retry que l'on peut vaincre avec un peu de mémoire et beaucoup d'entraînement, on touche pratiquement au pinacle du genre. Incontournable, tout simplement. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des ralentissements dont on se serait bien passé – Des sauts toujours aussi raides – Une difficulté parmi les pires d'une série déjà réputée pour cela... – ...et doit-on préciser que le jeu devra à nouveau être terminé deux fois de suite pour en voir la fin ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Ghouls’n Ghosts sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir avec les deux précédents épisodes de la saga « canonique », Capcom aura décidé en 1998 de porter la trilogie originale sur les consoles 32 bits – mais uniquement au Japon, les joueurs occidentaux semblant alors obnubilés par la 3D au point de bouder le reste. Cette version de Super Ghouls’n Ghosts est bien évidemment très fidèle à la version d’origine (on se doute que la PlayStation avait largement les armes pour rivaliser avec une Super Nintendo), mais curieusement, ce n’est pas une version émulée : l’œil avisé (et surtout le joueur ayant accès aux données techniques) réalisera par exemple que le jeu tourne ici dans une résolution trèèèès légèrement inférieure, en 255×220 au lieu de 256×224. À ceux qui feraient la moue pour ces quelques lignes de pixels en moins (c’est naturellement indécelable une fois en jeu), on notera cependant un avantage qui compense largement : grâce au hardware, les ralentissements ont disparu. Le reste de l’expérience étant identique (on remarquera qu’on peut désormais activer ou non les vibrations dans le menu des options), inutile de dire que le jeu est toujours aussi bon est que vous ne devriez pas avoir à regretter de le découvrir dans cette compilation.

NOTE FINALE : 18,5/20

Chohmakaimura débarque sur PlayStation dans une version qui perd bien quelques pixels au niveau de la taille de la fenêtre de jeu, mais qui a l’avantage de se débarrasser des quelques ralentissements qui existaient sur la version Super Nintendo. Le reste n’a pas bougé, y compris au niveau des options, c’est donc une excellente alternative à la version originale.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que l’essentiel de ce qui a été dit pour la version PlayStation est toujours valable pour la version Saturn de Chohmakaimura : c’est toujours la version Super Nintendo, mais avec un framerate plus constant. Les férus de technique les plus pointilleux noteront néanmoins que, pour une raison quelconque, la résolution est encore légèrement différente ici (251×224) – une nouvelle fois, bon courage pour s’en rendre compte une fois en jeu, surtout avec l’image étirée au format 4:3. Pour le reste, même si on se doute que les gens n’achetaient pas une Saturn pour s’y essayer aux titres de la génération précédente, l’expérience de jeu est au moins égale, si ce n’est supérieure, à celle de la cartouche originale. Que du bonheur.

Une exclusivité Super Nintendo sur une machine SEGA… comme quoi, c’était déjà possible !

NOTE FINALE : 18,5/20

Les possesseurs de Saturn désireux de jouer à Chohmakaimura auront pu le faire d’en d’aussi bonnes conditions que sur PlayStation. C’est toujours aussi bon, et c’est même un peu plus fluide que sur Super Nintendo, donc aucune raison de bouder cette version.

Rick Dangerous 2

Cette image provient du site https://www.lemonamiga.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre alternatif : Rick Dangerous II (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum
Également testé : Rick Dangerous 2½

La série Rick Dangerous (jusqu’à 2000) :

  1. Rick Dangerous (1989)
  2. Rick Dangerous 2 (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La marche du temps étant aussi inéluctable que la sortie du prochain épisode de Call of Duty, il arrivera fatalement un jour où une génération ayant grandi dans un monde vidéoludique entièrement dématérialisé ouvrira de grands yeux quand on lui évoquera le simple concept de boîte de jeu vidéo.

Nul besoin, d’ailleurs, de se projeter dans un avenir lointain : hors collectionneurs, il est de plus en plus fréquent d’acheter ses jeux directement en ligne et de les télécharger sans plus s’embarrasser de scories comme un emballage ou un manuel de jeu. Pourtant, il y aurait sans doute des livres entiers à consacrer aux illustrations qui ornaient les boîtes de jeu, aux rêves auxquels elles invitaient lorsqu’on posait les yeux sur elles, et à quel point elles étaient souvent déterminantes pour décider ou non de l’achat d’un logiciel – surtout à une époque où on n’avait guère que quelques captures d’écrans et au mieux un article de quelques lignes dans un magazine pour juger de la valeur d’un programme.

Combien de joueurs auront craqué pour The Secret of Monkey Island ou Defender of the Crown simplement en regardant leur image de couverture ? Aussi incroyable que cela puisse paraître, parfois, un simple dessin disait pratiquement tout ce qu’il y avait à savoir sur un jeu. Par exemple, un joueur passant devant la boîte de Rick Dangerous 2 pouvait immédiatement se dire : « Ça alors, c’est exactement la même illustration que pour le premier épisode, avec la même composition et le même personnage dans la même position, en changeant juste les costumes et les décors ». Eh bien c’était on-ne-peut-plus approprié, car cette description, c’était également celle du jeu à l’intérieur de la boîte.

« Rick est de retour ! » annoncent déjà fièrement la boîte, la publicité et le scénario du jeu. Mais stupeur : alors qu’on s’attendait une fois de plus à le voir joueur les Indiana Jones sans le fouet et sans le nom mais avec tout le reste, notre héros troque cette fois son chapeau et sa veste en cuir contre une cape et un costume directement inspirés des pulp de science-fiction des années 50 à la Flash Gordon pour faire face à une invasion extraterrestre dirigée par un mystérieux « fat guy ».

Ni une ni deux, Rick échange son pistolet à poudre contre un pistolet laser, ses bâtons de dynamite contre des bombes à antimatière, et s’en va faire… eh bien, exactement la même chose qu’auparavant, avec les mêmes possibilités, mais en s’efforçant de changer un peu d’ambiance – et encore, même à ce niveau-là, entre les décors pseudo-futuristes évoquant la base « pas nazie mais presque » du premier opus et les forêts et autres cavernes glacées n’étant pas à des kilomètres de la jungle et des grottes de l’épisode précédent, on ne peut pas s’empêcher de se sentir immédiatement en terrain familier quelles que soient les tenues de Rick et de ses adversaires. En terrain si familier, en fait, que si on nous avait vendu le tout pour moitié moins cher sous forme d’un data disk plutôt que d’une suite, on n’aurait sans doute pas vu la différence.

Soyons justes : en-dehors de la vague refonte graphique, il y a bel et bien quelques nouveautés dans cet épisode : on sera par exemple heureux de pouvoir sélectionner son niveau de départ histoire de pouvoir profiter de (presque) tout le contenu du jeu d’entrée (je dis « presque » car le cinquième et dernier niveau n’est accessible qu’après avoir terminé le quatrième, et voir la fin du jeu vous demandera obligatoirement d’avoir bouclé toute l’aventure dans l’ordre depuis le début), ce qui permet au moins d’aller se changer les idées dans une autre zone lorsqu’on commence à s’arracher les cheveux de ne plus avancer dans celle qu’on avait choisie.

Car autant prévenir tout de suite : le jeu est encore sensiblement plus dur qu’un premier opus qui avait déjà placé la barre assez haut, et on se retrouve donc une nouvelle fois avec du die-and-retry de compétition qui aurait déjà largement eu de quoi occuper le joueur moyen avec des vies et des continues infinis. De nouveaux pièges on fait leur apparition, tout comme de nouveaux mécanismes (des interrupteurs muraux que vous allez beaucoup utiliser, notamment), des salles secrètes, et même quelques passages où vous serez invité à prendre les commandes d’une machine volante. Bref, ce n’est pas tout-à-fait Rick Dangerous avec un simple coup de peinture pour que le level designer ne soit pas le seul à bosser ; l’expérience parvient encore à apporter son lot de surprises… même si, on ne va pas se mentir, quelque chose a fini par s’éventer un peu dans le procédé.

À la grande question « Rick Dangerous 2 est-il un jeu amusant ? », on peut déjà immédiatement répondre « oui », quand bien même on se doute que le public visé est exactement le même que celui du premier épisode, à savoir des mordus du genre prenant plaisir à recommencer les mêmes séquences en boucle cent fois de suite jusqu’à les avoir maitrisées à la perfection.

C’est d’ailleurs précisément la limite du programme : c’est, d’un bout à l’autre, une expérience calibrée pour offrir une infime variation de ce qui avait fonctionné un an plus tôt, et les joueurs ayant eu leur compte de morts subites avec retour au début de l’écran (puis du jeu) auront bien du mal à trouver un motif pour rempiler. Mine de rien, la disparition de la panoplie de l’archéologue casse un peu la magie : courir dans des grottes indigènes avec un rocher aux trousses paraissait moins daté que d’évoluer dans une science-fiction de grand-papa morte et enterrée au moins depuis la sortie de La Guerre des Étoiles. L’univers marche un peu moins bien, le gameplay ne s’est renouvelé que par infimes touches, et l’expérience générale, si elle fonctionne toujours, flaire un peu trop la redite pour qu’on retrouve l’enthousiasme éprouvé en lançant le premier épisode – une lassitude qui explique sans doute qu’un troisième opus, pourtant envisagé, ait rapidement été abandonné en dépit des bonnes ventes du jeu. Avec le recul et en sachant exactement pourquoi on signe, il y a largement matière à s’éclater pendant des heures, mais on ne peut pas s’empêcher de penser que ce bon vieux Rick aurait sans doute mieux fait de s’aventurer dans les traces de son véritable modèle en prenant un peu plus de risques sans pour autant oublier qui il était vraiment : un aventurier à l’ancienne, avec un chapeau.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Rick est de retour, et il a troqué son chapeau et sa veste en cuir pour une cape... et c'est à peu près tout. Rick Dangerous 2 est moins l'héritier du premier épisode que son clone mal déguisé, un titre à la recherche désespérée d'une idée neuve et optant, en dernier recours, pour un timide changement de sprite. La bonne nouvelle, c'est que c'est toujours l'un des die-and-retry les plus exigeants et les plus efficaces qui soient, et les amateurs fanatiques de l'opus précédent, du genre à n'avoir jamais tout-à-fait eu leur dose et à y revenir régulièrement pour le terminer en boucle, seront à coup sûr heureux de rempiler sur-le-champ. Les autres risquent d'avoir un peu de mal à congédier ce sentiment persistant de déjà-vu au fil d'une aventure qui ne surprend jamais, et qui parvient l'exploit de s'avérer encore un peu plus frustrante et encore un peu plus injuste que son prédécesseur. Bon ? Indéniablement. Mais clairement à destination de joueurs sachant exactement ce qu'ils viennent chercher – ni plus, ni moins. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi immonde... – ...et naturellement, toujours pas de mot de passe... – ...avec une fin qui n'est accessible qu'en enchainant les cinq niveaux dans l'ordre – Très peu de nouveautés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rick Dangerous sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les nombreux fans de Rick Dangerous seront ravis de retrouver leur héros, même si ce programme n’est guère différent du précédent. Toutefois, les pièges sont encore plus vicieux. Les concepteurs de Rick Dangerous 2 n’ont pas commis la même erreur que dans le programme précédent, et vous permettent de commencer par le niveau de votre choix. Un jeu de plates-formes aussi riche que passionnant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Rick Dangerous 2½

Les années 90 sont souvent remplies de loufoqueries assez uniques en leur genre, et ce Rick Dangerous 2½ en est un assez bon exemple. De quoi s’agit-il, au juste ? D’une extension ? D’une suite ? Eh bien d’un peu de tout cela, mais surtout d’une version démo publiée en complément du magazine The One au Royaume Uni en 1991. Au lieu de proposer un des cinq épisodes présents dans la version commerciale, cette démo en ajoute un inédit (reprenant les graphismes du cinquième, il y a quand même des limites) et proposant de boucler définitivement les aventures de Rick via une transition vers un troisième épisode qui ne verra finalement jamais le jour. Une initiative assez culottée qui aura au moins eu le mérite d’annoncer la couleur aux éventuels acheteurs : c’est encore plus dur que le jeu original ! Le simple fait de franchir le premier écran peut déjà demander largement plus que les six vies offertes par le jeu, et il y avait à coup sûr de quoi tenir en haleine les joueurs – peut-être pas la méthode la plus efficace pour vendre un logiciel, mais les britanniques auront sans doute apprécié l’effort. Tant que l’on se souvient que l’on a affaire à du matériel promotionnel et pas à une « véritable » extension, on n’a aucune raison de se plaindre de récupérer gratuitement de quoi s’esquinter les nerfs pendant quelques heures de plus (ou pendant cinq minutes si on est très, très bon).

NOTE FINALE : 14/20

Une version démo qui est un niveau inédit venant se situer APRÈS Rick Dangerous 2 ? Ils sont fous ces anglais ! La difficulté est atroce, mais si jamais vous souhaitez du contenu additionnel, qui plus est gratuit, vous devriez trouver votre bonheur – dommage qu’il n’y ait strictement rien de neuf en-dehors du level design en lui-même.

Version Atari ST

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas insulter la réalisation graphique de la version Amiga de Rick Dangerous 2 en affirmant qu’il était évident dès le départ qu’elle respectait les limitations de l’Atari ST plus que celles de la machine de Commodore. Comme c’était encore très largement la norme en 1990, les deux versions ont été développées en parallèle pour une sortie coordonnée, et on ne sera donc pas surpris de trouver ici une version qui tienne davantage du clone que du portage. Contenu, graphismes, jouabilité : tout est rigoureusement identique au bit près, à l’exception du rendu du thème musical, légèrement inférieur (mais sincèrement, la différence ne devrait pas vous bouleverser). Bref, c’est très exactement ce qu’on s’attendait à trouver et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 16/20

Inutile de chercher les différences – rendu sonore excepté, il n’y en a pas. Rick Dangerous 2 sur Atari ST fait tranquillement jeu égal avec la version Amiga, qui était de toute façon pensée dès le départ pour que ce soit le cas, les possesseurs de la machine d’Atari n’auront donc aucun contentieux à nourrir vis-à-vis de ce portage

Version Amstrad CPC

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De par sa réalisation technique relativement simple (de tout petits sprites, peu d’animations), Rick Dangerous 2 avait toutes les caractéristiques du candidat idéal pour être porté sur les ordinateurs 8 bits – et les portages du premier opus avaient déjà confirmé ce pressentiment. La bonne nouvelle, c’est que non seulement cette version CPC ne vient pas le démentir, mais qu’en plus il n’est plus question ici d’observer les mêmes coupes que celles auxquelles on avait pu assister dans les versions 8 bits du premier épisode : c’est exactement le même jeu. Alors bien sûr, la résolution est un poil plus faible et les graphismes sont légèrement moins fins et moins colorés que sur Amiga ou Atari ST, mais la jouabilité comme le level design n’ont pas bougé d’un pouce, et très honnêtement l’expérience de jeu est pratiquement identique. Bref, les possesseurs de la machine d’Amstrad, souvent sevrés de portages décents, avaient de quoi se frotter les mains à la sortie du jeu, et ils seront sans doute toujours aussi heureux de relancer un titre qui n’a pas pris une ride.

NOTE FINALE : 15,5/20

Très bonne surprise avec ce Rick Dangerous 2 sur Amstrad CPC, qui délivre une expérience n’ayant que très peu de chose à envier aux versions 16 bits : c’est toujours aussi jouable, le contenu n’a pas bougé, et la réalisation reste largement à la hauteur. Bref, clairement un jeu à posséder sur la machine pour les amateurs de plateforme bien exigeante.

Version Commodore 64

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre système vis-à-vis duquel on peut se montrer optimiste, le Commodore 64 n’allait bien évidemment pas faire l’impasse sur son portage de Rick Dangerous 2. Pas de petites facéties ici, comme des sprites à une résolution différente des décors : tout est à la même résolution, laquelle d’ailleurs la même que sur CPC ou ZX Spectrum. Alors une nouvelle fois, c’est un peu moins fin que sur les ordinateurs 16 bits, mais à ce stade c’est plus une question de goût qu’autre chose : la musique est toujours aussi efficace, la jouabilité est irréprochable, les graphismes sont lisibles, et pas un seul écran ne manque à l’appel. Une nouvelle fois, c’est clairement le type de jeu de plateforme que les possesseurs de la machine n’auront aucune raison de bouder, et même les joueurs ayant vu tourner le jeu sur Amiga ou sur Atari ST ne se sentiront lésés en rien. Exactement ce qu’on voulait voir.

NOTE FINALE : 15,5/20

Portage très satisfaisant pour Rick Dangerous 2 sur Commodore 64, qui ne réinvente ni ne modifie rien pour offrir une expérience de jeu largement à la hauteur de celle des versions 16 bits. C’est toujours aussi dur, mais c’est toujours aussi bon.

Version PC (DOS)

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version DOS du premier Rick Dangerous n’avait pas exactement laissé un grand souvenir, la faute à une rare paresse dans l’adaptation qui aura accouché d’un jeu à la fois moche et difficilement jouable. Pour ce deuxième opus, Core Design aura visiblement décidé de corriger un peu le tir, sans génie mais en s’efforçant au moins de tenir un minimum compte des capacités de la machine. Visuellement, tout d’abord, le VGA permet au jeu d’afficher exactement les mêmes graphismes que sur Amiga et Atari ST (le résultat reste d’ailleurs très correct en EGA et même en CGA), et le jeu a enfin été programmé pour tourner à la même vitesse quel que soit le processeur. Sur le plan sonore, le jeu reconnait au moins l’AdLib, laquelle offre un rendu pas franchement renversant (ça sonnait mieux sur Commodore 64, et peut-être même sur CPC), mais c’est déjà nettement mieux qu’avec juste le haut-parleur interne. La vraie bonne nouvelle, cependant, est qu’il est enfin possible de jouer au joystick et de configurer les touches du clavier, le pavé numérique étant de toute façon utilisable par défaut. Bref, même si e n’est pas exactement la crème de la crème de ce qu’on pouvait espérer trouver sur un PC fin 1990, c’est au moins une expérience de jeu correcte.

NOTE FINALE : 16/20

Rick Dangerous 2 sur PC se hisse enfin à la hauteur des autres versions 16 bits grâce à des graphismes préservés, à une réalisation sonore correcte et une jouabilité configurable. Une bonne façon d’oublier le calamiteux portage du premier opus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière apparition pour notre ami Rick, et Core Design n’aura décidément pas salopé le boulot : c’est une nouvelle fois un portage très satisfaisant. Première bonne nouvelle : graphiquement, le jeu ne se résout pas à abdiquer pour la réalisation monochrome, et les couleurs sont globalement très bien choisies sans pour autant pénaliser la lisibilité ; dans le domaine, difficile de faire beaucoup mieux sur la machine de Sinclair. Sachant que ni le contenu ni la jouabilité n’ont changé et que la réalisation sonore est très correcte, on hérite donc d’un portage comme le ZX Spectrum aurait certainement aimé en voir plus, et clairement un des meilleurs titres du genre sur l’ordinateur. net, propre et sans bavure.

NOTE FINALE : 15,5/20

Portage très propre pour Rick Dangerous 2 sur ZX Spectrum, qui fournit une expérience qui n’a pas grand chose à envier aux versions 16 bits. C’est beau, c’est jouable et ça tourne vite : que demander de plus ?

Shinobi II : The Silent Fury

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : The GG忍 II (The GG Shinobi II – Japon)
Titre alternatif : The GG忍 II : The Silent Fury – The GG Shinobi Part2 (écran-titre)
Testé sur : Game Gear

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Game Gear

Date de sortie : 11 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, avoir une bonne idée, c’est très simple, et pour ainsi dire à la portée du premier venu. C’est sa concrétisation qui est plus dure.

Pour prendre un exemple qui aura l’avantage de rejoindre le sujet qui nous occupe ici, je ne pense pas qu’il ait fallu réunir les plus grands esprits scientifiques de la période pendant des semaines pour juger que lancer une licence aussi porteuse que Shinobi sur Game Gear serait un bon moyen de booster les ventes de la console portable.

Après tout, pour les rares sceptiques à nourrir encore quelques doutes sur la question, le simple fait que la licence en question ait largement contribué à propulser dans une autre sphère une Mega Drive qui patinait alors dans la semoule depuis plus d’un an était déjà un élément de réponse pertinent. Mais la véritable inconnue – à savoir : comment adapter les aventures du ninja au petit écran et aux contraintes techniques de la console sans provoquer une sortie de route qui fasse plus de mal que de bien – représentait déjà un problème plus complexe à résoudre, et les équipes de SEGA l’avaient merveilleusement bien surmonté. Au moment d’offrir une suite à un épisode qui avait montré la viabilité de la chose, les questions étaient donc nombreuses : comment supplanter un système de jeu qui avait fait ses preuves ? Quelles nouveautés offrir ? La Game Gear avait-elle déjà atteint un plafond ? Ce à quoi les développeurs auront finalement apporté la réponse la plus rationnelle et la plus pragmatique qui soit, mais également une qui soit bien plus fine qu’elle n’en a l’air : on prend les mêmes et on recommence. Littéralement.

Passons rapidement sur le scénario du jeu qui n’a, reconnaissons-le, aucune importance. L’idée est surtout que notre ninja préféré a une nouvelle fois besoin de partir à la rescousse de ses collègues qui, comme les premiers Power Rangers venus, sont identifiables par leur couleur : Force Rose peut évoluer au plafond et lancer des bombes, Force Jaune peut marcher sur l’eau et lancer un shuriken géant, Force Bleue sait faire usage d’un grappin ou se changer en tornade…

Si vous avez comme une sensation de déjà-vu, c’est sans doute parce que les ninjas comme leurs capacités n’ont tout simplement pas changé d’un pouce depuis le premier opus – dont je vous invite au passage à aller lire le test au cas où vous ne sauriez pas de quoi il est question. Shocking ! Aucune nouveauté de gameplay ? Pas la moindre petite innovation à se mettre sous la dent ? On va une nouvelle fois rempiler pour quatre niveaux pour aller débloquer les différents ninjas avant de mettre toutes leurs capacités à profit dans un cinquième et ultime stage avec sa dose de labyrinthes? La réponse à toutes ces questions étant « en effet », on pourrait en conclure que ce nouvel épisode n’est finalement pas grand chose de plus qu’une extension du premier, ce en quoi on n’aurait pas complètement tort… mais ce « pas complètement » a son importance, comme on va à présent le voir.

Dans l’absolu, comme cela a été dit, la structure du jeu est toujours la même : on commence l’aventure aux commandes de notre ninja rouge, qui n’a ni aptitude particulière ni attaque à distance, et le premier objectif sera à nouveau d’aller dénicher nos camarades… mais pas seulement. En effet, le titre introduit ici une petit nuance nettement moins anecdotique qu’on pourrait le croire : en plus de vos collègues de promotion, chaque niveau vous demandera également de dénicher un cristal nécessaire à l’accès au niveau final.

Et la subtilité, c’est que ce cristal, lui, est dissimulé à un endroit nettement moins accessible que le boss de fin de niveau, et qu’il nécessitera obligatoirement, pour être découvert, l’aide d’un ou plusieurs de vos alliés et de leurs très pratiques pouvoirs. Ce qui signifie donc que chaque niveau du jeu devra être visité au minimum deux fois, une première pour constituer votre équipe, et la deuxième pour la mettre pleinement à contribution… et ça change tout. Car en introduisant une composante « exploration », le jeu s’avère à la fois moins linéaire et bien plus intéressant à découvrir, un sentiment d’autant renforcé que l’équilibrage, lui aussi, a été largement perfectionné. Du coup, développer une sorte « d’ordre optimal » pour parcourir les quatre premiers niveaux le plus rapidement et le plus efficacement possible, à la Mega Man, va rapidement devenir un objectif en soit.

À ce stade, les joueurs ayant accumulé un peu de bouteille risque de lever la main en même temps qu’ils émettront une timide objection. Être obligé de faire chaque niveau deux fois, cela peut aussi et surtout ressembler à un moyen un tantinet rébarbatif d’allonger à peu de frais la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à refaire des sections entières en boucle au cours d’une seule et même partie, invitant à la lassitude à vitesse grand V.

Fort heureusement, le game design a ici pris le temps de se poser les bonnes questions, ce qui signifie que la cartouche a la bonne idée de ne pas transformer une force en corvée. Par exemple, votre ninja « de base » a accès à un ninjitsu de téléportation qui lui permet de retourner directement à une balise préalablement dénichée, généralement juste avant le boss… ce qui veut dire que vous pourrez donc très facilement quitter les lieux en un claquement de doigts une fois votre exploration terminée – sans avoir à ré-affronter le boss, qui plus est. Dans le même ordre d’idées, le trajet « principal » menant au boss est généralement assez court (dans les deux ou trois minutes), tandis que trouver le cristal demandera d’aller fouiller des zones plus étendues et nettement plus variées. Et histoire de ne pas trop frustrer le joueur qui peinerait à dénicher ce foutu cristal (qui est rarement très difficile à trouver, rassurez-vous), le jeu a également eu la bonne idée d’inclure dans chaque niveau un bonus permettant d’augmenter la taille de la jauge de vie de deux unités, soit largement de quoi justifier de prendre le temps de mettre son nez partout ! Bref, ça fonctionne.

En fait, ça fonctionne même si bien que, absence de nouveautés marquantes ou pas, le titre est tout simplement meilleur que le premier opus – sans changer en rien ses mécanismes, comme quoi… La réalisation est inattaquable et tire parfaitement parti des capacités de la console, la jouabilité est parfaite, l’action est parfaitement lisible, la difficulté est présente sans être insurmontable ; en résumé, on passe un excellent moment d’un bout à l’autre de l’aventure.

Seul petit regret, le recours un peu trop systématique à l’éternel principe du labyrinthe, y compris dans un dernier niveau où vous devrez obligatoirement repasser plusieurs fois par les mêmes séquences – là, on commence à se dire qu’il aurait mieux valu se résoudre à ne pas trop tirer sur cette corde. À titre plus anecdotique, il est un peu dommage que le seul moyen de consulter le mot de passe vous permettant de reprendre l’aventure là où vous en étiez (au hasard, dans la forteresse finale) soit de perdre une vie. De menus défauts qui empêchent le titre de réellement atteindre l’excellence, mais qui ne l’empêchent pas de s’en approcher sacrément près ! Pour les possesseurs de Game Gear comme pour les fans de la série, la question ne se pose même pas : jouez à ce Shinobi II. Un conseil qu’on pourra d’ailleurs étendre à tous les amateurs de jeux de plateforme. Foncez !

Vidéo – Le niveau du château :

NOTE FINALE : 17,5/20 Le moins que l'on puisse dire de ce Shinobi II : The Silent Fury sur Game Gear, c'est que ce n'est pas l'épisode de la prise de risques ! Mêmes ninjas, mêmes pouvoirs, même jouabilité ; à bien des niveaux, on a plus l'impression d'avoir acquis un pack de niveaux additionnel pour le premier opus qu'une suite à part entière. Néanmoins, une fois surmontée la déception initiale, on va de bonne surprise en bonne surprise : réalisation inattaquable, jouabilité parfaite, level design intelligent, game design bien pensé, équilibrage moins frustrant, avec en prime une composante « exploration » bienvenue – non seulement ça fonctionne encore mieux qu'auparavant, mais on tient là sans discussion possible l'un des tout meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA. Indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme d'exploration qui force à refaire plusieurs fois les mêmes niveaux – Une difficulté qui grimpe en flèche dans le niveau final – Des labyrinthes qui reviennent un peu trop souvent au fil du jeu

Bonus – Ce à quoi ressemble Shinobi II sur l’écran d’une Game Gear :

Märchen Maze

Développeur : N.H. System
Éditeur : Namco Limited
Titre alternatif : メルヘンメイズ (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadePC EngineSharp X68000
Disponible sur : Wii

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x3) ; Hitachi HD63701V0 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Namco CUS30 12kHz ; R-2R DAC 8 bits (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 288 x 224 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait dresser une liste exhaustive des œuvres influencées, de près ou de loin, par Alice au Pays des Merveilles, on obtiendrait probablement un volume épais comme le bottin. Le récit absurde – mais ô combien fascinant – de Charles Lutwidge Dodgson n’est pas juste une éclatante démonstration de la modernité de la littérature victorienne ; son héritage s’étend même si loin qu’on lui attribue parfois jusqu’à la paternité d’un sous-genre comme le cyberpunk (lequel fait d’ailleurs très souvent référence à l’œuvre en retour).

Dans le domaine vidéoludique, Alice est également un personnage très adapté : qui mieux que la jeune fille pourrait représenter un joueur expédié dans un autre monde, ce qui est fondamentalement le précepte de base de n’importe quel jeu vidéo ? Rien que dans les années 80, plus d’une dizaine de titres se seront basés sur le personnage ou sur son univers, et même si le genre du jeu d’aventure est de loin le plus représenté, on peut également dénicher quelques incongruités. Märchen Maze est d’ailleurs un assez bon exemple de cette dernière catégorie : qui aurait imaginé Alice dans le rôle de l’héroïne d’un run-and-gun en 3D isométrique sur borne d’arcade ?

Inutile de s’attarder sur le scénario : celui-ci étant intégralement en japonais (une autre démonstration de l’impact des deux romans au niveau international), il faudra se contenter de quelques illustrations au lancement pour voir que notre Alice, comme dans le deuxième tome de ses aventures, passe de l’autre côté du miroir – en suivant le lapin blanc du premier tome.

Elle devra en tous cas traverser pas moins de neuf mondes différents pour espérer revenir dans le monde « réel », et n’aura que deux moyens d’interaction avec son environnement et les créatures qui le peuplent : un saut pour surmonter les nombreuses parties plateforme de l’aventure, et un tir (qui peut être chargé en laissant le bouton appuyé) afin de disposer de l’opposition qui se mettra en travers de sa route. On se retrouve donc face à un mélange run-and-gun plateforme rendu encore un peu plus inhabituel par la vue isométrique adoptée, mais la véritable originalité du jeu est plutôt à chercher dans son game design en lui-même : Alice ne peut tout simplement pas mourir du contact avec les adversaires ni de celui avec leurs tirs – ou du moins, pas directement. Elle n’a d’ailleurs pas de jauge de vie : la seule chose qui puisse la vaincre, c’est de tomber dans le vide – un mécanisme qui prend tout son sens lorsqu’on réalise que tous les niveaux sont cernés de précipices et que le seul effet des attaques adverses est précisément de repousser le personnage… vers les précipices en question, vous l’aurez deviné.

Cette approche a au moins le mérite de rebattre les cartes en invitant à repenser sa façon de jouer à un jeu de tir : par exemple, à l’opposé des expériences traditionnelles où l’idée est généralement de se placer le plus loin possible des adversaires afin de bénéficier d’un délai maximal pour l’anticipation, il peut être pertinent ici d’aller se plonger dans la masse pour se maintenir à distance des bords, quitte à aller se coller au contact des boss et du menu fretin.

Le mécanisme de saut est d’autant plus vital qui permet d’éviter la quasi-totalité des projectiles, même si les choses se gâtent lorsqu’il faut commencer à composer avec des phases de plateforme au milieu des adversaires. On pourra d’ailleurs noter que si la vue adoptée permet au titre de bénéficier d’une réalisation magnifique pour un titre de 1988, elle a aussi l’inconvénient notable de rendre la perception de la hauteur de vos sauts difficilement lisible – ce qui, dans un jeu où l’on saute beaucoup, va rapidement représenter un gros problème. Quoi qu’il arrive, la mort du personnage signifie son retour au dernier point de passage, parfois situé plusieurs écrans en arrière, et une fois les trois vies de notre héroïne perdues, quel que soit le nombre de crédit inséré, c’est retour immédiat au début du niveau. Sachant qu’il faut en plus composer avec un temps limité là où le jeu demanderait précisément à avancer le plus lentement possible, on se retrouve avec tous les ingrédients qui pourront frustrer à la fois l’amateur d’action déçu d’avoir à composer avec un aspect plateforme et l’amateur de plateforme énervé par l’angle de vu choisi. Et sachant qu’il faut en plus composer avec une difficulté « arcade »…

Märchen Maze est un jeu très difficile où on meurt souvent pour de mauvaises raisons, lesquelles sont pratiquement toujours en rapport avec la simple mauvaise idée de présenter un jeu de plateforme en 3D isométrique. Autant dire que c’est précisément tout ce qui fait l’originalité du titre – sa vue et ses mécanismes – qui risquent de représenter son plus gros défaut, surtout auprès des joueurs n’étant pas spécialement à la recherche d’un défi très exigeant.

Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop méchants, le jeu franchit un cap dès le troisième, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour avoir une chance d’observer la suite du programme, même avec des crédits illimités. L’autre petit problème est que l’action, comme la structure des niveaux, ne se renouvèle pas beaucoup : tous les projectiles adverses fonctionnent de la même façon, les quelques rares power-up (bouclier, tir chargé en permanence, ballon vous permettant de survivre à une chute autrement fatale) ne changent pas grand chose à votre façon d’aborder une situation, et globalement on fait toujours à peu près la même chose sans avoir à composer avec quoi que ce soit d’autre que quelques nouveaux sprites pour les ennemis (et certains d’entre eux nécessitant un tir chargé à un niveau donné pour pouvoir être vaincus). C’est là la faiblesse typique d’une borne d’arcade pensée pour des parties de deux minutes, et qui ne propose du contenu additionnel que pour vous encourager à mettre davantage de monnaie sans jamais se soucier de présenter une expérience qui vaille la peine d’être entreprise sur une demi-heure.

On a donc affaire à un concept rafraichissant et bien présenté qui s’essouffle un peu vite, et dont l’originalité risque de représenter un handicap autant qu’une force – une manière polie de dire que la majorité des joueurs n’y trouvera probablement pas son compte, ou alors pas longtemps, précisément à cause de l’aspect « mélange des genres ».

Ceux qui parviendront à surmonter les quelques faiblesses de l’expérience (plutôt des hardcore gamers motivés par le score ou des joueurs particulièrement patients) devraient en revanche passer un assez bon moment face à un jeu technique et très bien réalisé dont la difficulté se transformera alors en qualité plutôt qu’en défaut. Un mode deux joueurs en simultané aurait sans doute fait beaucoup de bien en termes de convivialité, tout comme un peu plus de variété dans les environnements et les pièges rencontrés (on a beau changer de décor de fond et de couleur du sol, on est toujours sur la répétition du même motif de dalles), mais il y a néanmoins un petit goût de reviens-y qui risque de permettre au titre de se faire quelques adeptes. Si vous commencez à vous sentir un peu blasé de l’aspect « balisé » de la plupart des genres vidéoludiques, laissez donc une chance à cette borne d’arcade – ça aura au moins le mérite de vous faire découvrir autre chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Au rang des jeux plus originaux que ce qu'on avait l'habitude de trouver dans une salle d'arcade en 1988, Märchen Maze représente un mélange inhabituel entre run-and-gun et plateforme très bien mis en valeur par une réalisation superbe. L'action reposant exclusivement sur le fait de ne pas tomber dans le vide invite à changer l'approche habituelle du genre, particulièrement pendant les boss, mais si la partie run-and-gun est satisfaisante sous cette forme, la partie plateforme, elle, tend à souffrir de l'imprécision engendrée par la vue isométrique. En y ajoutant une difficulté « arcade » beaucoup trop frustrante, comme bien souvent, on obtient un logiciel avec un potentiel indéniable mais qui ne plaira clairement pas à tout le monde. Les joueurs aux nerfs d'acier désirant essayer quelque chose d'un peu différent devraient être aux anges, mais ceux qui chercheraient surtout un jeu de tir en 3D isométrique seront sans doute plus à leur aise avec un Viewpoint ou un Escape from the planet of the Robot Monsters. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une composante « plateforme » qui ne fera pas que des heureux... – ...en particulier à cause de la difficulté infernale – Très peu de renouvellement dans l'action

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Märchen Maze sur une borne d’arcade :

Version PC Engine

Date de sortie : 11 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction française par pinktagada
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Märchen Maze sur PC Engine – ce qui aura visiblement demandé une réflexion de deux ans –, l’équipe de N.H. System aura décidé que quelques adaptations étaient à l’ordre du jour. Bien que ni le scénario, ni le principe du jeu n’aient changé, on assiste ainsi à plusieurs modifications importantes, la plus flagrante de toutes étant le changement d’angle de vue, la vue isométrique laissant la place à une vue de dessus achevant de rapprocher cette version d’un titre à la Valkyrie no Densetsu, qui avait d’ailleurs lui aussi connu une adaptation sur la console six mois plus tôt.

Ce changement a priori cosmétique a néanmoins le mérite de simplifier un peu les phases de plateforme, et la difficulté a dans l’ensemble été revue à la baisse, votre héroïne ne repartant plus d’un point de passage mais de l’endroit où elle a trouvé la mort, par exemple. Surtout, les niveaux ont été entièrement repensés : un peu plus ouverts, souvent plus grands, leur ordre a changé mais leur nombre est le même – et les boss sont également repris directement de la borne d’arcade, bien qu’ils aient été redessinés pour correspondre au changement d’angle de vue. Le titre est très loin d’être devenu facile pour autant, mais les mordus de run-and-gun devraient à présent se sentir nettement moins frustrés par les phases de saut, et l’expérience est dans l’ensemble plus fluide et un peu moins frustrante. On trouve également de nouveaux adversaires, toujours en rapport avec Alice au Pays des Merveilles, comme un chat du Cheschire au niveau cinq. Bref, sans trahir l’esprit du jeu original, cette conversion en revoit la forme, et aboutit à un périple un peu plus adapté à une console de salon. Un autre bon moyen de découvrir le jeu, donc, même si sous une forme un peu plus classique.

NOTE FINALE : 14,5/20

Réadaptation plutôt surprenante pour Märchen Maze sur PC Engine, qui choisit de changer d’angle de vue et de revisiter ses niveaux, son équilibrage et même une petite partie de son game design. Le résultat a le mérite d’être un (tout petit) peu moins frustrant que la borne d’origine, surtout dans son aspect plateforme, et la réalisation reste largement assez agréable à l’œil pour qu’on ne ressente pas le changement de hardware comme une perte. Une alternative un peu plus abordable, mais pas moins amusante.

Version Sharp X68000

Développeur : SPS
Éditeur : SPS
Date de sortie : 15 mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura quand même fallu presque trois ans pour que Märchen Maze arrive sur Sharp X68000 – un délai d’autant plus surprenant que le jeu avait eu le temps d’être totalement réadapté sur PC Engine trois mois plus tôt. Aucune retouche ici, cependant : comme très souvent avec la machine de Sharp, on a affaire à un pur portage de l’arcade sans la moindre retouche, et pratiquement pixel perfect. Je dis « pratiquement » car la résolution est un peu plus basse (240×224), ce qui modifie légèrement le format de l’image, mais pour le reste, c’est pour ainsi dire la borne. On peut d’ailleurs regretter que le titre ne s’embarrasse même pas à offrir un écran des options, au hasard pour tempérer un peu la difficulté – mais les développeurs semblaient penser que les possesseurs de X68000 aimaient souffrir et que c’est pourquoi ils avaient payé leur machine si cher. Dans tous les cas, c’est plus ou moins ce qu’on s’attendait à trouver, on ne sera donc pas (trop) déçu.

NOTE FINALE : 14/20

Comme souvent avec le Sharp X68000, Märchen Maze bénéficie ici d’un portage pratiquement à l’identique de la borne, où seule la résolution très légèrement inférieure introduit une nuance avec la version arcade. On aurait bien aimé profité de quelques options de configuration, mais pour le reste, c’est littéralement l’arcade à domicile.

Ninja Gaiden (Game Gear)

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Japan System House Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : 忍者外伝 (graphie japonaise)
Testé sur : Game Gear

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Game Gear

Date de sortie : 1er Novembre 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La mémoire est un outil sélectif qui tend à déformer, voire à occulter, la réalité.

Si vous vous demandez pourquoi je vous raconte cela, c’est parce que la série des Ninja Gaiden est, à mon sens, presque un cas d’école à ce sujet : elle est aujourd’hui si fermement associé à la NES qu’on en vient régulièrement à oublier – ou à ignorer – qu’elle est également un beat-them-all sur borne d’arcade, ou même qu’elle aura été portée sur des dizaines de systèmes, y compris sur ceux où on ne l’attendait pas forcément, comme sur Amiga, sur PC… ou sur les consoles SEGA.

Petit détail souvent mis de côté, en effet : non seulement le célèbre ninja aura largement fait faux bond à Nintendo, mais il aura même eu le culot de tenter sa chance chez le principal rival de l’époque… avec un succès mesuré, il est vrai. Le fait que beaucoup de gens ne soient même pas au courant que des itérations Master System et Game Gear de la série existent en est d’ailleurs le premier indice – le second étant qu’une version Mega Drive assez avancée aura carrément été annulée. Mais pour l’Histoire, on retiendra donc que l’année même où la licence clôturait sa trilogie sur NES, moins de deux semaines après une escapade assez réussie sur Game Boy, elle sera également partie tenter sa chance sur Game Gear via un titre s’appelant tout bêtement Ninja Gaiden. Avec une inscription doublement mensongère sur l’écran-titre, pour l’occasion, qui affiche fièrement un « reprogrammed game ©1991 SEGA » quand bien même la cartouche n’est pas une version reprogrammée mais bien un jeu inédit… et qu’elle n’a pas été programmée par SEGA mais par Japan System House, un studio habitué aux développements d’exclusivités pour les machines de la firme, parmi lesquelles on pourra citer Pepenga Pengo sur Mega Drive ou encore les adaptations de Streets of Rage ou de Ristar sur Game Gear.

Cette version s’ouvre d’ailleurs sur un petit faux pas : bien que l’aspect narratif n’ait pas été largement occulté comme cela avait été le cas pour la version Game Boy, on n’aura même pas le droit ici à une cinématique d’introduction pour placer les enjeux de l’histoire… laquelle est de toute façon globalement décevante, tournant autour du fameux sabre de Ryu Hayabusa sans jamais parvenir à faire monter la sauce.

Un bon moyen de réaliser qu’en dépit de ses très nombreuses maladresses, la trame de la trilogie originale avait au moins le mérite d’introduire sa dose régulière de retournements et de se laisser suivre, là où le récit hyper-basique de la version Game Gear (un puissant armateur veut vous voler votre sabre pour devenir maître du monde) manque cruellement de chair. Qu’importe : l’histoire représentant plus un bonus qu’un élément crucial, la grande question est plutôt de savoir si le cœur du jeu, lui, est à la hauteur. Et comme un bref coup d’œil vers le pavé de note final vous l’aura déjà indiqué (ne niez pas, on le fait tous), la réponse est : non. Il faut dire que la saga – ou du moins, ses épisodes les plus réputés – a toujours reposé sur un savant mélange entre une jouabilité irréprochable, une réalisation inattaquable, un level design aux petits oignons, une variété bienvenue et une difficulté monstrueuse. Soit autant d’éléments qu’on ne retrouve pas ici – ou du moins pas avec autant de succès.

Pourtant, dans l’absolu, le système de jeu est à peu près le même que celui de la saga « canonique » : notre ninja peut sauter, attaquer, collecter des power-up, utiliser des armes secondaires grâce à une réserve de pouvoir, et comme dans Ninja Gaiden II il peut directement escalader les parois sans avoir à tenter des sauts à la Batman.

On remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, l’emploi des armes secondaires se fait ici avec la flèche du bas cumulé au bouton d’attaque plutôt qu’avec la flèche du haut – une nuance moins symbolique qu’elle n’en a l’air, puisqu’elle signifie qu’il sera désormais impossible de s’accroupir en attaquant sans dilapider votre réserve d’énergie pour utiliser vos fameux pouvoirs… un choix aussi stupide qu’injustifié qui trahit un cruel manque de recul dans le game design, et qui tend à révéler ce qui manque le plus à un jeu qui ne parvient jamais à s’élever au-dessus de la catégorie « sympathique » : les finitions. Il y a comme un goût un peu amer d’inachevé, dans ce Ninja Gaiden sur Game Gear, sur tous les plans, et le fait que les cinq niveaux du jeu puissent facilement être évacués en une petite vingtaine de minutes dès la première partie n’en est que le premier symbole.

Autant commencer par là, d’ailleurs : dans une saga réputée pour son exceptionnelle difficulté, proposer un logiciel à ce point dépourvu de challenge est une sévère faute de goût. Certes, tout le monde ne lance pas un jeu de plateforme pour s’arracher les cheveux pendant toute la durée de l’expérience, et l’épisode sur Game Boy avait démontré qu’on pouvait tout-à-fait tempérer un peu le défi sans rendre pour autant le jeu insipide.

Malheureusement, ici, non seulement l’essentiel du parcours est une promenade de santé – il y a peu d’ennemis et d’obstacles, des bonus de soins dans tous les sens, et même les boss sont ridiculement simples – mais les rares difficultés sont souvent ardues pour de mauvaises raisons, comme ces « plongeurs-sauteurs » du niveau deux qui vous laissent un dixième de seconde pour éviter leurs attaques. La taille des sprites fait qu’on a souvent très peu de temps pour réagir, et certains niveaux, comme le troisième qui se limite à sauter d’une façade à une autre en évitant des pots de fleur (!), font davantage penser à un stage bonus tiré de la licence concurrente de Shinobi qu’à un de ces passages finement ciselés qui nécessitaient de connaître le placement du moindre adversaire à la perfection pour espérer survivre. Les niveaux sont trop courts pour laisser le temps de surprendre, la fenêtre de jeu est trop petite pour laisser au level design assez d’espace pour être autre chose qu’un grand couloir, la réalisation est correcte mais laisse un sentiment de vide, et les quelques bonnes idées du jeu – comme les plateformes rotatives du dernier niveau – sont assez vite noyées dans un manque d’imagination général, les armes secondaires fades et globalement inutiles en étant sans doute la meilleure illustration. Bref, si la cartouche n’est pas honteuse et peut se montrer amusante par courtes sessions (au hasard : le temps de finir le jeu), on a affaire à un petit programme vite bouclé avec trop peu de séquences marquantes pour donner envie d’y retourner régulièrement. Autant dire un titre qui se serait sans doute rendu service en ne s’appelant pas Ninja Gaiden.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En débarquant sur Game Gear, Ryu Hayabusa n'aura hélas pas pensé à prendre avec lui le savoir-faire ni l'ambition que lui avait transmis Tecmo. Laissé aux bons soins de Japan System House, Ninja Gaiden nous démontre ce qu'aurait été été la licence dépourvue de sa légendaire difficulté, de sa réalisation inattaquable, de ses scénarios alambiqués et de son level design irréprochable : un simple jeu d'action/plateforme comme on en a vu des centaines, jouable et efficace à son petit niveau mais trop vite bouclé, dépourvu de passages vraiment marquants et fondamentalement oubliable. Rien d'intrinsèquement honteux, mais certainement pas non plus de quoi faire entrer la licence de Tecmo sur les machines de SEGA par la grande porte, surtout quand celle-ci est déjà barrée par un certain Shinobi qui fait bien mieux sur la même machine. Une curiosité, mais pas grand chose de plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme des armes secondaires changé, et pas pour le mieux – Un aspect narratif très éloigné de celui des épisodes NES – Un jeu trop court, et globalement bien trop facile... – ...avec un boss final qui ne tient que par la limite de temps

Bonus – Ce à quoi ressemble Ninja Gaiden sur l’écran d’une Game Gear :

The Punisher : The Ultimate Payback!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Titre alternatif : The Punisher : The Ultimate Payback (écran-titre)
Testé sur : Game Boy

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 14 juin 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’étrange carrière vidéoludique de Frank Castle se sera donc résumée, au XXIe siècle, à une curieuse année d’activité sous la forme de titres globalement ratés avant que Capcom ne vienne à la fois sauver l’honneur deux ans plus tard et fermer le ban des turpitudes d’un héros qui n’aura manifestement pas beaucoup inspiré les développeurs.

Un très bref pic d’activité correspondant sans doute à la volonté opportuniste de surfer sur succès présumé du film de Mark Goldblatt dont pas un seul programme ne se sera embarrassé à acquérir les droits, et qui aura de toute façon connu un bide mérité avant de disparaître des salles et de l’inconscient collectif aussi vite qu’il y était apparu. Bref, une parenthèse ratée qui aura sans doute laissé un goût amer aux fans de l’antihéros de Marvel, et qui sentait encore furieusement l’inachevé au moment où Beam Software, équipe déjà responsable d’une adaptation sur NES qui devait être la seule à ressortir du lot de 1990, décida d’offrir en guise de conclusion (ou de dernier clou dans le cercueil) une version Game Boy de la licence, avec rien de moins que Spiderman en guest star histoire d’attirer un peu les foules en délire qui avaient jusqu’ici quelque peu boudé toutes les itérations ludiques de The Punisher, et plutôt à raison.

Le programme n’a pas beaucoup changé : Frank Castle est toujours un vigilante adepte d’une justice musclée depuis que la pègre a brutalement assassiné sa famille, et il est bien décidé à mettre fin aux agissement de Jigsaw, une espèce de second couteau jamais introduit qui tiendra ici exactement le même rôle que le Kingpin dans l’opus sur NES, dont vous feriez bien au passage d’aller consulter le test car il risque d’y être fait mention à de nombreuses reprises dans cet article.

Notre Punisher va donc une nouvelle fois se mettre en route pour fusiller tout ce qui bouge, fut-ce dans des endroits publics, dans un rail shooter ressemblant beaucoup au titre paru sur NES dans la réalisation, le déroulement et la philosophie, mais avec son lot d’adaptations suffisant à pouvoir évoquer ici un titre à part entière plutôt qu’un portage où un vague pack de niveaux additionnels déguisé. La plus évidente étant d’ailleurs le fait que votre personnage n’apparaisse plus à l’écran, ce qui supprime la possibilité d’éviter les tirs adverses et fait basculer l’expérience du statut de « clone de Cabal » à celui de « clone d’Operation Wolf« . Ce qui, mine de rien, change déjà beaucoup de choses dans la manière d’aborder l’action.

Il sera donc question ici d’enchaîner cinq niveaux (nettement plus courts que ce que proposait la version NES) en faisant feu sur les ennemis avec les mêmes armes que sur NES, les mêmes bonus que sur NES et la même jouabilité que sur NES (vous comprenez mieux pourquoi je vous recommandais d’aller lire l’article de la version NES ?) On se souvient néanmoins que ladite itération NES introduisait à sa façon un système de bonus invitant à tirer copieusement dans le décor pour dénicher d’indispensables munitions, trousses de soins et autres vies supplémentaires, ce qui introduisait un aspect vaguement stratégique ainsi qu’un véritable intérêt à ne surtout pas laisser filer un adversaire pour profiter des bonus de fin de niveaux qui pouvaient à eux seuls décider de la longévité de votre aventure.

C’est toujours en partie le cas ici… mais en moins bien. Concrètement, si on a toujours tout intérêt à tuer tout le monde, un taux de 100% permettant carrément de gagner une vie supplémentaire (ce qui, dans un jeu loin d’être facile et où il n’y a aucun continue, peut rapidement valoir très cher), les bonus à dénicher dans le décor sont ici beaucoup plus rares. À tel point, d’ailleurs, que la philosophie « tirer partout » sera ici rapidement à proscrire, les munitions gaspillées ne trouvant que rarement leur retour sur investissement. Mieux vaudra se contenter de cibler les éléments de décors destructibles, qui risquent ici de se limiter aux fenêtres et autres vitrines. Bref, l’action est devenue nettement plus conventionnelle – le troisième niveau, situé dans une jungle, donnant plus que jamais l’impression d’être en train de jouer à un portage non-officiel d’Operation Wolf tant on en retrouve tous les éléments, des soldats aux baraquements en passant par l’hélicoptère qui servira ici de boss de fin.

Les boss consistent soit en un gros véhicule à détruire morceau par morceau tout en gérant les vagues ennemies…

Les boss en question, d’ailleurs, risquent de représenter les principaux aspirateurs de vie d’un jeu dont l’équilibrage est clairement à revoir : bon courage, par exemple, pour ne pas perdre au moins une vie face à un premier boss increvable qui risque de nécessiter autant de chargeurs que de grenades, et qui aura d’autant plus le temps de vous faire mal qu’il est, comme on l’a vu, impossible ici d’éviter les tirs adverses dès l’instant où les ennemis ont le temps d’ouvrir le feu – c’est à dire souvent.

On est très souvent pris dans des fusillades avec quatre ou cinq adversaires apparaissant simultanément à l’écran et n’offrant tout simplement pas le temps d’agir sans avoir perdu une part de sa barre de vie dans la manœuvre. Surmonter le défi du jeu serait probablement une simple question de mémoire si les bonus lâchés par les ennemis (contrairement à ceux dissimulés dans le décor) n’étaient pas aléatoires, ce qui fait qu’un joueur chanceux pourra avancer plus facilement en étant bombardé d’objets de soins là où les autres ne pourront compter que sur leur adresse – une expérience moins satisfaisante que sur NES. Au rang des petits agacements, citons également la présence toute symbolique de Spiderman qui vous laissera littéralement vous coltiner tout le sale boulot avant de s’ériger en sauveur en secourant les otages que vous venez de libérer et de vous laisser ouvertement vous démerder avec la suite. Un brave type…

L’un dans l’autre, le principal intérêt du jeu reste de proposer un rail shooter décent sur une machine qui n’en propose pas des dizaines – il faut dire que présenter une expérience reposant normalement sur un pistolet optique et une réalisation sans faille sur une console portable dotée d’un écran à cristaux liquides de 2,6 pouces…

Dans le genre, les joueurs aimant se défouler sans brancher leur cerveau pourront trouver bien pire, et seront sans doute heureux de pouvoir ranger cette cartouche à côté de celle de T2 : The Arcade Game (d’ailleurs développée… par la même équipe, un an plus tard). Évidemment, cela suppose d’avoir envie de jouer à un logiciel de cette nature spécifiquement sur Game Boy, ce qui est un peu comme tenir à jouer à Doom exclusivement sur une calculatrice ou un test de grossesse, mais les amateurs éclairés de la console ne passeront pas un mauvais moment pour autant. Ceux qui préfèreraient profiter d’une expérience un peu plus variée, un peu plus intense ou un peu plus spectaculaire iront sans doute plutôt voir du côté des bornes d’arcade ou des consoles de salon.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 En débarquant sur Game Boy avec aux commandes la même équipe que pour l'opus NES de la licence, The Punisher : The Ultimate Payback! aura hélas choisi d'abandonner la plupart des bonnes idées qui faisaient le charme d'un titre déjà largement imparfait. Désormais simple rail shooter à la Operation Wolf sans plus laisser la moindre opportunité d'éviter les tirs adverses, le logiciel aura également rendu ses bonus beaucoup plus rares et plus aléatoires, sa difficulté bien plus raide, et son déroulement plus court. Le résultat a au moins le mérite d'offrir un titre vaguement décent dans une catégorie où la concurrence n'est pas légion sur Game Boy, mais les véritables fans de jeux de tir feraient mieux de ressortir leurs pistolets optiques et d'aller s'éclater sur Time Crisis. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design moins efficace que dans la version NES... – ...avec une dimension « recherche » jetée à la poubelle... – ...et un équilibrage nettement moins satisfaisant – Quitte à inviter Spiderman, ça aurait été sympa qu'il serve à quelque chose – Une difficulté surgonflée pour masquer la brièveté du jeu

Bonus – Ce à quoi ressemble The Punisher sur l’écran d’une Game Boy :

Terminator 2 : Judgment Day (Dementia)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : 魔鬼終結者 2 (Chine)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Temps de chargement optimisés pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela peut faire sourire en y repensant, mais il fut un temps où Ocean Software était un éditeur suffisamment célébré pour que chacun de ses jeux soit reçu avec enthousiasme par une presse aux anges. Plus surprenant encore : certains de ses succès les plus anticipés étaient des jeux à licence adaptés de blockbusters américains, soit précisément ce que les joueurs auront largement appris à fuir (ou, a minima, à aborder avec une certaine méfiance) au cours des années qui allaient suivre.

Un état de fait qui ne manquera pas de laisser dubitatif, à une ère où le nom de la société britannique est le plus souvent prononcé sur un ton dédaigneux – moins que pour des sociétés unanimement honnies comme U.S. Gold, mais cela est sans doute dû à l’existence d’Ocean France, qui aura fourni à l’Amiga et à l’Atari ST certaines de leurs meilleurs adaptations de l’arcade. Toujours est-il qu’après le tabac de son Batman, la firme anglaise semblait avoir trouvé la formule magique qui faisait briller les yeux de tout le monde : de multiples séquences de jeu aux gameplays divers reliées par une réalisation à la hauteur. Presque une signature pour Ocean, qui comptait donc bien surfer sur le succès annoncé du Terminator 2 de James Cameron pour écouler des palettes entières de son produit dérivé. Spoiler alert : cela aura parfaitement fonctionné, même si l’historien vidéoludique remarquera qu’une partie de la presse – particulièrement de l’autre côté de la Manche – commençait déjà à flairer l’entourloupe et à murmurer des termes comme « creux » ou « opportuniste »…

J’ose espérer qu’il n’est plus nécessaire de présenter le film dont le jeu est tiré – plus grand succès de la licence, avec quatre semaines passées en tête du box office, le long-métrage ayant l’idée géniale de transformer l’antagoniste du premier opus en un allié du héros a désormais rejoint au Panthéon les piliers de la pop culture de type Piège de Cristal ou Jurassic Park.

Les développeurs du logiciel pensaient vraisemblablement la même chose dès l’année de la sortie du film, puisque vous n’aurez pas droit à ne fut-ce qu’une ligne de texte en jeu pour vous exposer le scénario ou même le contexte : toute la place est réservée à quelques très courtes séquences vidéos directement tirés du blockbuster, compressées en petite fenêtre et avec très peu de couleurs (hé, il fallait bien que ça tienne sur deux disquettes…), censées en envoyer plein les yeux à l’époque mais qui n’expliqueront pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film. Le déroulement du jeu en lui-même s’efforce de suivre (grossièrement) le fil du scénario original pour proposer, comme dans Batman, un enchainement de séquences disparates ayant au moins le mérite d’offrir une certaine variété. Certes, on a appris depuis lors a se méfier des accumulations de gameplays différents au sein d’un même titre – plus il y en a, plus augmentent les chances qu’ils soient tous ratés – mais la formule ayant jusqu’alors plutôt bien fonctionné, on est en droit d’attendre une adaptation divertissante à défaut d’être un chef d’œuvre vidéoludique.

Concrètement, l’action est divisée en huit niveaux, lesquels se répartissent quatre types de gameplay. Le premier – qui sera utilisé au total pas moins de trois fois – consistera en un affrontement entre le T800 (incarné dans le film par Arnold Schwarzenegger) et son équivalent en métal liquide, le T1000. Il s’agit concrètement d’un jeu de combat à un bouton extrêmement basique, où l’essentiel de la technicité reviendra à sortir son arme pour empêcher l’ennemi de faire la même chose lors de la phase d’approche, avant de multiplier anarchiquement les trois malheureuses attaques disponibles au corps-à-corps jusqu’à la défaite de votre opposant.

Il n’y a aucune parade ni aucun mouvement d’évitement, et les nombreuses possibilités introduites quelques mois plus tôt par Street Fighter II n’avaient visiblement pas encore eu le temps de faire école ; autant dire que ces séquence se limiteront donc assez vite à du matraquage méthodique de bouton. Deuxième type de gameplay : des scènes de course-poursuite en moto ou en voiture vues de dessus, avec un camion ou un hélicoptère aux trousses. Il s’agira ici d’éviter de très nombreux obstacles – en plus du véhicule qui vous colle au train – tout en s’efforçant de ramasser les divers bonus et d’emprunter les quelques tremplins afin d’espérer arriver en vie au terme de la séquence. Ici, les choses sont compliquées par le très faible laps d’anticipation offert par la vitesse : bon courage pour venir à bout de ces passages sans connaître leur déroulement par cœur tant il est pratiquement impossible de compter sur ses réflexes (conseil : privilégiez les côtés de l’écran). une bonne occasion, au passage, pour signaler que vous n’avez qu’une seule vie et que la perte de celle-ci vous renverra donc illico presto au tout début du jeu sans préavis ni continue. Une philosophie un peu extrême, surtout considéré la difficulté du jeu, mais qui trouvera son explication un peu plus tard.

Le troisième type de gameplay consiste en… un taquin, qui reviendra à deux reprises : une fois pour réparer la main de notre robot, une autre fois pour reconstituer son visage, le tout en temps (affreusement) limité. On touche ici à une activité bouche-trou assez équivalente au Memory de Batman, mais qui a au moins l’avantage de servir de simple niveau « bonus » pouvant vous faire regagner de la vie plutôt que de vous offrir une occasion supplémentaire de mourir.

Enfin, le dernier type de séquence – qui n’apparaitra, lui, qu’une seule et unique fois – sera un run-and-gun primitif et extrêmement linéaire se limitant à avancer vers la droite en faisant feu sur les policiers se présentant à vous. Là encore, pas de réelles possibilités d’évitement, une seule arme, aucune gestion des munitions… bref, inutile de chercher la subtilité ou la profondeur, parce qu’il n’y en a pas. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à l’intégralité du jeu, lequel n’est de toute façon pas décidé à vous laisser le temps de vous ennuyer, puisqu’une partie victorieuse vous nécessitera entre six et sept minutes, et pas une de plus. Oui, c’est abominablement court, et on se doute que c’est pour cacher cette misère que la difficulté a été placée aussi haut. On commence du coup à mieux comprendre pourquoi le titre de Dementia aura reçu un accueil critique déjà sensiblement moins emballant que celui qui avait été réservé à l’adaptation de Batman.

Le constat est d’ailleurs assez évident : là où le jeu tiré du film de Tim Burton pouvait au moins compter sur des séquences de plateforme assez consistantes pour retenir l’attention du joueur, tout est ici trop court et beaucoup trop basique pour donner envie de recommencer inlassablement les mêmes séquences sans intérêt depuis le début. Il manque tout simplement l’attraction principale, le plat de résistance, le gros morceau qui fasse accueillir les séquences plus légères comme une récompense plutôt que comme une corvée de plus.

C’est bien simple, du peu que le jeu à offrir, ce sont encore les séquences de taquin qui sont objectivement les mieux rodées et les plus intéressantes – et pourtant, je déteste le taquin ! C’est un peu comme si les séquences de Memory de Batman avaient été à la fois les plus longues et les plus intéressantes du programme… autant dire que, passé le plaisir des yeux (le logiciel est indéniablement bien réalisé pour l’époque : les décors sont colorés, les sprites sont gros et les animations relativement détaillées, sans oublier les séquences vidéo et toutes les paillettes du genre), et une fois surmonté la déception d’une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages au-delà du thème de l’écran-titre, il est quand même difficile de se montrer passionné plus de quelques minutes par le très maigre contenu du jeu. Celui-ci n’égalera d’ailleurs jamais les records établis par RoboCop ou Batman, et correspondra plutôt à un point de bascule dans la perception que le public avait d’Ocean Software, laquelle deviendra de plus en plus négative jusqu’au rachat de la compagnie par Infogrames en 1996. Les retrogamers, pour leur part, auront déjà oublié un petit jeu pas très marquant, et qui ne mérite d’être exhumé que pour comprendre ce qui pouvait encore enthousiasmer (temporairement) un joueur en 1991.

Vidéo – La première séquence du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Terminator 2 est sans doute le vibrant symbole de tout ce qui rendait Ocean Software populaire à l'époque de sa sortie... et qui obtient aujourd'hui l'effet exactement inverse. Assemblage disparate de mini-jeux ludiquement très limités et dont la durée de vie totale n'atteindrait pas les dix minutes sans une difficulté artificielle, le logiciel de Dementia tient grâce à sa réalisation et à sa licence, et pas grand chose d'autre ; l'exemple-type du programme qu'on montrait aux copains pour les impressionner, mais qui regagnait sa boîte sitôt qu'ils étaient partis. Un petit jeu popcorn dont on fait le tour affreusement vite et qu'on relance par nostalgie plus que par envie de réellement s'amuser avec. Divertissant à très faibles doses, mais il est tellement facile de trouver mieux dans tous les domaines qu'on le réservera aux amigaïstes chargés de souvenir qui voient en lui un morceau de leur enfance. Les autres joueurs ne seront sans doute pas aussi conciliants. CE QUI A MAL VIEILLI : – Affreusement court – Des combats qui se limitent à marteler un bouton... – ...des séquences de réflexion qui font office de bouche-trous... – ...et des poursuites qui ne mettent rien d 'autre en oeuvre que la mémoire – Une seule vie, avec retour instantané au tout début du jeu en cas de game over

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Outre la variété des tableaux, le programme offre entre chaque niveau de superbes intermèdes d’animations digitalisées tirées du film. La progression de difficulté est bien menée et la jouabilité jamais en défaut. Cet excellent jeu séduira autant les amateurs d’action que de réflexion. »

Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 17/20

« Les adaptations de films sont généralement décevantes. Le Batman d’Ocean avait été l’exception à la règle : il suivait l’intrigue du long-métrage, était bien animé et sa jouabilité pouvait rivaliser avec celle des meilleurs titres. T2 échoue à rejoindre les mêmes standards. Il a des cinématiques mal digitalisées, une jouabilité sans idée et n’entretient pratiquement aucun rapport avec le film. Ce qui s’annonçait comme un jeu inoubliable se révèle être une coquille vide que vous vous efforcerez d’oublier et regretterez probablement d’avoir acheté. »

Frank Bartucca, Amiga Format n°29, décembre 1991, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait quelle place représentait le CPC sur le marché anglo-saxon comparé au ZX Spectrum (et ce alors même que Sinclair Research avait été racheté par… Amstrad en 1986). On sera donc heureux de constater que ce portage est un peu plus qu’un simple « speccy port », et que sa réalisation ne fait pas honte à la machine.

C’est bien évidemment moins fin que sur Amiga, mais pour ce qui est des couleurs et de la lisibilité, ça fait largement le café, même si la réalisation sonore est toujours aussi discrète. La jouabilité – les forces comme les faiblesses – est également très proche de celle de la version originale. Niveau contenu, on regrettera que la phase de run-and-gun (l’avant-dernier niveau) ait disparu et que les séquences de taquin souffrent d’une durée réduite, ce qui écourte encore une expérience qui ne devrait cette fois pas dépasser les cinq minutes, sans compter les temps de chargement. Bref, à ce petit détail près, on est face au cas d’école d’un bon portage d’un jeu très limité, et ceux qui voulait absolument participer à la « hype » Terminator 2 sur leur CPC n’ont pas dû se sentir excessivement lésés. Dans le domaine des jeux à licence de la machine, ce serait même plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Difficile de faire beaucoup de reproches à ce portage de Terminator 2 sur CPC – en-dehors, naturellement, de ceux qui s’appliquaient déjà à la version originale. Jouable et bien réalisée, cette adaptation est toujours aussi limitée d’un strict point de vue ludique – d’autant qu’elle est devenue encore un peu plus courte – mais elle correspond néanmoins à ce qu’on pouvait attendre de mieux à ce stade.

Version Atari ST

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nous sommes en 1991, sur un jeu à licence développé pour tous les ordinateurs occidentaux populaires de la période, je ne pense donc pas mettre fin à un grand suspense en annonçant que cette itération Atari ST de Terminator 2 est virtuellement identique à celle parue en parallèle sur Amiga. Graphiquement, les quelques infimes nuances sont à chercher du côté des teintes employées – même s’il y a moins de couleurs à l’écran dans cette version, il faut vraiment mettre les captures d’écran côte-à-côte pour distinguer la différence – et même l’aspect sonore ne fait preuve que de différences très négligeables, surtout une fois l’écran-titre passé. Bref, un clone de la version originale, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, et qui risque lui aussi de retourner prendre la poussière assez rapidement dur une étagère.

NOTE FINALE : 09/20

Aucune surprise : Terminator 2 sur Atari ST est un clone quasi-parfait de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre. L’expérience de jeu fera donc à nouveau illusion deux minutes, avant que les très nombreuses limites de l’approche ne poussent à aller jouer à quelque chose d’un peu plus consistant – mais en tant que pur portage, c’est irréprochable.

Version Commodore 64

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 aura toujours représenté un (florissant) marché un peu à part, même au début des années 90, et ce très intéressant portage de Terminator 2 débarque avec quelques surprises inattendues. Si le titre reprend dans l’aboslu le déroulement, les séquences et le gameplay de la version Amiga, on notera néanmoins :

  1. L’apparition de cinématiques plus descriptives que celles des autres versions, aidant les quelques rares ermites à n’avoir pas vu le film à avoir une idée de ce que raconte le scénario.
  2. Une jouabilité approfondie dans les diverses séquences : il est par exemple possible de parer lors des scènes de combat, ce qui rend les affrontements un poil plus technique que le matraquage de bouton des autres versions, on peut régler sa vitesse lors des scènes de poursuite, etc.
  3. Et enfin, la plus grosse différence : la présence de deux séquences de beat-them-all/run-and-gun avec une composante exploration qui vienne remplacer la séquence contre le SWAT du titre original, et qui s’avèrent non seulement nettement mieux pensée et plus amusante que l’originale, mais aussi beaucoup plus longues.

Ce dernier point change beaucoup de choses, car non seulement il dote enfin le programme des séquences marquantes qui lui faisaient jusqu’alors cruellement défaut, mais il booste aussi et surtout sa durée de vie à des niveaux un peu plus acceptables, une partie nécessitant désormais plus de vingt-cinq minutes pour arriver à son terme. Si tout n’est pas parfait – notamment à cause du système « une seule vie et retour à la case départ lorsqu’elle est perdue » et d’une difficulté qui nécessitera de nombreuses tentatives pour espérer voir toutes les séquences – on tient néanmoins à n’en pas douter la version la plus solide du jeu sur le plan du contenu et de l’intérêt ludique. Une belle leçon pour toutes les autres versions – à se demander pourquoi elles n’auront pas bénéficié des mêmes égards.

NOTE FINALE : 11/20

Terminator 2 sur Commodore 64 a la bonne idée de ne pas se limiter à un bête portage et d’introduire un peu de la profondeur, de la technicité et du contenu qui manquaient cruellement à la version originale – et à toutes les autres. Dès lors, les choses sont claires : si vous n’êtes pas guidé par la nostalgie, le meilleur point de départ pour découvrir le jeu est clairement ici et nulle part ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le PC avait beau s’affirmer de manière de plus en plus irréfutable comme une machine de jeu largement capable de mettre à l’amende n’importe quel autre ordinateur, les équipes de développement européennes tendaient à avoir encore un peu de mal à intégrer cet état de fait. « Minimum vital » est d’ailleurs un expression qui rend assez bien compte de ce qu’inspire ce portage PC de Terminator 2 : il ne manque rien et la réalisation tire parti des capacités du VGA, mais on remarquera que les graphismes reprennent les teinte de la version ST (en seize couleurs) plutôt que de celles de la version Amiga (qui en utilise trente-deux).

Un léger foutage de gueule quand on sait que le VGA pouvait en afficher 256, mais le résultat n’est heureusement pas honteux, la version ST pouvant de toute façon largement rivaliser avec la version Amiga à ce niveau. On remarquera également qu’une des digitalisations de l’écran-titre a disparu, tout comme certains détails (le T-800 affiche désormais exactement le même sprite à tous les combats, là où son état se dégradait dans les autres versions)… Niveau sonore, outre le fait que le logiciel n’ait même pas l’idée de reconnaître une Sound Blaster (pas de sons digitalisés, donc), le résultat n’en est pas moins très convaincant avec une Roland MT-32 (plutôt meilleur que sur Amiga, c’est dire), mais nettement plus décevant avec une AdLib. Oh, et bien évidemment, toutes les séquences de jeu ne sont pas ralenties par défaut, il faudra donc tâtonner avec les réglages de DOSBox pour ne pas hériter de combats qui vont au minimum dix fois trop vite. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Terminator 2 aura débarqué sur PC en trainant les pieds, avec un soin minimal – mais en 1991, les dégâts étaient heureusement nettement moins spectaculaires qu’ils ne l’auraient été un an plus tôt. Le jeu est peut-être un tout petit peu moins beau (et plus difficile à faire tourner à la bonne vitesse) que sur Amiga, mais la réalisation sonore est meilleure avec une Roland MT-32. Dommage que la jouabilité comme le contenu, eux, n’aient pas bougé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991 le ZX Spectrum n’était toujours pas mort – même si, signe des temps, on remarquera que ce portage de Terminator 2 nécessite un modèle à 128ko de RAM pour espérer tourner. Comme on pouvait s’y attendre, on hérite ici d’un portage très proche de celui qui avait été observé sur CPC : la scène de run-and-gun avec le SWAT est une nouvelle fois manquante. La réalisation graphique fait ce qu’elle peut, et aurait sans doute été plus lisible en n’optant pas pour des couleurs aussi sombres, mais le vrai problème est surtout que la difficulté a encore augmenté d’un cran, ce qui n’était clairement pas ce qu’on attendait d’elle. bref, un portage correct, mais qu’on réservera aujourd’hui aux nostalgiques… un peu comme les autres versions, en fin de compte.

NOTE FINALE : 08/20

Portage décent, pour Terminator 2 sur ZX Spectrum, même si on aurait bien aimé éviter de perdre toute une séquence de jeu. Surtout, la difficulté réhaussée n’est qu’un cache-misère pour dissimuler l’extraordinaire brièveté de l’expérience de jeu, et ce n’est pas le meilleur.

The Punisher (Paragon Software)

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait se fier aux deux premières adaptations vidéoludiques de ses aventures, on pourrait en conclure que Frank Castle est un personnage plutôt… unidimensionnel.

En fait, décrire celui qui se faite surnommer « The Punisher » comme un gros bourrin meurtrier passant ses journées à accomplir exactement ce qu’il reproche aux criminels en alignant un body count à faire frémir les pires terroristes de l’histoire serait sans doute plus proche de la réalité, tant on ne l’aura jamais vu faire autre chose que d’ouvrir le feu en pleine rue quitte à y aller au lance-flammes, à la grenade ou au bazooka. Bref, on ne va pas se mentir, on ne peut pas dire qu’on ait eu grand chose à retenir de l’univers de l’anti-héros, de son parcours ou des éventuels dilemmes qui pourraient l’agiter – à tel point qu’on peut en venir à se demander s’il était vraiment nécessaire de s’emparer du célèbre comics plutôt que de créer n’importe quel vigilante générique (et libre de droits) pour accomplir exactement la même chose sans qu’on perçoive la différence.

C’est probablement une des réflexions que se sera faite l’équipe de Paragon Software au moment de développer sa propre adaptation : quitte à avoir un univers déjà installé avec un « lore », comme on dit maintenant, c’est un peu dommage de ne pas s’en servir. On appréciera donc que leur version de The Punisher à destination du PC ait le mérite d’intégrer de quoi mettre un peu de chair autour des fusillades du protagonistes, en remplissant la boîte du jeu de documents décrivant le contexte et les personnages avec coupures de presse, mémos internes du département de la justice, dossiers des Marines et tout le toutim.

Un bon moyen de se souvenir avec nostalgie de cette époque où les boîtes de jeu vidéo étaient pleines à ras-bord plutôt que de se contenter de contenir un bout de papier avec un code de téléchargement, mais passons. L’autre bonne nouvelle, c’est aussi et surtout que le studio aura décidé d’intégrer une partie de ces données dans le déroulement du jeu. Le scénario en lui-même n’est qu’un prétexte pour aligner des missions : Frank Castle a trouvé un informateur capable de lui donner l’emplacement du Q.G. du Kingpin, le redoutable chef de la pègre, mais la facture est élevée : 500.000$. Et pour ne rien arranger, le fameux criminel ayant pris l’habitude de ne jamais rester très longtemps au même endroit pour ne pas se faire coincer par la police (ou par le Punisher), la somme devra être réunie en moins de deux semaines, faute de quoi l’information deviendra caduque. Fort heureusement, notre (anti-)héros peut compter sur Microchip, un agent qui saura lui dégotter des missions lucratives aptes à réunir la somme demandée dans le laps de temps.

L’aventure commence donc dans l’entrepôt qui vous sert de repaire, et l’objectif va être simple : aligner les missions sélectionnées aléatoirement par votre collègue, suivre attentivement les briefings et vous rendre sur place pour faire ce que l’on attend de vous.

Car cette fois, il ne s’agira plus simplement de débarquer à un point donné avec son plus bel arsenal et de faire un maximum de morts : la ville de New York toute entière est votre terrain d’action, et il ne sera pas rare de devoir mener l’enquête directement sur le terrain quitte à devoir interroger des quidam, graisser des pattes, faire de la plongée (!), se déguiser pour éviter de vous faire griller pendant une mission discrète – et bien sûr, sortir votre M16 pour faire régner la justice à votre façon, c’est à dire la loi du Talion livrée en 9mm. Mieux vaudra donc bien prendre le temps de consulter vos objectifs avant de partir… et aussi et surtout de bien prendre l’adresse, car le jeu part du principe que vous êtes totalement familier avec la topographie new-yorkaise, et aucune carte n’est livrée ! On touche d’ailleurs là au premier problème du jeu pour un joueur européen lambda : quand on vous demande de vous rendre au croisement de la 47ème rue et de la sixième Avenue, les choses ne sont pas trop compliquées pour vous rendre sur place. Par contre, si on vous dit d’aller à Bryant Park ou au Pier 97, préparez-vous à sortir Google Map pour savoir où aller, car naturellement rien de tout ça n’est détaillé dans le manuel…

Aller quelque part peut d’ailleurs se faire de deux façons : vous pouvez tout simplement vous y rendre directement en entrant les coordonnées, ou bien parcourir les rues de la ville en van, quitte à devoir vous défendre face à des véhicules adverses (ce qui vous demandera d’ailleurs de puiser dans vos précieuses réserves d’argent pour faire réparer votre véhicule après coup).

À ce stade, je sens déjà poindre la question des lecteurs les plus perspicaces : « Pourquoi choisir de se déplacer en van si cela ne fait qu’aboutir au même résultat qu’en y allant à pied mais via une méthode plus longue, plus dangereuse, plus coûteuse et plus aléatoire ? » Eh bien très honnêtement, je serais bien en peine de vous fournir la réponse. Apparemment, les équipes de Paragon Software étaient apparemment si fières d’avoir développé un moteur de conduite (par ailleurs extrêmement rudimentaire : on ne peut tourner qu’aux intersections) au nom du réalisme qu’elles ont tout simplement oublié de lui donner un rôle autre que pour faire « comme si ». Ces phases étant de toute façon aussi frustrantes que sans intérêt, on sera de toute façon heureux de pouvoir s’en passer, mais cela nous donne déjà un assez bon indice quant à la solidité du game design dans son ensemble.

Une fois arrivé sur place, on se retrouve face à un jeu en vue de dessus à la Gauntlet, doté d’une interface faisant lourdement usage du clavier (90% des fonctions sont inaccessibles au joystick) et qui vous permettra à la fois de visiter et de faire feu sur les éventuelles menaces tout en bénéficiant d’un inventaire, en vous laissant parler avec les gens (via la touche F2, choix hyper-naturel…), en vous laissant ramasser des armes et des munitions, examiner des objets, etc.

De quoi profiter un peu des services de la ville et nous donner l’occasion de visiter des hangars, des bars, des parkings, des appartements ou même des yachts – et surtout des rues et des avenues à profusion, car il faudra souvent être prêt à fouiller un peu autour des coordonnées qui vous auront été données pour trouver le maquereau, le criminel ou l’indicateur que vous êtes venu chercher. Un programme alléchant sur le papier mais qui, dans les faits, donne surtout l’impression de devoir lutter de nombreuses minutes à errer en vain sur la base d’instructions floues pour parvenir à mériter de poussives séquences d’actions hyper-basiques se limitant à faire feu droit devant soi sur des ennemis qui se ressemblent tous… et qui sont d’ailleurs impossible à distinguer des civils que notre héros est censé ne jamais devoir blesser – pas ici, en tous cas, où vous pourrez allégrement massacrer des innocents à la pelle sans que cela n’empêche notre justicier de dormir. En ajoutant une réalisation en seize couleurs qui commençait à être franchement limite fin 1990 et une ambiance sonore qui s’approche du grand silence passé l’écran-titre, on ne peut pas dire que le jeu s’approche à moins de deux-cents années lumière du précurseur de GTA qu’il aurait pu être.

En fait, le plus triste avec The Punisher à la sauce Paragon Software, c’est que ce n’est même pas à proprement parler un mauvais jeu (j’ai même longtemps hésité à lui mettre la moyenne tant le titre n’est pas à des kilomètres, dans sa philosophie, d’un logiciel comme The Terminator, par exemple, qui présente des lacunes assez équivalentes) ; les différentes composantes ont beau être aussi confuses que limitées, la relative liberté offerte par le jeu a indéniablement ses vertus, un fois domptée une douloureuse courbe d’apprentissage qui risque de nécessiter une bonne heure d’efforts pour apprendre à se dépatouiller avec l’interface antédiluvienne et le manque d’indications du jeu.

Le vrai problème, c’est surtout que le maigre résultat (une action basique, illisible et moribonde qui évoque un peu celle d’un titre comme Die Hard sur NES en moins bien) ne vaut clairement pas l’investissement – il y avait certainement de quoi mordre à l’hameçon en 1990, où la plus infime touche de réalisme était perçue comme un apport ludique à part entière et où le concept du « monde ouvert » était nettement plus novateur, mais force est de reconnaître qu’il faut dorénavant une certaine dose de masochisme pour être prêt à consacrer autant d’énergie afin d’aboutir à une expérience à peine médiocre. En résumé : il faut souffrir pour parvenir à trouver le jeu sous toutes les innombrables lourdeurs, et lorsqu’on y parvient, on se dit « tout ça pour ça ? ».

Avec une jouabilité plus intuitive, une partie « aventure » un peu plus dense que de taper à toutes les portes au hasard pour échanger des one-liner avec des PNJs qui n’ont pratiquement jamais rien à vous dire et une partie « action » où on serait capable d’identifier les ennemis et qui ne vous demanderait pas d’aller ouvrir votre inventaire à chaque fois que vous voulez recharger votre arme, il y aurait eu moyen d’obtenir un titre suffisamment solide pour réellement rendre hommage au matériau de base. En l’état, on a plutôt l’impression de se trouver face à un brouillon mal fini abandonné six mois avant d’avoir pu devenir le jeu qu’il aurait mérité d’être. Les mordus des logiciels « expérimentaux » étrennant des mécanismes originaux avec une certaine maladresse pourront éventuellement y trouver leur compte, car tout n’est pas à jeter, mais pour la grande majorité des autres, la sentence est sans appel : le jeu n’en vaut sans doute pas la chandelle.

Vidéo – Une mission du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 The Punisher sur PC est un assez bon exemple d'un concept intéressant sur le papier mal exécuté. En proposant – pour une fois ! – de diriger un Frank Castle dont l'activité ne se limite pas à tirer sur tout ce qui bouge, le titre de Paragon Software intègre une dimension « enquête » laissant libre cours au joueur pour visiter la ville et qui aurait pu amener une variété appréciable dans les approches, les séquences de jeu et la façon de remplir les objectifs. Malheureusement, faute de directions claires et de possibilités ludiques, l'essentiel de la partie « aventure » se limite soit à faire dix mètres pour ouvrir le feu (5% du temps), soit à tourner en rond pendant de longues et douloureuse minutes en cherchant désespérément à comprendre ce qu'on est censé faire (les 95% restants). Sachant que l'action en elle-même est hyper-limitée et que de très nombreux aspects du jeu (les déguisements, les déplacements en van, les séquences sous-marines) ne servent pour ainsi dire à rien, on se retrouve face au brouillon de ce qui aurait pu être un bon jeu, mais qui ne l'est pas. Les joueurs les plus patients trouveront peut-être la force de dompter l'interface et de se familiariser avec la topographie new-yorkaise pour aboutir à une expérience qui a son charme, mais les autres auront lâché l'affaire au bout de deux minutes, et on ne peut pas vraiment leur en vouloir. Bien essayé, mais raté. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface d'un autre âge – Des objectifs flous qui vous laissent souvent bien en peine de comprendre ce que vous devez faire... – ...et qui attendent de vous que vous connaissiez la géographie new-yorkaise – Aucune carte, aucun moyen de se situer – Des séquences en van dont on attend encore de savoir à quoi elles peuvent bien servir – Des scènes d'action aussi basiques qu'illisibles... – ...d'autant qu'il est impossible de distinguer un ennemi d'un civil avant qu'il ne fasse feu sur vous

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Punisher sur un écran cathodique :

The Punisher (Beam Software)

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Testé sur : NES

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version NES

Date de sortie : Novembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’importe quel héros vous le dira (ou, à défaut, demandez à un comédien rodé au théâtre) : l’important lorsque l’on veut que les gens se souviennent de vous, c’est de bien réussir son entrée.

On ne va pas se mentir : en 1990, Frank Castle aura raté la sienne, même si le blâme en revient davantage au studio The Edge et à sa calamiteuse adaptation du comics qu’au justicier en lui-même. Difficile d’affirmer que ce ratage initial en soit l’unique cause – l’échec commercial du nanar avec Dolph Lundgren en étant sans doute une autre –, mais le fait est qu’après un très bref pic d’activité de trois ans, le Punisher aura purement et simplement disparu des écrans vidéoludiques pour l’intégralité du XXe siècle, en remerciant au passage Capcom de l’avoir aidé à finir en beauté. Hé, faute d’avoir réussi son entrée, autant réussir sa sortie…

En voyant le jeu débarquer sur NES à peine un mois après les versions Amiga et Atari ST – sous la houlette d’une toute autre équipe à la tête d’un projet différent, cela va de soi –, on avait objectivement de quoi se montrer méfiant pour plusieurs raisons. Déjà par son simple statut d’adaptation de licence – un réservoir inépuisable de titres catastrophiques dont le titre de The Edge n’avait été qu’un représentant supplémentaire.

Ensuite par le fait que la NES n’était pas forcément la plateforme idéale pour accueillir les aventures d’un anti-héros sombre et violent qui aurait sans doute été plus à son aise sur une Mega Drive davantage orientée vers les adolescents que la très familiale (et très censurée) console de Nintendo. Enfin et surtout par la simple présence d’un logo sur la boîte que les connaisseurs de fiascos ludiques (ou les simples amateurs de youtubeurs façon Angry Video Game Nerd ou Joueur du grenier) auront appris à reconnaître et à fuir immédiatement : celui de l’éditeur américain LJN. Autant dire que tous les ingrédients étaient réunis pour s’attendre au pire… et au final, le résultat est plutôt plus enthousiasmant que tout ce qu’on pouvait craindre.

Certes, le concept ne se sera pas beaucoup éloigné de celui du titre paru un mois plus tôt : The Punisher est un vigilante qui rend la justice avec des gros flingues, on rempile donc une fois de plus pour un jeu de tir façon rail shooter : un curseur à l’écran, un bouton pour l’arme principale (une mitrailleuse) et un autre pour l’arme secondaire (des grenades qui peuvent occasionnellement être remplacées par un bazooka), des ennemis cinq cents fois plus nombreux que vous – autant dire du classique.

Cependant, on remarquera que le titre de Beam Software, lui, aura cependant opté pour une vue à la troisième personne qui aura à la fois le mérite de vous laisser apercevoir le héros du jeu mais aussi et surtout d’éviter les tirs adverses via une maniabilité à la Cabal, à laquelle manque juste la fonction qu’on aurait le plus apprécié : une roulade ou n’importe quelle autre forme de manœuvre d’évitement. Rien de révolutionnaire, donc, et sachant que la réalisation est loin d’être impressionnante, avec des décors à la perspective hasardeuse et des personnages pas toujours glorieusement dessinés, on signe a priori pour un petit jeu médiocre qui a surtout pour lui de bénéficier du peu de concurrence en la matière au sein de la ludothèque de la NES. Sauf que, le diable étant dans les détails, il s’avère que ce qui n’aurait pu être qu’une vague resucée lavasse d’Operation Wolf s’avère relativement efficace grâce à une succession de petites idées bien intégrées qui aident à combattre l’indicible répétitivité d’un programme de ce type.

Déjà, il convient a minima de saluer la longueur du jeu : avec pas moins de six niveaux, chacun divisé en trois stages (quatre pour le dernier) dont un boss, et sachant que chacun de ces stages dure au moins cinq minutes, The Punisher n’est pas de ces jeux qu’on boucle en cinq minutes mais plutôt en une heure, ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

On appréciera également que chaque adversaire soit livré avec son propre pattern, depuis les ennemis qui surgissent ponctuellement derrière les fenêtres ou les murs jusqu’aux ninjas qui bondissent en tirant, sans oublier les redoutables utilisateurs de lance-roquette qui peuvent très facilement venir à bout de votre jauge de santé et de votre réservoir de cinq vies en un temps record. Le fait que les masques de collision ne soient pas trop imprécis est également un plus bienvenu, qui suffit déjà à faire de cette cartouche un jeu supérieur à celui paru sur Amiga et Atari ST à tous les niveaux. Néanmoins, la plus grosse qualité du titre reste le fait de récompenser le joueur d’accomplir ce qu’on lui demande, à savoir : tirer. Et à ce niveau, le curseur a été si intelligemment placé qu’on pourrait presque regretter que le programme de Beam Software n’ait pas davantage fait école en la matière.

En effet, la clef du jeu est de chercher à dévaster le décor au maximum – d’abord parce que c’est cool, mais aussi et surtout parce que des bonus indispensables tentent à se cacher aux endroits les plus improbables, que ce soit derrière une poubelle ou en-dessous d’une bouche d’égout.

Des munitions supplémentaires, tout d’abord (votre arme peut encore tirer lorsque vous êtes à court de chargeur, mais elle le fait alors plus lentement), des armes plus puissantes (c’est à dire à la fréquence de tir plus élevée), mais aussi et surtout de très précieux gilets pare-balle augmentant la taille de votre jauge de vie, des bonus de soin venant la recharger, voire carrément des vies supplémentaires ! Et ce n’est pas tout : il y a aussi des journaux vous délivrant des indices, et même des niveaux bonus (généralement accessibles via le métro) pour refaire vos précieuses réserves. Le jeu ayant la bonne idée de vous offrir de nombreuses respirations entre les vagues d’ennemis plutôt que de vous envahir sous le nombre jusqu’à la nausée, on se retrouve avec une composante « recherche » assez inhabituelle pour le genre, et qui pourra avoir un impact dramatique sur l’espérance de vie de votre justicier : dénicher un bonus de soins caché dans le décor alors qu’on est – littéralement – au bout de sa vie étant ici une situation relativement fréquente, et savoir la provoquer sera le meilleur moyen d’espérer voir tout ce que le titre a à offrir en la matière.

Sachant que le titre récompense également le fait de venir à bout d’un maximum de cibles – le pourcentage d’ennemis vaincus impactant directement la santé et les munitions restaurées en fin de niveau, un total supérieur à 95% allant même jusqu’à vous faire gagner une vie –, il est donc possible, et même indispensable de jouer « stratégiquement » en sachant ne jamais oublier un adversaire tout en se déchainant sur le décor et en essayant au passage de ne pas gaspiller plus de munitions que ce qui est nécessaire.

Alors certes, on pourra regretter que les décors ne se renouvèlent pas davantage, beaucoup d’entre eux se limitant à de simples changement de palette des niveaux précédents, que les boss soient aussi longs et aussi frustrants, ou encore qu’il soit souvent impossible d’anticiper des tirs provenant d’ennemis qui ne sont même pas encore apparus à l’écran. Néanmoins, il y a quelque chose d’inexplicablement satisfaisant dans l’approche et dans le rythme adoptés par le jeu, et qui font qu’on s’amuse généralement bien plus – et bien plus longtemps – que lors des bêtes séances de tirs sur cible offertes par les programmes jouables avec un pistolet optique. Venant d’une cartouche aux trois-quarts inconnue et dont personne ne parle jamais, c’est assurément une belle performance – et les amateurs de jeu de tir cherchant un programme plus intéressant sur la durée que l’écrasante majorité des titres du genre seraient bien inspirés de laisser une chance à ce programme. Les bonnes surprises existent.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Encore un rail shooter estampillé The Punisher ? Bien que le titre de Beam Software ne paie a priori pas de mine, il a la bonne idée d'apporter avec lui juste ce qu'il faut de contenu et de petites idées pour ne pas reproduire le tragique fiasco du programme de The Edge paru un mois auparavant. On a beau être toujours face à un logiciel où l'unique interaction avec quoi que ce soit se limite à tirer sur des cibles qui ne se renouvèlent pas beaucoup dans des niveaux qui tirent un peu en longueur, le tout fonctionne plutôt mieux que ce à quoi nous avait habitué le genre grâce à un aspect « destruction utile » qui récompense l'expérimentation autant que la précision et à un équilibrage accessible sans laisser pour autant le joueur faire n'importe quoi. En dépit de quelques faiblesses, la cartouche parvient à nous donner envie d'en voir le bout en cherchant les différents niveaux bonus, et s'avère au final l'un des meilleurs représentants du genre sur NES. Hé, il n'y a pas que des mauvais jeux, en fin de compte, chez LJN. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des ennemis qui vous tirent dessus avant même d'être à l'écran – Aucun mouvement d'évitement – Des boss un peu trop longs – Les décors des derniers niveaux qui se limitent à des color swaps

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Punisher sur un écran cathodique :

Jackal

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Titre original : 特殊部隊ジャッカル (Tokushu Butai Jackal – Japon)
Titres alternatifs : Top Gunner (États-Unis), Final Command : Akai Yousai (Famicom Disk System – Japon)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESPC (DOS)
Disponible sur : Xbox 360, Windows

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1986 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons*
*Certaines bornes emploient un joystick rotatif
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 240 x 224 (V) 60Hz ; 512 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À présent que nous vivons une ère un peu triste où « Konami » est un nom qui rime de moins en moins avec « jeux vidéo », tâchons de nous souvenir ensemble de l’époque où la firme était un monument sur NES et un nom qui comptait dans les salles d’arcade.

Quoi qu’il arrive, vous ne pourrez jamais transporter plus de huit prisonniers à la fois

Dans la deuxième moitié des années 80, en dépit de quelques succès – Nemesis étant sans doute le plus important, et de loin – Konami ne pouvait pas encore prétendre rivaliser avec des pointures comme SEGA ou Capcom dans le domaine de l’arcade, une constatation qui resterait d’ailleurs vrai même au moment où la firme alignerait les beat-them-all à licence avec un bel aplomb, depuis les Tortues Ninja jusqu’aux Simpson en passant par Astérix. Néanmoins, la compagnie était déjà très présente – et très active – et bien que toutes ses bornes n’aient pas été des tabacs planétaires, loin de là, la qualité était quasi-systématiquement au rendez-vous. Abordons aujourd’hui le cas de Jackal, un titre qu’on pourrait presque être tenté d’inscrire dans la grande lignée des héritiers de Commando, si l’on part du principe que n’importe quelle borne proposant de partir faire un carton dans la jungle pour aller récupérer des prisonniers de guerre est voué à revendiquer la filiation au hit de Capcom. Néanmoins, quitte à aborder un terrain qui n’était pas encore rebattu jusqu’à la nausée en 1986, le jeu aura eu la bonne idée d’y inclure un petit détail pas encore très exploité à l’époque et qui fait une plus grosse différence qu’on pourrait le penser : une jeep. Voire même deux, si vous avez la bonne idée d’inviter un ami.

La bonne vieille formule du « tout casser, tout détruire » est parfois merveilleusement efficace

Passons rapidement sur le scénario – une petite équipe militaire qui s’en va récupérer, oh surprise, des prisonniers de guerre – pour aborder celui du déroulement du jeu, déjà un peu plus original que ce prétexte vidéoludique éventé. Jackal est, dans l’absolu, un shoot-them-up à défilement vertical : votre jeep et ses occupants (que vous n’apercevrez jamais au-delà de la scène inaugurale du jeu où ils arrivent en parachute) doivent aller vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de tout ce qui aura le malheur de se placer sur leur chemin.

les munitions explosives vous permettent de faire des dégâts sur une large zone – et ça change tout

Bien que le défilement soit en partie imposé dans le sens où il est impossible de revenir en arrière, votre zone d’action s’étend sur plusieurs écrans dans le sens de la largeur, ce qui signifie que vous avez une certaine latitude pour vous déplacer et explorer les niveaux à votre convenance. Je devrais d’ailleurs dire « le niveau », puisque toute l’action du jeu se fait de manière continue sans être interrompue par un boss ou un écran de score – jusqu’au game over, lequel vous vaudra de reprendre depuis le début quel que soit votre nombre de crédits restants. Votre véhicule est doté de deux armes : une mitrailleuse qui tirera toujours, quoi qu’il arrive, précisément vers le haut de l’écran, et des grenades qui, en plus de faire de gros dégâts, seront envoyées, elles, dans la direction dans laquelle roule votre jeep. Ces grenades seront également indispensables pour détruire les ennemis les plus coriaces mais aussi et surtout les nombreux bâtiments du jeu, lesquels pourront contenir les fameux prisonniers de guerre, que vous serez ensuite tenu d’amener jusqu’au prochain héliport – un peu à la façon de Choplifter, mais en beaucoup plus dirigiste. Et vous serez d’autant plus motivé à sauver vos petits camarades que ceux-ci vous délivreront à leur libération un précieux sésame : les power-up.

Vous êtes toujours vulnérable au moment de déposer vos précieux otages, alors prenez garde

En fait, il n’y a qu’un seul type d’amélioration, et celui-ci concerne exclusivement la puissance de vos grenades : elles se transformeront en bazooka, avant que ce dernier ne se dote de munitions explosives, lesquelles couvriront une zone plus large au dernier stade. Ça n’a peut-être l’air de rien comme ça, mais ce sera la clef d’une large partie du jeu – au point de vous amener à regretter amèrement la perte d’une vie, puisque cela reviendra à perdre également un niveau de power-up.

Le seul « boss » du jeu est la forteresse dinale

Car la véritable qualité de ce Jackal n’est pas tellement à chercher du côté de sa réalisation – qui faisait son petit effet en 1986, mais qu’on accusera aujourd’hui de cruellement manquer de variété et de renouvellement dans les environnements visités comme dans les ennemis rencontrés. Non, son vrai point fort repose précisément dans la simplicité et la précision de son gameplay, où le matraquage convulsif de boutons ne se montrera jamais aussi efficace que la mobilité, le choix des cibles et l’approche des positions défensives sous le bon angle – particulièrement lorsque votre précieux bazooka tend à vous offrir un tout petit peu plus de portée que celle dont sont dotés les tirs adverses. Autant le dire : parcourir le jeu en mode invincible pour en découvrir la conclusion vingt minutes plus tard n’aurait pas grand intérêt, car ce n’est pas du côté de l’action ni du spectacle que se situe le plaisir, mais bien dans l’aspect stratégique de la chose – une sorte de Gain Ground simplifié mais beaucoup plus nerveux, et qui peut vraiment prendre une autre dimension quand on commence à planifier des mouvements à deux joueurs afin de venir à bout de positions fortifiées.

Foncer droit devant en tirant ne sera pratiquement jamais la bonne approche

Quitte à placer des références, difficile de ne pas voir dans ce Jackal un inspirateur d’un titre comme SWIV, la jeep du jeu cumulant ici les deux fonctions réparties entre les deux véhicules du titre de Random Access, où l’hélicoptère tire vers le haut (comme votre mitrailleuse) là où le véhicule au sol peut se déplacer librement en tirant face à lui (comme vos grenades). On pensera également à Fire Power, qui sera parti de mécanismes très proches pour les tourner spécifiquement vers une expérience joueur contre joueur.

On peut tout-à-fait se placer à couvert derrière les bâtiments

Si le tout aurait clairement bénéficié d’un peu plus d’ambition avec davantage d’ennemis différents et des situations plus variées, comme on l’a vu, l’expérience se montre néanmoins particulièrement efficace dès l’instant où on cherche à aller le plus loin possible (sachant que le nombre de crédits ne changera rien à la chose) et où on sent que le plus infime progrès n’est dû qu’à notre adresse et jamais au fait d’avoir tiré plus vite. Jackal est clairement un logiciel où le jeu en lui-même est sa propre récompense, ce qui pourra rapidement séduire les amateurs de scoring autant que les fans de titres à la Blood Money à la recherche d’expériences coopératives stimulantes. Un candidat parfait pour la partie de cinq minutes que l’on est toujours inexplicablement fier d’avoir réussi à étirer jusqu’à dix minutes, et une expérience qui se montre aussi satisfaisante en solo qu’à plusieurs. Une révolution ? Clairement pas. Mais parfois, rien ne bat le bon vieil artisanat qui sait élever une formule éprouvée jusqu’à une forme d’art.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Jackal n'est peut-être pas le jeu le plus célèbre développé par Konami, mais c'est un run-and-gun efficace qui préfigure, à bien des niveaux, des titres comme SWIV ou Fire Power. Comme souvent pour un titre de cet âge, ce n'est ni la réalisation passable ni l'absence de variété de l'action qui plaideront en sa faveur, mais plutôt la savante gestion des deux types de tirs et la conservation des power-up, indispensables pour espérer venir à bout d'un titre dont la difficulté va crescendo. Prenant dès l'instant où on le joue comme il doit être joué, c'est à dire avec un nombre de crédits limité et de préférence à deux, le programme n'invente sans doute pas grand chose mais il demeure un excellent candidat pour les amateurs de scoring et ceux qui aiment aller toujours un peu plus loin avec un nombre donné de vies. Les joueurs à la recherche d'une expérience plus « détendue » qui puisse être facilement surmontée avec de la monnaie plein les poches, eux, seront sans doute passé à autre chose au bout de vingt minutes – tant pis pour eux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action et des environnements qui ne se renouvèlent jamais – Aucun boss pour casser la routine – Assez court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Jackal sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rappel de son âge déjà vénérable, Jackal n’aura connu des adaptations que sur les systèmes 8 bits – si l’on fait exception de la version PC. Cette version CPC devrait nous donner une bonne indication de la qualité de ces portages – et, autant le dire tout de suite, ça ne part pas très bien. Le plus gros problème ici est le soin évident qu’ont pris les développeurs à offrir une fenêtre de jeu qui soit la plus petite possible, la faute à une interface envahissante égayée de portraits hideux, et au sein de laquelle votre malheureuse jeep n’a même pas la décence de rester au centre de l’écran. Conséquence immédiate : il est strictement impossible d’anticiper quoi que ce soit, votre vision s’étendant rarement au-delà de dix pixels, et on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qu’on a eu un centième de seconde pour apercevoir, voire qui ne sont même pas à l’écran ! Autant dire que l’action, se limitant à bouger dans tous les sens au hasard en tirant à l’aveugle, n’est pas exactement prenante, et que la réalisation minable (graphismes illisible, fenêtre de jeu microscopique, pas de musique après l’écran-titre) ne va rien venir sauver. Le pire, c’est que le seul mécanisme vaguement original du jeu, à savoir l’alternance entre mitrailleuse et grenades, n’a plus aucun sens ici puisque la mitrailleuse tire également dans la direction de la jeep ! Bref, un beau ratage où il n’y a rien à sauver, pas même le mode deux joueurs. Poubelle.

Heureusement qu’on n’y voit rien, parce que le peu qu’on voit ne fait vraiment pas envie

NOTE FINALE : 07/20

Prenez Jackal sur borne d’arcade, enlevez à peu près tout ce qui fait sa spécificité et son intérêt, délivrez l’action dans une fenêtre de jeu illisible qui le rend objectivement injouable, et vous obtiendrez ce portage honteux dont personne n’aura jamais voulu, pas même au moment de la sortie du jeu. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Le Jackal sur CPC est pire que celui sur Spectrum à tous les niveaux ; les graphismes sont encore plus rudimentaires, avec des soldats à l’apparence si misérable que vous n’auriez vraiment pas envie de les recruter si vous étiez à la tête de votre propre armée. L’aspect sonore est très médiocre, et le titre ne mettra pas davantage vos neurones à contribution que sur Spectrum. »

Peter Connor, ACE Magazine n°4, janvier 1988, 450/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64

Développeur : Reaper Grafix Company (version européenne) – Imagine (version américaine)
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette européenne, version cassette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Histoire de compliquer encore un peu les choses, Jackal aura vu le jour dans pas moins de deux versions différentes sur Commodore 64 – une pour le marché européen et l’autre, a priori plus tardive, pour le marché américain. Avec deux équipes différentes aux commandes (et n’ayant rien à voir avec le studio responsable des version CPC et ZX Spectrum), on peut au moins nourrir l’espoir d’en tirer une version sauvable.

La vue a bien du mal à rester centrée sur votre jeep… (version européenne)

Du côté de la version européenne, la fenêtre de jeu a retrouvé une taille décente, et on a enfin une petite chance d’avoir le temps de comprendre ce qui se passe – même si, là encore, le fait que l’action ne reste pas centrée sur la jeep cause de nombreux problèmes. Les ennemis ont plus de portée que vous, ce qui signifie qu’il faudra systématiquement les approcher en zigzagant pour éviter les tirs, et on notera que le mécanisme de la mitrailleuse tirant systématiquement vers le haut de l’écran est une nouvelle fois passé à la trappe. La réalisation est fonctionnelle sans être inoubliable, et il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre ; disons qu’on peut au moins entrevoir un jeu accessible aux plus patients – et mieux vaudra embarquer un ami pour espérer voir plus de quelques écrans.

On a enfin une petite chance de voir plus de deux écrans (version américaine)

La version américaine, pour sa part, est plus fidèle à la borne : on retrouve enfin la mitrailleuse qui tire exclusivement vers le haut, et la vue reste davantage centrée sur votre jeep. Les tirs ennemis sont plus nombreux, mais ils sont aussi plus lents, ce qui laisse enfin une minime chance de survie avec un peu d’entraînement. Il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu, et l’expérience en elle-même demeure assez frustrante, mais l’équilibrage n’en est pas moins sensiblement meilleur et il y a vraiment matière à accomplir quelque chose avec un deuxième joueur. Privilégiez-la.

NOTE FINALE : 09/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

Des deux versions de Jackal disponibles sur Commodore, on retiendra que celle destinée au marché américain est plus fidèle à la jouabilité de la borne, mieux équilibrée et plus agréable à jouer. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur la machine de Commodore, démarrez par là.

Version ZX Spectrum

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC ayant annoncé la couleur, inutile de chercher à entretenir un suspense inexistant pour cette itération ZX Spectrum : c’est toujours aussi mauvais. Si la réalisation en elle-même peut encore faire illusion – à condition de faire abstraction de la musique de l’écran-titre, indigne de la machine – tous les problèmes de jouabilité observés sur la machine d’Amstrad sont toujours de la partie : on n’y voit rien, on ne peut rien anticiper, on ne peut rien faire et on s’empresse d’aller ranger la cassette/disquette dans la benne à ordures la plus proche et de ne plus y toucher.

Ah, cette époque où les jeux étaient développés par des gens qui s’en foutaient…

NOTE FINALE : 07/20

Comme sur CPC, Jackal livre sur la machine de Sinclair une prestation calamiteuse, la faute à une fenêtre de jeu ridicule où on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qui ne sont même pas à l’écran. Si vous voulez vraiment jouer à un jeu de ce type avec un ami, essayez plutôt SWIV.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 mai 1988 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette (Famicom Disk System)
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien que, quitte à adapter son jeu sur les systèmes 8 bits, Konami n’allait pas faire l’impasse sur un monument comme la NES. « Adapter » est d’ailleurs le mot, car bien que cette version soit objectivement la plus fidèle à la borne de toutes au niveau de la jouabilité, le level design a été intégralement revu. Le jeu est ainsi désormais divisé en niveaux, chacun d’entre eux se clôturant par un boss, et votre jeep peut dorénavant embarquer un nombre illimité de prisonniers de guerre, mais le reste – à commencer par le système de power-up – n’a pas changé.

Tout est toujours là – en mieux

Comme souvent, l’équilibrage est nettement plus permissif que sur la borne – ce qui ne veut pas dire qu’il soit facile, d’autant que la vue a toujours autant de mal à rester centrée sur votre jeep, mais il est désormais tout-à-fait possible de jouer au réflexe en faisant assez peu appel à la mémoire, particulièrement quand on est bien équipé. Le programme s’attèle également à varier un peu plus ses décors, chaque niveau ayant à présent son « thème », et la répétitivité qui émanait de la borne est assez bien contrée ici grâce à un déroulement mieux rythmé et moins ardu. Conséquence – et ce n’est pas la première fois que la console de Nintendo nous fait le coup, se souvenir de Guerrilla War ou d’Heavy Barrel – le portage s’avère plutôt plus amusant que son modèle, grâce à une réalisation lisible et à une jouabilité au poil. Et comme il est toujours jouable à deux, autant dire les choses tout de suite : si vous voulez découvrir Jackal, faites-le sur NES !

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore une très bonne surprise pour la NES, avec une conversion de Jackal mieux équilibrée, mieux rythmée et plus variée que la borne dont elle est issue. les amateurs de shoot-them-up à défilement vertical cherchant une expérience à la SWIV sur la console de Nintendo devraient commencer par là, et les autres aussi d’ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre fin 1989 pour voir Jackal être adapté sur PC, et comme on pouvait le craindre, le résultat – confié à l’équipe de Banana Development à qui on aura dû des portages foireux comme celui de Renegade ou d’autres, nettement plus réussis, comme celui d’Operation Wolf – ne valait clairement pas l’attente. La réalisation est minable même pour de l’EGA : on peut à peine distinguer les tirs ennemis, le haut-parleur interne ne rote que quelques grésillements en guise de bruitage, même le thème de l’écran-titre ne s’embarrasse pas à faire plus de quelques mesures, et le titre ne reconnait bien évidemment aucune carte sonore (ça ne faisait jamais qu’un an que le premier jeu à tirer parti de l’AdLib avait vu le jour). Pour ne rien arranger, on continue de se faire arroser depuis l’extérieur de l’écran via des rafales à peu près inévitables. Bref, c’est moche, illisible et à peine jouable. Tout ce qu’on aime.

Qu’est-ce qu’on s’amuse !

NOTE FINALE : 08/20

Pour cette conversion tardive de Jackal, Banana Development n’aura même pas fait semblant : c’est moche, c’est daté, c’est illisible, c’est injouable, ça va cent fois trop vite sans un ralentisseur et ça n’a vraiment pas grand intérêt, même à deux. Rendez-vous service et allez jouer à autre chose.