Earthworm Jim

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Développeur : Shiny Entertainment
Éditeur : Virgin Interactive

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Si vous mentionnez à un joueur du XXe siècle le nom de David Perry, il est possible que celui-ci vous réponde immédiatement « Shiny Entertainment » tout en vous adressant un sourire paternaliste absolument insupportable. Il est tout aussi possible – et peut-être même plus probable – qu’il vous évoque un titre qui aura fait grand bruit en 1993 et qui aura autant fait pour la réputation de la Megadrive que pour celui de son créateur: Aladdin. Ce dernier, sans révolutionner en rien les fondamentaux des jeux d’action/plateforme, avait en revanche rehaussé à jamais les exigences placées dans la réalisation de ceux-ci, en particulier dans le design et l’animation. Aladdin n’était pas juste un titre qui donnait réellement l’impression de regarder tourner un dessin animé sur sa 16-bits, c’était également un programme qui était parvenu à faire passer les équipes de développement de Capcom pour une bande d’amateurs. De quoi obtenir le respect.

Earthworm Jim et son ambiance inimitable vous marqueront au fer rouge

La même année, donc, pour ceux qui suivent, David Perry fonde Shiny Entertainment avec une ambition certaine, et avec une pression réelle. Après le succès critique et commercial d’Aladdin, inutile de dire qu’on attend alors beaucoup des futurs jeux de la petite équipe qui vient de parvenir à mettre tout le monde d’accord, qui plus est sur la 16-bits de SEGA qu’on n’hésitait pas à prétendre, à l’époque, inférieure techniquement à la rivale de chez Nintendo. Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas continuer à développer sur la machine qui vient de leur faire connaître le succès? Mais Disney n’ayant pas toujours une licence disponible sous la main, il allait peut-être être temps de sortir des sentiers battus pour dénicher un nouveau héros à incarner. Justement, un certain Douglas TenNapel vient de créer un personnage qui aura tellement plu à David Perry que celui-ci décidera d’en acquérir les droits sur-le-champ. Un personnage original, puisque loin des souris, canards et autres lapins qui foisonnent sur les écrans, celui-ci est un… ver de terre.

Non seulement ce passage demande des réflexes délirants, mais en plus, il faudra faire attention à vos munitions!

Mais jugez plutôt: Jim est un banal lombric, poursuivi un matin par un de ses ennemis naturels: un corbeau. Mais voilà qu’une combinaison spatiale hyper-avancée lui tombe justement sous le nez, le dotant de capacités redoutables – et surtout, de deux bras et d’une paire de jambes, ce qui représente un progrès indéniable pour un ver de terre. Malheureusement, beaucoup de gens très puissants sont bien décidés à remettre la main sur cette fameuse combinaison, tandis que Jim se lance à la rescousse de la princesse Machin-Chouette, sœur d’une reine aussi obèse que maléfique régnant sur une partie de la galaxie. Sur sa route, Jim devra en permanence échapper aux serres du terrible mercenaire Bobba F… pardon, Psy-Crow, bien décidé à le traquer jusqu’au cœur du moindre champ d’astéroïdes…

Une petite séquence de saut à l’élastique? Et pourquoi pas?

Vous voici donc placé aux commandes d’un lombric dans une combinaison spatiale. Ce pitch idiot aurait simplement pu constituer une raison aussi valable qu’une autre pour contrôler un personnage lambda apte à se déplacer et à tirer sur tout ce qui bouge – ce que Jim aura l’occasion de faire la plupart du temps. Mais quitte à capitaliser sur une idée grotesque, autant assumer jusqu’au bout le fait que la combinaison et le ver de terre sont deux entités indépendantes, raison pour laquelle votre fantastique tenue n’hésitera jamais à se servir de Jim comme d’un fouet pour attaquer les adversaires ou pour s’accrocher façon Indiana Jones – et qui sait, peut-être votre lombric aura-t-il l’occasion de devoir composer sans le fabuleux costume qui lui confère la quasi-totalité de ses pouvoirs. Dans tous les cas, la jouabilité à trois boutons est on-ne-peut plus simple: A pour tirer, B pour fouetter, C pour sauter. Et tant qu’à faire, Jim pourra également mettre sa combinaison à contribution pour se raccrocher aux parois, pour escalader certaines surfaces, pour faire feu à l’aide de son pistolet aux munitions hélas limitées, voire même pour se livrer, au fil des niveaux, à des activités un peu plus surprenantes.

Avec des amis comme Pete le chien, plus besoin d’ennemis! Ratez-vous une seul fois et ce fichu cabot vous ramènera plusieurs écrans en arrière!

Autant le dire tout de suite: chez Shiny, on avait des idées, et on avait visiblement envie de les mettre en pratique. Loin de se limiter au bête Run-and-Gun qu’il aurait très bien pu être tout au long de ses huit niveaux, Earthworm Jim décide rapidement de prendre le joueur à contrepied, et de lui offrir des situations aussi variées qu’imprévisibles. Si affronter des poubelles à roulettes au milieu d’une décharge ou des avocats à attaché-case en Enfer ne vous déstabilise pas, peut-être serez vous davantage surpris en utilisant un frigo pour propulser une vache, en affrontant un poisson rouge ou une poule mécanique en guise de boss, en vous baladant au milieu d’intestins, en faisant une partie de saut à l’élastique contre un général à la retraite constitué de morve, ou encore en servant d’escorte à Pete le chien au cours d’une séquence extrêmement délicate probablement très inspirée de Sleepwalker sur Amiga.

Qui a dit « Docteur Folamour »?

Autant dire que ce côté « n’importe quoi assumé hyper-imaginatif » aura probablement été pour beaucoup dans la réputation extrêmement flatteuse du titre: être constamment surpris dans un jeu de plateforme, c’est une chose rare – particulièrement lorsque la jouabilité elle-même se renouvelle sans cesse au fil du titre. Si certains passages du jeu tiennent ainsi du défouloir à l’état pur, on aura également droit à des phases de plateforme parfois très exigeantes, à des raccourcis planqués à des endroits improbables, à des séquences chronométrées à bord de bulles sous-marines un peu trop fragiles, à des descentes en quasi-chute libre au milieu de couloirs bardés de pointes, et à des combats tantôt nerveux, tantôt techniques contre des boss dont certains sont de vrais cauchemars. On aura également l’occasion d’enfourcher une sorte de réacteur futuriste pour s’adonner à des courses contre Psy-Crow entre les niveaux, un échec se traduisant invariablement par un affrontement contre le diabolique corbeau (ces courses spatiales étant aussi l’occasion de collecter des continues, vous aurez au moins deux bonnes raisons de ne pas les galvauder).

Cette image vous aidera à comprendre à quel point la réputation de difficulté qui colle à ce jeu n’est pas usurpée

La première bonne nouvelle, c’est que la jouabilité totalement irréprochable du titre ne sera jamais mise en défaut, dans aucune de ses phases. Contrairement à des tombereaux de jeux s’étant ramassés, avant et après lui, pour s’être éparpillés dans des gameplays variés sans parvenir à en maîtriser aucun, Earthworm Jim accomplit tout à la perfection, et chaque séquence de jeu sera un réel régal. La deuxième bonne nouvelle, c’est que l’équipe de Shiny n’a visiblement pas perdu la main depuis son précédent titre pour ce qui est de la réalisation: soyons honnêtes, on tient là l’un des plus beaux titres de la ludothèque Megadrive. Pour ne rien gâcher, l’animation de votre lombric – et du moindre adversaire – est largement à la hauteur de ce qu’avait proposé Aladdin l’année précédente: n’importe quelle acrobatie accomplie par votre ver de terre est un véritable régal pour les yeux.

Ce boss est plus rapide, plus puissant et saute plus loin et plus haut que vous. Bon courage.

Additionné au fait que la plus petite mimique de votre héros comme de son opposition est absolument géniale, que le character design est de très haut niveau, et que l’univers du titre assume pleinement son côté iconoclaste et non-sensique, et on se retrouve avec un titre qui accomplit l’exploit d’avoir visuellement extraordinairement bien vieilli plus de vingt ans après sa sortie. Pas à dire, à ce niveau-là: chapeau bas. Même remarque pour la musique, très pêchue, qui aura laissé d’excellents souvenirs comme cet improbable morceau de country avec bruits de ressorts et cris de chèvres qui accompagnera vos balades dans les champs d’astéroïdes – ou cette reprise décalée d’Une Nuit sur le Mont Chauve avec hurlements et musique d’ascenseur pendant le niveau deux.

Ne cherchez pas, tout est normal

Ce qui aura sans doute un peu moins bien vieilli, surtout aux yeux du joueur occasionnel du XXIe siècle, c’est bien l’extraordinaire difficulté du titre. Si les deux premiers niveaux ne sont pas trop compliqués, le troisième comporte quelques passages sous-marins extrêmement stressants qui évoqueront un peu le fameux stage du barrage dans Teenage Mutant Hero Turtles sur Nes, le quatrième n’est que déstabilisant, et les choses se compliquent très sérieusement à partir du cinquième. Le niveau vous imposant de guider Pete le chien, par exemple, fondamentalement original dans son concept vous imposant de faire sauter le cabot à coups de fouet pour éviter les nombreux pièges sur sa route, sera en revanche un excellent test de votre résistance nerveuse: bon courage pour ne pas lancer votre manette, et plus si affinités, par la fenêtre.

Qui aura oublié le terrible combat contre Bob le poisson rouge?

Cette difficulté redoutable est d’autant plus crispante que le jeu est assez long – une heure en ligne droite, mais attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup plus de temps – et qu’il est totalement dépourvu de système de mot de passe. Sachant que les vies comme les continues peuvent être extrêmement rares, et que vous commencez chaque niveau avec le total de point de vies que vous aviez à la fin du précédent (moins ce que vous aurez perdu en vous plantant lors de vos courses dans les astéroïdes), vous aurez vite l’occasion de comprendre à quel point finir le jeu se mérite. C’est d’ailleurs le seul reproche qu’on puisse faire à un titre autrement irréprochable: seuls les joueurs acharnés pourront prétendre profiter de l’hilarante fin du jeu – ce qui, rétrospectivement, est quand même un peu dommage.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Attention! En dépit de sa réputation flatteuse ô combien méritée, Earthworm Jim n’est pas un jeu à mettre en toutes les mains. Jouable, magnifique, fun et varié, il constituera sans nul doute un titre de référence pour énormément de passionnés des jeux d’action/plateforme: il est, dans cette catégorie et sans discussion possible, l’un des tous meilleurs titre de toute l’ère 16-bits – et peut-être même au-delà. Mais son extrême difficulté dès la moitié du jeu le réservera à des joueurs à la recherche d’un défi exigeant poussé à son paroxysme plutôt qu’à ceux cherchant un gameplay accessible et un fun immédiat. Oui, Earthworm Jim est un titre fantastique, mais ne venez pas dire que vous n’aviez pas été prévenus: pour en tirer la quintessence, il faudra avoir les nerfs solides, très solides.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains niveaux tirent un peu en longueur, surtout lorsque l’on prend en compte leur extrême difficulté

– Les séquences de courses avec Psy-Crow deviennent vite redondantes, et on s’amuse nettement moins lors de leur cinquième ou sixième apparition dans une partie

– Amis malades des nerfs, n’approchez jamais de ce jeu, ou bien n’allez pas au-delà des deux premiers niveaux

– Il arrive que le level design soit suffisamment obscur pour qu’on passe quelques minutes à comprendre où on est censé aller

– Un système de sauvegarde ou de mot de passe n’aurait vraiment pas été de trop

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Porté sur Super Nintendo quelques semaines après sa sortie sur Megadrive, Earthworm Jim aura participé, comme tant d’autres jeux avant lui, à la guerre que se livraient les deux géants du jeu vidéo par machines interposées. Bien évidemment, chacune des deux versions a son lot de défenseurs fanatiques, mais comme nous sommes avant tout ici pour présenter un point de vue qui se veut impartial, commençons déjà par observer les quelques différences qui existent d’une version à l’autre.

Observez la teinte du ciel et les détails du soleil: c’est magnifique. En revanche, la fenêtre réduite fera grincer des dents

Graphiquement, tout d’abord, la Super Nintendo fait de très belles choses. La palette plus riche de la console a été mise à contribution: un soleil accompagné d’effets de Lens Flare fait son apparition dans le premier niveau, les dégradés sont plus fins, les effets de transparence lors des courses d’astéroïdes sont bien meilleurs, bref: c’est encore plus beau, d’autant que l’animation est naturellement toujours aussi irréprochable. Le niveau avec Pete a également une atmosphère visuelle très différente de la version Megadrive, avec des teintes beaucoup plus froides – peut-être pour le rendre un peu plus lisible. Malheureusement, il faudra également composer avec la résolution inférieure de la machine de Nintendo, et par extension avec une fenêtre de jeu drastiquement réduite ce qui, vu la difficulté du jeu, n’est pas une bonne nouvelle. On notera également l’apparition de quelques très légers temps de chargement au lancement des niveaux.

Les phases de courses sont plus belles, mais la musique ne tient pas la comparaison

Niveau musical, la Super Nintendo était équipée pour rivaliser – ce qu’elle ne fait pas vraiment, la faute à des thèmes globalement moins pêchus et moins prenants que sur la Megadrive. On pourrait sans doute dire qu’il ne s’agit que d’une question de goût, mais il existe hélas un domaine où cette version fait largement moins bien que la rivale de chez SEGA: les bruitages. En effet, une large partie des digitalisations sonores ont purement et simplement disparu, les interjections de Jim sont bien moins variées, bref, le jeu a indéniablement perdu des plumes à ce niveau. Pour ne rien arranger, cette version a également perdu un niveau, puisque Intestinal Distress n’est pas de la partie (une histoire d’exclusivité obtenue par SEGA), bref, on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités indéniables, cette version est généralement considérée comme inférieure à l’originale.

Le jeu reste très bon – dommage qu’il ait perdu un niveau au passage

NOTE FINALE : 16/20

Ce portage d’Earthworm Jim tire parti des points forts de la console 16-bits de Nintendo, mais doit également composer avec ses limitations, et cette maudite résolution aura décidément fait bien du mal à la console. C’est néanmoins, de façon plus surprenante, du côté du contenu et de la qualité sonore que cette version finit par pêcher. Ne vous y trompez pas: Earthworm Jim sur Super Nintendo reste un excellent jeu, mais on lui préfèrera objectivement la version Megadrive.

 

***** Version PC (DOS) *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais pourquoi ne pas avoir repris les effets de la version Super Nintendo?

Étrange version que ce portage sur DOS, mélangeant allégrement des éléments tirés d’autres versions. Graphiquement, rien à dire: le jeu est très joli, aussi coloré que sur Super Nintendo mais avec une meilleure résolution, même s’il reprend les décors de la version Megadrive (pas de Lens Flare ici). Côté musique, on a droit a de la qualité CD équivalente à ce qu’on pourra entendre sur Mega CD la même année. Malheureusement, les points positifs s’arrête là, cette version étant de très loin la plus buguée de toutes. Il arrive qu’on traverse le décor, la précision est mauvaise, et la jouabilité globale est pire que médiocre – particulièrement au clavier, mais le joystick ne fait pas franchement mieux. Certains passage secrets sont inaccessibles dans cette version. Et, pour ne rien arranger, non seulement Intestinal Distress manque toujours à l’appel, mais la seconde phase du boss du niveau 5 aussi, sans aucune raison. Manque de pot: hors émulation, cette version est la seule encore à la vente sur PC, et ne vaut clairement pas l’achat.

NOTE FINALE : 12/20

Earthworm Jim sur DOS est une version globalement médiocre, particulièrement si on la compare à la version sortie sur Windows 95 la même année. Entre la jouabilité ratée, les bugs à la pelle et le contenu expurgé, on ne sauvera guère que la musique et la qualité graphique globale – mais dans l’ensemble, mieux vaut fuir cette version.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Jim ne va pas se laisser arrêter par un écran monochrome!

Porter tout le contenu et toute la magnificence d’Earthworm Jim sur la Game Boy et ses quatre niveaux de gris, voilà un sacré défi. C’est Eurocom qui s’y colle, et force est de reconnaître qu’ils s’en sont très bien sortis. Bien évidemment, on peut oublier la claque graphique: Jim est minuscule, tout comme ses adversaires, mais la fidélité de cette version vis-à-vis de l’originale force le respect. Certes, on perd non seulement Intestinal Distress mais aussi le niveau 5, sans parler de quelques fioritures comme les phases où Jim se retrouvait hors de sa combinaison. Mais le reste est toujours là, y compris les courses avec Psy-Crow, le saut à l’élastique et même le niveau avec Pete le chien! Il faudra certes composer avec une jouabilité sacrifiée: avec seulement deux boutons, tirer se révèlera plus complexe que sur les machines 16-bits. La musique, si elle reprend fidèlement les thèmes de la version Megadrive, est en revanche beaucoup plus limitée, mais on ne pourra que rester admiratif devant l’effort déployé.

Incroyable mais vrai: les champs d’astéroïdes sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 11/20

La Game Boy se sera vraiment sortie les tripes pour ce portage d’Earthworm Jim, ce qui est évidemment loin d’être suffisant pour rivaliser avec des versions qui mettaient déjà à genou les consoles 16-bits. De tous les sacrifices effectués, le plus dommageable reste cette jouabilité à deux boutons qui complique inutilement un titre qui n’en avait pas besoin. Un bel exploit que cette adaptation, néanmoins.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Quelques couleurs en plus, et magie! Voilà votre version Game Gear

Une nouvelle fois assuré par Eurocom, ce portage d’Earthworm Jim sur Game Gear est si proche de la version Game Boy, les couleurs en plus, qu’on aurait presque l’impression de jouer à une adaptation sur Game Boy Color qui n’existe pas. Bien évidemment, profiter de quelques couleurs supplémentaire ne fait pas de mal au jeu, même si la Game Gear était certainement capable de mieux au premier niveau, par exemple. Pour le reste, le contenu est très exactement identique à celui de la version Game Boy, malheureusement la jouabilité est devenu atrocement rigide, ce qui fait qu’en plus des problèmes rencontrés pour tirer, les sauts sont également hasardeux et l’imprécision de votre fouet est particulièrement frustrante. Pour ne rien arranger, un adversaire en contact avec vous est pratiquement impossible à tuer tandis que votre vie chutera à vitesse grand V, on sent que le jeu n’a pas été férocement testé avant sa sortie.

NOTE FINALE : 09/20

Difficile de deviner pourquoi ce calque de la version Game Boy d’Earthworm Jim avec quelques couleurs en plus est subitement devenu déséquilibré et aux trois-quarts injouable en arrivant sur Game Gear. Le résultat est atrocement frustrant et ne laissera un souvenir impérissable à personne en-dehors d’une poignée de nostalgiques.

 

***** Version Master System *****

Année de sortie (Europe) : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ah, ça, il faut reconnaître qu’on aura le temps de venir voir le danger, dans cette version! Mais bon, c’est injouable, donc pas de jaloux.

La date de sortie de cette version devrait vous mettre la puce à l’oreille: Earthworm Jim n’est sorti sur Master System qu’au Brésil, pays où la 8-bits de SEGA aura connu une carrière florissante jusqu’à la fin des années 90. Sachant qu’en Europe, à la même époque, tous les joueurs se battaient pour savoir quelle 32-bits était meilleure que les autres, on comprendra qu’on ait à faire à un jeu de niche destiné à un public bien spécifique. Voici donc pourquoi cette version Master System n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement paresseux de la version Game Gear… en encore moins bon, puisque le saut à l’élastique et le niveau avec Pete le chien passent eux aussi carrément à la trappe! Pour ne rien arranger, la jouabilité est absolument atroce, et le jeu rame comme ce n’est pas permis. Bref, une version opportuniste pour gratter un peu d’argent facile. À fuir.

NOTE FINALE : 06/20

Même pas à la hauteur de la version Game Gear qui l’avait pourtant précédé de deux ans, ce portage honteux sur Master System est injouable, en plus d’être limité à quatre niveaux. On ne sait pas ce qu’en auront pensé les petits brésiliens, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est sans appel: c’est nul. Suivant.

 

***** Version Game Boy Advance *****

Année de sortie (Europe) : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, mais on a vraiment l’impression, une fois le jeu en mains, qu’il a été programmé en deux heures

Porté sur Game Boy Advance à l’arrivée du nouveau millénaire, à une époque où la hype pour le jeu était un peu passée de mode, Earthworm Jim ressemble à première vue à un simple portage de la version Super Nintendo. À première vue seulement, car si le titre profite bien des ajouts graphiques spécifiques à la 16-bits de Nintendo, il récupère également le niveau Internal Distress et son boss ô combien frustrant. En revanche, au niveau sonore, la qualité a encore baissé d’un cran – le bruitage du pistolet est atroce – et la maniabilité est également devenue étrangement hasardeuse, la faute a des niveaux mal retaillés et à une imprécision insupportable du fouet et des acrobaties qu’il permet. Dommage, car on aurait sinon pu profiter d’une très bonne version.

NOTE FINALE : 13/20

On aurait pu penser que les six ans qui séparent ce portage de la version Megadrive suffiraient largement à en faire, sinon la version ultime, au moins l’une des meilleures. Perdu! Si, en terme de contenu, Earthworm Jim sur Game Boy Advance fait mieux que la version Super Nintendo, la jouabilité ne suit pas, et la qualité sonore doit être la plus mauvaise de toutes les versions 16 bits. Dommage.

 

***** Earthworm Jim :  Special Edition *****

Il n’existe pas qu’une seule version « canonique » d’Earthworm Jim. En fait, l’année suivant la sortie du titre, une édition « spéciale » paraissait simultanément sur Mega CD et sur Windows 95. Loin d’être un simple suffixe ronflant, cette version présente en effet de nombreux ajouts par rapport à la version Megadrive, qui en font à n’en pas douter une des meilleures versions existantes à ce jour. Tout d’abord, bonus le plus évident: le support CD permet de profiter d’une bande son de qualité supérieure, extrêmement fidèle à la bande originale du titre mais savamment rehaussée pour tirer parti des pistes numériques. N’oublions pas l’ajout de dizaines de nouvelles voix digitalisées, qui vous vaudront d’entendre Jim dire « I am nude » lorsqu’il se retrouve hors de sa combinaison, ou crier sa victoire lorsque vous surclassez Psy-Crow. Mais là où cette version ajoute une indéniable plus-value, c’est au niveau du contenu: en effet, non seulement les niveaux existants ont été rallongés et profitent de nouvelles sections, parfois très originale, mais un nouveau niveau intitulé « Big Bruty » fait également son apparition, histoire de prolonger l’expérience de jeu. On notera aussi l’ajout de passages secrets, de nouvelles armes, et surtout d’un système de mot de passe (sur Mega CD) ou de sauvegarde (sur Windows 95) qui vous permettra enfin d’enfiler vos niveaux préférés sans vous arracher les cheveux et sans repartir systématiquement du début. Seule contrepartie: de très légers temps de chargement sur Mega CD. Inutile de dire qu’on tient là, et de très loin, la meilleure version du titre… avant la sortie de la version HD.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Chaque niveau comporte désormais son lot de surprises…

Sans surprise, la version Mega CD reprend à l’identique la réalisation de la version Megadrive, en y ajoutant les dizaines de petites fioritures propres à cette Special Edition. La musique CD fait son travail à la perfection, et les modifications apportées aux niveaux permettent de renouveler quelque peu l’expérience de jeu sans que la lassitude menace de s’installer grâce au nouveau système de mots de passe flambant neuf. Ce système rend également le jeu plus abordable: les derniers niveaux ne sont pas plus faciles qu’auparavant – loin de là – mais les aborder sans avoir passé quarante minutes à s’esquinter la santé mentale à les atteindre aide à se montrer un peu plus patient. Au final, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version, qui devrait mettre tout le monde d’accord.

…Et tant qu’à faire, « Big Bruty » fait également son apparition

NOTE FINALE : 18/20

Prenez un gâteau colossal, ajoutez-y la plus énorme et la plus juteuse des cerises confites, et vous obtenez Earthworm Jim: Special Edition sur Mega CD. Réalisation irréprochable, contenu supplémentaire, niveaux remaniés et allongés, système de mots de passe pour préserver ses nerfs; difficile de faire mieux – du moins à l’époque. Une version irréprochable.

 

***** Version Windows 95 *****

Année de sortie (Europe) : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La version Windows 95 est identique à 95% à la version Mega CD, à deux petits détails près: les graphismes sont plus colorés – comme ceux de la version DOS – et le système de mot de passe a été remplacé par un système de sauvegarde qui vous permettra de choisir n’importe quel niveau à partir d’un menu déroulant une fois que vous l’aurez atteint au moins une fois. C’est donc une version encore un peu plus parfaite que la version Mega CD, mais avec deux gros problèmes. Le premier, c’est la difficulté à la faire fonctionner sur les systèmes d’exploitation actuels, malgré l’existence de patchs de fans permettant de corriger des problèmes récurrents de sons ou de plantage. Le second, c’est que cette version est tout bonnement introuvable à la vente sur les sites en ligne – qui proposent, le plus souvent, la version DOS, plus simple à faire tourner grâce à DOSBox. Autant dire que si vous n’avez pas un ordinateur doté de Windows 95 sous la main, vous allez passer un sacré bout de temps avec les mains dans le cambouis pour faire fonctionner cette version.

NOTE FINALE : 18/20

Excellente version, très difficile à faire fonctionner, pratiquement introuvable. Reste la possibilité de trouver des versions équivalentes sur Blackberry, iPhone ou même sur le DSiWare. Si vous n’avez pas la patience de vous lancer dans la chasse au dahu, si jouer sur votre téléphone n’est pas votre tasse de thé et si vous n’avez pas de Nintendo DS/3DS sous la main, rabattez-vous donc sur la version Mega CD, vous n’y perdrez pas grand chose.

 

***** Earthworm Jim HD (Playstation 3, Xbox 360, Windows Phone) *****

Année de sortie (Europe) : 2010
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : oui

Pour les fans d’Earthworm Jim, c’est un vieux fantasme qui devient réalité

Preuve de la réputation intacte dont jouit encore l’ami Jim au XXIe siècle, ce remaster publié en 2010 sur le PSN, le Xbox-Live, et sur le Windows Market. Comme le gros « HD » dans son nom l’indique, cette version propose des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, des animations retravaillées, de nouveaux doublages pour notre lombric préféré (cette fois réalisés par Scott Shaw, Douglas TenNapel, qui doublait originellement sa création, n’ayant joué aucun rôle dans ce remaster), et encore une foule d’autres chose que je vais entreprendre de vous détailler.

Les séquences de course envoient du pâté, comme on dit vulgairement

Tout d’abord, histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu bénéficie dorénavant d’une introduction tirée d’une version re-dessinée du comics qui accompagnait certaines versions du jeu. Histoire de se rendre un peu plus accessible au plus grand nombre, le titre dispose dorénavant de pas moins de quatre modes de difficulté, ainsi que d’un écran de sélection de niveaux. Mais ce n’est pas tout! Le jeu propose également un mode multijoueurs jouable jusqu’à quatre en ligne, dans des versions repensées des niveaux, avec notamment des patterns adaptés pour les boss. Cerise sur le gâteau: trois nouveaux niveaux font également leur apparition dans une section bonus à part, et partageant l’idée que Jim se balade à l’intérieur d’un ordinateur. Précision importante: le jeu comporte bel et bien Intestinal Distress et les modifications apportées par la Special Edition, mais pas le niveau Big Bruty de cette même version – ce qui en aurait fait, sans discussion possible, la version ultime et définitive. Le niveau caché accessible au niveau 5 est également passé à la trappe, ce qui est dommage.

On admirera le travail colossal effectué sur les décors

En terme de réalisation, ce remaster ne rigole pas, et les graphismes sont absolument magnifiques – tout comme la rapidité de l’animation. Seul reproche – mais je pinaille – le jeu a parfois un aspect presque « trop propre », avec ses chaines s’étirant sur une ligne droite absolument irréprochable. En revanche, les décors de fond sont inattaquables, et la sensation de vitesse et de fluidité qui accompagne les phases de course avec Psy-Crown a désormais quelque chose de grisant. La madeleine de Proust sera déjà particulièrement savoureuse pour les joueurs ayant connu Earthworm Jim à sa sortie, mais les nouveaux joueurs devraient passer un aussi bon moment que leurs ainés, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable et que le titre peut désormais se montrer beaucoup moins exigeant que sur la version originale – peut-être un peu trop, d’ailleurs, les astuces offertes par le jeu pour venir à bout des boss tout comme les multiples adaptations amenant à simplifier le jeu n’étant pas nécessairement destinées à plaire aux vieux de la vieille.

Le titre est devenu plus accessible qu’auparavant

NOTE FINALE : 19/20

Earthworm Jim HD ne passe qu’à quelques molécules d’être la version ultime et définitive du titre: seules quelques fioritures, comme la disparition de Big Bruty ou du niveau caché, font qu’on pourra être tenté de garder un exemplaire de la Special Edition à portée de main. Mais tout le reste est aussi magnifique qu’irréprochable, et tous ceux ayant aimé jouer au titre originel dans ses itérations 16-bits auront à n’en pas douter une petite larme à l’œil en découvrant le travail effectué pour ce remaster – sans parler de la possibilité jubilatoire de s’y essayer à plusieurs. Si vous deviez n’avoir qu’une version du jeu, ce serait assurément celle-la, mais si vous deviez en avoir deux, n’hésitez pas à y ajouter la Special Edition.

 

Defender of the Crown

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Master Designer Software
Éditeur : Cinemaware Corporation

***** Version Amiga *****

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

En l’An de Grâce 1149, à son retour de croisade, le bon roi d’Angleterre adouba six courageux combattants qui avaient mené avec lui le combat sur les terres des infidèles. Le peuple vint s’amasser autour du château royal pour célébrer, tandis que le souverain distribuait richesses et domaines à ses valeureux champions. Une fois les festivités terminées, cinq des nouveaux barons s’en allèrent regagner leurs terres. Le sixième, lui, fit un crochet par la forêt de Sherwood, où son vieil ami Robin de Locksley lui transmit une terrible nouvelle: au cours de son voyage, le roi avait été assassiné et la couronne avait disparu. Les barons normands et saxons se rejetant mutuellement la responsabilité de la mort du roi, la guerre couvait pour décider lequel d’entre eux allait monter sur le trône – à condition, bien sûr, de soumettre tous les autres. Et c’est bien entendu à vous, le combattant ami de Robin, qu’il appartient de réunifier le pays – sous une barrière saxonne, naturellement…

Voici votre futur royaume – pour peu que vous vous donniez la peine de le conquérir

On tend aujourd’hui à l’oublier, mais en 1986, pratiquer un jeu de stratégie était une activité pour le moins… austère. Placé au-dessus de cartes d’état-major aussi pixelisées qu’illisibles, le joueur devait en règle générale composer avec des tableaux statistiques à faire soupirer un comptable, après lecture d’un manuel de 200 pages, et une interface qui ne s’embarrassait pas d’employer des gadgets comme cette « souris », nettement moins pratique que l’indispensable clavier. Les graphismes – quand il y en avait – faisaient bien souvent dans la simplicité: des chiffres, des rectangles, deux ou trois icônes pour figurer les terrains. Et c’était parfaitement normal: personne n’aurait imaginé autre chose. Et puis Defender of the Crown est arrivé…

Voici la sélection de braves guerriers saxons parmi lesquels vous devrez faire votre choix

Le jeu vous place donc dans le rôle d’un baron saxon – n’espérez pas jouer un normand, ce sont les « méchants » – bien décidé à récupérer la couronne d’Angleterre au nom du bien et de la justice. Pour cela, il faudra commencer par le choisir, ce fameux baron, parmi quatre personnages aux noms aussi fleuris que chargés de souffle épique (Ah, Wilfred of Ivanhoe, Geoffrey Longsword, ça place tout de suite un héros, ça…) qui auront chacun des aptitudes plus ou moins poussées dans trois caractéristiques qui auront un impact direct sur votre façon de jouer: leur capacité à mener des hommes, leur talent pour la joute, et leur adresse épée à la main. Puis vous démarrez la partie en vous voyant attribuer aléatoirement un des trois châteaux saxons – ceux du nord, bien sûr, du Pays de Galles à l’Écosse. Les normands, eux, occuperont les terres les plus riches, au sud – ce qui va représenter votre premier problème. Car qui dit terres plus riches dit plus d’argent pour enrôler des troupes, et le nombre étant un facteur déterminant pour savoir qui gagnera une bataille, vous partez – tous comme les autres saxons, qui ne seront pas vos « alliés » – avec un désavantage évident. Histoire de rétablir un peu l’équilibre, votre ami Robin des Bois pourra venir vous prêter main forte avec ses hommes – mais seulement à trois reprises. À vous, donc, de monter une armée, de revendiquer des terres, et de savoir vous tenir éloigné des batailles perdues d’avance pendant que vous accumulez domaines, vassaux et ressources.

Le début du jeu consistera à jouer au chat et à la souris le temps de monter une armée qui vous permettent de rivaliser avec les normands

Vous voici donc devant une très jolie vue aérienne de la Perfide Albion, avec les informations essentielles: votre personnage, vos revenus, et le mois de l’année puisque chaque « tour » de jeu représentera un mois. Puis vous passez en vue stratégique, où toutes les options possibles et envisageables sont affichées sur un rouleau de parchemin à gauche de l’écran. Les actions permises restent assez basiques: vous pouvez recruter des troupes à votre château principal, partir à la conquête d’un territoire adjacent au vôtre (ce qui suppose que vous passiez déjà récupérer les troupes engagées à votre château pour les transférer dans votre armée de campagne), organiser un tournoi contre espèces sonnantes et trébuchantes, monter un raid histoire de piller les coffres d’un des autres barons, ou bien tout simplement obtenir des informations sur un des territoires de la carte (au hasard, pour savoir quel quantité d’argent il vous rapporterait chaque mois) – cette action ne déclenchant pas la fin de votre tour, contrairement aux autres.

Participer à un siège vous donnera l’occasion de vous essayer au tir à la catapulte

La conquête, donc, se fait selon un modèle très simple: on rassemble des troupes, et on choisit un territoire. Si celui-ci est vide, il entre automatiquement en votre possession, et le tour se termine. Si une armée adverse s’y trouve, en revanche, c’est l’affrontement: un simple parchemin vous décrira les forces en présence des deux côtés, tandis que vous pourrez choisir entre trois stratégies: fuir (pour essayer de limiter la casse lorsqu’il est évident que vous allez vous prendre une dégelée), tenir la position, ou bien charger comme des bourrins, la différence entre ces deux dernières stratégie n’étant pas franchement évidente en termes de résultats. Le combat s’arrête lorsque l’une des armées à été exterminée ou lorsqu’un adversaire prend la fuite.

Les joutes se déroulent en vue subjective, et ça faisait son petit effet, en 1986

Seul petit bémol: la gestion des batailles n’est pas toujours extrêmement fine, et il arrive qu’un affrontement serré entre deux armées de taille équivalente se termine par l’extermination pure et simple de l’un des deux camps, pendant que l’autre n’aura même pas perdu un homme. Énervant… À noter également que vos troupes se divisent en trois types, de la moins coûteuse à la plus chère: soldats, chevaliers et catapultes. Si les catapultes ne vous seront pas très utile en rase-campagne, elles seront en revanche indispensable pour prendre d’assaut un château-fort, ce qui donnera lieu à un mini-jeu où vous devrez régler la hausse de l’engin de siège pour entreprendre de raser les remparts adverses. Une fois le principe assimilé, c’est finalement assez simple, et une brèche réussie vous permettra de mener la bataille sans être handicapé par un quelconque malus. Si un baron perd tous ses châteaux, la partie est perdue pour lui – ce qui s’applique également à vous, naturellement.

La réalisation était absolument superbe pour l’époque

Mais la chevalerie n’étant pas faite que de combats épiques, rien ne vous interdit de fuir l’affrontement direct – surtout lorsque vous êtes en mauvaise posture – et de profiter du fait que tout le monde soit joyeusement en train de s’exterminer sur le champ de bataille pour aller monter une petite expédition nocturne dans un des châteaux adverses. Cela vous permettra le plus souvent de priver un adversaire d’une partie de ses ressources tout en les faisant transiter dans votre poche – ce qu’on appelle être doublement gagnant. Pour cela, une nouvelle petite séquence arcade vous permettra de prendre le castel d’assaut – ce qui consistera le plus souvent à matraquer le bouton de votre souris jusqu’à la victoire. Selon le même principe, vous pourrez parfois vous en aller libérer une damoiselle en détresse – forcément consentante, cela va de soi – qui vous récompensera par une étreinte chaleureuse, et accessoirement en augmentant vos revenus (apparemment, être coincée dans une tour à attendre qu’un héros autoproclamé vienne mettre ses grosses pattes graisseuses sur vous est une activité qui paye, ne me demandez pas pourquoi).

Pour peu que vous soyez bon cavalier, vous pourrez également gagner des terres par votre adresse

Reste le tournoi. Le tournoi, c’est la grande fête, la tradition, et accessoirement l’occasion de revendiquer des terres sans avoir à y déplacer votre armée. Pour cela, vous pourrez défier un adversaire et le vaincre au cour d’une joute assez délicate. Si jamais vous n’avez pas trop envie de miser des terres sur une activité que vous ne maitrisez pas, vous pouvez également choisir de concourir pour la « gloire » – c’est à dire pour rien du tout.

Les princesses sont toutes belles, jeunes, riches et consentantes. Une certaine vision du monde…

Venons-en à présent à ce qui a valu à Defender of the Crown d’être un véritable tabac à sa parution en 1986: sa réalisation. Loin des austères graphiques et autres tableaux ennuyeux à mourir de l’époque, le titre se propose de vous placer dans la peau d’un chevalier saxon – et il sait y mettre les formes, le bougre. La moindre séquence, du raid au tournoi en passant par votre visite chez votre ami Robin, sera l’occasion de profiter de superbes illustrations en pixel art qui aident à profiter d’un aspect dont on ne se souciait pas beaucoup dans le domaine de la stratégie au milieu des années 80: l’implication. C’est bien simple: entre la musique épique, les rouleaux de parchemin, les noms pompeux, les écrans fixes et la narration poussée, on a véritablement le sentiment de participer à la vie quotidienne d’un preux chevalier – et pas simplement de déplacer des pions sur un plan de jeu comme le premier joueur d’échecs venu. Ce soucis se retrouve d’ailleurs dans l’accessibilité du titre: c’est très certainement l’un des tout premiers jeux de stratégie auquel on puisse espérer jouer sans passer des heures dans le manuel. Il faudra rarement plus d’une partie pour assimiler les possibilités du titre – ce qui ne le rend pas facile pour autant, comme vous allez rapidement le constater.

… Mais quoi qu’il en soit, on ne badine pas avec l’amour (ni avec la dot!)

Certes, les possibilités sont finalement assez limitées – mais les parties étant plutôt courtes (rarement plus d’une demi-heure), vous n’aurez pas le temps de vous lasser de votre conquête, ce qui tombe bien puisqu’il est de toute façon impossible de sauvegarder. Bien évidemment, si le joueur actuel ne sera pas franchement ébahi devant quelques écrans fixes, même bien réalisés, il faut imaginer la claque que représentait une réalisation pareille en 1986, où l’Amiga était une machine dernier cri et où la NES venait à peine de démarrer sa carrière: c’était très, très beau. Et c’était surtout infiniment plus plaisant à aborder que les éternelles reconstitutions de la seconde guerre mondiale à grands coups de données incompréhensibles par le commun des mortels.

L’aide de Robin vous sera précieuse, particulièrement en début de partie

Que reste-t-il de cette claque aujourd’hui? Pas grand chose, comme on pouvait s’en douter, mais le jeu est malgré tout toujours aussi simple à jouer – et toujours aussi délicat à maîtriser. On pestera plus, à ce niveau, sur des manques qui  font un peu tache aujourd’hui – l’absence de sauvegarde, comme on l’a vu, mais aussi l’impossibilité de zapper l’introduction qui vous réexpliquera inlassablement le contexte du jeu à chaque partie lancée. Les mini-jeux sont également un peu gadgets: deux sont trop simples, le dernier (la joute) est trop difficile, et de toute façon il est rare que quelqu’un s’essaie aujourd’hui à un jeu de stratégie pour s’adonner au clickfest en allant libérer une princesse.

L’habillage du jeu fait qu’on s’y croit à fond

Enfin, les possibilités stratégiques sont très réduites: avec deux « tactiques » en combat qui ne changent pas grand chose, et des résultats parfois complètement hallucinants, additionné au fait que l’on ne voit ni les armées adverses ni leur nombre sur la carte du jeu, l’essentiel d’une partie consiste donc à accumuler des troupes et à croiser les doigts à chaque bataille. Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain? Non, Defender of the Crown reste le témoignage d’une époque charnière constituant le début de l’âge d’or du jeu vidéo, une ère d’ambition croissante pour imaginer des jeux de plus en plus riches et de plus en plus accessibles. On pourra encore prendre plaisir, aujourd’hui, à s’essayer à quelques courtes sessions, et à découvrir tout ce que le jeu a en réserve pour nous – à condition d’avoir un reste de nostalgie pour cette période magique et pionnière où le jeu vidéo connaissait deux révolutions par an.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 12/20

Certes, Defender of the Crown a ouvert, par son succès, une voie royale à des jeux mieux réalisés, plus accessibles, annonçant par son ambition l’aspect « cinématique » qui allait connaître ses premiers développements dans la deuxième moitié des années 80. Tous les joueurs s’y étant essayé à l’époque en gardent un souvenir ému, comme l’une des premières pierres d’un jardin où les jeux vidéo commençaient réellement à impressionner le tout-venant, et pas juste une poignée d’experts juvéniles repliés au fond de leur garage. Aujourd’hui, il nous en reste un jeu de stratégie limité boursoufflé d’erreurs de jeunesse et de fausses bonnes idées, mais avec un charme réel et un petit goût de reviens-y, le temps de se prendre pour un chevalier médiéval fourni avec le château, le cheval, l’épée longue et même la princesse, comme quand on était enfant. Et ça, c’est déjà beaucoup.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de sauvegarde

– Impossible de passer l’introduction du jeu

– On aurait bien aimé pouvoir jouer les Normands, quitte à ce que cela représente un mode « facile » avec une mauvaise fin…

– Les mini-jeux ne plairont pas à tout le monde

– La stratégie est finalement réduite à sa portion congrue: on accumule des troupes et on attaque, sans aucun moyen de connaître la force de l’opposition

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’écran de jeu est désormais plus complet – et on remarque l’apparition d’une option vous autorisant enfin à recommencer une partie sans avoir à relancer le jeu.

En jetant un rapide coup d’œil à cette version Atari ST de Defender of the Crown, on pourrait la prendre pour un simple copier/coller – en légèrement inférieur – de la version Amiga. Certes, les graphismes sont un peu moins colorés – mais les 16 couleurs de la machine s’en tirent malgré tout très bien. Les sonorités employées pour les différents thèmes musicaux sont différentes – ce qui ne les rend pas nécessairement inférieures, question de goût. Mais les véritables différences, une fois n’est pas coutume, s’expriment une fois le jeu en mains.

La réalisation tient encore largement la route, même avec 16 couleurs de moins

En effet, cette version a visiblement profité des quelques mois l’ayant séparée de la sortie du jeu original pour bénéficier de quantités de petites améliorations. L’interface est plus claire, plus d’informations sont visibles sur la carte du jeu, et faire appel à Robin est désormais une option à part entière – plus besoin d’aller envoyer votre armée au milieu de la forêt de Sherwood. Mais ce n’est pas tout: les batailles ont désormais le droit à une représentation graphique à part plutôt qu’à un simple tableau, et de nouvelles options tactiques sont apparues, comme la possibilité de prendre vos adversaires en tenaille ou d’utiliser vos catapultes pour bombarder les troupes ennemies. Dans le même ordre d’idées, envahir un territoire non disputé peut dorénavant vous amener à perdre des hommes à cause de frictions avec la paysannerie locale. On remarque d’ailleurs quantités de nouveaux petits événements aléatoires, comme un vassal décidant de rompre avec son baron, des hommes décidant de déserter pour changer de camp, des saboteurs venus détruire vos catapultes, etc.

Détail qui tue: notre bon vieux Wilfred n’est visiblement pas ressorti indemne de toutes ces années de guerre

Certes, cela rend le jeu encore un peu plus aléatoire, mais cela l’enrichit grandement en terme de possibilités. Seul revers de la médaille: acheter des troupes compte désormais comme une action à part entière, ce qui va vous obliger à bien réfléchir pour savoir quand est-ce que vous devrez sacrifier un tour de jeu pour aller remplir vos rangs – inutile de dire que cela complique encore un peu plus le déroulement de la partie. On regrettera également qu’il ne soit toujours pas possible de sauvegarder sa partie. Mais on appréciera la foule de détails, comme le portrait de votre personnage évoluant au gré des revers militaires, ou bien le fait que vous voyiez désormais votre château en flammes en cas de game over.

Les batailles sont désormais plus visuelles – et plus riches en possibilités tactiques

NOTE FINALE : 13/20

Loin du simple portage, la version Atari ST de Defender of the Crown en profite pour développer sensiblement le concept du jeu de base, et pour enrichir l’expérience tout en clarifiant l’interface. Alors oui, le jeu est un tout petit peu moins coloré que sur Amiga – mais il est plus varié et plus agréable à jouer, ce qui est l’essentiel, même s’il est également plus difficile. Une version incontestablement supérieure à l’originale.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La carte est dorénavant un peu plus austère – et les limites de couleurs la rendent moins lisible. Beaucoup d’options de la version ST sont également passées à la trappe

Paru en 1987, le portage de Defender of the Crown sur Commodore 64 s’applique à tirer le maximum des capacités de la machine, ce qu’il fait plutôt bien. Certes, la représentation tape-à-l’œil, tout en pixel art coloré, a un peu perdu de sa superbe sur l’ordinateur 8-bits de Commodore – il faudra désormais composer avec des écrans plus sombres, moins lisibles, et surtout avec les temps de chargement à rallonge qui avaient tendance à empoisonner la machine. Du côté de la musique, le C64 n’a à l’opposé pas à rouge de la comparaison avec l’Amiga. Niveau interface, le jeu semble avoir fait un pas en arrière depuis la version ST: l’option de faire appel à Robin vous demandera une nouvelle fois de vous rendre à Sherwood, et il n’y a aucune option pour recommencer la partie depuis le menu principal. Et, une nouvelle fois, pas de sauvegarde en vue, ni aucun moyen de passer l’introduction.

Les raids sont toujours de la partie, et présentent dorénavant des barres de vie…

On retrouve en revanche les représentations graphiques des batailles – et toutes leurs nouvelles tactiques – et une partie des différences introduites par la version ST, plus quelques autres. Certes, les événements aléatoires se font plus rares, et pas question cette fois de vous faire attaquer par des paysans en réclamant des terres non disputées. Par contre, les barons saxons pourront cette fois vous laisser passer sur leurs terres sans combattre, et vous pourrez également choisir vos munitions au moment de procéder à un siège – balancez donc une bête malade ou un feu grégeois, pour l’ambiance! Encore une fois, recruter des troupes fraiches réclame un tour entier, ce qui rend le jeu un peu plus difficile.

…Tout comme les sièges, aux possibilités légèrement étendues

NOTE FINALE : 11/20

Support 8-bits oblige, la réalisation de Defender of the Crown sur Commodore 64 a pris un peu de plomb dans l’aile – et les temps de chargements à rallonge réserveront cette version aux joueurs particulièrement patients. C’est bien dommage, car ce portage comporte son lot de nouveautés qui lui permettraient presque de rivaliser, en terme de contenu, avec la version Atari ST. Cela n’en fait pas moins un des meilleurs jeux de stratégie sur Commodore 64.

 

***** Version PC *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Avec 4 couleurs, le jeu fait ce qu’il peut… (CGA)
… Mais ça passe tout de suite mieux quand on en a quatre fois plus (EGA)

 

Il existe en fait deux versions de Defender of the Crown sur PC: l’une parue en CGA, la plus largement répandue (ce qui la rend déjà très rare, la plupart des plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente préférant proposer… la version Amiga émulée), et un autre en EGA (16 couleurs), qui a profité d’une distribution limitée, et qui est aujourd’hui particulièrement délicate à trouver… ou plutôt, qui l’était jusqu’à ce que GOG.com se décide à l’ajouter, en bonus, à côté de la version Amiga. Soyons clairs: on sait parfaitement de quelles horreurs est capable le CGA, mais il faut bien reconnaitre que Master Designer s’est sorti les tripes pour parvenir à tirer le meilleur d’une malheureuse palette de quatre couleurs. On reste bien évidemment très loin de la version Amiga, mais le jeu reste fluide et lisible, ce qui est déjà beaucoup. La version EGA, de son côté, est bien évidemment plus belle – mais reste particulièrement décevante si on la compare à la version Atari ST, elle aussi en 16 couleurs. En revanche, côté musique, pas de jaloux: ce sera le haut-parleur interne pour tout le monde.

Les raids sont toujours là, avec leurs jauges flambant neuves… (CGA)
…Mais ça n’est pas beaucoup plus impressionnant en 16 couleurs (EGA)

Du côté du jeu en lui-même, la version CGA inclut l’interface de la version ST, plus une partie de ses nouveautés – batailles graphiques, nouvelles stratégies, déploiement coûtant un tour, etc – mais les combats contre les paysans et les événements aléatoires sont passés à la trappe. La version EGA, de son côté, reprend cette base pour y ajouter les finitions de la version Commodore 64: à vous le choix des cochonneries à balancer par-dessus les remparts au cours des sièges. À noter que les deux versions incluent les barres de vie pendant les raids. En-dehors des considérations esthétiques, on favorisera dans tous les cas la version en 16 couleurs, plus complète en terme de possibilités de jeu.

 

NOTE FINALE : 10/20 (CGA) 11,5/20 (EGA)

On ne rabâchera pas ici à quel point le PC n’avait aucune chance de rivaliser avec un Amiga ou un Atari ST en 1987. Bonne surprise, néanmoins: le portage de Defender of the Crown sur cette machine est loin d’avoir été galvaudé, même si l’EGA était capable de mieux que ça. On se retrouve dans les deux cas avec un jeu pas franchement éblouissant graphiquement parlant, avec une musique se limitant à des bip-bips, mais parfaitement jouable et avec une grande partie des nouveautés et équilibrages introduits par les dernières versions. Un bon jeu, donc.

 

***** Version Apple II GS *****

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La carte du jeu va clairement chercher son inspiration du côté de la version ST…

Curieuse version que ce portage sur Apple II GS, qui semble emprunter ses idées un peu partout. En terme de réalisation, tout d’abord, le jeu est graphiquement assez proche de la version Atari ST – alors qu’il avait techniquement largement les moyens de rivaliser avec la version Amiga. La palette de couleurs est un peu moins bien employée que ce dont la machine est capable, et cela peut donner de très belles choses comme des écrans plus décevants. La vision aérienne de l’île entre les tours de jeu a disparu: dorénavant, ce sera la carte est rien d’autre. Musicalement, cette version est en-dessous de l’Amiga et de l’Atari ST, et on s’explique surtout mal pourquoi certains thèmes, comme ceux des batailles, ont purement et simplement disparus.

… Mais le jeu est plus coloré, sans être pour autant un calque de la version Amiga

Du côté de l’interface, on a affaire à un décalque efficace de la version ST. Le système de jeu, lui, s’approche plus de celui de la version PC: les barres de vie sont là, les joutes peuvent avoir une influence sur votre statistique de « leadership », mais les événements aléatoires ont pratiquement disparu et les attaques de paysans avec eux. Il s’agit manifestement là d’un choix des développeurs – pas nécessairement le bon, puisque ces événements avaient le mérite de bousculer un peu la routine mais il faut croire que cette expérience n’étaient pas destinée à vivre au-delà de la version ST. Pour le reste, on est en terrain connu: grosso modo, la version PC en mieux.

Les batailles, elles aussi, viennent de la version ST

 

NOTE FINALE : 12,5/20

L’Apple II GS avait sans nul doute les moyens d’aller rivaliser avec les meilleures versions 16-bits, mais ce portage de Defender of the Crown affiche quelques lacunes étranges (réalisation proche de la version Amiga, mais amputées de certains aspects comme de certaines musiques, interface de la version ST mais avec le système de jeu de la version PC). Le jeu reste très agréable à jouer, mais on lui préfèrera volontiers la version Atari ST.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Certes, ce n’est pas ce qu’on a vu de plus fin – mais ça reste parfaitement lisible

Deux surprises, avec cette version CPC de Defender of the Crown. La première, la plus flagrante, est que le jeu a pour la première fois été traduit en français! La version française, assurée par UbiSoft, est de bonne qualité – à une ou deux minuscules coquilles près – ce qui est une très bonne surprise, les différentes « expériences » menées à l’époque par UbiSoft n’ayant pas toujours eu des résultats des plus heureux (on se souviendra ainsi de l’abominable VF d’Ultima IV). La deuxième est que ce portage reprend le système de jeu de la version ST, qui semblait pourtant avoir été abandonné par toutes les versions suivantes. On retrouve donc avec grand plaisir les événements aléatoires, les attaques de paysans, mais aussi certaines nouveautés introduites plus tard comme les jauges de vie lors des raids! Et même une petite nouveauté supplémentaire: les batailles ne sont plus en temps réel.

Les batailles sont désormais en tour par tour

Désormais, à chaque « tour » de combat, vous choisirez une stratégie et jugerez de ses effets avant de recommencer au tour d’après – quitte à en choisir une autre. En terme de système de jeu, on tient là l’une des meilleures versions – dommage qu’il faille composer avec les limitations graphiques de la machine d’Amstrad, qui s’en tire malgré tout très bien – bien mieux que la version C64, par exemple. Si c’est aspect n’est pas forcément dommageable pour un joueur contemporain, qui ne sera de toute façon pas davantage impressionné par les graphismes de la version Amiga, la valse qu’impose le titre entre pas moins de trois disquettes, elle, est beaucoup plus dommageable.

Le jeu est en français – en bon français – et c’est quand même un gros plus

NOTE FINALE : 12,5/20

Si la réalisation du jeu – et l’inconvénient de changer régulièrement de disquette – n’a aucune importance pour vous, essayez donc cette version de Defender of the Crown, qui, en plus d’être l’une des plus complètes, a l’avantage indéniable d’être dans la langue de Molière. Un excellent portage pour la machine d’Amstrad.

 

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

La carte de jeu est à peine lisible

Il aura donc fallu attendre 1989 pour assister au premier portage de Defender of the Crown sur console. C’est donc la 8-bits de Nintendo qui s’y colle, et une nouvelle fois en français, s’il vous plait.

L’essentiel du jeu ne dépaysera personne

Du côté de la réalisation, le jeu ne fait hélas pas honneur aux capacités de la NES. Certes, on ne s’attendait pas à voir la console de salon rivaliser avec l’Amiga, ni même avec l’Atari ST, en terme de graphismes. En revanche, que le jeu privilégie les grands aplats moches et les personnages mal dessinés pour au final ne même pas se hisser au niveau de la version CGA, c’est déjà plus gênant. La musique ne laissera pas de souvenirs impérissables, elle non plus. Et la carte d’Angleterre, avec ses petites icônes, est à peine lisible – bref, c’est assez décevant.

Les illustrations sont plutôt ratées. Hé, salut les gars, vous n’auriez pas de toutes petites mains?

En terme de système de jeu, on reprend très exactement les forces et les faiblesses de la version PC… avec une interface un tout petit peu moins détaillée, puisqu’il faudra une nouvelle fois se rendre à Sherwood pour espérer obtenir l’aide de Robin. Les nouveautés de la version ST sont donc passées à la trappe, mais on assiste malgré tout à un nouvel ajout: les combats au sol dans les joutes. Concrètement, une fois l’un des cavaliers jeté à bas de sa monture, l’affrontement se poursuivra en vue de côté, avec un bouton pour lever son bouclier et un autre pour frapper – le chevalier jeté à terre étant pénalisé par une barre de vie plus réduite. Ajout sympathique rendant la joute un peu moins aléatoire, mais qui ne révolutionne pas franchement le titre pour autant.

Seule nouveauté à l’ordre du jour: les combats à pied dans les joutes

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender of the Crown sur NES souffre d’une réalisation à la ramasse et d’un système de jeu qui aurait été mieux inspiré de se baser sur celui de la version CPC plutôt que de la version PC. Reste un titre efficace sur une machine où les jeux de stratégie ne sont pas franchement légion, mais il y avait moyen de faire mieux, bien mieux.

 

***** Version Amiga CDTV *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça a le gout de la version Amiga, ça a l’odeur de la version Amiga, et pour cause. Même les représentations graphiques des batailles ont disparu

Avant l’échec de l’Amiga CD32, Commodore avait déjà connu le bide du CDTV (qui n’était pas grand chose de plus qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD vendu 1000$). Histoire de promouvoir la machine, quoi de mieux qu’un portage de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque de l’Amiga?

Ce portage reprend donc la version Amiga… pratiquement à l’identique. Les graphismes sont les mêmes au pixel près, ce qui n’est pas très surprenant, mais la musique tire cette fois avantage du support CD. On regrettera d’autant plus que ladite musique ne se fasse entendre qu’aux mêmes moments que sur la version originale, et que l’essentiel de la partie – sur la carte d’Angleterre – se fasse dans un silence religieux. Pour la peine, quelques bruitages et voix digitalisés ont fait leur apparition, consistant le plus souvent à lire à voix haute certains des textes qu’affichait le jeu de base. C’est certes sympathique, mais ça ne métamorphose pas un titre qui allait déjà sur ses cinq ans, sans compter que cela oblige également à composer avec des temps de chargement sur CD assez longuets.

La vraie déception, ceci dit, se trouve au niveau du système de jeu: un bête calque de la version Amiga. Toutes les idées introduites par la version ST, puis par les portages successifs? Oubliées, reniées, ignorées. On en revient même au bon vieux système de l’achat de troupe qui ne termine pas votre tour, ce qui rend le jeu extrêmement basique dans son approche. Seule petite concession à la modernité: les barres de vie pendant les raids. C’est quand même léger.

Rajouter des jauges de vie, et hop! Vous avez votre version CD révolutionnaire de 1991

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga avec des musiques et bruitages CD – mais également avec les temps de chargement afférents – cette version CDTV de Defender of the Crown fait le choix assez gonflé – et trahissant une certaine paresse – de tirer purement et simplement un trait sur toutes les innovations apportées par les différentes versions sorties depuis cinq ans. Certes, cela ne rend pas le jeu inférieur à la version de 1986, mais la pilule a quand même un peu de mal à passer.

 

***** Version Game Boy Advance *****

Année de sortie (Europe) : 2002
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On va commencer à la connaître par coeur, cette carte

À l’aube du XXIe siècle, Cinemaware continuait de vendre le jeu qui avait fait sa renommée – oui, le seul et l’unique, Defender of the Crown. On pourra ainsi être surpris de voir un jeu de 1986 sortir sur Game Boy Advance, mais on pourra être encore bien davantage estomaqué par le manque de nouveautés apporté par cette version, pourtant parue seize ans après l’originale.

Le jeu a perdu sa patte graphique. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas franchement beau non plus

En terme de réalisation – domaine qui avait largement contribué à la réputation du titre sur Amiga – difficile d’être soufflé en 2002 par ce que propose la Game Boy Advance. Oh, qu’on ne s’y trompe pas: le travail est fait sérieusement, et est à bien des niveaux supérieur à ce qu’on avait pu observer sur Amiga, en dépit de la résolution extrêmement limitée de la portable de Nintendo. En revanche, le charme du pixel art a laissé la place a beaucoup de modèles précalculés en 3D avant d’être légèrement retouché à la main, d’où une certaine froideur – pas de quoi, en tous cas, décrocher la mâchoire de quiconque, même et surtout parmi les nostalgiques des bons vieux graphismes à la main. La présentation est d’ailleurs lacunaire, puisque même les représentations des batailles sont passées à la trappe. Pas de quoi tomber en pâmoison, donc.

En terme de système de jeu, là encore, pas de révolution: cette version est un calque presque total de la version NES parue treize ans auparavant. Presque? Oui, car le système de raid a quand même été légèrement retouché. Plus long, il est également plus technique, avec la gestion des parades – un peu comme le système de combat au sol des joutes, lui aussi conservé. Pour le reste, on est en terrain connu – pour ne pas dire archi-rebattu – avec néanmoins deux petites nouveautés: le choix d’un niveau de difficulté, et surtout une sauvegarde automatique à chaque fin de tour, relativement bien adapté pour un jeu portable que l’on doit pouvoir éteindre n’importe quand. Cela fait quand même bien peu.

Les raids ont été dépoussiérés, mais le charme n’opère pas

NOTE FINALE : 12/20

Defender of the Crown sur Game Boy Advance essaie de reprendre à l’identique ce qui avait fait le succès du jeu de base, mais le charme n’opère tout simplement pas. Les graphismes ont plutôt moins de cachet que ceux de la version Amiga, et les très rares retouches apportées au gameplay commencent à furieusement sentir la naphtaline, surtout sur une console doté de titres bien plus ambitieux comme la saga des Advance Wars ou Final Fantasy Tactics Advance. Un jeu dont le principal mérite était de vous rappeler à quel point le jeu vidéo avait évolué, en seize ans – mais une version décente, malgré tout.

 

***** Version PC CD (Defender of the Crown: Digitally Remastered Collector’s Edition) *****

Année de sortie (Europe) : 2002
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Note: Plusieurs problèmes m’ayant empêché de faire des captures d’écran d’une qualité décente pour cette version, les images accompagnant le court test de ce remaster proviennent exceptionnellement du site http://www.mobygames.com

Oh, comme c’est joli… ou pas, en fait

Bien décidé à capitaliser jusqu’au bout sur sa licence phare, Cinemaware décida de la ressortir en 2002, sur PC et Macintosh, en procédant à un léger dépoussiérage – et en la vendant au prix fort, pour la peine. Les joueurs des deux machines, qui n’avaient jusqu’ici jamais pu jouer au titre dans sa pleine gloire, versèrent une petite larme de nostalgie… avant de se retrouver face à un jeu qui commençait très sérieusement à accuser son âge, et qui avait de forts airs de version retouchée proposée par une section de fans. À la différence que les fans, eux, auraient proposé leur version gratuitement.

Graphiquement, soyons clairs: en 1986, le jeu aurait très certainement impressionné le monde entier, mais en 2002, en pleine ère de la 3D temps réel, les ambitions – et les attentes des joueurs – avaient été furieusement revues à la hausse. En l’état, les graphismes de cette version peuvent se voir accolés le même reproche que ceux de la version Game Boy Advance, parue la même année: sans âme. Loin de sentir le travail d’orfèvre du pixel art, ou simplement la qualité d’illustration qu’auraient pu avoir des aquarelles scannées, le jeu pue la fausse 3D paresseuse. Les sprites collés devant les fonds d’écran sont assez risibles, leur animation fait mal au coeur – au moins la résolution est-elle considérablement plus élevée, mais la magie n’opère pas, n’opère plus, et on a même le sentiment de déterrer de vieux dessins d’enfance, dont on était si fier, à six ans, mais qui nous font désormais sourire… ou nous serrent l’estomac. Seuls bons points: la carte de jeu est parfaitement lisible –  et on a envie de dire: « encore heureux! » – et la musique CD a bien mieux vieilli que le reste du jeu.

En terme de système de jeu, justement… Allez, on va dire que Cinemaware visait la nostalgie. On se retrouve donc avec la version Amiga en à peine amélioré. Non, acheter des troupes ne termine pas le tour. Seuls ajouts par rapport à l’antique version de 1986: les barres de vie pendant les raids, et le choix des munitions pendant les sièges. Voilà voilà.

Ceci est un jeu PC de 2002. Non, ce n’est pas un projet de fans

NOTE FINALE : 11/20

Tentative désespérée de surfer jusqu’à la dernière molécule de la dernière vague sur un succès bâti seize ans auparavant, cette version « remastered » de Defender of the Crown fait un peu penser à une momie sur laquelle on aurait placé une perruque blonde et du rouge à lèvres en essayant de nous faire gober le retour de Marylin Monroe: nous seulement ça ne marche pas, mais on a même largement transgressé les frontières du mauvais goût. Cette version vaguement redessinée à la va-vite n’apporte strictement rien, et a même beaucoup plus mal vieilli que les portages l’ayant précédée. À oublier, et vite.

The Legend of Zelda : A Link to the Past

Cette image provient du site https://www.reference-gaming.com

Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Titre original : ゼルダの伝説・神々のトライフォース (Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce)

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

« Il y a longtemps, dans le beau royaume d’Hyrule entouré de montagnes et de forêts, des légendes parlaient d’un Pouvoir d’Or omniscient, caché dans un endroit secret. Beaucoup cherchèrent par les armes à pénétrer sur cette Terre d’Or secrète, mais personne n’en revint jamais. Un jour, un pouvoir diabolique s’exhala de la Terre d’Or. Aussi le Roi ordonna-t-il à Sept Sages de sceller la porte de cette Terre d’Or. Ce sceau aurait dû demeurer à jamais. Mais quand ces événements occultés par les brumes du temps devinrent légendes, un mystérieux sorcier nommé Agahnim vint à Hyrule pour enlever le sceau… »

Le jeu regorge désormais de PNJs

Nous sommes en septembre 1992, et la Super Nintendo vient de faire son apparition, à peine quelques mois auparavant, sur le marché européen. Pour faire face à la Megadrive lancée deux ans plus tôt – et qui s’est déjà taillée une solide réputation, particulièrement sur le marché occidental – la firme au plombier moustachu aura besoin d’un line-up conséquent, apte à faire relever la tête à des joueurs plongés dans leur partie de Sonic the Hedgehog. Deux titres en particulier se chargeront de retenir l’attention des acheteurs de toute la planète: le premier sera Super Mario World, le second sera The Legend of Zelda: A Link to the Past. L’histoire retiendra à quel point ces deux jeux auront immédiatement frappé fort, au point d’être encore régulièrement cités aujourd’hui comme les titres de référence de leur saga respective. Et pourtant, dans le cas de Zelda, la bataille était très loin d’être gagnée d’avance, tant on se souvient que le deuxième épisode avait divisé les joueurs autant qu’il avait installé la série dans la durée…

Dès les premières secondes de jeu, le ton est donné

A Link to the Past vous place donc une nouvelle fois aux commandes de Link – en vous laissant, comme à chaque épisode, l’opportunité de lui choisir son petit nom. Dès les premiers instants, après la très sympathique introduction précédemment citée et que vous pourrez visionner dans la vidéo d’ouverture du test, le choix majeur de cet épisode est très clairement affirmé: finie, la vue de côté, fini, l’aspect jeu de rôle, cet épisode de Zelda retourne manifestement aux fondations de la série avec un épisode en monde ouvert en vue de dessus – et qui finira d’instaurer la norme pour tout l’ère 16-bits de la saga.

Les boss sont toujours de grands moments

La première nouveauté – de taille, cependant – provient pourtant de la narration. Là où le premier Legend of Zelda reposait sur une liberté – et une absence d’indications – quasi-totale, A Link to the Past, lui, vous place dans une situation scénarisée dès les premiers instants. Une nuit d’orage, alors que votre oncle s’absente, une voix vient vous parler dans votre sommeil pour vous appeler à l’aide. Vous bondissez donc hors de votre lit pour prendre la route du château d’Hyrule, où vous parvenez à trouver un accès aux oubliettes dissimulé derrière un taillis. Vous y retrouvez votre oncle, blessé, qui vous confie son épée avant de vous demander de sauver la princesse Zelda. Mais la trouver ne sera, cette fois-ci, que le début du commencement…

Vous trouverez dès le début du jeu une lanterne qui vous sera indispensable pour faire face à l’obscurité

Très gros bouleversement, donc, dans l’approche et dans l’accessibilité de ce troisième épisode. Si le jeu vous place toujours dans un monde ouvert – et même deux mondes, comme vous allez rapidement le réaliser -, plus question cette fois de vous lâcher au hasard sans repère ni consigne et en vous souhaitant bonne chance. Le titre entreprend à présent de vous guider dans votre quête, étape par étape, que ce soit grâce à la présence de nombreux PNJs aptes à vous donner des indices ou des directions, mais aussi par le biais d’une carte consultable par le biais de la touche X et qui vous affichera clairement vos prochains objectifs grâce à des icônes très parlantes.

Le monde des ténèbres sera l’occasion de doubler la surface de jeu

Cette excellente idée permet de se sentir un peu moins perdu au cœur d’un univers rivalisant sans peine avec la taille du monde du premier opus, mais désormais infiniment mieux agencé et plus vivant, avec ses villages, ses sanctuaires, sa forêt magique, ses marécages, mais également son monde des ténèbres hébergeant huit des douze donjons du jeu. Mais là où le programme fait vraiment fort, c’est en terme de contenu: chaque écran est littéralement rempli de secrets, de passages dérobés, de raccourcis et de petites trouvailles nécessitant bien souvent de multiplier les expériences avec les – très – nombreux objets du jeu. Et à ce titre, la durée de vie déjà très importante de l’aventure se trouvera encore considérablement prolongée par le temps infini que vous pourrez passer à retourner chaque pierre, à foncer dans chaque arbre ou à faire sauter chaque fissure à coups de bombes – plus besoin de les chercher au hasard, dorénavant – le plus souvent pour vous voir récompenser ou pour trouver une nouvelle petite énigme dont la résolution nécessitera parfois un objet que vous ne trouverez que bien des heures plus tard.

Les donjons sont toujours là, et ils sont toujours aussi retors

Si A Link to The Past reprend d’ailleurs, pratiquement à l’identique, l’interface du premier épisode, les possibilités sont dorénavant décuplées. Oui, vous êtes toujours équipé de votre épée – qui disposera cette fois de pas moins de quatre niveaux de puissance – et de votre inusable bouclier, lui aussi améliorable tout au long du jeu. Mais une grande partie des objets très utiles du titre ne se trouvera désormais plus dans les donjons – même si chacun d’eux a toujours son artéfact unique – mais dans le vaste monde, et certains d’entre eux seront d’ailleurs totalement facultatifs.

L’inventaire, lui aussi, est toujours de la partie – et vous allez mettre un sacré bout de temps à le remplir

La plupart de ces objets tireront leur pouvoir d’une jauge de magie qu’il vous faudra remplir à l’aide de bonus trouvables au même titre que les rubis où les cœurs, et certains d’entre eux vous permettront de vous rendre invisible, de passer à travers certains obstacles, de détruire ou de paralyser tous les monstres à l’écran ou encore de vous rendre temporairement invincible. Vous aurez également l’opportunité de trouver des grandes fées vous permettant d’augmenter vos réserves de bombes et de flèches, mais aussi d’améliorer certains de vos objets – au hasard, votre bouclier ou votre boomerang. Signe de l’ambition accrue du titre, les réceptacles de cœur du premier épisode, qui vous permettaient d’allonger votre jauge de vie d’une unité, ont désormais laissé place à des fragments de cœur, qui rempliront la même fonction à la condition, cette fois, d’en trouver pas moins de quatre! Bref, la grande force du premier Zelda – la multitude de secrets offerts par son exploration – a ici été surmultipliée, vous laissant plus d’indices sans jamais vous mâcher pour autant tout le travail. Autant dire que cette richesse impressionnante des possibilités est pour beaucoup dans la renommée pratiquement intacte dont jouit encore le titre aujourd’hui.

Il y a des secrets absolument partout, et on aime ça

N’oublions pas pour autant, d’ailleurs, le cœur du jeu: la quête principale qui vous enverra une nouvelle fois combattre Ganon. Comme on l’a vu, l’aventure s’est étendue, vous envoyant tout d’abord collecter trois talismans dans trois donjons « d’initiation » avant de vous envoyer libérer les descendantes des Sept Sages dans sept nouveaux repaires, auxquels il faut ajouter la plus haute tour du château d’Hyrule et le donjon final – comme on peut le voir, le contenu du jeu est particulièrement conséquent.

Depuis Ultima III, une tradition veut que même le sol d’un donjon vous attaque

La volonté d’accessibilité observée dans la mise en place se retrouve également dans l’aventure en elle-même: le monde est moins « ouvert », vous ne pourrez pas aller partout dès le début du jeu, et n’espérez même pas trouver le donjon final après dix minutes comme cela était possible dans le premier épisode – désormais, vous êtes encadrés, et si la liberté est toujours très grande, elle n’est pas pour autant totale. D’autre part, la difficulté est sans commune mesure avec celle de Zelda II – ce qui ne signifie pas pour autant que le jeu est facile, très loin de là, mais la difficulté est beaucoup plus progressive, et le joueur patient pourra accumuler un équipement suffisamment impressionnant pour lui simplifier grandement les derniers donjons, autrement redoutables. Bref, le jeu prend le temps d’installer son univers et ses principes avant de vous lâcher la bride, et vous offre de très nombreuses opportunités d’adoucir un peu le challenge du titre – à condition de vous donner le mal de les trouver. Une excellente formule, ou chaque joueur pourra trouver son compte – et où les acharnés du « jeu fini à 100% » pourront espérer passer une trentaine d’heures à retourner le titre dans tous les sens pour trouver ce quatrième flacon ou cet ultime fragment de cœur.

Le combat final sera rempli de clins d’œil à celui du premier opus

Niveau réalisation, le jeu avait pour ambition de nous montrer ce que la 16-bits de Nintendo avait dans le ventre, et il le fait très bien. La richesse de la palette de couleurs de la Super Nintendo est parfaitement mise à contribution, les ambiances sont sublimes, on trouve des effets très ambitieux comme cette brume transparente dans la forêt oubliée – c’est absolument parfait, et on mesure immédiatement le gouffre technique séparant cette console de la NES. Côté musique, l’intégralité de la B.O. du titre était déjà devenue culte vingt secondes après sa sortie, le jeu ne reproduit à aucun niveau les faux pas du deuxième épisode et le ravissement est total. Pour un titre paru sur une console en début de vie, A Link to the Past place immédiatement la barre très haut – et elle mettra d’ailleurs plusieurs années à être dépassée.

Le scénario du jeu se dévoile enfin ailleurs que dans le manuel

Quelques mots enfin sur la version française du titre – car, cocorico, cet épisode est le premier à avoir bénéficié d’une localisation officielle. Sans être éblouissante par son génie, cette VF reste très bien réalisée, sans coquille ni fautes d’orthographe, sans oublis (même l’interface est dans la langue de Molière), bref, elle représente un excellente continuation de la volonté d’accessibilité du titre, ce qui permettra à un enfant de s’y essayer sans avoir un dictionnaire anglais-français à portée de la main. On appréciera.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 19/20

Après un deuxième épisode qui avait divisé les fans, Nintendo remet le couvert pour un titre qui aura été celui de la réconciliation: The Legend of Zelda: A Link to the Past est, sans hésitation possible, l’un des épisodes les plus réussis et les plus marquants d’une saga pourtant riche en titres d’exception. Ayant accompli avec une totale maestria la transition vers un gameplay plus encadré et plus scénarisé sans sacrifier en rien la liberté jouissive permise par le titre, le troisième épisode de la série aura constitué, à bien des niveaux, la véritable clé de voute sur laquelle se sera bâtie la suite de la saga. Un jeu qu’on peut redécouvrir, encore aujourd’hui, avec un plaisir totalement intact – et ça, c’est réellement la trace irréfutable d’un titre majeur.

CE QUI A MAL VIEILLI :

–Rien. Mais vraiment.

 

***** Version Game Boy  Advance (The Legend of Zelda: A Link to the Past/Four Swords) *****

Année de sortie (Europe) : 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Il aura fallu attendre 2003 pour voir A Link to the Past faire l’objet d’un portage sur la nouvelle console portable de Nintendo. Histoire de justifier la vente au prix fort d’un jeu qui avait déjà fêté ses dix ans, les développeurs ont eu la bonne idée d’y adjoindre Four Swords, l’un des très rares titres multijoueurs de la saga, et qui mériterait d’être l’objet d’un test à part entière. Mais puisque A Link to the Past est l’épisode qui nous intéresse ici, autant se pencher sur la question qui intéresse tout le monde: le titre est-il oui ou non un simple portage de la version Super Nintendo?

Le jeu part sur les mêmes bases… mais observez le changement de teinte par rapport à la version Super Nintendo

Eh bien… Oui et non. Oh, soyons bien d’accord: à 95%, le jeu est exactement le même, le contenu est pratiquement identique, la réalisation également. On remarquera malgré tout plusieurs petites subtilités dans le déroulement du jeu, comme le fait que certains raccourcis soient dorénavant possibles sous certaines conditions spécifiques dans les ultimes donjons du jeu – mieux vaut être un expert pour avoir une chance de s’en rendre compte, car on touche plutôt là à des petits rééquilibrages quasi-indécelables pour le joueur ne connaissant pas le jeu original absolument par cœur. Côté réalisation, on notera également quelques toutes petites nuances dans la palette choisie – la nuit au début du jeu est moins bleutée dans cette version. Ce qui se remarquera davantage, ce sont les nouveaux cris poussés par Link, et directement tirés d’Ocarina of Time, sorti entretemps – un détail, mais qui aide à créer un lien supplémentaire entre les différents épisode de la série. Le jeu est également sensiblement plus rapide – il tourne désormais exactement à la même vitesse que la version NTSC. Enfin, l’interface a été repensée pour composer avec deux boutons de moins – ce qu’elle fait bien, même si les habitués de la première version devront s’accommoder d’une période d’adaptation.

Dernier point appréciable: la VF a été légèrement retouchée, développée, et fait dorénavant un peu moins brute de décoffrage. L’introduction comporte par exemple quelques nuances, votre oncle est plus expansif au moment de vous remettre son épée, etc. Des finitions bienvenues sur un travail déjà très propre.

La VF a également reçu un petit dépoussiérage, ce qui ne fait jamais de mal

NOTE FINALE: 19/20

Paru dans une version très proche de l’originale sur Super Nintendo, le portage sur Game Boy Advance d’A Link to the Past en a profité pour repasser un tout petit coup de peinture neuve afin de peaufiner très légèrement un titre qui côtoyait déjà la perfection. Les quelques rares modifications du jeu ne justifient clairement pas l’acquisition de cette version pour un possesseur de l’opus original, mais le joueur moderne hésitant entre les deux achats pourra se laisser tenter par les finitions de ce portage, la vitesse améliorée étant un véritable plus en terme de confort de jeu.

Shining Force : The Legacy of Great Intention

Développeur : Climax Entertainment & Sonic! Software Planning
Éditeur : Sega
Titre original : シャイニング・フォース 神々の遺産 (Shainingu Fōsu: Kamigami no Isan)

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

  Deux ans après la sortie de Shining in the Darkness, Climax Entertainment décide de remettre le couvert histoire de persévérer dans le genre qui est devenu, depuis lors, sa marque de fabrique: le jeu de rôles (ce dont on les remerciera, rétrospectivement, le faible nombre de RPGs constituant la plus grande faiblesse de la ludothèque de la Megadrive). Mais, plutôt que de choisir d’offrir une suite à son très sympathique Dungeon Crawler, l’équipe de Climax préfère conserver son univers – et sa patte graphique et musicale – pour l’entrainer vers un sous-genre un peu différent: le Tactical RPG. Voici donc un Shining qui est toujours un Shining sans être tout à fait le même type de Shining… Un bon résumé de ce que sera cette saga indissociable des machines de Sega.

Comme dans tous les Shining, un narrateur vous présentera le récit et vous permettra de nommer votre personnage

Les prémices de l’histoire vous sont narrés dans l’introduction visible en ouverture du test: lors du combat millénaire opposant les ténèbres à la lumière (l’un des leitmotivs de la saga des Shining), le représentant du mal, Dark Dragon, aura finalement été vaincu et scellé pour mille ans. La malédiction des hommes étant qu’ils oublient, voilà que dix siècles ont passé et que Dark Dragon s’apprête, vous l’aurez deviné, à réapparaître. Et justement, le royaume de Runefaust commence mystérieusement à répandre le mal et la destruction au sein du monde de Rune…

Les amateurs de combat stratégique peuvent commencer à jubiler

Soyons honnêtes: le scénario doit constituer un assez bon inventaire de tous les clichés du J-RPG: guerre millénaire entre le bien et le mal, check, mal ancien scellé destiné à réapparaitre, check, empire maléfique manipulé par le dieu du mal, check, groupe de héros mené par vous-même parvenant à vaincre le mal malgré un rapport de force entièrement à votre désavantage, check. S’y ajoutait encore le fait que le personnage que vous incarnez (appelé par défaut « Max » dans le manuel du jeu, mais vous choisissez son nom en créant votre partie) était amnésique dans la version japonaise: la totale. On en profitera au passage pour regretter qu’une bonne partie du scénario du jeu ait été purement et simplement mise de côté lors de la localisation officielle du jeu: de nombreuses révélations sont tout simplement passées à la trappe, ce qui contribue à rendre le récit aussi linéaire, manichéen et prévisible que possible. On ne répétera jamais assez le mal que les traductions bancales et je-m’en-foutiste et les simplifications malvenues auront fait aux jeux de rôles japonais lors de leur commercialisation en occident.

Chaque affrontement sera l’occasion d’assister à une cinématique qui participe énormément au charme du jeu

Quoi que l’en pense de ce scénario, il faut se souvenir que nous étions en 1993, et qu’une bonne partie des éléments qui nous apparaissent aujourd’hui extrêmement convenus étaient alors encore considérés comme novateurs pour la plupart des joueurs de l’époque. Et au moment d’aborder ce qui aura fait la réputation de ce Shining Force, autant convenir qu’il ne s’agit de toute façon pas de son histoire, mais de deux axes que nous allons nous efforcer de détailler: la qualité de son système de jeu et le soin méticuleux apporté à sa réalisation.

Le scénario se laisse suivre avec plaisir mais peine à surprendre

Commençons donc par le gameplay. Le jeu vous placera très rapidement à la tête d’un groupe de combattants, la Shining Force, qui donne son nom au jeu. Celle-ci ne sera initialement composée que de six membres, mais pourra en compter jusqu’à trente à la fin du jeu – sachant que, quoi qu’il arrive, vous ne pourrez jamais aligner plus de douze personnages simultanément sur le champ de bataille. Sa mission, sans surprise, sera de repousser les assauts de l’armée de Runefaust au cours des trente missions du jeu, et de tenter d’empêcher la renaissance du Dark Dragon.

Dark Sol sera, comme dans Shining in the Darkness, votre principal adversaire

Comme on peut s’en douter, une telle profusion d’unités n’aurait que peu d’intérêt dans un système de combat à la première personne façon Shining in the Darkness. C’est pourquoi les affrontements se déroulent dorénavant sur des cartes stratégiques, en vue de dessus, vous permettant de déplacer vos unités une à une tandis que votre adversaire fait de même. Le tour de jeu des unités est décidé en partie par leur rapidité, et on regrettera d’autant plus qu’absolument rien ne permette de connaître l’ordre d’action des combattants à l’avance.

Le travail apporté sur la variété des images de fond, des sprites et de leur animation est colossal

À chaque confrontation entre deux unités, une cinématique interviendra, un peu comme dans Fire Emblem (avec lequel le jeu partage d’ailleurs de nombreux points communs) afin de vous montrer le résultat de l’action. Le jeu comporte une grande variété d’unités au corps-à-corps ou à distance, sans oublier les unités volantes, les soigneurs, les lanceurs de sorts, et plusieurs classes hybrides. Très bien, me direz-vous, mais jusqu’ici tout cela ressemble à la description d’un jeu de stratégie, et pas à celle d’un jeu de rôles. En effet, vous répondrai-je, parce que n’a pas encore été évoqué ce qui fait une grande partie du sel de Shining Force: le fait que toutes les unités puissent monter de niveau.

Le jeu comporte son lot de personnages plus ou moins cachés

Naturellement, cette montée en puissance de vos différents personnages sera le fil conducteur du jeu, celui-là même qui vous permettra d’affronter dans les dernières missions des dizaines d’unités dont un seul représentant aurait facilement pu exterminer toute votre armée lors des premiers affrontements. Le système est simple: vos personnages montent de niveau tous les 100 points d’expérience. N’importe quelle action – attaquer, jeter un sort, voire utiliser un objet de soin pour vos guérisseurs – vous rapporte de l’expérience, mais tuer un adversaire sera toujours ce qui en rapportera le plus.

Les unités volantes ajoutent une subtilité stratégique supplémentaire.

Selon le rapport de force entre une unité et son adversaire, chaque action rapportera plus ou moins d’expérience, sachant que, quoi qu’il arrive (même, par exemple, si un sort bien placé vous fait terrasser trois unités d’un coup), aucune action ne pourra vous rapporter plus de 48 points d’expérience à la fois. Soigner une unité vous en fera gagner au maximum 10. Si j’insiste sur ce point, c’est parce que la gestion stratégique de vos unités, comme vous allez vite le comprendre, ne va pas nécessairement se résumer à manœuvrer pour exterminer l’opposition. Rapidement, vous constaterez des disparités dans le niveau de vos unités (les événements ayant amené certaines à progresser plus vite que d’autres) et votre intérêt étant d’essayer de maintenir un niveau relativement uniforme au sein de votre armée (pour éviter qu’une unité ne devienne un poids mort faut de dégâts suffisants), vous serez tentés d’essayer d’affaiblir certains adversaires pour donner l’occasion à vos unités les moins avancées d’aller les achever et ainsi de gagner davantage d’expérience afin de combler leur retard.

Le prêtre sera, comme dans Dragon Quest, votre passage obligé pour sauvegarder ou pour ressusciter vos personnages

C’est d’autant plus vrai que, à chaque montée de niveau, chaque personnage n’augmente pas ses caractéristiques à la même vitesse que les autres – un aspect encore renforcé par le fait qu’une partie de ces gains est aléatoire. Si cette part de hasard peut être très frustrante – quelques points dans une caractéristique peuvent faire une énorme différence, et il arrive qu’un personnage ne gagne tout simplement rien en montant de niveau – elle a aussi le mérite d’offrir au jeu un gros potentiel de rejouabilité. En effet, d’une partie à l’autre, votre « équipe de rêve » ne sera pas toujours la même, certains personnages s’étant mieux développés que d’autres, et à l’exception de quelques « valeurs sûres » intervenant principalement en fin de partie, il est très rare de finir deux fois le jeu avec exactement la même équipe.

Que serait un JRPG sans ses combats de boss?

Histoire de compléter un peu ce système de combat déjà très riche en la matière, ajoutons que les personnages peuvent, à partir du niveau 10, « monter en grade » par le biais d’une visite au prêtre qui fait également office de point de sauvegarde. Cela se traduira par des statistiques améliorées sur le long terme, et surtout par l’accès à de nouvelles armes, voire à de nouvelles compétences. Car chaque personnage a également un inventaire de quatre cases, et pourra parfois profiter, en plus de son arme (s’il en utilise une), des effets d’un anneau pouvant avoir un impact sur sa force ou sa vitesse, ainsi que de bonus pouvant augmenter ses statistiques de façon permanente. D’autres objets, comme les herbes de soin, lui donneront l’occasion de se refaire une petite santé au cours d’une bataille au cas où les soigneurs seraient un peu trop loin.

Les derniers combats vous mettront aux prises avec des unités très puissantes

Ce qui peut arriver assez vite, car les affrontements, particulièrement au début du jeu, peuvent se montrer assez expéditifs: voir une de vos unités se faire tuer en un ou deux coups n’a absolument rien d’exceptionnel dans Shining Force. Ce qui peut se montrer d’autant plus pénalisant que la mort de Max, votre unité principale, se traduira immédiatement par une défaite. Fort heureusement, le jeu sait se montrer très permissif: contrairement à un titre comme Fire Emblem, la mort de vos unités n’est pas définitive, et le prêtre mentionné plus haut pourra les faire revenir contre espèces sonnantes et trébuchantes. Et surtout, le titre ne connait pas de réel game over: en cas d’échec d’une mission, vous réapparaitrez tout simplement devant le prêtre… en ayant conservé tout l’or, les objets et l’expérience acquis pendant la bataille. Autant dire que cela aidera à faire passer la pilule en cas de mission problématique, puisque vous serez ainsi un peu plus fort à chacune de vos nouvelles tentatives; un moyen original d’autoriser le grinding, et qui permet au jeu de ne jamais se montrer frustrant malgré la difficulté – réelle – de certaines missions du jeu.

La variété des décors est vraiment très appréciable

Nous avons parlé combat – qui constitue, on l’aura compris, le cœur du jeu – mais un des grands charmes de Shining Force est également d’entrecouper les missions de passage façon « aventure », où, suivant la grande tradition des J-RPGS, vous pourrez vous promener en ville, parler aux PNJs, faire avancer l’histoire, ouvrir des coffres, acheter de l’équipement et sauvegarder la partie – mais également découvrir de nombreux secrets. La plupart des trente personnages mentionnés plus tôt seront en effet à recruter lors de vos visites en ville entre les missions, et certains d’entre eux peuvent être assez difficiles à dénicher. On notera également la présence d’éléments cachés, parfois sur le champ de bataille, souvent impossibles à trouver sans avoir une solution sous les yeux, et dont l’intérêt va du cosmétique (si jamais cela vous émoustille de voir le sprite de 10 pixels de haut de votre magicienne en maillot de bain…) au néant absolu (beaucoup d’objets cachés n’ont simplement aucune fonction). Notons également, saga Shining oblige, que certaines pièces d’équipement peuvent se révéler maudites, et voir leur puissance compensée par un effet négatif plus ou moins gênant. Vous les faire lâcher une fois équipées nécessitera, une fois de plus, un passage payant chez le prêtre.

La magie sera parfaite pour toucher plusieurs ennemis à la fois

Il serait vraiment dommage de parler de Shining Force sans mentionner sa réalisation. Certes, le jeu, pour agréable à l’œil qu’il soit, est loin d’être le plus éblouissant, graphiquement parlant, de la ludothèque de la Megadrive. Cela n’empêchera pas d’apprécier le soin apporté à chacune des cinématiques présentant vos personnages lors des affrontements – et surtout, à la variété impressionnante qui témoigne d’un travail de titan pour enrober la partie stratégique du jeu. Jugez vous-même: chacune de vos trente unités dispose de son propre sprite sur le champ de bataille, de sa propre représentation – animée – lors de chacune des cutscenes, et il en va de même pour toutes les nombreuses unités adverses. Le niveau de détails force le respect pour un titre en 2D: vous pouvez même voir l’arme tenue en main  par votre unité changer selon l’équipement que vous lui avez attribué! Même le changement de classe est pris en compte, avec un nouveau sprite et de nouvelles animations pour chaque promotion – du travail d’orfèvre.

Vos passages en ville vous offriront quelques scènes amusantes

Cumulé au fait que la moindre case de terrain du moindre niveau possède également sa propre représentation lors des cinématiques et que chaque personnage dispose d’un portrait animé, on ne peut qu’être admiratif devant le soin colossal apporté à la réalisation du jeu. C’est bien simple: en dépit des centaines de fois où l’on voit nos personnages apparaitre à l’écran pour échanger des coups, on ne s’en lasse jamais! Cerise sur le gâteau, la musique, dans un style très proche de celui de Shining in the Darkness, conserve ses accents épiques – même si elle finit par devenir un brin répétitive, à commencer par le thème qui vous accompagne lors de vos visites en ville et qui devrait mettre plusieurs décennies à vous sortir du crâne. Mais cela ne gâche en rien l’excellente impression laissée par ce Shining Force: un jeu ambitieux et qui se donne les moyens de son ambition. Comment ne pas apprécier?

La première mission du jeu:

NOTE FINALE : 17/20

Les Tactical RPGs n’étant pas légion sur les consoles 16 bits, on ne pourra qu’être reconnaissant à Climax Entertainment d’avoir su proposer un titre d’une telle qualité. Rempli de bonnes idées, suffisamment long sans être redondant, suffisamment difficile sans se montrer frustrant, Shining Force fait partie, avec sa suite, des titres que tous les amateurs de jeux de rôles doivent avoir essayé au moins une fois dans leur vie. L’énorme travail effectué sur la réalisation du jeu aide à rendre immédiatement accessible un genre qui aurait autrement pu paraître austère et passablement opaque – on ne regrettera que quelques petites lourdeurs dans l’interface, ainsi que le scénario massacré par la localisation.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le menu en croix alourdit inutilement le moindre dialogue, et rend la gestion de l’inventaire de vos unités assez fastidieuse

– Pas de tableau général pour présenter les caractéristiques de toutes vos unités

– Aucune information sur l’ordre dans lequel les unités vont agir

– Le côté aléatoire peut se montrer frustrant, tant dans les combats que dans la progression de vos unités

 

***** Version Game Boy Advance *****

(Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon)

Année de sortie (Europe) : 2004
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

L’introduction du jeu:

Il aura fallu attendre 2004 pour voir une des licences phares de Sega débarquer sur une machine Nintendo. Développée par Amusement Vision, cette version se pare au passage d’un nouveau sous-titre: Resurrection of the Dark Dragon. Simple coquetterie? Pas du tout: loin d’un simple portage de la version Megadrive, ce nouveau Shining Force aura profité des douze ans le séparant du jeu original (sorti au Japon un an avant la version européenne) pour procéder à un dépoussiérage en bonne et due forme avec sa dose d’ajouts et de rééquilibrages. Mais jugez plutôt:

Le jeu est devenu plus bavard, mais cela permet de redonner au scénario la place qu’il méritait depuis le début

La première modification qui saute aux yeux, surtout pour les joueurs fâchés avec la langue de Shakespeare, est l’apparition d’une version française. Celle-ci, globalement de très bonne qualité malgré quelques bizarreries (« stratégiste »? Ce ne serait pas plutôt un stratège?), vous permettra également de juger d’une autre modification salutaire: la réintégration de tous les aspects du scénario qui avaient été évacués lors de la première localisation. Cette fois, c’est évident dès les premières minutes, votre héros est amnésique, il a été retrouvé échoué sur les côtes du royaume, et – encore une nouveauté – il lui arrive désormais de prendre la parole là où il était condamné à un mutisme éternel dans Legacy of Great Intention. Le scénario est d’ailleurs ce qui semble avoir fait l’objet de la plus grande attention de cette version: on y trouve désormais carrément un nouvel arc narratif vous permettant d’incarner Narsha, fille du roi de RuneFaust.

C’est très mignon, mais c’est peut-être un tout petit peu moins lisible qu’auparavant

Cela donne lieu à de nouvelles missions prenant place entre les chapitre de l’histoire principale, à de nouveaux personnages, à de nouvelles subtilités de gameplay comme ces cartes à jouer que vous devrez désormais dénicher lors du mode aventure et qui offriront des bonus très intéressants à une unité appelée Mawlock – sans oublier Zuika, entité à la puissance colossale. Si, d’un point de vue stratégique, l’ajout de ces trois nouveaux personnages donne surtout l’occasion de manœuvrer des unités exagérément puissantes – et pour cause, elles doivent rivaliser avec les capacités de votre groupe principal en seulement quelques missions – d’un point de vue scénaristique, en revanche, cela aide à apporter une épaisseur bienvenue à un récit qui en avait dramatiquement besoin. Quoi qu’il en soit, la possibilité de les intégrer à votre groupe principal vers la fin du jeu risque de fortement vous faciliter la tâche.

Le personnage de Mawlock représente une nouveauté de gameplay tout à fait appréciable

Le jeu a de toute façon été entièrement rééquilibré. Dès le début, on constate que les caractéristiques des personnages ont parfois changé, ou bien que Max est équipé d’une bague en fer qui n’existait même pas dans la version précédente. Si le jeu a d’ailleurs subi une refonte graphique évidente – il est beaucoup plus coloré, et le style SD est désormais clairement marqué – et des mélodies réenregistrées qui souffrent légèrement du processeur crépitant de la GBA, la modification la plus évidente reste celle de l’interface, qui intègre toutes les nouveautés de Shining Force II, plus quelques autres. Si le menu « en croix » est toujours de la partie, on appréciera qu’il ne soit plus nécessaire de choisir l’option « parler » pour s’adresser à quelqu’un, qu’il existe enfin un tableau regroupant les caractéristiques de tous vos personnages, que l’on puisse enfin voir dans quel ordre les unités vont agir – bref, que l’interface se soit adaptée au XXIe siècle. Dans le même ordre d’idées, il existe dorénavant un espace de stockage (pas trop tôt!) dans lequel placer tous vos objets avant de les distribuer entre vos personnages, lesquels ont vu la taille de leur inventaire doubler puisqu’ils ont désormais deux onglets: un pour l’équipement et l’autre pour les consommables. On peut aussi voir la différence de caractéristiques entre deux armes à l’achat, et on appréciera l’apparition d’une aide disponible en appuyant sur Select et qui vous explique les effets des différentes attaques et sortilèges – bref, le jeu a énormément gagné en accessibilité, ce qui ne dérangera personne.

Les cinématiques d’affrontement sont toujours de la partie

NOTE FINALE : 19/20

Quitte à ressortir une licence d’un tiroir, autant en profiter pour lui donner un petit coup de jeune. C’est probablement ce qu’ont dû penser les responsables de chez Sega, et ce remake d’Amusement Vision devrait servir de cas d’école en la matière. Plus beau, plus complet, plus fidèle, plus (re)jouable, plus accessible, plus long (et peut-être également un peu plus facile), Resurrection of the Dark Dragon saura parfaitement contenter les joueurs modernes freinés par la lourdeur de l’interface du jeu original – ou tout simplement par son absence de traduction française. Une version à choisir sans hésiter si jamais vous hésitiez à franchir le pas.