The Legend of Zelda

Développeur : Nintendo Research & Development 4
Éditeur : Nintendo Co, Ltd.
Titre original : The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説 (The Hyrule Fantasy : Zelda no Densetsu – Japon)
Titres alternatifs : A Lenda de Zelda (Brésil), 젤다의 전설 (Corée), Adventure (titre de travail)
Testé sur : NES
Famicom Disk System
Disponible sur : 3DS, Game boy Advance, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La saga Zelda (Jusqu’à 2000) :

1 – The Legend of Zelda (1986)
2 – Zelda II : The Adventure of Link (1987)
3 – The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
4 – Link : The Faces of Evil (1993)
5 – Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
6 – The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
7 – Zelda’s Adventure (1995)
8 – The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
9 – The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment présenter une légende ? La question mérite d’être posée, tant le jeu que nous nous apprêtons à aborder à présent n’est pas un jeu comme les autres.

L’un des objectifs avoués de RetroArchives est d’amener des joueurs des dernières générations à se pencher sur des titres publiés parfois plusieurs années, voire plusieurs décennies, avant leur naissance. À faire découvrir les incontournables, les perles du passé, mais aussi les jeux obscurs, les grands oubliés, les curiosités, ceux qui méritent une deuxième chance – bref, l’univers vidéoludique du siècle dernier au sens large, dans sa variété et ses errances, depuis les titres pionniers et visionnaires jusqu’aux ratages oubliés.

Mais existe-t-il seulement au XXIe siècle un ermite égaré au fond d’une grotte perdue isolée quelque part au cœur d’une île non-répertoriée qui n’ait jamais entendu parler de The Legend of Zelda ?

Partons de cette évidence : ce nom, Zelda, tout le monde l’a déjà entendu, au même titre que d’autres mondialement connu à travers les générations, comme Super Mario pour citer une autre série légendaire de Nintendo.

Tout le monde connait Link, sa bouille d’elfe aux oreilles pointues, sa tenue verte, et sa quête quasi-permanente pour porter secours à la princesse éponyme au travers d’une saga si vaste que rares sont les joueurs à pouvoir se vanter d’en avoir fini chaque itération et chaque spin-off – ou même simplement d’avoir joué à chacun d’entre eux.

Puisqu’il est parfaitement évident qu’on ne peut pas imaginer un site de retrogaming n’abordant pas une série aussi prestigieuse, aussi fondatrice, aussi indispensable serait-on tenté de dire que celle de Zelda, le plus simple est donc de repartir du tout début. De l’origine. Voici donc The Legend of Zelda, et pourquoi il a bouleversé l’histoire du jeu vidéo.

Commençons par l’histoire qui, là aussi, évoquera bien des réminiscences à n’importe quel joueur s’étant essayé à un des titres de la série. Dans le royaume d’Hyrule existe, depuis des temps immémoriaux, une relique magique conférant un immense pouvoir à son détenteur : la Triforce. Celle-ci, comme son nom l’indique, est composée de trois éléments représentant chacun une valeur particulière : le pouvoir, le courage et la sagesse. Or voici que Ganon, le prince des ténèbres, est venu envahir le royaume d’Hyrule à la tête de son armée et est parvenu à s’approprier la Triforce du pouvoir.

Craignant qu’il ne parvienne également à mettre la main sur la Triforce de la sagesse, la princesse Zelda décide de la diviser en huit fragments qu’elle cache dans les donjons du royaume, avant de charger Impa, sa nourrice, de s’enfuir et de trouver un homme assez courageux pour sauver le royaume. Celle-ci, cernée par les hommes de Ganon, ne devra son salut qu’à l’intervention d’un jeune guerrier nommé Link. C’est donc à lui que reviendra la quête de réunir les huit fragments de la Triforce de sagesse qui seule lui permettra d’affronter Ganon dans son repaire et de libérer la princesse Zelda et le royaume d’Hyrule.

Difficile d’imaginer une quête plus universelle : le jeune sauveur parti à la rescousse du royaume (et de la princesse, comme dans tous les contes de fées). Et bien évidemment, ce sauveur, ce sera vous. Et la première question se posera immédiatement une fois l’introduction du jeu terminée et votre personnage nommé (tout le monde sait aujourd’hui qu’il s’appelle Link, mais à l’époque on était très loin d’imaginer que ce nom connaîtrait une telle notoriété à l’avenir) : comment sauve-t-on un royaume ?

Pour y répondre, le jeu avait le bon goût de proposer un manuel vous présentant l’univers, le récit, les bonus et les monstres du jeu, mais aussi et surtout une carte destinée à ne pas vous abandonner complètement au milieu de nulle part sans objectif ni directions. Car bien entendu, la première grande trouvaille du jeu, digne héritier en ce sens du Adventure paru sur Atari 2600, c’est sa totale non-linéarité mettant l’accent sur une composante qui n’a pas pris une ride, même plus de trente ans après sa sortie : l’exploration.

Votre héros commence la partie sur le premier écran de jeu avec les mains et les poches vides. L’interface en haut de l’écran vous permettra de réaliser qu’il dispose d’une jauge de vie représentée sous la forme de cœurs (trois au début du jeu), d’un compteur de clés, qui trouveront leur utilité dans les donjons, de bombes, dont vous anticipez qu’elles vous serviront à faire sauter quelque chose, et de rubis, qui serviront de monnaie dans le jeu, ainsi que de deux petites fenêtres – pour l’instant vides – et représentant les objets attribués respectivement au bouton B et au bouton A de la manette. Une pression sur Start fera apparaître une nouvelle fenêtre, affichant tout votre équipement – c’est à dire rien au lancement du jeu – ainsi que les fragments de la Triforce de sagesse en votre possession. Voilà, vous savez tout. Vous pouvez partir à l’aventure.

Puisque l’écran sur lequel vous commencez la partie comporte l’entrée d’une grotte, vous pensez probablement que c’est un aussi bon endroit qu’un autre pour commencer votre exploration. Vous entrez : un vieil ermite vous attend, et vous offre votre premier arme, une simple épée en bois. Par défaut, la voici automatiquement attribuée au bouton A, et vous vous empressez de quitter les lieux pour aller la tester sur le premier monstre venu. Ainsi débute votre odyssée, et elle ne ressemblera à celle de personne d’autre.

La première idée de génie de The Legend of Zelda est là : votre totale liberté. Vous voulez utiliser la carte pour foncer vers le premier donjon ? Faites donc. Vous voulez tâter un peu le terrain, découvrir les nombreux marchands, et l’utilité des bombes ou des flèches qu’ils vous vendent ? Rien ne vous l’interdit. Sûr de vos capacités, vous voulez foncer directement vers l’un des derniers donjons du jeu ? C’est possible (et c’est une très mauvaise idée, mais ne vous privez pas). Vous voulez essayer cette bougie que vous venez d’acquérir sur un monstre ? Hé, c’est amusant, ça le blesse. Dans une salle obscure ? Ça l’éclaire, c’est logique mais il fallait y penser. Sur un arbre ? Tiens, ça le brûle. Et puis, à force d’errer et de tenter vos petites expériences de ci de là, vous faites une découverte : sous cet arbre que vous venez de brûler se cachait un escalier ! Vous descendez les marches : un moblin vous offre cent rubis en échange de votre discrétion ! Hé, cela vaut le coup d’essayer plus souvent ! Et puisque des passages se cachent sous les arbres, peut-être que vos bombes pourraient déceler des accès cachés dans un des pans de roche ? Au terme de longues minutes d’efforts, gagné ! Vous avez trouvé une grotte secrète ! Vous vous précipitez à l’intérieur… et l’occupant des lieux, furieux, vous demande de rembourser la porte que vous venez de dynamiter fort discourtoisement. Cinquante rubis de perdu… vous repartez, dépité.

La grande force du titre, c’est que cette prime jubilatoire à la recherche et à l’envie de retourner chaque pierre – avec, comme on l’a vu, sa part de risque – ne fera que grandir tandis que vos possibilités d’action s’étendront. Chaque donjon du jeu comporte au moins un artéfact particulier qui s’avèrera bien souvent indispensable pour la suite. Comme cette échelle que vous pourrez utiliser en guise de pont, ou ce radeau qui vous aidera à vous élancer depuis des embarcadères. Il y a aussi ces objets extrêmement bien cachés sur la carte du monde, à l’image de ce bracelet de puissance qui vous permettra de déplacer des blocs de rocher – et parfois de découvrir d’étranges raccourcis – ou encore ces anneaux qui changent la couleur de votre tunique – et qui doublent, voire quadruplent, votre résistance.

Pour vous donner une idée des possibilités offertes à l’explorateur fanatique – ou au vieux briscard très expérimenté – il est tout à fait possible, pour le fouineur convulsif, d’aborder le tout premier donjon du jeu avec une jauge de vie, une résistance et des dégâts doublés ! Bref, les possibilités sont énormes, et elles peuvent trouver leur juste récompense pour ceux qui s’en donnent la peine. Autant dire qu’un joueur pourra littéralement passer des semaines – voire des mois – à explorer et à glaner des indices pour l’éclairer sur la marche à suivre, car un simple coup d’œil sur la carte vous permettra de réaliser que tous les donjons n’y sont pas présents, et certains, surtout parmi les derniers, peuvent s’avérer très, très délicats à trouver – sans même parler d’en venir à bout…

Les donjons, d’ailleurs, parlons-en : ils représentent à la fois un passage obligé, puisque vous devrez retrouver les fuit fragments qui y sont cachés, et également un des moments les plus marquants du jeu. Comme le monde extérieur, ils sont divisés en une succession d’écrans fixes dans lesquels vous transitez à la recherche de clés pour ouvrir les portes fermés, de murs factices à faire sauter à l’aide de vos bombes, de passages secrets à faire apparaître en poussant des blocs, d’accès fermés qui ne se déverrouilleront que lorsque vous aurez éliminé tous les adversaires d’une salle… Dans chacun d’eux, vous pourrez mettre la main sur une boussole, qui vous indiquera l’emplacement du boss, et sur une carte qui vous permettra de connaître le plan du donjon. Si les premiers de ces donjons peuvent se montrer assez abordables, et relativement linéaires, ils ne tardent pas à devenir labyrinthiques et à regorger de passages souterrains, de pièces cachées, d’indices soigneusement dissimulés – et de ces fameux objets uniques qui vous imposeront d’explorer méthodiquement pour être bien certain de ne rien avoir oublié d’important derrière vous.

Difficile de ne pas évoquer ces donjons sans mentionner leur fameux thème musical, totalement hypnotique, et qui parvient à placer en quelques notes une ambiance absolument fabuleuse – mais il serait plus difficile encore d’isoler un seul élément de la B.O. du jeu qui ne soit pas devenu culte aujourd’hui. Le fragment de Triforce sera bien sûr gardé par un boss qui demandera parfois une technique ou un objet précis pour être vaincu, et qui lâchera systématiquement, à sa mort, un réceptacle de cœur qui viendra augmenter votre jauge de vie – remplaçant ainsi en quelque sorte la montée de niveau des jeux de rôles de l’époque. Beaucoup de ces réceptacles peuvent également être dénichés sur la carte du jeu – parfois de façon visible, plus fréquemment soigneusement dissimulés, tout comme cette loterie, ou cette épée magique, ou ce vieux sage qui vous donnera un indice capital pour découvrir l’emplacement du dernier donjon, ou…

Le test s’étire, et j’ai le sentiment de ne toujours pas avoir abordé 10% du jeu. C’est certainement là une des grandes explications de sa renommé autant que de sa longévité : jamais on n’aurait imaginé un jeu à la fois aussi riche de possibilités et aussi simple à prendre en main : quatre flèches, trois boutons, et le monde est à vous.

C’est également la toute première cartouche de jeu à autoriser la sauvegarde – on comprendra donc d’autant plus aisément que la durée de vie du jeu ait pu représenter, elle aussi, une petite révolution dans le monde du jeu vidéo sur console de l’époque, où les titres étaient bien davantage pensés pour des cessions courtes et où l’essentiel de l’enjeu reposait dans le scoring. Surtout que je ne vous ai même pas encore annoncé qu’une fois le jeu terminé, une nouvelle quête commence… avec une nouvelle carte et de nouveaux donjons. Oui, vous pourrez repartir pour un deuxième tour de manège – et avec le sourire, en plus. Le jeu représente peut-être tout simplement cela : la première, la plus évidente, la plus accessible et au final la plus épique de toutes les grandes quêtes que les joueurs de l’époque rêvaient de pouvoir accomplir enfin sans posséder un ordinateur hors de prix, sans avaler 80 pages d’instructions et sans se frotter à une interface opaque mettant en jeu 120 touches du clavier. The Legend of Zelda, c’était vraiment l’aventure à portée de la main.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Il est aujourd'hui à peu près aussi stérile qu'inconcevable d'imaginer à quoi pourrait ressembler le monde vidéoludique actuel privé de l'héritage de The Legend of Zelda. Le jeu conçu par Takashi Tezuka et Shigeru Miyamoto représente une sorte de miracle comme on en voit peut-être un par génération : un jeu qui a visé juste dans tous les domaines qu'il explorait pour la première fois, du premier coup. Combien de titres âgés de trente ans peuvent aujourd'hui se vanter de se découvrir, manette en main, avec pratiquement le même plaisir qu'au jour de leur sortie ? Le triomphe instantané rencontré par le jeu à l'époque n'a rien d'usurpé : il demeure, à sa façon, le rêve d'enfant enfin concrétisé, cette quête initiatique qu'on nous avait implicitement promise en nous lisant des contes de fées le soir. Un classique immortel comme on n'en connaitra peut-être plus jamais. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les indices sibyllins et la taille de la carte font qu'il faudra être vraiment bon pour découvrir les derniers donjons du jeu – Le fait que le jeu ne vous fasse réapparaitre qu'avec trois cœurs remplis à chaque chargement risque d'imposer de longues séquences de collecte de vie - à moins, bien sûr, de connaître l'emplacement des fées... – Le défi est particulièrement relevé - mais qu'il soit dit ici que découvrir ce jeu avec un guide ou une solution complète représenterait une hérésie sans nom, tant il repose précisément sur le plaisir de la découverte

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda sur un écran cathodique :

Version Famicom Disk System
The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs attentifs auront sans doute été surpris de découvrir que The Legend of Zelda aura dû attendre 1994 pour sortir au Japon. Il s’agit bien évidemment de la date de sortie de la version cartouche japonaise, laquelle aura d’ailleurs représenté le tout dernier jeu produit par Nintendo sur sa console 8 bits. Zelda aura en fait surtout représenté le titre de lancement du Famicom Disk System, l’extension uniquement sortie au Japon et permettant de jouer sur des disquette plutôt que sur des cartouches – option qui aura rapidement cessé d’être pertinente, d’où son absence sur la scène internationale.

Néanmoins, on comprendra aisément que le jeu ait été idéal pour présenter les caractéristiques du système, à commencer par la sauvegarde aisée des données directement sur le support – pas besoin de couteuse pile ici ! Le jeu en lui-même est bien évidemment à 95% identique à son itération cartouche occidentale, même si on remarque quelques nuances intéressantes : il n’est bien évidemment sorti qu’en japonais (des patchs de fans auront réglé le problème depuis), il tire parti du micro intégré à la manette de la Famicom (certains ennemis peuvent être détruits en criant !), mais également des capacités sonores étendues de l’extension : le thème musical de l’écran-titre est ici subtilement mieux rendu, et une fois en jeu, ce sont surtout les bruitages qui sont améliorés. Il faudra malgré tout, support oblige, composer avec quelques écrans de chargement. Autant dire que pour les curieux, on a affaire ici à une alternative tout-à-fait valable, et pour cause : l’expérience originale, c’est celle-là et aucune autre.

NOTE FINALE : 19/20

C’est bien sur Famicom Disk System que The Legend of Zelda aura vu le jour, et c’est pour l’essentiel le même jeu tirant parti de quelques spécificités de la console japonaise et de son extension – comme le micro de la manette ou la puce sonore supplémentaire. Il en résulte un titre toujours aussi bon et peut-être même légèrement meilleur, et qu’on peut facilement découvrir en anglais aujourd’hui. Joie.

Streets of Rage II

Développeur : SEGA, Ancient, MNM Software, Shout! Designwork & H.I.C.
Éditeur : SEGA of Europe, Inc.
Titre original : ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 (Bea Nakkuru Tsū : Shitō he no Chinkonka)
Titre alternatif : Streets of Rage 2 (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega Play)Game GearMaster System
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Mac OS X, Steam OS + Linux, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows XP ou supérieur, Xbox 360 (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :

1 – Streets of Rage (1991)
2 – Streets of Rage II (1992)
3 – Streets of Rage 3 (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 décembre 1992 (États-Unis) – 14 janvier 1993 (Japon) – 22 janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après les événements de Streets of Rage, où trois courageux vigilante avaient rétabli la loi et la justice en allant joyeusement casser la gueule à tout ce qui avait eu le malheur de se présenter sur leur chemin, au sein de la ville et de ses alentours, à coups de tessons de bouteille, de barre de plomb et même de bazooka (ne cherchez pas, dans les années 90 ça semblait parfaitement cohérent), nos héros découvrent que Mr. X est revenu aux commandes – non, il n’est pas mort et oui, il a eu le temps de remonter toute son organisation à partir de zéro, ça pose de très sérieuses questions sur la compétence de la police et de la justice locale, mais admettons.

Histoire de prendre sa revanche et de rentabiliser ses quelques milliers de petites frappes récemment recrutées dans sa toute nouvelle mafia flambant neuve, Mr. X décide de kidnapper Adam Hunter – le grand black du premier opus – et de l’utiliser comme appât pour attirer Axel Stone et Blaze Fielding dans ses filets. Et là, vous me demanderez : « Mais pourquoi ne pas directement avoir kidnappé toute la fine équipe, ou ne pas leur avoir envoyé les quelques milliers d’hommes à sa disposition pour leur régler leur compte ? » Ce à quoi je répondrai : « Est-ce que je vous en pose, moi, des questions ? Ah oui, tiens, je viens de le faire. »

Mais cessons là le cynisme facile. La tradition du scénario tenant sur un timbre-poste étant fermement établie au sein de l’univers du beat-them-all, on se doute bien que Streets of Rage II n’aura jamais eu l’ambition de concourir pour le prix Nobel de littérature. La vraie question est ailleurs : le premier opus ayant déjà placé la barre assez haut en terme de plaisir de jeu et de défouloir ludique à deux joueurs, sa suite se place-t-elle oui ou non en digne héritière de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque Mega Drive ? Afin d’y répondre, commençons donc par nous intéresser aux (nombreuses) nouveautés offertes par cet épisode.

La premier élément important apparait aussitôt après avoir pressé la touche Start pour accéder à l’écran de sélection de personnages. D’entrée de jeu, on remarque que le roster a été élargi : si Adam manque à l’appel pour des raisons scénaristiques évidentes, deux petits nouveaux sont venus prêter main forte à ses deux collègues histoire d’aider à sa libération : son petit frère, tout d’abord, Eddie « Skate » Hunter, personnage rapide et terriblement agile doté d’une paire de rollers et d’une frappe de mouche, et Max Thunder, un lutteur professionnel dont la simple carrure vous fera immédiatement comprendre que, s’il n’est pas taillé pour le 110 mètres haies, il doit en revanche détenir plusieurs records dans la catégorie du lancer de dentitions adverses. Au cas où vous auriez encore quelques doutes, les caractéristiques des différents personnages vous sont présentées sous forme d’étoiles durant leur sélection, et c’est cette fois la très populaire Blaze qui hérite du titre de personnage le plus équilibré du groupe.

Une fois la partie lancée, le sentiment qui s’imposait déjà lors de la sélection se confirme : graphiquement, le jeu a fait un bond.

À tel point, d’ailleurs, que les équipes de SEGA avaient dû améliorer les capacités de stockage des cartouches de l’époque pour y faire tenir le jeu : les personnages sont très grands (jetez un œil sur Max !), les animations en envoient plein les mirettes, ça fourmille régulièrement d’adversaires à l’écran (sans aucun ralentissement), surtout dans les difficultés supérieures, les décors sont d’une variété sans commune mesure avec celle du premier opus, bref, Streets of Rage II sort le grand jeu – et avec les honneurs, encore. On appréciera également ces petits détails extrêmement bienvenus, comme le fait que tous les adversaires disposent dorénavant d’une barre de vie ou que l’on puisse désormais choisir de lancer une arme tenue en main en pressant simultanément B et C.

Puisque le terme de « variété » a été lâché, autant appuyer un peu sur ce mot, d’ailleurs : c’est certainement l’une des plus grandes satisfactions du titre. Loin des quelques malheureux modèles épars d’adversaires qui peuplaient l’essentiel de Streets of Rage, sa suite décide de mettre le paquet : en-dehors des habituels punks, skinheads, dominatrices en cuir et autres loubards, on aura donc le droit à des ninjas, à des lutteurs, à des karatékas, à des boxeurs géants, à des obèses rigolards, à des allumés avec un jetpack dans le dos ou même à des robots équipés d’un laser – liste non-exhaustive !

Tout ce petit monde a son lot d’attaques, de glissades, de sauts, mais aussi – nouveauté – de blocages, qui vont vous obliger à profiter de la variété de vos propres techniques – sur lesquelles nous reviendrons bientôt. Car, quitte à évoquer la variété des adversaires, autant en profiter pour relever celle des décors : là encore, on sent que la barre a été placée beaucoup plus haut. Loin de se cantonner à un simple défilement horizontal de gauche à droite comme le premier épisode, Streets of Rage II innove un peu en proposant quelques coudes, et surtout en trimballant le joueur à plusieurs endroits lors d’un même stage. Si les niveaux traversés regroupent d’ailleurs la quasi-totalité des thèmes parcourus dans le premier opus (rues mal famées, pont en construction, plage, cargo, usine, ascenseur, repaire de Mr. X….) en leur redonnant au passage un bon coup de peinture, s’y ajoutent également des lieux aussi variés qu’un parc d’attraction – où vos personnages iront d’ailleurs se frotter au bateau pirate ou au train fantôme – un stade de baseball, une arène souterraine, l’intérieur d’un bar ou même une salle d’arcade – bref, on voit du pays, et on n’a pas le temps de s’ennuyer !

Histoire de répondre à cette toute nouvelle opposition et à l’odyssée qu’elle vous impose, vos héros ont manifestement passé l’année écoulée à perfectionner leurs techniques. Si l’intégralité des coups présents dans le premier opus répond toujours à l’appel, la voiture de police qui nous accompagnait a dû rentrer au garage le temps que ses conducteurs s’expliquent sur leur petite expédition de nettoyage intra-muros à grands coups de bazooka et de mitrailleuse lourde.

Le bouton A est donc dorénavant attribué à une attaque spéciale spécifique à chacun de vos personnage – très pratique, entre autres, pour le désengagement – plus une autre lorsque vous l’utilisez en combinaison avec une direction. Cela permet de voir des coups à l’inspiration très Street Fighter II, avec notamment une Blaze capable de faire un coup ressemblant furieusement à un hadoken à courte portée pendant qu’Axel, lui, s’inspirera plutôt du shoryuken. Skate, de son côté, servira de catalogue des clichés sur le break dance – et sera également le seul à pouvoir « courir » en pressant deux fois de suite une touche directionnelle, même si le fait qu’il soit chaussé de rollers rend le terme un peu inapproprié.

On appréciera également l’attaque originale qui lui permettra de monter sur le dos de son adversaire pour le rouer de coups, ou le fait que ses projections s’effectuent durant la transition avec le bouton C et pas lorsqu’il a les deux pieds au sol. Max, d’ailleurs, vu sa carrure, ne pourra pas passer d’un côté de l’adversaire à l’autre avec le bouton C durant une chope. En revanche, son allonge et ses dégâts monstrueux aideront à compenser sa dommageable lenteur. Si les attaques associées au bouton A peuvent vous coûter de la vie, on remarquera aussi une technique toute particulière lorsque l’on presse deux fois une direction avant de faire B : encore une prise supplémentaire, qui aura souvent le mérite de porter assez loin. Mine de rien, tout cela représente un arsenal très largement étendu, qui a le mérite d’offrir quelques solutions clés-en-main en cas d’encerclement, mais aussi d’ouvrir les portes à un gameplay plus technique que celui du premier épisode.

L’action est d’ailleurs incessante, et proprement jubilatoire. Les ennemis arrivent de tous les côtés – parfois même du plafond – et on notera même quelques petits efforts de mise en scène, comme ce barman qui prend la fuite pour mieux vous affronter mano a mano (avec quelques copains quand même) dans l’arrière-cour, ces motards déchainés qui vous foncent dessus en vous lançant des grenades, ou encore le public d’un affrontement qui vient se joindre à la fête une fois son champion vaincu.

Le jeu propose un niveau de difficulté assez semblable à celui de son prédécesseur, mais un passage par le menu des options vous permettra de placer le curseur un peu, voire beaucoup plus haut – ou un peu plus bas. Et bien évidemment, comme pour n’importe quel beat-them-all qui se respecte, le plaisir est encore largement multiplié lorsque l’on joue à deux – même si le jeu est largement faisable seul. On en viendrait presque à regretter qu’il ne soit pas possible de jouer à quatre en faisant usage d’un multitap – mais il faut se souvenir qu’on parle d’une Mega Drive et pas d’une borne d’arcade. Après dix minutes de jeu, on en viendrait presque à l’oublier.

Un dernier paragraphe, enfin, pour évoquer la musique du jeu – qui était, comme on le sait, l’un des grands points forts du premier épisode. Joie : on retrouve Yuzo Koshiro aux commandes, et on peut dire qu’il continue de faire du bon boulot. Même si les morceaux du jeu tendent à abandonner leurs accents funks pour glisser plus ouvertement vers la musique électronique – ce qui ne plaira pas nécessairement à tout le monde – il faut reconnaître que le changement général d’ambiance musicale sied particulièrement bien à celui du jeu, qui a lui aussi dérivé vers un univers moins noir et beaucoup plus coloré, quand il n’est pas à la limite de l’auto-parodie. Dans tous les cas, la bande originale fait mouche, et les thèmes musicaux devraient vous rester en tête presque aussi longtemps que ceux du premier opus.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Streets of Rage avait laissé le souvenir d'un excellent beat-them-all, sa suite aura marqué le genre au fer rouge - au point de figurer sur les plus hautes marches de tous les classements de fans de l'ère 16 bits. Plus grand, plus varié, plus beau, plus fun, plus accessible - tout en comportant une touche technique supplémentaire bienvenue - Streets of Rage II offre également une expérience plus légère où le plaisir de jeu semble avoir été le seul et unique mètre-étalon. À deux joueurs, même vingt-cinq ans après sa sortie, rares sont les beat-them-all qui puissent prétendre à le détrôner - ce qui définit assez bien à quelle hauteur stratosphérique le titre de SEGA et Ancient est allé placer la barre. Tout simplement un indispensable de la ludothèque Mega Drive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement rien

Version Arcade (Mega Play)

Développeurs : Ancient Co. Ltd. – H.I.C. Co., Ltd. – Shout! Designworks Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
La difficulté, même vaguement gonflée, n’a rien d’insurmontable

Comme son prédécesseur, Streets of Rage II aura eu droit à une distribution dans les salles d’arcade – pratiquement tel quel, l’offre Mega Play consistant, comme l’offre Mega-Tech qui l’avait précédée, à faire découvrir la Mega Drive au milieu des bornes. On est donc face à la version Mega Drive du jeu pratiquement à l’identique, avec quelques petites adaptations pour l’occasion : pas question d’acheter du temps de jeu ici comme sur Mega-Tech, un crédit vous achète bel et bien trois vies, ce qui devrait permettre aux joueurs expérimenter de pouvoir jouer beaucoup plus de cinq minutes. En contrepartie, en remarquera qu’il n’est plus possible de choisir la difficulté, que le titre est par défaut plus difficile que son alter ego en mode « normal », qu’il n’est plus possible de gagner des vies via le score, et que toutes les vies qu’on pouvait ramasser en jeu ont été remplacées par des sacs d’argent. Encore une fois, à une époque où on peut littéralement acquérir le jeu pour 0,99€ et où la borne d’arcade n’est plus disponible que via l’émulation, je ne consigne cette version que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 19/20

Le même jeu, moins les options, en un peu plus difficile et jouable sur une borne d’arcade : voilà pour ce en quoi consiste Streets of Rage II version Mega Play. Une curiosité promotionnelle, mais autant découvrir le jeu directement sur Mega Drive.

Version Game Gear

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe des temps : en 1993, la Game Gear passait avant la Master System, ce qui était finalement assez cohérent considéré l’âge des deux consoles. En dépit de qualité évidente, le portage du premier épisode avait laissé un souvenir mitigé, la faute à quelques gros errements du côté du gameplay. La question allait donc être de savoir si le deuxième opus allait s’atteler à les corriger.

Le jeu offre plus à voir, sur une surface minuscule, que la version Master System sur un écran de télé

Premier point rassurant : un simple coup d’œil sur le menu de jeu permet de constater que le mode 2 joueurs (avec deux consoles, naturellement) est toujours là, et qu’un menu des options permettant de choisir le nombre de vies et le niveau de difficulté a fait son retour, autorisant le joueur à nourrir quelques espoirs quant au fait que le jeu soit un peu plus abordable ici que dans sa version 8 bits de salon. Sentiment qui se confirme une fois en jeu : c’est beaucoup, beaucoup plus jouable que sur Master System. Tous les coups spéciaux sont là, même si l’un d’eux vous demandera d’enchainer deux directions opposées avant d’appuyer sur 2, ce qui n’est pas franchement naturel une fois dans la mêlée, mais on fait avec le matériel qu’on a, ma pauvre dame. Bonheur : le titre permet enfin d’afficher trois adversaires à la fois, ce qui est largement suffisant sur le minuscule écran de la Game Gear. La variété est là : on retrouve la grande majorité des adversaires de la version Mega Drive avec l’ensemble de leurs capacités. Le résultat serait même pratiquement parfait si le jeu n’avait pas conservé une tare très fâcheuse du portage de l’opus précédent (et de la version Master System) : l’absence de frame d’invincibilité pour votre héros. Si les adversaires n’en abusent heureusement pas vers le début du jeu, certains boss n’hésite pas à vous aligner lorsque vous êtes au sol jusqu’à ce que mort s’ensuive, ce qui est toujours aussi énervant. L’honnêteté oblige à préciser, ceci dit, que vos adversaires n’ont pas plus de frames d’invulnérabilité que vous, et qu’en rythmant bien vos attaques, vous pouvez espérer venir à bout de n’importe quel boss sans jamais prendre un coup. Les joueurs chevronnés seront donc bien plus à l’aise que les débutants.

Ce niveau avec cascades de lave fait très Sonic dans l’esprit

En terme de réalisation, Streets of Rage II fait largement jeu égal avec le premier opus – qui était déjà très beau – et il a le mérite d’être plus varié. Les thèmes musicaux directement repris – dans des versions raccourcies – de la version Mega Drive sont bien plus agréables et bien moins répétitifs que ceux de Streets of Rage. L’animation est fluide, il n’y a pas de ralentissement, on ne voit plus de problème d’alignement de sprites lors des chopes, bref : c’est du beau travail. On regrettera juste que certaines hitboxes soient un peu problématiques à gérer sur les gros sprites (comme le premier boss sur lequel réussir une chope peut s’avérer plus délicat que prévu), mais on s’habitue assez vite. Pour ce qui est du contenu, comme on pouvait s’en douter, une bonne partie du jeu original est passée à la trappe. Max manque toujours à l’appel, tout comme le niveau du pont, celui du stade de base-ball ou de la plage – on parle d’une version portable plus adaptée aux sessions courtes, on ne s’en formalisera donc pas (même si finir le jeu pourra déjà largement vous prendre une heure). Ce qui est plus surprenant, en revanche, est de trouver du contenu inédit – un sous-niveau supplémentaire au parc d’attraction, et même Predator en invité surprise et en boss de fin de stage ! Inutile de dire qu’on passe un bien meilleur moment sur cette version portable que sur sa jumelle maléfique sur console de salon – dommage que SEGA n’ait pas choisi d’apporter le même soin au portage sur Master System.

Predator lui-même se met sur votre route – SEGA n’avait vraisemblablement pas les droits, mais vu que son nom n’apparait nulle part, c’est pas grave, on dira juste que c’est quelqu’un qui lui ressemble

NOTE FINALE : 16/20

Streets of Rage II sur Game Gear évite avec brio la quasi-totalité des écueils sur lesquels la version Master System se sera lamentablement échouée. Beau, jouable, fluide, accessible, tout en s’efforçant d’offrir le maximum de contenu quitte à s’émanciper, par moments, de la fidélité à la version 16bits, le titre représente sans aucune hésitation possible le tout meilleur beat-them-all sur la portable de SEGA. Néanmoins, on ne pourra que regretter la survivance de ces séquences où votre personnage se fera tabasser en se relevant sans rien pouvoir faire, ce qui prive le titre d’une note supérieure.

Version Master System

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le portage du premier Streets of Rage sur Master System ayant laissé le goût d’une semi-déception, on était en droit de se demander comment SEGA allait entreprendre de corriger le tir pour une suite qui aurait nécessairement l’ambition de tout réussir mieux que son ainée. Et puis la date de sortie du titre – quelques mois seulement après le portage du premier épisode – nous livre un premier indice, qui nous incite à lancer le jeu avec méfiance. Après quelques minutes de jeu, le constat est sans appel. Streets of Rage version Master System était à moitié raté ? SEGA n’aura pas reproduit l’erreur : cette fois, pas de demi-mesure, le fiasco est total.

Chérie, j’ai rétréci le roster

Si le jeu s’efforce, une fois de plus, de reprendre tout ce qu’offrait la version Mega Drive, les coupes franches apparaissent dès l’écran de sélection de personnage, puisque Max n’aura pas survécu au voyage. Graphiquement, le résultat est (très) inférieur à celui du premier titre – c’est même carrément moche, ce qui la fout déjà mal – mais ça ne passe pas franchement mieux quand on constate :

  1. Qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs.
  2. Que le jeu est toujours incapable d’afficher plus de deux ennemis simultanément à l’écran.
  3. Qu’à peu près tous les défauts de gameplay du premier épisode sont toujours là, en pire, en incluant en plus certains des défauts de la version Game Gear.

Soyons clairs : la maniabilité est loin d’être le plus gros problème. Certes, avec un bouton de moins, une des attaque spéciale passe à la trappe, mais celle obtenue en pressant simplement A sur la 16 bits peut encore être effectuée à condition de faire 1 + 2 + flèche. Oui, c’est un peu lourd, surtout que la portée de l’attaque tend à être ridicule. Mais l’essentiel des possibilités du titre est là, alors qu’est-ce qui cloche réellement ?

L’action est trépidante. Non mais attendez, il y a un deuxième adversaire qui ne va pas tarder à arriver

C’est très simple : le jeu est totalement aléatoire, et d’une difficulté ahurissante. Votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité – superbe trouvaille – et, histoire probablement de faire passer pour frénétique une action engageant au maximum trois bouillies de pixels dans un écran vide, les programmeurs ont eu l’idée de génie que tout le monde à l’écran se déplace à 200 à l’heure. Traduit en clair, les ennemis vous foncent dessus tout en vous prenant systématiquement en tenaille, et même un jedi multiclassé moine bouddhiste péterait un plomb au bout de quinze secondes tant la moitié des attaques sont totalement imparables. Les coups des adversaires prévalent systématiquement sur les vôtres, jusqu’à la caricature de ce loubard se contentant de faire des allez-et-retours avec son couteau tendu devant lui, et qui est si difficile à toucher qu’il peut facilement vous bouffer plusieurs vies à lui seul. Les punks à glissade sont désormais de véritables aspirateurs à santé, et les motards vous tabassent à une telle vitesse qu’ils en deviennent littéralement inapprochables. Pour un joueur chevronné ayant retourné la version Mega Drive en difficulté Mania avec une main dans le dos, franchir le deuxième niveau de la version Master System est déjà une performance digne d’éloge. Bref, c’est moche et totalement injouable. Beau boulot.

Ce type avec son couteau mériterait d’être le boss final

NOTE FINALE : 05/20

Version honteuse probablement développée en quelques semaines, Streets of Rage II sur Master System est un parfait cas d’école de tout ce qu’il ne faut absolument pas faire, sous aucun prétexte, au moment de réaliser un portage. Si manipuler des personnages minuscules dans des niveaux aussi hideux que vides pour vous faire massacrer tous les vingt mètres sans pouvoir y faire quoi que ce soit vous a toujours fait rêver, vous tenez votre Graal. Si vous êtes un être humain normal, en revanche, rendez-vous service et éloignez-vous de cette horreur.

Shining Force

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeurs : Climax Entertainment – Sonic! Software Planning
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : シャイニング・フォース 神々の遺産 (Shainingu Fōsu : Kamigami no Isan)
Titres alternatifs : Shining Force : The Legacy of Great Intention (écran-titre occidental), Shining Force : Résurrection du Dark Dragon (Game Boy Advance, France), Shining Force : Resurrection of the Dark Dragon (Game Boy Advance)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Game Boy Advance, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

  1. Shining in the Darkness (1991)
  2. Shining Force (1992)
  3. Shining Force Gaiden (1992)
  4. Shining Force II (1993)
  5. Shining Force : The Sword of Hajya (1993)
  6. Shining Force CD (1994)
  7. Shining Wisdom (1995)
  8. Shining Force Gaiden : Final Conflict (1995)
  9. Shining the Holy Ark (1996)
  10. Shining Force III (1997)
  11. Shining Force III Scenario 2 (1998)
  12. Shining Force III Scenario 3 (1998)

Version Mega Drive

Date de sortie : 20 mars 1992 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, Patch français par Colargol59
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Deux ans après la sortie de Shining in the Darkness, Climax Entertainment décide de remettre le couvert histoire de persévérer dans le genre qui est devenu, depuis lors, sa marque de fabrique : le jeu de rôle (ce dont on les remerciera, rétrospectivement, le faible nombre de RPGs constituant la plus grande faiblesse de la ludothèque de la Mega Drive). Mais, plutôt que de choisir d’offrir une suite à son très sympathique dungeon crawler, l’équipe de Climax préfère conserver son univers – et sa patte graphique et musicale – pour l’entrainer vers un sous-genre un peu différent : le tactical RPG. Voici donc un Shining qui est toujours un Shining sans être tout à fait le même type de Shining… Un bon résumé de ce que sera cette saga indissociable des machines de SEGA.

Comme dans tous les Shining, un narrateur vous présentera le récit et vous permettra de nommer votre personnage

Les prémices de l’histoire vous sont narrés dans l’introduction visible en ouverture du test : lors du combat millénaire opposant les ténèbres à la lumière (l’un des leitmotivs de la saga des Shining), le représentant du mal, Dark Dragon, aura finalement été vaincu et scellé pour mille ans. La malédiction des hommes étant qu’ils oublient, voilà que dix siècles ont passé et que Dark Dragon s’apprête, vous l’aurez deviné, à réapparaître. Et justement, le royaume de Runefaust commence mystérieusement à répandre le mal et la destruction au sein du monde de Rune…

Les amateurs de combat stratégique peuvent commencer à jubiler

Soyons honnêtes : le scénario doit constituer un assez bon inventaire de tous les clichés du J-RPG : guerre millénaire entre le bien et le mal, check, mal ancien scellé destiné à réapparaitre, check, empire maléfique manipulé par le dieu du mal, check, groupe de héros mené par vous-même parvenant à vaincre le mal malgré un rapport de force entièrement à votre désavantage, check. S’y ajoutait encore le fait que le personnage que vous incarnez (appelé par défaut « Max » dans le manuel du jeu, mais vous choisissez son nom en créant votre partie) était amnésique dans la version japonaise : la totale. On en profitera au passage pour regretter qu’une bonne partie du scénario du jeu ait été purement et simplement mise de côté lors de la localisation officielle du jeu : de nombreuses révélations sont tout bonnement passées à la trappe, ce qui contribue à rendre le récit aussi linéaire, manichéen et prévisible que possible. On ne répétera jamais assez le mal que les traductions bancales et je-m’en-foutiste et les simplifications malvenues auront fait aux jeux de rôles japonais lors de leur commercialisation en occident.

Chaque affrontement sera l’occasion d’assister à une cinématique qui participe énormément au charme du jeu

Quoi que l’en pense de ce scénario, il faut se souvenir que nous étions en 1993, et qu’une bonne partie des éléments qui nous apparaissent aujourd’hui extrêmement convenus étaient alors encore considérés comme novateurs pour la plupart des joueurs de l’époque. Et au moment d’aborder ce qui aura fait la réputation de ce Shining Force, autant convenir qu’il ne s’agit de toute façon pas de son histoire, mais de deux axes que nous allons nous efforcer de détailler : la qualité de son système de jeu et le soin méticuleux apporté à sa réalisation.

Le scénario se laisse suivre avec plaisir mais peine à surprendre

Commençons donc par le gameplay. Le jeu vous placera très rapidement à la tête d’un groupe de combattants, la Shining Force, qui donne son nom au jeu. Celle-ci ne sera initialement composée que de six membres, mais pourra en compter jusqu’à trente à la fin du jeu – sachant que, quoi qu’il arrive, vous ne pourrez jamais aligner plus de douze personnages simultanément sur le champ de bataille. Sa mission, sans surprise, sera de repousser les assauts de l’armée de Runefaust au cours des trente missions du jeu, et de tenter d’empêcher la renaissance du Dark Dragon.

Dark Sol sera, comme dans Shining in the Darkness, votre principal adversaire

Comme on peut s’en douter, une telle profusion d’unités n’aurait que peu d’intérêt dans un système de combat à la première personne façon Shining in the Darkness. C’est pourquoi les affrontements se déroulent dorénavant sur des cartes stratégiques, en vue de dessus, vous permettant de déplacer vos unités une à une tandis que votre adversaire fait de même. Le tour de jeu des unités est décidé en partie par leur rapidité, et on regrettera d’autant plus qu’absolument rien ne permette de connaître l’ordre d’action des combattants à l’avance.

Le travail apporté sur la variété des images de fond, des sprites et de leur animation est colossal

À chaque confrontation entre deux unités, une cinématique interviendra, un peu comme dans Fire Emblem (avec lequel le jeu partage d’ailleurs de nombreux points communs) afin de vous montrer le résultat de l’action. Le jeu comporte une grande variété d’unités au corps-à-corps ou à distance, sans oublier les unités volantes, les soigneurs, les lanceurs de sorts, et plusieurs classes hybrides. Très bien, me direz-vous, mais jusqu’ici tout cela ressemble à la description d’un jeu de stratégie, et pas à celle d’un jeu de rôles. En effet, vous répondrai-je, parce que n’a pas encore été évoqué ce qui fait une grande partie du sel de Shining Force : le fait que toutes les unités puissent monter de niveau.

Le jeu comporte son lot de personnages plus ou moins cachés

Naturellement, cette montée en puissance de vos différents personnages sera le fil conducteur du jeu, celui-là même qui vous permettra d’affronter dans les dernières missions des dizaines d’unités dont un seul représentant aurait facilement pu exterminer toute votre armée lors des premiers affrontements. Le système est simple : vos personnages montent de niveau tous les 100 points d’expérience. N’importe quelle action autre que le mouvement – attaquer, jeter un sort, voire utiliser un objet de soin pour vos guérisseurs – vous rapporte de l’expérience, mais tuer un adversaire sera toujours ce qui en rapportera le plus.

Les unités volantes ajoutent une subtilité stratégique supplémentaire.

Selon le rapport de force entre une unité et son adversaire, chaque action rapportera plus ou moins d’expérience, sachant que, quoi qu’il arrive (même, par exemple, si un sort bien placé vous fait terrasser trois unités d’un coup), aucune action ne pourra vous rapporter plus de 48 points d’expérience à la fois. Soigner une unité vous en fera gagner au maximum 10. Si j’insiste sur ce point, c’est parce que la gestion stratégique de vos unités, comme vous allez vite le comprendre, ne va pas nécessairement se résumer à manœuvrer pour exterminer l’opposition. Rapidement, vous constaterez des disparités dans le niveau de vos unités (les événements ayant amené certaines à progresser plus vite que d’autres) et votre intérêt étant d’essayer de maintenir un niveau relativement uniforme au sein de votre armée (pour éviter qu’une unité ne devienne un poids mort faute de dégâts suffisants), vous serez tentés d’affaiblir certains adversaires pour donner l’occasion à vos unités les moins avancées d’aller les achever et ainsi de gagner davantage d’expérience afin de combler leur retard.

Le prêtre sera, comme dans Dragon Quest, votre passage obligé pour sauvegarder ou pour ressusciter vos personnages

C’est d’autant plus vrai que, à chaque montée de niveau, chaque personnage n’augmente pas ses caractéristiques à la même vitesse que les autres – un aspect encore renforcé par le fait qu’une partie de ces gains est aléatoire. Si cette part de hasard peut être très frustrante – quelques points dans une caractéristique peuvent faire une énorme différence, et il arrive qu’un personnage ne gagne tout simplement rien en montant de niveau – elle a aussi le mérite d’offrir au jeu un gros potentiel de rejouabilité. En effet, d’une partie à l’autre, votre « équipe de rêve » ne sera pas toujours la même, certains personnages s’étant mieux développés que d’autres, et à l’exception de quelques « valeurs sûres » intervenant principalement en fin de partie, il est très rare de finir deux fois le jeu avec exactement la même équipe.

Que serait un J-RPG sans ses combats de boss ?

Histoire de compléter un peu ce système de combat déjà très riche en la matière, ajoutons que les personnages peuvent, à partir du niveau 10, « monter en grade » par le biais d’une visite au prêtre qui fait également office de point de sauvegarde. Cela se traduira par des statistiques améliorées sur le long terme, et surtout par l’accès à de nouvelles armes, voire à de nouvelles compétences. Car chaque personnage a également un inventaire de quatre cases, et pourra parfois profiter, en plus de son arme (s’il en utilise une), des effets d’un anneau pouvant avoir un impact sur sa force ou sa vitesse, ainsi que de bonus pouvant augmenter ses statistiques de façon permanente. D’autres objets, comme les herbes de soin, lui donneront l’occasion de se refaire une petite santé au cours d’une bataille au cas où les soigneurs seraient un peu trop loin.

Les derniers combats vous mettront aux prises avec des unités très puissantes

Ce qui peut arriver assez vite, car les affrontements, particulièrement au début du jeu, peuvent se montrer assez expéditifs : voir une de vos unités se faire tuer en un ou deux coups n’a absolument rien d’exceptionnel dans Shining Force. Ce qui peut se montrer d’autant plus pénalisant que la mort de Max, votre unité principale, se traduira immédiatement par une défaite. Fort heureusement, le jeu sait se montrer très permissif : contrairement à un titre comme Fire Emblem, la mort de vos unités n’est pas définitive, et le prêtre mentionné plus haut pourra les faire revenir contre espèces sonnantes et trébuchantes. Et surtout, le titre ne connait pas de réel game over : en cas d’échec d’une mission, vous réapparaitrez tout simplement devant le prêtre… en ayant conservé tout l’or, les objets et l’expérience acquis pendant la bataille. Autant dire que cela aidera à faire passer la pilule en cas de mission problématique, puisque vous serez ainsi un peu plus fort à chacune de vos nouvelles tentatives ; un moyen original d’autoriser le grinding, et qui permet au jeu de ne jamais se montrer frustrant malgré la difficulté – réelle – de certaines missions du jeu.

La variété des décors est vraiment très appréciable

Nous avons parlé combat – qui constitue, on l’aura compris, le cœur du jeu – mais un des grands charmes de Shining Force est également d’entrecouper les missions de passage façon « aventure » où, suivant la grande tradition des J-RPGs, vous pourrez vous promener en ville, parler aux PNJs, faire avancer l’histoire, ouvrir des coffres, acheter de l’équipement et sauvegarder la partie – mais également découvrir de nombreux secrets. La plupart des trente personnages mentionnés plus tôt seront en effet à recruter lors de vos visites en ville entre les missions, et certains d’entre eux peuvent être assez difficiles à dénicher. On notera également la présence d’éléments cachés, parfois sur le champ de bataille, souvent impossibles à trouver sans avoir une solution sous les yeux, et dont l’intérêt va du cosmétique (si jamais cela vous émoustille de voir le sprite de 10 pixels de haut de votre magicienne en maillot de bain…) au néant absolu (beaucoup d’objets cachés n’ont simplement aucune fonction). Notons également, saga Shining oblige, que certaines pièces d’équipement peuvent se révéler maudites, et voir leur puissance compensée par un effet négatif plus ou moins gênant. Vous les faire lâcher une fois équipées nécessitera, une fois de plus, un passage payant chez le prêtre.

La magie sera parfaite pour toucher plusieurs ennemis à la fois

Il serait vraiment dommage de parler de Shining Force sans mentionner sa réalisation. Certes, le jeu, pour agréable à l’œil qu’il soit, est loin d’être le plus éblouissant, graphiquement parlant, de la ludothèque de la Mega Drive. Cela n’empêchera pas d’apprécier le soin apporté à chacune des cinématiques présentant vos personnages lors des affrontements – et surtout, à la variété impressionnante qui témoigne d’un travail de titan pour enrober la partie stratégique du jeu. Jugez vous-même : chacune de vos trente unités dispose de son propre sprite sur le champ de bataille, de sa propre représentation – animée – lors de chacune des cinématiques, et il en va de même pour toutes les nombreuses unités adverses. Le niveau de détails force le respect pour un titre en 2D : vous pouvez même voir l’arme tenue en main  par votre unité changer selon l’équipement que vous lui avez attribué ! Même le changement de classe est pris en compte, avec un nouveau sprite et de nouvelles animations pour chaque promotion – du travail d’orfèvre.

Vos passages en ville vous offriront quelques scènes amusantes

Cumulé au fait que la moindre case de terrain du moindre niveau possède également sa propre représentation lors des cinématiques et que chaque personnage dispose d’un portrait animé, on ne peut qu’être admiratif devant le soin colossal apporté à la réalisation du jeu. C’est bien simple : en dépit des centaines de fois où l’on voit nos personnages apparaitre à l’écran pour échanger des coups, on ne s’en lasse jamais ! Cerise sur le gâteau, la musique, dans un style très proche de celui de Shining in the Darkness, conserve ses accents épiques – même si elle finit par devenir un brin répétitive, à commencer par le thème qui vous accompagne lors de vos visites en ville et qui devrait mettre plusieurs décennies à vous sortir du crâne. Mais cela ne gâche en rien l’excellente impression laissée par ce Shining Force : un jeu ambitieux et qui se donne les moyens de son ambition. Comment ne pas apprécier ?

Quelques mot en conclusion sur la version française réalisée par Colargol59 : celle-ci, comme souvent, contient son lot de maladresses, de coquilles et de traductions littérales. L’interface et les écrans fixes n’ont pas été traduits, et les lettres ne sont pas accentuées, ce qui peut parfois gêner la lecture, mais les joueurs mal à l’aise avec l’anglais n’auront aucune raison d’hésiter : le travail est fait, et quelles que soient ses faiblesses cela ne devrait jamais venir entraver votre progression – et c’est toujours plus agréable de lire des dialogues qu’on comprend !

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Les tactical-RPGs n'étant pas légion sur les consoles 16 bits, on ne pourra qu'être reconnaissant à Climax Entertainment d'avoir su proposer un titre d'une telle qualité. Rempli de bonnes idées, suffisamment long sans être redondant, suffisamment difficile sans se montrer frustrant, Shining Force fait partie, avec sa suite, des titres que tous les amateurs de jeux de rôles doivent avoir essayé au moins une fois dans leur vie. L'énorme travail effectué sur la réalisation du jeu aide à rendre immédiatement accessible un genre qui aurait autrement pu paraître austère et passablement opaque – on ne regrettera que quelques petites lourdeurs dans l'interface, ainsi que le scénario massacré par la localisation. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le menu en croix alourdit inutilement le moindre dialogue, et rend la gestion de l'inventaire de vos unités assez fastidieuse – Pas de tableau général pour présenter les caractéristiques de toutes vos unités – Aucune information sur l'ordre dans lequel les unités vont agir – Le côté aléatoire peut se montrer frustrant, tant dans les combats que dans la progression de vos unités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shining Force sur un écran cathodique :

Maniac Mansion : Day of the Tentacle

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres Alternatifs : Day of the Tentacle (titre usuel), Il Giorno del Tentacolo (Italie), Der Tag des Tentakels (Allemagne), День Щупальца (Den’ Schupaltsa, Russie)
Testé sur : PC (DOS)Macintosh
Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 4, PS Vita, Windows, Windows Apps, Xbox One (Remaster de 2016)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows), Mac App Store (Macintosh), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows)

La série Maniac Mansion (jusqu’à 2000) :

  1. Maniac Mansion (1987)
  2. Day of the tentacle (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1993 (disquette) – Septembre 1993 (CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (voix), français (textes)
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette françaises émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 3.1 (version disquette), MS-DOS 5.0 (version CD-ROM) – RAM : 640ko (version disquette), 2Mo (version CD-ROM) – MSCDEX (version CD-ROM) : 2.1 – Vitesse du lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Comment présenter un jeu comme Day of the Tentacle ?


À l’époque bénie où la société LucasArts et le jeu d’aventure connaissaient tous les deux un âge d’or – l’un n’étant certainement pas étranger à l’autre – combien de titres majeurs faut-il retenir parmi ceux sortis entre 1990 et 1995 ?

Si le nom de Monkey Island est désormais connu par à peu près n’importe quel joueur, quel que soit son âge, beaucoup évoqueront également ce qu’ils considèrent aujourd’hui comme le point-and-click humoristique ultime. Drôle, rythmé, avec une réalisation exemplaire, des animations à la Tex Avery, un humour à la Chuck Jones (ou l’inverse), le tout enrobant un scénario aussi absurde qu’absolument génial… Pas d’erreur : il ne peut s’agir que de Sam & Max ou de l’extraordinaire suite de Maniac Mansion : Day of the Tentacle, un jeu dont le titre est déjà tout un programme.

Commençons d’abord par aborder l’histoire. Je préfère vous prévenir : accrochez-vous.

Cinq ans après les événements narrés dans Maniac Mansion (et dont la connaissance n’est absolument pas nécessaire pour aborder le jeu, mais nous y reviendrons), la nature en fête laisse parler sa joie au cours d’un jour parfaitement banal, près du manoir de Fred Edison, le chef de famille déjanté du précédent opus. Les fleurs se balancent au vent, la rivière chante, les oiseaux aussi d’ailleurs – du moins jusqu’à ce qu’ils parviennent à hauteur du mutagène toxique relâché par le Pollu-O-Matic du Dr. Fred dans la rivière qui jouxte le logis familial, où les choses se passent un peu moins bien pour eux. Mais voilà justement que deux tentacules, Pourpre et Vert, approchent de la boue toxique crachée par les tuyaux de la machine susmentionnée – et naturellement, Pourpre a soif… Je vous laisse découvrir le reste de l’excellente introduction du jeu dans la vidéo qui ouvre cette article, mais sachez que, pour empêcher le tentacule pourpre – soudain transformé en génie du mal – de conquérir le monde, Bernard Bernoulli, rescapé du premier opus, ainsi que Hoagie le roadie et Laverne la, hmm, tarée, devront voyager dans le temps à l’aide des Chrono-WC inventés par le Dr. Fred. Sauf que, bien évidemment, le voyage va mal se passer, coinçant Hoagie 200 ans dans le passé et Laverne 200 ans dans le futur…

Je sais ce que vous pensez : ça commence très fort. Vous aurez peut-être envie de relire ce scénario pour vous assurer d’avoir tout compris : n’hésitez pas. Le plus brillant, c’est qu’une fois placé devant le jeu, toute la suite d’événements grotesques qui vont conduire vos trois personnages à agir au même endroit à trois époques différentes vous paraitra d’une logique parfaitement limpide. Vos objectifs seront donc clairs d’entrée de jeu : tout d’abord, trouver un moyen de ramener Hoagie et Laverne dans le présent, pour y rejoindre Bernard. Et ensuite, reprendre le plan initial et voyager jusqu’à la veille pour couper le Pollu-O-Matic et empêcher le tentacule pourpre de se transformer en génie et de conquérir le monde.

Simple sur le papier ? Même pas, mais attendez un peu de vous retrouver confrontés aux dizaines de trouvailles composant les énigmes du jeu pour pouvoir apprécier le programme à sa juste valeur. Car naturellement, si vos personnages peuvent s’échanger quelques menus objets par le biais de leur Chrono-WC (oui, cela aussi finira par vous paraître évident), il faudra également manipuler le temps à de très nombreuses reprises pour parvenir à vos fins, une action effectuée à l’époque coloniale pouvant parfaitement avoir des répercussions dans le lointain futur où les tentacules ont fini par prendre le pouvoir. Ne soyez donc pas étonnés d’avoir à congeler des hamsters, à modifier la constitution américaine, ou même à donner une forme très originale à la bannière étoilée : Day of the Tentacle ne respecte rien, et on lui en sera infiniment reconnaissant.

Autant aborder immédiatement le principal point fort du titre : son humour, à la fois léger et absurde, qui a le bon goût de faire mouche quasi-systématiquement. Plus encore que les dialogues savoureux, on retiendra la multiplicité des situations aberrantes, personne ne semblant choqué de voir un roadie discuter avec un cheval au milieu des pères fondateurs, ou des tentacules organiser des concours de beauté pour humains – toujours dans différentes variations du manoir du Dr. Fred, qui constituera le cadre de jeu des trois périodes. Car oui : ne soyez pas surpris de croiser, dans ce qui n’était encore qu’une auberge minable, Thomas Jefferson, George Washington ou Benjamin Franklin : c’est parfaitement normal. Et les amateurs de références historiques pourront apprécier à leur juste valeur les manipulations d’anecdotes célèbres qui transforment Washington en un abatteur de cerisiers professionnel, ou John Hancock en un homme qui espère fasciner les femmes avec la taille de sa signature.

On appréciera surtout la qualité exceptionnelle du design et de l’animation, le jeu réservant son lot de scènes croustillantes provoquant une franche hilarité, mais aussi une patte inimitable qui s’affirme au moindre décor à la perspective improbable, ou au soin apporté aux mouvements de vos personnages pour des animations aussi variées que de descendre le long d’un conduit de cheminée, de rentrer dans une horloge ou d’assassiner un clown gonflable à l’aide d’un scalpel. L’ambition du titre, même sur disquettes, est là encore notable : comme l’extrait des quinze premières minutes en fin de test vous le montrera, toutes les cinématiques de début du jeu sont intégralement doublées, profitant ainsi de l’espace offert par les sept disquettes du titre – et permettant de doter chaque personnage d’une identité forte dès les premières secondes de la partie.

À force d’entendre parler de références aussi obscures que les tentacules, le Dr. Fred ou encore cette fascination étrange qui semble entourer les hamsters et les micro-ondes, vous pourriez vous demander si le jeu ne s’adresse pas exclusivement aux joueurs de Maniac Mansion. Comme cela a déjà été souligné, la réponse est « non » : le jeu comprend bien évidemment tout un lot de clins d’œil au premier opus, à commencer par la famille Edison au grand complet et ce qu’elle est devenue après avoir été possédée par un météore tombé du ciel cinq ans auparavant, mais un joueur n’ayant jamais touché au prédécesseur de Day of the Tentacle ne mettra pas plus de quelques minutes à trouver ses marques dans l’univers ô combien unique du titre.

Mais, copieuse cerise sur un gâteau aux proportions déjà colossales, Maniac Mansion en entier est intégralement jouable dans le jeu pour ceux qui voudraient rattraper leur retard. Comment ? D’une manière très simple : pas de code secret, pas d’easter egg à débloquer : rendez-vous simplement dans la chambre d’Ed Edison, dans le présent, et utilisez l’ordinateur qui s’y trouve, et voilà ! Deux jeux pour le prix d’un, sachant que cette version « 2.0 » de Maniac Mansion a également connu son lot de petites modifications, la rendant encore un peu ardue que la version originale. Une initiative comme on aimerait en voir plus souvent.

Parlons interface, à présent : celle-ci, présente en bas de l’écran, se compose toujours de verbes comme cela était le cas pour tous les jeux d’aventure Lucasarts depuis… Maniac Mansion, justement. On remarquera néanmoins que celle-ci a été grandement optimisée : il n’y a plus que neuf verbes, désormais – évitant ainsi les nombreux doublons qui compliquaient inutilement les choses, et l’inventaire (lui aussi constamment présent à l’image) est présenté de manière graphique, avec des icônes très parlantes et parfaitement dessinées.

Deux petits portraits en bas à droite vous permettront de changer de personnage d’un simple clic – à condition que le personnage en question soit libre de ses mouvements, naturellement – et, afin d’éviter les allez-et-retours fastidieux jusqu’aux Chrono-WC, il suffira de faire glisser un objet jusqu’à l’un de ces portraits pour le transmettre à un de vos compagnons. On appréciera l’efficacité implacable de cette interface qui, contrairement à celle du premier opus, n’a pas pris une ride. En termes de durée de vie, les choses sont un peu plus difficiles à mesurer : cela dépendra de votre capacité à assimiler la logique assez particulière du titre. Aucune énigme n’est illogique ou incompréhensible ; je me souviens avoir fini le titre en trois jours lors de ma première partie – mais trois jours où j’avais été pour ainsi dire totalement incapable de décrocher du jeu. Une dizaine, voire une quinzaine d’heures me semble être une estimation correcte – dans tous les cas, croyez-moi, vous n’en regretterez pas la moindre minute.

Un mot, enfin – comme c’est désormais la tradition – sur la version française. Ne faisons pas durer le suspense : celle-ci est d’excellente qualité. Certes, on y trouve certaines coquilles récurrentes – le traducteur ignorant visiblement 1) que « tentacule » est un nom de genre masculin et 2) les règles de conjugaison permettant de distinguer un futur d’un conditionnel – mais cela n’impacte en rien le style et l’efficacité de la transcription de l’humour du jeu.

Certaines blagues sonnent même mieux en V.F. qu’en V.O. – un exploit suffisamment rare pour être mentionné. Et pour ce qui est de la version CD-ROM, rien de très surprenant : le jeu est totalement identique à la version d’origine mais rajoute un doublage intégral, dont on avait déjà pu juger d’une partie de la qualité lors de l’introduction de la version disquettes. Aucune version n’existe avec des voix françaises –  ce qui n’est pas forcément dommage, tant les voix originales collent à la perfection à leurs personnages – il faudra donc profiter de cette version CD en V.O.S.T.FR. Seul petit regret : le casting vocal se limite à cinq acteurs, ce qui fait que les mêmes voix reviennent trop souvent. Après ce qu’avait laissé entrevoir l’introduction, on espérait également une folie plus marquée – le résultat est propre, efficace, mais on aurait apprécié qu’il soit également un peu plus ambitieux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

Récompenses:

  • Tilt d’or 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’aventure
  • Tilt d’argent 1993 (ibid.) – Tilt d’or Micro Kids

NOTE FINALE : 19/20 Au royaume du point-and-click, Day of the Tentacle est plus qu'un roi, c'est une légende. De la première à la dernière seconde de jeu, le titre vous transporte dans un univers à la Tex Avery où l'absurde et la folie douce sont la norme, et où les Pères Fondateurs côtoient sans aucun complexe les savants fous, les paramilitaires dépressifs, les roadies fans de heavy metal et les tentacules à ventouses. Grâce à un système de jeu irréprochable, à des mécanismes qui confinent au génie, à un humour imparable parfaitement retransmis par une V.F. inspirée et à une réalisation qui n'a pas pris un début de commencement de ride, Day of the Tentacle reste aujourd'hui considéré - à raison - comme l'un des meilleurs jeux d'aventure jamais publiés. Ne jamais y avoir joué est pire qu'une lacune, c'est presque une faute. CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement rien.

Les avis de l’époque :

« Soyons net, Day of the Tentacle est, à mon avis, le meilleur jeu de l’année, toutes catégories confondues ! C’est LE soft que vous montrerez fièrement à vos copains pour les décider à acheter un PC. On a vraiment l’impression de se retrouver face à un véritable dessin animé. »

Marc Lacombe, Tilt n°121, décembre 1993

« Aucun doute, Day of the Tentacle mérite amplement son Tilt d’Or. Certains lui reprochent d’être trop court et il est vrai qu’il ne m’a fallu que quatre jours pour en venir à bout, mais je ne faisais plus rien d’autre, je refusais de boire, de manger et même Carole Bouquet nue dans ma baignoire ne m’aurait pas fait bouger de devant l’écran de mon PC ! C’est clair, aucun jeu ne m’a jamais apporté autant de plaisir. »

Morgan Feroyd, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Day of the Tentacle sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM américaine testée sous MacOS 9.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Day of the Tentacle aura eu droit à sa version Macintosh mais, signe que l’ordinateur d’Apple ne se sera jamais réellement imposé comme une machine de jeu, le jeu aura quand même dû attendre près de trois ans pour avoir droit à son adaptation – laquelle se révèle d’ailleurs assez gourmande comparée à ce que demandait à la version PC. À ma connaissance, le jeu n’aura été distribué qu’au format CD-ROM (rien de très surprenant en 1996), et uniquement pour le marché nord-américain (peut-être une version française existe-t-elle – il ne s’agissait après tout que de reprendre les textes de la version PC – mais si c’est le cas, je ne l’ai pas trouvée). Naturellement, le contenu du jeu n’a pas changé d’un bit, et la réalisation est restée semblable à ce qu’on avait pu voir sur MS-DOS, à quelques nuances près dans le rendu sonore, qui demeure très satisfaisant. Du côté des graphismes, le jeu peut soit s’afficher en 320×200 dans une fenêtre, soit en « plein écran » en 640×400 avec les graphismes doublés (et deux bandes noires, le format natif de la machine étant en 640×480, et vous aurez évidemment un cadre si vous jouez à une résolution supérieure). Il est également possible d’afficher des graphismes « adoucis » avec un filtre qui fait à mes yeux plus de mal que de bien au pixel art du jeu, mais au moins n’est-il qu’optionnel ici. Pour le reste, inutile de faire la fine bouche : c’est toujours un des meilleurs jeux d’aventure jamais programmés.

NOTE FINALE : 19/20

Pas de surprise pour Day of the Tentacle sur Macintosh, qui délivre une expérience extrêmement proche de celle qu’on avait déjà pu apprécier sur PC, avec en bonus quelques fioritures plus ou moins utiles comme un filtre pour les graphismes.

Shining in the Darkness

Développeur : Climax Entertainment
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Shining and the Darkness (Japon)
Titre alternatif : シャイニング&ザ・ダクネス (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

  1. Shining in the Darkness (1991)
  2. Shining Force : The Legacy of Great Intention (1992)
  3. Shining Force Gaiden (1992)
  4. Shining Force II (1993)
  5. Shining Force : The Sword of Hajya (1993)
  6. Shining Force CD (1994)
  7. Shining Wisdom (1995)
  8. Shining Force Gaiden : Final Conflict (1995)
  9. Shining the Holy Ark (1996)
  10. Shining Force III (1997)
  11. Shining Force III Scenario 2 (1998)
  12. Shining Force III Scenario 3 (1998)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon) – Septembre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, Traduction française par Player Time
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Dungeon Master, Captive, Eye of the Beholder… En 1991, lâcher un groupe d’aventurier au cœur d’un donjon constituait déjà un genre à part entière au sein du monde du jeu de rôles vidéoludique, auquel on a pris l’habitude, depuis lors, de donner le nom anglais de dungeon crawler. Et si les titres les plus marquants du genre avaient jusqu’alors tous connu leur essor sur des ordinateurs de bureau – depuis l’Apple II jusqu’à l’Amiga en passant par le PC et l’Atari ST – le dungeon crawler semblait condamné à ne jamais connaître les faveurs des consoles de salon, la faute, notamment, à une maniabilité exigeante qu’on imaginait mal portée sur une manette à deux ou trois boutons. Et puis Shining in the Darkness est arrivé…

À ce titre, le jeu de Climax Entertainment est une curiosité. Certes, les jeux de rôle sur consoles avaient déjà connus quelques portages de grandes séries du RPG – Might and Magic, Bard’s Tale ou Ultima, pour ne nommer que les plus célèbres.

Mais, exception faite des phases en vue subjective d’un Phantasy Star, par exemple, l’exploration de donjon à la première personne n’avait pas encore soulevé l’enthousiasme des foules sur les consoles japonaises, probablement à cause d’une composante encore difficile à intégrer à la jouabilité au pad de l’époque : le temps réel. Cela expliquera sans doute en partie le fait que, plutôt que d’aller chercher son inspiration dans un des titres évoqués en début de test, Shining in the Darkness aille plutôt puiser son système de jeu chez un autre maître du genre : Wizardry et ses combats au tour par tour.

Penchons-nous rapidement sur le scénario – qui, on le réalisera vite, n’était pas franchement l’axe principal des jeux de rôles de l’époque. Le royaume de Thornwood est en ébullition : la princesse Jessa et le chevalier chargé de l’escorter, Mortred, ont tous les deux disparu lors d’un simple voyage en direction de la tombe de la défunte reine. Inquiet, le roi fait mander ses meilleurs guerriers pour se lancer à la recherche de sa fille. L’un de ces aventuriers, vous vous en doutez, sera le personnage que vous incarnez, et qui aura également une raison personnelle d’entreprendre cette quête : Mortred est son père, et il compte bien le retrouver.

Vous commencez donc la partie d’une façon qui deviendra l’une des marques de fabrique de la série des Shining : en parlant au narrateur, qui vous proposera de nommer votre personnage et de choisir l’un des trois emplacements de sauvegarde avant de vous lancer dans l’aventure. Après quoi, vous serez directement mené face au roi et à ses conseillers afin de vous faire dicter votre mission – et confier un peu d’argent, qu’il vous appartiendra d’aller dépenser en ville pour acquérir de l’équipement, avant d’aller vous frotter au labyrinthe où se passera l’essentiel du jeu. Et d’entrée, l’un des aspects les plus marquants du titre vous aidera à vous sentir immédiatement à l’aise : son souci – encore assez inédit à l’époque – de mise en scène.

Car si tout le jeu est vécu en vue subjective, le monde devant vous s’efforce d’être vivant et animé : le roi s’agite sur son trône, ses conseillers prennent la parole à tour de rôle, et quantité de petites saynètes viennent donner vie à des scènes qu’on était habitué à voir, jusqu’alors, désespérément statiques – voire simplement résumées en deux lignes dans le manuel du jeu.

Crac ! Un éclair et soudain, Dark Sol, le grand méchant du jeu, est dans la salle du trône pour demander l’abdication du roi ! Les conseillers suffoquent, estomaqués. En ville, la taverne est vivante et bruyante, son propriétaire vous salue par votre nom – et en profite pour vous inviter à vous méfier de ces deux bons-à-rien qui se prétendent vos amis. Un mercenaire manque de respect à un de vos compagnons, Pyra ; celle-ci se venge en lui jetant un sort de lenteur… Autant de petits détails chargés de vous transporter dans le monde du jeu, et qui représentaient un véritable vent de fraicheur au sein du jeu de rôles du début des années 90.

Mais attendez, c’est bien le mot « compagnons » que vous venez de lire ? Eh oui, car si le jeu vous enverra initialement vous faire les griffes seul, il ne tardera pas à vous adjoindre deux personnages : un clerc et un mage, qui viendront compléter à merveille les capacités martiales de votre guerrier. Profitons-en d’ailleurs pour préciser que, accessibilité oblige, le jeu ne propose aucune création de personnage – en-dehors du nom de votre héros. Pas de choix de classe, pas de choix d’équipe, pas d’arbre de compétences ; nous sommes bien en 1991 – et dans un jeu japonais. N’allez pas croire pour autant que le titre soit dépourvu de stratégie, mais avant d’entrer dans le détail de ses possibilités, intéressons-nous d’abord à ce qui va conditionner une grande partie du plaisir de jeu : l’exploration et le système de combat.

Comme la carte du jeu – très jolie, et dont le principe évoque un peu celui d’Akalabeth – vous le montrera immédiatement, le programme ne comprend que trois destinations : le château, pour parler au roi et prendre conseil auprès de ses ministres, la ville, pour vous reposer, sauvegarder et faire vos emplettes, et le labyrinthe, qui sera le cœur du jeu. Un seul donjon – ce qui était la norme, à l’époque – mais on appréciera, à ce titre, que celui-ci fasse l’effort de varier un peu les décors en proposant plusieurs types de murs, là où un Dungeon Master et de nombreux clones n’en proposaient qu’un seul. Les niveaux sont constitués de grilles de 30×30 cases, et autant vous dire qu’il sera quasi-indispensable (c’est de toute façon un des grands plaisirs de ce type de jeux) de dresser vos propres plans histoire de ne pas vous perdre en route.

Une nouvelle fois, on appréciera l’accessibilité du programme, qui propose d’entrée de jeu des objets (et plus tard des sorts) permettant d’afficher une carte qui, si elle ne vous dévoilera que le chemin déjà parcouru, vous donnera surtout les coordonnées correspondant à votre position, très utile pour dessiner votre plan sans risquer d’avoir la moitié du niveau en-dehors de la page, donc. Afin d’éviter les aller-et-retours, vous aurez également la possibilité d’utiliser une plume d’ange (ou un sortilège) pour vous ramener directement en ville. En revanche, reprendre votre exploration vous demandera à chaque fois de repartir de l’entrée du donjon, même si le jeu a la très bonne idée de mettre en place en système de raccourci sous la forme d’un médaillon pour ne pas vous obliger à enfiler à la suite les derniers (et difficiles) niveaux du jeu.

Naturellement, SITD comprend également son lot de boss. Qui ne sont pas très difficiles – au début…

En terme de combat, le jeu est un calque extrêmement fidèle de Dragon Quest, une des références – sur consoles – de l’époque. Les confrontations ont donc lieu en vue subjective, vous donnez leurs ordres à vos trois héros et leur attribuez une cible – ceux-ci ne pouvant sélectionner qu’un groupe de monstre et jamais un individu au sein de ce groupe. Si votre personnage principal ne pourra rien faire d’autre que frapper, utiliser un objet ou prendre la fuite, les deux autres auront accès à la magie, d’où découlera une grande partie de l’aspect « stratégique » du titre.

De la gestion de vos points de magie découlera la durée de vos expéditions dans le labyrinthe

Car, si pendant sa première moitié, Shining in the Darkness se révèle assez simple – malgré un ou deux passages obligatoires de grinding histoire de mettre votre groupe à niveau et de lui acheter le matériel de base –, les choses ne tardent pas à se compliquer sérieusement sur la fin. Et on appréciera, à ce titre, que le jeu sache faire preuve d’une véritable imagination chaque fois que vous pensiez ne plus pouvoir être surpris : monstres cachés dans les coffres, élémentaires surgissant d’une simple flaque, murs et trappes qui apparaissent devant vous, mais aussi monstres qui se liguent pour porter une seule et unique attaque commune dévastatrice, voire pour danser, sans oublier les sortilèges et autres invocations – chaque étage apporte son lot de surprises. Ajoutons d’ailleurs que certaines parties des niveaux traversés ne seront accessibles que lorsque vous aurez trouvé l’objet vous permettant de les ouvrir bien plus tard dans le jeu, ce qui fait que vous devrez probablement patienter une bonne trentaine d’heures avant d’avoir le plan complet de certains des premiers étages.

Les derniers combats peuvent être très, très compliqués

Cerise sur le gâteau, le jeu propose également, dans sa deuxième partie, une petite dimension « crafting » qui vous permettra de forger des armes et armures très puissantes pour peu que vous ayez trouvé le minerai adéquat – mithril ou blocs noirs, mais vous constaterez également que certaines médailles ont leur revers. Certains équipements peuvent d’ailleurs être utilisés en combat, pour jeter des sorts ou récupérer des points de magie, par exemple. Et si la plupart de vos sortilèges auront pour vocation de vous soigner ou de blesser vos ennemis, il existe également toute une palette de buffs, debuffs, sorts permettant d’éviter les rencontres aléatoires ou d’analyser un objet : bref, rien ne manque et c’est tant mieux. On a affaire à un jeu qui gagne en richesse et en difficulté à chaque nouvelle étape dans l’aventure, qui parvient à se renouveler tout en restant accessible – en résumé, une très bonne pioche et une excellente porte d’entrée à l’univers ô combien difficile d’accès des dungeon crawlers.

Vidéo – Quinze minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de rôle sur console (Tilt n°97, décembre 1991)

NOTE FINALE : 16/20

Coup d'essai réalisé de main de maître et doté d'une ambition véritable en dépit d'un budget rachitique, Shining in the Darkness constitue sans difficulté l'un des tout meilleurs représentants d'un genre trop sous-représenté sur consoles de salon. Vivant, bourré de petites trouvailles chargées de le rendre accessible au novice sans rien sacrifier comparé aux cadors de la période, le titre de Climax Entertainment pourra faire figure d'excellente initiation aux dungeon crawlers, sachant se rendre de plus en plus complet et stratégique au fil de l'avancement du jeu là où on aurait pu craindre que la routine s'installe. Encore éclipsé aujourd'hui par la renommée des deux titres majeurs de la saga que sont Shining Force I et II, il mérite néanmoins de sortir de l'ombre pour se hisser au rang des RPGs auxquels il faut avoir joué sur Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu comporte sa part de grinding, particulièrement sur la fin
– Les véritables possibilités de gameplay engendrées par les sortilèges mettent une bonne dizaine d'heure à se dévoiler
– Les rencontres aléatoires sont parfois invivables, lorsque le jeu à décidé que vous ne pourriez pas faire deux mètres sans vous faire attaquer

Les avis de l’époque :

« Shining est tout simplement le meilleur jeu de rôle disponible sur console, toutes machines confondues. Beau, grand, passionnant, il possède toutes les qualités pour être Tilt d’or 1991. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°97, décembre 1991

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shining in the Darkness sur un écran cathodique :

The Dig

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+)
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows), Steam.com (Mac, Windows)

Version PC (DOS) & Macintosh

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il est un nom qui demeure, encore aujourd’hui, associé à l’âge d’or du point-and-click, c’est bien celui des studios LucasArts. Difficile de rencontrer un amateur de jeu d’aventure dans les années 90 sans que celui-ci vous ait fatalement évoqué un des titres de la firme, de Secret of Monkey Island à Sam & Max : Hit the Road en passant par le grandiose Day of the Tentacle.

Imaginez à présent qu’à l’époque où Lucasfilm Games commençait juste à asseoir sa réputation dans le monde du jeu vidéo (en octobre 1989, pour être plus précis) un certain Steven Spielberg ait confié à Noah Falstein, un des plus anciens programmeurs de la firme, un scénario alors trop couteux pour être adapté en film (ou en épisode de la série Amazing Stories qu’il avait vendue à NBC et qui n’aura jamais rencontré le succès espéré). Propulsé par un réalisateur alors ironiquement bien plus intéressé par le medium du jeu vidéo que ne l’était George Lucas, le récit mettant en scène des archéologues sur un monde extraterrestre inspiré à la fois de Planète Interdite et de Le Trésor de la Sierra Madre mettra au final pas moins de six ans à voir le jour. Une très longue gestation qui aboutira au titre qui nous intéresse aujourd’hui : The Dig.

Entretemps, le projet sera passé entre de nombreuses mains, aura changé de nombreuses fois de scénario, et même de concept – et la participation originellement enthousiasmante de Spielberg et de George Lucas se sera révélée à double-tranchant, les deux hommes étant indéniablement de grands réalisateurs mais absolument pas des game designers. Après un premier document de design, Falstein aura été débarqué du projet en 1991 pour aller aider Hal Barwood avec Indiana Jones and the Fate of Atlantis, projet au terme duquel… il finira viré. Passé entre les mains de Brian Moriarty, papa de Loom, le concept original aura purement et simplement fini à la poubelle pour devenir un projet encore plus ambitieux nécessitant le développement d’un nouveau moteur.

Si les bases de l’histoire étaient déjà présentes, le titre se voulait alors assez éloigné de la philosophie maison, avec notamment des morts très violentes pour certains des personnages – mais une très mauvaise ambiance au sein de l’équipe alliée à des coûts trop importants sonnèrent le glas de cette nouvelle approche tandis que Moriarty quittait LucasArts à son tour, et la caution apportée par Spielberg et Lucas commençait à ressembler de plus en plus à une pression trop lourde à porter plutôt qu’à une bénédiction. Devenue une patate chaude passée à Hal Barwood, puis à Dave Grossman, The Dig finira entre les mains de Sean Clark qui, dépité par l’état du programme, proposera son annulation. Une idée qui n’emballait personne du côté de la direction, et pour cause : on n’abandonnait pas un jeu avec des noms aussi prestigieux que ceux des pères de Star Wars et d’E.T. au générique. Clark retroussa donc ses manches, retourna au moteur SCUMM en coupant tout ce qui pouvait poser problème et s’attela à offrir enfin ce jeu que tout le monde attendait depuis six ans. Et lui et son équipe s’en seront plutôt bien sortis, les bougres.

Le point de départ de The Dig est narré dans la (très jolie) introduction visible ci-dessus : dans un futur proche, l’observatoire spatial de Bornéo repère un astéroïde engagé sur un trajectoire qui le conduira tout droit à une collision avec la terre. Montée en moins de trois semaines, une opération menée par le commandant Boston Low – que vous allez incarner pendant le jeu – partira sur la surface du mégalithe, poétiquement surnommé « Attila », afin d’y placer des charges nucléaires. Boston sera pour cela accompagné d’une journaliste américaine, Maggie Robbins, et d’un géologue allemand, Ludger Brink.

Pour ceux qui auraient peur – et on les comprend – de se retrouver propulsé dans un nanar de type Armageddon, rappelons que le film de Michael Bay n’existait pas encore en 1995, et que s’occuper de l’astéroïde ne représentera, en fait, que les premières minutes de jeu. Une suite d’événements va en effet amener nos trois héros à découvrir qu’Attila est un moyen de passage vers une autre planète, où ils vont donc se trouver coupés de tout, sans eau ni vivres, à tâcher de trouver un moyen de retourner sur Terre. Pour cela, ils devront également s’inquiéter du sort de la race extraterrestre qui leur aura valu de terminer ici, car en l’absence de comité d’accueil lors de l’arrivée sur la planète inconnue, l’évidence ne tardera pas à se manifester : l’endroit semble désert depuis des siècles. À moins que ces émanations spectrales qui se manifestent de temps à autre ne soient en réalité douées d’intelligence et ne cherchent à vous dire quelque chose, ou à vous mener quelque part…

Voici donc le réel cœur du jeu : trois personnages abandonnés sur une planète inconnue, et menant leur enquête au milieu des ruines tout en cherchant à survivre – et à comprendre le sort de leurs mystérieux hôtes. Bien évidemment, vos trois héros, un peu pris de court par la situation, ne vont pas tarder à afficher leurs divergences sur la conduite à adopter, et l’appréhension initiale laissera rapidement la place à des tensions, voire à des déchirements. Et ce sera naturellement à vous, Boston Low, en charge de l’équipe, de vous efforcer de mener votre mission à bien en ramenant tout le monde sur Terre – en vie.

D’entrée de jeu, il serait criminel de parler de The Dig sans évoquer immédiatement son quatrième personnage principal : la planète sur laquelle vous allez passer l’essentiel du jeu. À ce titre, sélectionner les captures d’écran qui accompagnent ce test aura été une vraie torture, tant la direction artistique du jeu côtoie continuellement le merveilleux. Baignés d’une lumière qui évoque une sorte de crépuscule permanent, avec des ombres froides et des lumières chaudes, les décors du jeu sont sans aucun doute parmi les plus fabuleux jamais créés en VGA. L’ambiance est absolument enchanteresse, et en même temps partiellement mélancolique, tant chaque pierre tombée semble rapprocher ce lieu abandonné d’une très ancienne nécropole.

Les dizaines d’écrans présentant les cinq pics qui s’élèvent autour de l’île centrale sur laquelle vous commencez le jeu sont souvent de véritables œuvres d’art, encore magnifiées par ces animations vous dévoilant parfois des créatures volantes s’ébattant au loin ou les rides couvrant la surface de l’eau. Pour peu que vous mordiez à la « patte » graphique du jeu, le dépaysement est total, évoquant à ce titre les meilleurs moments de jeux comme la série des Myst, et vous donne réellement le sentiment de parcourir une planète étrangère – au point de vous attacher à certains lieux et même, bêtement, de rester à regarder le paysage. Bien sûr, impossible d’évoquer l’ambiance si particulière du titre sans faire mention de la BO absolument irréprochable composée par Michael Land, qui livre des compositions tantôt planantes, tantôt chargées de nostalgie, puisant son inspiration autant dans Wagner que dans Vangelis, et qui tirent pleinement parti du support CD. Le seul regret de ce côté est qu’elle reste malgré tout relativement convenue comparée aux thèmes plus atmosphériques audibles dans la démo du jeu, diffusée quelques mois auparavant (et que vous pourrez admirer à cette adresse).

Pour ce qui est de l’aventure proprement dite, vous serez donc exclusivement aux commandes de Boston Low pendant la totalité du jeu, accompagné selon les circonstances d’un de vos compagnons ou des deux à la fois. En cas de séparation, le jeu met de toute façon à votre disposition un appareil pour converser à distance – et comprenant également un petit jeu visant à poser un module sur la surface lunaire, le genre de détails que les joueurs apprécieront. L’interface est d’une limpidité absolue : pas de verbes, pas de ligne de commande, juste un curseur a amener sur les éléments qui vous intéressent, et un inventaire matérialisé par une petite icône en bas à gauche.

On pourrait penser que cette jouabilité épurée à l’extrême – alliée à l’impossibilité de mourir ou d’être bloqué – rendrait le jeu beaucoup trop simple, mais The Dig ne reproduit heureusement pas l’erreur de Full Throttle, et propose à la fois quelques énigmes bien retorses et une durée de vie plus qu’honorable – comptez entre dix et quinze heures pour votre première partie. Pour le reste, on appréciera la qualité d’écriture du jeu – rien de surprenant lorsque l’on sait qu’Orson Scott Card a participé une nouvelle fois à la conception des dialogues – et la façon très intelligente dont le jeu laisse grandir la tension et s’installer les questions en vous confiant le sort des héros malgré eux de ce Lost avant l’heure.

On pourra d’ailleurs regretter, à ce titre, les quelques faiblesses du jeu – largement imputables, sans surprise, à son développement chaotique. Tout d’abord, même si le logiciel prend parfaitement le temps d’installer son atmosphère et de ne pas vous précipiter sur une planète inconnue au bout de vingt secondes, on pourra également le trouver un peu bavard, surtout dans les premières minutes. Quand on est un joueur en train de trépigner à l’idée de découvrir une vie extraterrestre ou de sauver la terre, on a parfois envie de dire aux personnages en train de commenter l’évidence qu’ils pourraient se dépêcher un peu, en grands spécialistes qu’ils sont censés être, de valider ce que nous avions nous-même parfaitement compris une demi-minute avant eux.

Ensuite, les personnages restent très largement archétypaux, et même si certaines interactions entre eux fonctionnent à merveille, on regrettera les poncifs qui veulent que la journaliste soit obligatoirement une grande gueule et que l’allemand soit un psychorigide avec un accent à couper au couteau – ça ne les rend pas moins attachants, mais on aurait quand même apprécié que le jeu puisse, dans ce domaine, rivaliser avec des titres comme Gabriel Knight. Enfin, la fin du jeu tire un peu trop du côté du happy end forcé, avec une morale très américaine fortement chargée en bons sentiments qui tombe un peu à plat après l’ambiance plus onirique du reste du jeu. Cela ne suffit certainement pas à priver The Dig de son statut d’excellent jeu, mais cela sonne comme une série de fausses notes assez dispensables dans une symphonie qui avait pratiquement réussi à nous envouter depuis l’ouverture jusqu’au dernier mouvement.

Une dernière partie pour évoquer la VF, à présent. Tout d’abord, précisons que le jeu est sorti en deux versions : une avec les voix anglaises et les textes français, et une autre, un peu plus tard, avec un doublage intégral dans la langue de Molière. La première version fera le bonheur des puristes, qui profiteront à ce titre d’une traduction absolument irréprochable. La deuxième, pour sa part, fait appel à un doublage professionnel, où on sera notamment heureux de retrouver l’excellent Patrick Poivey (la voix française de Bruce Willis) dans le rôle de Boston Low. Cette VF intégrale, globalement d’une très bonne qualité, souffre néanmoins de plusieurs errances qui la rendent, à mes yeux, inférieure à la VO, et voici lesquelles :

– Tout d’abord, si on sera heureux de voir que la synchronisation labiale est enfin respectée – une tare qui avait empoisonné les cinématiques de Full Throttle ou de Dark Forces, par exemple – les personnages parlant hors cadre n’ont, pour leur part, pas vus leur interventions chronométrées. Concrètement, cela veut dire qu’au cours des cinématiques, un personnage commence parfois une phrase alors qu’il n’a pas encore terminé la précédente, ce qui donne une bouillie sonore ou un acteur se coupe la parole à lui-même – un phénomène que vous pourrez notamment entendre à la fin de l’introduction. Même si cela se cantonne aux cinématiques, cela casse quand même un tantinet l’ambiance.

– Ensuite, si on a évoqué la qualité du jeu de Patrick Poivey, les performances de la doubleuse de Maggie Robbins (dont je n’ai hélas pas retrouvé le nom) et du doubleur de Ludger Brink (il m’a semblé reconnaitre Jean-Claude Donda) sont un peu moins convaincantes, pour des raisons différentes. L’actrice en charge de Maggie évolue, le plus souvent, dans un sous-jeu qui, sans être catastrophique, affadit dramatiquement son personnage – elle dispose à ce titre d’une excuse, j’y reviendrai dans le dernier point. Quant à Ludger, plus que son jeu, on lui reprochera surtout cet accent allemand hyper-caricatural à la Papa Schultz.

– Dernier point : On sent très bien que toutes les phrases de la VF ont été enregistrées en une prise. Patrick Poivey et les autres ont beau être de très grands professionnels, on entend parfaitement, à l’occasion, qu’ils découvrent les phrases en même temps qu’ils les lisent, ce qui engendre parfois un décalage assez navrant entre leurs intonations et la situation à l’écran – notamment quand ils devisent avec légèreté lors d’une scène où ils sont censés être choqués et traumatisés. Des détails mais qui, accumulés, privent cette VF du statut d’incontournable auquel elle avait pourtant les moyens de prétendre.

Vidéo – Les quinze premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Dépaysant, prenant – envoutant, même – The Dig est un voyage marquant, une véritable expédition en terre inconnue qui nous dévoile ce que le jeu d'aventure peut avoir de plus magique dans sa narration et dans sa capacité à créer une atmosphère. Succès critique et commercial portant dans sa chair à la fois les forces et les faiblesses d'une philosophie à la Spielberg, il reste encore aujourd'hui un point-and-click d'une rare ambition capable de vous transporter, pour une quinzaine d'heures, sur une planète que vous n'oublierez pas. Tout juste lui reprochera-t-on quelques lenteurs dommageables, une VF réalisée un peu trop vite, et une fin trop heureuse pour être honnête. CE QUI A MAL VIEILLI : – Si trois personnes vont sauver le monde, il faut bien sûr qu'il y ait au moins deux américains – Entre l'histoire de l'astéroïde qui va détruire la Terre et la voix de Bruce Willis, difficile de ne pas repenser à ce nanar insondable qu'est Armageddon – Les codes à base de formes géométriques, c'est marrant une fois, moins la dixième

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Dig sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« LucasArts nous prouve avec The Dig qu’il reste l’un des grands du jeu d’aventure. Durée de vie très honnête, réalisation classique mais efficace, scénario fascinant et interface de jeu parfaite, aucune fausse note à part une boîte de dialogues trop simplifiée et une aventure linéaire. »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°83, décembre 1995, 5/6

The Firemen

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Human Entertainment
Éditeur : Human Entertainment
Titre original : ザ・ファイヤーメン
Testé sur : Super Nintendo

La saga The Firemen (jusqu’à 2000) :

  1. The Firemen (1994)
  2. The Firemen 2 : Pete & Danny (1995)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon) – Mai 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il fallait jouer au grand quiz du « que n’a-t-on encore jamais eu l’occasion d’affronter dans un jeu d’action ? », Nul doute que la question constituerait une colle pour pas mal de joueurs.

The Firemen, c’est un peu La Tour Infernale en jeu vidéo

Un regard ému sur près de quarante ans de production vidéoludique fournirait une liste impressionnante d’ennemis rencontrés : soldats, extraterrestres, zombis ou même insectes géants ; tous les adversaires possibles et imaginables semblent avoir été usés jusqu’à la corde à force de servir de cibles à répétition, et parvenir à trouver quoi que ce soit d’original dans l’opposition que proposent les jeux d’action tient autant de l’exploit que de la gageure. Et puis un jour, chez Human Entertainment, un petit malin a une une idée qui valait son pesant d’or : quitte à faire un jeu de tir, et si l’adversaire, cette fois, c’était… le feu ?

Préparez-vous à vivre un Noël agité

Imaginez un peu le concept : nous sommes en 2010 (oui, le futur d’il y a vingt ans est déjà notre passé…), et le soir de Noël, un incendie commence à ravager les locaux de la compagnie chimique Metrotech.

Sur la grande échelle, les flammèches viennent de partout !

Dépêchée sur place, une équipe de cinq pompiers d’élite (enfin on le suppose, parce que sinon on en aurait certainement envoyé dix fois plus) va devoir circonscrire les flammes et sauver les quelques civils prisonniers du brasier, rendu plus violent encore par l’instabilité des produits chimiques entreposés sur place. Vous allez donc incarner Pete, accompagné de son collègue Daniel, venus sauver ce qui peut encore l’être tandis que deux de vos collègues interviennent dans une autre partie du bâtiment. Pendant toute l’intervention, vous resterez en contact radio les uns avec les autres histoire de vous tenir informés en temps réel de l’évolution de la situation, avec une seule opposition à l’esprit : les flammes.

Les interventions des personnages participent énormément à l’immersion du joueur

Il faut reconnaître qu’entre deux guerres du Vietnam ou deux invasions planétaires de martiens affamés, le postulat de départ de The Firemen a quelque chose de rafraîchissant. Au lieu de vider des chargeurs sur des gens qui ne vous ont rien fait, vous aller cette fois manier la lance à eau pour vous frayer un chemin jusqu’au toit du siège de Metrotech, au cours de six niveaux à la difficulté croissante et qui s’enchaîneront sans heurts puisque tout le jeu se passe dans le même bâtiment. Votre mission ? Celle de n’importe quel soldat du feu, naturellement : limiter les dégâts et sauver des vies. Et croyez-moi, vous allez vite réaliser que la vie de pompiers précipités au milieu de la Tour Infernale, ça n’est pas de tout repos…

L’introduction plante le décor… en anglais, alors que les dialogues sont traduits en français, quel drôle de choix

Vous voici donc arrivés au siège de Metrotech. « Vous », au pluriel puisque, comme cela a été dit, vous êtes accompagné de Daniel (ou Danny, inutile d’être si formel), votre collègue qui ne vous quittera jamais – sauf quelques secondes, de temps à autre, le temps d’aller mettre des civils en sécurité en un temps record. Reposez tout de suite la manette que vous vous apprêtiez à tendre à un ami, néanmoins : Danny ne pourra être contrôlé que par l’IA.

Le sol peut s’effondrer, soyez prudent !

Oui, on pourra être surpris de voir le jeu placer toutes les conditions idéales pour un mode deux joueurs et ne pas s’en servir, c’est véritablement dommage. Reconnaissons toutefois que votre collègue s’en sort très bien, et qu’on tient peut-être là une des meilleures intelligences artificielles de l’ère 16 bits : Danny attaque bravement le feu à la hache (?!), pousse les objets qui barrent la route, ouvre les portes qui séparent les différentes sections du bâtiments et se démène comme un beau diable pour éteindre ce qui passe à sa portée, ce qui fait sans doute de lui l’un des très rares compagnons gérés par l’IA qu’on ne passe pas son temps à insulter pour sa stupidité ou pour son inutilité.

Les boss peuvent se montrer assez délicats, surtout à cause du fait que vous les affrontez systématiquement dans des espaces confinés

Vous, cependant, n’êtes pas équipé d’une hache mais d’un extincteur qui fait aussi lance à eau – ne cherchez pas, c’est l’avenir de 1994, et celui-ci est relativement optimiste vu que votre réserve d’eau est illimitée.

Les souffleries vous repoussent autant qu’elles attisent les flammes

Pour le reste, les possibilités offertes pour combattre le feu sont relativement riches puisque tous les boutons de la manette sont utilisés : Y vous permettra de lancer un jet continu très efficace contre les feux importants, B correspond à une projection plus diffuse, très utile pour les flammèches à vos pieds, X lance une bombe à eau qui fera office de Smart Bomb, et A vous autorisera à ramper – que ce soit sous le décor ou sous les souffles de vents brûlants. Les deux gâchettes, pour leur part, vous serviront à bloquer la direction de votre tir et donc de faire du strafe, ce qui pourra vous être indispensable dans certaines situations. Bref, il vous faudra prendre le temps de maîtriser toutes ces nuances à la perfection, car vous allez constater que le jeu vous demande rapidement d’être particulièrement réactif, et que le feu peut composer un adversaire redoutable – bien plus que vous ne l’imaginez.

La variété des environnements et de situations est appréciable – même si le jeu s’essouffle assez vite

Car entre les souffles, les explosions, les robots de maintenance devenus incontrôlables, le sol qui s’effondre, les flammèches portées par le vent, et le temps – prenant la forme d’un compteur en haut à gauche de l’interface – qui joue contre vous, autant vous dire que vous allez rapidement passer un Noël digne de celui de Bruce Willis dans 58 Minutes pour Vivre. Le déroulement est simple : vos collègues, en contact permanent avec vous par l’entremise de la radio, vous donnent un objectif à atteindre, et en vous aidant de la carte située dans la moitié supérieure de l’écran, vous allez essayer de l’accomplir dans le laps de temps qui vous est imparti.

Les conseils prodigués par vos collègues feront également office de didacticiel

Vous réaliserez rapidement que chercher à éteindre tout ce qui se présente face à vous est une perte de temps : l’important sera d’avancer, si possible en vitesse – mais prendre le risque d’explorer pourra également vous permettre de mettre la main sur une nouvelle bombe à eau, voire sur un civil isolé au milieu des flammes. Un détecteur vous aidera d’ailleurs à repérer les signes de vie, et vous aurez une excellente raison – en plus de votre conscience – pour aller sauver ces malheureux : en l’absence d’une quelconque forme de trousse de soins, ce sera la seule opportunité de restaurer vos points de vie. Et sachant que le jeu est assez difficile, que les boss ne pardonnent pas et que vous ne disposez que de trois malheureuses vies pour venir à bout du jeu, ces civils, croyez-moi, vous allez vouloir les sauver !

Les choses se compliquent sérieusement sur la fin

On aborde d’ailleurs là les deux aspects les plus frustrants du titre : sa difficulté, et sa brièveté. Un joueur chevronné verra en effet la fin de The Firemen en un peu moins d’une heure – le mot-clef étant « chevronné » car, si les choses commencent doucement, le jeu ne tarde pas à devenir réellement difficile. Les combats de boss, notamment, demanderont de très bon réflexes – et une connaissance précise des patterns employés – mais le jeu dans son ensemble n’hésite jamais à vous faire payer un très court instant d’inattention. Ouvrez une porte ou brisez une fenêtre, et vous vous exposez à un retour de flammes, parcourez un couloir et vous pouvez tout à fait voir le sol se dérober sous vos pas, avancez trop vite et vous vous découvrirez piégé au cœur d’une nasse où le danger viendra de tous les côtés à la fois. Et encore une fois, chaque « tir » a son utilité, et si vous ne faites pas l’effort d’en apprendre la fonction, vous risquez de le payer très vite. Le jeu peut d’ailleurs rapidement devenir frustrant, particulièrement si vous craquez sous la pression de la limite de temps : attendez-vous à perdre régulièrement la vie pour vous être senti obligé de forcer le pas pendant quelques secondes.

Sauver les civils vous permettra de récupérer de la vie

On appréciera, en revanche, le louable effort de mise en scène du jeu, qui fait tout pour vous propulser au milieu d’un film catastrophe. Le reste de votre équipe vous parle, se concerte, s’interroge. Au détour d’un couloir, l’opérateur vous prévient : l’architecte du bâtiment sera là dans quelques minutes, il indiquera la marche à suivre pour circonscrire l’incendie. Vous aidez une femme blessée : elle vous demande de retrouver son fils, au quatrième étage, et vous donne son nom. Vous sauvez un enfant, l’identité ne correspond pas, il faut continuer à chercher… Bref, le jeu est dynamisé par ces événements destinés à vous impliquer et à vous rappeler que vous et votre collègue n’êtes pas seuls au monde. Niveau réalisation, je vous laisse observer les captures. On se croirait presque dans le bâtiment : des bureaux, des jardins, des escaliers, des cuisines, une chaufferie… tout y passe, avec une variété très louable, y compris une séquence sur la grande échelle, même si évidemment, le feu, lui, ne se renouvelle pas beaucoup… Vos personnages sont bien animés, on appréciera de voir leurs portraits pendant les conversations ; en revanche, les musiques sont assez quelconques, pour ne pas dire totalement oubliables.

Danny vous sera d’une aide précieuse

Quelques mots, enfin, sur la VF : si celle-ci est d’assez bonne qualité, on pourra regretter que – pour une raison mystérieuse hélas souvent reproduite sur Super Nintendo, on se souviendra par exemple de Super Metroid – celle-ci soit partielle. En effet, si les conversations en jeu ont été traduites, le texte d’introduction, les menus et l’interface sont, eux, restés en anglais, un choix aussi absurde que difficile à pardonner.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Proposant un cadre particulièrement original pour un jeu d'action, The Firemen représente, à plusieurs niveaux, une véritable bouffée d'air frais dans un monde vidéoludique alors rongé par l'éternel recyclage des mêmes vieilles idées. Jouable, trépidant, plaçant une pression constante sur vos épaules tout en sachant vous garder impliqué, on pourra juste regretter que le jeu soit aussi court et qu'il devienne rapidement aussi difficile : une courbe mieux étalée et plus progressive – ainsi qu'un mode deux joueurs – l'auraient certainement propulsé pour de bon aux rangs des titres incontournables de la Super Nintendo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une bonne IA, c'est bien. Laisser l'occasion à un humain de prendre sa place, ça aurait été encore mieux – La difficulté ne tarde pas à monter en flèche – Les jeux à moitié traduits, une sale habitude de la Super Nintendo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Firemen sur un écran cathodique :

QuackShot starring Donald Duck

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アイラブドナルドダック グルジア王の秘宝 (I Love Donald Duck : Guruzia Ou no Hihou)
Testé sur : Mega DriveSaturn
Présent dans la compilation : SEGA AGES : I Love Mickey Mouse – Fushigi no Oshiro Daibōken / I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb (v1.0) ou 10Mb (v1.1)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’en douter, le succès rencontré en 1990 par Castle of Illusion n’aura pas mis longtemps avant de donner des idées à SEGA – et à d’autres.

Si Infogrames s’était d’ores et déjà précipité dans la brèche avec le très dispensable Fantasia, l’idée de capitaliser sur des personnages aussi célèbres que ceux de Disney ne tarda pas à engendrer de nouveaux projets – prolongeant ainsi une collaboration prolifique entre la firme américaine de dessins animés et l’industrie japonaise de jeu vidéo. Et puisque Mickey, Picsou ou même Tic & Tac avaient déjà eu droit à leurs aventures sur consoles de salon, il fallait bien s’attendre un jour à voir Donald Duck postuler à ses propres aventures. Ce qui fut donc fait dès 1991, avec le titre qui nous intéresse aujourd’hui : QuackShot.

Imaginez Donald en train de feuilleter au hasard quelques livres dans la bibliothèque de son oncle, et tombant comme par miracle sur la carte menant au fabuleux trésor du roi Garuzia.

Bien évidemment, flairant l’opportunité de devenir monstrueusement riche, notre canard se hâte de se comporter en goujat en laissant sa compagne Daisy en plan avant d’embarquer ses trois neveux (et surtout leur avion) dans sa chasse au trésor. Malheureusement pour lui, le gang de Pat Hibulaire – qui peut visiblement se permettre de laisser un homme à chaque fenêtre de la ville – a eu vent de sa trouvaille et est bien décidé à mettre la main sur la carte, lui aussi.

Dès la scène précédant l’écran-titre, le ton est donné : oubliez les mondes magiques, les araignées, les soldats de plomb ou les insectes géants de Castle of Illusion : cette fois, c’est du côté d’Indiana Jones que le jeu de Sega s’en va lorgner. Ce qui signifie que vous allez devoir parcourir la carte d’un monde ressemblant furieusement à notre bonne vieille terre, de l’Inde au Pôle Sud en passant par l’Égypte, afin de vous approprier enfin la fortune qui vous tend les bras. Pour cela, Donald pourra compter sur plusieurs choses.

Ses capacités naturelles, tout d’abord, qui lui permettent naturellement de sauter ou de se hâter lorsque la situation l’exige, mais également de pratiquer de splendides glissades en avant qui pourront l’aider à éviter les tirs ou à accéder à des passages étroits. L’avion piloté par ses neveux, ensuite, qui l’autorisera à parcourir le globe en long, en large et en travers comme nous le verrons un peu plus loin. Et son arsenal, enfin, qui s’enrichira au fil du jeu pour comprendre, notamment, des bulles de chewing-gum, du pop-corn, mais aussi et surtout une arme ô combien caractéristique : un pistolet à ventouses.

Ce pistolet sera votre arme principale pendant l’essentiel du jeu, ce qui engendrera deux spécificités de gameplay qui font le sel de QuackShot : premièrement, ces ventouses ne font que paralyser les adversaires et ne les tuent pas.

Ce qui veut dire que vous ne « nettoierez » jamais un écran, vous vous contenterez de circonscrire une menace avant de vous dépêcher de la laisser derrière vous, ce qui participe énormément au dynamisme du titre – dynamisme qui tranche radicalement, d’ailleurs, avec l’ambiance plus reposante de la série des Illusion. Deuxièmement, vous serez amené, au fil de votre aventure, à trouver d’autres types de ventouses – reconnaissables à leur couleur – qui vous permettront de grimper aux murs et même de vous agripper à certains des adversaires volants, ouvrant ainsi des chemins qui vous étaient précédemment inaccessibles. Car on touche là à l’une des dernières originalités du jeu, celle-la même qui lui vaut parfois d’être qualifié – un peu exagérément – de Metroidvania : la non-linéarité de son déroulement.

Comprenez par là que vous aurez accès, dès le début de la partie, à trois destinations auxquelles vous pourrez accéder avec votre avion : Donaldville, le Mexique et la Transylvanie. Libre à vous de les faire dans l’ordre qui vous plaira… et de réaliser que ce n’est pas comme ça que marche le jeu. Explication : chaque zone se divise généralement en deux parties : une en extérieur, et l’autre en intérieur. Mais malgré l’apparente liberté de mouvement offerte par le titre, vous comprendrez vite que vous êtes contraint d’effectuer les choses dans un certain ordre. Exemple : vous cherchez à accéder à un manuscrit viking dans la cale d’un drakkar, mais celle-ci est fermée par une trappe verrouillée. La clé de cette trappe est prisonnière d’un bloc de glace au Pôle Sud, bloc que vous ne pourrez faire fondre que grâce à un sceptre situé en Égypte, à l’intérieur d’une pyramide dont la clé est en possession d’un maharadja en Inde… Vous suivez ?

Heureusement, afin de ne pas vous obliger à refaire jusqu’à la nausée des niveaux pour vous pénaliser de ne pas les avoir fait dans le bon ordre, le programme a l’intelligence de faire apparaitre, à la conclusion d’une zone, un drapeau qui vous permettra à la fois d’appeler votre avion et de reprendre votre exploration à ce stade à votre retour. Il ne se prive hélas pas de vous faire faire, à l’occasion, des allez-et-retours dispensables pour retourner à ces mêmes drapeaux lorsque vous aurez bouclé une zone.

Si l’idée est sympathique sur le papier et rajoute une composante exploration plus intéressante qu’une simple enfilade de niveaux linéaire, elle doit en revanche composer avec une des rares faiblesses du titre : sa longueur. Comment ? Le jeu serait trop court ? Eh bien non, en fait ce serait plutôt l’inverse. Pour un joueur sachant parfaitement ce qu’il a à faire, le jeu se termine en 1h30. Cela ne serait pas extraordinairement long si le jeu ne vous imposait pas de le terminer d’une traite : ni sauvegarde, ni mot de passe, comme dans un certain Kid Chameleon par exemple. Mais pour un joueur en train de s’essayer au jeu, faisant son lot d’erreurs, la partie peut vite s’éterniser – d’autant plus que le jeu a la mauvaise idée d’inclure des phases de labyrinthe assez fastidieuses, comme celle qui vous attend en Inde.

Dès lors, la fameuse composante exploration devient un peu moins ludique lorsque vous réalisez que vous devrez la reproduire et l’optimiser à chaque partie – arriver au game over dans l’un des derniers niveaux peut à ce titre être un petit bijou de frustration. Pour ne rien arranger, Quackshot est beaucoup plus difficile que son prédécesseur : rien d’insurmontable pour un joueur chevronné, mais comme on l’a vu, le rythme du jeu vous maintient dans une tension permanente, avec notamment des scènes de vitesse sur des tyroliennes ou dans des chariots de mine (référence à Indiana Jones oblige) et surtout de nombreuses scènes de plateforme au-dessus du vide total, ce qui ne pardonne pas et peut représenter un véritable aspirateur à vie lorsque l’on découvre le niveau pour la première fois. Bref, si Castle of Illusion était tout à fait le genre de titre auquel on pouvait jouer pour se détendre, Quackshot s’affirme rapidement comme un jeu plus compétitif, réellement capable pour le coup de mettre vos nerfs à l’épreuve, surtout si vous avez du mal à encaisser les longues séances de jeu.

Il serait criminel de parler du jeu sans mentionner sa réalisation : comme toujours avec les productions Disney, c’est magnifique. L’animation est rapide, les ambiances sont bien marquées, les compositions musicales vous rentrent merveilleusement dans le crâne (citons par exemple le thème de la Transylvanie, dont on peut facilement se souvenir plusieurs années), et les personnages savent à la fois se montrer fidèles au matériau de base tout en étant parfois très imaginatifs (mention spéciale à toutes les déclinaisons de Pat Hibulaire, grimé jusqu’à incarner des vieilles mémés vous lançant des pots de fleur à Donaldville). La jouabilité, pour sa part, est irréprochable – et on appréciera, comme toujours les habituels passages secrets, ainsi que la généreuse jauge de huit points de vie qui, contrairement à ce qui se passera dans World of Illusion l’année suivante, ne sera pas de trop pour surmonter les nombreux obstacles sur votre route.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Surprenant à plus d'un titre, tant par son univers que par son gameplay, Quackshot est au final une excellente surprise tendant à confirmer l'étrange pouvoir que semblait exercer Disney sur les équipes de développement de SEGA. Long - peut-être même un peu trop - et exigeant sans être inutilement punitif, le titre se laisse parcourir avec un réel plaisir encore aujourd'hui, ce qui est très bon signe. On ne lui reprochera guère que certaines petites lourdeurs, comme ces allez-et-retours forcés, qui passent moins bien avec vingt-cinq ans de recul. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mots de passe n'auraient peut-être pas été de trop - surtout avec ces phases de labyrinthe qui vous feront perdre un temps considérable – La composante exploration n'est finalement qu'un leurre : vous devrez faire les choses dans l'ordre où elles ont été prévues, point barre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler QuackShot sur un écran cathodique :

Version Saturn
SEGA AGES : I Love Mickey Mouse – Fushigi no Oshiro Daibōken / I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

QuackShot aura fait partie des quelques rares titres de la ludothèque de la Mega Drive à avoir été portés vers la Saturn au sein de la collection SEGA AGES. Alors qu’on aurait pu s’attendre à voir ce type logiciel bénéficier de quelques améliorations visuelles en guise de valeur ajoutée, le titre a tout bêtement été porté tel quel, fidèle au pixel près à la version commercialisée sur Mega Drive sept ans plus tôt. Pour faire bonne mesure, le titre aura été vendu avec Castle of Illusion sur le même CD-ROM, mais sachant qu’on aurait facilement pu y faire tenir l’intégralité des jeux estampillés Disney, pas sûr que les acheteurs aient été très emballés à l’époque. Dans tous les cas, si jamais vous souhaitez découvrir le jeu en n’ayant qu’une Saturn sous la main, voilà votre sauveur – même s’il faudra obligatoirement y jouer en japonais.

NOTE FINALE : 17/20

Le I Love Donald Duck – Guruzia Ou no Hihou présent dans cette compilation Saturn n’est rien d’autre que la transcription fidèle au pixel près de la version japonaise de QuackShot. N’espérez donc pas y trouver autre chose, mais cela n’enlève rien à la qualité du jeu.

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeurs : SEGA CS R&D – Illusion Shot Pictures – Disney Software
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス (I Love Mickey & Donald : Fushigi na Magic Box)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini

La saga Illusion (Jusqu’à 2000) :

  1. Castle of Illusion starring Mickey Mouse (1990)
  2. World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck (1992)
  3. Land of Illusion starring Mickey Mouse (1992)
  4. Legend of Illusion starring Mickey Mouse (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 14 décembre 1992 (Europe) – 18 décembre 1992 (Japon) – Mars 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est l’effervescence, un soir, pour Mickey et Donald : figurez-vous qu’ils préparent un grand numéro de prestidigitation, rien de moins ! Manifestement, en dépit des heures d’entrainement, il reste encore du travail : une fausse manipulation de la souris, et l’irascible canard termine dans le décor.

Attendez-vous à voir du pays

C’est d’ailleurs là qu’il met la main sur une boîte qui l’intrigue, et qui semble se prêter à merveille à un tour de disparition… elle s’y prête si bien, en fait, que Donald finit effectivement par y disparaître, bientôt suivi par son ami. Les voici à présent prisonniers d’un magicien ressemblant furieusement à Pat Hibulaire, et qui n’acceptera de les laisser partir que si les deux compères parviennent à faire preuve de leur aptitude magique. Ce sera bien évidemment à vous de les guider dans cette entreprise.

Vous avez dit « Castle of Illusion » ?

Deux ans après le succès critique et commercial de Castle of Illusion, on ne sera pas surpris de voir Sega remettre le couvert pour offrir de nouvelles aventures de Mickey sur Mega Drive.

Tu ne me fais pas peur, Pat !

Mais, histoire de renouveler un peu le concept de cette suite, la souris de chez Disney est cette fois venue – comme on l’a vu pendant la brève présentation du scénario – avec un ami, en la personne du canard le plus célèbre du monde : Donald Duck. World of Illusion vous place donc aux commandes de Mickey, Donald ou – trop rare dans l’univers des jeux de plateforme – des deux à la fois, à condition que vous ayez un ami/petit frère/souffre-douleur et une deuxième manette sous la main. Bien évidemment, nous reviendrons en détails sur ce mode deux joueurs et ses subtilités un peu plus loin.

À deux, c’est encore mieux !

Commençons donc par le commencement : le premier contact avec le jeu. Après une introduction particulièrement bien réalisée pour l’époque, le jeu vous amène à un écran vous proposant de choisir le personnage que vous allez incarner, le nombre de joueurs, ou bien d’entrer un mot de passe constitué de cartes à jouer histoire de reprendre l’aventure au début d’un des cinq niveaux. À ceux qui se demanderaient si le choix entre Mickey et Donald est purement cosmétique en mode un joueur, je serai heureux de répondre « non ».

Les boss n’opposent que trop peu de résistance

Tout d’abord, même si les deux personnages sont dotés des mêmes capacités – à savoir sauter, courir, ramper, et utiliser leur cape magique pour se débarrasser des adversaires sur leur route – leur jouabilité diffère quelque peu, Mickey étant un tantinet plus lent (on peut même aller jusqu’à dire qu’il se traîne) tandis que Donald est un peu moins précis dans ses sauts (et a également une capacité malencontreuse à se coincer lorsqu’il rampe dans des passages étroits). Mais ce n’est pas tout : à plusieurs reprises, chacun des deux protagonistes sera amené à prendre un chemin sensiblement différent de celui de son compère, et à visiter des sous-niveaux qui lui seront de fait exclusifs – très bon point pour la rejouabilité, donc. Et ce n’est pas fini ! En mode deux joueurs, les deux compères participeront là encore, à plusieurs reprises, à des passages n’apparaissant pas en mode solo, et mettant le plus souvent en jeu ce qui fait une grande partie du sel de leur coopération : l’entraide.

Ce niveau évoquera La Tempête aux joueurs du précédent opus, mais il faut reconnaître que cette version est encore plus belle

Cette trouvaille participe énormément au capital sympathie du titre – et fait amèrement regretter que l’option du jeu de plateforme coopératif n’ait pas été réutilisée plus souvent par la suite. Car les deux joueurs devront obligatoirement travailler main dans la main pour avoir une chance d’avancer dans le jeu, l’égoïsme interdisant de franchir plus de quelques écrans. Un tronc d’arbre sert de bascule ? Utilisez votre coéquipier comme contrepoids !

Les graphistes n’ont clairement pas chômé

Une fois sur les hauteurs, vous pourrez lui renvoyer l’ascenseur – et surtout, une corde – en appuyant sur le bouton A. De la même façon, les deux héros pourront se faire la courte échelle ou actionner un chariot de mine, entre autres activités – et Mickey pourra également venir prêter main forte à Donald lorsque celui-ci se coince en rampant. Autant dire que l’idée est géniale, et d’une rare convivialité – à moins, bien sûr, que vous et votre ami soyez tellement compétitifs que vous ne puissiez tolérer un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur la solidarité.

Chaque personnage dispose de chemins alternatifs qu’il est le seul à visiter

Pour vous aider à rentrer dans la partie, reconnaissons tout de suite que le jeu sait vous mettre à l’aise : c’est beau. Certes, Castle of Illusion avait déjà placé, on s’en souvient, le curseur assez haut en la matière – mais en deux ans, les graphistes ont fait des progrès, et ils tiennent à le faire savoir. À tel point, d’ailleurs, que pratiquement tous les environnements parcourus dans l’opus précédent sont également présents dans celui-ci : Forêt magique ? Check. Labyrinthe de toiles d’araignées ? Itou. Tempête ? Pareil. Monde pâtissier ? Aussi. Bibliothèque ? Belote, rebelote et dix de der. C’est bien simple : le jeu est tellement rempli de références visuelles au précédent titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un reboot de Castle of Illusion en encore plus beau.

Le nombre des différents décors visités par les deux personnages est proprement hallucinant

Et surtout, en infiniment plus varié : les captures d’écran qui accompagnent ce test ne vous présentent qu’une infime partie des environnements visités par Mickey et Donald. On n’a pas chômé, chez SEGA : la lassitude ne s’installe jamais, tant on se retrouve à découvrir un nouveau décor toutes les cinq minutes, en n’étant pratiquement jamais déçu par la qualité de l’ensemble – même s’il faut reconnaître que certains niveaux, aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, font un poil vides, et que l’animation n’a pas la qualité de ce que proposera un titre comme Aladdin l’année suivante. Niveau musical, malgré certains thèmes franchement réussis, l’ambiance générale reste moins marquante que celle de Castle of Illusion –  t à titre personnel, j’ai beaucoup de mal à entendre la musique du premier niveau sans que ses sonorités me fassent penser à celle de Shining Force.

Une grande partie du casting de Disney a répondu à l’appel

Bon, mais assez parlé réalisation et coopération : que donne le jeu une fois la manette en main ? Comme on l’ a vu, les niveaux sont très variés, certains vous proposent de vous promener sur un tapis volant, dans une bulle ou même, dans le cas de Mickey, sur un bouchon de champagne. Plusieurs bonus, dont des sacs au contenu surprise, seront sur votre route : les bonbons et les parts de gâteau vous rendront des points de vie – sachant que vos personnages en disposent d’un total assez généreux pouvant monter à huit – les cartes à jouer vous feront gagner une vie lorsque vous aurez réuni un jeu complet (c’est à dire 52 cartes, ce qui prend du temps), on trouve également une invincibilité temporaire et une fusée qui détruit tout à l’écran.

Les séquences de plateforme sont loin d’être insurmontables

La plupart des adversaires se tuent en un seul coup – à condition de bien les toucher avec la cape, et pas avec les étoiles qu’elle projette, ce qui ne fait la plupart du temps que les paralyser un court instant.  Le jeu use et abuse des obstacles tombant du plafond, des plateformes qui s’écroulent, ou des artifices comme le niveau à défilement forcé qui font que le jeu, malgré son implacable linéarité, évoque plus les sensations de jeu de la version Master System de Castle of Illusion que celles de la version Mega Drive. Certains ennemis sont pratiquement impossibles à éviter si on ne sait pas déjà où ils sont placés, et certaines phases de plateforme vous couteront quelques vies parce qu’elles vous prennent par surprise plus que par la précision qu’elles demandent.

Le niveau aquatique est très joli – mais pas trépidant, il faut bien le reconnaître

Cela représentera d’ailleurs votre seule occasion de pester car, autant le reconnaître, le jeu est dans l’ensemble d’une facilité assez confondante. Si un ou deux boss demandent un peu d’habileté, les autres se font évacuer sans la moindre difficulté et en un temps record – la faute revenant autant à leurs patterns prévisibles qu’à la quantité très généreuse de points de vie alloués à vos héros par le programme – tandis que les passages vaguement ardus représentent une cruelle exception au sein d’une promenade pas très exigeante.

Le jeu vous distille quelques tuyaux sur le gameplay entre les niveaux

C’est bien simple : à deux joueurs, la solution « sauter anarchiquement partout en attaquant au hasard » fonctionne généralement très bien, tant les boss auront le temps d’encaisser des dizaines de coups avant d’avoir une chance de venir à bout de vos seize points de vie cumulés. Additionné à une certaine mollesse de l’action, le manque de challenge peut d’ailleurs parfois provoquer la lassitude – et vous amener à faire des erreurs à force de maintenir le bouton A enfoncé pour que vos personnages daignent enfin se bouger un peu le popotin. C’est vraiment dommage, car le jeu offrait à peu près tous les éléments pour devenir un titre majeur du catalogue de la Mega Drive, ne fut-ce que par l’originalité de son mode deux joueurs, mais aura finalement plus laissé le souvenir d’une longue et agréable cinématique – hélas surpassée par les autres titres Disney qui restaient à venir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Si l'univers de Disney parvient toujours à nous enchanter, d'un jeu à l'autre, on peut regretter qu'un gameplay un peu mou et une trop grande facilité viennent au final priver World of Illusion de l'excellence qu'il était pourtant prêt à toucher du doigt. La réalisation très réussie et la grande trouvaille du mode deux joueurs lui assureront malgré tout une place de choix dans les souvenirs de ceux qui s'y sont essayé à l'époque, et dans l'estime de ceux qui auront su conserver leur âme d'enfant. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'opposition est si peu relevée que, pour être honnête, on s'ennuie un peu – Les phases en bulle/tapis volant finissent par être redondantes – Le jeu a parfois un côté « Castle of Illusion 1.5 » qui fait que les décors, même magnifiques, ont un goût de déjà-vu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler World of Illusion sur un écran cathodique :