Lightspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Software, Inc.
Titre alternatif : Lightspeed : Interstellar Action and Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Également testé : Hyperspeed

La série Lightspeed (jusqu’à 2000) :

  1. Lightspeed (1990)
  2. Hyperspeed (1991)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne rendra sans doute jamais complètement justice à ce que pouvait représenter une compagnie comme MicroProse pour un utilisateur de PC au siècle dernier. Ah ça, le nom n’est peut-être pas aussi glamour que celui de ces Bitmap Brothers avec lequel les possesseurs d’Amiga et d’Atari ST narguaient les autres, mais mine de rien, quand on mentionne le studio cofondé par un certain Sid Meier, il est difficile de ne pas repenser à ces énormes boîtes cartonnées remplies à ras-bord de notices, de cartes de référence, de manuels et de disquettes et contenant ces fameux titres qui avaient la capacité de nous occuper des semaines là où la norme se situait alors encore plutôt du côté de la poignée de minutes.

De Pirates! à Civilization, de Gunship à Rex Nebular, de Formula One Grand Prix à UFO, de M1 Tank Platoon à Railroad Tycoon, difficile de ne pas trouver quelque part dans l’escarcelle un logiciel ayant dévoré les jours et les nuits des joueurs enthousiastes – à tel point qu’on en vient presque à être surpris de découvrir dans le catalogue de la firme des titres plus mineurs et quelque peu oubliés. Pour beaucoup de joueurs, par exemple, Lightspeed restera un nom qui n’évoquera pas grand chose, faute de parvenir à trouver de nombreux articles lui étant consacré dans les sections « Hits » des magazines. Mais alors, qu’est-ce qui aura donc manqué à ce fameux programme pour taper dans l’œil des testeurs et des joueurs en décembre 1990 ?

Le point de départ du jeu a quelque chose de désagréablement visionnaire : la Terre étant devenue invivable à force de pollution et de conflits nucléaires, plusieurs vaisseaux géants ont été construits pour partir à la recherche d’un monde habitable afin de repartir de zéro – ou plutôt, afin d’éviter d’avoir à le faire. Vous représentez le capitaine d’un de ces astronefs, et sur vos épaules repose la responsabilité de l’avenir de quelques dix millions de passagers à qui il faudra parvenir à trouver un foyer.

La mission ne serait probablement que longue et fastidieuse s’il ne fallait pas composer avec la présence de nombreuses races extraterrestres pas forcément pacifiques qui représenteront un facteur non négligeable de votre avenir. Car on seulement elles pourront détenir les informations vous menant à un monde habitable, mais certaines d’entre elles risquent aussi et surtout de représenter une menace très palpable quant à l’avenir de l’espèce humaine : difficile de reconstruire une civilisation avec un empire hostile de lapins bouffeurs de planète sur le monde d’à côté. Dès lors, votre objectif ne se limitera pas à trouver une nouvelle planète Terre, mais bien à vous assurer que le secteur dans son ensemble s’avère débarrassé de toute menace avant de daigner vous installer. Une mission d’autant plus délicate que votre vaisseau spatial est loin d’être le plus puissamment armé de l’univers, et que vos dix millions de voyageurs ne pourront pas non plus rester éternellement à jouer au babyfoot dans vos soutes…

Sur le papier, le titre de MPS Labs fait donc penser à une version très ambitieuse du célèbre Elite : parcourir l’espace, survivre, trouver des ressources, s’équiper, commercer, se battre et dénicher cette fameuse planète qui pourra sauver l’humanité. Une ambition qui ne se dément d’ailleurs pas lorsqu’on constate que votre vaisseau embarque également des modules qui lui permettront d’aller créer des mines sur différentes planètes afin d’accumuler des ressources qui auront leur importance lors des échanges commerciaux.

Un mélange de simulation, de gestion, de stratégie et de combats spatiaux ? « Mais pourquoi n’en ai-je pas entendu parler plus tôt ? » se demandent probablement les mordus des quatre genres cités. Dans les faits, après une courbe d’apprentissage qui nécessitera un petit passage par le manuel – et surtout par la carte de référence détaillant les touches du jeu – on constate rapidement que les possibilités citées ne sont pas aussi… étendues qu’on pouvait le penser. L’exploration, par exemple, se limite à choisir un système sur une carte et à appuyer sur une touche, tandis que la gestion se résume à quatre ressources distribuées sur des planètes n’en contenant chaque fois qu’une seule à la fois, et qu’il suffira d’exploiter en appuyant sur une autre touche – la seule subtilité étant d’organiser des retours réguliers à votre monde natal pour refaire vos réserves de carburant et surtout pour remplacer les modules nécessaires au minage, et que votre astronef ne transporte que trois par trois. Mais sachant que les ressources en question ne vous permettent pas de construire quoi que ce soit, le cœur du jeu se révèle assez rapidement bâti autour de trois axes incontournables, avec assez peu de libertés dans la façon de les aborder : la diplomatie, le commerce et le combat.

Ainsi, quoi qu’il arrive, n’espérer pas vous faufiler d’un système à l’autre pour dénicher une planète peinarde et vous y installer discrètement : quoi qu’il arrive, la conclusion de la partie passera par vos relations avec les extraterrestres. Qu’ils soient ou non hostiles, aucun d’entre eux n’est encore ouvertement allié ni en guerre avec vous au début de la partie, et rares seront ceux qui seront prêt à entretenir ne fut-ce que des relations commerciales avec vous si vous n’êtes pas prêt à prouver votre bonne foi en vous impliquant un peu.

Or, le commerce risque rapidement de se montrer très important, d’abord parce qu’il faudra bien remplacer les pièces endommagées de votre vaisseau lors des inévitables rencontres hostiles qui seront vouées à se produire à un moment ou à un autre, ensuite et surtout parce qu’il faudra également s’efforcer de trouver du matériel et de l’armement plus puissants que ceux avec lesquels vous débutez afin de pouvoir faire face aux astronefs ennemis et autres stations spatiales. Or, quoi qu’il arrive, si vous voulez trouver des alliés et des partenaires commerciaux – ou si vous voulez tout simplement éradiquer une menace à votre installation – la réponse sera toujours la même : le combat.

Écartez donc l’idée d’une mission entièrement pacifique où vous parviendriez à trouver votre salut uniquement par le dialogue et la coopération : quoi qu’il arrive, il faudra vous salir les mains, et on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne vous laisse pas davantage de latitude quant à la façon de l’aborder. ceci dit, on peut comprendre que les développeurs aient nourri une certaine fierté quant à leur moteur 3D, très solide pour un titre de 1990.

Chaque race extraterrestre a son identité visuelle propre, quitte à présenter certaines facéties comme cette espèce dont les stations spatiales sont des châteaux médiévaux et les astronefs des voiliers volants (!), ce qui permettra aux joueurs expérimentés d’identifier immédiatement ceux qui lui font face. Si les combats sont assez riches en possibilités, avec la possibilités de prendre le contrôle de tourelles ou de chasseurs et même d’envoyer des vaisseaux kamikazes sur les bâtiments adverses, il faut déjà un long temps de jeu avant de pouvoir espérer débloquer les possibilités les plus intéressantes, et cela passera hélas par l’une des idées les plus mal exploitées du titre : l’attribution des composants. Pour faire simple, tous les systèmes de votre vaisseau spatial – les boucliers, les armes, les moteurs – dépendent de composants définis par leur forme, et qui peuvent être déplacés et échangés d’un système à l’autre, comme des pièces de puzzle. L’idée, bonne sur le papier, fonctionnerait si vous aviez la moindre idée de la fonction des pièces que vous attribuez et de leur puissance, ce qui n’est hélas pas le cas. On se retrouve donc réduit à expérimenter un peu n’importe comment en installant des trucs au pif dans une opacité totale, ce qui n’est vraiment pas la bonne manière d’aborder un élément aussi vital que la configuration de votre astronef et de ses équipements. Bref, comme pour beaucoup d’autres aspects, le jeu trahit son âge par un certaine maladresse dans la mise en place de ses idées.

En y ajoutant quelques inconvénients imputables à sa distribution actuelle (le jeu est vendu en ligne avec le manuel, mais celui-ci ne contient aucune indication sur les touches à employer, et le seul moyen de mettre la main sur une carte de référence est d’aller en dénicher une photo sur un site comme Mobygames !), on se retrouve avec un programme qui manque clairement de profondeur, trop dirigiste dans sa philosophie et dont l’essentiel d’une partie se résume à faire des allers-et-retours d’un système à l’autre pour établir qui affronter et avec qui s’allier avant d’empiler des combats qui ne se renouvèlent pas beaucoup –  les deux « univers » présents dans le jeu sont d’ailleurs toujours disposés et peuplés de la même façon d’une partie à l’autre, ce qui fait qu’aucun renouvellement n’est à espérer.

Le programme souffre également d’un constant manque d’informations – on n’a aucun moyen de savoir quoi que ce soit sur les composants, ou sur leur fonction, ou sur la façon d’installer définitivement notre colonie, ou même de connaître l’état des vaisseaux ennemis sur lesquels on tire… un brouillard permanent qui donne l’impression de naviguer à l’aveugle. Ce n’est pas qu’on s’ennuie à attaquer sa trentième station spatiale, mais dans le domaine, autant jouer directement à Wing Commander II ou à X Wing, et ce n’est pas l’aspect gestion famélique ou la diplomatie répétitive qui viendront franchement métamorphoser ce qui n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable. Surtout quand le jeu est concurrencé par sa propre suite, Hyperspeed, qui n’est fondamentalement que le même jeu avec des choses en plus. Autant commencer directement par là.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Malgré l'évidente tentation de voir dans Lightspeed une sorte de clone améliorée du légendaire Elite, le fait est que le titre de MicroProse offre une philosophie à l'exact opposé de celle de son illustre modèle. Oubliez ici la liberté dans l'approche entre l'exploration, la guerre et le commerce : chaque partie demandera obligatoirement de faire connaissance avec des races extraterrestres, de commercer avec ses alliés et de faire la guerre à ses ennemis jusqu'à avoir nettoyé tout le secteur, et ce n'est pas négociable. Une marche forcée qui ne serait finalement qu'une contrainte mineure si les différentes composantes s'avéraient à la fois profondes et variées, mais seuls les combats offrent un peu d'intérêt sur la durée – et encore, à condition de ne pas avoir un Wing Commander, un Epic ou un X Wing à portée de main. Reste un logiciel intéressant le temps d'en appréhender les possibilités, c'est à dire quatre ou cinq heures, et assez peu au-delà. Quitte à vraiment laisser sa chance au concept, commencez quoi qu'il arrive par Hyperspeed. CE QUI A MAL VIEILLI : – Passage par le manuel obligatoire – Aucune carte de référence fournie avec la version vendue en ligne – Un univers qui ne change pas d'une partie à l'autre – Une liberté qui se limite fondamentalement à choisir ses alliés et ses ennemis – Une réalisation fonctionnelle mais assez laide, particulièrement en ce qui concerne la 2D – Une gestion des composants totalement opaque – Un manque global d'informations dans tous les domaines

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lightspeed sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Lightspeed est bien réalisé, mais si ses combats sont des plus beaux vus sur PC, les autres phases de jeu ne sont pas assez développées pour qu’il atteigne le rang des hits. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

« Marrant cette idée de mélanger aventure et simulation 3D à la Elite. Hélas, et c’est ce qui explique la relative faiblesse de la note globale, le graphisme du logiciel est très très inégal. »

Moulinex (Cyrille Baron), Joystick n°13, février 1991, 76%

Hyperspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Ltd.
Titre alternatif : Hyperspeed : Alien Combat and Role-Playing Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous vous en doutez certainement, si le cas d’Hyperspeed est abordé directement à la suite de celui de Lightspeed plutôt que dans un test à part avec sa page dédiée, c’est qu’il doit y avoir anguille sous roche. En fait, le plus simple est de présenter les choses comme elles sont : Hyperspeed n’est pas une suite à Lightspeed, c’est –littéralement– le même jeu avec une nouvelle introduction présentant clairement les enjeux et les objectifs sans avoir à passer par le manuel, et deux nouveaux secteurs venant s’ajouter aux deux qui étaient déjà présents dans le premier opus histoire d’allonger la durée de vie. Et. C’est. Tout. Vraiment. Peut-être existe-t-il d’autres ajouts, comme des civilisations extraterrestres additionnelles, mais je ne peux rien affirmer en ce sens après plusieurs heures de jeu, et aucun article ni aucun document promotionnel n’en a jamais fait mention. Même la boîte du jeu est évasive au possible !

On est face à un cas d’école d’une extension de contenu extrêmement limitée qui serait aujourd’hui vendu en DLC pour un dixième du prix du jeu de base, mais qui aura ici été commercialisée – et l’est toujours – comme un jeu à part entière vendu au même prix que son prédécesseur (il est même vendu moins cher, à l’heure actuelle, sans doute pour que les possesseurs de Lightspeed passent le restant de l’éternité à se demander pourquoi ils n’ont pas commencé directement par Hyperspeed plutôt que de passer à la caisse deux fois pour rien !). Et le mieux, c’est que tout le monde à l’époque n’y a vu que du feu ! Ne cherchez pas la plus infime nuance dans l’interface, une nouvelle arme ou un modèle de vaisseau qui n’était pas dans le premier jeu, et même les stratégies n’ont pas changé. Autant dire que toutes les faiblesses du premier épisode sont donc toujours présentes, mais les joueurs adhérant au concept consistant en gros à prendre le temps de déterminer qui aider et qui affronter avant d’ouvrir le feu auront au moins matière à y passer quelques heures en plus. Quoi qu’il arrive et quels que soient vos préférences, en tous cas, il n’y a pas vraiment de dilemme possible : faites l’impasse sur Lightspeed et commencez directement par Hyperspeed.

NOTE FINALE : 13,5/20 Difficile de ne pas grincer des dents en considérant le fait qu'Hyperspeed ait été – et soit encore – vendu au prix fort comme une suite de Lightspeed, alors que le titre consiste au mieux en un patch pour le premier opus, et même pas un gros. Certes, on hérite pour l'occasion de deux nouveaux secteurs et d'objectifs un peu plus clairs, mais ce sont pour ainsi dire les seuls ajouts notables – le reste n'a pas changé d'un pixel, et même l'indigeste écran des composants est reconduit à l'identique. Tant qu'à faire, quitte à découvrir la série, autant commencé par cet épisode – qui est même vendu à l'heure actuelle moins cher que son prédécesseur ! – mais on ne va pas se mentir, ça ressemblait déjà il y a trente ans à un moyen malhonnête de vendre une extension paresseuse sans le dire, et ça n'a pas changé depuis. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très, très peu de nouveautés comparé à Lightspeed

Tetris

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : AcademySoft
Testé sur : PC (DOS)
Également testés :

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version shareware émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : Mode texte (40×25 ; 80×25)

L’histoire vidéoludique a quand même un fameux sens de l’humour.


Tetris est peut-être, de nos jours, le logiciel le plus célèbre du monde. En quelques années à peine, il est devenu une sorte d’icône du jeu vidéo, un symbole récurrent, une citation obligée, au-delà même de monuments ayant rejoint les rives convoitées de la culture populaire, tels Pac-Man, Super Mario Bros. ou Zelda.

Même quelqu’un n’ayant absolument aucune curiosité vis-à-vis du medium vidéoludique connait le nom de Tetris – il y a même de fortes chances qu’il en connaisse le principe. Et l’Histoire auta donc voulu que cette légende intemporelle continuant aujourd’hui encore à égrainer régulièrement les épisodes comme des perles sans avoir altéré en rien son principe d’origine – et à peine sa jouabilité – ne soit pas la création d’un développeur génial à la Shigeru Miyamoto, à la Richard Garriott ou à la Peter Molyneux, ni même celle d’un studio de développement mythique façon Bitmap Brothers ou Rare, mais bien le fruit de l’imagination d’un chercheur soviétique de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S. dont la mission n’était même pas de programmer des jeux vidéo. Entre ici, donc, Alekseï Pajitnov (parfois orthographié Alexei Pazhitnov, question de retranscription), l’homme qui aura conçu un programme si addictif qu’il en aura fait chuter la productivité de ses collègues, puis celle de tous les chercheurs de Moscou, puis celle d’une partie de l’Europe de l’Est, avant de se répandre comme une trainée de poudre sur toute la planète. Pas mal, pour un début.

Est-il encore franchement nécessaire d’expliquer le principe de Tetris ? Inspiré du Pentomino, puzzle consistant à réaliser des formes géométriques via l’assemblage de dominos constitués de cinq carrés de taille égale accolés les uns aux autres, soit douze combinaisons possibles au final, Pajitnov l’aura simplifié en partant de forme plus réduites, constituées pour leur part de seulement quatre blocs, prenant ainsi fort logiquement le nom de « tetramino ».

L’idée, inspirée du tennis (d’où le nom du jeu, contraction des deux termes), n’est pas ici de réaliser des formes géométriques mais simplement des lignes via les sept formes possibles de tetraminos (devenu depuis « tétriminos » dans les guides officiels) dans un espace donné. Les pièces tombant de plus en plus vite, obligeant le joueur à réagir sous peine d’être débordé par l’accumulation des tétriminos, une partie ne s’achève que par la défaite – l’objectif n’est donc que le score. Le principe est assimilable par n’importe qui en une poignée de secondes, et c’est ce qui fait sa force. Et le mieux ? C’est qu’il continue d’être amusant au bout de plusieurs heures. Je ne sais même pas pourquoi je me fatigue à vous expliquer tout cela : vous y avez déjà joué. Tout le monde y a déjà joué. Littéralement.

Il est quand même fascinant de penser que ce phénomène planétaire dont le succès ne s’est simplement jamais tari n’était originellement qu’un programme coincé sur une massive unité centrale soviétique (un « mainframe », comme disent les anglosaxons), un Elektronika 60 qui était déjà une machine rare à l’époque. Porté par son succès dans les bureaux de l’Académie des sciences, le jeu aura rapidement commencé à circuler dans tous les services équipés pour l’accueillir, poussant parfois des chercheurs devenus littéralement accros à cesser de travailler pour s’y plonger.

Vladimir Pokhilko, ami de Pajitnov, ira même jusqu’à faire supprimer le programme de l’institut médical de Moscou pour combattre son addiction et rétablir la productivité. Encouragé par cet emballement ciblé, Pajitnov décide alors d’adapter son programme sur PC (car oui, la machine d’IBM s’était fait une place jusque dans le bloc de l’Est) et demande pour cela l’aide d’un prodige de seize ans, Vadim Guerasimov, lequel ajoutera la couleur et le tableau des scores. Le jeu va alors commencer à se répandre sous toutes les formes, y compris les clones – après tout, le concept de « propriété intellectuelle » n’existe pas dans le bloc communiste, et les chercheurs de l’Acédémie des sciences n’étaient pas exactement censés développer des jeux vidéo.

Il faudra attendre 1986 pour qu’une copie du jeu atterrisse sur le bureau de Novotrade et attire l’oeil de Robert Stein, un agent international de vente de logiciels de passage en Hongrie, qui décèlera immédiatement le potentiel du programme. Confronté à l’indifférence de l’Académie des sciences, Stein contacte alors directement Pajitnov et Victor Brjabrin, l’homme par qui Pajitnov a décidé de passer pour la gestion des droits, par fax. En dépit de l’absence d’un accord formel, Stein s’envole avec les droits dans son escarcelle, les deux chercheurs russes ignorant qu’un simple fax a une valeur légale en occident. Ce malentendu engendrera une situation juridique confuse qui verra de nombreuses compagnies revendiquer les droits du jeu lors des années à suivre, mais il participera également au succès planétaire du jeu. Le reste fait partie de l’histoire – et vous pourrez d’ailleurs en suivre le détail au gré des (très nombreuses) versions abordées dans cet article.

Le plus fascinant, en lançant cette première version PC de 1986 (on se doute que la version originale de Pajitnov, n’ayant jamais été commercialisée officiellement et n’ayant existé que sur des unités centrales moscovites, est aujourd’hui à peu près introuvable), c’est surtout de constater à quel point tout est déjà là.

La réalisation est pour le moins spartiate – le jeu emploie le mode texte plutôt qu’un affichage graphique –, il n’y a pas la moindre forme de son, un seul mode de jeu (l’illimité, celui que tout le monde connait), la seule option se limite au choix du niveau de départ, l’unique objectif est le score et le tout ne peut être joué qu’au clavier, mais ça fonctionne déjà – et ça fonctionne encore. On notera que cette version donne une prime à la hauteur des combinaisons (plus une ligne effacée est haute sur la grille, plus elle rapporte de points) et qu’on peut choisir de se priver de l’affichage de la prochaine pièces, là encore pour un bonus au score. Une grande partie des versions commerciales des années à suivre ne feront finalement que peaufiner la réalisation sans modifier en rien la jouabilité, et ce constat est finalement toujours vrai près de quarante ans plus tard, ou ce fameux mode illimité figure encore à l’identique (en termes de gameplay, s’entend) dans toutes les versions du jeu. C’est dire à quel point l’idée était bonne.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Est-il encore réellement nécessaire de présenter Tetris ? Concept vidéoludique si génial qu'il n'a pour ainsi dire pas eu à évoluer en quarante ans, le titre originellement imaginé par Alexei Pajitnov a la force de son évidence : un subtil mélange d'adresse, de réflexion et de planification avec pour seul objectif le score. La seule chose qui ait fait vieillir le principe est ironiquement son formidable succès, qui l'aura vu décliné à toutes les sauces jusqu'à devenir son propre genre avec ses propres clones, sous-clones, faux frères et héritiers, de Puyo Puyo à Columns en passant par Pac-Panic ou Block Out, pour n'en citer qu'une infime poignée, et cette version de 1986 n'aura depuis été supplantée que dans les domaines de la réalisation et des modes de jeu – mais le cœur de l'expérience est toujours aussi efficace. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation forcément spartiate... – ...avec un unique mode de jeu solo en guise de contenu

Tetris : The Soviet Challenge

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple IIApple IIgsMacintoshAtari ST

Après ses débuts en Union Soviétique, Tetris aura rapidement attiré l’attention des éditeurs occidentaux… lesquels se seront parfois montrés excessivement méfiants face au concept – et surtout face à son origine –, certaines compagnies comme Brøderbund ou Mastertonic estimant qu’un jeu soviétique ne pouvait tout simplement pas rencontrer le succès hors de l’U.R.S.S. Néanmoins, au CES de Las Vegas, en 1987, Robert Stein parvient à signer deux accords : les droits européens du jeu tomberont dans l’escarcelle de Mirrorsoft – après que son dirigeant y a joué plusieurs heures dès sa première partie – tandis que les droits américains échoiront à Spectrum Holobyte. Les droits sont vendus alors que Stein n’a même pas encore signé un contrat avec les soviétiques. Pour la version américaine – celle qui nous intéresse ici, donc – le PDG de la compagnie demande une refonte de la réalisation, tout en cherchant à capitaliser sur l’aspect « russe » du programme, au point d’aller jusqu’à afficher le Kremlin sur la boîte du jeu en écrivant son nom en alphabet cyrillique. Le principe n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais c’est néanmoins via ces deux premières versions que le programme de Pajitnov va faire son chemin vers sa renommée mondiale… pour laquelle son créateur ne sera originellement même pas crédité dans la version européenne, sans même parler de toucher un centime de royalties, la création intellectuelle des chercheurs de l’Académie des sciences revenant à l’Académie elle-même.

Version PC (DOS)

Tetris aura donc entamé sa carrière internationale là où il avait connu son essor dans le bloc de l’est : sur PC. Le programme tire pour l’occasion parti des capacités des systèmes de l’époque, à savoir des différents modes graphiques jusqu’à l’EGA et de pas grand chose d’autre, l’AdLib n’étant pas encore commercialisée en janvier 1988. Le résultat, comme on peut le voir, a le mérite de rendre l’habillage un peu plus séduisant, le décor changeant à chaque niveau – ce n’est pas toujours sublime, mais c’est déjà moins triste qu’un simple écran noir. Il n’y a pas de musique, ce qui n’est sans doute pas un tort, et les bruitages sont particulièrement discrets. En termes de gameplay, une nouveauté a fait son apparition : la possibilité de commencer la partie avec un certain nombre de lignes d’obstacles histoire de compliquer les choses. Rien de franchement bouleversant – d’autant qu’il n’est toujours pas question de jouer à deux – mais le titre reste plus agréable à l’usage que la version originale.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour sa deuxième itération sur PC, Tetris aura surtout tenté de soigner l’habillage, avec une certaine réussite. Si les nouveaux décors rendent l’expérience moins austère, le gameplay ne s’enrichit pour sa part que d’un mode de jeu très dispensable – mais bon, à tout prendre, on s’en contentera.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pratiquement un an pour que Tetris fasse le trajet du PC jusqu’à l’Amiga. Rien de neuf à attendre du côté du contenu – à ce niveau, on est face à l’exact équivalent de la version DOS – mais la réalisation est, comme on peut s’en douter, n peu moins fade que sur la machine d’IBM. Les illustrations ont été refaites, c’est bien plus coloré, et on a cette fois un thème musical pendant la partie plutôt que de composer uniquement avec les bruitages. L’interface est intégrée directement dans l’OS – un peu à la façon de Windows – et laisse donc apparaître les options en déplaçant le curseur dans la partie supérieure de l’écran, mais pour le reste, c’est le même jeu d’un bout à l’autre. On remarquera quand même l’apparition d’un mode tournoi permettant à plusieurs joueurs de s’escrimer chacun leur tour exactement de la même façon que s’il n’y avait pas de mode tournoi.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune surprise pour Tetris sur Amiga, mais le fait de bénéficier d’une réalisation colorée – et surtout d’un thème musical – fait quand même un bien fou. Le type même de jeu qu’on peut lancer aujourd’hui avec un plaisir égal.

Version Apple II

L’Apple II aura également eu le droit à sa version de Tetris, dans un portage s’efforçant de tirer parti des capacités des derniers modèles de la machine, et notamment du mode double haute résolution. Le résultat est objectivement très correct – vraiment pas à des kilomètres, en fait, de ce que pouvait afficher le mode EGA d’un PC ! Le jeu permet l’usage du joystick, contrairement à la version Amiga, et la musique est bien évidemment aux abonnés absents. Le contenu n’a, pour sa part, pas changé d’un pouce, et les sensations restent très bonnes. Bref, la version qu’on était en droit d’attendre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru dans une version s’efforçant de tirer le meilleur de la machine, Tetris sur Apple II constitue un portage jouable et bien réalisé, où seule l’absence de la musique se fait réellement sentir. Un bon portage.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité, cette itération Apple IIgs de Tetris était vendue directement en bundle avec la version Apple II du jeu, un bon moyen pour les joueurs passant d’une machine à l’autre de jauger les capacités du nouvel ordinateur comparé à celles de l’ancien. Le jeu préfigure pour l’occasion de ce que donnerait la version Amiga quelques mois plus tard, avec les mêmes illustrations et la même interface, sans oublier l’apparition des thèmes musicaux. Ce portage comporte même un mode avancé inédit, qui se limite à doubler la vitesse de tous les niveaux – mais hé, pourquoi pas. Le reste n’a pas changé et constitue toujours un très bon moyen de découvrir un jeu qui n’a pas pris une ride.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour l’itération Apple IIgs de Tetris, qui se hisse pratiquement à la hauteur de la version Amiga – et pour cause, il est facile de deviner qu’elle lui a servi de modèle. Rien ne manque, la réalisation est à la hauteur, et on hérite même d’un mode de jeu supplémentaire. Que du bonheur

Version Macintosh

Tetris aura décidément fait le tour de toutes les machines d’Apple – et cette version Macintosh n’est pas sans rappeler celle publiée simultanément sur Apple IIgs, dont elle reprend à la fois le contenu et l’interface – mais en haute résolution, à présent. Le mode avancé est toujours de la partie, tout comme le mode tournoi, et le jeu existe à la fois dans une version monochrome pour les premiers modèles de Macintosh et en version couleur pour le Macintosh II et ultérieur. En revanche, la musique a disparu, ce qui est un peu dommage, mais pour tout le reste, difficile de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très solide pour Tetris sur Macintosh, avec tout le contenu et toutes les possibilités des meilleures versions 16 bits, en couleurs ou en monochrome. Dommage que la musique soit passée à la trappe, en revanche.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant qu’Atari commençait à se frictionner avec Nintendo pour la question de savoir qui avait le droit de revendiquer les droits d’adaptation de Tetris, Spectrum Holobyte se décidait, assez tardivement (mais l’Atari ST représentait après tout un marché assez marginal aux États-Unis), à convertir le jeu sur l’ordinateur 16/32 bits. Sans surprise, on hérite pour l’occasion d’une version très proche de celle publiée sur Amiga, mais avec l’interface intégrée au GEM. Les graphismes sont en seize couleurs, la qualité de la musique est très légèrement inférieure (et elle tourne en boucle assez vite), mais dans l’ensemble on ne peut pas dire qu’il y ait de quoi être bouleversé par les quelques nuances entre les deux versions. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions, quoi qu’il arrive.

NOTE FINALE : 16/20

Transcription assez fidèle de la version Amiga, dans le contenu comme dans la réalisation – en dépit de quelques menus sacrifices tant graphiques que sonores –, la version Atari ST de Tetris offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre sans avoir à faire la moue face au résultat final.

Tetris (Mirrorsoft)

Développeur : Elorg
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAmstrad PCWAtari STBBC MicroCommodore 64ElectronZX Spectrum

Comme on l’aura vu, Tetris aura été commercialisé parallèlement en Amérique du Nord et en Europe par deux éditeurs différents – les premiers effets d’un mic-mac juridique qui ne faisait alors que commencer, Robert Stein ayant vendu des droits qu’il ne possédait pas encore, et qu’il pensait s’étendre à toutes les versions du jeu alors qu’ils ne concernaient que les versions sur ordinateurs. Quoi qu’il en soit, la version européenne aura débarqué à peu près en même temps que la version américaine, avec des adaptations un peu plus décevantes : plus question de profiter ici des illustrations en guise de décor, l’interface s’approchant nettement plus de celle de la version originale sur PC. On notera d’ailleurs que le jeu commence par défaut au niveau cinq, et que s’il est possible d’augmenter la vitesse, je n’ai pas trouvé le moyen de la réduire ! Au moins peut-on ici compter sur la participation de David Whittaker à la musique, mais dans l’ensemble cette version intéressera surtout les possesseurs de systèmes n’ayant pas hérité de la version américiane du jeu – c’est à dire les ordinateurs 8 bits.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu en préambule, Mirrorsoft aura vraiment procédé à des adaptations minimales au moment de porter Tetris sur les systèmes européens, et il en ressort assez rapidement que cette édition est inférieure en tous points à celle de Spectrum Holobyte. Un seul décor, un seul thème musical, une interface qui trouve le moyen d’être moins pratique que celle de la version de 1984… il y a de quoi être déçu, et ce n’est pas le vague effet de perspective ajouté aux tétriminos qui va y changer grand chose. Fort heureusement, le cœur du jeu, lui, est exactement le même, mais les modes de jeu additionnels de la version américaine n’existent pas ici, et globalement on réservera cette version aux nostalgiques ayant découvert le jeu grâce à elle – les autres peuvent foncer sans hésiter sur le portage de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Le Tetris de Mirrorsoft est un portage assez fainéant, epnsé d’entrée de jeu pour les ordinateurs 8 bits, et n’intégrant strictement rien de neuf par rapport à la version PC de 1986. Cette version Amiga ne déroge pas à la règle, et son principal mérite est de mettre en valeur la conversion réalisée en parallèle par Spectrum Holbyte pour le marché américain. Décevant.

Version Amstrad CPC

Comme on pouvait le pressentir en 1988, Tetris à la sauce Mirrorsoft s’avère bien plus à l’aise sur les ordinateurs 8 bits que sur la génération suivante, et cette version CPC s’en tire globalement très bien. Certes, toujours aucune fioriture graphique à espérer au niveau du décor, et on est stricto sensu face à la version de 1986 en plus coloré – et surtout, avec de la musique, d’ailleurs assez réussie. L’interface est plus claire que sur Amiga (on choisit son niveau au lancement de la partie) et si toutes les idées ne sont pas heureuses (le fait d’ajouter des lignes verticales dans la fenêtre de jeu avait sans doute pour objectif de rendre les choses plus lisibles, mais c’est raté), on bénéficie au moins du jeu de base dans un portage plus que décent. Dommage que le contenu, lui, n’ai pas bougé d’un pouce et qu’il faille toujours se contenter d’un unique mode de jeu.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation réussie pour Tetris sur CPC, qui ne croule certes ni sous les nouveautés ni sous les modes de jeu, mais qui se pare d’une réalisation qui fait honneur à la machine qui l’héberge. C’est déjà ça.

Version Amstrad PCW

Signe de son succès, Tetris aura même eu le droit à une adaptation sur PCW, machine pourtant pensée exclusivement pour la bureautique avec son écran monochrome. Le résultat, comme on peut s’en douter, est moins emballant que sur CPC, mais n’est pas ridicule comparé à ce que pouvait afficher un Macintosh à la même période – c’est même plutôt meilleur. C’est d’ailleurs largement à la hauteur de la version PC de 1986 – moins coloré, de toute évidence, mais bien plus fin, même s’il n’y a toujours pas de musique. Le contenu comme l’interface, de leur côté, sont rigoureusement les mêmes, et le résultat en fait à n’en pas douter un des très rares logiciels de la machine qu’on puisse espérer relancer aujourd’hui avec un plaisir égal. De quoi déboucher le champagne.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut sans peine revendiquer une place au sommet de la très mince ludothèque de l’Amstrad PCW, grâce à une réalisation à la hauteur et une maniabilité sans heurt. C’est la grande force des concepts géniaux : il faut rarement des machines de compétition pour les faire tourner.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Concernant Tetris sur Atari ST, les choses vont aller vite : comme souvent à cette période, le jeu est pratiquement identique à la version Amiga. Graphiquement, faites-moi signe si jamais vous percevez une différence, et si le rendu sonore est un peu inférieur on ne peut pas dire que la différence soit franchement bouleversante. Une nouvelle fois, l’effet de perspective n’apporte rien et ce portage laisse globalement l’impression d’être plutôt inférieur que les versions 8 bits. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le jeu sur Atari ST, mieux vaut pencher pour la version de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Comme sur Amiga, Tetris version Atari ST n’offre strictement rien de plus que les versions 8 bits, et s’avère inférieur à la version américaine tant sur le plan de la réalisation que sur celui du contenu. Le concept de base est toujours aussi bon, mais ce n’est clairement pas la meilleure itération pour le découvrir

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, Tetris opère une forme de retour aux sources : oubliez tout le superflu, à commencer par la musique, on est face à la version de 1986 en aussi dépouillé. Cela ne change objectivement pas grand chose en termes de sensations de jeu, et c’est au moins aussi lisible que sur PC, ce qui fait que les utilisateurs de la machine d’Acorn n’avaient pas de raison de se sentir floués – encore une fois, dommage que le contenu se limite à ce que proposait déjà le programme originel sans même faire mine d’y ajouter quelque chose. Mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, on peut sans doute parler d’incontournable.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris sans les fioritures reste Tetris, et cette version BBC Micro offre l’essentiel de l’expérience de jeu de façon très lisible et parfaitement jouable, soit ce qui était sans aucun doute le meilleur choix. Seul l’absence de musique pénalise ce portage comparé aux autres, mais pour le reste, tout est parfaitement à sa place.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Version un peu particulière pour Tetris sur Commodore 64, en ce sens qu’elle a été commercialisée à la fois aux États-Unis et en Europe, respectivement par Spectrum Holobyte et Mirrorsoft, mais les particularités ne s’arrêtent pas là. C’est également la seule version dont la zone de jeu fasse 21 blocs de hauteur plutôt que 20, et l’affichage de la pièce suivante est ici activé en permanence plutôt que d’être en option en échange d’un bonus de score. Il n’y a qu’un seul thème musical, mais celui-ci s’étend sur la bagatelle de près de 26 minutes (!) – et il peut être désactivé pour ceux qui préfèreraient profiter des bruitages à la place. Pour le reste, on pourra surtout regretter que le jeu ne soit pas plus coloré – le décor est quasiment monochrome, et les pièces alternent entre le gris sordide et le marron poisseux – et qu’il faille une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu, mais hé, c’est Tetris et ça fonctionne toujours aussi bien.

NOTE FINALE : 15/20

Reconnaissable à l’ambition démesurée de son thème musical plus qu’à celui de son contenu, l’itération Commodore 64 de Tetris accomplit néanmoins sa mission avec sérieux, même si on pourra regretter une réalisation un peu sombre. Largement de quoi passer un aussi bon moment que sur les versions 16 bits, néanmoins.

Version Electron

Également débarqué sur la version « entrée de gamme » du BBC Micro, Tetris y accomplit… eh bien, une prestation exactement identique sur le plan technique – ce qui est l’avantage des concepts ne demandant pas beaucoup de ressources. En fait, la seule nuance de cette version comparé à celle parue sur BBC Micro est à aller chercher du côté de la répartition des touches du clavier, sans qu’on sache d’ailleurs trop pourquoi, les deux machines disposant des mêmes possibilités en la matière. Quoi qu’il en soit, on obtient une nouvelle fois une version très dépouillée et dépourvue de musique, mais qui n’en est pas moins aussi efficace que toutes les autres.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut au moins se vanter de faire aussi bien sur Electron que sur BBC Micro, en opérant les mêmes sacrifices sans ternir en rien la lisibilité ni la jouabilité de l’ensemble. Encore une fois, aucune fioriture à espérer, mais ce n’est pas exactement ce qui compte quand on lance un jeu comme celui-là.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, un jeu est victime de ses qualités. Cas d’école avec ce Tetris sur ZX Spectrum : proposer une réalisation soignée avec des fioritures pour agrémenter l’écran, sur le papier, c’est une bonne idée. Là où cela en devient une moins bonne, c’est quand les fioritures en question gênent considérablement la lisibilité, deux des sept couleurs employées pour les tétriminos venant se fonde avec le décor, ce qui fait qu’on n’arrive souvent plus à savoir si certaines zones sont ou non occupées par une pièce – légèrement gênant, dans ce type de jeu ! C’est d’autant plus dommage que tout le reste est très exactement à la place où on l’attendait, même si le jeu n’est curieusement jouable qu’au clavier. Mais à tout prendre, c’est certainement la moins bonne version du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

C’est fou comme il suffit parfois d’une mauvaise idée pour saboter inutilement un jeu qui s’en serait autrement très bien sorti, et l’ajout d’un motif de fond qui bousille la lisibilité n’était clairement pas ce dont cette version ZX Spectrum de Tetris avait besoin. Le mieux est sans doute d’aller découvrir le programme sur une autre machine.

Tetris (Atari games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeNES

Au fil de l’année 1988, les choses n’auront cessé de se complexifier pour l’exploitation des droits de Tetris. Atari Games aura un temps pensé les avoir récupérés via sa filiale Tengen – et pour cause, Mirrorsoft les leur avait revendus – le petit souci étant que Robert Stein n’avait en réalité obtenu les droits que pour les ordinateurs, et que les soviétiques n’étaient d’ailleurs même pas au courant de ceux-ci, les accords passés dans leur dos ne leur rapportant pas de royalties. Suivront des semaines de quiproquos et de batailles juridiques qui aboutiront au retrait à la vente le 21 juin 1989 de la version publiée par Tengen, suivi d’un procès remporté par Nintendo et qui scellera la fin des prétentions d’Atari sur la licence. La borne d’arcade, pour sa part, aura eu le temps de faire sa carrière dans les salles, en introduisant au passage une nouveauté bienvenue : le mode deux joueurs.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa première incursion dans les salles d’arcade, Tetris s’en tient à l’essentiel, dans une version qui n’a rien de plus impressionnant que celles aprues sur ordinateurs. Certes, c’est coloré et les pièces sont détaillées, tout comme l’interface, mais il n’y a pas de décors ni rien qui mette franchement en valeur ce qui se passe au-delà de la fenêtre de jeu. Le programme vous laisse dorénavant le choix entre trois niveaux de difficultés qui correspondrant à la sélection du niveau de départ, et le nombre de lignes à réaliser avant de passer au niveau suivant est clairement indiqué à chaque fois. Histoire de rester dans le thème, des morceaux de musique d’inspiration russe tournent en boucle, et un mode deux joueurs fait son apparition… lequel se limite pour le moment à laisser chacun des participants jouer tout seul dans son coin : il n’y a aucune interaction entre les deux joueurs, aucune pénalité envoyée pour avoir réussi une ligne, et au game over de l’un, l’autre continue simplement sa partie comme si de rien n’était. Bref, rien de très neuf, mais pour dépenser quelques rédits dans une borne, c’était bien suffisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Version fonctionnelle pour le Tetris d’Atari, qui n’introduit rien de neuf à l’exception d’un mode deux joueurs extrêmement anecdotique. La réalisation n’ayant rien d’inoubliable, elle non plus, et la partie étant toujours limitée à un unique mode de jeu solo, on peut très bien rester sur les versions informatiques de Spectrum Holobyte sans rien perdre au change.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois, c’est donc la durée pendant laquelle Atari (via Tengen) aura pu commercialiser sa propre version de Tetris – une des trois qu’aura connues la console – avant de devoir la retirer de la vente. Les ventes ayant été très prometteuses sur cette période, la firme américaine aura eu de bonnes raisons de se mordre les doigtss d’avoir fait confiance à Mirrorsoft.

Du côté des joueurs, il y aura peut-être aussi quelques regrets à nourrir, cette version étant loin de se moquer du monde en termes de contenu, avec notamment un mode deux joueurs jouable contre un humain ou contre l’ordinateur, et un mode « coopératif » inédit, lui aussi jouable avec un ami ou avec l’intelligence artificielle ! C’est d’autant plus intéressant que le mode « compétitif », lui, est toujours aussi inintéressant que sur la borne d’arcade, la prime étant de jouer le plus lentement possible sans se soucier de ce que fait l’adversaire. Sachant qu’il est également possible de choisir son niveau de difficulté et son thème musical parmi quatre morceaux, voilà une version qui aurait pu rester dans les mémoires… si seulement quelqu’un s’était un peu mieux préoccupé de la réalité de l’attribution des droits.

NOTE FINALE : 16,5/20

Il y a de quoi regretter qu’elle n’ait été disponible à la vente qu’un mois, cette version NES de Tetris par tengen, car elle était ojectivement très solide sur le plan du contenu, avec quelques modes multijoueurs bien pensés. Elle demeure aujourd’hui encore une très bonne façon de découvrir le jeu avec un ami – à condition de parvenir à mettre la main sur la cartouche.

Tetris (Bullet-Proof Software)

Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Testé sur : PC-88FamicomFM-7MSXPC-98Sharp X1Sharp X68000

Pendant que Spectrum Holobyte et Mirrorsoft se partageaient les droits de Tetris en occident – avant de les revendre, entrainant le mic-mac juridique que l’on a vu et où des dizaines de compagnies auront fini par revendiquer les droits en question –, c’est Bullet-Proof Software qui aura récupéré le pactole au Japon, au moins jusqu’à ce que Nintendo le revendique à son tour. La Famicom aura d’ailleurs eu une nouvelle fois les honneurs d’une adaptation (chronologiquement, la première des trois que la machine aura hébergées), mais l’histoire ne dit pas comment les choses se seront résolues juridiquement là-bas. Retenons donc juste que cette version réservée au marché japonais fait énormément penser à celle de Spectrum Holobyte au niveau de l’interface, au détail près que le décor ne change pas d’un niveau à l’autre dans cette version.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’importe le flacon… Dans sa version japonaise, on sent bien que Tetris sera allé à l’essentiel : un unique décor, un unique mode de jeu, et en substance rien qu’on n’ait déjà trouvé dans la version de 1986, sauf peut-être les obstacles qui apparaissent dans les stages avancés. Le résultat n’en est pas déplaisant pour autant, les graphismes étant aussi fins que colorés, et on peut profiter de trois thèmes pusicaux (là encore, d’inspiration russe) en guise d’accompagnement. La jouabilité au clavier est équivalente à celle des version occidentales, même si on remarquera que l’affichage de la pièce suivante est ici toujours activé sans avoir à appuyer sur une touche pour ce faire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Dans sa version japonaise, Tetris ne propose pas grand chose de plus que le strict minimum, au moins le fait-il bien grâce à une réalisation très lisible, à une musique toujours aussi entêtante et à une jouabilité irréprochable. Dommage que le décor ne change jamais et que personne n’ait daigné creuser un peu le contenu.

Version Famicom

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console de Nintendo aura décidément eu bien des occasions de goputer à Tetris. Pour ce premier passage, la cartouche se conforme au contenu des autres éditions proposées par Bullet-Proof Software, ce qui signifie qu’on est très loin de contenu et des options proposés par l’éphémère version américaine de Tengen cinq mois plus tard. Il faudra donc une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu solo, de trois thèmes musicaux et de pas grand chose d’autre, pas même d’un emballage graphique ayant le bon goût de se renouveler d’un niveau à l’autre. Le jeu n’en est pas moins sympathique, bien sûr, mais on n’y trouvera rien qu’on ne trouve dans une des centaines de versions disponibles depuis lors. On notera également la jouabilité un peu contre-nature, la flèche du bas servant ici à retourner les pièces et le bouton A à les faire descendre là où c’est traditionnellement l’inverse depuis.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme dans les autres itérations japonaises, Tetris débarque sur Famicom avec le contenu et l’habillage minimaux. La réalisation a beau être honnête, et le principe toujours aussi efficace, difficile de recommander cette version à un joueur ayant accès à un épisode plus récent – où tout simplement à la cartouche américaine, mieux dotée en la matière.

Version FM-7

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ce stade, il conviendrait d’aborder toutes les versions traitées en partant du principe que leur test commencerait tous par la même phrase : « voir version PC-88 ». Tous les portages du jeu ayant été développés par la même équipe sur des hardwares aux caractéristiques assez semblables, il ne faudra pas s’attendre ici à de grandes différences d’une machine à l’autre. Le contenu n’a pas bougé d’un pouce, pas plus que la jouabilité, le rendu sonore est à peu près équivalent ; la seule nuance sera donc à chercher du côté des graphismes, désormais affichés en 320×200 mais avec une palette un peu plus étendue ici. C’est la seule différence, alors à vous de voir quelle version à votre préférence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à la version PC-88 en termes de contenu, de jouabilité et d’interface, Tetris sur FM-7 ne s’en distingue que par une réalisation graphique moins fine mais légèrement plus colorée. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheraient une version du jeu à leur goût peuvent faire leur marché en toute quiétude.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur MSX 2, Tetris va clairement lorgner du côté de la version FM-7 – en plus fin, puisque cette version fait le choix d’une résolution en 512×212, et avec moins de couleurs en contrepartie, mais le résultat reste plaisant. Les thèmes musicaux n’ont pas bougé, pas davantage que le contenu, et la jouabilité au joystick reprend celle de la version Famicom. Bref, une autre variante de la même version.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les résolutions et les palettes de couleurs changent, mais Tetris reste sur MSX sensiblement le même jeu que sur tous les autres systèmes japonais. Le contenu ne varie pas, et les vrais amateurs du jeu seront sans doute plus à l’aise sur la version de Spectrum Holobyte – ou sur toutes celles qui sont sorties depuis lors.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC-98 de Tetris, les choses vont aller encore plus vite que pour les autres portages : cette fois, c’est littéralement la version PC-88 à l’identique, dans la même résolution et avec la même palette de couleurs. La jouabilité et le contenu étant, une fois de plus, strictement les mêmes, au moins les joueurs japonais n’auront-ils pas eu lieu de se chamailler pour décider quelle version était la meilleure.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie conforme de l’itération commercialisée en parallèle sur PC-88, cette version de Tetris présente donc fort logiquement exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Du service minimum bien réalisé, en somme.

Version Sharp X1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle fournée de Tetris, à présent pour les machines de chez Sharp, et dans le cas du X1 les choses vont une fois de plus être assez simples : c’est exactement le même jeu que sur PC-88 et PC-98. Contenu, réalisation, jouabilité, tout est identique ou presque (il est possible de jouer au joystick là où ce n’était pas permis sur PC-88), ce qui aura au moins le mérite de ne léser personne.

NOTE FINALE : 15,5/20

Nouveau portage de Tetris, et nouveau clone de la version PC-88 pour cette itération Sharp X1. Tout est toujours exactement à sa place dans une version qui n’a pas bougé d’un bit.

Version Sharp X68000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qu’on pourrait considérer comme la « Rolls » des ordinateurs des années 80 (je laisse les passionnés s’écharper dans les commentaires à ce sujet), Tetris accomplit un peu la synthèse du meilleur des deux mondes : une résolution élevée (512×512, comme souvent sur la machine) alliée à une palette de couleurs conséquente. Conséquence: c’est indéniablement joli, même s’il n’y a toujours aucune modification à espérer du côté du contenu. Disons simplement que quitte à découvrir le jeu sur un système japonais, autant le faire ici, mais votre expérience de jeu ne devrait pas en être transcendée pour autant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous ne savez pas vous décider entre une résolution élevée et une palette de couleurs conséquente, alors optez directement pour Tetris sur Sharp X68000 : vous aurez les deux ! N’espérez rien de neuf du côté du contenu ou de la jouabilité, en revanche.

Tetris (Tandy Corporation)

Développeur : Greg Zumwalt
Éditeur : Tandy Corporation
Testé sur : TRS-80 CoCo

Au grand jeu des transferts de licence, Tandy aura acquis la sienne auprès de Spectrum Holobyte – ce qui explique que cette version partage à la fois son nom et sa couverture avec les versions américaines du jeu. Converti par Greg Zumwalt, cette version de Tetris est en fait assez proche de celle de 1986 : il n’y a qu’un seul décor et un seul mode de jeu, même si celui-ci impose quel que soit le niveau de difficulté de commencer avec des lignes de malus. C’est là la seule adaptation notable, le titre étant autrement identique, sur le plan du gameplay comme sur celui de l’interface, à celui de la version PC de 1986.

Version TRS-80 CoCo

Sur le plan technique, cette version de tetris présente une particularité : celle de tirer parti de la résolution « élevée » (comprendre : en 320×192) du TRS-80 CoCo3. En fait, c’est même la seule façon d’afficher le tableau de statistiques ou le résumé des touches présents respectivement à droite et à gauche de la fenêtre de jeu. Pour le reste, on ne prétendra pas être ébloui par l’unique décor du jeu, ni par les quelques couleurs qui se battent à l’écran (j’en ai compté quatre), mais l’essentiel est toujours à sa place et le système de score est le même que sur PC. Une version confidentielle à destination d’un public bien particulier de nostalgiques, un peu comme la version Amstrad PCW, mais une version qui n’en fait pas moins le travail pour autant.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de quelques petites fioritures qui auront objectivement peu de chances d’ébahir un joueur du XXIe siècle, l’édition TRS-80 CoCo de tetris n’est pas grand chose de plus que la retranscription de la version PC de 1986 avec l’ajout non-négociable de lignes de pénalité dans l’unique mode de jeu. Rien d’inoubliable, mais largement l’essentiel pour s’amuser.

Tetris (SEGA Enterprises)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeMega DriveArcade (Mega-tech)

Autre conséquence de la bataille juridique qui aura entouré Tetris à la fin des années 80 : SEGA, qui pensait avoir obtenu les droits en les acquérant auprès d’Atari aura eu à faire face aux mêmes problèmes que la firme américaine, et aura rapidement dû retirer de la vente la version Mega Drive du jeu, Nintendo ayant acquis l’exclusivité pour les versions sur consoles. On retrouve ici le fonctionnement du jeu de base (choisir d’afficher ou non la prochaine pièce, le mode principal) en plus de quelques nouveautés pour la version mega Drive, parfois aperçues dans les autres versions, comme un mode deux joueurs en coopératif ou un mode « Time Trial » proposant de réaliser le score le plus élevé possible en trois minutes.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Probablement soucieux de publier sa version arcade le plus vite possible (tout comme Taito, impliqué dans la manoeuvre, et qui convertissait en urgence les bornes n’ayant pas rencontré le succès pour qu’elles hébergent le nouveau jeu qui cartonnait), SEGA sera visiblement allé à l’essentiel pour cette version de tetris : un seul mode de jeu, un seul thème musical (d’ailleurs vite répétitif, et que je suis à peu près certain d’avoir entendu ailleurs, sans doute dans une version de Columns), et juste le décor qui change à chaque niveau.

La version System E va ENCORE PLUS à l’essentiel

Bref, exactement la même chose que dans 90% des autres versions du jeu, au détail près qu’il n’est pas possible ici de choisir son niveau de départ et que la pièce suivante est toujours affichée – les amateurs de contenu ou d’options multijoueurs peuvent s’en aller voir ailleurs. À noter également, une borne sur System E au contenu équivalent mais à la réalisation inférieure (plus de changement de décor et résolution plus basse), pour un résultat assez équivalent sur un plan strictement ludique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Tetris à la sauce SEGA ne fait même pas tout-à-fait aussi bien que la borne concurrente de chez Atari, n’ayant qu’un effet cosmétique à offrir en lieu et place du choix du niveau de départ et du mode deux joueurs. L’essentiel est là, le problème étant qu’il n’y a absolument rien d’autre.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de voir Tetris débarquer (temporairement) sur sa (nouvelle) console phare, SEGA aura eu la bonne idée de laisser l’équipe de Sanritsu Denki apporter tout ce qui manquait à la borne : un peu de chair au concept ! Si la réalisation reprend très exactement les décors de la borne de 1988 en composant (plutôt bien) avec les limitations graphique de la machine, la véritable bonne nouvelle est pour une fois à aller chercher du côté des options : choix du niveau de départ, présence ou non de lignes de pénalités, possibilité d’afficher la prochaine pièce, mode deux joueurs en compétitif ou en coopératif (alors baptisé « Doubles » comme dans un certain… Columns), « Time Trial » en trois minutes… De quoi espérer rivaliser sur un marché décidément très concurentiel, ce que cette cartouche rapidement retirée de la vente n’aura hélas pas pu faire. Mais pour découvrir le jeu, c’est assurément un point de départ qui en vaut un autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant un peu de contenu supplémentaire comme avaient commencé à le faire les versions occidentales de la même période, Tetris sur Mega Drive tire assurément son épingle du jeu. Désormais disponible en émulation ou sur Mega Drive Mini, le jeu se laisse découvrir avec plaisir, même s’il reste à destination des curieux – tous les autres ayant plus vite fait de se lancer via une des dizaines d’itérations plus récentes.

Version Arcade (Mega-Tech)

Par souci d’exhaustivité, autant en profiter pour évoquer rapidement « l’autre » version arcade du jeu, celle qui aura (très brièvement) fleuri sur les systèmes Mega-tech. Les choses vont aller vite : il s’agit ici de la retranscription parfaite de la version Mega Drive, sans la moindre forme d’adaptation au-delà du fait de payer pour du temps de jeu. De quoi découvrir la console dans de bonnes conditions, d’autant que cette version était meilleure que la borne d’arcade de SEGA qui se trouvait peut-être encore à proximité.

NOTE FINALE : 16,5/20

À version équivalente, constat équivalent : ce Tetris en version Mega-tech ne sera peut-être pas resté très longtemps dans les salles (à supposer qu’il y soit arrivé un jour), mais il l’aurait mérité.

Tetris (Nintendo)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (europe)
Testé sur : Game BoyNES

S’avisant en 1988 du succès déjà international de Tetris, Nintendo eut également une inspiration que l’on pourra qualifier de géniale : celle de considérer que le jeu constituerait un titre de lancement idéal pour sa future console portable alors encore en préparation : la Game Boy. Mandaté par le président de Nintendo, hiroshi Yamuachi, Henk Rogers s’envole alors pour récupérer les droits auprès d’Atari et débuter une bataille juridique dont la firme japonaise ressortira victorieuse. Le reste fait partie de l’histoire : la Game Boy s’écoulera trois fois mieux que ce que prédisaient ses prévisions de ventes les plus optimistes, et la cartouche de Tetris n’y sera pas pour rien, se vendant au final à plus de trente millions d’exemplaires. La version NES, avec ses cinq millions d’exemplaires vendus, ne sera pas en reste, mais c’est généralement la version Game Boy qui demeure dans les esprits comme « la » version qui aura permis à tout le monde de découvrir le jeu.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour fêter son arrivée sur Game Boy, Tetris débarque avec… eh bien, pas grand chose de neuf, pour être honnête. Le mode de jeu principal s’accompagne ici d’un nouveau consistant à effectuer le meilleur score possible en 25 lignes, et il est possible de choisir son niveau de départ comme d’ajouter des lignes de pénalité dans les deux cas. Les thèmes musicaux du jeu seront sans doute resté dans la tête de plusieurs millions de joueurs, mais le véritable apport de cette cartouche est aussi le plus surprenant pour la période : c’est le fameux mode deux joueurs. Contrairement à ce qui avait été observé dans les version de Tengen, où le mode compétitif n’était pas grand chose de plus que deux joueurs pratiquant le jeu tout seul dans leur coin, cette version introduit l’idée qui deviendra la clef de concepts à la Puyo Puyo un peu plus tard : celle que chaque ligne réalisée par un joueur se transforme en une ligne de pénalité pour l’autre. Et ça change tout ! Évidemment, il faut avoir deux consoles et l’indispensable câble de liaison, mais quitte à découvrir cette version, c’est clairement via ce mode qu’elle prend tout son intérêt.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version commercialisée au Japon par Bullet-Proof Software, Nintendo aura décidé de prendre le taureau par les cornes au moment de distribuer Tetris sur le marché occidental et de débarquer avec… euh, pas grand chose de neuf comparé à la version Famicom, en fait. Certes, le mode « B » de la Game Boy a bien fait le trajet jusqu’à cette version, mais ce n’est pas le cas des lignes de pénalité et surtout du mode deux joueurs, qui était pourtant le plus intéressant du lot ! sachant qu’en plus la réalisation n’est même pas spécialement emballante, avec des pièces toutes de la même couleur et un décor qui ne change jamais, on va dire que ce n’est pas la version qu’on relancera aujourd’hui avec le plus de plaisir – sauf nostalgie, évidemment – et qu’il aurait mieux valu pour les joueurs que la version de Tengen reste commercialisée. Bon, tant pis.

NOTE FINALE  : 15,5/20

Nintendo aura fait le choix de ne pas porter sur NES la plupart des ajouts les plus intéressants de la version Game Boy de Tetris, à commencer par son mode deux joueurs. En résulte une version générique avec très peu de nouveautés à offrir, et une réalisation un peu triste. Correct, mais pas inoubliable.

Tetris (Philips P.O.V. Entertainment Group)

Développeur : Philips P.O.V. Entertainment Group
Éditeur : Philips Interactive Media Systems
Testé sur : CD-i

Reconnaissons au moins un autre mérite aux succès planétaires comme tetris : celui de nous permettre de nous remémorer l’existence de systèmes comme le CD-i. Probablement débarqué comme la valeur sûre à ajouter à n’importe quelle ludothèque (à raison, d’ailleurs), le titre aura ici fait le choix de tout placer dans la réalisation plutôt que dans le contenu, ce qui est hélas un assez bon résumé de ce qui aura fini par plomber la machine de Philips à court-terme. En 1992, Tetris n’avait plus grand chose de nouveau aux yeux de quiconque, et s’il y avait peut-être de quoi fasciner mémé, le joueur moyen retiendra surtout l’absence totale de nouveauté du côté des modes de jeu comparé à la version américaine de 1988.

Version CD-i

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris sur CD-i, c’est un peu la victoire du superflu. En termes de contenu, les choses sont très simples : rien d’autre à espérer que le mode principal, en solo, avec le choix du niveau de départ et la possibilité d’ajouter des lignes de pénalité et rien d’autre. C’est donc la même chose que dans la version de Spectrum Holobyte parue quatre ans plus tôt. Seule nouveauté (et encore) ? Chaque niveau possède désormais son propre décor à base de photo digitalisée et animée, ainsi que son propre thème musical qui semble tout droit tiré d’un best-of des meilleures musiques d’ascenseur libres de droits. Autant dire que cela restait un peu léger pour promouvoir le coûteux système à l’époque, surtout quand les autres machines accueillaient déjà des versions du jeu un peu plus avancées, mais bon, cela reste au moins aussi correct que ce à quoi on pouvait jouer sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Si vous désirez jouer à une version de Tetris qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que la version de Spectrum Holobyte de 1988 avec de jolies images et de la musique qui rende tangible le concept de mauvais goût, cette itération CD-i représente un peu le pinacle technique d’un concept qui avait hélas oublié d’évoluer en quatre ans.

Tetris Classic

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.x)

Quatre ans après la première sortie internationale de Tetris, le monde vidéoludique avait déjà bien changé, et c’était particulièrement vrai pour le système qui avait accueilli le jeu dès l’instant où il avait daigné s’évader de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S., à savoir le PC. Spectrum Holobyte décida donc que le moment était bien choisi pour ressortir le jeu sur la machine d’IBM, mais en profitant cette fois de tout ce dont elle manquait en 1988, à savoir des capacités graphiques et sonores de pointe. Comme on s’en doute, l’idée est donc moins de révolutionner le concept de base – même si cette version en profite pour intégrer quelques nouveautés apparues entretemps, à commencer par le mode deux joueurs – que de l’offrir dans un enrobage plus soigné. Hé, tant qu’à découvrir le programme, il n’y a pas de raison qu’il soit moche, non ?

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à signer son grand retour sur PC, Tetris Classic décide donc d’y mettre les formes. Comme on peut s’en douter, ce ravalement de façade n’est pas forcément ce qui fascinera le plus le joueur du XXIe siècle, qui en a vu d’autres, mais on ne pourra malgré tout qu’apprécier de bénéficier de décors colorés et détaillés changeant à chaque niveau, en 320×200 et 256 couleurs ou en 640×400 et 16 couleurs sur la version Windows, laquelle profite pour l’occasion des la gestion du mode amélioré des 386.

La musique et les effets sonores bénéficient des capacités d’à peu près toutes les cartes sons de l’époque, offrant un peu plus matière à ravir les oreilles, même si on ne peut pas dire que les thèmes musicaux soient très marquants (au moins font-il l’effort de sortir des éternels thèmes d’inspiration russe des autres versions). La meilleure nouvelle, cependant, est à trouver du côté du contenu : mode illimité ou chronométré, mode deux jouers coopératif ou compétitif, sur une seule fenêtre ou sur deux : il y a enfin un peu de matière, surtout si on a un ami sous la main. Pour ne rien gâcher, les options de configuration sont également très nombreuses : choix du niveau de départ pour chaque joueur, mais aussi choix du handicap, de la présence ou non de lignes de pénalités en cas de combinaison adverse, savoir si les deux joueurs bénéficieront ou non des mêmes pièces, etc : à ce niveau là, le dépoussiérage est encore plus sensible que sur le plan technique, ce qui fait de cette version PC l’une des meilleures de toutes.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à remettre la réalisation au goût du jour, ce Tetris Classic aura surtout eu la bonne idée de revoir également le contenu, et le résultat fait plaisir à voir. La refonte graphique et sonore, appréciable, n’en est pas moins qu’un simple à-côté de la pléthore d’options de configuration et de modes de jeu, particulièrement à deux. De quoi passer des heures sur un jeu qui n’a pas pris une ride.

Tetris & Dr. Mario

Développeur : Nintendo Co. Ltd.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Testé sur : Super Nintendo

Quitte à capitaliser sur ses vieux succès, Nintendo aura décidé en 1994 de sortir une compilation exclusive de ses deux meilleurs puzzle games de la génération 8 bits dans une version remise au goût du jour pour la Super Nintendo. Bien que cette compilation propose un remake des deux jeux et un mode « Mix and Match » alternant les deux programmes, c’est surtout Tetris qui va nous intéresser ici. Le jeu est proposé pour l’occasion dans une version NES « dépoussierée », que ce soit au niveau de la réalisation, naturellement plus colorée, mais aussi du contenu, le jeu intégrant enfin le mode deux joueurs présent dans l’itération Game Boy, mais aussi et surtout un petit inédit, comme on va le constater.

Version Super Nintendo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris revient, et comme la version NES commençait malgré tout à accuser un petit coup de vieux, Nintendo aura décidé de briquer un peu ce portage pour lui rendre l’éclat du neuf. la refonte graphique, pour anecdotique qu’elle soit (toujours aucune illustration en guise de décor), n’en fait pas moins un bien fou en offrant enfin la couleur qui manquait à la très triste version originale : désormais englouti sous les teintes acidulées, le joueur a un peu moins l’impression de revivre en boucle un froid matin d’hiver.

Néanmoins, l’ajout véritablement salutaire est celui du mode deux joueurs, enfin praticable sur la même console, et surtout l’opportunité… de jouer contre l’ordinateur, pour ceux qui n’auraient pas un ami sous la main ! Pour l’occasion, il est non seulement possible de choisir entre trois niveaux de difficulté pour l’I.A., mais également de choisir un univeau de départ différent pour les deux joueurs, ce qui devrait permettre à tout le monde de trouver l’équilibrage adéquat. Évidemment, en 1994, on commençait vraiment à toucher là au service minimum face aux autres versions disponibles rien que sur la console, mais cette cartouche n’en contient pas moins le nécessaire pour passer un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ressorti des tiroirs à une époque où des Super Tetris 3 ou des Tetris Battle Gaiden avaient déjà bien plus de choses à offrir, cette itération dépoussiérée de Tetris vendue avec Dr. Mario n’en offre pas moins des ajouts salutaires permettant de s’attaquer au mode deux joueurs même en l’absence d’un ami. De quoi trouver un attrait intact à cette cartouche.

Superlite 1500 Series : The Tetris

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Success Corp.
Testé sur : PlayStation

Tetris étant un concept increvable, il semblait tout désigné pour finir dans la collection Superlite 1500, série de titres vendus à bas prix par Success sur PlayStation, exclusivement au Japon. Pour l’occasion, le point de départ est une nouvelle fois le jeu de base d’Alexei Pajitnov, avec une série d’ajouts que la date de publication tardive (en 2000) commençait à rendre indispensables. On notera cependant que si un mode deux joueurs est bel et bien disponible, il est ici impossible d’affronter l’intelligence artificielle.

Version PlayStation

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de s’attendre au grand jeu pour un titre sorti en gamme budget sur une PlayStation en fin de vie : le Tetris dont il est question ici n’est pas grand chose de plus que l’équivalent de la version Game Boy parue onze ans plus tôt avec une refonte graphique, et la disparition du mode B. Les options se limitent au choix du niveau de départ (par incréments de cinq, jusqu’à trente), et basta, et ce sera mode solo ou jeu à deux en compétitif sans laisser à l’I.A. le soin de remplacer un joueur. Tant qu’à faire, on hérite de décors qui n’éblouiront personne mais qui ont le mérite d’exister, et de thèmes musicaux particulièrement oubliables, mais cela n’empêche pas cette édition de contenir l’essentiel pour découvrir le titre sans avoir à s’embarasser de fioritures.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version volontairement datée proposé à petit prix, The Tetris n’en offre pas moins les bases indispensables de ce qu’un joueur était en droit d’attendre : un mode solo inépuisable, un mode deux joueurs efficace et une réalisation adéquate. Quelques options de configuration n’auraient pas fait de mal, mais bon, il fallait bien continuer de vendre les autres épisodes de Tetris à côté…

Monty Python’s Flying Circus : The Computer Game

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titre alternatif : Monty Python’s Flying Circus (écran titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

Les jeux adaptés des Monty Python (jusqu’à 2000) :

  1. Monty Python’s Flying Circus : The Computer Game (1990)
  2. Monty Python’s Complete Waste of Time (1994)
  3. Monty Python’s latest interactive game : Invasion from the Planet Skyron – or something completely different (1995)
  4. Monty Python : Sacré Graal (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 –  RAM : 512ko
Modes vidéos supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

And now for something completely different : a game about a show.

« It’s »… Si jamais vous venez de lire ces simples mots en entendant la voix d’un Michael Palin grimé en naufragé venant péniblement d’affronter les pires difficultés pour arriver devant la caméra avant d’enchaîner avec le thème musical du Monty Python’s Flying Circus, alors vous faites indéniablement partie des fans de la plus célèbre troupe comique au monde, dont l’humour absurde fait encore référence en la matière plus de cinquante-cinq ans après ses débuts sur la BBC.

En fait, les sketches et les films imaginés par le sextuor britannico-américain sont restés si célèbres et si fermement implantés dans la pop culture anglo-saxonne (et désormais internationale) que les Monty Python restent encore, à l’heure actuelle, la seule troupe dont on cherche régulièrement à adapter les sketches en jeu vidéo avec pas moins de neuf titres au fil des vingt-cinq dernières années – le plus récent, paru sur smartphones en 2014, proposant carrément d’incarner un John Cleese lancé à pleine vitesse au Ministère des Démarches Ridicules ! Mine de rien, la question d’adapter les Monty Python – à commencer par la célèbre émission qui les aura révélés au monde en même temps qu’elle aura arrêté leur nom – aura été considérée dès la fin des années 80, avec une colle évidente : quel gameplay tirer de sketches sans aucun lien ni continuité autre que leurs interprètes ? Du côté de chez Core Design, comme le révèle Simon Phipps (le « papa » de Rick Dangerous ou Switchblade) sur son site, l’idée d’un jeu d’aventure – a priori, la plus évidente – aura bien évidemment été considérée, avant d’imaginer une suite de mini-jeux basés chacun sur un sketch différent – ce qui aurait demandé de concevoir et de programmer des dizaines de concepts pour quelques secondes de jeu à chaque fois. La chose s’avérant aussi complexe que quasi-impossible à mettre en place sur des ordinateurs 8 bits, le consensus opéré fut finalement de faire de l’univers du Flying Circus… un jeu d’action/plateforme entrecoupé de séquences de shoot-them-up et remplis de références aux centaines de sketches et répliques mondialement célèbres de la troupe. A bit silly, isn’t it ?

Quitte à trouver un personnage récurrent dans les quelques quarante-cinq épisodes diffusés entre 1969 et 1974, le choix se sera arrêté sur Mr. Gumby – archétype du crétin notoire, et surtout unique personnage à avoir été interprété par tous les membres de la troupe.

Celui-ci, après avoir – littéralement – perdu l’esprit, se retrouve donc propulsé dans un univers directement tiré des découpages de Terry Gilliam qui servaient de transition entre les sketches, soit ce qui pourrait le plus se rapprocher d’une identité visuelle pour le show. Un bon prétexte pour multiplier les références et les clins d’œil à des saynètes pratiquement toutes devenues cultes, quitte à interrompre l’action au bout de quelques secondes de jeu pour inviter le joueur à reconnaître différentes espèces d’arbres à une certaine distance. Le gameplay en lui-même se divise entre des sections d’action/plateforme très classiques et d’autre séquences où Mr. Gumby voit sa tête greffée sur le corps d’un poisson ou d’un oiseau pour se lancer dans du shoot-them-up parfois mêlé à un petit aspect labyrinthique – assez anecdotique, néanmoins, puisque les joueurs un minimum observateurs remarqueront que la direction à suivre est de toute façon indiquée ! À quelques petites facéties près, comme des interrupteurs cachés dans le décor et pouvant débloquer des passages ou révéler des bonus, on a donc affaire à un jeu qui n’invente finalement rien et dont la véritable originalité repose sur son univers graphique et sur les références qui s’y cachent.

À ce titre, autant le dire tout de suite : la réalisation a beau avoir un certain cachet, on pourra comprendre que l’esthétique « gilliamesque » ne convienne pas à tout le monde – en particulier à ceux n’ayant jamais vu le Monty Python’s Flying Circus. Les graphismes sont lisibles, mais les décors absurdes font souvent très vides, et dans l’ensemble il est difficile de congédier les scories d’un programme qui transpire les limitations des hardwares 8 bits qui représentaient encore le marché dominant en 1990.

Le son, pour sa part, n’hésite pas à puiser directement dans les sketches pour fournir quelques voix digitalisées assez réussies, notamment lors d’une séquence bonus reprenant le fameux débat payant entre Michael Palin et John Cleese. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant la partie à proprement parler – et mieux vaudra choisir les bruitages pour ne pas être rendu fou en moins de cinq minutes par l’unique thème musical reprit du générique de l’émission et joué en boucle jusqu’à la nausée. Bref, si la jouabilité est globalement précise et l’équilibrage assez cohérent (au moins lors des premiers niveaux), on ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux ni plein les oreilles. Ça fonctionne, mais difficile de ne pas voir un titre lambda où les vaisseaux du futur et autres goombas aurait simplement été remplacés par des collages de Gilliam ou des réinterprétations par toujours très inspirées des personnages de la troupe incarnant des vendeurs de frigos ou des inquisiteurs espagnols.

En fait, le plus gros problème du jeu est précisément à chercher dans ses références : sorti du manuel rempli de citations cultes et hilarantes, seule une poignée de sketches a réellement fait le trajet jusqu’au programme en lui-même, et souvent au simple état de citation hyper-référencée accessible exclusivement aux joueurs connaissant déjà tout le Flying Circus par cœur.

Non seulement cela exclut d’emblée tous les autres, comme on l’a vu, tant un non-fan ne comprendra pour ainsi dire rien à tout ce qu’on lui montre, mais le pire est que même les connaisseurs les plus dévoués n’auront finalement pas grand chose à se mettre sous la dent, et qu’il ne suffit clairement pas d’incarner un Mr. Gumby ou d’avoir un score compté à l’envers pour être secoué de rire en parcourant un titre dont le déroulement en lui-même n’a rien de drôle – on aura d’ailleurs de quoi être déçu que des dizaines de références évidentes, comme le chevalier en armure avec son poulet cru, ne fassent pas la moindre apparition. Monty Python’s Flying Circus décontenance plus qu’il ne fascine, mais en dépit des efforts de Core Design, il demeure finalement un jeu passablement médiocre cherchant à donner le change via son habillage, et ne le faisant pas spécialement bien. Avec le recul, l’idée du jeu d’aventure était certainement bien meilleure, et aurait au moins eu le mérite de permettre à des non-initiés de découvrir l’humour absurde de la troupe en situation, quitte à reprendre des dialogues entiers de l’émission. Au lieu de quoi, on a vraiment l’impression de se retrouver face à un programme totalement dénué d’inspiration et qui aurait largement pu prétendre au titre de jeu le moins original de tous les temps si son héros avait été un lapin lors des phases de plateforme et un prototype du futur lors des séquences de shoot-them-up. L’esprit des Monty Python, lui, semble être resté dans les cartons, ce qui fait qu’on ne voit pas très bien à qui conseiller ce logiciel qui, faute d’idées fortes, risque surtout de ne réellement plaire à personne. De quoi meubler cinq minutes de temps à autre, mais de quoi surtout vous donner envie d’aller revoir les sketches – les vrais.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 À la très délicate question « comment adapter les Monty Python en jeu vidéo ? », Core Design aura donc répondu par un improbable mélange d'action/plateforme et de shoot-them-up qui emprunte finalement nettement plus à l'esthétique de Terry Gilliam qu'à l'émission de la célèbre troupe. Autant dire que les joueurs incapables de saisir les références à l'inquisition espagnole, au concours de débat, au Ministère des Démarches Ridicules et autres sketches désormais cultes afficheront probablement la même perplexité qu'une poule face à un clou, mais le fait est que même les fans risquent de ne pas être subjugués par un alignement de séquences redondantes et pas très inspirées qui, passé un vague effet de surprise, ne révèlent finalement qu'un jeu très générique comme on en a vu des milliers. Si vous voulez vraiment passer un bon moment, allez plutôt acheter le coffret du Flying Circus – l'investissement sera objectivement plus rentable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une esthétique « gilliamesque » qui ne plaira clairement pas à tout le monde – Un game design extrêmement basique – Des références totalement inaccessibles aux non-initiés... – ...et qui ne dépassent pas le stade de la citation

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Monty Python’s Flying Circus sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Monty Python’s Flying Circus est sans conteste l’un des shoot-them-up les plus loufoques de l’histoire de la micro. Toutefois, si l’on rit beaucoup lors des premières parties, on s’ennuie ferme dans les suivantes. Mis à part l’humour, ce programme est un shoot-them-up très ordinaire, dont l’action n’est guère excitante. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Signe de l’ambition de Core Design pour son jeu, Monty Python’s Flying Circus aura été porté sur de nombreux systèmes, à commencer par les ordinateurs 8 bits. Cette version CPC nous dévoile d’ailleurs assez bien à quels sacrifices il faut s’attendre pour ces versions : si la partie ludique du contenu n’a pour ainsi dire pas changé, avec les mêmes niveaux dans le même ordre, c’est précisément l’habillage « pythonesque » qui aura subi toutes les coupes. Traduit en clair : oubliez les messages stupides citant les sketches phares de la troupe, les transitions animées montrant votre Mr. Gumby se faire recomposer en poisson ou en oiseau, et même le mini-jeu de débat et la séquence d’attribution du score en fonction des bonus sont passés à la trappe. Si la réalisation graphique s’en sort très bien, il n’y a plus la moindre forme de thème musical (bon, ce n’est sans doute pas une grosse perte), et les voix digitalisées tirées de l’émission ont également disparu. Du coup, en-dehors de l’esthétique à la Gilliam, pratiquement toutes les références aux Monty Python sont à chercher dans le manuel et nulle part ailleurs ! Sachant que le jeu en lui-même est loin d’être extraordinaire, même s’il se détache indéniablement mieux au sein de la ludothèque du CPC que de celle de l’Amiga, on se retrouve plus que jamais avec un jeu d’action très générique uniquement distingué par son habillage. On remarquera néanmoins que la difficulté est plus élevée dans cette version, aller au contact d’un ennemi vous coûtant très vite une vie.

NOTE FINALE : 10,5/20

En tant que pur jeu, Monty Python’s Flying Circus sur CPC préserve l’essentiel et ne s’en sort pas trop mal – mais le prix à payer est la disparition de la grande majorité des références qui participaient à l’identité du titre. Reste un petit jeu de tir à la jouabilité précise et assez bien réalisé pour la machine, mais qui n’a vraiment rien de neuf à offrir du côté du gameplay.

Version Atari ST

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage des portages sur Atari ST, c’est qu’ils réservent rarement des surprises. Comme on pouvait s’y attendre, Monty Python’s Flying Circus y délivre une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga. Au rang des différences, on remarquera une résolution un peu plus basse (en 256×200 plutôt qu’en 288×200) mais objectivement, on y fait à peine attention, et une réalisation sonore un peu moins accomplie. Tout le reste est exactement identique, et très honnêtement, on ne peut pas dire que les nuances sautent aux yeux. Une bonne alternative pour les fans inconditionnels de la fine bande, donc.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, Monty Python’s Flying Circus livre sur Atari ST une prestation qui ne s’éloigne que très marginalement de celle de l’itération Amiga. La jouabilité et le contenu sont virtuellement identiques, et la réalisation n’a laissé que très peu de plumes : du vrai portage à l’ancienne.

Version Commodore 64

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Commodore 64, Monty Python’s Flying Circus y connait sensiblement les mêmes coupes que sur CPC – sauf pour ce qui est de la musique, toujours présente pour le meilleur comme pour le pire. On se retrouve donc une fois de plus avec un jeu dépouillé de ses transitions, de ses digitalisations sonores et de ses séquences bonus mais qui préserve l’ensemble du contenu d’un point de vue strictement ludique. Encore une fois, l’idée sera surtout de voir jusqu’à quel point vous accrochez à l’esthétique, parce que pour ce qui est de jouer à un shoot-them-up, vous serez sans doute mieux sur Silkworm.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme sur les autres ordinateurs 8 bits, Monty Python’s Flying Circus sur Commodore 64 donne une peu le sentiment d’usurper son nom tant il se dépouille de l’essentiel des gags et références aux Monty Python. Reste un jeu de tir jouable et correctement réalisé qui peinera malgré tout à rivaliser face à une très intense concurrence sur la machine.

Version PC (DOS)

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne
Pas de programme de configuration : ajoutez /A à la ligne de commande pour activer l’AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC commençait à pouvoir s’inscrire sans trop d’efforts à la suite de l’Amiga et de l’Atari ST. Une assertion qui se vérifie d’ailleurs en lançant Monty Python’s Flying Circus : le jeu est graphiquement identique à ce qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, même si on constatera la disparition de certaines fioritures, comme les petites animations qui égayaient l’écran-titre.

Du côté sonore, comme on s’en doute, le haut-parleur interne casse d’autant plus les oreilles qu’il semble ici impossible de couper la très agaçante musique du jeu, et je ne pourrai m’exprimer ici sur le rendu obtenu avec une carte AdLib, le jeu plantant systématiquement sous DOSBox lorsqu’on tente d’en faire usage (à en juger par les vidéos en ligne, qui emploient toutes le haut-parleur interne, je ne suis visiblement pas le seul à avoir rencontré ce problème). Pour le reste, le jeu tourne à la bonne vitesse et les transitions sont toujours là, même s’il faudra composer quoi qu’il arrive sans les voix digitalisées. Bref, quitte à acheter un PC en 1990, on se doute que ce n’était sans doute pas pour faire tourner ce jeu. 

NOTE FINALE : 11/20

Porté sur PC de façon assez fainéante et en introduisant de grandes difficultés pour réussir à faire fonctionner une AdLib, Monty Python’s Flying Circus n’en reste pas moins le jeu limité qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, avec ses références inaccessibles aux non-fans. De quoi tuer dix minutes, mais guère mieux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Comme les autres versions 8 bits – et en particulier la version CPC, à laquelle elle ressemble beaucoup – l’itération ZX Spectrum doit composer avec son lot de coupes, l’absence de la musique étant davantage une bonne nouvelle que ce qu’on pourrait penser. Oubliez donc une nouvelle fois les transitions et autres gags superflus : on en reste à l’essentiel, à savoir le jeu en lui-même, lequel est d’ailleurs proposé dans une version pas trop vilaine qui n’hésite pas à faire usage de couleurs ailleurs que dans l’interface. La jouabilité reste aussi précise que le gameplay est limité, proposant une nouvelle fois un jeu qui n’a rien de honteux mais clairement pas assez de choses à offrir pour être plus qu’un jeu d’action de plus sur une machine qui en compte beaucoup.

NOTE FINALE : 10/20

Confrontés aux limitations du ZX Spectrum, Monty Python’s Flying Circus a au moins le bon goût de préserver l’essentiel via une réalisation qui fait le travail avec sérieux. Un jeu de niche qui ne vous gardera pas éveillé la nuit, mais rien de scandaleux à l’échelle de la ludothèque de la machine.

Paperboy 2

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre alternatif : Paperboy II (écran titre – Mega Drive, Game Gear)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPCGame BoyNESSuper NintendoZX SpectrumGame GearMega Drive

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Févier 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes vidéos supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

On évoque souvent, dans l’histoire vidéoludique, ces jeux vidéo fondés sur une excellente idée – les Tetris, les Marble Madness, vous voyez le genre – mais on s’attarde nettement moins sur ceux qui doivent leur gestation à une mauvaise.

Pour partir d’un exemple précis, Paperboy premier du nom était, à bien des égards, un assemblage de très bonne idées : proposer au joueur de contrôler un livreur à vélo via un guidon placé directement sur la borne en était une, et transformer la livraison en un parcours d’obstacle mettant à contribution autant l’adresse que les réflexes du joueurs en était une autre. Mais alors, dans le même ordre d’idée, à quoi pourrait ressembler une mauvaise idée ? Attendre presque sept ans pour donner une suite à une borne ayant connu un grand succès au moment de sa sortie en est une. N’y apporter aucune bribe d’éléments nouveaux en est une autre. La proposer dans une réalisation inférieure à celle du premier opus en est une dernière, et si vous cumulez toutes ces mauvaises idées en une seule, vous obtenez alors un jeu comme Paperboy 2 : un jeu proposé à un moment où plus personne n’en voulait, à un prix que personne n’était disposé à payer, pour une expérience qui n’avait rien de neuf à offrir à personne. Un vrai cas d’école.

Indépendamment des questions de prix et de timing – qui n’ont plus exactement la même pertinence aux yeux d’un retrogamer du XXIe siècle – le premier problème rencontré par Paperboy 2, c’est son game design. Non que celui-ci soit mauvais, c’est même plutôt le contraire, et pour cause : c’est très exactement celui du premier épisode, avec très très peu d’idées neuves.

Ainsi, il est possible d’incarner une « papergirl » plutôt qu’un garçon, mais ça ne revient jamais qu’à remplacer un sprite sans avoir aucune incidence sur quoi que ce soit, et les rues connaissent désormais un coude qui invitera le joueur à lancer ses journaux des deux côtés… mais à raison d’un seul côté à la fois. Traduit en clair, c’est exactement comme parcourir une rue, puis une autre rue très semblable en mode miroir, avec un très léger « sas » entre les deux qui correspond au seul moment où votre livreur pourra vraiment avoir une raison de choisir de quel côté lancer son journal. Objectivement, ça ne valait vraiment pas la peine de mobiliser deux boutons rien que pour ça, surtout à une époque où la plupart des joysticks n’en avaient encore qu’un…

Tant qu’à aborder le rang des vraies fausses bonnes idées, abordons à présent le concept des quelques 9999 rues que le programme vous propose de visiter au lancement ! Le chiffre est impressionnant, non ? Dans les faits, il ne s’agit jamais qu’un nombre générant la position des quelques sept ou huit bâtiments différents dont sera composé l’essentiel des rues.

Ce qui signifie que quel que soit le numéro entrée, chaque rue ressemblera énormément à toutes les autres, et ce d’autant plus que le concept des trois rues correspondant à trois niveaux de difficulté a été supprimé ici. Traduit en clair : la difficulté augmente automatiquement sur la durée… mais beaucoup trop tard. Il faut ainsi attendre le début de la troisième semaine de jeu pour accéder aux difficultés d’une rue « moyenne » – pour donner une idée, cela correspond donc à attendre la quinzième journée, chaque « journée » correspondant à un niveau nécessitant trois à quatre minutes pour être fini. Il faut donc jouer pendant au moins trois quart d’heure pour commencer à accéder à une rue moyenne ! Pour un jeu basé sur le score et originellement pensé pour des parties de deux minutes, c’est du génie…

Le plus gros souci, c’est d’ailleurs le fait que cet épisode s’inscrive davantage dans la lignée des portages 8 bits du premier opus que dans celle de la borne. Ainsi, non seulement la difficulté est ici nettement plus anecdotique (ce qui rend donc les parties affreusement longues, dans un jeu où il n’y pratiquement aucun renouvellement), mais le programme ne vous envoie jamais de cochonneries de type essaims d’abeilles pour vous pousser à accélérer un peu, ce qui signifie que vous avez tout à gagner à rouler le plus lentement possible 95% du temps.

Ce manque de défi plombe inutilement un concept qui marchait très bien sur des parties rapides, et qui n’a d’ailleurs pratiquement pas évolué depuis lors. Alors certes, notre cycliste en herbe peut désormais empocher beaucoup de points en visant non plus seulement les bâtiments, mais également les personnages : il peut ainsi interrompre un casse, arrêter un landau, ou même paralyser un ennemi lancé à sa poursuite de cette façon. Mais si on peut s’amuser cinq minutes à découvrir l’effet d’un lancer sur les différents personnages, la variété est une nouvelle fois aux abonnés absents et on a fait le tour de la question au bout d’une partie, comme pour tout le reste. Sachant qu’en plus, la réalisation n’est pas exactement ébouriffante pour un titre de 1992 (il y a à peine plus de seize couleurs à l’écran, ce qui est un peu vexant pour un titre qui ne sera au final même pas sorti sur Atari ST) et que seuls les différents bruitages sortent un peu du lot, on comprendra pourquoi la presse de l’époque tendait à être assez divisée vis-à-vis du titre, dont le principal défaut était de chercher à vendre quasiment à l’identique et au prix fort un jeu qui n’avait pratiquement pas bougé en sept ans, et qui n’était techniquement toujours pas à la hauteur de la borne originale. Pour ne rien arranger, le défilement tendait à être d’une rare lenteur même sur un PC haut-de-gamme, ce qui ne devrait certainement plus représenter un problème aujourd’hui, mais qui avait de quoi doucher l’enthousiasme des journalistes les plus chevronnés.

Ironiquement, c’est précisément ce manque absolu d’idées et de prise de risques qui empêche Paperboy 2 d’être un mauvais jeu : c’est juste la reprise tel quel du game design du premier opus, qui était très bon, avec rien de pertinent par-dessus et un équilibrage galvaudé qui étire stupidement des parties dont la grande force était leur intensité.

C’est donc davantage une sorte de « deuxième portage », techniquement plus accompli (surtout pour cette version PC qui supplante sans trop de peine l’EGA à gros pixels de la version de 1989), qu’une suite digne de ce nom, et c’est sans doute ce qui aura agacé le commun des mortels, vraiment pas emballé à l’idée de repasser à la caisse pour si peu, davantage que la valeur ludique d’un logiciel qui demeure malgré tout sympathique à pratiquer, mais à petites doses. Autant dire qu’à moins de vouloir parcourir toute la saga, le mieux est peut-être tout simplement de s’en tenir à la borne du premier épisode. Les curieux, pour leur part, trouveront peut-être matière à tuer une heure d’une façon pas trop désagréable avant de passer à autre chose.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Paperboy 2 n'est pas à proprement parler un mauvais jeu – c'est même, à bien des niveaux, un jeu d'arcade largement aussi sympathique que son prédécesseur. Le vrai problème, c'est sa totale incapacité à être plus que cela : une expérience qui allait déjà sur ses huit ans avec strictement rien de neuf d'un point de vue ludique, tous les défauts des portages originaux conservés, une réalisation qui apparaissait datée et ridiculement gourmande à sa sortie et une absence totale de renouvellement d'une partie à l'autre, condamnant le titre à être ce jeu auquel on joue cinq minutes – et que personne n'avait envie d'acheter au prix fort en 1992. Le joueur actuel saura sans doute se montrer plus conciliant et s'amuser quelques parties, à condition de savoir pourquoi il signe, mais la liste des raisons pouvant encourager quelqu'un ayant déjà écumé le premier opus à revenir à la charge est vite dressée : néant. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation pas vilaine, mais clairement pas à la hauteur de ce que pouvait offrir un PC en 1992 – Aucun renouvellement d'une partie à l'autre – Une difficulté qui met beaucoup trop de temps à représenter un réel défi – Rien de neuf du point de vue ludique – Pas de choix de la difficulté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paperboy 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Comme son prédécesseur, Paperboy 2 aura visiblement envisagé de faire son beurre sur les très nombreux portages à destination des systèmes domestiques. En 1992, impossible pour un jeu à destination du marché européen de faire l’impasse sur une machine comme l’Amiga, et on sent immédiatement que le titre a été réalisé dans le même moule que l’itération DOS : que ce soit sur le plan du graphisme, de la musique ou des bruitages, les deux versions sont extrêmement proches – on remarquera quand même que la fenêtre de jeu est légèrement plus petite ici, l’interface figurant dans un bandeau sombre en haut de l’écran. Le jeu a l’avantage d’être plus fluide que sur un PC de milieu de gamme de l’époque, mais il faudra composer avec de très nombreux accès disque, y compris en cours de partie, et la jouabilité a été adaptée au joystick à un bouton, ce qui signifie qu’il n’y aura plus un bouton dédié pour chaque direction de lancer. Évidemment, le contenu comme la jouabilité n’ont pas évolué d’un micron, ce qui signifie que ce portage fait largement jeu égal avec la version PC.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sans génie depuis la version PC, Paperboy 2 sur Amiga présente les mêmes forces – et surtout les mêmes faiblesses – que la version originale, en y ajoutant quelques menus sacrifices heureusement assez anecdotiques. Encore une fois, une version dont l’existence n’a de sens qu’à partir du moment où on n’a jamais joué au premier opus.

Les avis de l’époque :

« Le titre a de toute évidence été développé sur PC et porté après coup en cherchant peu ou pas à tirer parti des capacités graphiques et sonores de l’Amiga. […] Le jeu en lui-même est très agréable, mais quand je paie 60 à 70$, j’espère quelque chose d’un peu mieux fini. »

Greg Munro, The Australian Commodore & Amiga Review, numéro spécial dix ans, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*128ko requis pour la musique et les bruitages

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version 8 bits du jeu, ce sont les grands habitués de Probe Software qu’on retrouve à la barre. Et en dépit de leurs efforts, ce portage présente un plus gros défaut encore que son équivalent sur les machines 16 bits : non seulement il ne parvient pas à faire mieux que le portage du premier opus, mais en plus il fait même moins bien. Graphiquement, si on pourra apprécier que la vue soit plus reculée – et il vaut mieux, on va rapidement découvrir pourquoi – on ne profite plus d’une fenêtre de jeu en plein écran, les maisons sont si loin de la route qu’il faut parfois rouler pratiquement au milieu du jardin pour apercevoir les boîtes à lettres, et le tout empeste le « Speccy port » à plein nez. Oh, l’animation est fluide et le vélo répond bien (et on hérite d’un thème musical pendant l’écran-titre, à condition d’avoir 128ko de RAM), le vrai problème étant que l’action va beaucoup trop vite par défaut, à tel point que le meilleur moyen de ne pas se vautrer tous les dix mètres est de freiner constamment ! Ça, les amateurs de parties rapides seront comblés, tout comme ceux qui apprécient la difficulté, mais à tout prendre le premier épisode était plus convaincant et moins frustrant. À réserver aux mordus un brin masochistes.

NOTE FINALE : 09,5/20

Quand on prend un jeu déjà inexistant, qu’on n’y apporte pratiquement rien, qu’on en délivre une version plus moche et beaucoup trop rapide pour son propre bien, cela donne Paperboy 2 sur CPC, et c’est clairement un portage qu’on réservera aux joueurs qui pensent qu’une partie ne devrait jamais durer plus d’une minute.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – Tengen, inc.
Date de sortie : 7 février 1992 (Amérique du Nord) – 19 mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

En dépit des très nombreuses limitations techniques imposées par le hardware de la Game Boy, ce portage de Paperboy 2 est étonnamment proche des versions 16 bits. Évidemment, les graphismes sont monochromes, la vue est un plus resserrée et la musique est parfois un peu crispante, mais en termes d’expérience de jeu, les différences avec les itérations DOS et Amiga sont à peine décelables – tout est là, du choix du sexe de son livreur de journaux à celui de la rue, même le mode deux joueurs à tour de rôle n’a pas été oublié. Bref, une bonne conversion d’une suite assez dispensable, mais qui fait pour l’occasion au moins aussi bien que le premier opus.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux pour Paperboy 2 sur Game Boy : c’est jouable, il ne manque rien, et la réalisation opère un bon compromis entre la taille de la fenêtre de jeu et les détails des graphismes. Rien qui qualifie cette version au titre de chef d’œuvre, mais cela reste une cartouche très adaptée pour s’occuper cinq minutes.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Comme sur Game Boy, Paperboy 2 sauce NES ne semble être réellement séparé des versions 16 bits que par sa réalisation. Le contenu n’a pas changé d’un bit, la jouabilité au pad est tout-à-fait naturelle (même si on observe exactement les mêmes errements que sur ordinateurs en ce qui concerne les masques de collision, et on n’aura aucun soucis ici vis-à-vis de la fluidité du scrolling ou d’éventuels temps de chargement comme on avait pu en voir sur Amiga. Le prix à payer est une réalisation pas très colorée, même si elle reste meilleure que celle du premier opus, mais très honnêtement ça n’était de toute façon pas un jeu auquel on jouait pour ses graphismes, on tient donc une alternative parfaitement crédible aux itérations PC et Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

En dépit d’une réalisation pas très enthousiasmante, ce portage de Paperboy 2 sur NES préserve une expérience de jeu qui n’a rien à envier aux versions sur ordinateurs. Ce n’est clairement pas la cartouche qu’on sortait pour impressionner les amis, mais pour s’amuser dix minutes, ça fait largement le travail.

Version Super Nintendo

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

On reconnaîtra au moins aux équipes de Tengen une certaine constance dans leur production : Paperboy 2 sur Super Nintendo ressemble une fois de plus énormément aux itérations sur ordinateur, avec une réalisation toujours aussi limite et une jouabilité toujours aussi mal dégrossie. Graphiquement, c’est quand même dommage de voir quelque chose d’aussi grossier sur une machine qui, la même année, accueillait des jeux comme Street Fighter II ou Parodius – mais bon, ça n’est pas pire que sur PC ou sur Amiga, même si la résolution est un peu plus basse. La musique s’en tire un peux mieux, même si elle reste là encore assez décevante, et le contenu n’a pas changé au détail près que la difficulté semble avoir été revue à la hausse, ce qui n’est pas forcément plus mal sur une cartouche qui supporte assez mal les longues séances de jeu. Bref, ni mieux ni moins bien : encore un petit jeu qui fait illusion tant qu’on ne l’a pas acheté au prix fort.

NOTE FINALE : 11,5/20

Paperboy 2 ne fait pas mentir sur Super Nintendo les constatations effectuées sur les autres versions : réalisation médiocre, jouabilité mal dégrossie, principe qui essouffle trop vite. Encore une fois, rien de catastrophique, mais définitivement rien d’inoubliable non plus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC de Paperboy 2 ayant déjà vendu la mèche, on sait plus ou moins à quoi s’attendre avec ce portage sur ZX Spectrum. Et on l’obtient : comme sur la machine d’Amstrad, la fenêtre de jeu est trop petite, les bâtiments sont trop loin de la route et ça va beaucoup trop vite – c’est peut-être même encore pire. En y ajoutant une réalisation encore moins ragoutante, on commence à se retrouver face à un jeu qui accumule beaucoup de défauts pour très peu de qualités. Le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose, en fait.

NOTE FINALE : 08/20

On sent que Probe Software avait d’autres chats à fouetter que de dépenser toute son énergie sur cette version ZX Spectrum de Paperboy 2 : c’est encore moins beau, c’est encore moins jouable et c’est encore moins amusant qu’une version CPC qui avait déjà montré de sérieuses limites en la matière. Verdict : à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cet épisode, qu’on devine développé en parallèle de la version Mega Drive parue la même année, a au moins le mérite d’introduire (timidement) quelques nouveautés bienvenues. Ou plutôt une : le retour des trois routes et de leurs niveaux de difficulté. Mine de rien, cela fait énormément de bien à un titre qui souffrait jusqu’ici de l’étirement artificiel de sa durée de vie en imposant de refaire en boucle des trajets très semblables et souvent trop simples avant de daigner intégrer une infime nuance. La réalisation fait le travail et la jouabilité est plutôt bonne, même si la petitesse de la fenêtre de jeu fait qu’on se retrouve parfois à rencontrer des obstacles qu’on n’avait tout simplement aucune chance d’anticiper. Rien de révolutionnaire pour un jeu qui n’a autrement pas bougé, mais enfin un moyen de dynamiser un peu l’action. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 12,5/20

Réintroduisant enfin un chouïa de variété et un peu de défi, cette itération Game Gear de Paperboy 2 souffre en revanche de la taille de son écran. On meurt plus souvent pour de mauvaises raisons, mais au moins les parties s’étirent un peu moins artificiellement, et on s’ennuie moins vite. Un compromis acceptable, donc.

Version Mega Drive

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant (tardivement) sur Mega Drive, Paperboy 2 aura au moins eu la bonne idée de (ré)introduire deux idées qui manquaient cruellement aux autres versions : le retour des différentes routes correspondant aux trois modes de difficulté (qu’on retrouvera dans la version Game Gear, comme on l’a vu) et celui des diverses cochonneries qui se lancent à la poursuite du joueur lorsque celui-ci commence à avancer un peu trop lentement. Certes, tout cela était déjà dans la borne du premier Paperboy, mais réinjecter un peu de défi et de nervosité dans le jeu ne fait clairement pas de mal – sans parler de la (relative) variété des différentes routes. Tant qu’à faire, cette version introduit également la possibilité de sauter sur commande, ce qui offre plus de mobilité que dans les autres portages, notamment pour retourner sur un trottoir. des détails, mais qui aident assurément le jeu à se montrer un poil plus prenant sur la durée, faisant de cette version la meilleure.

NOTE FINALE : 13,5/20

En allant rechercher quelques idées tirées de la borne d’arcade du premier opus, Paperboy 2 sur Mega Drive a l’avantage de proposer une expérience plus variée, plus nerveuse et mieux équilibrée que les autres versions. Un bon candidat pour des parties courtes, mais intenses, ce qui est certainement ce qu’un jeu de ce type a de mieux à offrir.

Need for Speed III : Poursuite infernale

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed III : Hot Pursuit (États-Unis)
Titres alternatifs : NFS 3 (titre usuel), Over Drivin’ III : Hot Pursuit (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 25 mars 1998 (Amérique du Nord) – Avril 1998 (Europe) – 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les joueurs n’aiment pas être déçus, c’est un fait – qui l’aime, de toute façon ? Par extension, cela signifie parfois que les joueurs n’aiment pas être surpris ; une leçon qu’Electronic Arts Canada et Electronic Arts Seattle auront bien été forcés de retenir en constatant l’accueil mitigé réservé à Need for Speed II après un premier épisode qui avait pourtant réussi, lui, à rallier tous les suffrages. Il faut dire que tirer un trait sur à peu près tout ce qui avait fait la spécificité de The Need for Speed premier du nom pour en faire un jeu de course, certes bien réalisé et agréable à jouer mais cruellement dépourvu d’identité n’était sans doute pas la meilleure façon de pérenniser une licence qui avait précisément su tirer son épingle du jeu dès le premier opus. On imagine facilement la teneur de la réunion de crise :

« Est-ce que quelqu’un a une idée ?
– Et si on réintégrait absolument tout ce qu’on avait viré arbitrairement alors que c’était précisément ce qui avait plu aux joueurs ?
– Bien vu, Lambert. C’est bon, on a notre feuille de route. Au boulot ! »

On se doute que je schématise, mais la philosophie de Need for Speed III : Poursuite infernale transparait assez rapidement : s’efforcer de capitaliser précisément sur ce qui avait fait la force du premier opus, à savoir sa réalisation, ses voitures, la présence de la circulation et celle de la police. Bref, oublier toute forme de prise de risques pour revenir aux fondamentaux : du contenu et des paillettes. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne à la perfection. Voilà pour la précieuse leçon à retenir.

Pour mieux cerner si ce troisième épisode l’a retenue, la meilleure méthode consiste par commencer par un détour par le mode « course libre » histoire de découvrir un peu la taille de l’os que le programme va nous offrir à ronger.

Première constatation : huit circuits sont disponibles, ce qui est déjà dans la bonne moyenne des productions de l’époque, mais surtout, des modes « miroir » et « inversé » sont activables d’entrée de jeu, tout comme la possibilité d’activer ou non le trafic (avec le choix de sa densité, même si celui-ci n’est pas activable sur toutes les courses). En y ajoutant la possibilité de concourir la nuit et la gestion du climat, on hérite déjà d’un contenu nettement plus satisfaisant que celui du précédent épisode, sans oublier qu’il est possible de choisir le mode de difficulté, le type de conduite (arcade ou simulation, sachant que cette deuxième option ouvre l’accès aux réglages techniques du véhicule) et bien évidemment son bolide parmi les huit voitures. Bref, on sent bien que Need for Speed III s’efforce de suivre la tendance générale à une durée de vie sérieusement regonflée et largement initié par des titres à la Gran Turismo qui avaient poussé les joueurs à revoir sérieusement leurs exigences à la hausse dans le domaine.

Cette constatation se trouve confirmée en allant se pencher sur les différents modes de jeu. Le mode « Trophée GT » et son championnat aux points proposant de participer à toutes les courses du jeu en quatre tours contre sept concurrents feront un peu office de mode principal, et pour cause : c’est lui qui permettra de débloquer l’écrasante majorité du contenu du jeu, à commencer par les quatre circuits (soit la moitié) qui ne sont pas accessibles d’entrée.

Un moyen comme un autre de pousser le jouer à « mériter » son contenu, pas nécessairement le meilleur mais il faudra faire avec. Mais la vraie star, comme l’indique le sous-titre du jeu, c’est le mode « Poursuite », lequel vous invite à jouer aux gendarmes et aux voleurs. Il est donc tout à fait possible de se lancer à la suite de malfrats, à la Chase H.Q. – avec des armes un peu plus réalistes (il sera ainsi possible de placer une herse devant le véhicule pris en chasse) – mais aussi, tant qu’à faire, de prendre la position du pourchassé, l’idée étant alors de finir la course en tête sans finir coincé par la police lancé à ses trousses. S’y ajoutent le mode « Challenge » où, au terme de chaque course, le joueur arrivé dernier est éliminé, un mode entrainement pour affiner sa conduite, et bien évidemment l’indispensable mode deux joueurs, et on commence mine de rien à en avoir véritablement pour son argent.

Évidemment, tout cela ne vaudrait pas grand chose si les courses en elles-mêmes n’étaient pas à la hauteur et, fort heureusement, elles les sont. Le moteur graphique a encore progressé, et met parfaitement en valeur les différents environnements du jeu : il commence à être difficile d’en demander beaucoup plus à une PlayStation, et dans l’ensemble l’esthétique est restée particulièrement efficace, comme lors des tunnels sous-marins d’Aquatica, sans jamais retrouver l’aspect un peu vide des courses du précédent opus.

La conduite, si elle est toujours très arcade, a le mérite d’être particulièrement intuitive, et on prend plaisir à aller dénicher les immanquables raccourcis face à des adversaires particulièrement tenaces dès le premier mode de difficulté. On remarquera d’ailleurs que le programme « triche », dans un sens comme dans l’autre, les adversaires n’étant jamais aussi performants que lorsque vous faite la course en tête, et dans l’ensemble la moindre sortie de route se paiera immédiatement au prix fort, mais les courses restent bien moins frustrantes que dans Need for Speed II. Comparé à son concurrent le plus évident, à savoir Ridge Racer Type 4, cet épisode fait mieux que se défendre, notamment grâce à des environnements plus variés, à des concurrents au comportement un peu plus réaliste et à une conduite moins obsessivement fondée sur le dérapage tous azimuts.

À la question « cet épisode pourra-t-il reconquérir les joueurs déçus par le deuxième opus ? », la réponse a le mérite d’être limpide : c’est un grand « oui ». Réalisation, sensations, contenus, esthétique : toutes les cases sont cochées avec succès pour offrir un jeu qui a finalement très bien vieilli dès l’instant où l’on n’est pas irrémédiablement fâché avec la 3D de plus de vingt ans d’âge (mais nous sommes sur un site à destination des retrogamers, n’est-ce pas ?).

Agréable à jouer d’un bout à l’autre, on ne pourra finalement reprocher au titre, en-dehors d’un aspect « simulation » un peu gadget, que de ne pas en avoir toujours plus à nous offrir – tiens, on en viendrait presque à regretter que les DLC n’aient pas existé à l’époque pour nous permettre d’acquérir des packs de circuits et de voitures supplémentaires, c’est dire ! Mais pour tous les amateurs de jeu de course, aucun doute à avoir : ce Need for Speed III : Poursuite infernale est clairement un titre à posséder. Alors faites ce qu’il fait le mieux : foncez !

Vidéo – Course libre sur Aquatica :

NOTE FINALE : 17,5/20 Après un deuxième opus un peu clivant, Need for Speed III : Poursuite infernale aura été l'épisode de la réconciliation – et dans cette optique, pas de problème, il aura mis tout le monde d'accord. En réintroduisant tout ce qui avait fait la force du titre original (la circulation, la police) et en y ajoutant un moteur graphique toujours plus solide et un contenu dopé par les modes miroir et inverse sans oublier la gestion de la nuit et du climat, le titre offre un véritable best of de tout ce qu'on peut attendre d'un jeu de conduite arcade, et même davantage puisqu'il va jusqu'à proposer un mode simulation. Certes, une bonne partie de ces « nouveautés » sont simplement reprises d'épisodes précédents, en particulier des Special Editions, et on pourra regretter que les concurrents soient toujours aussi teigneux même dans le mode de difficulté le plus bas, mais il y a au moins une bonne dizaine d'heures agréables à passer sur un jeu plus prenant que jamais. De quoi donner des sueurs froides à la saga concurrente des Ridge Racer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des courses pensées pour vous obliger à rester concentré de la première à la dernière seconde – Un aspect simulation qui ne pèse pas lourd face à des clients comme Gran Turismo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed III sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant*
*Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – Résolutions : 640×480, 800×600, 1024×768 (8 bits, 16 bits)
Configuration sonore : Dolby Surround, EAX
Lien utile : Patch Nextgen (autorise à jouer en haute résolution sur les systèmes modernes)

Quelles qu’aient été les qualités techniques de la PlayStation en matière de 3D, une chose est sure : ce n’était certainement pas un PC haut-de-gamme de 1998 qui allait rougir face à elle, surtout depuis que les cartes accélératrices étaient devenues un standard établi et largement répandu. Sans surprise, il convient donc d’aborder la réalisation de cette version, qui fait tout mieux que l’originale : résolutions jusqu’à 1024×768 supportées, textures lissées, lumières colorées, effets de transparence, sans oublier des options de configuration pour les détails et la distance de vue : rien ne manque.

Certes, à l’époque, mieux valait avoir un processeur très costaud (type Pentium II 300MHz) et une carte Voodoo bien dotée pour espérer jouer dans des conditions idéales, mais ce devrait d’autant moins être un problème aujourd’hui que certains joueurs ont carrément conçu un patch pour faire tourner le jeu sur les systèmes modernes (voir la section « lien utile » le pavé technique). Conséquence : c’est plus beau et c’est encore plus fluide, même si comme souvent des graphismes plus fins font également davantage ressortir le côté anguleux de la 3D. Côté maniabilité, pas de problème, il n’y a qu’à voir la liste de périphériques reconnus et entièrement configurables, et le retour de force (très en vogue à l’époque) est également supporté, sans oublier d’autres friandises comme le Dolby Surround – tout, on vous dit !

Si le jeu n’a pratiquement pas changé niveau contenu, comme on peut s’en douter, on remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, la vidéo d’introduction a ici disparu (on s’en remettra) mais qu’en revanche tous les circuits ainsi que les réglages techniques sont accessibles d’emblée, seules les deux voitures à gagner via le mode Trophée GT étant à débloquer. Autres détails : la vue subjective a été remplacée par défaut par une vue cockpit, le rétroviseur est matérialisé en permanence à l’écran plutôt que d’avoir à utiliser une touche, et un nouveau circuit bonus a fait son apparition. Autant dire qu’on tient là une version largement capable de supplanter sa devancière dans tous les domaines, et une excellente porte d’entrée dans la saga. De quoi redorre le blason de la licence pour de bon.

NOTE FINALE : 18/20

Mission accomplie pour Need for Speed III sur PC, qui débarque avec à peu près toutes les options graphiques et sonores dont on pouvait rêver à l’époque. Sachant qu’en plus, la jouabilité est à la hauteur et qu’il n’est même plus nécessaire de passer par le mode Trophée GT pour accéder à tous les circuits, on obtient la version ultime du jeu, tout simplement.

Paperboy (Arcade)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 16, Plus/4Commodore 64ElectronZX SpectrumAmstrad CPCApple IIApple IIgsNESAmigaAtari STPC (DOS)Game BoyLynxMaster SystemGame GearMega DriveGame Boy ColorPlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : BlackBerry, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (PlayStation, Windows), Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (Dreamcast), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), 2 Games in One! Paperboy + Rampage (Game Boy Advance), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP)

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Atari System 2
Processeur : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) ; TMS5220C 625kHz ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, Atari se remettait comme elle pouvait d’un krach vidéoludique qu’elle avait largement contribué à provoquer. En fait, son salut financier, après avoir perdu jusqu’à un million de dollars par jour en 1983, tenait désormais tout entier à ce qui avait assis le succès de la firme en premier lieu : les bornes d’arcade – et pour cause, les divisions ordinateurs et consoles de la compagnie, elles, avaient été vendues à Jack Tramiel en 1984 pour devenir Atari Corporation, pendant que la division arcade continuait sa route sous le nom d’Atari Games.

Un parcours pour le moins heurté (la division en question sera devenue une filiale de Namco pendant quelques mois avant de retrouver son indépendance, justement en 1985), mais qui ne l’aura pas empêché d’enfiler les succès d’arcade comme des perles : Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, Hard Drivin’, pour n’en citer que quelques-uns, seront venus rappeler que la compagnie n’avait rien perdu de son savoir-faire et qu’Atari restait un nom avec lequel il fallait compter dans les salles enfumées. 1985 fut d’ailleurs un assez grand cru : six mois à peine avant le tabac de Gauntlet, un jeu très original avait déjà fait parler de lui : un certain Paperboy. Un jeu qui se jouait non avec un joystick, mais avec un guidon de vélo fixé directement sur la borne…

Il convient d’ailleurs de saluer le simple concept du jeu : loin de vous envoyer sauver des princesses ou détruire un empire spatial, le titre imaginé par l’équipe de Russel Dawe vous propose de… livrer des journaux. A priori, pas le point de départ le plus émoustillant pour le joueur cherchant à souffler au terme de sa journée de travail, mais jugez plutôt. La borne vous propose de traverser quotidiennement une des trois rues du jeu, dont le nom correspond de façon évidente à trois niveaux de difficulté (et le titre étant, comme toutes les bornes de l’époque, largement basé sur le scoring, on se doute que la rue la plus difficile est également celle qui rapporte le plus de points).

L’idée est simple : votre livreur à vélo suit la route imposée par un défilement forcé, en gardant malgré tout la latitude de décider de sa vitesse. Celle-ci a son importance, comme on s’en doute, car les quartiers visités étant décidément mal famés, remplis de gens n’ayant manifestement aucune considération pour la vie de votre malheureux cycliste, mieux vaudra ne pas chercher à aller trop vite pour louvoyer entre les chiens enragés, les voisins en colère, les voitures occupées à manœuvrer sur le trottoir quand ce ne sont pas carrément des loups-garous ou la Faucheuse en personne qui se jettent sur vous ! Mais bien évidemment, aller trop lentement vous exposera à un autre type de contrariété : si vous prenez trop votre temps, le jeu enverra à votre poursuite essaims d’abeilles (idée reprise un an et demi plus tard dans 720°) ou voisines acariâtres pour vous pousser à accélérer un peu, le moindre contact signifiant un gadin accompagné de la perte d’une vie.

Jusqu’ici, on a affaire à une sorte de jeu de course d’obstacles qui change un peu des circuits de formule un, mais rien de si extraordinaire en soi. Seulement voilà, la vraie idée géniale, comme on l’a déjà mentionné, c’est que votre héros n’est pas juste un cycliste : c’est un livreur de journaux. Et comme il n’est visiblement pas décidé à descendre de son vélo, la livraison se fera d’une façon assez exigeante : en lançant directement le journal sur le pas de la porte de vos abonnés, reconnaissables à leurs maisons colorées, ou mieux encore directement dans leur boîte aux lettres (ce qui rapporte davantage de points).

Quant aux non-abonnés, eh bien ils auront droit à leur édition quotidienne aussi, mais à travers leurs vitre brisées car vous aurez droit à un bonus de points pour avoir causé des dégâts à leur domicile ! Ce qu’on appelle du marketing agressif… Mieux vaut ne pas se rater, dans un cas comme dans l’autre, car non seulement le stock de journaux est limité (il faudra en collecter de nouveaux en chemin), non seulement il est impossible de faire demi-tour, mais un abonné n’ayant pas reçu son journal (ou l’ayant reçu d’une façon violente) se désabonnera farouchement dès le lendemain, où votre nouvelle expédition aura par conséquent moins de clients à livrer. Qu’ils se désabonnent tous, et ce sera le game over pur et simple ; en revanche, si vous n’en oubliez aucun, votre sérieux attira un nouveau consommateur qui fera donc une maison de plus à livrer le jour suivant. En guise de conclusion de chaque livraison, une séance d’obstacles dans un terrain vague vous permettra d’amasser encore un supplément de points en temps limité.

Ce côté « stratégique » vous imposant de gérer à la fois vos livraisons et votre course en vous efforçant de prioriser vos abonnés sans pour autant négliger les autres est, mine de rien, une idée de génie qui a l’avantage de mettre à contribution votre adresse sans vous autoriser à faire n’importe quoi (si vous « mitraillez » vos journaux pour faire mouche, vous viderez immédiatement vos stocks tout en faisant plus de casse que de bien), sans pour autant nécessiter des calculs d’apothicaires qui puissent transformer l’expérience de jeu en une laborieuse usine à gaz.

Traduit en clair : un subtil et excellent mélange des genres, à une période où ceux-ci n’étaient pas toujours des plus heureux, et qui a le mérite de conférer à ce Paperboy un charme assez unique en ce qu’il continue de ne ressembler à rien d’autre, qu’on y joue ou non avec un guidon. En dépit de mécanismes par essence redondants – une borne d’arcade étant rarement pensée pour des parties de plus de deux minutes – l’action offre suffisamment de renouvellement pour se montrer intéressante sur la durée, à tel point que la dimension scoring n’est pour une fois pas la seule « carotte » pour continuer à progresser, tant on reste heureux de voir quelles nouvelles cochonneries le programme va parvenir à placer sur notre chemin (parvenir à gagner un abonné par jour étant un autre objectif en soi pour les « scoreurs » de haut niveau). Bref, c’est original, c’est prenant, c’est amusant à jouer, et les graphismes en haute résolution (une marque de fabrique des bornes Atari de l’époque) offrent exactement la lisibilité nécessaire. Tout le monde n’y engloutira pas nécessairement des jours et des mois, mais la borne n’ayant pour réel équivalent que sa suite directe, elle demeure aujourd’hui encore une expérience unique qu’on a plaisir à (re)découvrir. Pas étonnant qu’elle ait connu un tel succès…

Vidéo – Une partie lambda sur Easy Street :

NOTE FINALE : 15/20 Paperboy est l'excellente démonstration de ce qu'est un très bon concept intelligemment matérialisé. Qui aurait cru que livrer des journaux pouvait être une activité aussi prenante ? Le véritable coup de génie de la borne, au-delà du fait de nous inviter à empoigner un vrai guidon, c'est surtout ce subtil équilibre entre la gestion du trajet et de la vitesse et l'indispensable précision de notre livreur/casseur. Et ça marche ! L'adresse le dispute à l'anticipation, et la redoutable difficulté engendrée par un voisinage absurde où tout le monde, des passants aux insectes, semble ligué contre notre héros rend la quête du score plus gratifiante que jamais. Certes, l'action ne se renouvèle par définition pas beaucoup, mais le mieux est qu'elle n'en a finalement pas vraiment besoin et qu'on peut rempiler de temps à autre pour dix minutes de livraison mouvementée avec un plaisir égal. Un classique qui a l'avantage d'être resté original près de quatre décennies plus tard. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté assez raide, comme souvent en arcade... – ...avec beaucoup d'obstacles difficiles à anticiper, même en ralentissant à fond – Peu de renouvellement dans les pièges d'une rue à l'autre

Version BBC Micro

Développeur : Andrew G. Williams
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur BBC modèle B
Configuration minimale :

Avec ses graphismes en haute résolution, Paperboy pouvait déjà représenter une colle pour les adaptations sur les ordinateurs de l’époque, pas franchement habitués à faire tourner des jeux en 512×384 (sauf pour le Macintosh, qui constituera ironiquement l’un des rares systèmes à ne pas avoir accueilli sa conversion du jeu). Le BBC Micro, avec sa résolution native en 640×256, est une exception en la matière… Même si tout a ici été copieusement fenêtré au milieu d’une interface envahissante afin de réduire l’usage des ressources. Graphiquement, en dépit de son aspect monochrome, le rendu est en tous cas parfaitement lisible, et l’action est fluide – on a même le droit à quelques bruitages. Au niveau de la jouabilité, on remarquera quelques bizarreries : le lancer des journaux est moins précis, on tombe souvent sans trop savoir pourquoi (apparemment, attaquer un bord de trottoir de face est mortel, dans cette version) et le choix de la rue a disparu (il n’y a donc plus qu’un seul mode de difficulté), mais le plus gros défaut vient de l’obligation de jouer au clavier, avec des touches pas très harmonieusement réparties (pas de flèches ni de clavier numérique sur la machine d’Acorn), ce qui est d’autant plus pénalisant que le programme en utilise pas moins de six. Néanmoins, une fois ces contraintes prises en compte, le portage accomplit assez bien sa mission en reproduisant plutôt bien l’expérience de la borne. Limité, expurgé et pas très facile à manier, mais correct.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques contraintes (réalisation monochrome, jouabilité laborieuse au clavier, disparition du choix de la difficulté), ce portage de Paperboy sur BBC Micro accomplit globalement du bon travail, et les joueurs de 1986 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine. Évidemment, cela n’empêche pas cette version d’avoir pris un coup de vieux, mais les amateurs conciliants devraient prendre leurs marques assez vite et ne pas passer un mauvais moment.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Jörg Dierks
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko

Sur le Commodore 16, version d’entrée de gamme du Commodore 64 (vendue à moins de cent dollars), les contraintes techniques commencent à se faire durement sentir. Graphiquement, ce n’est ni très fin ni très coloré, mais on comprend à peu près ce qui se passe, d’autant que l’action n’est pas franchement assez effrénée pour vous demander de faire appel à vos réflexes. Comme un symbole, il n’y a même pas une animation ou un sprite dédié à la chute : le programme se contente d’afficher un message dans le bandeau supérieur, et basta. Le tout serait très facile si la jouabilité n’était pas aussi imprécise : je n’aurai simplement jamais réussi à trouver le bon endroit pour envoyer un journal, ce qui m’aura valu de fascinantes partie de deux minutes avec zéro point au compteur ! Plutôt embêtant, dans un jeu basé sur le score… C’est d’autant plus triste que le maniement au joystick faisait autrement le travail, mais il n’y a de toute façon pas assez de choses à l’écran pour parvenir à conserver l’attention du joueur. Bien essayé, mais insuffisant.

NOTE FINALE : 07/20

Trop lente et trop imprécise, cette adaptation de Paperboy n’accomplit tout simplement pas ce qu’on attendait d’elle. Avec très peu d’ennemis et un temps infini pour les éviter, on en aurait de toute façon fait le tour très vite même avec une jouabilité optimale, et la réalisation ne relevant pas le niveau, le mieux est probablement de laisser cette itération aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeurs : Neil A. Bates, Mark Cooksey et Christian Harvey
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques kilo-octets de RAM en plus ou en moins peuvent faire une grosse différence, et cela se sent immédiatement en lançant Paperboy sur Commodore 64. Comparé à la version Commodore 16, c’est le jour et la nuit : Les graphismes sont plus colorés, l’action est plus fluide, le rythme est bien meilleur, la précision des lancers également, et on a même le droit à de la musique pendant le jeu. Au rang des récriminations, on pourra regretter le retour du « bord de trottoir meurtrier » et le fait qu’il n’y ait qu’une seule rue au lieu de trois, une fois de plus, mais l’expérience de jeu demeure suffisamment solide pour s’autoriser à y revenir sans avoir le sentiment d’être en train de gâcher sa belle jeunesse. En revanche, ce portage souffre, comme tous les autres, d’un certain déficit du côté de la difficulté, dû en grande partie au fait que le programme ne vous envoie plus de cochonneries pour vous pousser à accélérer lorsque vous trainez la patte, et qu’il est donc très facile de parcourir toute la rue à la vitesse minimale. Bref, à quelques détails près, un portage très honnête qui fait le travail.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sur Commodore 64, Paperboy y livre une prestation qui commence à rappeler l’expérience de l’arcade – en moins beau, en moins fin et en un peu moins précis, mais également en moins difficile. Le plus gros regret restera la disparition de deux des trois rues du jeu, mais pour le reste, il y a matière à s’amuser et à se battre pour le score.

Version Electron

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Non, ce n’est pas un bug, les graphismes s’affichent vraiment comme cela

Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était l’équivalent pour le BBC Micro de ce que le Commodore 16 était vis-à-vis du Commodore 64 : une version au hardware inférieure destinée au marché d’entrée de gamme. on ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version de Paperboy héritant de toutes les faiblesses de la version BBC Micro, avec quelques autres en prime. Ainsi, non seulement le jeu est toujours monochrome, mais il est cette fois affiché en noir et blanc au lieu du bleu et du jaune, et surtout avec un affichage imposant une double-ligne noire tous les huit pixels, d’où un rendu un peu déstabilisant (mais on notera néanmoins une interface un peu moins envahissante en contrepartie). Naturellement, la jouabilité au clavier est toujours aussi contraignante, et les bruitages sont vraiment limités à des « bips », mais dans l’ensemble on pouvait craindre encore bien pire d’un portage qui s’en sort objectivement mieux que la version Commodore 16. Sans doute pas le programme pour initier votre petit-fils aux charmes du jeu vidéo, mais l’essentiel a été plutôt bien préservé.

NOTE FINALE : 09/20

Paperboy sur Electron laisse moins de plumes que ce qu’on pouvait croire : certes, l’affichage est un peu handicapé par l’absence de couleur et surtout par ces bandes noires disgracieuses, mais l’expérience de jeu n’est vraiment pas loin de celle de la version BBC Micro, qui était assez solide. Bref, on peut s’amuser en serrant un peu les dents, ce qui reste un bon compromis.

Version ZX Spectrum

Développeur : Steve Lamb et Tony Mack
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Le ZX Spectrum était encore un ordinateur extrêmement populaire en 1986 (au moins au Royaume-Uni), et ce portage de Paperboy s’inscrit assez bien quelque part entre les versions BBC Micro et Commodore 64. Si le jeu est en couleurs, celles-ci sont exclusivement réservées à l’interface, hélas, mais l’action n’en est pas moins lisible quelle que soit la vitesse à laquelle on roule. Une nouvelle fois, la réalisation sonore est très pauvre, et le programme semble compenser le manque de difficulté par un lancer de journal exigeant un placement au pixel près pour avoir une chance d’atteindre une boîte aux lettres ou une fenêtre. Comme d’habitude, une seule route, et aucune cochonnerie ne semble se lancer à la poursuite du joueur lorsque celui-ci traîne un peu trop la patte, autant dire qu’on a donc tout loisir de se coincer la bulle à deux à l’heure, ce qui n’était pas trop la philosophie de la borne – mais bon, ce n’est pas honteux, juste un peu limité. De quoi lancer quelques parties par curiosité, mais on préfèrera toujours le faire sur la version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme pour la plupart des autres portages, le vrai problème de cette version ZX Spectrum est davantage à aller chercher du côté d’un équilibrage rendu caduc par les coupes opérés et qui tend à rendre le jeu à la fois trop facile sur le plan du défi et trop imprécis sur le plan du scoring. Si on peut accepter d’y passer du temps pour voir les nouveaux pièges posés sur notre route au fil des niveaux, le résultat reste perfectible et réservé aux amateurs de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Mark Haigh-Hutchinson et Paul Walker
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Histoire de pimenter les choses, il existe deux versions de Paperboy sur Amstrad CPC. Les informations du pavé technique correspondent à celle qui va principalement nous intéresser ici, la deuxième correspondant apparemment à une version exclusive au marché espagnol et qui pourrait avoir été commercialisée à la même période que la version ZX Spectrum du jeu, mais faute d’informations fiables à ce sujet, ces données sont à prendre avec d’énormes pincettes. Dans tous les cas, la version de 1987 publiée par Elite Systems est clairement une bonne surprise : on est très loin du « Speccy port », avec des graphismes qui évoquent davantage la version Commodore 64 (en plus beau) et une action très fluide, même s’il faudra composer sans la musique. La jouabilité est également relativement précise, une bonne pioche, donc. En ce qui concerne la version « alternative », les graphismes font pour le coup davantage penser à du ZX Spectrum bien que l’interface soit totalement différente, mais à ce détail près le jeu est aussi jouable, on tient donc deux portages qui préservent l’essentiel, en dépit des coupes habituelles (une seule route, rien pour se lancer à vos trousses si vous trainez trop).

NOTE FINALE : 11,5/20 (version Elite Systems) – 10,5/20 (version espagnole)

Le CPC n’aura pas été floué avec Paperboy, bénéficiant de deux versions ayant l’avantage de préserver l’essentiel et d’être parfaitement jouables. Le portage d’Elite Systems, plus proche de la version Commodore 64, reste cependant clairement la version à privilégier.

Version Apple II

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc/IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De son interface à son écran-titre en passant par son thème musical, tout indique que ce portage de Paperboy a été effectué à partir de celui de la version Commodore 64 – cela tombe bien, c’était un des meilleurs. Évidemment, le résultat n’est pas pour autant identique sur Apple II : graphiquement, c’est nettement moins coloré, l’action est nettement plus poussive, et vu le rendu du thème musical au lancement du jeu, on est assez heureux qu’il n’ait pas fait le trajet jusqu’en cours de partie. Englué dans une expérience qui se traîne à deux à l’heure, le plaisir n’est clairement pas le même mais il était difficile de faire beaucoup mieux sur une machine pas exactement pensée pour des jeux à défilement. Un portage honnête, mais ne commencez clairement pas par là pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Basé sur la version Commodore 64, ce portage de Paperboy aurait constitué une alternative honnête s’il n’était pas aussi misérablement lent. La seule difficulté provenant dorénavant des temps de réponse, le mieux est probablement de rester sur la borne.

Version Apple IIgs

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Autant il était évident que la version Apple II de Paperboy avait été calquée sur la version Commodore 64, autant en était en droit d’attendre un peu plus de la version Apple IIgs qu’une simple transcription pratiquement pixel perfect des graphismes de l’ordinateur 8 bits ! C’est bien simple : non seulement on a l’impression de jouer sur la machine de Commodore, mais en plus le jeu est plutôt plus lent, et la musique tape très, mais alors très vite sur le système. Oh, c’est jouable, pas de problème, mais bon sang quelle fainéantise dans l’adaptation… Tant pis, il faudra s’en contenter.

NOTE FINALE : 11/20

L’Apple IIgs était sans doute capable d’accueillir un peu mieux qu’un portage direct de la version Commodore 64 de Paperboy, surtout quand celui-ci s’avère tourner moins bien sur l’ordinateur 8 bits. C’est heureusement toujours jouable, et même amusant, mais on sent bien un délit de grosse flemme de la part des équipes de Mindscape.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeurs : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord) – Altron Corporation (Japon)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 30 janvier 1991 (Japon) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la toute première console à avoir bénéficié de son adaptation fut nulle autre que la NES – qui aura quand même dû attendre 1988, voire carrément 1991 pour les pays hors Amérique du Nord, pour enfin accueillir son portage. Le résultat n’est guère éblouissant du côté de la réalisation – c’est lisible, d’autant que la résolution est un peu plus élevée que ce à quoi nous a habitué la console de Nintendo, mais ce n’est ni très détaillé ni très coloré. La musique n’est pas plus enthousiasmante, mais les bruitages, eux, sont excellents. On retrouve exactement les mêmes coupes que dans les autres portages du jeu, même si les ennemis sont ici un peu plus vindicatifs, mais la jouabilité est bonne à défaut d’être très précise. Bref, une version qui se laisse jouer mais qui ne pousse pas exactement la machine à se sortir les tripes et qui demeure globalement assez oubliable.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de hurler au génie pour cette version de Paperboy qui n’a pas exactement dû mobiliser la crème de la crème des graphistes, mais l’essentiel du plaisir de jeu est toujours là en dépit des coupes déjà observées dans les autres version. Ce qu’on appelle le service minimum.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Pour fêter son arrivée sur les ordinateurs 16/32 bits, Paperboy sera venu avec une petite surprise : le retour des trois rues correspondant aux trois niveaux de difficulté ! Mine de rien, cela revient à réintroduire une partie de la variété qui était absente des autres portages, sans pénaliser pour autant les amateurs de scoring (qui opteront sans doute pour le mode le plus difficile, où le score compte triple). Sans être à tomber à la renverse, les graphismes s’approchent de ceux de la borne grâce à une résolution un peu plus élevée que l’habituel 320×200 (en 352×238), mais la meilleure surprise provient peut-être de la réalisation sonore, avec une musique jazzy assez bien rendue et des bruitages efficaces. Bonne nouvelle : la jouabilité est toujours irréprochable, et même si l’expérience n’est pas encore complètement celle de la borne, on peut indéniablement passer un bon moment sur le jeu dès l’instant où l’on apprécie le concept. Enfin un portage qui ne ressemble pas à un ersatz.

NOTE FINALE : 14/20

Sur Amiga, Paperboy commence enfin à offrir une expérience à la hauteur de celle de la borne. Grâce au retour des trois rues, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité difficile à prendre en défaut, on peut enfin s’adonner sans trop de dégâts à ce que proposait la borne de 1985. Bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

On pouvait encore s’attendre, en 1989, à découvrir des portages de Paperboy qui soit résolument identiques sur Amiga et sur Atari ST, mais visiblement des adaptations étaient déjà à l’ordre du jour. Graphiquement, tout d’abord, non seulement la résolution (320×200) est plus basse que sur Amiga, mais surtout il faut désormais composer avec une interface qui vient réduire la fenêtre de jeu. Même avec ce sacrifice, on constate que le défilement est plus heurté quand on roule à basse vitesse, mais rien de dramatique. La musique jazzy est toujours là, mais le rendu est clairement inférieur à celui de la puce Paula, à tel point d’ailleurs qu’il arrive au thème de jouer faux ! Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a été qu’assez peu impactée. Une version clairement inférieure à celle sur Amiga, donc, mais une expérience de jeu qui n’en souffre pas trop.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce portage de Paperboy laisse quelques plumes, comparé à la version Amiga, dans tous les secteurs de la réalisation. Graphismes moins fins, fenêtre de jeu réduite, défilement moins fluide, musique et bruitages inférieurs ; la jouabilité, pour sa part, n’a heureusement pas trop souffert, faisant de cette version une alternative correcte.

Version PC (DOS)

Développeur : Magpie Computer Developments Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de ce qu’était un PC aux yeux de (la grande majorité de) l’industrie vidéoludique en 1989 : alors qu’on pouvait s’attendre à une version adaptée des portages sur Amiga ou Atari ST, Paperboy sur DOS va clairement chercher… du côté des versions 8 bits. C’est bien simple : le choix de la rue a une nouvelle fois disparu, et les graphismes comme l’interface reprennent largement ceux de la version CPC !

Niveau sonore, pas grand chose à attendre du haut-parleur interne, mais on sera heureux que la musique ne se prolonge pas au-delà du menu. Pour ce qui est des graphismes, comme on l’a vu, c’est la version CPC avec une interface autour – ce qui reste joli et lisible. On notera d’ailleurs que sur Tandy, bien que la fenêtre de jeu ne connaisse aucune modification, l’interface change de couleur et le titre apparait dans le bandeau supérieur. Bon, pourquoi pas… Au moins la jouabilité est-elle toujours à la hauteur (même si, comme toujours, le jeu n’est pas ralenti, vous obligeant de fait à tâtonner sous DOSBox), et si on pouvait clairement espérer mieux d’un PC en 1989, l’expérience est néanmoins préservée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Déception pour cette itération PC de Paperboy, qui en choisissant de sortir du même moule que les portages 8 bits tire également un trait sur le choix de la rue. Les graphismes demeurent très corrects à condition de ne pas être allergique aux gros pixels, et la jouabilité fait largement aussi bien que sur Amiga ou Atari ST. Peut mieux faire, mais correct.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 4 mai 1990 (Amérique du Nord) – 7 août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter une borne d’arcade en haute résolution sur le minuscule écran de la Game Boy avait toutes les caractéristiques d’un défi assez conséquent, mais cette version de Paperboy relève malgré tout assez bien le défi : on se sent rarement à l’étroit en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans surprise, les coupes constatées dans les autres versions 8 bits sont toujours présentes (une seul rue, un seul mode de difficulté) mais la jouabilité préserve assez bien ce qui faisait le sel de la borne, tout en se montrant nettement plus progressive. Rien qui puisse décrocher la mâchoire de quiconque, mais pour être honnête la lisibilité est bonne et c’est surtout ce qu’on demandait à ce portage. Dans le domaine, ça vaut largement la version NES.

Tout ce qu’il faut, sans fioritures

NOTE FINALE : 11,5/20

Les équipes de Mindscape auront assez bien contourné les pièges les plus évidents que pouvaient poser la version Game Boy de Paperboy : c’est lisible, c’est jouable et ça offre l’essentiel de l’expérience qu’on était en droit d’attendre. Largement de quoi s’amuser en attendant le bus.

Les avis de l’époque :

« Ce grand classique d’arcade supporte bien le passage sur Game Boy et tous les éléments du programme original sont au rendez-vous. La réalisation est très soignée, que ce soit au niveau du graphisme ou de l’animation. Toutefois, il est dommage que le vélo ne soit pas très maniable, ce qui vous oblige à anticiper, plutôt que de compter sur vos réflexes. Un programme difficile, mais prenant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Lynx

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Tengen, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien qu’une borne de chez Atari n’allait pas faire l’impasse sur la console portable de chez Atari – même si les problèmes s’annonçaient au moins aussi nombreux que sur Game Boy, voire pires, puisque la résolution de la Lynx est encore plus basse que celle de la portable de Nintendo. Fort heureusement, les compromis opérés ont une nouvelle fois été les bons, puisque l’action est à la fois lisible et fluide, et que la maniabilité est à la hauteur de celle de la borne. Pour ne rien gâcher, les trois rues sont de retour, ce qui permet à cette version de se hisser au rang des alternatives acceptables à la version originale, à son petit niveau. Un portage qui fait le travail, et qui le fait plutôt bien.

NOTE FINALE : 13/20

Décidément, les versions portables de Paperboy s’en tirent plutôt bien, et cette itération Lynx fait même un peu mieux que sa rivale sur Game Boy grâce à sa réalisation en couleur et surtout au retour des trois différentes rues. Le jeu reste une excellente façon de tuer dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeurs : SEGA of America (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe) – Août 1991 (brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je sais que beaucoup de lecteurs auront vu leur cœur se serrer à la mention d’un simple mot dans le pavé technique : Tiertex. La réputation du développeur britannique n’est en effet plus à faire, et celle, pas beaucoup plus flatteuse, qui accompagne le nom d’U.S. Gold lui doit probablement beaucoup… mais les miracles arrivent, et il se trouve justement que cette itération Master System de Paperboy est assez difficile à prendre en défaut. Comme dans les versions 16 bits, le jeu récupère ses trois routes, et sa réalisation très colorée ne souffre absolument pas de la résolution de la machine – le résultat est des kilomètres au-dessus de la version NES, et on ne peut pas dire qu’il ait à rougir de la comparaison avec la version Amiga, bénéficiant pourtant d’un hardware supérieur. La musique fonctionne bien, la jouabilité est impeccable, le jeu est difficile sans être insurmontable – en fait, parfois, les développeurs de Tiertex connaissaient leur boulot et cette version du jeu peut largement se revendiquer comme la meilleure des systèmes 8 bits, et probablement comme l’une des meilleures tout court. Comme quoi…

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage de Paperboy sur Master System, qui fait honneur à la machine qui l’héberge en s’affirmant comme un des tout meilleurs du genre. L’expérience n’est pas à des années lumière de celle de la borne, et on peut toujours passer de très bons moments dans les rues du jeu. Clairement pas un titre à bouder sur la console.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le même studio aux commandes et sur un hardware très semblable, on se doute que Paperboy sur Game Gear va beaucoup ressembler à la version Master System, en dépit des deux années les séparant. Hypothèse qui se vérifie rapidement : si certaines modifications graphiques ont été adoptées (le trottoir, par exemple, change de couleur pour annoncer qu’on arrive à la maison d’un non-abonné), le jeu donne assez souvent l’impression d’être la version Master System tassée au pied pour tenir sur l’écran de la console portable. Graphiquement, le résultat est en tous cas très correct, même s’il est bien évidemment plus difficile d’anticiper dans cette version – quoi qu’il en soit, le défilement est d’une fluidité irréprochable et la jouabilité est à la hauteur, même s’il faudra s’adapter un peu pour s’habituer à l’angle des lancers dans cette version. Encore du bon boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit des contraintes, cette version Game Gear de Paperboy se hisse pratiquement à la hauteur du portage sur Master System, même si la petitesse de l’écran introduit fatalement des sacrifices quant aux possibilités d’anticipation du joueur. Cela n’en reste pas moins la meilleure version portable du jeu avec elle parue sur Game Boy Color.

Version Mega Drive

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre équipe, autre système, mais l’équipe de Motivetime aura pu profiter de la date de sortie tardive du jeu (presque sept ans après la borne quand même) pour peaufiner un peu l’expérience. Ainsi, cette version du jeu est la seule qui superpose un choix de difficulté en plus du choix de la rue (vous pouvez donc jouer à la rue facile en mode difficile ou à la rue difficile en mode facile… vous suivez ?), ce qui est toujours un bon moyen de se faire une expérience à la carte. La réalisation graphique, sans toucher au génie, fait le choix assez judicieux d’une vue éloignée qui permet de profiter d’une lisibilité et d’une capacité d’anticipation optimales. Naturellement, le tout tourne comme un charme, la jouabilité est excellente en dépit de la raideur du vélo (comme dans toutes les versions), et on bénéficie même en bonus de plusieurs voix digitalisées de bonne facture pour accompagner l’action – en plus de la musique et des bruitages, cela va de soi. Autant dire qu’on tient ici un portage solide qui n’aura sans doute pas déplacé les foules en 1992, mais qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans jamais côtoyer l’excellence, la version Mega Drive de Paperboy fait néanmoins les choix les plus pertinents pour offrir une expérience de jeu qui n’a vraiment plus grand chose à envier à celle de la borne – et qui se permet même d’être plus accessible. Un portage agréable qui ne devrait décevoir personne.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord) – Août 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les lecteurs réguliers du site s’en seront sans doute rendu compte, la Game Boy Color aura été copieusement arrosée d’adaptations de l’arcade et de titres assez anciens qui pouvaient généralement être remis au goût du jour avec un minimum d’efforts. Autant le préciser d’emblée : cette version du jeu n’est pas une simple version colorisée de la version Game Boy classique : le jeu a été redéveloppé à partir de zéro par une nouvelle équipe, et cela se voit dès qu’on constate le retour des trois routes et l’apparition d’un menu permettant de configurer les boutons, le nombre de vies et la difficulté, comme sur Mega Drive. En jeu, il faudra composer avec une vue plus reculée que sur Game Boy, ce qui a ses avantages (meilleure anticipation) et ses inconvénients (les boîtes aux lettres doivent faire deux pixels de large, dans cette version). Néanmoins, le tout est intelligemment agencé, très jouable, et on se surprend une nouvelle fois à mordre à l’hameçon et à enchaîner les parties avec un certain plaisir.

NOTE FINALE : 13,5/20

En bénéficiant de nouvelles options de configuration, du choix des routes, d’une vue plus éloignée – et bien entendu de la couleur –, cette version Game Boy Color de Paperboy fait tout mieux que sa prédécesseuse sur Game Boy. Une valeur sure pour les amateurs d’arcade.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Softwae, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, la fin des années 90 aura correspondu à un regain de popularité passager des vieux succès d’arcade du début des années 80. Midway, bien décidé à profiter d’un filon peu couteux, aura donc décidé de bondir sur l’occasion pour rentabiliser le catalogue d’Atari, passé sous sa bannière. Dans l’absolu, on s’attend à hériter à une retranscription parfaite de la borne, ce qui est le cas… sauf que, pour une raison quelconque, le programme insiste pour afficher les graphismes dans une résolution entrelacée dégueulasse qui abîme l’image ! Si la chose ne se distingue pas trop sur un écran cathodique, en revanche difficile d’en faire abstraction sur un écran moderne. Aucun problème du côté du son ou de la jouabilité, heureusement, et on récupère à peu près les mêmes options de configuration que sur PC, mais on ne peut s’empêcher de se sentir un peu floué par une version qui pouvait sans doute faire mieux que ce transfert de code à la serpe. Décidément, il faut croire que ce n’est pas si facile que ça, de porter une borne d’arcade…

NOTE FINALE : 14,5/20

Dans l’absolu, Paperboy sur PlayStation offre la borne sur un plateau avec les options de configuration nécessaire. En revanche, le choix inexplicable d’une résolution entrelacée qui transforme l’image en une bouillie floue sur n’importe quel écran n’était sans doute pas le plus heureux qui soit. À tout prendre, autant émuler la borne.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans cette compilation comprenant Paperboy et cinq autres jeux (dont Gauntlet et 720°), aucune surprise à avoir en ce qui concerne la réalisation, cette fois : c’est la transposition de la borne, au pixel près, et pas d’effet de manche avec une résolution inadaptée cette fois : le jeu d’affiche en 512×384, comme la borne dont il est issu, point barre. une nouvelle fois, en plus des habituels bonus de type flyers publicitaires et autres galeries accompagnant ce type de compilation, le jeu bénéficie surtout d’options de configuration permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore de configurer les touches ou d’attribuer les boutons du joystick. Bref, l’arcade à domicile – la vraie – mais en mieux. Il était temps.

NOTE FINALE : 15,5/20

Il aura fallu attendre 1999 pour bénéficier de la copie pixel perfect de Paperboy à domicile, mais cette édition qui a en plus la bonne idée d’ajouter toutes les options de configuration nécessaire accomplit sa mission à la perfection. Pour découvrir le jeu, sauf à avoir une borne d’origine avec le guidon, on fait difficilement mieux.

Rick Dangerous 2

Cette image provient du site https://www.lemonamiga.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre alternatif : Rick Dangerous II (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum
Également testé : Rick Dangerous 2½

La série Rick Dangerous (jusqu’à 2000) :

  1. Rick Dangerous (1989)
  2. Rick Dangerous 2 (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La marche du temps étant aussi inéluctable que la sortie du prochain épisode de Call of Duty, il arrivera fatalement un jour où une génération ayant grandi dans un monde vidéoludique entièrement dématérialisé ouvrira de grands yeux quand on lui évoquera le simple concept de boîte de jeu vidéo.

Nul besoin, d’ailleurs, de se projeter dans un avenir lointain : hors collectionneurs, il est de plus en plus fréquent d’acheter ses jeux directement en ligne et de les télécharger sans plus s’embarrasser de scories comme un emballage ou un manuel de jeu. Pourtant, il y aurait sans doute des livres entiers à consacrer aux illustrations qui ornaient les boîtes de jeu, aux rêves auxquels elles invitaient lorsqu’on posait les yeux sur elles, et à quel point elles étaient souvent déterminantes pour décider ou non de l’achat d’un logiciel – surtout à une époque où on n’avait guère que quelques captures d’écrans et au mieux un article de quelques lignes dans un magazine pour juger de la valeur d’un programme.

Combien de joueurs auront craqué pour The Secret of Monkey Island ou Defender of the Crown simplement en regardant leur image de couverture ? Aussi incroyable que cela puisse paraître, parfois, un simple dessin disait pratiquement tout ce qu’il y avait à savoir sur un jeu. Par exemple, un joueur passant devant la boîte de Rick Dangerous 2 pouvait immédiatement se dire : « Ça alors, c’est exactement la même illustration que pour le premier épisode, avec la même composition et le même personnage dans la même position, en changeant juste les costumes et les décors ». Eh bien c’était on-ne-peut-plus approprié, car cette description, c’était également celle du jeu à l’intérieur de la boîte.

« Rick est de retour ! » annoncent déjà fièrement la boîte, la publicité et le scénario du jeu. Mais stupeur : alors qu’on s’attendait une fois de plus à le voir joueur les Indiana Jones sans le fouet et sans le nom mais avec tout le reste, notre héros troque cette fois son chapeau et sa veste en cuir contre une cape et un costume directement inspirés des pulp de science-fiction des années 50 à la Flash Gordon pour faire face à une invasion extraterrestre dirigée par un mystérieux « fat guy ».

Ni une ni deux, Rick échange son pistolet à poudre contre un pistolet laser, ses bâtons de dynamite contre des bombes à antimatière, et s’en va faire… eh bien, exactement la même chose qu’auparavant, avec les mêmes possibilités, mais en s’efforçant de changer un peu d’ambiance – et encore, même à ce niveau-là, entre les décors pseudo-futuristes évoquant la base « pas nazie mais presque » du premier opus et les forêts et autres cavernes glacées n’étant pas à des kilomètres de la jungle et des grottes de l’épisode précédent, on ne peut pas s’empêcher de se sentir immédiatement en terrain familier quelles que soient les tenues de Rick et de ses adversaires. En terrain si familier, en fait, que si on nous avait vendu le tout pour moitié moins cher sous forme d’un data disk plutôt que d’une suite, on n’aurait sans doute pas vu la différence.

Soyons justes : en-dehors de la vague refonte graphique, il y a bel et bien quelques nouveautés dans cet épisode : on sera par exemple heureux de pouvoir sélectionner son niveau de départ histoire de pouvoir profiter de (presque) tout le contenu du jeu d’entrée (je dis « presque » car le cinquième et dernier niveau n’est accessible qu’après avoir terminé le quatrième, et voir la fin du jeu vous demandera obligatoirement d’avoir bouclé toute l’aventure dans l’ordre depuis le début), ce qui permet au moins d’aller se changer les idées dans une autre zone lorsqu’on commence à s’arracher les cheveux de ne plus avancer dans celle qu’on avait choisie.

Car autant prévenir tout de suite : le jeu est encore sensiblement plus dur qu’un premier opus qui avait déjà placé la barre assez haut, et on se retrouve donc une nouvelle fois avec du die-and-retry de compétition qui aurait déjà largement eu de quoi occuper le joueur moyen avec des vies et des continues infinis. De nouveaux pièges on fait leur apparition, tout comme de nouveaux mécanismes (des interrupteurs muraux que vous allez beaucoup utiliser, notamment), des salles secrètes, et même quelques passages où vous serez invité à prendre les commandes d’une machine volante. Bref, ce n’est pas tout-à-fait Rick Dangerous avec un simple coup de peinture pour que le level designer ne soit pas le seul à bosser ; l’expérience parvient encore à apporter son lot de surprises… même si, on ne va pas se mentir, quelque chose a fini par s’éventer un peu dans le procédé.

À la grande question « Rick Dangerous 2 est-il un jeu amusant ? », on peut déjà immédiatement répondre « oui », quand bien même on se doute que le public visé est exactement le même que celui du premier épisode, à savoir des mordus du genre prenant plaisir à recommencer les mêmes séquences en boucle cent fois de suite jusqu’à les avoir maitrisées à la perfection.

C’est d’ailleurs précisément la limite du programme : c’est, d’un bout à l’autre, une expérience calibrée pour offrir une infime variation de ce qui avait fonctionné un an plus tôt, et les joueurs ayant eu leur compte de morts subites avec retour au début de l’écran (puis du jeu) auront bien du mal à trouver un motif pour rempiler. Mine de rien, la disparition de la panoplie de l’archéologue casse un peu la magie : courir dans des grottes indigènes avec un rocher aux trousses paraissait moins daté que d’évoluer dans une science-fiction de grand-papa morte et enterrée au moins depuis la sortie de La Guerre des Étoiles. L’univers marche un peu moins bien, le gameplay ne s’est renouvelé que par infimes touches, et l’expérience générale, si elle fonctionne toujours, flaire un peu trop la redite pour qu’on retrouve l’enthousiasme éprouvé en lançant le premier épisode – une lassitude qui explique sans doute qu’un troisième opus, pourtant envisagé, ait rapidement été abandonné en dépit des bonnes ventes du jeu. Avec le recul et en sachant exactement pourquoi on signe, il y a largement matière à s’éclater pendant des heures, mais on ne peut pas s’empêcher de penser que ce bon vieux Rick aurait sans doute mieux fait de s’aventurer dans les traces de son véritable modèle en prenant un peu plus de risques sans pour autant oublier qui il était vraiment : un aventurier à l’ancienne, avec un chapeau.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Rick est de retour, et il a troqué son chapeau et sa veste en cuir pour une cape... et c'est à peu près tout. Rick Dangerous 2 est moins l'héritier du premier épisode que son clone mal déguisé, un titre à la recherche désespérée d'une idée neuve et optant, en dernier recours, pour un timide changement de sprite. La bonne nouvelle, c'est que c'est toujours l'un des die-and-retry les plus exigeants et les plus efficaces qui soient, et les amateurs fanatiques de l'opus précédent, du genre à n'avoir jamais tout-à-fait eu leur dose et à y revenir régulièrement pour le terminer en boucle, seront à coup sûr heureux de rempiler sur-le-champ. Les autres risquent d'avoir un peu de mal à congédier ce sentiment persistant de déjà-vu au fil d'une aventure qui ne surprend jamais, et qui parvient l'exploit de s'avérer encore un peu plus frustrante et encore un peu plus injuste que son prédécesseur. Bon ? Indéniablement. Mais clairement à destination de joueurs sachant exactement ce qu'ils viennent chercher – ni plus, ni moins. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi immonde... – ...et naturellement, toujours pas de mot de passe... – ...avec une fin qui n'est accessible qu'en enchainant les cinq niveaux dans l'ordre – Très peu de nouveautés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rick Dangerous sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les nombreux fans de Rick Dangerous seront ravis de retrouver leur héros, même si ce programme n’est guère différent du précédent. Toutefois, les pièges sont encore plus vicieux. Les concepteurs de Rick Dangerous 2 n’ont pas commis la même erreur que dans le programme précédent, et vous permettent de commencer par le niveau de votre choix. Un jeu de plates-formes aussi riche que passionnant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Rick Dangerous 2½

Les années 90 sont souvent remplies de loufoqueries assez uniques en leur genre, et ce Rick Dangerous 2½ en est un assez bon exemple. De quoi s’agit-il, au juste ? D’une extension ? D’une suite ? Eh bien d’un peu de tout cela, mais surtout d’une version démo publiée en complément du magazine The One au Royaume Uni en 1991. Au lieu de proposer un des cinq épisodes présents dans la version commerciale, cette démo en ajoute un inédit (reprenant les graphismes du cinquième, il y a quand même des limites) et proposant de boucler définitivement les aventures de Rick via une transition vers un troisième épisode qui ne verra finalement jamais le jour. Une initiative assez culottée qui aura au moins eu le mérite d’annoncer la couleur aux éventuels acheteurs : c’est encore plus dur que le jeu original ! Le simple fait de franchir le premier écran peut déjà demander largement plus que les six vies offertes par le jeu, et il y avait à coup sûr de quoi tenir en haleine les joueurs – peut-être pas la méthode la plus efficace pour vendre un logiciel, mais les britanniques auront sans doute apprécié l’effort. Tant que l’on se souvient que l’on a affaire à du matériel promotionnel et pas à une « véritable » extension, on n’a aucune raison de se plaindre de récupérer gratuitement de quoi s’esquinter les nerfs pendant quelques heures de plus (ou pendant cinq minutes si on est très, très bon).

NOTE FINALE : 14/20

Une version démo qui est un niveau inédit venant se situer APRÈS Rick Dangerous 2 ? Ils sont fous ces anglais ! La difficulté est atroce, mais si jamais vous souhaitez du contenu additionnel, qui plus est gratuit, vous devriez trouver votre bonheur – dommage qu’il n’y ait strictement rien de neuf en-dehors du level design en lui-même.

Version Atari ST

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas insulter la réalisation graphique de la version Amiga de Rick Dangerous 2 en affirmant qu’il était évident dès le départ qu’elle respectait les limitations de l’Atari ST plus que celles de la machine de Commodore. Comme c’était encore très largement la norme en 1990, les deux versions ont été développées en parallèle pour une sortie coordonnée, et on ne sera donc pas surpris de trouver ici une version qui tienne davantage du clone que du portage. Contenu, graphismes, jouabilité : tout est rigoureusement identique au bit près, à l’exception du rendu du thème musical, légèrement inférieur (mais sincèrement, la différence ne devrait pas vous bouleverser). Bref, c’est très exactement ce qu’on s’attendait à trouver et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 16/20

Inutile de chercher les différences – rendu sonore excepté, il n’y en a pas. Rick Dangerous 2 sur Atari ST fait tranquillement jeu égal avec la version Amiga, qui était de toute façon pensée dès le départ pour que ce soit le cas, les possesseurs de la machine d’Atari n’auront donc aucun contentieux à nourrir vis-à-vis de ce portage

Version Amstrad CPC

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De par sa réalisation technique relativement simple (de tout petits sprites, peu d’animations), Rick Dangerous 2 avait toutes les caractéristiques du candidat idéal pour être porté sur les ordinateurs 8 bits – et les portages du premier opus avaient déjà confirmé ce pressentiment. La bonne nouvelle, c’est que non seulement cette version CPC ne vient pas le démentir, mais qu’en plus il n’est plus question ici d’observer les mêmes coupes que celles auxquelles on avait pu assister dans les versions 8 bits du premier épisode : c’est exactement le même jeu. Alors bien sûr, la résolution est un poil plus faible et les graphismes sont légèrement moins fins et moins colorés que sur Amiga ou Atari ST, mais la jouabilité comme le level design n’ont pas bougé d’un pouce, et très honnêtement l’expérience de jeu est pratiquement identique. Bref, les possesseurs de la machine d’Amstrad, souvent sevrés de portages décents, avaient de quoi se frotter les mains à la sortie du jeu, et ils seront sans doute toujours aussi heureux de relancer un titre qui n’a pas pris une ride.

NOTE FINALE : 15,5/20

Très bonne surprise avec ce Rick Dangerous 2 sur Amstrad CPC, qui délivre une expérience n’ayant que très peu de chose à envier aux versions 16 bits : c’est toujours aussi jouable, le contenu n’a pas bougé, et la réalisation reste largement à la hauteur. Bref, clairement un jeu à posséder sur la machine pour les amateurs de plateforme bien exigeante.

Version Commodore 64

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre système vis-à-vis duquel on peut se montrer optimiste, le Commodore 64 n’allait bien évidemment pas faire l’impasse sur son portage de Rick Dangerous 2. Pas de petites facéties ici, comme des sprites à une résolution différente des décors : tout est à la même résolution, laquelle d’ailleurs la même que sur CPC ou ZX Spectrum. Alors une nouvelle fois, c’est un peu moins fin que sur les ordinateurs 16 bits, mais à ce stade c’est plus une question de goût qu’autre chose : la musique est toujours aussi efficace, la jouabilité est irréprochable, les graphismes sont lisibles, et pas un seul écran ne manque à l’appel. Une nouvelle fois, c’est clairement le type de jeu de plateforme que les possesseurs de la machine n’auront aucune raison de bouder, et même les joueurs ayant vu tourner le jeu sur Amiga ou sur Atari ST ne se sentiront lésés en rien. Exactement ce qu’on voulait voir.

NOTE FINALE : 15,5/20

Portage très satisfaisant pour Rick Dangerous 2 sur Commodore 64, qui ne réinvente ni ne modifie rien pour offrir une expérience de jeu largement à la hauteur de celle des versions 16 bits. C’est toujours aussi dur, mais c’est toujours aussi bon.

Version PC (DOS)

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version DOS du premier Rick Dangerous n’avait pas exactement laissé un grand souvenir, la faute à une rare paresse dans l’adaptation qui aura accouché d’un jeu à la fois moche et difficilement jouable. Pour ce deuxième opus, Core Design aura visiblement décidé de corriger un peu le tir, sans génie mais en s’efforçant au moins de tenir un minimum compte des capacités de la machine. Visuellement, tout d’abord, le VGA permet au jeu d’afficher exactement les mêmes graphismes que sur Amiga et Atari ST (le résultat reste d’ailleurs très correct en EGA et même en CGA), et le jeu a enfin été programmé pour tourner à la même vitesse quel que soit le processeur. Sur le plan sonore, le jeu reconnait au moins l’AdLib, laquelle offre un rendu pas franchement renversant (ça sonnait mieux sur Commodore 64, et peut-être même sur CPC), mais c’est déjà nettement mieux qu’avec juste le haut-parleur interne. La vraie bonne nouvelle, cependant, est qu’il est enfin possible de jouer au joystick et de configurer les touches du clavier, le pavé numérique étant de toute façon utilisable par défaut. Bref, même si e n’est pas exactement la crème de la crème de ce qu’on pouvait espérer trouver sur un PC fin 1990, c’est au moins une expérience de jeu correcte.

NOTE FINALE : 16/20

Rick Dangerous 2 sur PC se hisse enfin à la hauteur des autres versions 16 bits grâce à des graphismes préservés, à une réalisation sonore correcte et une jouabilité configurable. Une bonne façon d’oublier le calamiteux portage du premier opus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière apparition pour notre ami Rick, et Core Design n’aura décidément pas salopé le boulot : c’est une nouvelle fois un portage très satisfaisant. Première bonne nouvelle : graphiquement, le jeu ne se résout pas à abdiquer pour la réalisation monochrome, et les couleurs sont globalement très bien choisies sans pour autant pénaliser la lisibilité ; dans le domaine, difficile de faire beaucoup mieux sur la machine de Sinclair. Sachant que ni le contenu ni la jouabilité n’ont changé et que la réalisation sonore est très correcte, on hérite donc d’un portage comme le ZX Spectrum aurait certainement aimé en voir plus, et clairement un des meilleurs titres du genre sur l’ordinateur. net, propre et sans bavure.

NOTE FINALE : 15,5/20

Portage très propre pour Rick Dangerous 2 sur ZX Spectrum, qui fournit une expérience qui n’a pas grand chose à envier aux versions 16 bits. C’est beau, c’est jouable et ça tourne vite : que demander de plus ?

Terminator 2 : Judgment Day (Dementia)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : 魔鬼終結者 2 (Chine)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Temps de chargement optimisés pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela peut faire sourire en y repensant, mais il fut un temps où Ocean Software était un éditeur suffisamment célébré pour que chacun de ses jeux soit reçu avec enthousiasme par une presse aux anges. Plus surprenant encore : certains de ses succès les plus anticipés étaient des jeux à licence adaptés de blockbusters américains, soit précisément ce que les joueurs auront largement appris à fuir (ou, a minima, à aborder avec une certaine méfiance) au cours des années qui allaient suivre.

Un état de fait qui ne manquera pas de laisser dubitatif, à une ère où le nom de la société britannique est le plus souvent prononcé sur un ton dédaigneux – moins que pour des sociétés unanimement honnies comme U.S. Gold, mais cela est sans doute dû à l’existence d’Ocean France, qui aura fourni à l’Amiga et à l’Atari ST certaines de leurs meilleurs adaptations de l’arcade. Toujours est-il qu’après le tabac de son Batman, la firme anglaise semblait avoir trouvé la formule magique qui faisait briller les yeux de tout le monde : de multiples séquences de jeu aux gameplays divers reliées par une réalisation à la hauteur. Presque une signature pour Ocean, qui comptait donc bien surfer sur le succès annoncé du Terminator 2 de James Cameron pour écouler des palettes entières de son produit dérivé. Spoiler alert : cela aura parfaitement fonctionné, même si l’historien vidéoludique remarquera qu’une partie de la presse – particulièrement de l’autre côté de la Manche – commençait déjà à flairer l’entourloupe et à murmurer des termes comme « creux » ou « opportuniste »…

J’ose espérer qu’il n’est plus nécessaire de présenter le film dont le jeu est tiré – plus grand succès de la licence, avec quatre semaines passées en tête du box office, le long-métrage ayant l’idée géniale de transformer l’antagoniste du premier opus en un allié du héros a désormais rejoint au Panthéon les piliers de la pop culture de type Piège de Cristal ou Jurassic Park.

Les développeurs du logiciel pensaient vraisemblablement la même chose dès l’année de la sortie du film, puisque vous n’aurez pas droit à ne fut-ce qu’une ligne de texte en jeu pour vous exposer le scénario ou même le contexte : toute la place est réservée à quelques très courtes séquences vidéos directement tirés du blockbuster, compressées en petite fenêtre et avec très peu de couleurs (hé, il fallait bien que ça tienne sur deux disquettes…), censées en envoyer plein les yeux à l’époque mais qui n’expliqueront pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film. Le déroulement du jeu en lui-même s’efforce de suivre (grossièrement) le fil du scénario original pour proposer, comme dans Batman, un enchainement de séquences disparates ayant au moins le mérite d’offrir une certaine variété. Certes, on a appris depuis lors a se méfier des accumulations de gameplays différents au sein d’un même titre – plus il y en a, plus augmentent les chances qu’ils soient tous ratés – mais la formule ayant jusqu’alors plutôt bien fonctionné, on est en droit d’attendre une adaptation divertissante à défaut d’être un chef d’œuvre vidéoludique.

Concrètement, l’action est divisée en huit niveaux, lesquels se répartissent quatre types de gameplay. Le premier – qui sera utilisé au total pas moins de trois fois – consistera en un affrontement entre le T800 (incarné dans le film par Arnold Schwarzenegger) et son équivalent en métal liquide, le T1000. Il s’agit concrètement d’un jeu de combat à un bouton extrêmement basique, où l’essentiel de la technicité reviendra à sortir son arme pour empêcher l’ennemi de faire la même chose lors de la phase d’approche, avant de multiplier anarchiquement les trois malheureuses attaques disponibles au corps-à-corps jusqu’à la défaite de votre opposant.

Il n’y a aucune parade ni aucun mouvement d’évitement, et les nombreuses possibilités introduites quelques mois plus tôt par Street Fighter II n’avaient visiblement pas encore eu le temps de faire école ; autant dire que ces séquence se limiteront donc assez vite à du matraquage méthodique de bouton. Deuxième type de gameplay : des scènes de course-poursuite en moto ou en voiture vues de dessus, avec un camion ou un hélicoptère aux trousses. Il s’agira ici d’éviter de très nombreux obstacles – en plus du véhicule qui vous colle au train – tout en s’efforçant de ramasser les divers bonus et d’emprunter les quelques tremplins afin d’espérer arriver en vie au terme de la séquence. Ici, les choses sont compliquées par le très faible laps d’anticipation offert par la vitesse : bon courage pour venir à bout de ces passages sans connaître leur déroulement par cœur tant il est pratiquement impossible de compter sur ses réflexes (conseil : privilégiez les côtés de l’écran). une bonne occasion, au passage, pour signaler que vous n’avez qu’une seule vie et que la perte de celle-ci vous renverra donc illico presto au tout début du jeu sans préavis ni continue. Une philosophie un peu extrême, surtout considéré la difficulté du jeu, mais qui trouvera son explication un peu plus tard.

Le troisième type de gameplay consiste en… un taquin, qui reviendra à deux reprises : une fois pour réparer la main de notre robot, une autre fois pour reconstituer son visage, le tout en temps (affreusement) limité. On touche ici à une activité bouche-trou assez équivalente au Memory de Batman, mais qui a au moins l’avantage de servir de simple niveau « bonus » pouvant vous faire regagner de la vie plutôt que de vous offrir une occasion supplémentaire de mourir.

Enfin, le dernier type de séquence – qui n’apparaitra, lui, qu’une seule et unique fois – sera un run-and-gun primitif et extrêmement linéaire se limitant à avancer vers la droite en faisant feu sur les policiers se présentant à vous. Là encore, pas de réelles possibilités d’évitement, une seule arme, aucune gestion des munitions… bref, inutile de chercher la subtilité ou la profondeur, parce qu’il n’y en a pas. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à l’intégralité du jeu, lequel n’est de toute façon pas décidé à vous laisser le temps de vous ennuyer, puisqu’une partie victorieuse vous nécessitera entre six et sept minutes, et pas une de plus. Oui, c’est abominablement court, et on se doute que c’est pour cacher cette misère que la difficulté a été placée aussi haut. On commence du coup à mieux comprendre pourquoi le titre de Dementia aura reçu un accueil critique déjà sensiblement moins emballant que celui qui avait été réservé à l’adaptation de Batman.

Le constat est d’ailleurs assez évident : là où le jeu tiré du film de Tim Burton pouvait au moins compter sur des séquences de plateforme assez consistantes pour retenir l’attention du joueur, tout est ici trop court et beaucoup trop basique pour donner envie de recommencer inlassablement les mêmes séquences sans intérêt depuis le début. Il manque tout simplement l’attraction principale, le plat de résistance, le gros morceau qui fasse accueillir les séquences plus légères comme une récompense plutôt que comme une corvée de plus.

C’est bien simple, du peu que le jeu à offrir, ce sont encore les séquences de taquin qui sont objectivement les mieux rodées et les plus intéressantes – et pourtant, je déteste le taquin ! C’est un peu comme si les séquences de Memory de Batman avaient été à la fois les plus longues et les plus intéressantes du programme… autant dire que, passé le plaisir des yeux (le logiciel est indéniablement bien réalisé pour l’époque : les décors sont colorés, les sprites sont gros et les animations relativement détaillées, sans oublier les séquences vidéo et toutes les paillettes du genre), et une fois surmonté la déception d’une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages au-delà du thème de l’écran-titre, il est quand même difficile de se montrer passionné plus de quelques minutes par le très maigre contenu du jeu. Celui-ci n’égalera d’ailleurs jamais les records établis par RoboCop ou Batman, et correspondra plutôt à un point de bascule dans la perception que le public avait d’Ocean Software, laquelle deviendra de plus en plus négative jusqu’au rachat de la compagnie par Infogrames en 1996. Les retrogamers, pour leur part, auront déjà oublié un petit jeu pas très marquant, et qui ne mérite d’être exhumé que pour comprendre ce qui pouvait encore enthousiasmer (temporairement) un joueur en 1991.

Vidéo – La première séquence du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Terminator 2 est sans doute le vibrant symbole de tout ce qui rendait Ocean Software populaire à l'époque de sa sortie... et qui obtient aujourd'hui l'effet exactement inverse. Assemblage disparate de mini-jeux ludiquement très limités et dont la durée de vie totale n'atteindrait pas les dix minutes sans une difficulté artificielle, le logiciel de Dementia tient grâce à sa réalisation et à sa licence, et pas grand chose d'autre ; l'exemple-type du programme qu'on montrait aux copains pour les impressionner, mais qui regagnait sa boîte sitôt qu'ils étaient partis. Un petit jeu popcorn dont on fait le tour affreusement vite et qu'on relance par nostalgie plus que par envie de réellement s'amuser avec. Divertissant à très faibles doses, mais il est tellement facile de trouver mieux dans tous les domaines qu'on le réservera aux amigaïstes chargés de souvenir qui voient en lui un morceau de leur enfance. Les autres joueurs ne seront sans doute pas aussi conciliants. CE QUI A MAL VIEILLI : – Affreusement court – Des combats qui se limitent à marteler un bouton... – ...des séquences de réflexion qui font office de bouche-trous... – ...et des poursuites qui ne mettent rien d 'autre en oeuvre que la mémoire – Une seule vie, avec retour instantané au tout début du jeu en cas de game over

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Outre la variété des tableaux, le programme offre entre chaque niveau de superbes intermèdes d’animations digitalisées tirées du film. La progression de difficulté est bien menée et la jouabilité jamais en défaut. Cet excellent jeu séduira autant les amateurs d’action que de réflexion. »

Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 17/20

« Les adaptations de films sont généralement décevantes. Le Batman d’Ocean avait été l’exception à la règle : il suivait l’intrigue du long-métrage, était bien animé et sa jouabilité pouvait rivaliser avec celle des meilleurs titres. T2 échoue à rejoindre les mêmes standards. Il a des cinématiques mal digitalisées, une jouabilité sans idée et n’entretient pratiquement aucun rapport avec le film. Ce qui s’annonçait comme un jeu inoubliable se révèle être une coquille vide que vous vous efforcerez d’oublier et regretterez probablement d’avoir acheté. »

Frank Bartucca, Amiga Format n°29, décembre 1991, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait quelle place représentait le CPC sur le marché anglo-saxon comparé au ZX Spectrum (et ce alors même que Sinclair Research avait été racheté par… Amstrad en 1986). On sera donc heureux de constater que ce portage est un peu plus qu’un simple « speccy port », et que sa réalisation ne fait pas honte à la machine.

C’est bien évidemment moins fin que sur Amiga, mais pour ce qui est des couleurs et de la lisibilité, ça fait largement le café, même si la réalisation sonore est toujours aussi discrète. La jouabilité – les forces comme les faiblesses – est également très proche de celle de la version originale. Niveau contenu, on regrettera que la phase de run-and-gun (l’avant-dernier niveau) ait disparu et que les séquences de taquin souffrent d’une durée réduite, ce qui écourte encore une expérience qui ne devrait cette fois pas dépasser les cinq minutes, sans compter les temps de chargement. Bref, à ce petit détail près, on est face au cas d’école d’un bon portage d’un jeu très limité, et ceux qui voulait absolument participer à la « hype » Terminator 2 sur leur CPC n’ont pas dû se sentir excessivement lésés. Dans le domaine des jeux à licence de la machine, ce serait même plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Difficile de faire beaucoup de reproches à ce portage de Terminator 2 sur CPC – en-dehors, naturellement, de ceux qui s’appliquaient déjà à la version originale. Jouable et bien réalisée, cette adaptation est toujours aussi limitée d’un strict point de vue ludique – d’autant qu’elle est devenue encore un peu plus courte – mais elle correspond néanmoins à ce qu’on pouvait attendre de mieux à ce stade.

Version Atari ST

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nous sommes en 1991, sur un jeu à licence développé pour tous les ordinateurs occidentaux populaires de la période, je ne pense donc pas mettre fin à un grand suspense en annonçant que cette itération Atari ST de Terminator 2 est virtuellement identique à celle parue en parallèle sur Amiga. Graphiquement, les quelques infimes nuances sont à chercher du côté des teintes employées – même s’il y a moins de couleurs à l’écran dans cette version, il faut vraiment mettre les captures d’écran côte-à-côte pour distinguer la différence – et même l’aspect sonore ne fait preuve que de différences très négligeables, surtout une fois l’écran-titre passé. Bref, un clone de la version originale, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, et qui risque lui aussi de retourner prendre la poussière assez rapidement dur une étagère.

NOTE FINALE : 09/20

Aucune surprise : Terminator 2 sur Atari ST est un clone quasi-parfait de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre. L’expérience de jeu fera donc à nouveau illusion deux minutes, avant que les très nombreuses limites de l’approche ne poussent à aller jouer à quelque chose d’un peu plus consistant – mais en tant que pur portage, c’est irréprochable.

Version Commodore 64

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 aura toujours représenté un (florissant) marché un peu à part, même au début des années 90, et ce très intéressant portage de Terminator 2 débarque avec quelques surprises inattendues. Si le titre reprend dans l’aboslu le déroulement, les séquences et le gameplay de la version Amiga, on notera néanmoins :

  1. L’apparition de cinématiques plus descriptives que celles des autres versions, aidant les quelques rares ermites à n’avoir pas vu le film à avoir une idée de ce que raconte le scénario.
  2. Une jouabilité approfondie dans les diverses séquences : il est par exemple possible de parer lors des scènes de combat, ce qui rend les affrontements un poil plus technique que le matraquage de bouton des autres versions, on peut régler sa vitesse lors des scènes de poursuite, etc.
  3. Et enfin, la plus grosse différence : la présence de deux séquences de beat-them-all/run-and-gun avec une composante exploration qui vienne remplacer la séquence contre le SWAT du titre original, et qui s’avèrent non seulement nettement mieux pensée et plus amusante que l’originale, mais aussi beaucoup plus longues.

Ce dernier point change beaucoup de choses, car non seulement il dote enfin le programme des séquences marquantes qui lui faisaient jusqu’alors cruellement défaut, mais il booste aussi et surtout sa durée de vie à des niveaux un peu plus acceptables, une partie nécessitant désormais plus de vingt-cinq minutes pour arriver à son terme. Si tout n’est pas parfait – notamment à cause du système « une seule vie et retour à la case départ lorsqu’elle est perdue » et d’une difficulté qui nécessitera de nombreuses tentatives pour espérer voir toutes les séquences – on tient néanmoins à n’en pas douter la version la plus solide du jeu sur le plan du contenu et de l’intérêt ludique. Une belle leçon pour toutes les autres versions – à se demander pourquoi elles n’auront pas bénéficié des mêmes égards.

NOTE FINALE : 11/20

Terminator 2 sur Commodore 64 a la bonne idée de ne pas se limiter à un bête portage et d’introduire un peu de la profondeur, de la technicité et du contenu qui manquaient cruellement à la version originale – et à toutes les autres. Dès lors, les choses sont claires : si vous n’êtes pas guidé par la nostalgie, le meilleur point de départ pour découvrir le jeu est clairement ici et nulle part ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le PC avait beau s’affirmer de manière de plus en plus irréfutable comme une machine de jeu largement capable de mettre à l’amende n’importe quel autre ordinateur, les équipes de développement européennes tendaient à avoir encore un peu de mal à intégrer cet état de fait. « Minimum vital » est d’ailleurs un expression qui rend assez bien compte de ce qu’inspire ce portage PC de Terminator 2 : il ne manque rien et la réalisation tire parti des capacités du VGA, mais on remarquera que les graphismes reprennent les teinte de la version ST (en seize couleurs) plutôt que de celles de la version Amiga (qui en utilise trente-deux).

Un léger foutage de gueule quand on sait que le VGA pouvait en afficher 256, mais le résultat n’est heureusement pas honteux, la version ST pouvant de toute façon largement rivaliser avec la version Amiga à ce niveau. On remarquera également qu’une des digitalisations de l’écran-titre a disparu, tout comme certains détails (le T-800 affiche désormais exactement le même sprite à tous les combats, là où son état se dégradait dans les autres versions)… Niveau sonore, outre le fait que le logiciel n’ait même pas l’idée de reconnaître une Sound Blaster (pas de sons digitalisés, donc), le résultat n’en est pas moins très convaincant avec une Roland MT-32 (plutôt meilleur que sur Amiga, c’est dire), mais nettement plus décevant avec une AdLib. Oh, et bien évidemment, toutes les séquences de jeu ne sont pas ralenties par défaut, il faudra donc tâtonner avec les réglages de DOSBox pour ne pas hériter de combats qui vont au minimum dix fois trop vite. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Terminator 2 aura débarqué sur PC en trainant les pieds, avec un soin minimal – mais en 1991, les dégâts étaient heureusement nettement moins spectaculaires qu’ils ne l’auraient été un an plus tôt. Le jeu est peut-être un tout petit peu moins beau (et plus difficile à faire tourner à la bonne vitesse) que sur Amiga, mais la réalisation sonore est meilleure avec une Roland MT-32. Dommage que la jouabilité comme le contenu, eux, n’aient pas bougé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991 le ZX Spectrum n’était toujours pas mort – même si, signe des temps, on remarquera que ce portage de Terminator 2 nécessite un modèle à 128ko de RAM pour espérer tourner. Comme on pouvait s’y attendre, on hérite ici d’un portage très proche de celui qui avait été observé sur CPC : la scène de run-and-gun avec le SWAT est une nouvelle fois manquante. La réalisation graphique fait ce qu’elle peut, et aurait sans doute été plus lisible en n’optant pas pour des couleurs aussi sombres, mais le vrai problème est surtout que la difficulté a encore augmenté d’un cran, ce qui n’était clairement pas ce qu’on attendait d’elle. bref, un portage correct, mais qu’on réservera aujourd’hui aux nostalgiques… un peu comme les autres versions, en fin de compte.

NOTE FINALE : 08/20

Portage décent, pour Terminator 2 sur ZX Spectrum, même si on aurait bien aimé éviter de perdre toute une séquence de jeu. Surtout, la difficulté réhaussée n’est qu’un cache-misère pour dissimuler l’extraordinaire brièveté de l’expérience de jeu, et ce n’est pas le meilleur.

The Punisher (Paragon Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait se fier aux deux premières adaptations vidéoludiques de ses aventures, on pourrait en conclure que Frank Castle est un personnage plutôt… unidimensionnel.

En fait, décrire celui qui se faite surnommer « The Punisher » comme un gros bourrin meurtrier passant ses journées à accomplir exactement ce qu’il reproche aux criminels en alignant un body count à faire frémir les pires terroristes de l’histoire serait sans doute plus proche de la réalité, tant on ne l’aura jamais vu faire autre chose que d’ouvrir le feu en pleine rue quitte à y aller au lance-flammes, à la grenade ou au bazooka. Bref, on ne va pas se mentir, on ne peut pas dire qu’on ait eu grand chose à retenir de l’univers de l’anti-héros, de son parcours ou des éventuels dilemmes qui pourraient l’agiter – à tel point qu’on peut en venir à se demander s’il était vraiment nécessaire de s’emparer du célèbre comics plutôt que de créer n’importe quel vigilante générique (et libre de droits) pour accomplir exactement la même chose sans qu’on perçoive la différence.

C’est probablement une des réflexions que se sera faite l’équipe de Paragon Software au moment de développer sa propre adaptation : quitte à avoir un univers déjà installé avec un « lore », comme on dit maintenant, c’est un peu dommage de ne pas s’en servir. On appréciera donc que leur version de The Punisher à destination du PC ait le mérite d’intégrer de quoi mettre un peu de chair autour des fusillades du protagonistes, en remplissant la boîte du jeu de documents décrivant le contexte et les personnages avec coupures de presse, mémos internes du département de la justice, dossiers des Marines et tout le toutim.

Un bon moyen de se souvenir avec nostalgie de cette époque où les boîtes de jeu vidéo étaient pleines à ras-bord plutôt que de se contenter de contenir un bout de papier avec un code de téléchargement, mais passons. L’autre bonne nouvelle, c’est aussi et surtout que le studio aura décidé d’intégrer une partie de ces données dans le déroulement du jeu. Le scénario en lui-même n’est qu’un prétexte pour aligner des missions : Frank Castle a trouvé un informateur capable de lui donner l’emplacement du Q.G. du Kingpin, le redoutable chef de la pègre, mais la facture est élevée : 500.000$. Et pour ne rien arranger, le fameux criminel ayant pris l’habitude de ne jamais rester très longtemps au même endroit pour ne pas se faire coincer par la police (ou par le Punisher), la somme devra être réunie en moins de deux semaines, faute de quoi l’information deviendra caduque. Fort heureusement, notre (anti-)héros peut compter sur Microchip, un agent qui saura lui dégotter des missions lucratives aptes à réunir la somme demandée dans le laps de temps.

L’aventure commence donc dans l’entrepôt qui vous sert de repaire, et l’objectif va être simple : aligner les missions sélectionnées aléatoirement par votre collègue, suivre attentivement les briefings et vous rendre sur place pour faire ce que l’on attend de vous.

Car cette fois, il ne s’agira plus simplement de débarquer à un point donné avec son plus bel arsenal et de faire un maximum de morts : la ville de New York toute entière est votre terrain d’action, et il ne sera pas rare de devoir mener l’enquête directement sur le terrain quitte à devoir interroger des quidam, graisser des pattes, faire de la plongée (!), se déguiser pour éviter de vous faire griller pendant une mission discrète – et bien sûr, sortir votre M16 pour faire régner la justice à votre façon, c’est à dire la loi du Talion livrée en 9mm. Mieux vaudra donc bien prendre le temps de consulter vos objectifs avant de partir… et aussi et surtout de bien prendre l’adresse, car le jeu part du principe que vous êtes totalement familier avec la topographie new-yorkaise, et aucune carte n’est livrée ! On touche d’ailleurs là au premier problème du jeu pour un joueur européen lambda : quand on vous demande de vous rendre au croisement de la 47ème rue et de la sixième Avenue, les choses ne sont pas trop compliquées pour vous rendre sur place. Par contre, si on vous dit d’aller à Bryant Park ou au Pier 97, préparez-vous à sortir Google Map pour savoir où aller, car naturellement rien de tout ça n’est détaillé dans le manuel…

Aller quelque part peut d’ailleurs se faire de deux façons : vous pouvez tout simplement vous y rendre directement en entrant les coordonnées, ou bien parcourir les rues de la ville en van, quitte à devoir vous défendre face à des véhicules adverses (ce qui vous demandera d’ailleurs de puiser dans vos précieuses réserves d’argent pour faire réparer votre véhicule après coup).

À ce stade, je sens déjà poindre la question des lecteurs les plus perspicaces : « Pourquoi choisir de se déplacer en van si cela ne fait qu’aboutir au même résultat qu’en y allant à pied mais via une méthode plus longue, plus dangereuse, plus coûteuse et plus aléatoire ? » Eh bien très honnêtement, je serais bien en peine de vous fournir la réponse. Apparemment, les équipes de Paragon Software étaient apparemment si fières d’avoir développé un moteur de conduite (par ailleurs extrêmement rudimentaire : on ne peut tourner qu’aux intersections) au nom du réalisme qu’elles ont tout simplement oublié de lui donner un rôle autre que pour faire « comme si ». Ces phases étant de toute façon aussi frustrantes que sans intérêt, on sera de toute façon heureux de pouvoir s’en passer, mais cela nous donne déjà un assez bon indice quant à la solidité du game design dans son ensemble.

Une fois arrivé sur place, on se retrouve face à un jeu en vue de dessus à la Gauntlet, doté d’une interface faisant lourdement usage du clavier (90% des fonctions sont inaccessibles au joystick) et qui vous permettra à la fois de visiter et de faire feu sur les éventuelles menaces tout en bénéficiant d’un inventaire, en vous laissant parler avec les gens (via la touche F2, choix hyper-naturel…), en vous laissant ramasser des armes et des munitions, examiner des objets, etc.

De quoi profiter un peu des services de la ville et nous donner l’occasion de visiter des hangars, des bars, des parkings, des appartements ou même des yachts – et surtout des rues et des avenues à profusion, car il faudra souvent être prêt à fouiller un peu autour des coordonnées qui vous auront été données pour trouver le maquereau, le criminel ou l’indicateur que vous êtes venu chercher. Un programme alléchant sur le papier mais qui, dans les faits, donne surtout l’impression de devoir lutter de nombreuses minutes à errer en vain sur la base d’instructions floues pour parvenir à mériter de poussives séquences d’actions hyper-basiques se limitant à faire feu droit devant soi sur des ennemis qui se ressemblent tous… et qui sont d’ailleurs impossible à distinguer des civils que notre héros est censé ne jamais devoir blesser – pas ici, en tous cas, où vous pourrez allégrement massacrer des innocents à la pelle sans que cela n’empêche notre justicier de dormir. En ajoutant une réalisation en seize couleurs qui commençait à être franchement limite fin 1990 et une ambiance sonore qui s’approche du grand silence passé l’écran-titre, on ne peut pas dire que le jeu s’approche à moins de deux-cents années lumière du précurseur de GTA qu’il aurait pu être.

En fait, le plus triste avec The Punisher à la sauce Paragon Software, c’est que ce n’est même pas à proprement parler un mauvais jeu (j’ai même longtemps hésité à lui mettre la moyenne tant le titre n’est pas à des kilomètres, dans sa philosophie, d’un logiciel comme The Terminator, par exemple, qui présente des lacunes assez équivalentes) ; les différentes composantes ont beau être aussi confuses que limitées, la relative liberté offerte par le jeu a indéniablement ses vertus, un fois domptée une douloureuse courbe d’apprentissage qui risque de nécessiter une bonne heure d’efforts pour apprendre à se dépatouiller avec l’interface antédiluvienne et le manque d’indications du jeu.

Le vrai problème, c’est surtout que le maigre résultat (une action basique, illisible et moribonde qui évoque un peu celle d’un titre comme Die Hard sur NES en moins bien) ne vaut clairement pas l’investissement – il y avait certainement de quoi mordre à l’hameçon en 1990, où la plus infime touche de réalisme était perçue comme un apport ludique à part entière et où le concept du « monde ouvert » était nettement plus novateur, mais force est de reconnaître qu’il faut dorénavant une certaine dose de masochisme pour être prêt à consacrer autant d’énergie afin d’aboutir à une expérience à peine médiocre. En résumé : il faut souffrir pour parvenir à trouver le jeu sous toutes les innombrables lourdeurs, et lorsqu’on y parvient, on se dit « tout ça pour ça ? ».

Avec une jouabilité plus intuitive, une partie « aventure » un peu plus dense que de taper à toutes les portes au hasard pour échanger des one-liner avec des PNJs qui n’ont pratiquement jamais rien à vous dire et une partie « action » où on serait capable d’identifier les ennemis et qui ne vous demanderait pas d’aller ouvrir votre inventaire à chaque fois que vous voulez recharger votre arme, il y aurait eu moyen d’obtenir un titre suffisamment solide pour réellement rendre hommage au matériau de base. En l’état, on a plutôt l’impression de se trouver face à un brouillon mal fini abandonné six mois avant d’avoir pu devenir le jeu qu’il aurait mérité d’être. Les mordus des logiciels « expérimentaux » étrennant des mécanismes originaux avec une certaine maladresse pourront éventuellement y trouver leur compte, car tout n’est pas à jeter, mais pour la grande majorité des autres, la sentence est sans appel : le jeu n’en vaut sans doute pas la chandelle.

Vidéo – Une mission du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 The Punisher sur PC est un assez bon exemple d'un concept intéressant sur le papier mal exécuté. En proposant – pour une fois ! – de diriger un Frank Castle dont l'activité ne se limite pas à tirer sur tout ce qui bouge, le titre de Paragon Software intègre une dimension « enquête » laissant libre cours au joueur pour visiter la ville et qui aurait pu amener une variété appréciable dans les approches, les séquences de jeu et la façon de remplir les objectifs. Malheureusement, faute de directions claires et de possibilités ludiques, l'essentiel de la partie « aventure » se limite soit à faire dix mètres pour ouvrir le feu (5% du temps), soit à tourner en rond pendant de longues et douloureuse minutes en cherchant désespérément à comprendre ce qu'on est censé faire (les 95% restants). Sachant que l'action en elle-même est hyper-limitée et que de très nombreux aspects du jeu (les déguisements, les déplacements en van, les séquences sous-marines) ne servent pour ainsi dire à rien, on se retrouve face au brouillon de ce qui aurait pu être un bon jeu, mais qui ne l'est pas. Les joueurs les plus patients trouveront peut-être la force de dompter l'interface et de se familiariser avec la topographie new-yorkaise pour aboutir à une expérience qui a son charme, mais les autres auront lâché l'affaire au bout de deux minutes, et on ne peut pas vraiment leur en vouloir. Bien essayé, mais raté. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface d'un autre âge – Des objectifs flous qui vous laissent souvent bien en peine de comprendre ce que vous devez faire... – ...et qui attendent de vous que vous connaissiez la géographie new-yorkaise – Aucune carte, aucun moyen de se situer – Des séquences en van dont on attend encore de savoir à quoi elles peuvent bien servir – Des scènes d'action aussi basiques qu'illisibles... – ...d'autant qu'il est impossible de distinguer un ennemi d'un civil avant qu'il ne fasse feu sur vous

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Punisher sur un écran cathodique :

Jackal

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Titre original : 特殊部隊ジャッカル (Tokushu Butai Jackal – Japon)
Titres alternatifs : Top Gunner (États-Unis), Final Command : Akai Yousai (Famicom Disk System – Japon)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESPC (DOS)
Disponible sur : Xbox 360, Windows

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1986 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons*
*Certaines bornes emploient un joystick rotatif
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 240 x 224 (V) 60Hz ; 512 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À présent que nous vivons une ère un peu triste où « Konami » est un nom qui rime de moins en moins avec « jeux vidéo », tâchons de nous souvenir ensemble de l’époque où la firme était un monument sur NES et un nom qui comptait dans les salles d’arcade.

Quoi qu’il arrive, vous ne pourrez jamais transporter plus de huit prisonniers à la fois

Dans la deuxième moitié des années 80, en dépit de quelques succès – Nemesis étant sans doute le plus important, et de loin – Konami ne pouvait pas encore prétendre rivaliser avec des pointures comme SEGA ou Capcom dans le domaine de l’arcade, une constatation qui resterait d’ailleurs vrai même au moment où la firme alignerait les beat-them-all à licence avec un bel aplomb, depuis les Tortues Ninja jusqu’aux Simpson en passant par Astérix. Néanmoins, la compagnie était déjà très présente – et très active – et bien que toutes ses bornes n’aient pas été des tabacs planétaires, loin de là, la qualité était quasi-systématiquement au rendez-vous. Abordons aujourd’hui le cas de Jackal, un titre qu’on pourrait presque être tenté d’inscrire dans la grande lignée des héritiers de Commando, si l’on part du principe que n’importe quelle borne proposant de partir faire un carton dans la jungle pour aller récupérer des prisonniers de guerre est voué à revendiquer la filiation au hit de Capcom. Néanmoins, quitte à aborder un terrain qui n’était pas encore rebattu jusqu’à la nausée en 1986, le jeu aura eu la bonne idée d’y inclure un petit détail pas encore très exploité à l’époque et qui fait une plus grosse différence qu’on pourrait le penser : une jeep. Voire même deux, si vous avez la bonne idée d’inviter un ami.

La bonne vieille formule du « tout casser, tout détruire » est parfois merveilleusement efficace

Passons rapidement sur le scénario – une petite équipe militaire qui s’en va récupérer, oh surprise, des prisonniers de guerre – pour aborder celui du déroulement du jeu, déjà un peu plus original que ce prétexte vidéoludique éventé. Jackal est, dans l’absolu, un shoot-them-up à défilement vertical : votre jeep et ses occupants (que vous n’apercevrez jamais au-delà de la scène inaugurale du jeu où ils arrivent en parachute) doivent aller vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de tout ce qui aura le malheur de se placer sur leur chemin.

les munitions explosives vous permettent de faire des dégâts sur une large zone – et ça change tout

Bien que le défilement soit en partie imposé dans le sens où il est impossible de revenir en arrière, votre zone d’action s’étend sur plusieurs écrans dans le sens de la largeur, ce qui signifie que vous avez une certaine latitude pour vous déplacer et explorer les niveaux à votre convenance. Je devrais d’ailleurs dire « le niveau », puisque toute l’action du jeu se fait de manière continue sans être interrompue par un boss ou un écran de score – jusqu’au game over, lequel vous vaudra de reprendre depuis le début quel que soit votre nombre de crédits restants. Votre véhicule est doté de deux armes : une mitrailleuse qui tirera toujours, quoi qu’il arrive, précisément vers le haut de l’écran, et des grenades qui, en plus de faire de gros dégâts, seront envoyées, elles, dans la direction dans laquelle roule votre jeep. Ces grenades seront également indispensables pour détruire les ennemis les plus coriaces mais aussi et surtout les nombreux bâtiments du jeu, lesquels pourront contenir les fameux prisonniers de guerre, que vous serez ensuite tenu d’amener jusqu’au prochain héliport – un peu à la façon de Choplifter, mais en beaucoup plus dirigiste. Et vous serez d’autant plus motivé à sauver vos petits camarades que ceux-ci vous délivreront à leur libération un précieux sésame : les power-up.

Vous êtes toujours vulnérable au moment de déposer vos précieux otages, alors prenez garde

En fait, il n’y a qu’un seul type d’amélioration, et celui-ci concerne exclusivement la puissance de vos grenades : elles se transformeront en bazooka, avant que ce dernier ne se dote de munitions explosives, lesquelles couvriront une zone plus large au dernier stade. Ça n’a peut-être l’air de rien comme ça, mais ce sera la clef d’une large partie du jeu – au point de vous amener à regretter amèrement la perte d’une vie, puisque cela reviendra à perdre également un niveau de power-up.

Le seul « boss » du jeu est la forteresse dinale

Car la véritable qualité de ce Jackal n’est pas tellement à chercher du côté de sa réalisation – qui faisait son petit effet en 1986, mais qu’on accusera aujourd’hui de cruellement manquer de variété et de renouvellement dans les environnements visités comme dans les ennemis rencontrés. Non, son vrai point fort repose précisément dans la simplicité et la précision de son gameplay, où le matraquage convulsif de boutons ne se montrera jamais aussi efficace que la mobilité, le choix des cibles et l’approche des positions défensives sous le bon angle – particulièrement lorsque votre précieux bazooka tend à vous offrir un tout petit peu plus de portée que celle dont sont dotés les tirs adverses. Autant le dire : parcourir le jeu en mode invincible pour en découvrir la conclusion vingt minutes plus tard n’aurait pas grand intérêt, car ce n’est pas du côté de l’action ni du spectacle que se situe le plaisir, mais bien dans l’aspect stratégique de la chose – une sorte de Gain Ground simplifié mais beaucoup plus nerveux, et qui peut vraiment prendre une autre dimension quand on commence à planifier des mouvements à deux joueurs afin de venir à bout de positions fortifiées.

Foncer droit devant en tirant ne sera pratiquement jamais la bonne approche

Quitte à placer des références, difficile de ne pas voir dans ce Jackal un inspirateur d’un titre comme SWIV, la jeep du jeu cumulant ici les deux fonctions réparties entre les deux véhicules du titre de Random Access, où l’hélicoptère tire vers le haut (comme votre mitrailleuse) là où le véhicule au sol peut se déplacer librement en tirant face à lui (comme vos grenades). On pensera également à Fire Power, qui sera parti de mécanismes très proches pour les tourner spécifiquement vers une expérience joueur contre joueur.

On peut tout-à-fait se placer à couvert derrière les bâtiments

Si le tout aurait clairement bénéficié d’un peu plus d’ambition avec davantage d’ennemis différents et des situations plus variées, comme on l’a vu, l’expérience se montre néanmoins particulièrement efficace dès l’instant où on cherche à aller le plus loin possible (sachant que le nombre de crédits ne changera rien à la chose) et où on sent que le plus infime progrès n’est dû qu’à notre adresse et jamais au fait d’avoir tiré plus vite. Jackal est clairement un logiciel où le jeu en lui-même est sa propre récompense, ce qui pourra rapidement séduire les amateurs de scoring autant que les fans de titres à la Blood Money à la recherche d’expériences coopératives stimulantes. Un candidat parfait pour la partie de cinq minutes que l’on est toujours inexplicablement fier d’avoir réussi à étirer jusqu’à dix minutes, et une expérience qui se montre aussi satisfaisante en solo qu’à plusieurs. Une révolution ? Clairement pas. Mais parfois, rien ne bat le bon vieil artisanat qui sait élever une formule éprouvée jusqu’à une forme d’art.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Jackal n'est peut-être pas le jeu le plus célèbre développé par Konami, mais c'est un run-and-gun efficace qui préfigure, à bien des niveaux, des titres comme SWIV ou Fire Power. Comme souvent pour un titre de cet âge, ce n'est ni la réalisation passable ni l'absence de variété de l'action qui plaideront en sa faveur, mais plutôt la savante gestion des deux types de tirs et la conservation des power-up, indispensables pour espérer venir à bout d'un titre dont la difficulté va crescendo. Prenant dès l'instant où on le joue comme il doit être joué, c'est à dire avec un nombre de crédits limité et de préférence à deux, le programme n'invente sans doute pas grand chose mais il demeure un excellent candidat pour les amateurs de scoring et ceux qui aiment aller toujours un peu plus loin avec un nombre donné de vies. Les joueurs à la recherche d'une expérience plus « détendue » qui puisse être facilement surmontée avec de la monnaie plein les poches, eux, seront sans doute passé à autre chose au bout de vingt minutes – tant pis pour eux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action et des environnements qui ne se renouvèlent jamais – Aucun boss pour casser la routine – Assez court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Jackal sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rappel de son âge déjà vénérable, Jackal n’aura connu des adaptations que sur les systèmes 8 bits – si l’on fait exception de la version PC. Cette version CPC devrait nous donner une bonne indication de la qualité de ces portages – et, autant le dire tout de suite, ça ne part pas très bien. Le plus gros problème ici est le soin évident qu’ont pris les développeurs à offrir une fenêtre de jeu qui soit la plus petite possible, la faute à une interface envahissante égayée de portraits hideux, et au sein de laquelle votre malheureuse jeep n’a même pas la décence de rester au centre de l’écran. Conséquence immédiate : il est strictement impossible d’anticiper quoi que ce soit, votre vision s’étendant rarement au-delà de dix pixels, et on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qu’on a eu un centième de seconde pour apercevoir, voire qui ne sont même pas à l’écran ! Autant dire que l’action, se limitant à bouger dans tous les sens au hasard en tirant à l’aveugle, n’est pas exactement prenante, et que la réalisation minable (graphismes illisible, fenêtre de jeu microscopique, pas de musique après l’écran-titre) ne va rien venir sauver. Le pire, c’est que le seul mécanisme vaguement original du jeu, à savoir l’alternance entre mitrailleuse et grenades, n’a plus aucun sens ici puisque la mitrailleuse tire également dans la direction de la jeep ! Bref, un beau ratage où il n’y a rien à sauver, pas même le mode deux joueurs. Poubelle.

Heureusement qu’on n’y voit rien, parce que le peu qu’on voit ne fait vraiment pas envie

NOTE FINALE : 07/20

Prenez Jackal sur borne d’arcade, enlevez à peu près tout ce qui fait sa spécificité et son intérêt, délivrez l’action dans une fenêtre de jeu illisible qui le rend objectivement injouable, et vous obtiendrez ce portage honteux dont personne n’aura jamais voulu, pas même au moment de la sortie du jeu. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Le Jackal sur CPC est pire que celui sur Spectrum à tous les niveaux ; les graphismes sont encore plus rudimentaires, avec des soldats à l’apparence si misérable que vous n’auriez vraiment pas envie de les recruter si vous étiez à la tête de votre propre armée. L’aspect sonore est très médiocre, et le titre ne mettra pas davantage vos neurones à contribution que sur Spectrum. »

Peter Connor, ACE Magazine n°4, janvier 1988, 450/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64

Développeur : Reaper Grafix Company (version européenne) – Imagine (version américaine)
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette européenne, version cassette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Histoire de compliquer encore un peu les choses, Jackal aura vu le jour dans pas moins de deux versions différentes sur Commodore 64 – une pour le marché européen et l’autre, a priori plus tardive, pour le marché américain. Avec deux équipes différentes aux commandes (et n’ayant rien à voir avec le studio responsable des version CPC et ZX Spectrum), on peut au moins nourrir l’espoir d’en tirer une version sauvable.

La vue a bien du mal à rester centrée sur votre jeep… (version européenne)

Du côté de la version européenne, la fenêtre de jeu a retrouvé une taille décente, et on a enfin une petite chance d’avoir le temps de comprendre ce qui se passe – même si, là encore, le fait que l’action ne reste pas centrée sur la jeep cause de nombreux problèmes. Les ennemis ont plus de portée que vous, ce qui signifie qu’il faudra systématiquement les approcher en zigzagant pour éviter les tirs, et on notera que le mécanisme de la mitrailleuse tirant systématiquement vers le haut de l’écran est une nouvelle fois passé à la trappe. La réalisation est fonctionnelle sans être inoubliable, et il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre ; disons qu’on peut au moins entrevoir un jeu accessible aux plus patients – et mieux vaudra embarquer un ami pour espérer voir plus de quelques écrans.

On a enfin une petite chance de voir plus de deux écrans (version américaine)

La version américaine, pour sa part, est plus fidèle à la borne : on retrouve enfin la mitrailleuse qui tire exclusivement vers le haut, et la vue reste davantage centrée sur votre jeep. Les tirs ennemis sont plus nombreux, mais ils sont aussi plus lents, ce qui laisse enfin une minime chance de survie avec un peu d’entraînement. Il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu, et l’expérience en elle-même demeure assez frustrante, mais l’équilibrage n’en est pas moins sensiblement meilleur et il y a vraiment matière à accomplir quelque chose avec un deuxième joueur. Privilégiez-la.

NOTE FINALE : 09/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

Des deux versions de Jackal disponibles sur Commodore, on retiendra que celle destinée au marché américain est plus fidèle à la jouabilité de la borne, mieux équilibrée et plus agréable à jouer. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur la machine de Commodore, démarrez par là.

Version ZX Spectrum

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC ayant annoncé la couleur, inutile de chercher à entretenir un suspense inexistant pour cette itération ZX Spectrum : c’est toujours aussi mauvais. Si la réalisation en elle-même peut encore faire illusion – à condition de faire abstraction de la musique de l’écran-titre, indigne de la machine – tous les problèmes de jouabilité observés sur la machine d’Amstrad sont toujours de la partie : on n’y voit rien, on ne peut rien anticiper, on ne peut rien faire et on s’empresse d’aller ranger la cassette/disquette dans la benne à ordures la plus proche et de ne plus y toucher.

Ah, cette époque où les jeux étaient développés par des gens qui s’en foutaient…

NOTE FINALE : 07/20

Comme sur CPC, Jackal livre sur la machine de Sinclair une prestation calamiteuse, la faute à une fenêtre de jeu ridicule où on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qui ne sont même pas à l’écran. Si vous voulez vraiment jouer à un jeu de ce type avec un ami, essayez plutôt SWIV.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 mai 1988 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette (Famicom Disk System)
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien que, quitte à adapter son jeu sur les systèmes 8 bits, Konami n’allait pas faire l’impasse sur un monument comme la NES. « Adapter » est d’ailleurs le mot, car bien que cette version soit objectivement la plus fidèle à la borne de toutes au niveau de la jouabilité, le level design a été intégralement revu. Le jeu est ainsi désormais divisé en niveaux, chacun d’entre eux se clôturant par un boss, et votre jeep peut dorénavant embarquer un nombre illimité de prisonniers de guerre, mais le reste – à commencer par le système de power-up – n’a pas changé.

Tout est toujours là – en mieux

Comme souvent, l’équilibrage est nettement plus permissif que sur la borne – ce qui ne veut pas dire qu’il soit facile, d’autant que la vue a toujours autant de mal à rester centrée sur votre jeep, mais il est désormais tout-à-fait possible de jouer au réflexe en faisant assez peu appel à la mémoire, particulièrement quand on est bien équipé. Le programme s’attèle également à varier un peu plus ses décors, chaque niveau ayant à présent son « thème », et la répétitivité qui émanait de la borne est assez bien contrée ici grâce à un déroulement mieux rythmé et moins ardu. Conséquence – et ce n’est pas la première fois que la console de Nintendo nous fait le coup, se souvenir de Guerrilla War ou d’Heavy Barrel – le portage s’avère plutôt plus amusant que son modèle, grâce à une réalisation lisible et à une jouabilité au poil. Et comme il est toujours jouable à deux, autant dire les choses tout de suite : si vous voulez découvrir Jackal, faites-le sur NES !

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore une très bonne surprise pour la NES, avec une conversion de Jackal mieux équilibrée, mieux rythmée et plus variée que la borne dont elle est issue. les amateurs de shoot-them-up à défilement vertical cherchant une expérience à la SWIV sur la console de Nintendo devraient commencer par là, et les autres aussi d’ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre fin 1989 pour voir Jackal être adapté sur PC, et comme on pouvait le craindre, le résultat – confié à l’équipe de Banana Development à qui on aura dû des portages foireux comme celui de Renegade ou d’autres, nettement plus réussis, comme celui d’Operation Wolf – ne valait clairement pas l’attente. La réalisation est minable même pour de l’EGA : on peut à peine distinguer les tirs ennemis, le haut-parleur interne ne rote que quelques grésillements en guise de bruitage, même le thème de l’écran-titre ne s’embarrasse pas à faire plus de quelques mesures, et le titre ne reconnait bien évidemment aucune carte sonore (ça ne faisait jamais qu’un an que le premier jeu à tirer parti de l’AdLib avait vu le jour). Pour ne rien arranger, on continue de se faire arroser depuis l’extérieur de l’écran via des rafales à peu près inévitables. Bref, c’est moche, illisible et à peine jouable. Tout ce qu’on aime.

Qu’est-ce qu’on s’amuse !

NOTE FINALE : 08/20

Pour cette conversion tardive de Jackal, Banana Development n’aura même pas fait semblant : c’est moche, c’est daté, c’est illisible, c’est injouable, ça va cent fois trop vite sans un ralentisseur et ça n’a vraiment pas grand intérêt, même à deux. Rendez-vous service et allez jouer à autre chose.