Wing Commander (ORIGIN Systems)

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.
Titres alternatifs : Wing Commander : The 3-D Space Combat Simulator (boîte), Super Wing Commander (3DO)
Testé sur : PC (DOS)Super NintendoAmigaAmiga CD32SEGA CD3DOMacintosh
Version non testée : FM Towns
Les extensions du jeu : Secret Missions 1 & 2
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0) , Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Mac, Windows)

La saga Wing Commander (jusqu’à 2000) :

  1. Wing Commander (1990)
  2. Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (1991)
  3. Wing Commander Academy (1993)
  4. Wing Commander : Privateer (1993)
  5. Wing Commander : Armada (1994)
  6. Wing Commander III : Heart of the Tiger (1994)
  7. Wing Commander IV : The Price of Freedom (1996)
  8. Wing Commander : Prophecy (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 27 septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, patch de traduction en français par Guybrush02
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début de l’année 1990, le monde informatique était encore un univers relativement simple. Tandis qu’une machine vénérable comme l’Apple II allait déjà sur ses treize ans, que les ordinateurs 8 bits vivaient leur déclin avec philosophie, les débats vidéoludiques n’engageaient généralement que deux types de joueurs (du moins à l’échelle européenne) : les possesseurs d’Amiga, et les possesseurs d’Atari ST. Les deux ordinateurs étaient alors en pleine santé – on pourrait même dire au sommet de leur gloire – et l’unique question à animer les discussions entre les fanatiques des deux camps (poétiquement surnommés « les amigaïstes » et « les ataristes ») était de savoir laquelle des deux machines allait supplanter l’autre pour acquérir la suprématie totale et définitive du marché informatique.

Il existait un troisième type de joueur, qu’on n’entendait pas beaucoup, et qui passait pour marginal même dans un secteur déjà très sélectif à l’époque : l’utilisateur de PC. Celui-ci se mêlait rarement au débat susmentionné, tant il était certain de le perdre : le PC, en 1990, était une machine de bureau et rien d’autre. Certes, de nouveaux modèles venaient de sortir, parfois équipé de ces fameuses cartes VGA capables d’afficher 256 couleurs – mais ils étaient affreusement chers, et ne représenteraient jamais une concurrence sérieuse. Et puis les premières cartes sonores commençaient à se démocratiser, mais bon… à quoi bon payer une fortune pour jouer à des titres inférieurs à ce que proposaient l’Amiga et l’Atari ST dans des gammes bien moins chères ? Après tout, il n’y avait rien, au sein du marché vidéoludique, qui puisse justifier l’idée saugrenue d’acheter un PC pour jouer.

Wing Commander allait être l’un des tous premiers titres à venir changer cela.

Le jeu, développé par un jeune inconnu appelé Chris Roberts (alors auteur d’un titre aujourd’hui largement oublié mais ayant connu un certain succès critique : Times of Lore), à la tête d’une équipe de cinq personnes, allait porter la marque d’une ambition phénoménale qui donnerait le jour à une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça.

Pour bien comprendre les raisons du succès colossal rencontré par Wing Commander à sa sortie, commençons par nous replacer en 1990. À cette période, les simulations spatiales représentaient un marché de niche réservé à des joueurs patients, prêts à passer plusieurs heures le nez dans le manuel à assimiler des commandes complexes pour naviguer dans des univers en 3D surfaces pleines pas très agréables à l’œil – à moins de disposer de machines si puissantes qu’elles coutaient pratiquement le prix d’une voiture neuve. Aussi surprenant que cela puisse paraître, rares étaient les jeux proposant de vivre des affrontements spatiaux façon Star Wars, avec le joueur dans le rôle du pilote affrontant les chasseurs adverses. Chris Roberts allait corriger cela, en se basant sur deux idées a priori simples, mais absolument géniales.

La première sauta immédiatement aux yeux des joueurs de l’année 90, et le coup fut aussi surprenant que difficile à encaisser pour une certaine catégorie de joueurs évoquée plus haut : le jeu était magnifique. Si beau, en fait, qu’il enterrait sans discussion possible n’importe quoi de ce que pouvaient proposer l’Amiga et l’Atari ST à la même époque. Cela était visible à trois niveaux : dans un packaging superbe, d’abord, proposant des plans techniques complets de tous les vaisseaux du jeu, un journal chargé de mettre le joueur en situation, des interviews de pilote, etc – bref, de quoi se sentir immédiatement impliqué.

Par le moteur de jeu, d’autre part, qui remplaçait la 3D surfaces pleines assez austère par une 3D reposant sur des bitmaps, beaucoup moins gourmande. En résumé, le jeu va piocher l’image d’un vaisseau selon l’angle sous lequel on le voit, lui applique un certain niveau de zoom, et miracle : aucun besoin de limiter le nombre de polygones affichés, puisqu’il n’y en a pas. On peut donc représenter des modèles incroyablement détaillés pour l’époque sans nécessairement aller emprunter un ordinateur à la NASA : le jeu était parfaitement jouable sur un 286, quand la plupart des simulations de pointe de l’époque ressemblaient à un ralenti géant sur un PC de ce modèle dès l’instant où elles employaient plus de 16 couleurs. Effet réussi : tous les joueurs regardaient le jeu avec un petit filet de bave, tant on n’avait jamais rien vu de tel sur aucune machine de l’époque – à part peut-être en salle d’arcade, et encore. Troisième point : le jeu était rempli d’une chose dont le simple concept était encore largement inconnu à l’époque : les scènes cinématiques.

Cela va nous permettre d’aborder la deuxième idée de génie du jeu : sa scénarisation. Tous les joueurs de l’époque vous le diront : à la fin des années 80, à l’exception de certains jeux d’aventure très récents, personne n’aurait eu l’idée de lancer un jeu pour son histoire. Et lorsqu’un élément scénaristique intervenait, c’était généralement sous la forme d’un pavé de texte assez indigeste, chargé de venir mette un peu de chair sur l’éternel « tuer le méchant » qui servait d’alibi au scoring à la grande majorité des jeux. Mais Wing Commander, lui, vous propose d’incarner un pilote muté sur le vaisseau amiral de la flotte terrienne, le TCS Tiger’s Claw, lors d’une campagne contre des ennemis sanguinaires à tête de lion nommés les Kilrathis. Et au lieu d’expédier ça en deux lignes avant de vous faire enchainer les missions, le jeu prend un parti innovant et qui fait une grosse différence : la campagne de ce pilote, vous allez la vivre, à la première personne.

Dès le début du jeu, l’immersion est totale : plutôt que d’aligner les menus, Wing Commander vous propose de vous balader à l’intérieur du Tiger’s Claw. L’identité de votre personnage, vous la rentrerez au terme d’une partie sur le simulateur de vol, puis vous aurez l’occasion de discuter avec les autres pilotes installés au bar du vaisseau. Ce sera l’occasion de mettre des visages, d’ailleurs superbement dessinés en 256 couleurs, sur celles et ceux qui iront risquer leur vie avec vous, et de juger de leur caractère – correspondant à des archétypes vus et revus mais ce n’est pas grave, on y croit à fond. Sauvegarder ou charger une partie se fait en sélectionnant une couchette dans le dortoir, les casiers vous permettront d’admirer vos décorations, un tableau garde le compte du nombre d’adversaire abattu par chacun, etc.

Et quand vous partez en mission, ce n’est pas une fenêtre avec un objectif qui vous accueille avant de vous lâcher dans l’espace, mais bien un briefing mis en scène, avec intervention des pilotes, du colonel, et départ vers la piste de décollage pendant que l’alarme résonne (à condition d’avoir une carte sonore, ce qui tombait bien car le jeu reconnaissait toutes celles qui étaient disponibles à l’époque, y compris l’extraordinaire Roland MT-32). Tout cela pourra sembler affreusement banal à un joueur du XXIe siècle, mais en 1990, c’était du jamais vu, le joueur croyait participer à un film, à tel point que c’était chargé d’adrénaline qu’on lançait la première mission, bien décidé à montrer à ces foutus chatons ce qu’on avait dans le ventre.

Et une fois dans l’espace, le filet de bave se transformait en cascade. L’immersion franchissait encore un cran : dogfights, champs d’astéroïdes, les visages de vos alliés ou de vous adversaires s’affichant sur les écrans de contrôle tandis qu’ils s’adressaient à vous en plein vol : ça y est, c’était Star Wars en vrai, on était en train de le vivre ! Il arrivait d’ailleurs qu’on rencontre un « As » adverse, aux aptitudes de pilotage supérieures, qui n’hésitait pas à nous insulter par radio interposée, de quoi piquer notre orgueil. Autre détail qui surprenait en 1990 : la musique s’adaptait à la situation. Oui, ça semble évident de nos jours, mais à l’époque, on se contentait le plus souvent d’avoir un thème par niveau et basta ; le concept de musique dynamique dans un jeu d’action, c’est encore Wing Commander qui l’a étrenné.

Côté jouabilité, le jeu, loin des simulations, offre une prise de contrôle très arcade : il est possible de jouer au clavier, au joystick et à la souris, et miracle : les trois alternatives sont parfaitement jouables. Bien évidemment, les puristes ne jureront que par le joystick, tandis que les pilotes sous-équipés ou mal à l’aise avec un manche à balai entre les mains opteront pour la souris, assez précise. En revanche, il faut reconnaitre que la jouabilité, tout comme les graphismes, ont pris un coup de vieux : les bitmaps figurant les autres vaisseaux étaient peut être très beaux pour l’époque, mais d’une imprécision dommageable quand il s’agissait d’anticiper un changement de trajectoire. De plus, inertie oblige, les vaisseaux « glissent » dans l’espace, ce qui demandera au joueur un petit temps d’adaptation pour réussir à toucher un adversaire sans voir le tir terminer à vingt mètres de la cible alors qu’on pensait l’avoir en plein dans le viseur.

Puisque l’on traite là du cœur du jeu, autant en profiter pour entrer dans les détails. Chaque mission vous propose d’aller passer en revue une série de points de passage avant de revenir au Tiger’s Claw. Les objectifs à y accomplir sont assez limités : il ne s’agira, 90% du temps, que d’exterminer tout ce que vous croiserez, même si le jeu y ajoute parfois une mission d’escorte. Vous partirez toujours à deux : vous, et un coéquipier qui changera selon votre affectation. Celui-ci vous fournira rarement une aide précieuse au cours des missions, et il faut avouer que son rôle se bornera le plus souvent à attirer les tirs adverses plutôt qu’à réellement vous donner un coup de main. Méfiez-vous, cependant : votre coéquipier peut mourir, et si cela donnera lieu à une larmoyante scène de funérailles histoire de vous culpabiliser un bon coup, cela vous condamnera également à faire le reste des missions de l’affectation en solo.

Signalons au passage que le jeu, de manière là encore très originale, ne propose pas un déroulement entièrement linéaire : il est tout à fait possible de perdre des missions et de continuer à jouer. En fait, Wing Commander propose une arborescence de missions présentée dans le manuel : si vous réussissez toutes les missions d’un secteur, une petite cinématique vous présentera les succès obtenus grâce à votre travail, et vous passerez alors à un autre système, aux commandes d’un meilleur vaisseau, dans des missions de plus en plus offensives vous amenant à traquer des Kilrathis sur le reculoir. À l’inverse, échouez à une mission et le secteur sera perdu : c’est alors vous qui multiplierez les tâches défensives jusqu’à, éventuellement, la défaite totale. Bien sûr, rien ne vous interdit de reprendre une sauvegarde à chaque mission ratée pour continuer à coller à la « meilleure route », mais il est intéressant de souligner que le jeu à un potentiel de rejouabilité vous permettant de découvrir de nouvelles missions, de nouveaux coéquipiers et de nouveaux types de chasseurs.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Wing Commander a représenté, à plusieurs niveaux, un bouleversement majeur dans l'histoire du jeu vidéo. Plongeant tout à coup le joueur au beau milieu d'une histoire cinématique dont il était le héros, la réalisation extraordinaire du titre et ses excellentes idées renforçant l'immersion ont offert à des centaines de milliers de joueurs une claque dont il est difficile de mesurer l'ampleur de nos jours. Une claque suffisamment importante, d'ailleurs, pour porter à l'Amiga et à l'Atari ST, machines reines de l'époque, un premier coup annonçant une suite de revers dont elles ne se relèveront finalement jamais. Wing Commander est le titre qui a prouvé que le PC pouvait être une incroyable machine de jeu. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Un jeu aux routines simplistes, à la réalisation désormais datée, avec un scénario dont on devine toutes les ficelles et une jouabilité qui fera grincer quelque dents - mais un titre toujours infiniment sympathique, auquel les joueurs qui prendront le temps de l'apprivoiser finiront par se prendre au jeu, à leur tour. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le moteur de vol était fabuleux à l'époque, mais on n'en retiendra plus aujourd'hui que les imprécisions – Objectifs extrêmement redondants : annihiler/escorter, et rien d'autre – Le scénario se réduit finalement à quelques très courts échanges au bar, à des remises de médaille et à des cinématiques de vingt secondes à la fin de chaque système. On sent qu'on n'est encore qu'à l'ébauche de quelque chose de plus ambitieux

Les avis de l’époque :

« Wing Commander possède toutes les qualités arcade d’un bon shoot-them-up 3D, ce qui est vraiment rare sur cette machine.  (…) Mais quelle action si l’on possède un PC costaud ! Et face à ces qualités arcade, Wing Commander vous séduira aussi par la continuité de son jeu et juste dosage de sa difficulté. Un soft que j’achèterais donc sans hésiter. Il est trop rare de rencontrer une telle beauté graphique et une telle souplesse sur PC.« 


Olivier Hautefeuille, Tilt n°83, Novembre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wing Commander sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU :
Secret Missions 1 & 2

Chose encore très rare à l’époque, le succès du jeu aura amené au développement de deux extensions, sobrement nommées Secret Missions 1 & 2, et qui permettront de prolonger l’aventure tout en faisant le lien avec le début de Wing Commander 2. Dans les deux cas, les extensions proposent cette fois un contenu strictement linéaire, et l’arborescence de missions du jeu principal a disparu.

Secret Missions 1 est l’extension la plus dispensable : basée sur un scénario simpliste (les Kilrathis développent une nouvelle super-arme), elle augmente la difficulté d’un cran en multipliant les affrontements atrocement déséquilibrés. Si cela participe très bien à l’ambiance de mission-suicide qu’elle cherche à véhiculer, il faut reconnaître qu’en terme de contenu, l’extension ne propose rien de bien neuf et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour en venir à bout. Secret Missions 1 proposait malgré tout 16 nouvelles missions, et un sélecteur pour rejouer n’importe laquelle des 40 missions du jeu original.

Secret Missions 2 (sous-titrée Crusade), pour sa part, était déjà beaucoup plus intéressante. Introduisant une nouvelle race appelée les Firekkans désirant combattre les Kilrathis au côté de la Fédération Terrienne, elle présente un challenge plus équilibré, et surtout une scénarisation plus marquée – avec des morts scriptées, et l’introduction de personnages appelés à jouer un rôle majeur dans la suite de la saga comme Hobbes, renégat Kilrathi, ou l’amiral Tolwyn. L’intelligence artificielle avait progressé, le contenu était conséquent (nouveaux coéquipiers, nouveaux vaisseaux adverses) et il était même possible de piloter un chasseur kilrathi ! Bref, une très bonne extension (longue elle aussi de 16 missions), beaucoup moins dispensable que la première, et à parcourir absolument pour les fans de la saga.

Version Super Nintendo

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1992 (États-Unis) – 23 juillet 1993 (Japon) – Septembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre deux ans pour voir le portage de Wing Commander être confié à Mindscape – une longue période, si l’on considère que Wing Commander II était déjà sorti depuis plus d’un an lors de la parution de ce portage, et qui se sera même étendue à quatre ans pour le voir arriver en Europe ! Étant donné la différence de prix entre un PC capable de faire tourner le jeu d’Origin et celui de la Super Nintendo, on était en droit de se demander comment la console de salon allait s’en tirer au moment de faire tourner un jeu aussi gourmand sur un hardware qui ne boxait a priori pas dans la même catégorie. Eh bien… différemment de ce qu’on pouvait anticiper – et, comme on va le voir, les faiblesses de cette version ne se situent pas forcément là où on les attendait.

En terme de réalisation, commençons par ce qui passe le mieux : la musique. Voilà un domaine où la console de Nintendo pouvait tout à fait lutter avec le PC – ce qu’elle fait assez bien. Même si on aurait du mal à décréter que la bande son du jeu est supérieure à celle obtenue avec une Roland MT-32, elle fait en tous cas mieux que l’AdLib, et les percussions sont particulièrement pêchues dans cette version. Les bruitages, eux, ne sont pas inoubliables – mais ils ne l’étaient pas davantage sur PC. Graphiquement, la résolution a baissé, et la palette de couleurs aussi : les dégradés couleur chair ont laissé la place à des à-plats plus ou moins heureux où tout l’équipage a l’air de revenir d’une séance d’UV. Dans l’ensemble, les graphismes ont du mal à éblouir, et le Tiger’s Claw fait désormais un peu cheap : les briefings ne laissent apparaitre que trois personnages, on a l’impression d’être quinze personnes à tout casser sur le vaisseau amiral ; bref, le souffle épique y perd. Notons aussi que les couchettes du dortoir ne servent plus à rien, le système de sauvegarde du jeu ayant laissé place à un système de mot de passe.

Une fois en vol, surprise : la Super Nintendo a l’air de très bien tenir le choc, techniquement parlant. Certes, on réalise vite que le moteur a été « allégé » : il y a moins d’étapes dans l’animation des bitmaps, les zooms sont moins fluides quand les adversaires sont loin, et surtout les vaisseaux amiraux ont rétréci au lavage : vous pouvez désormais leur rentrer dedans (et mourir dans d’atroces souffrances) qu’ils n’occuperont toujours pas la totalité de votre champ de vision. Mais l’illusion fonctionne malgré tout encore relativement bien, et on se prend rapidement au jeu une fois en combat. C’est malheureusement là que les vrais problèmes commencent.

Le premier de ces problèmes est que l’intelligence artificielle du jeu a dû rester quelque part dans les bagages de la version PC. Oh, elle n’était déjà pas fantastique sur le jeu d’origine – mais elle faisait le travail. Ici, les adversaires semblent s’être mis d’accord pour vous attaquer à tour de rôle, ce qui est fort galant de leur part. Vos copilotes, eux, semblent tous avoir hérité du comportement de Maniac en encore plus débile : ils foncent droit sur l’adversaire en tirant tous leurs missiles dans les cinq premières secondes, et ont une passion véritable pour le fait de se placer entre vous et votre cible. Ou du moins le feront-ils une fois que vous serez parvenu à leur en donner l’ordre, ce qui nous amène au deuxième gros problème du jeu.

On n’y pense pas forcément avant d’avoir la manette en main, mais faire tenir toute l’interface du jeu sur huit boutons est un vrai défi, que les équipes de Mindscape ont relevé à leur façon – et ça n’était pas forcément la meilleure. Concrètement, n’espérez même pas jouer sans avoir le manuel sous les yeux, faute de quoi vous risquez de souffrir – il m’aura fallu plus d’un quart d’heure pour trouver le pilotage automatique. Mais un bon exemple valant aussi bien qu’un long discours, je vais vous décrire une situation lambda : comment cibler un ennemi après avoir lancé votre coéquipier à l’attaque (séquence nécessitant cinq touches sur PC) :

  1. D’abord, il faut passer sur l’écran de communication pour parler à votre coéquipier, en faisant défiler les différent modes sur l’écran de droite en pressant Select + R. Après quoi, vous pourrez sélectionner votre coéquipier (touche X) et lui donner l’ordre (touche X).
  2. Ensuite vient le moment de cibler un appareil adverse. Pour cela, vous devrez à nouveau utiliser Select + R jusqu’à atteindre l’écran de visée.
  3. Maintenant, il faut verrouiller le vaisseau adverse, en le choisissant avec Select + X, puis en appuyant sur X une fois le vaisseau sélectionné.

Calculez à présent le temps nécessaire pour réussir à effectuer une séquence qui devait prendre difficilement plus de trois secondes sur PC. Ah, et je ne vous ai pas encore tout dit : la touche R servant également à accélérer, l’usage de n’importe quelle combinaison l’impliquant vous fera aller à fond de train. Je vous laisse imaginer le carnage au moment de faire usage de l’interface dans un champ d’astéroïdes – ce qui se produit dès la première mission. Pour ne rien arranger, le radar est d’une imprécision si totale qu’il en devient pratiquement inutilisable. Autant dire que cela rend le jeu infiniment plus difficile et frustrant que sur PC – et pour de mauvaises raisons, ce qui n’incite pas vraiment au pardon.

NOTE FINALE : 10/20

Le portage de Wing Commander sur Super Nintendo partait sur de bonnes bases, mais la réalisation relativement honnête du titre sera le cadet de vos soucis au moment de vous confronter au jeu. Entre l’IA sabordée et la jouabilité extrêmement exigeante du titre, le défi est beaucoup plus relevé que sur PC – et on ne peut pas dire que les affrontements soient franchement passionnants pour autant. Si vous parvenez à maîtriser la lourde interface, restera un ersatz correct de ce que proposait la version PC – mais je ne sais pas si cette adaptation aura fait rêver grand monde au moment de sa sortie.

À noter que Secret Missions 1 connaitra également une adaptation sur Super Nintendo, sous forme d’un stand alone et non d’une extension. Malheureusement, les faiblesses du titre initial ne feront qu’empirer dans des combats surpeuplés qui feront atrocement ramer le moteur du jeu, sans dissiper en rien les limites de l’IA.

Version Amiga

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*1,5Mo requis en cas d’installation sur disque dur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, Commodore commençait déjà à proposer des modèles de sa machine phare un peu mieux armés pour lutter avec la très rude et soudaine concurrence représentée par les nouvelles générations de PC. La philosophie d’Origin étant de pousser les PC dans leurs derniers retranchements, on pouvait s’attendre à ce que la firme américaine adopte la même et cherche à offrir un jeu taillé sur mesure pour le lancement de l’Amiga 1200, au mois d’octobre. L’idée – commercialement plus viable – fut de prendre le parti inverse, et de rendre le jeu le plus jouable possible sur un Amiga 500… au prix, on s’en doute, de quelques sacrifices au niveau de la réalisation.

À ce niveau, le pari n’est qu’à moitié gagné : le jeu est certes jouable sur Amiga 500, mais l’objectivité force à reconnaître qu’il se traine atrocement. La bonne nouvelle, c’est que cela rend les combats plus simples, la mauvaise est qu’on a parfois plus l’impression de participer à une partie d’échecs qu’à un jeu d’action. En revanche, le jeu tourne comme un charme sur un Amiga 1200 – pas à 60 images par seconde pour autant, mais disons à la vitesse à laquelle le jeu tournait sur un 386. Côté sonore, la machine de Commodore s’en sort sans surprise très bien – ne s’inclinant face à la Roland MT-32 que sur certains thèmes, mais rappelons que la luxueuse carte sonore coutait à elle seule presque aussi cher qu’un Amiga…

Le plus gros sacrifice, lui, saute aux yeux dès l’animation précédant l’écran-titre : pour soulager un maximum le processeur de l’Amiga, la palette de couleurs du jeu a été réduite à 16 couleurs. Autant dire que c’est la foire à la mosaïque et que le jeu parait souvent atrocement terne – particulièrement lors des cinématiques, qui étaient pourtant l’un des points forts de la version PC. Par l’absurde, cette version a surtout permis de réaliser le gouffre qui s’était soudainement créé entre l’Amiga, machine pourtant reine deux ans auparavant, et le PC qui entretemps continuait son bout de chemin avec des modèles de plus en plus puissants – et, ultime coup de poignard, à peine plus chers que l’Amiga 1200, déjà quasi-obsolète à sa sortie.

Le jeu n’est pas moche pour autant, mais autant dire qu’il ne décrochait plus la mâchoire de personne, surtout en 1992, alors que le PC préparait déjà le troisième épisode de la saga sur CD-ROM. Au lieu de l’expérience ultime en matière de combat spatial, on se retrouve brutalement avec un jeu d’action honnête qu’on regarde avec sympathie, dans le meilleur des cas, plutôt qu’avec admiration. Ce combo lenteur + relative laideur est d’autant plus dommageable que le jeu est, pour le reste, strictement identique à la version PC, ne souffrant d’aucune des tares de la version Super Nintendo – tout juste regrettera-t-on que le jeu ne permette plus de jouer à la souris. Mais force est de reconnaître que cette version a perdu une grande partie de ce qui faisait sa force.

NOTE FINALE : 13/20

Trop peu, trop tard : cette version de Wing Commander aurait eu un meilleur avenir si elle était parue en même temps que la version PC, mais en l’état, elle n’aura servi qu’à matérialiser de façon très cruelle l’écart qui s’était creusé avec la machine d’IBM en moins de deux ans. Identique dans son déroulement à la version originale, ce portage souffre néanmoins d’une réalisation poussive qui le rend à peine jouable sur Amiga 500 – et juste honnête sur Amiga 1200.

Version Amiga CD32
Dangerous Streets/Wing Commander

Développeur : Nick Pelling
Éditeur : Commodore
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1994, Wing Commander sortait, de façon assez confidentielle, sur l’éphémère console de Commodore – en bundle avec un titre ayant laissé assez peu de traces dans l’histoire du jeu vidéo : Dangerous Streets. Les trois années la séparant de la sortie originale auront-elles suffi à lui permettre de rivaliser enfin avec la version PC ?

Graphiquement, en tous cas, le mode AGA permet enfin de proposer une palette équivalente à celle du VGA : le jeu est  visuellement pratiquement identique à la version PC. Il était temps ! Côté sonore, le jeu ne tire aucunement parti du support CD, ce qui est très dommage, vous n’aurez donc droit ni à des compositions orchestrales, ni à des voix digitalisées. Cela n’empêche pas cette version d’être au-dessus de la version PC au niveau de la qualité de la musique et des bruitages : la Roland MT-32 est enfin officiellement battue.

Au niveau de la jouabilité, à présent, les quatre boutons de la manette CD32 pouvaient laisser craindre le pire ; heureusement, il est tout à fait possible de brancher un clavier sur la machine de Commodore, ce que je vous encourage à faire tant cela résout instantanément tous les problèmes que peut causer l’emploi du seul pad – à tel point que je ne sais même pas si le jeu est réellement jouable avec uniquement la manette. On se dirigerait donc vers un portage parfait – voire légèrement supérieur à la version PC ? Presque. Le seul petit problème vient du fait que, même en 1994, la machine de Commodore peinait toujours à rivaliser, en puissance pure, avec les meilleurs PC de 1990. Le jeu est donc assez lent – moins que sur Amiga 500, mais plus que sur Amiga 1200, avec qui la CD32 partage pourtant son hardware, mais la version de 1992 ne tournait qu’en 16 couleurs, ceci expliquant sans doute cela.

Si cela reste jouable pendant les combats spatiaux – à condition qu’il n’y ait pas trop de monde à l’écran – les champs d’astéroïdes commencent à faire sérieusement tirer la langue à la console. À tel point que vous pourrez sans doute vous y promener avec les moteurs poussés à fond – comportement un brin suicidaire sur la version originale. Le fond, hélas, est touché en cas de combat dans un champ d’astéroïde : là, c’est tellement lent que vous aurez largement le temps de bien réfléchir à ce que vous ferez entre deux tirs. C’est très dommage, car on tenait sans doute là, sinon, un portage faisant enfin honneur au jeu original.

NOTE FINALE : 14/20

On pensait tenir enfin une version équivalente – et même un tantinet supérieure – à la version PC. Las ! Le hardware de l’Amiga CD32 l’empêche de tenir la distance dès qu’il y a un peu trop d’action à l’écran. Reste une version qui n’a rien de honteux, mais qui peine à égaler la frénésie du jeu original, particulièrement lors des dernières missions.

Version SEGA CD

Développeurs : Bits Laboratory – CSK Research Institute Corp. – Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Mars 1994 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier portage sur console avant Super Wing Commander, la version Mega-CD (ou plutôt SEGA CD, le titre n’ayant à ma connaissance jamais été commercialisé en Europe) pouvait faire naitre quelques légitimes appréhensions, le portage sur Super Nintendo n’ayant pas laissé un grand souvenir. De fait, la machine de SEGA connait au moins une limitation équivalente à celle de sa consœur : le faible nombre de boutons sur sa manette.

Si l’interface ressemblait déjà à une usine à gaz avec huit boutons, je vous laisse imaginer avec trois plus le bouton Start… Fort heureusement, le jeu est sorti à une période suffisamment tardive pour reconnaître également les pads à six boutons, et croyez-moi, ça ne sera pas de trop. La jouabilité ne se maitrise pas en vingt secondes, mais avec un peu de temps, on finit par faire à peu près ce qu’on avait envie de faire sans devoir s’y reprendre à cinq fois – mais les combinaisons à deux voire trois boutons restent beaucoup moins naturelles que le fait d’appuyer sur la touche d’un clavier.

Niveau graphique, la Mega Drive doit composer avec seulement 64 couleurs affichables, et elle le fait très bien. Le travail est remarquable pendant les écrans fixes et les cinématiques, où cette version fait mieux que la Super Nintendo à la palette pourtant plus étendue. À tel point, d’ailleurs, que la réalisation tient admirablement bien la comparaison avec la version PC surtout que, contrairement à ce qui s’était passé chez Nintendo, rien n’a été expurgé au passage.

Une fois en vol, le tableau est un petit peu moins idyllique : les limitations graphiques se font déjà davantage sentir, et le jeu est un peu sombre. Ça reste malgré tout très au-dessus de la version Amiga, mais on remarquera aussi que les niveaux de zoom sont plus limités que sur PC, et que ça pixelise énormément dès qu’on s’approche un peu trop d’un adversaire. En revanche, l’IA n’a pas été mutilée, et surtout – très bonne surprise – cette version est à coup sûr plus fluide que tous les portages qui l’ont précédée. Certes, ça commence à ralentir quand il y a foule à l’écran, mais pas question ici de voler à fond de train au milieu des astéroïdes. En revanche, dans les dernières missions, la profusion de vaisseaux ennemis et la baisse de framerate rendent paradoxalement le jeu plus simple que lors des escarmouches moins peuplée. On reste malgré tout assez proche des sensations qu’on pouvait obtenir sur un PC de milieu de gamme.

Côté sonore, le jeu exploite – contrairement à la version CD32 – toutes les possibilités de son support. C’est ainsi la première version à se retrouver entièrement doublée, ce qui ajoute encore un plus en terme d’immersion.

Sans être inoubliables, les doublages sont d’une qualité satisfaisante – très au-dessus, en tous cas, de ce que proposera Super Wing Commander la même année. Les bruitages sont également très bons, quand aux musiques elles sont… différentes. Non qu’elles soient mauvaises – loin de là – mais l’ambiance qu’elles véhiculent est dans l’ensemble un peu plus planante que celle offerte par les compositions originales, qui se voulaient orchestrales et grandiloquentes à grands renforts de cuivres. Pour résumer, disons simplement qu’elle évoquent davantage Star Trek que Star Wars.

NOTE FINALE : 15/20

La Mega Drive n’était a priori pas équipée pour lutter avec un PC en termes de 3D, mais cette version CD fait mieux que se défendre, offrant un jeu jouable et fidèle à l’original là où la Super Nintendo s’était magnifiquement plantée. Les doublages et les musiques CD sont un vrai plus, mais il faudra accepter de composer avec une maniabilité au pad qui demandera un sérieux temps d’adaptation – et avec un moteur à l’agonie dans les dernières missions.

Version 3DO
Super Wing Commander

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités technique : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment de transposer son jeu sur la flamboyante console de 3DO, Origin s’avisa peut-être qu’on était déjà en 1994, et que quitte à porter un jeu qui commençait à dater un peu sur une machine de dernière génération louée pour ses capacités, autant dépoussiérer le jeu de base pour créer une version qui tire pleinement partie du support. Ainsi naquit Super Wing Commander.

Oh, et tant qu’à faire, le jeu fut également porté sur Macintosh.

Dès les premiers instants, l’ambition assumée de ce portage saute aux yeux : là où Wing Commander ne proposait qu’une courte animation avant l’écran-titre et les crédits, on a cette fois le droit à une vraie introduction faisant la part belle à la 3D pré-calculée, et que vous pouvez visionner ci-dessus. Deux autres choses ne manqueront pas d’interpeller immédiatement le joueur de la version PC : les portraits, désormais à base de digitalisations, sont superbes, et le design du jeu a énormément changé depuis la version de 1990.

Dès l’arrivée dans le bar, on peut constater que la refonte est totale – à tous les niveaux. Les thèmes musicaux sont toujours les mêmes, mais ont été réorchestrés – ce n’est pas vraiment de la musique CD, mais c’est indéniablement du MIDI de meilleure qualité. Tous les décors ont été redessinés – ou plutôt, modélisés, tant chaque écran respire la 3D. Le jeu est tellement décidé à nous en mettre plein les yeux que cela en devient parfois un peu ridicule, comme la séquence à la Goldorak qui voit désormais votre pilote se faire habiller et transporter directement jusqu’à l’habitacle de son vaisseau – l’ambiance tranche à ce titre radicalement avec le jeu original, qui avait un côté plus « seconde guerre mondiale » qui est passée à la trappe ici au profit du côté « ultra-futuriste ». Il est assez difficile de se prononcer sur cette refonte graphique, tant la 3D pré-calculée a aujourd’hui plus mal vieilli que le pixel art, mais le jeu a toujours un certain charme – en plus froid, il faut bien le reconnaître.

Si les personnages impressionnent à chaque gros plan, ils ne sont plus exactement raccord avec leur première version (on se saura jamais pourquoi Paladin porte désormais un bandeau sur l’œil, surtout que cette modification ne sera manifestement pas considérée comme canonique si l’on en croit l’apparence du personnage dans Wing Commander III). En revanche, ce côté hyper-réaliste fait immédiatement ressortir la raideur de leurs animations. Surtout, si les personnages sont désormais doublés, ils le sont avec les pieds, et tout ce qui ne respire pas le sous-jeu sonne faux à en pleurer. Mention spéciale à Angel, qui vous fera saigner les oreilles au bout de dix secondes – on aurait préféré, à ce niveau, que le jeu reprenne les doublages de la version Mega-CD, clairement supérieurs.

Une fois dans l’espace, en revanche, le dépoussiérage du moteur de jeu fait clairement du bien à un titre qui commençait à accuser son âge. Si le jeu emploie encore des bitmaps, les vaisseaux sont plus beaux, les mouvements sont plus fluides, vos ennemis vous interpellent plus souvent ; bref, on s’y croit encore un peu plus. En revanche, il faudra composer avec la manette de la 3DO et ses cinq malheureux boutons, ce qui va encore vous donner une migraine pour maitriser l’interface.

Signalons enfin que si le contenu du jeu, des missions aux dialogues, est strictement identique à celui de Wing Commander, cette version contient également les deux extensions – et même une troisième, totalement inédite, qui vient se placer entre les deux Secret Missions parues sur PC et met en scène de nouveaux éléments chargés d’annoncer le début de Wing Commander II, à commencer par des pistes sur ces fameux chasseurs camouflés. Bref, le contenu est conséquent, et les fans de la série auront sans doute envie de se frotter à cette fameuse nouvelle campagne.

NOTE FINALE : 16/20

Si la refonte graphique du titre aura ses partisans et ses détracteurs, force est de reconnaître que ce Super Wing Commander a tout de la version ultime, apte à dépoussiérer enfin le premier épisode d’une saga qui traçait déjà fièrement sa route en 1994. Certes, les doublages feront sourire – ou pleurer, selon votre état d’esprit – et la maniabilité au pad ne va certainement pas faire l’unanimité. Mais le moteur dépoussiéré et la campagne supplémentaire apparaitront comme un excellent argument de vente à tous les joueurs ayant fini de retourner la version d’origine.

Version Macintosh
Super Wing Commander

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)

Quitte à avoir programmé un jeu flambant neuf – et ayant sans doute constaté que la 3DO de fonctionnait pas aussi fort que prévu – Electronic Arts aura visiblement pris la décision que Super Wing Commander pourrait certainement trouver une terre d’accueil sur Macintosh. Le résultat tendrait d’ailleurs à leur donner raison : c’est littéralement le même titre que sur la console 32 bits, même si on sent bien qu’on a perdu quelques couleurs dans le rendu (le jeu est bloqué en 256 couleurs, d’où des dégradés un peu moins fins). Ceci dit, l’expérience demeurerait toujours aussi bonne – surtout avec le clavier en renfort – si l’équipe de Lion Entertainment avait eu la bonne idée de limiter la vitesse du jeu. Sur l’iMac G3 utilisé pour le test, le titre était à peu près aussi injouable lors des séquences en 3D que le jeu de base sur PC lancé sur un Pentium. Mieux vaudra donc découvrir le jeu sur une configuration plus adaptée, type Quadra. À cette contrainte près et dans les meilleures conditions, on se retrouve face à une version du jeu qui n’a pas grand chose à envier à celle vendue sur 3DO, une alternative d’autant plus intéressante que le titre de base, lui, n’aura jamais été commercialisé sur Macintosh.

NOTE FINALE : 16/20

Le Macintosh aura bénéficié de son portage de Super Wing Commander, avec un résultat qui n’est que très marginalement inférieur à ce qui avait été fait sur 3DO. Dans les conditions optimales, c’est un titre toujours aussi agréable à parcourir, mais sur une configuration trop puissante il sera tout bonnement injouable, assurez-vous donc de le découvrir sur une machine d’époque.

R-Type

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAtari STCommodore 64Master SystemMSXPC EngineZX SpectrumAmigaAmstrad CPCSharp X68000Game BoyPC Engine CDPlayStation
Version non testée : PC-88
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, J2ME, Nintendo 3DS, Ouya, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Version PC Engine : Nintendo eShop (Wii, Wii U)
Version arcade : Google Play, Apple.com

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-72
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque catégorie de jeux vidéo, il existe au moins un titre-référence, une légende, un programme que les vieux briscards évoqueront avec une larme à l’œil et dont tous les jeunes joueurs auront fatalement entendu parler un jour sans avoir nécessairement eu l’occasion de poser les mains dessus. Pour les jeux de plateforme, des titres comme Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog seront fatalement évoqués, difficile de parler de jeux d’action à la première personne sans mentionner Doom… et dans le cadre du shoot-them-up, au milieu des Gradius ou des Xenon II, un titre reviendra immanquablement : R-Type.

Les choses se compliquent très, très vite

Nous sommes en 1987, et la société Irem s’apprête à faire pas mal de bruit. Nous sommes à une époque où les bornes d’arcade sont reines, techniquement loin, très loin au-dessus de ce que peuvent espérer offrir les ordinateurs ou les consoles de salon. Une époque où il n’est pas rare qu’un titre majeur suscite un engouement tel que de véritables files d’attente se forment, à longueur de journée, devant la borne chargée de le faire tourner. Une époque où des joueurs aguerris sont prêts à dilapider toute leur monnaie histoire de se frotter à ce que les salles de l’époque avaient à offrir de mieux. Et croyez-moi, pour venir à bout d’un titre comme R-Type, de la monnaie, il valait mieux en avoir plein les poches…

Probablement l’un des boss les plus célèbres de toute l’histoire du shoot-them-up

R-Type est un shoot-them-up à défilement horizontal vous plaçant aux commandes d’un vaisseau modèle R-9 pour – comme c’est original – aller sauver à vous tout seul la galaxie du terrible empire extraterrestre Bydo. Pour se faire, vous allez devoir traverser huit niveaux particulièrement vicieux avant de vaincre le boss final, et d’être autorisé à recommencer le jeu depuis le début puisque je rappelle que nous sommes sur arcade et qu’après tout, vous avez payé pour ça, non ? Si le jeu a connu à l’époque un carton planétaire, c’est parce qu’il a bénéficié de deux grandes qualités qui étaient appelées à faire école et à être – comme toutes les bonnes idées – régulièrement pillées par la suite.

Après le clin d’œil à Alien, le clin d’œil à Star Wars avec ce compacteur d’ordures (qui va vous en faire baver)

Commençons pas la plus évidente, celle qui sautait immédiatement aux yeux dès l’instant où on croisait fugacement l’écran de la borne d’arcade : sa réalisation. En 1987, le jeu pouvait se targuer de faire partie des plus beaux titres disponibles sur arcade, et même s’il ne déclenchera plus aujourd’hui aucune forme de décrochement de mâchoire, il faut reconnaître que les graphismes ont plutôt bien vieilli. Cela est certainement dû à la principale trouvaille dans le design du jeu, à savoir ce côté organique empruntant ouvertement à des artistes comme Giger, et offrant un cadre à la fois original, dérangeant, et surtout tranchant radicalement avec les éternels déballages mécaniques qui étaient la norme au sein des shoot-them-up futuristes de l’époque. À ce titre, le boss du premier niveau est entré dans la légende – et constitue encore aujourd’hui une des figures les plus connues de l’histoire du jeu vidéo des années 80. Bref, c’était beau, c’était neuf, et dans un lieu où l’on venait dépenser de l’argent pour en prendre plein les mirettes, c’était une condition sine qua non pour espérer se faire un nom – mission accomplie.

Freud aurait sans doute eu beaucoup de choses à dire sur ce boss

La seconde sautera moins aux yeux des joueurs découvrant R-Type trente ans (eh oui, déjà) après sa sortie, et tient à la jouabilité du titre. En-dehors de l’habituel lot d’armes spéciales, de bonus de vitesse et autre satellites venant accroître votre puissance de feu, deux innovations majeures viennent en effet enrichir le gameplay du titre – tellement majeures qu’elle sont désormais devenues relativement banales au sein de l’univers des shoot-them-up. Tout d’abord, une pression prolongée sur votre bouton de tir vous permettra de remplir une jauge pour le charger, permettant ainsi de relâcher un projectile bien plus dévastateur. Et surtout, le jeu met à votre disposition un bonus particulièrement utile : un module qui peut venir se fixer à votre vaisseau.

Vous allez apprendre à haïr ces petits vaisseaux qui laissent un trainée derrière eux

En plus de vous offrir un bouclier fort appréciable – le module étant capable d’arrêter les tirs venus s’écraser contre lui – celui-ci a la particularité d’être détachable : non seulement vous pouvez l’éloigner de votre vaisseau et continuer à tirer avec lui – ce qui peut se révéler infiniment précieux pour couvrir une plus grande partie de l’écran – mais en plus, rien ne vous interdit de l’accrocher à l’arrière de votre R-9. Ce qui non seulement vous offrira une protection contre les adversaires surgissant dans votre dos – et croyez-moi, les bougres ne s’en privent pas – mais vous autorisera également à tirer derrière vous, ce qui sera quasiment obligatoire pour franchir certains passages du jeu, à commencer par le vaisseau géant du niveau 3 dont le boss final est pratiquement impossible à vaincre si vous ne disposez pas du fameux module.

R-Type aura également initié ce grand classique qu’est le niveau composé d’un vaisseau géant à détruire

Ce qui nous amène à aborder le dernier élément ayant concouru à la légende du titre – mais celui-là ne fera pas que des heureux : sa difficulté. Oui, tout le monde a entendu parler de la difficulté des jeux d’arcade, dont la mission principale était de faire cracher des pièces aux joueurs venus se frotter à eux – on comprendra donc aisément que la plupart des jeux de l’époque demandaient déjà un solide niveau de maîtrise avant d’autoriser des parties de plus de deux minutes. Et à ce titre, R-Type ne va pas déroger à la légende : le jeu est d’une difficulté infernale, et si les deux premiers niveaux sont encore à peu près faisables, la suite du jeu tient autant de l’épreuve de contrôle de soi que d’un révélateur du masochisme des joueurs de l’époque.

Arriver au boss final se mérite. Quant à le vaincre, n’en parlons pas

Vous pensez être doué ? Allez vous frotter à ce titre, et vous verrez très vite si vous avez raison. Soyons clair : les réflexes ne suffiront pas. Connaître par cœur le déroulement des niveaux est pratiquement obligatoire, la faute à un level design d’un rare sadisme où le décor sera un de vos pires ennemis, mais où les nombreuses cochonneries débarquant de tous les côtés de l’écran feront tout pour lui disputer ce titre. En fait, vous allez avoir de nombreuses occasions de constater que les bonus du jeu peuvent très rapidement se retourner contre vous. Certaines situations demandent une arme ou un bonus précis pour avoir une chance d’être franchies sans être un jedi et naturellement, le jeu, dans son sadisme assumé, se délecte de l’opportunité de vous offrir les armes les moins adaptées à ce qui se présente à vous. L’un des bonus que vous allez le plus vite apprendre à détester, par exemple, est ce petit « S » qui augmente la vitesse de déplacement de votre astronef. Ayez le malheur d’en ramasser trop, et vous aurez l’occasion de pleurer des larmes de sang lors des manœuvres extrêmement délicates, souvent au pixel près, que vous demandent les derniers niveaux du titre (si vous arrivez jusque là !). Car en plus d’être monstrueusement difficile, le jeu est également atrocement punitif : non seulement un tir suffit à atomiser votre super vaisseau prétendument surarmé (sans rire, le blindage, ils ne connaissent pas dans le futur ?), mais surtout, cela se traduira alors par une perte de tous vos bonus – armes comprises – et un retour au dernier checkpoint (et ils sont rares).

Si vous souffriez d’un excès de sadisme à la fin des années 80, vous pouviez encore postuler chez Irem

C’est à dire qu’un joueur de l’époque pouvait tout à fait engloutir des fortunes sans avancer d’un pouce, car tant que vous n’avez pas fini une section du jeu, il vous faudra la recommencer ad vitam eternam jusqu’à ce que vous en veniez à bout – ou qu’elle ne vienne à bout de vous. Et puisque le jeu est déjà infernal avec un vaisseau doté de tout l’armement, je vous laisse juger de vos chances lorsque vous devez repartir à poil… à tel point que certains joueurs chevronnés préfèrent reprendre le jeu depuis le début en cas de perte d’une vie. Oui, c’est difficile à ce point.

Au fin fond de la salle d’arcade, tout le monde vous entendra hurler

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Loin de là : la jouabilité est irréprochable, et la difficulté du titre n’a rien d’exceptionnel si on considère son année de sortie. R-Type est le vestige d’une époque où jouer à un jeu avec l’optique de le finir relevait de l’anomalie ou de l’ambition démesurée : on jouait avant tout pour le score, et rarement très longtemps – je peux vous dire que vous risquez d’être dans un drôle d’état après une heure passée sur le même niveau. Un bon moyen de mesurer ce qui sépare le plaisir de jeu actuel de celui que l’on recherchait il y a une génération de cela…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 R-Type, c'est la rencontre entre un gameplay intelligemment novateur et une esthétique qui fait mouche pour composer un des shoot-them-up les plus iconiques de toute l'histoire vidéoludique. Plus encore que la difficulté redoutable, en particulier dans sa deuxième partie, le titre d'Irem impose avant tout sa formidable ambiance à travers des morceaux de bravoure dont certains (le vaisseau géant, au hasard) sont tout simplement devenus depuis des passages obligés du genre. Symbole de l'ère où les salles d'arcade étaient considérées comme le pinacle technique et ludique indépassable, R-Type demeure aujourd'hui un titre fascinant et d'une rare exigence auquel n'importe quel fan de shoot-them-up doit nécessairement avoir joué au moins une fois dans sa vie. Une référence. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est. Vraiment. Dur. – Pas exactement le type de jeu auquel on joue pour se détendre

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST a été parmi les premiers servis pour bénéficier d’une conversion du hit d’Irem, mais il n’est pas celui qui s’en tire le mieux. Graphiquement, si le jeu offre un rendu plus que décent pour une palette de 16 couleurs, la résolution limitée de la machine rend la marge de manœuvre atrocement étroite pour votre R-9 – qui occupe d’ailleurs une place démesurée à l’écran (le sprite doit faire deux fois la taille de celui de la version arcade !). Plutôt que d’opter pour la très intelligente solution adoptée par la PC Engine en autorisant un défilement vertical, Electric Dreams a opté pour une méthode plus crue : ça ne rentre pas dans l’image ? On va tasser au pied pour que ça rentre quand même ! Inutile de dire que, vu le monde à l’écran, le jeu est encore plus difficile sur cette version, d’autant que – pour ne rien arranger – les crédits ne sont pas illimités ! C’est d’autant plus dommageable que la musique est de bonne qualité, et que le jeu tourne (relativement) bien. Mais il aurait fallu ajouter un défilement vertical à l’écran, ou bien redessiner les sprites, car en l’état, le jeu ressemble vite à un simulateur d’embouteillage sur le périphérique nord. Autant dire que ce qui passait pour un portage exceptionnel à l’époque respire désormais un côté « Système D » un peu moins glorieux, mais le jeu demeure jouable, à défaut d’avoir été équilibré correctement.

On se sent un peu à l’étroit…

NOTE FINALE : 11/20

Une réalisation honnête n’est pas toujours la meilleure chose à privilégier sur le gameplay, et cette version souffre de chercher à tasser sur un écran de jeu minuscule tout ce qu’affichait la version arcade. Si la réalisation et la jouabilité sont correctes, on regrettera un équilibrage fait au doigt mouillé qui gonfle encore la difficulté d’un jeu qui n’en avait pas besoin – surtout avec des crédits limités.


Version Commodore 64

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assuré par Rainbow Arts, ce portage de R-Type sur la machine de Commodore est – reconnaissons-le – très bien ficelé. Le jeu est lisible, coloré, tourne bien, a conservé les fonds, est parfaitement jouable et a même une musique d’excellente qualité pour le support. Seul le niveau 6 manque à l’appel, tout le reste y est, ce qui vu la faible puissance du Commodore 64 n’est pas un mince exploit. En revanche, la sortie du jeu a été précipitée, ce qui engendre, en plus du niveau manquant, quelques problèmes : par exemple, le jeu ne sauvegarde pas les scores et le mode deux joueurs (comprenez : en alternance, comme sur tous les autres supports) ne fonctionne pas. Pour ne rien arranger, le boss final n’a plus qu’une seule attaque, ce qui le rend beaucoup plus simple, et il n’y a plus de séquence de fin : le jeu… s’arrête. Le multiload est très mal géré, d’où des temps de chargement à rallonge. Ce portage est également connu pour avoir réutilisé le moteur d’un autre shoot-them-up, Katakis, que beaucoup de joueurs lui trouvent supérieur – mais ce n’est pas mon cas. Sans doute un des portages les plus impressionnants de la ludothèque du Commodore 64.

Cette version n’a vraiment pas à rougir de sa prestation

NOTE FINALE : 13,5/20

Faire tenir une borne d’arcade dans un C64 n’était pas chose facile, mais Rainbow Arts l’a fait en un temps record (six semaines et demi !). En dépit de nombreux problèmes dus à ce développement accéléré, le jeu reste agréable à jouer, et la musique est sans aucun doute l’une des meilleures de tous les supports 8 bits  et peut-être même d’une partie des supports 16 bits.


Version Master System

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Décembre 1998 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Gestion de la puce sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Master System de R-Type passe généralement pour une des meilleures versions de toutes les plate-formes 8 bits, ce qui n’est qu’à moitié surprenant lorsqu’on retrouve aux commandes une équipe du nom de… Compile, sans doute les maîtres incontestés du genre sur consoles ! Ils étaient visiblement déjà très doués en 1988, les bougres : c’est beau, ça tourne bien, la jouabilité est irréprochable, et les ralentissements sont rares. D’entrée de jeu, on sent immédiatement qu’on ne joue pas dans la même cour que la plupart des portages effectués sur ordinateur : c’est sans doute moins détaillé et moins coloré que sur arcade, mais bon sang ça se défend quand même sacrément bien. Même la musique n’a pas à rougir de la comparaison. Et histoire de faire pencher encore un peu plus la balance, cette version contient même un niveau secret accessible au niveau quatre !

Je connais bien des ordinateurs 16 bits qui ont dû être jaloux…

Alors, le portage ultime ? Eh bien, à son niveau, il n’est vraiment éclipsé que par le fantastique portage sur PC Engine – les consoles 8 bits étaient vraiment très en forme, sur ce coup-là ! Sa seule véritable « tare » est de souffrir d’un nombre assez important de clignotements de sprites – ce qui, vu le monde à l’écran, n’est pas franchement une surprise, mais risque de compliquer un peu les choses en termes de lisibilité lors de certains des passages les plus exigeants du jeu. Un détail certes gênant, mais le titre m’étant apparu comme un peu plus simple que sur la borne, il n’y a pas non plus de quoi dégrader irrévocablement l’expérience de jeu. Bien sûr, aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers directement vers la borne, mais la présence d’un niveau inédit reste une carotte suffisante pour avoir une très bonne raison de se laisser tenter par cette excellente version. Sans hésitation l’un des meilleurs shoot-them-up de la Master System.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up sur console (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 15,5/20

Compile était déjà une équipe de sorciers en 1988, et leur magie accomplit des exploits avec ce superbe R-Type sur Master System qui a de quoi coller pas mal de complexes à des machines bien plus puissantes. La réalisation est difficilement attaquable, et il ne manque rien – on a même droit à un niveau supplémentaire pour ceux qui sauront le débusquer. Seuls les clignotements de sprites et quelques ralentissements ternissent (un peu) le tableau.

Les avis de l’époque :

« Sega réussit une adaptation irréprochable de R-Type sur console. Les graphismes sont excellents. On appréciera tout particulièrement les monstres, réellement impressionnants. L’animation est précise et l’action s’accompagne d’une bande sonore de qualité. (…) Toutes ces qualités font de R-Type le meilleur shoot-them-up sur la console Sega. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20


Version MSX

Développeur : ISCO, Inc.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Hé, ho, calmez-vous un peu sur les projectiles !

Les ordinateurs japonais ont également eu droit à leurs portages, et le MSX ne fait pas exception. Les graphismes sont clairs, la musique est présente, le jeu tourne correctement. Cette version est globalement assez agréable à parcourir, mais souffre de deux défauts. La première vient du défilement du jeu, qui avance par légers à-coups plutôt que de façon fluide (une caractéristique récurrente du défilement sur MSX 1). Rien de dramatique, mais cela donne le sentiment d’une progression hachée. La deuxième – plus pénalisante – est que les tirs adverses sont déchainés dans cette version : dès les premiers écrans, on est littéralement noyé sous les tirs. En résulte une version encore plus difficile – et franchement, ça n’est pas une bonne idée.

NOTE FINALE : 12,5/20

Fonctionnelle sans être éblouissante, frustrante sans être pour autant injouable, la version MSX de R-Type reste une bonne pioche – à condition d’apprécier une difficulté proprement infâme.



Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon) – Novembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb (initialement divisé en deux jeux, chacun sur une HuCard de 2Mb)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au grand jeu de la conversion ultime, la PC Engine pouvait se vanter d’être une candidate particulièrement crédible dès 1988. On savait que la machine de chez NEC en avait sous le capot, au point parfois de rivaliser avec les 16 bits qui allaient lui succéder. Mais de là à rivaliser avec une borne d’arcade… Eh bien tenez-vous bien : la PC Engine y parvient. Oh, bien sur, le jeu est un peu moins beau, la musique est légèrement inférieure, il y a quelques effacements de sprites… mais bon sang, on est quand même si proche du niveau de la version d’origine qu’on en vient parfois à oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur la borne.

Ceci est une version 8bits. Oui, ça calme.

L’ingéniosité avec laquelle les programmeurs ont tiré le maximum de la console est remarquable : la résolution de la PC Engine ne permet pas de rivaliser graphiquement avec l’original ? Pas grave : on rajoute un défilement vertical, et voilà comment on récupère les pixels qui manquent (on remarquera d’ailleurs que l’image s’affiche ici dans un format rarement utilisé sur la console, et plus proche de la résolution affichée d’ordinaire par une Mega Drive). Incroyable mais vrai : il n’aura pas fallu attendre la sortie de la Neo Geo pour avoir un jeu qualité arcade à domicile. La modeste 8 bits de NEC en était déjà capable ! Seul petit bémol – mais celui-ci ne concerne que la version japonaise – faute d’Hu-Card assez grandes pour stocker le jeu à sa sortie, R-Type fut tout simplement vendu en deux morceaux de quatre niveaux chacun, avec un beau « R-Type II » pour la deuxième ! Ceci dit, vu la qualité du jeu, on comprend aisément que certains joueurs aient été prêts à passer à la caisse deux fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

Cela paraissait impossible, mais cela s’est pourtant produit : une modeste console 8 bits fait pratiquement aussi bien qu’une des bornes d’arcade les plus impressionnantes de la période. C’est magnifique, c’est d’une fluidité à toute épreuve, c’est d’une fidélité absolue, bref : c’est le Saint Graal des portages de l’arcade. Une version à avoir absolument pour tous les possesseurs de la PC Engine.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pas de problème, on le reconnait bien

Étant donné les capacités techniques extrêmement limitées du ZX Spectrum, on était en droit de craindre le pire au moment de lancer l’adaptation d’une borne d’arcade aussi exigeante que celle de R-Type. Mais Electric Dreams, responsable de la quasi-totalité des portages du jeu sur ordinateurs, a fait du très bon boulot, et force est de reconnaître qu’on tient là l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine. On peut configurer les touches par simple pression de la touche « ESC » sur le menu du jeu, et les sensations de la version d’origine sont bien là, mais s’il faudra naturellement composer – en plus des limitations graphiques – avec une musique réduite à un court jingle en début de niveau et à des bruitages très limités. Signalons également une erreur à la sortie du jeu, qui faisait que le niveau 7 était présent deux fois en lieu et place du niveau 8, il était donc impossible de voir le dernier niveau. Cela aura été corrigé dans les ressorties en version « budget ». Malgré tout, le jeu est jouable, relativement fluide, et toujours aussi exigeant. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 12/20

Force est de reconnaitre que le ZX Spectrum tient là une très belle conversion – qui n’intéressera malgré tout aujourd’hui que les nostalgiques ou les curieux. Difficile de la recommander en raison des limites du support, mais les joueurs ayant investi dans cette version de R-Type à sa sortie ne l’ont certainement pas regretté.


Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans doute l’ordinateur le mieux équipé pour prétendre à une conversion honnête au moment de la sortie du jeu, l’Amiga livre un portage tout à fait correct – et pour cause, celui-ci a été assuré par les allemands de Factor 5, eux-même programmeurs de la version Amiga de Katakis, un jeu de 1988 qui était… un clone de R-Type. C’est d’ailleurs pour éviter un procès que le studio allemand aura accepté de s’occuper du portage vers l’Amiga ! Certes, graphiquement, on ne sera pas surpris de constater que le jeu ne rivalise pas avec la borne d’arcade, et que si les thèmes musicaux sont toujours reconnaissables, la puce sonore Paula ne se sort pas vraiment les tripes (le thème de l’écran-titre est cependant vraiment chouette).

OK, on a dû pousser un ou deux meubles, mais on a enfin de la place pour les jambes !

Bien sûr, il faut se rappeler que nous sommes en 1989, et que des jeux comme Project-X n’ont pas encore vu le jour histoire de montrer ce que l’Amiga 500 avait dans le ventre. En l’état, ne boudons pas notre plaisir : à un ou deux décors de fond près, le jeu ne sacrifie strictement rien du contenu de la version originale, les sprites sont toujours d’une très belle taille, le vaisseau géant du niveau 3 n’a pas rapetissé d’un pixel (enfin si, mais comme tout le reste de la surface de jeu a rapetissé avec lui, ça ne se voit pas trop), et le titre reste jouable en toute circonstance – à défaut de rester impeccablement fluide. On appréciera surtout que cette version ne reproduise pas l’erreur capitale de la version ST qui offrait une surface de jeu tronquée. Et sinon, oui, c’est toujours aussi dur – mais on n’aura pas cette fois à composer avec un vaisseau qui prend 1/5e de l’écran ni avec les tirs aux trajectoires foireuses comme sur ST, on reste donc dans les clous de la version arcade – et le jeu a le bon goût de vous offrir des crédits illimités.

NOTE FINALE : 15,5/20

Certes, on est toujours loin de la borne d’arcade, mais cette version de R-Type demeure très certainement le meilleur des portages sur ordinateur. On regrettera malgré tout qu’une partie des décors de fond du jeu ait été sacrifiée sans raison valable.

Les avis de l’époque :

« R-Type est magnifique sur Amiga, c’est de loin la meilleure version sur micro. […] Ils sont vraiment très forts les programmeurs allemands car cette version surclasse, sur tous les plans, celle du ST : animation, scrolling, bande sonore, etc. Et surtout, elle est beaucoup plus jouable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20


Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Le copier/coller, l’outil des programmeurs pressés

Vous connaissez le principe du « Speccy port » ? C’est très simple : vous prenez un portage développé pour un système très populaire outre-Manche (en l’occurrence, le ZX SPectrum), et vous l’utilisez comme base pour développer le portage à destination d’un système nettement moins populaire outre-Manche – à savoir l’Amstrad CPC. Cette formule, hélas trop souvent utilisée, est même encore un peu plus gonflée ici puisque cette adaptation ne se hisse même pas au niveau de celle du ZX Spectrum ! Il y a moins de couleurs, et on n’a même plus le droit à l’ébauche de thème musical qu’on pouvait entendre au début des niveaux. C’est fort heureusement toujours jouable, mais les utilisateurs de la machines d’Amstrad ont dû se sentir quelque peu pris pour des pigeons, et pour le coup il est assez difficile de leur donner tort.

NOTE FINALE : 09,5/20

Flagrant délit de grosse flemme pour cette version CPC qui ne fait pas honneur au support. Certes, c’est toujours jouable, mais la machine d’Amstrad était capable de faire beaucoup, beaucoup mieux que ça.

Du côté des fans :

C’est quand même plus convaincant !

Proposer un portage de R-Type plus abouti que celui livré par Software Studios ne semblait pas représenter un rêve inaccessible, alors une équipe nommée Easter Egg s’en sera chargée – avec le 6128 en tête. Le résultat est assez bluffant : graphiquement on a presque l’impression d’avoir changé de génération, et on a cette fois le droit à la musique en jeu. Je vous laisse observer les captures d’écran ; je pense qu’elles se passent de commentaires. Pour ne rien gâcher, le jeu intègre également une toute nouvelle introduction, ainsi qu’un menu des options qui vous permettra de choisir votre nombre de vies et de continues, ainsi qu’un éventuel mode « Casual » qui se justifie d’autant plus que, dans sa difficulté normale, le jeu est plus difficile que sur la borne, la faute a des adversaires très rapides et assez difficiles à toucher. Bon, à l’heure où on peut jouer à la borne d’arcade sur un téléphone portable, on se doute que cela reste une version à destination d’un public de niche – mais si vous voulez voir de quoi les meilleurs modèles de CPC étaient réellement capables, c’est une bonne option. Les joueurs intéressés pourront le trouver assez aisément sur le net, mais voici toujours une adresse pour le faire.

Quelques couleurs de plus font vraiment une grosse différence

NOTE FINALE : 13/20

Ce remake de R-Type assuré par l’équipe d’Easter Egg a le mérite de rappeler à quel point le CPC – et particulièrement le 6128 – aura été dramatiquement sous-exploité durant sa commercialisation. Si vous voulez découvrir le jeu d’Irem sur l’ordinateur d’Amstrad, aucune hésitation à avoir, c’est par là qu’il faut débuter.

Version Sharp X68000

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 9 juin 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ceux qui connaissent le Sharp X68000 – ou qui auront appris à le connaître dans ces pages – le sauront déjà : l’ordinateur japonais était un monstre à côté duquel l’Amiga passait pour un jouet et le PC pour une machine à écrire. Avec R-Type, il dévoile une nouvelle fois sa puissance : dès 1989, on se retrouve avec une version graphiquement pratiquement identique à la borne d’arcade – c’est encore plus impressionnant que sur PC Engine ! Bon, curieusement, le vaisseau est plus petit (le format en 1/1 de l’image est très différent de celui de la borne), mais pour le reste il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour voir la différence. Au niveau sonore, c’est également presque le sans-faute ; je dis « presque » car la qualité musicale est très légèrement inférieure, mais il faut vraiment jouer les deux versions à la suite pour percevoir une différence. La jouabilité est irréprochable, et l’aspect le plus clivant apparaît certainement là où ne l’attendait pas : si le titre dispose de deux modes de difficulté (« normal » et « difficile »), il est déjà plus difficile que la borne dans le mode « normal » ! Dès les premières minutes, vous êtes littéralement noyé sous les tirs adverses ; il y en a facilement deux à trois fois plus que sur la version originale ! Sachant qu’on parle d’un jeu qui n’était déjà pas exactement une promenade de santé, le fait de monter le curseur un peu plus haut n’était vraiment pas nécessaire… Autant dire qu’en dépit de ses qualités techniques presque parfaites, le titre sera quand même à réserver aux harcore gamers les plus exigeants.

Ce n’est pas tout à fait identique à la borne d’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément !

NOTE FINALE : 17,5/20

Avec R-Type sur Sharp X68000, on se retrouve avec le portage presque parfait. « Presque » car, en dépit d’une réalisation très proche de la borne, le fait d’avoir gonflé arbitrairement une difficulté déjà hyper-exigeante n’était pas franchement nécessaire. On se retrouve en tous cas avec un très bon jeu, mais probablement à réserver aux experts ou aux joueurs aux nerfs solides.


Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 17 novembre 1990 (Europe) – 19 mars 1991 (Japon) – 25 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle colle en 1990 pour les studios B.I.T.S., chargés de l’adaptation de R-Type sur la console portable de Nintendo : peut-on faire tenir tout le contenu, toute l’action, toute la frénésie d’une borne d’arcade sur un boîtier à piles avec un écran de moins de sept centimètres de diagonale ? La réponse est : presque. Tout d’abord, confronté au même problème qu’Electric Dreams sur la version ST, à savoir une résolution (très) limitée ne permettant pas de tout faire tenir à l’écran, les programmeurs de B.I.T.S. ont fait un choix autrement plus intelligent : adapter les graphismes, la taille des sprites et le déroulement des niveaux. La Game Boy ne peut pas afficher les dizaines de sprites présents à l’écran sur la version arcade ? Eh bien on répartira les vagues. Les adversaires sont moins nombreux ? Oui mais, écran exigu oblige, ils sont également beaucoup plus gros. Bref, cette version de 1991 s’adapte au support, et elle le fait plutôt bien. Comme on peut s’en douter, cela oblige malgré tout à quelques sacrifices. Par exemple, faute d’opposition, le vaisseau du niveau 3 peut désormais être considéré comme le niveau le plus facile du jeu. On remarquera également que les thèmes musicaux des deux premiers niveaux se répètent en alternance à partir du niveau 3 – il faut croire qu’il n’y avait pas assez de place pour en faire tenir plus. De la même façon, les niveaux 4 et 5 ont purement et simplement disparu du jeu – ce qui n’est pas forcément un scandale, la portable de Nintendo se prêtant assez mal aux longues sessions de jeu. Bref, on a dû pratiquer quelques coupes, mais l’essentiel du jeu est là, et reste très agréable à jouer.

R-Type peut aussi tenir dans votre poche

NOTE FINALE : 14/20

Certes, ce R-Type sur Game Boy se présente dans une version sensiblement expurgée à cause des contraintes liées au support. Mais le travail a été bien fait, et le mordu du jeu original ne sera pas dépaysé en s’explosant les yeux sur son écran monochrome, ce qui reste un bel exploit.

Version PC Engine CD
R-Type Complete

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1991, Irem, bien décidé à profiter des capacités du lecteur CD-ROM qu’on pouvait ajouter à la PC Engine depuis 1988, se décide à lancer une version intitulée R-Type Complete (comprendre par là que, contrairement à la version de base, elle ne sera pas vendue en deux morceaux). Et la question qui se pose est alors la suivante : comment améliorer ce qui et déjà le meilleur portage existant de R-Type ? En gavant le CD de cinématiques, pardi !

Le jeu va vous faire bouffer de la cinématique

Autant le dire, ces (longues) cinématiques chargées de développer en long, en large et en travers un scénario originellement écrit sur un timbre poste ont bien plus mal vieilli que le jeu en lui-même. On pourra même leur reprocher de venir casser inutilement le rythme d’un jeu auquel on a objectivement peu de chances de jouer pour la qualité de son histoire. Au cas où vous vous laisseriez malgré tout dévorer par la curiosité, il vous faudra de toute façon parler japonais, car le jeu n’est jamais sorti de l’archipel du Soleil Levant.

Oui, mais qui dit « CD-ROM » dit également « musiques qualités CD », pas vrai ? Soyez heureux, c’est bien le cas ! Malgré tout, même si c’est encore une fois une question de goût, je dois dire que les remix pseudo-technoïdes des thèmes originaux ne m’ont pas franchement transcendé. Reste le jeu en lui-même, qui n’a pas bougé d’un iota depuis sa version de 1988.

Le reste du jeu est toujours fidèle au poste

NOTE FINALE : 18/20

Certes, les petits plus apportés par cette version CD tiennent aujourd’hui davantage du gadget que de l’expérience ultime. On pourra même arguer que les réorchestrations CD ont finalement moins de charme que les thèmes originaux. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi bon, alors pourquoi faire le difficile ?

Version PlayStation
R-Type
s

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait émettre l’hypothèse que jouer à une borne d’arcade de onze ans d’âge n’était sans doute pas la priorité numéro un des possesseurs de PlayStation en 1998 – Irem aura visiblement pensé le contraire, et après tout, il est vrai que le jeu original n’avait toujours pas connu un portage pixel perfect à l’approche de la fin du siècle. On pourra grincer des dents quant à l’approche un peu pingre visant à ne proposer que les deux premiers épisode de la saga sur un CD-ROM qui aurait aisément pu contenir la série en intégralité, mais là n’est plus trop la question de nos jours, alors que vaut ce fameux portage ? Eh bien, comme convenu, c’est la copie conforme de la borne en termes de réalisation – aucun problème à ce niveau-là, même la version Sharp X68000 est enfoncée dans les grandes largeurs. Les options sont très, très maigres puisqu’on trouve juste un mode difficile (!) et un choix du nombre de vies, mais on remarquera également que les continues sont désormais illimités (encore heureux !) et surtout qu’il est possible d’activer une sauvegarde automatique qui vous permettra de reprendre votre épopée à partir du dernier niveau traversé plutôt que de reprendre systématiquement du début. Tant qu’à faire, les nombreux boutons de la manette sont mis à contribution, puisqu’il est possible d’en utiliser un pour le tir automatique et un autre pour le tir chargé. Bref, rien de bien révolutionnaire, mais exactement ce que pouvaient espérer trouver ceux qui venaient chercher la borne à laquelle ils rêvaient de rejouer depuis onze ans.

Le format de l’image n’est pas à 100% équivalent à celui de la borne, mais c’est vraiment la seule nuance qui existe

NOTE : 18,5/20

Cette version PlayStation de R-Type offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre, à savoir la borne à l’identique, avec en plus la possibilité de tempérer un peu la difficulté en activant une sauvegarde au début de chaque niveau. Autant dire un excellent compromis à une époque où il était un peu plus délicat qu’aujourd’hui de tenter à émuler la borne d’arcade.

Thunder Force III

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titre original : サンダーフォースIII
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Switch – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
Également testé : Thunder Force AC sur : ArcadeSuper Nintendo

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V (1997)

Version Mega Drive

Date de sortie : 8 juin 1990 (Japon) – 7 novembre 1990 (Amérique du Nord, France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsque la Mega Drive débarqua enfin sur le sol européen à la fin de l’année 1990 (soit plus de deux ans après sa sortie au Japon, excusez du peu), elle pouvait se vanter d’être une des machines les plus puissantes disponible à la vente – et pour un prix très inférieur à ce que coutait un Amiga, un Atari ST, sans même parler d’un PC haut-de-gamme.

Des décors qui faisaient mouche en 1990

Alors que tout le vieux continent était encore plongé dans une frénésie 8 bits remportée haut-la-main par Nintendo, SEGA avait décidé de frapper un grand coup en s’appuyant sur un argument massue : la Mega Drive, c’était une salle d’arcade à la maison. Un argument que la ludothèque balbutiante de la console aura d’ailleurs eu grand peine à concrétiser avant l’année 1989 et l’apparition de portages – enfin ! – à la hauteur comme ceux de Ghouls’n Ghosts ou de Golden Axe.

Je peux vous dire que des sprites de cette taille-là, à l’époque, on n’en voyait pas souvent

Bref, autant dire que si cette affirmation s’était avérée un tantinet présomptueuse (et ce alors que s’avançait la Neo Geo qui était, elle, une vraie borne d’arcade), les choses avaient déjà changé – en bien – au tournant de l’année 1990, et qu’aux yeux des joueurs qui venaient à peine de quitter leur partie de Super Mario Bros. 3, l’illusion entretenue par des titres comme The Revenge of Shinobi ou M.U.S.H.A. était presque parfaite.

Le tir arrière vous sauvera la mise à de nombreuses reprises

Grâce à des sprites imposants, à une palette de couleurs infiniment plus riche et à des capacités sonores qui flattaient les oreilles (Oh ! Des voix digitalisées !), les premiers acquéreurs occidentaux de la machine de Sega pouvaient se décrocher la mâchoire tant Altered Beast, le jeu vendu en bundle avec la console, semblait effectivement proche de sa version arcade. À une époque où le VGA commençait à peine à faire son apparition sur PC, il faut comprendre que même les possesseurs de machines coutant parfois jusqu’à dix fois plus cher que la Mega Drive en prenaient plein les mirettes. Au milieu des très nombreux portages de jeux d’arcade qui allaient participer à la réputation de la console 16 bits de Sega, d’autres petites bombes venues faire étalage des capacités de la machine participèrent également à sa légende. Thunder Force III fit partie de la première fournée de jeux à venir nourrir le fantasme selon lequel la Mega Drive en avait suffisamment sous le capot pour rivaliser avec ce qui sortait dans les salles d’arcade de l’époque.

Graphiquement, le jeu en a dans le ventre

Nous avons donc affaire ici à un shoot-them-up à scrolling horizontal nous envoyant affronter un bio-ordinateur appelé ORM pour les habituelles raisons de sauvegarde de la galaxie.

Les boss sont très vite expédiés si vous êtes bien équipé

Dès l’écran-titre, la qualité sonore du jeu nous en envoie plein les oreilles, et c’est avec un certain enthousiasme que l’on s’apprête à lancer la partie en appuyant sur Start – l’écran des options nécessite une manipulation si complexe qu’il fait presque office de cheat code, et il n’y a malheureusement pas de mode 2 joueurs, on ne perd donc pas de temps. Le titre de Technosoft nous propose alors de choisir notre première destination parmi cinq planètes – qu’il faudra impérativement finir, dans n’importe quel ordre, avant de pouvoir accéder aux deux derniers niveaux puis au double-boss final. Un petit écran nous présente brièvement le nom de notre destination, son boss ainsi que le point faible de celui-ci, puis on entame la partie sans plus de préambule.

Le décor risque de vous coûter de nombreuses fois la vie

J’insiste ici brièvement sur l’année de sortie du jeu : 1990. Parce que je peux vous dire qu’à l’époque, la réalisation du jeu était très impressionnante. Tellement impressionnante, d’ailleurs, qu’elle le restait plusieurs années plus tard, et qu’il aura pratiquement fallu attendre la sortie de Thunder Force IV fin 1992 pour démontrer, une bonne fois pour toute, qu’il était possible de faire encore mieux sur la console de Sega. Visuellement, le jeu semble tirer parti d’à peu près tout ce que la Mega Drive a à offrir : les graphismes sont sublimes, rehaussés d’effets rarement employés à l’époque – comme la magnifique distorsion qui anime l’arrière-plan de Gorgon, la planète volcanique.

L’écran de choix de niveau vous permettra également d’anticiper l’opposition

Le jeu bouge très bien, n’hésite pas à vous faire subir des accélérations subites ou à changer le sens du scrolling, ni à noyer l’écran sous les tirs, les adversaires et les dangers venus du décor lui-même. Le plus impressionnant étant que le jeu reste, en toute circonstance, d’une fluidité à toute épreuve, et que vous n’aurez jamais à déplorer le plus infime effacement de sprite – visiblement, dès 1990, Technosoft avait déjà parfaitement apprivoisé la 16 bits de Sega. Ajoutez à cela une bande-son très pêchue, d’une efficacité redoutable et d’une grande variété (un thème différent par niveau et un thème différent par boss, on ne se fout pas de nous), avec des voix digitalisées claires – une rareté sur Mega Drive – et vous comprendrez rapidement que la concurrence de l’époque, qu’elle fut sur ordinateurs ou sur machines de salon, n’avait tout simplement pas les armes pour rivaliser. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés, explorant à peu près tous les isotopes récurrents – jungle, glace, lave, etc – sans oublier les grands classiques comme le niveau constitué d’un vaisseau géant à détruire, à la R-Type.

Admirez la vue !

Le gameplay en lui-même est d’une simplicité à toute épreuve – ce qui ne le rend pas moins bon, très loin de là. Les trois boutons du pad de la Mega Drive sont mis à contribution : A vous permettra de choisir la vitesse de votre vaisseau (car aller trop vite peut avoir des effets désastreux dans les espaces exigus, alors qu’au contraire, d’autres moments vous interdiront de lambiner), B correspondra au tir et C vous permettra d’alterner entre une des sept armes du titre, votre vaisseau commençant uniquement avec un tir avant et un tir arrière qui risquent de vite montrer leur limites avant que vous ne mettiez la main sur le reste de l’arsenal du jeu ou sur un des précieux bonus.

Un instant d’inattention peut vous coûter très cher

Ceux-ci versent également dans le classicisme : un module de deux satellites gravitant autour de votre vaisseau, un bouclier capable d’encaisser trois coups, et une vie, généralement placée dans des endroits particulièrement difficiles à atteindre. Mieux vaudra tirer parti de tout cela sans faire de faux pas, car votre vaisseau meurt au premier contact, et si la perte d’une vie ne vous fera pas recommencer le niveau, elle vous fera en revanche perdre vos satellites et l’arme que vous étiez en train d’utiliser.

On appréciera la variété des niveaux visités

La mémorisation du déroulement des niveaux sera, à ce titre, votre meilleure arme pour espérer survivre jusqu’au terme du jeu. Si Thunder Force III n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement long (le jeu peut se terminer en moins d’une demi-heure, mais je vous promets que celle-ci sera intense), attendez-vous à y laisser des plumes le temps d’assimiler les (très nombreuses) mauvaises surprises qui se dresseront sur votre route. L’un de vos pires ennemis sera d’ailleurs le décor : le jeu n’hésite pas à mettre en scène des pans entiers se rapprochant de vous, des scrollings changeant de sens sans prévenir, des projections de roche, de lave ou de glace, des goulets d’étranglements et autres obstacles contre lesquels vous serez pratiquement obligé d’aller vous emplafonner lors de leur première apparition.

Le Wave est un tir très pratique pour faire rapidement le ménage à l’écran

La vieille méthode du « rester aussi proche que possible du bord gauche de l’écran » est ici à proscrire, les ennemis arrivant régulièrement par derrière, ou par dessus, ou par en-dessous, ce qui fait que votre mobilité, encore bien d’avantage que vos tirs, sera la clé de votre survie à long terme. C’est bien simple : un trop grand manque de réactivité, et le titre de Technosoft aura vite fait de se transformer en die-and-retry, histoire de vous faire retenir à la dure qu’il faudra penser à éviter, lors de la prochaine partie, cette grande barre rocheuse contre laquelle vous vous êtes misérablement écrasé. On appréciera grandement, en revanche, le fait que toutes les armes du jeu soient en autofire : vous n’aurez besoin ni de matraquer votre innocent bouton B, ni d’investir dans une nouvelle manette afin d’éviter une lésion du pouce.

Les boss s’expédient hélas parfois un peu vite

Au final, on tient sans doute là l’un des tout meilleurs shoot-them-up de la Mega Drive – et peut-être même de toute la production vidéoludique au moment de sa sortie. Un jeu plaisant, nerveux, ni trop frustrant ni trop simple, apte à vous faire comprendre en quelques instants à quoi ressemblaient les rares titres capables de faire rêver tous les joueurs de l’époque.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Battle Squadron)

NOTE FINALE : 17/20 Véritable démonstration technique au moment de sa sortie, Thunder Force III est également un shoot-them-up percutant et efficace qui aura immédiatement propulsé la Mega Drive au beau milieu de la cour des grands. Si sa réalisation impressionne naturellement nettement moins de nos jours, le jeu de Technosoft demeure un titre majeur de la machine de SEGA, un titre d'arcade jouissif aux mélodies mémorables et à la jouabilité nerveuse qui saura vous retenir pendant de nombreuses heures, le temps de parvenir à le dompter. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les boss, et en particulier le dernier, sont trop simples quand on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Thunder Force est vraiment impressionnante, à tel point que l’on a parfois du mal à en croire ses yeux. Les graphismes sont tout simplement superbes, tant en ce qui concerne les sprites que les décors. (…) Un spectacle à couper le souffle ! S’il n’y avait que cela, on se lasserait assez vite de ce programme, mais ce n’est pas le cas, car la jouabilité est excellente et on se prend tout de suite au jeu. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20

« Bien que son principe ne soit pas très original […], ce soft m’a enthousiasmé par son et sa superbe réalisation (Rhâââ, les monstres de fin de niveau !). Encore un jeu comme ça et je file m’acheter une Megadrive. »

Olivier Scamps, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Thunder Force III sur un écran cathodique :


Version Arcade 
Thunder Force AC

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; haut-parleur ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son nom ronflant annonçant une version exclusive à l’arcade, Thunder Force AC se révèle bel et bien être une adaptation du Thunder Force III sorti sur Mega Drive et testé ci-dessus. Très bonne occasion, a priori, de réellement comparer les capacités de l’arcade avec celle de la console de Sega… sauf que le jeu a été porté sur le Sega System C2, à peu près équivalent en terme de hardware de celui de la Mega Drive. Ceux qui espéraient une orgie graphique et sonore encore plus impressionnante que celle livrée sur la console de salon en seront donc pour leurs frais : cette version arcade est graphiquement extrêmement proche de la version Mega Drive – au détail près que, pour une raison mystérieuse, l’interface a été déplacée au bas de l’écran. Niveau son, Thunder Force AC souffle le chaud et le froid : si les bruitages sont de meilleure qualité, et les digitalisations plus nombreuses (on appréciera ou non le « Oh, damn it ! » qui résonne à chaque fois que vous perdez une vie), la musique perd en revanche en dynamisme, et est globalement inférieure à celle de la version console. Un comble pour une borne d’arcade !

Graphiquement, on est loin d’être à des kilomètres de la version Mega Drive…

En terme de déroulement du jeu, on dira que ce Thunder Force là n’a pas changé de nom uniquement pour l’esbroufe. Si les différences entre les versions salon et arcade ne saute pas aux yeux dès le premier stage, cela n’empêchera pas de constater immédiatement que le choix des niveaux et l’écran chargé de les présenter sont désormais aux abonnés absents. De fait, même si on remarque quelques modifications mineures, quelques passages amputés – et un sentiment général qui laisse la désagréable impression que le jeu est devenu bizarrement beaucoup plus mou-du-genou – le véritable bouleversement n’intervient qu’à partir du niveau 4. Les planètes Haides et Ellis ont en effet subi une refonte totale : plus de niveau des glaces, plus de niveau des grottes, on se retrouve dorénavant avec un champ d’astéroïdes assez plan-plan avec un boss pas très inspiré, et un énième niveau mécanique au plan particulièrement retors et dont le décor risque de vous coûter cher – au sens propre, puisque l’on parle d’une borne d’arcade. Le jeu ne m’a pas paru plus difficile que la version console – les nouveaux niveaux peuvent être piégeux, mais je doute que cette version ait fait cracher beaucoup de pièces aux joueurs aguerris.

…mais on aura au moins l’occasion de s’essayer à d’autres niveaux

NOTE FINALE : 15/20

Grosse déception que ce Thunder Force AC, qui peine à retrouver le rythme et l’adrénaline de Thunder Force III sur Mega Drive. En fermant les yeux sur des coupes pas toujours très heureuses, on pourra néanmoins apprécier de découvrir des niveaux alternatifs qui font de cette version une curiosité à essayer pour les fans ayant retourné Thunder Force III, à défaut de mieux.

Version Super Nintendo
Thunder Spirits

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeurs : Toshiba-EMI Ltd. (Japon) – Seika Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 27 décembre 1991 (Japon) – Mars 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : Thunder Force AC a également été porté – sans la participation de SEGA, cela va de soi – sur la machine concurrente de Nintendo, dès 1991. Si cette version n’est pas restée dans les mémoires, c’est tout simplement parce qu’elle reprend absolument toute la liste des faiblesses de la version arcade, en en ajoutant de nouvelles.

Le manque de place à l’écran va vous compliquer la vie. Sérieusement, observez ce pauvre boss qui arrive à peine à rentrer dans le cadre !

Tout d’abord, le jeu est graphiquement moins abouti que sur Mega Drive et sur arcade, malgré une palette plus étendue qui aurait dû autoriser la Super Nintendo à faire mieux que rivaliser. Plus que des couleurs, le plus gros problème vient de la résolution inférieure de la machine de Nintendo : les graphismes perdent énormément en finesse, et la surface de jeu s’en retrouve réduite de manière d’autant plus grotesque que personne n’a eu l’idée de diminuer la taille de l’interface. Remarque, trente secondes de jeu peuvent également aider à fournir une explication à cette surface de jeu réduite : visiblement programmé avec les pieds (et sévèrement bridé par un processeur anémique), ce Thunder Spirits accuse de nombreux ralentissements, et des effacements de sprites qui rappellent les pires heures de la NES. C’est bien simple : par endroits, pour peu qu’il y ait un peu trop de monde à l’écran, c’est tout bonnement injouable, et il n’est pas rare de se faire détruire par un tir qu’on n’avait même pas vu. Ultime faute de goût : plus d’autofire sur les tirs, attendez-vous donc à matraquer votre manette – cela l’abimera de toute façon moins que le nombre de fois où vous allez l’expédier contre le mur.

Incroyable mais vrai : dans cette version, on s’ennuie

Niveau sonore, ce n’est pas mieux : musicalement, ça ne rivalise pas avec la version Mega Drive, et les bruitages font pitié comparés à ceux de la version arcade. Dans l’ensemble, le gameplay est miraculeusement devenu d’une mollesse léthargique, et on passe plus de temps à pester contre le titre qu’à s’amuser.

NOTE FINALE : 13/20

Véritable pierre philosophale inversée apte à transformer l’or en plomb, cette version Super Nintendo est certainement le plus beau cadeau jamais fait à SEGA pour prouver que sa Mega Drive avait largement les moyens de lutter techniquement avec sa concurrente. Moins lisible, moins rapide, d’une mollesse dérangeante et au trois-quarts injouable, ce Thunder Spirits aura au moins eu le bon goût de changer de nom afin de ne pas salir la glorieuse saga dont il est issu. Ce qui fonctionne encore sonne le toc, et le framerate inconstant laisse plus que jamais le sentiment de jouer à un jeu qui n’a simplement jamais été pensé pour ce hardware.

Alisia Dragoon

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : アリシアドラグーン (Arishia Doragūn)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini

Version Mega Drive

Date de sortie : Février 1992 (États-Unis) – Avril 1992 (Europe) – 24 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Alucard74, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au royaume des jeux d’action, il y a les légendes immortelles, les joyaux appelés à briller à jamais au firmament, les abonnés à la présence obligatoire dans toutes les compilations de jeux rétros, tels Gunstar Heroes ou la série des Contra… et puis il y a aussi ces trésors oubliés, au nom qui n’évoquent plus grand chose à quiconque en-dehors d’une petite communauté de nostalgiques – et qui pourtant, avaient largement les arguments à faire valoir pour connaître un meilleur sort. Alisia Dragoon, exclusivité encore relativement méconnue de la Mega Drive, fait partie de la seconde catégorie.

La réalisation du titre est efficace

La première chose que l’on appréciera, au lancement du jeu de Game Arts, c’est le notable soucis de mise en scène qui entoure le jeu – là où la production de l’époque nous avait habitué à enchainer les niveaux sans explications ni logique immédiatement après l’écran-titre. Dès la courte introduction, une fresque détaillée accompagnée d’un morceau au clavecin se charge de donner un supplément d’âme à l’habituel scénario nous demandant d’aller tuer le grand méchant à la fin – et dont la version occidentale souffrait d’être encore plus chiche que la version japonaise, qui se donnait au moins la peine de détailler le background à l’intérieur du manuel. Avec le même soucis d’habillage, chaque niveau sera introduit par une petit jingle, et une courte cinématique se chargera de relier les différents univers entre eux – vous n’apparaissez jamais de nulle part, vous assistez à chaque étape du voyage de votre héroïne.

L’effort de mise en scène est très appréciable

Cette héroïne, donc, qui prête son nom au titre du jeu, est une magicienne (ou une gladiatrice dans la version européenne, bien que ça n’ait pas grand sens) dont le moyen de défense – très pratique au demeurant – consiste en une attaque de foudre à tête chercheuse.

Laisser charger votre tir vous permettra de nettoyer l’écran

La bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez jamais à viser autrement qu’en faisant face à vos adversaires, dans ce jeu. La mauvaise, vous vous en doutez, c’est que le titre compense cela avec un déferlement quasi-ininterrompu d’adversaires à l’écran. Pour y faire face, le jeu dispose de tout un lot de subtilités qui le rendent légèrement plus subtil que le run-and-gun lambda. Tout d’abord, votre tir dispose d’une « charge » : si vous restez sans tirer deux secondes – ce qui est rare – votre prochaine salve balaiera tout l’écran. En contrepartie, votre barre se vide à l’usage – et même si elle se recharge dans un laps de temps très court, parcourir le jeu en laissant le bouton de tir appuyé est une très mauvaise idée qui peut vous valoir d’être privé de la capacité de faire feu au pire moment. Il faudra donc savoir se ménager quelques courtes pauses – ce qui ne sera pas évident tant l’action est frénétique.

Le bon usage de vos dragons peut vous simplifier la vie

Ensuite, le nom de « Dragoon » accolé à votre héroïne n’est pas arrivé ici uniquement parce que ça rendait bien. Par simple pression du bouton A, Alisia peut faire appel à un de ses quatre dragons, chacun bénéficiant de forces et de faiblesses qui lui sont propre. L’un d’eux, par exemple, nettoie l’écran à intervalles réguliers – mais le reste du temps, il ne fait rien, ce qui vous rend tous les deux atrocement vulnérables – tandis qu’un autre couvrira l’écran de jets de projectiles, etc. Faire le choix du bon dragon – ou de s’en priver – ne sera pas uniquement lié à son type d’attaque : tout comme vous, vos créatures ont une jauge de vie, et vous serez bien avisé de rapatrier un dragon sévèrement blessé avant de le voir passer l’arme à gauche. Rien ne vous interdira de le faire réapparaitre au prochain bonus lui rendant de la vie – ou augmentant sa puissance.

Il y en a partout à l’écran, et ça ne se calme pas souvent

Car on touche là à l’une des subtilités les plus intéressantes d’Alisia Dragoon : votre tir, comme vos dragons, ont un niveau définissant leur puissance. Ce niveau augmente – de façon permanente – en trouvant les bonus dédiés, souvent consciencieusement dissimulés dans les parties les plus reculées d’un niveau, ou derrière l’un des nombreux passages secrets.

« La bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Mega Drive »

Les boss sont souvent d’une belle taille

Il y a également des bonus augmentant votre jauge de vie ou celle de vos dragons. Ce qui signifie que votre façon de jouer peut avoir un effet dramatique sur la difficulté du titre, aller tout droit pour boucler le niveau le plus vite possible étant le meilleur moyen d’aborder le reste du jeu avec un personnage beaucoup plus faible que le joueur ayant pris le temps d’explorer. De la même façon, aucun de vos dragons ne pouvant dépasser le niveau trois, mieux vaut prêter attention à ce que vous ramassez afin d’être bien certain de répartir les bonus entre vos petits protégés, plutôt que de gaspiller bêtement un gain de niveau en l’offrant à une créature déjà à son maximum. Inutile de dire qu’un joueur avec la jauge de vie à fond, un tir au niveau huit et des dragons au maximum de leurs caractéristiques augmentera drastiquement ses chances de survie au dernier niveau du jeu, qui est de loin le plus difficile. Une fois maitrisé, le titre se finit en moins d’une heure – mais mieux vaudra connaître la disposition des niveaux, et en particulier l’emplacement des différents bonus, pour espérer en venir à bout.

Le côté oblique de ce niveau est assez déstabilisant

Abordons à présent la réalisation du jeu. Sorti sur une Mega Drive qui n’était plus tout à fait en début de vie, le titre de Game Arts s’en sort visuellement très bien. Si la palette graphique de la machine de Sega souffre parfois de son manque de couleurs, on ne peut qu’admirer le foisonnement de détails, la variété des environnements, et surtout la fluidité irréprochable de l’ensemble malgré le nombre d’adversaires à l’écran. La taille de certains boss – en particulier le dernier – avait aussi de quoi impressionner en 1992.

Zombis, monstres, machines, tout est bon pour vous barrer la route

Mais l’aspect le plus impressionnant d’Alisia Dragoon – celui qui lui vaut encore aujourd’hui de disposer d’une communauté de fans avec une petite larme au coin de l’œil à chaque fois qu’on évoque le titre, c’est sans conteste sa musique. C’est bien simple : la bande-son du jeu fait consensus pour être considérée comme l’une des meilleures de toute la ludothèque de la Mega Drive – à raison. Rarement les capacités sonores de la machine de Sega ont été aussi bien exploitées : les ambiances sont sublimes, le rythme va du planant au frénétique, chaque niveau à une personnalité et une âme qui lui sont propres, et je vous garantis qu’une bonne partie de ces morceaux ne vous sortiront plus jamais du crâne pour peu que vous passiez quelques heures sur le jeu. En un mot : c’est beau, c’est efficace, et les mélodies du jeu achèvent de transformer un très bon jeu d’action en un titre immortel.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parmi les grands oubliés de la ludothèque de la Mega Drive, Alisia Dragoon fait partie des titres méritant sans hésitation qu'on les ramène dans la lumière. Efficace, frénétique, mais aussi légèrement tactique, le gameplay du jeu est transcendé par une réalisation très satisfaisante, et surtout par une musique qui donne encore des frissons à ceux qui l'entendent plus de vingt-cinq ans après sa sortie. Grâce à des environnements variés, à une ambiance merveilleusement posée, à une difficulté très bien équilibrée et à un level design qui favorise réellement l'exploration sans pour autant sacrifier la nervosité de l'action, Game Arts sera parvenu à placer à peu près tous les curseurs exactement aux bons endroits et à proposer une expérience prenante de la première à la dernière seconde, exigeante sans être frustrante et où les joueurs réfléchis auront pour une fois autant de chance de triompher que les excités de la gâchette. Un des meilleurs run-and-gun de la Mega Drive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le petit cri insupportable que pousse Alisia à chaque fois qu'elle encaisse des dégâts (c'est à dire souvent) – Les dragons auraient gagné à être un peu plus efficaces – Pas toujours facile de distinguer un tir adverse dans tout ce foutoir d'éclairs, de dragons et d'ennemis à l'écran

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alisia Dragoon sur un écran cathodique :

Gabriel Knight : Sins of the Fathers

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Gabriel Knight : Les péchés des ancêtres (écran-titre – France), Gabriel Knight : Die Sünden der Väter (Allemagne), Gabriel Knight : Lucha Contra Las Fuerzas Sobrenaturales (Espagne), Gabriel Knight : Pecados dos Pais (Brésil), Gabriel : Zikhronot Afelim (Israël)
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.1)Macintosh
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Windows)

La saga Gabriel Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Gabriel Knight : Sins of the Fathers (1993)
  2. Un Mystère avec Gabriel Knight : The Beast Within (1995)
  3. Gabriel Knight 3 : Énigme en Pays Cathare (1999)

Version PC (DOS/Windows 3.1)

Vidéo – L’écran-titre et l’introduction du jeu (CD-ROM) :

Souvenons-nous un instant d’une époque – désormais révolue, cela va de soi – où SEGA et Nintendo se livraient à une saisissante guerre des consoles, occultant d’autres conflits que les moins de trente ans ne peuvent pas connaître. Au début des années 90, en plein âge d’or du point-and-click, deux firmes se disputaient la suprématie dans le domaine du jeu d’aventure, ne laissant que les miettes à quelques outsiders occasionnels comme Revolution Software ou Adventure Soft – dont nous aurons sans doute l’occasion de tester les jeux sur ce site un peu plus tard.

La doyenne de ces deux firmes, Sierra On-Line, malgré une série de licences en pleine santé (nommément King’s Quest, Space Quest ou Leisure Suit Larry), sentit qu’il était temps de faire face à la société montante qu’était Lucasfilm Games en explorant de nouvelles sagas. C’est ainsi qu’au milieu des EcoQuest et autres Willy Beamish, on demanda à la romancière Jane Jensen d’imaginer un personnage appelé à rester dans les mémoires. Son nom ? Gabriel Knight.

En 1993, le premier épisode de la saga, Gabriel Knight : Sins of the Fathers, voit donc le jour en version CD et disquettes. Il vous met au commande du héros éponyme, propriétaire d’une modeste boutique de livres rares sur Bourbon Street, au cœur du quartier français de la Nouvelle Orléans. Gabriel, en plus d’être un libraire fauché bien en peine de rémunérer sa seule employée, Grace Nakimura, est également un jeune écrivain en plein syndrome de la feuille blanche, incapable de donner une suite aux aventures de son héroïne orthodontiste (!).

Puisant l’inspiration là où elle se présente, notre protagoniste est bien décidé à se pencher sur la question des meurtres vaudous qui secouent la ville, profitant pour cela de sa vieille amitié avec l’inspecteur Mosely, chargé de l’affaire, et à qui il a promis une apparition dans son prochain roman en échange d’infos plus ou moins confidentielles. Sauf que, comme on peut s’en douter, cette simple enquête amateure va rapidement dériver en quelque chose de beaucoup plus dangereux, qui va l’amener à se pencher jusque sur les origines allemandes de sa famille, et sur un mot dont il ignore encore le sens : Schattenjäger.

D’entrée de jeu, le plus frappant en abordant cette aventure aux commandes de notre séducteur invétéré, mi-loser mi-héros en devenir, c’est la qualité de l’écriture. Dans les dialogues tout d’abord, qui n’hésitent pas à faire usage d’un langage cru ou à des propos plus ou moins graveleux, mais aussi à des mots d’esprit extrêmement bien sentis ou à des remarques acides aptes à tirer quelques sourires, et dont la principale qualité est de parvenir à rendre immédiatement attachants des personnages sur lesquels on ne peut mettre un visage que lors des (nombreuses) conversations du titre. En revanche, on pourra dire que le tempérament de Gabriel, qui se voulait celui d’un clone de James Dean, a suffisamment vieilli pour le faire davantage passer aujourd’hui pour un personnage de beauf toxique la moitié du temps, particulièrement quand il s’adresse à Grace, son employée. Hé, les mœurs aussi évoluent… Le scénario, pour sa part, figure – disons-le d’emblée – parmi les tous meilleurs jamais écrits pour un jeu vidéo, n’étant à mon sens éclipsé dans ce domaine que par sa suite directe, The Beast Within.

En plus de laisser place à une montée progressive vers le fantastique extrêmement bien orchestrée – l’enquête s’étoffant, petit à petit, d’éléments subtils décidés à vous faire comprendre que vous approchez de quelque chose qui n’est pas bon pour vous – le jeu fourmille de références documentées et absolument passionnantes sur la Nouvelle Orléans, sur Marie Laveau ou sur le Vaudou. C’est bien simple : c’est très certainement l’un des seuls jeux qui vous donnera envie de vous documenter, après coup, sur le Vaudou, sur le Hoodoo, sur la révolte haïtienne, les loas, les vévés, les hounfours et tous les éléments que vous apprendrez à connaître en même temps que votre personnage, aussi novice que vous en la matière au début du jeu. L’histoire, passionnante d’un bout à l’autre, se terminera en apothéose lors d’un grand final où vous aurez à cœur de sauver la peau de personnages que vous aurez appris à apprécier comme rarement on aura eu l’occasion de le faire dans un jeu d’aventure du début des années 90.

Pour cela, il faudra d’abord être infiniment reconnaissant à ce jeu d’avoir accepté de se débarrasser de certaines des tares récurrentes les plus énervantes des jeux Sierra de la période. À commencer par cette manie de mourir toutes les cinq minutes pour des raisons plus stupides les unes que les autres, que ce soit en ratant une marche, en ramassant un objet trop pointu, voire… en tirant la chasse d’eau (authentique !) Non, pas de ça dans Gabriel Knight : S’il est bel et bien possible de trouver la mort, il faudra déjà atteindre un stade relativement avancé du jeu, et ce sera de toute façon dans des situations qui tomberont rarement du ciel.

Une sauvegarde au début de chacune des journées du jeu, qui en compte dix, devrait vous éviter les pires frustrations même si, je le répète, dans 95% des cas on sait pertinemment qu’on est en train de se diriger vers des ennuis et qu’il vaudrait mieux prendre ses précautions avant d’aller se jeter dans la gueule du loup. Le jeu est également – et c’est authentiquement salutaire – largement non-bloquant. Vous vous souvenez de ces parties de King’s Quest à recommencer depuis le début parce que vous aviez oublié de ramasser un objet trois heures de jeu auparavant et qu’il vous était impossible de faire demi-tour pour aller le reprendre ? Eh bien, c’est également à oublier ici : il n’y a ni piège, ni impératif de temps, et chacune des journées du jeu ne se termine que lorsque vous aurez accompli ce que vous étiez censé y accomplir. De fait, je ne pense avoir rencontré des situations « bloquantes » qu’à l’extrême fin du jeu, et encore, pour une scène particulière qui se terminait en game over dans la minute qui suivait si vous l’abordiez sans avoir tout le matériel nécessaire à la résolution de la dernière ligne droite, très peu de chance de se retrouver coincé à ce stade, donc.

Les énigmes, d’ailleurs, si elles sont parfois particulièrement retorses, font appel à la logique plus qu’au hasard, et vous aurez très peu de chance d’en résoudre ne fut-ce qu’une seule en utilisant aléatoirement tous les objets de votre inventaire sur n’importe quoi – d’autant que l’inventaire en question risque de se remplir très vite, et que la solution n’est jamais absurde à partir du moment où vous comprenez ce que vous avez à faire. Attendez-vous néanmoins à cogiter sérieusement à plusieurs reprises – ce qui, à une époque où on peut trouver une solution en moins de dix secondes sur internet, ne dépendra que de votre patience. En vous mettant en position de joueur lambda en situation réelle, comptez au moins une quinzaine d’heures pour venir à bout du titre – dont une grande partie sur les écrans de conversation.

Niveau réalisation, Sierra était connu pour la qualité de ses réalisations en VGA, et Gabriel Knight ne déroge pas à la règle. C’est lisible, c’est détaillé, la chasse au pixel caché se fait très rare, et les portraits employés lors des conversations sont très réussis, bref, c’est le sans-faute. Surtout que le jeu multiplie les animations, les encarts façon bande dessinée lors des scènes-clés, et que la mise en scène fait son maximum pour vous plonger dans l’ambiance – ce qu’elle fait bien.

La musique est également de très bonne qualité, même si le jeu se montrera assez chiche en bruitages dès l’instant où vous opterez pour autre chose que pour une Sound Blaster. Bref, à moins d’être totalement allergique à la production graphique de l’époque, difficile de ne pas tomber sous le charme. L’interface du jeu, elle, n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bord supérieur de l’image – et a la très bonne idée de placer le jeu en pause à cet instant, ce qui sera infiniment précieux lorsque l’on vous demandera d’agir en temps limité au milieu d’une situation potentiellement mortelle.

Tant qu’à faire, il serait criminel de ne pas évoquer la version CD-ROM du jeu. Si celle-ci offre quelques petites friandises, comme un mode SVGA qui affiche désormais certains objets (et surtout les portraits) en haute résolution ou une introduction retravaillée et étendue pour l’occasion, le vrai gain va provenir, on s’en doute, du doublage de tous les dialogues – en anglais.

Et à ce niveau, Sierra n’a pas pris les joueurs pour des pigeons en faisant appel à un casting « light », jugez plutôt : pour prêter sa voix à Gabriel Knight, on trouve rien de moins que le génial Tim Curry (The Rocky Horror Picture Show, Ça) et pour lui donner la réplique dans le rôle de Mosely, tenez-vous bien… Mark Hamill (La Guerre des Étoiles) ! Sachant que le reste de la distribution est à l’avenant et que tous les personnages sont parfaitement doublés, des dialogues qui étaient déjà très bons se transforment parfois en authentique morceaux de bravoure, contribuant ainsi à donner encore un supplément d’âme à un titre qui en avait déjà à revendre. Notons enfin que des options sonores supplémentaires sont disponibles, et qu’il est enfin possible d’associer une Sound Blaster à une Roland MT-32. Bref, une version qui fait tout mieux que la version disquette, ce qui tombe bien puisque c’est la seule à la vente.

Quelques mots, enfin, sur la version française : celle-ci, à l’instar de ce que proposaient tous les jeux Sierra à l’époque, comporte son lot de coquilles, de fautes d’orthographe et de contresens – mais fort heureusement, elle n’handicape jamais le jeu au point de pénaliser sa compréhension ou le plaisir qu’on prend à y jouer. Elle est, malheureusement, rarement disponible à la vente sur les plate-formes en ligne qui se contentent le plus souvent de proposer la version originale.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (CD-ROM) :

NOTE FINALE : 18/20 Porte-étendard d'une nouvelle génération de jeux d'aventure ciblant un public plus adulte, porté par l'excellente écriture de Jane Jensen, Gabriel Knight demeure aujourd'hui encore l'un des point-and-click les plus marquants jamais programmés. Prenez un scénario en béton, historiquement très documenté et remplis d'anecdotes fascinantes sur l'histoire du vaudou et de la Nouvelle Orléans, ajoutez des personnages captivants, charismatiques et forts-en-gueule, transcendés par un casting vocal exceptionnel dans la version CD-ROM, liez le tout grâce à une réalisation à la hauteur et des énigmes nettement plus cohérentes que ce à quoi nous avait habitué Sierra On-Line jusqu'à alors, et vous obtiendrez un véritable chef d’œuvre encore célébré et rarement égalé trente ans après sa sortie. Si vous voulez comprendre comment on pouvait passer des nuits et des semaines sur un jeu d'aventure en ressentant un pincement désagréable au moment de regarder les crédits de fin défiler, découvrez ce titre de toute urgence. Vous ne le regretterez pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – On peut vite tourner en rond lorsqu'on ne sait plus quoi faire pour faire avancer une journée – Quitte à pouvoir mourir, la bonne idée aurait été de nous permettre de recommencer juste avant notre mort plutôt que de repartir d'une sauvegarde – Le personnage de Gabriel, qui se voulait une sorte de séducteur à la James Dean, a pris un petit coup de vieux dans son attitude de beauf en rut

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gabriel Knight sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« L’histoire est savamment distillée et les relations ainsi que le psychologie de chaque personnage sont brillamment dépeints. On s’attache énormément à Gabriel qui cache sous son nom angélique un tempérament fougueux, voire obsédé et un humour décapant qui vire souvent au scabreux. Grace, elle aussi, est particulièrement réussie : on a rarement vu des personnages aussi réalistes et attachants dans un jeu. »

Marc Menier, Tilt n°122, Janvier 1994, 92%

Version Macintosh

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1994, il était devenu nettement moins exceptionnel de voir un jeu sur PC – particulièrement un point-and-click – porté sur Macintosh. Avec Sierra aux commandes, pas de mauvaise surprise : on hérite d’une copie carbone de la version PC, avec les textes, les portraits et certains objets en haute résolution. Dommage, en revanche, qu’il faille obligatoirement composer avec l’interface envahissante de l’OS. Sur le plan sonore, le matériel de base de la machine d’Apple se débrouille déjà très bien (largement à la hauteur de ce que permettait une Sound Blaster), et il est possible d’installer des pilotes pour profiter de la compatibilité avec la Roland MT-32 et avec le standard General MIDI – pas de jaloux de ce côté-là non plus, donc. À noter que même si une version CD-ROM est évoquée, je ne suis tout simplement pas parvenu à mettre la main dessus, le présent test ne s’applique donc qu’à la version tenant sur quelques douze disquettes, mais on peut sans trop s’avancer imaginer que là encore, le résultat soit très proche de ce qu’offre la machine d’IBM.

NOTE FINALE : 18/20

Aucune mauvaise surprise pour l’itération Macintosh de Gabriel Knight, qui offre à peu de choses près l’exact équivalent de la version parue sur PC, et peut-être même légèrement mieux en ce qui concerne le jeu au format disquette.

Push-Over

Cette image provient du site https://www.lemonamiga.com

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titres alternatifs : Pushover (écran-titre), This Game is No… Push-Over – Featuring G.I. Ant and his Buddy Colin Curly (boîte du jeu)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Super Nintendo
Disponible sur : Antstream, Linux, Macintosh, Windows (version PC)
En vente sur : GOG.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Push-Over (jusqu’à 2000) :

  1. Push-Over (1992)
  2. One Step Beyond (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Immédiatement après le succès planétaire de Lemmings, on se doute que les réunions en catastrophe se sont multipliées à la tête des différentes sociétés de jeux vidéo pour faire ce qui était alors en train de devenir la nouvelle mode vidéoludique : réfléchir. Alors que rien ne semblait décidé à infléchir le tabac que connaissaient les petites bestioles à cheveux verts de DMA Design, hors de question de laisser un marché jusqu’alors perçu comme « de niche » vacant trop longtemps. Les gens voulaient de la réflexion ludique matinée d’adresse ? Il allait être temps de leur en donner jusqu’à en saturer le marché ! Inutile de dire qu’au petit jeu des mauvais clones développés à la va-vite, nombreux sont ceux à s’être cassés les dents… Mais parmi les rares concepts originaux de la période, il n’aura fallu attendre qu’un an après la sortie de Lemmings pour voir apparaître l’un des meilleurs d’entre eux : Push-Over.

Les premiers niveaux se résolvent aisément…

Le concept est simple : les dominos. Non non, je vous rassure tout de suite, vous n’allez pas être obligés de revivre vos après-midi camomille/scrabble/petits chevaux chez mémé : l’idée ici est plutôt de les faire tomber. Vous débarquerez donc dans un niveau pour y découvrir des dominos alignés, l’idée étant de tous les renverser, en une seule poussée, et en faisant en sorte que le domino « de fin » (désigné par son motif à trois bandes) chute en dernier. À votre charge, donc, de les placer correctement pour que la réaction en chaine se produise sans heurts. A priori, on peut difficilement faire plus simple, et on imagine mal comment remplir un jeu de cette manière – sauf que Push-Over va très habilement mettre plusieurs ingrédients dans la balance histoire de venir compliquer un peu les choses.

Le premier – et le plus évident – vient du fait que vos dominos n’appartiennent pas tous au modèle « standard » se contentant de tomber bêtement droit devant lui. Non, certains ne bougeront pas quoi qu’il arrive, d’autres continueront au contraire à cavaler en continu une fois poussés, d’autres encore exploseront, ou créeront des ponts, se diviseront ou s’envoleront – une dizaine de modèles en tout.

Un petit pense-bête est disponible par une simple pression sur F1

Chacun de ces dominos a son petit look à lui, ce qui n’empêche pas qu’il faille un peu de temps pour assimiler la fonction qui lui a été attribuée. Fort heureusement, une simple pression sur la touche « F1 » aura le bon goût de vous afficher un écran récapitulatif au cas où votre mémoire vous jouerait des tours. Évidemment, quand seuls un ou deux de ces « dominos spéciaux » sont présents dans un niveau – comme c’est le cas au début du jeu – il vous faudra rarement très longtemps pour deviner la place qui leur est due. En revanche, quand ils commencent à se compter en dizaines, les choses ne tardent pas à se compliquer, et vous ne devriez pas attendre très longtemps avant de connaître vos premières séances d’essais/erreurs à répétition.

…mais ça se complique très vite !

Cela devrait fort heureusement se faire sans temps mort : tout le principe du jeu reposant sur une seule et unique poussée, vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à attendre pour assister au résultat de votre action – le jeu est, à ce titre, beaucoup plus dynamique que Lemmings qui vous demandait parfois de glander en attendant que vos bestioles daignent arriver jusqu’à la sortie. Tellement dynamique, en fait, que les développeurs ont décidé d’ajouter un temps limité à chaque niveau – et autant vous dire qu’en voyant celui-ci s’élever à moins de trente secondes lors des premiers niveaux du jeu, on a tendance à paniquer un peu. Dans les faits, il faut commencer à arriver à un stade assez avancé du jeu pour que le temps soit un vrai problème – rien ne vous empêche de continuer à jouer après que le compteur ait atteint zéro, mais votre victoire ne sera pas comptabilisée. Quand on vient de comprendre ce que le niveau attendait de nous et que l’exécution nécessite de déplacer un unique domino, ce n’est pas un problème. En revanche, quand des dizaines de manipulations entrent en jeu, autant dire qu’il est un peu frustrant de se dire qu’on a parfaitement réussi le niveau mais qu’on va en être quitte pour le recommencer faute de temps – et qu’en plus, comble de malheur, on a oublié la moitié de la réponse à force de multiplier les expériences.

Une fois la poussée effectuée, vous pouvez encore agir – et c’est parfois indispensable

Afin d’éviter que cela vous pousse à vous arracher les cheveux, le jeu a malgré tout eu la bonne idée d’intégrer un système de « jetons » : vous en gagnez un à chaque tableau fini. Concrètement, ces jetons vous permettent de recommencer un niveau juste avant la poussée fatidique plutôt que depuis le début, ce qui pourra vous épargner de reproduire de longues et fastidieuses manipulations. Si cela peut sembler un peu gadget pendant les premières heures de jeu, autant vous dire que dans les derniers niveaux, vous allez les bénir, ces fameux jetons ! Car la résolution d’un tableau vous demandera alors parfois plusieurs minutes – et croyez-moi, se souvenir de la position précise d’une quinzaine de dominos et des manipulations nécessaires pour les mettre à leur place peut être beaucoup plus complexe qu’on le pense.

Chaque niveau réussi vous fera gagner un jeton qui vous sera très utile sur la fin

En ce qui concerne la manipulation, justement : autre contrainte. Ces dominos, vous n’allez pas simplement les déplacer par la force de l’esprit : vous aurez recours, pour cela, à un personnage (une fourmi, en l’occurrence) qui ira déplacer les dominos à l’aide de ses petits bras musclés (et oui, fourmi ou pas, elle n’en a que deux). Mine de rien, cela complique encore un peu les choses. Déjà parce que votre fourmi ne peut pas aller partout : hors de question d’atteindre une plate-forme située au-dessus d’elle s’il n’y a pas une échelle pour l’y conduire. Dans le même ordre d’idées, elle ne peut pas tomber de n’importe quelle hauteur, et elle lâche son domino en tombant : si un autre domino se trouvait au point de chute, la collision provoquera la destruction des deux, et le niveau est perdu. Tout cela constitue une subtilité supplémentaire, mais aussi un indice : en voyant une zone inaccessible, vous pourrez être sûr que ce n’est pas de ce côté que si situera la solution.

Les mots de passe sont à entrer sur le menu du jeu

Mais cela ajoute aussi une variable : un niveau ne se termine pas juste avec la chute du dernier domino, il faut également conduire votre personnage jusqu’à la sortie. Si vous réussissez parfaitement à faire tomber tous les dominos mais que votre fourmi n’a aucun moyen d’accéder à la porte de sortie ainsi ouverte, tant pis pour vous : il faudra recommencer. Si cela n’est pas un problème pendant la très grande majorité du jeu, certains niveaux reposent au contraire sur le timing autant que sur la réflexion. En effet, rien n’interdit de déplacer un domino une fois la réaction en chaine lancée, mais vu à quelle vitesse les choses se déroulent, autant vous dire que vous aurez intérêt à savoir très exactement ce que vous avez à faire – et à le faire vite, cela se jouant souvent à quelques dixièmes de seconde. Plus qu’une frustration, cela représente un renouvellement assez original – surtout que le jeu a le bon goût de ne pas en abuser.

Côté jouabilité, la maniabilité est enfantine : vous dirigez votre personnage au joystick ou au clavier, et l’unique bouton sert à accomplir les trois actions du jeu : prendre un domino, le poser ou bien le pousser (ce qui nécessitera de vous placer derrière l’un d’eux, naturellement). Le menu de lancement du jeu vous permettra de rentrer un code à cinq chiffres correspondant au mot de passe du niveau que vous cherchez à atteindre, les seules autres options présentes vous permettront de couper la très sympathique musique du jeu au cas où celle-ci – relativement discrète pendant la résolution des niveaux – vous taperait sur le système, ce qu’elle a peu de chance de faire.

Pour arriver jusqu’ici, il va falloir lutter !

Pour ce qui est de la réalisation, le jeu tire très honnêtement parti de la palette de couleurs de l’Amiga : les environnements sont très colorés, lisibles, le jeu est fluide (sauf peut-être quand beaucoup de dominos tombent simultanément, ce qui peut faire tousser un peu un Amiga 500), et dispose de son lot de petites cinématiques pas très éblouissantes, certes, mais fonctionnelles, et qui seront surtout l’occasion d’appuyer lourdement sur le placement produit du jeu sur lequel je ne m’étendrai pas.

« Et maintenant, un message de notre sponsor… »

Tout juste pourra-t-on noter que si le jeu a fait l’effort de proposer un très court scénario (récupérer des paquets de chips dans une fourmilière… ouais, ça ne vaut pas le Nobel de littérature, on est d’accord), on ne devinera jamais quel rapport cela peut bien avoir avec le fait de pousser des dominos. Mais au fond, on ne se posera pas trop la question : on sera déjà bien trop occupé à résoudre les 100 niveaux du jeu, pas vrai ?

Petite précision concernant la VF : il y avait trois phrases à traduire et pas de bol, on n’a visiblement pas été capable de trouver un élève de CM1 pour assurer la relecture. Elle est donc catastrophique, mais son rôle se limitant à vous donner la fonction des dominos, on fera avec. Ou sans.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu de réflexion micro (version Amiga)

NOTE FINALE : 17/20 Le succès de Lemmings aura engendré son lot de jeux totalement dispensables s’engouffrant dans la brèche qu’il avait initiée, mais Push-Over n’est pas de ceux-là. Bien pensé, addictif, s’appuyant sur un concept d’une rare simplicité pour offrir un jeu complexe, le titre de Red Rat Software aura fait des heureux à sa sortie, et aurait certainement mérité, lui aussi, d’initier sa propre série plutôt que de retourner à un relatif anonymat. Il se contentera d'une suite intitulée One Step Beyond. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le fait d’avoir à composer en permanence avec un chronomètre est un peu contre-productif dans un jeu de réflexion – Le placement produit, c’était vraiment obligatoire ? – On aurait bien aimé avoir le droit de passer l'introduction

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Push-Over sur un écran cathodique :


Version Atari ST

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512Mo
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parue en même temps que les versions Amiga et PC (ne vous fiez pas au copyright, qui dit « 1991 » sur l’écran-titre puis « 1992 » pendant l’introduction…), La version Atari ST est très proche de son homologue sur Amiga. Graphiquement, la seule différence tient à l’écran titre, plus détaillé que celui de la version originale pour une raison hautement mystérieuse – le reste est identique à la version Amiga. Musicalement, la musique m’est apparue comme très légèrement inférieure à celle de l’original, mais les bruitages, eux, sont meilleurs. Pour le reste, on est en terrain connu : maniabilité au joystick ou au clavier, et le jeu tourne mieux que sur un Amiga 500.

Pas de bouleversement pour cette version

NOTE FINALE : 17/20

Quasiment identique à la version Amiga,  la version ST lui est néanmoins très légèrement supérieure grâce à des bruitages de meilleure qualité et à des chargements plus rapides.

Version PC (DOS)

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (16 couleurs), EGA (64 couleurs), MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Bonne surprise que cette version PC, d’habitude régulièrement reléguée au rang de parent pauvre des portages. Ici, non seulement rien n’a été amputé, mais en plus la réalisation n’a absolument rien à envier à celle de la version Amiga – y compris en ce qui concerne la musique, qui fait même un peu mieux à condition d’être équipé d’une Roland MT-32. Mais pourvu qu’on ait cette chance, on tient sans aucun doute la meilleure version de Push-Over – et même sans elle, un portage très largement à la hauteur de la version originale. Cette version propose même un étrange mode EGA 64 couleurs que je n’ai jamais vu employé sur aucun autre jeu PC (le VGA commençait de toute façon à être pleinement démocratisé en 1992) et dont le rendu est assez bon. Bref, exactement ce qu’on était venu chercher.

Pour une fois que la version PC ne se fait pas raboter…

NOTE FINALE : 17,5/20

Très bon cru que cette version PC, qui fait tout au moins aussi bien que la version Amiga, et peut-être même encore mieux sur le plan musical (quoique de très peu). Tout ce qu’on était en droit d’attendre en 1992.

Version Super Nintendo

Développeur : Red Rat Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Seule console à se voir offrir un portage de Push-Over, la Super Nintendo voit disparaitre dans l’opération l’introduction du jeu – et le placement produit l’accompagnant, ceci expliquant peut-être cela. Graphiquement, le jeu possède une palette différente (et d’ailleurs plutôt inférieure) à celle des versions sur ordinateurs – on peut se demander pourquoi, la console de Nintendo ayant largement les moyens de rivaliser avec un Atari ST ou un Amiga. Sinon, le jeu est particulièrement réactif, et la musique, plus pêchue, se fait mieux remarquer sur cette version. Notons également que le jeu tire profit des nombreux boutons du pad, et que la poussée et le fait de prendre/déposer un domino ne sont plus attribués au même bouton, ce qui peut éviter les très rares accidents des autres versions.

Les graphismes ont leur petit charme, mais la palette choisie est étrange

NOTE FINALE : 17/20

En-dehors d’une amputation étrange de l’introduction, la version Super Nintendo reste fidèle en tous points à ses homologues sur ordinateur – et constitue sans doute la version la plus jouable de toutes.

Ultima I

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre original : Ultima (version originale de 1981)
Titres alternatifs : Ultima I : The First Age of Darkness (PC-88, PC-98), Ultimatum (titre de travail), Ultima I : The Original (Atari 8 bits)
Testé sur : Apple ][Commodore 64PC (DOS)PC-88PC-98MSXFM TownsAtari 8 bits
Versions non testées : Apple ][gs, Sharp X1
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (7, 8, 10) – Au sein de la compilation Ultima 1+2+3
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

–PRÉCISION IMPORTANTE–

L’écran-titre de la version originale publiée par California Pacific Computer sur Apple II

En temps normal, la première version testée pour chacun des jeux présentés sur Retroarchives.fr est sa version originale – celle publiée sur la machine sur laquelle le jeu a été programmé – avant de tester les autres versions dans leur ordre chronologique de parution. Dans le cas d’Ultima I, j’ai dû faire une entorse à cette règle. En effet, la première version du titre, alors simplement nommée Ultima sans numéro ni sous-titre et publiée en 1981 par California Pacific Computer, est aujourd’hui extrêmement difficile à trouver, sans même parler de la faire fonctionner. Elle souffrait qui plus est de nombreux bugs, et étant désormais pratiquement impossible à acquérir ailleurs que chez un antiquaire (même en émulation, où je ne serai parvenu à faire fonctionner une de ses très rares versions que bien des années après la rédaction de ce test – remerciements au passage au site The Digital Antiquarian d’avoir partagé une copie des disquettes originales), j’ai préféré m’intéresser à la version retravaillée publiée en 1986 – toujours sur Apple II, ainsi que sur tout un panel d’autres machines de l’époque – qui est, elle, toujours trouvable dans le commerce pour certaines de ses itérations (PC, notamment). La version Atari 800, une deuxième édition publiée par Sierra en 1983 (cette fois sous le titre Ultima I : The Original), sera donc exceptionnellement traitée comme une version secondaire – l’épisode « canonique » et encore commercialisé étant désormais celui publié par Origin Systems.

Version Apple ][

Date de sortie : 1981 (première édition) – 1986 (remake)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette (1986) testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Édition de 1981 :
Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.2 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Applesoft BASIC requis

Remake de 1986 :
Système : Apple II – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a un peu plus de 35 ans, à une époque où la machine qui dominait le monde était déjà un produit Apple, le jeu vidéo était encore quelque chose de dramatiquement simple vous proposant le plus souvent de vous renvoyer une balle, de conduire une voiture ou de tirer sur des vaisseaux spatiaux, le tout avec des graphismes – et des sons, quand il y en avait – qui laissaient une très large place à l’imagination. Mais dès le milieu des années 70, quelques universitaires dopés aux jeux de rôles papiers et aux nuits à mener campagne autour d’une table avec toute une boîte de dés à beaucoup plus de six faces s’étaient déjà faits une réflexion : ces fastidieux lancers de dés pourraient facilement être simulés par une machine. Et qui sait, un ordinateur étant capable d’afficher du texte, on pourrait sans doute également lui demander de remplacer le maitre de jeu, et peut-être même y coder quelques symboles simples pour y dessiner des cartes…

Dès les premières secondes, on se sent en terrain familier

Voici comment les premiers jeux de rôles informatiques ont vu le jour, et il n’aura pas fallu attendre longtemps – en l’occurrence, le tout début des années 80 – pour que deux grands succès introduisent deux sagas désormais légendaires qui ont mis en place les fondamentaux qui sont en grande partie encore utilisés aujourd’hui. Le premier s’intitulait Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord et vous proposait un concept inusable : mener un groupe d’aventuriers au fin fond d’un donjon pour y vaincre un puissant ennemi.

C’est en visitant ce genre d’endroits que vous augmenterez vos caractéristiques

Le deuxième, créée par un jeune étudiant du nom de Richard Garriott – mieux connu de nos jours sous son pseudonyme de « Lord British » – se nommait Ultima et proposait un concept plus ambitieux encore : un monde ouvert, avec des voyages à pied ou en véhicules, des donjons par dizaines, des quêtes à mener et même – tenez-vous bien – des combats spatiaux ! Comme vous l’aurez déjà deviné, c’est à ce deuxième titre que nous allons nous intéresser ici.

Comme cela a été précisé, la version présentée sur cette page n’est pas l’originale – désormais à peu près introuvable – mais le remake publié en 1986 pour rebondir sur le succès du quatrième épisode, qui avait fini d’installer la saga au rang des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo. En-dehors de corrections de bugs et d’un léger lifting graphique, cette version propose strictement le même contenu que la version parue en 1981, nous ne devrions donc pas être trop dépaysés au moment d’aborder le déroulement du jeu.

Les différentes villes servent uniquement à faire vos emplettes

Comme tous les jeux de rôles de l’époque, Ultima vous propose d’abord de créer votre personnage selon une sélection de classes très basiques (guerrier, voleur, clerc, mage) et de races puisées dans les poncifs de l’Heroic Fantasy (humain, elfe, nain… et le « bobbit », dont le nom vous rappellera surement quelque chose). Ces choix auront un impact sur les caractéristiques de votre personnage (force, agilité, endurance, sagesse, intelligence), dans lesquelles vous pourrez attribuer un certain nombre de points après avoir choisi un nom à votre héros, puis vous pouvez partir à l’aventure.

Compte tenu des capacités de stockage de l’époque, le jeu est gigantesque

Dans les faits, les classes n’ont aucune restriction de caractéristiques, et vous pourrez tout à fait, après avoir progressé dans le jeu, finir avec le score maximal à chacune d’entre elles quelle que soit votre classe de départ. Il en va de même avec l’équipement, et toutes les classes peuvent lancer des sorts – dont le nombre tient d’ailleurs sur les doigts de la main. Il n’y a pas de points de mana, ni de limites de sorts à lancer : vous pouvez très bien spammer les missiles magiques avec votre guerrier niveau 1 sans que cela ne pose problème à personne ; bref, comme vous le voyez, recommencer une partie en changeant de classe ne va pas franchement bouleverser votre expérience de jeu.

Votre premier objectif sera de bien vous assurer d’avoir un stock conséquent de nourriture et de points de vie

Dans le même ordre d’idées, les combats se déroulent de la manière la plus simple qui soit : vous vous placez à côté d’un monstre, vous pressez la touche d’attaque suivie d’une direction… et c’est tout. Que vous touchiez ou que vous ratiez, c’est ensuite le tour du monstre et ainsi de suite jusqu’à la mort d’un des deux protagonistes. Si vous êtes équipés d’une arme à distance comme un arc, une baguette magique ou un pistolet laser (!), vous n’êtes naturellement pas obligé d’être au contact du monstre. Lancer un sortilège se fait exactement de la même façon : on équipe un sort, on appuie sur la touche correspondante, puis sur une flèche pour donner une direction. Autant dire que les capacités tactiques sont assez réduites – mais souvenez-vous qu’on parle d’un programme de 1981. En l’état, vous vous en doutez, la richesse de l’expérience de jeu se situe ailleurs.

Feuille de personnage, inventaire, tout est sur le même écran

De fait, dès les premiers instants passés sur la carte du jeu, vous vous retrouverez en terrain connu, et pour cause : la représentation choisie correspond à celle qui fut ensuite utilisée dans tous les CRPGs japonais pendant les quinze années qui allaient suivre. Vous déplacez un personnage sur une carte en vue de dessus et composée de tuiles chargées de représenter le terrain sans avoir à le dessiner pixel par pixel (Ultima fut le tout premier jeu à penser à cette approche), et chaque fois que vous entrez dans une ville, un donjon ou un château, un changement d’échelle se produit et vous fait apparaître sur une autre carte.

Vos explorations vous demanderont également d’écumer les océans

Dans le cas des villes et châteaux, la taille de cette carte ne sera jamais supérieure à un écran : vous pourrez déplacer votre avatar, haut d’à peine quelques pixels, au sein des différents commerces de la ville, où il vous sera possible de chercher à voler la marchandise (conseil : ne vous ratez pas car les gardes, comme cela se confirmera tout au long de la série, sont très puissants). Vos interactions avec la populace seront d’ailleurs uniquement commerciales, car en-dehors des rois et des marchands, il n’est possible d’adresser la parole à personne (il est en revanche tout à fait possible de prendre une cuite à la taverne locale). Les rois, justement, vous proposeront deux types de services : augmenter vos points de vie en échange d’espèces sonnantes et trébuchantes, ou bien partir dans une quête précise (tuer un certain type de monstre ou atteindre un endroit précis) qui vous vaudra, en cas de succès, d’être récompensé en points de caractéristiques (en force, exclusivement, mais nous y reviendrons) ou bien en recevant une des gemmes qui vous seront indispensables pour finir le jeu. Vous réaliserez aussi bien vite que chaque château contient une princesse retenue prisonnière, et pour laquelle il vous appartiendra de trouver la façon de la libérer – plutôt vers la fin du jeu, de toute façon, puisque vous devrez encore vous frotter aux gardes pour se faire.

Les adversaires rencontrés dans les donjons deviendront plus féroces à chaque étage

Dans le cas d’un donjon, en revanche, surprise : la vue passe à la première personne, et vous pourrez vous balader en case par case dans des couloirs en 3D fil-de-fer où vous pourrez cette fois admirer les ennemis de près – en graphismes vectoriels, eux aussi (si cela vous rappelle quelque chose, c’est normal : le moteur des donjons est directement repris d’Akalabeth, le précédent jeu de Richard Garriott). Tous les donjons comprennent dix niveaux, et la difficulté des ennemis rencontrés sera fonction de l’étage où vous vous trouvez. Évitez donc d’aller vous frotter aux monstres des profondeurs avec un personnage mal équipé, vous risqueriez de le payer d’une mort violente – qui vous vaudrait de reprendre le jeu dépouillé de votre équipement, de votre argent et de votre nourriture. Les donjons ne contiennent rien d’autre que des couloirs, des portes, des coffres (parfois piégés), des cercueils (qui contiennent des monstres en plus des trésors) et des monstres. Ceux-ci savent parfois se montrer originaux, comme ceux qui prennent l’apparence de coffres aux trésors, ou ceux qui se font passer pour… des murs. Ces derniers sont d’ailleurs particulièrement pénibles, puisqu’ils peuvent détruire votre armure – mais moins que ces cochonneries de Gremlins qui, eux, vous dérobent votre nourriture. Car oui, il faudra garder votre personnage constamment approvisionné : chaque déplacement coûte de la nourriture, et si vos réserves arrivent à zéro, c’est la mort. Très bonne idée, en revanche, à la sortie des donjons : le jeu vous attribue automatiquement un certain nombre de points de vie en fonction du nombre de monstres tués et de leur puissance. On peut donc ressortir d’un donjon en meilleure forme qu’on y est entré – et considérablement plus riche.

Les combats vont à l’essentiel : ils se jouent avec deux touches

On gagnera également pas mal de points d’expérience, mais je vais casser tout de suite l’ambiance : les niveaux, dans le jeu, ne servent à rien. Ou disons, à presque rien : ils influeront sur le nombre de monstres rencontrés sur la carte du jeu, et sur la puissance des objets vendus par les magasins. Et sur rien d’autre. Oui, c’est passablement décevant, mais alors cela signifierait-il que les caractéristiques de notre personnage ne peuvent pas augmenter ? Au contraire, mais celles-ci progressent en fait d’une façon un peu spéciale : comme on l’a vu, les rois peuvent vous attribuer des points de force à la conclusion d’un certain type de quêtes. Et pour les autres caractéristiques ? Eh bien, les rois vous envoient également visiter des points spécifiques. Lorsque vous pénètrerez  dans ces lieux-dits, vous constaterez rapidement que chacun d’entre eux vous fait gagner des points dans une caractéristique donnée. Voilà le truc : rien ne vous empêche de retourner les visiter pour gagner davantage de points, la seule contrainte étant que vous ne pourrez pas visiter le même endroit deux fois de suite.

Meurs ! Vil… heu, truc ?

Rien ne vous interdit donc de faire des allez-et-retours pendant vingt minutes entre deux points jusqu’à avoir le score maximal dans les caractéristiques concernées. Et on touche là à l’une des grosses faiblesses du jeu : une fois compris le « truc », il est tout à fait possible de se faire un personnage « ultime » avec toutes les caractéristiques à fond en à peine une heure. Sachant que l’équipement ne coute pas très cher – surtout comparé à ce que vous allez dépenser en nourriture – quelques phases de farming dans les donjons devraient rapidement vous permettre d’accumuler assez d’or pour acheter des points de vie à ne plus savoir qu’en faire, et le jeu ne devrait plus représenter qu’une difficulté symbolique au bout de deux heures.

À un détail près, cependant. Comme on l’a déjà vu, Ultima met à votre disposition un nombre impressionnant de véhicules – chevaux, charriots, aéroglisseurs (!), frégates… – qui vous seront rapidement nécessaires pour explorer de fond en comble les quatre continents du jeu ainsi que les dizaines de villes et de donjons. Sauf que viendra un moment où on vous proposera carrément d’investir dans une navette spatiale (!!!) pour aller poursuivre le combat dans l’espace.

En 1981, l’Heroic Fantasy ne nourrissait aucun complexe : une navette spatiale ? Et alors, où est le problème ?

Soyons clairs : ce passage, qui vous demandera d’abattre en vue subjective une vingtaine d’astronefs ressemblant plus qu’énormément à des chasseurs TIE (!!!!!) est, de très loin, le plus pénible du jeu. Les délais sont courts, la maniabilité est très limitée, et comme si cela n’était pas déjà assez stressant, vous verrez vos réserves de carburant dégringoler au fur et à mesure que le combat s’éternisera à force de vous voir rater vos tirs. C’est assez ironique si l’on pense que Richard Garriott sera le fondateur d’Origin Systems, qui publiera une décennie plus tard le célèbre Wing Commander, mais le fait est que le mélange des genres n’était pas franchement indispensable ici… Même si bien sûr, je parle là avec le recul d’un joueur de 2017.

Imaginez que vous soyez en train de jouer à Dragon Age, et hop, en dix secondes vous passez à Mass Effect. Dans Ultima, c’est possible

Car en l’état, relisez un peu la liste de tout ce qu’il était possible de faire dans le jeu : voyager à pied, à cheval et en bateau (et en navette !) à travers quatre continents, visiter des dizaines de villes, écumer des dizaines de donjons, accomplir des quêtes pour les différents rois, affronter des chasseurs TIE dans l’espace ( !) et finalement remonter le temps ( !) pour affronter Mondain, le grand méchant du jeu, plus de mille ans dans le passé. Et tout ça dans un jeu programmé en BASIC et tenant sur une seule disquette 5 pouces ¼, en 1981 ! Le simple fait que l’on puisse, encore aujourd’hui, parcourir le jeu avec un certain plaisir est déjà la preuve de tout ce que ce premier Ultima avait à la fois de révolutionnaire et de visionnaire, puisqu’il a très largement contribué à façonner les bases de tous les jeux de rôles à l’avoir suivi pendant près de trente ans… ça force quand même un peu le respect, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Qu’il est difficile de noter un jeu aussi légendaire que ce premier Ultima… Certes, le jeu, programmé en BASIC sur Apple II à une époque où la grande majorité des joueurs actuels n’étaient même pas encore nés (et, dans certains cas, même pas leurs parents !) a fatalement pris un coup de vieux, que ce soit dans sa réalisation ou dans sa conception. Et pourtant, tellement de fondations indispensables sont déjà là ! Quoi qu’il en soit, ce jeu a bouleversé à jamais l’histoire du jeu de rôle informatique – les créateurs de sagas aussi célèbres que Dragon Quest ou Final Fantasy ont reconnu s’en être largement inspiré, et de fait, c’est également ce qui rend Ultima I encore jouable de nos jours : en tant que source d’une grande partie de ce que nous avons connu en termes de RPGs, il a quelque chose en lui qui nous est immédiatement familier – même aujourd’hui, plus de 36 ans après. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mieux vaut avoir la carte de référence du jeu sous la main, car l’interface vous fera utiliser pratiquement toutes les touches du clavier – Même pour un nostalgique, les capacités graphiques extrêmement limitées de l’Apple II piquent un peu les yeux – d’ailleurs, n’espérez pas de musique non plus – Franchement, la séquence de bataille spatiale a dû faire rêver pas mal de joueurs à l’époque, mais aujourd’hui on s’en passerait très volontiers – Un jeu de rôle où l’expérience ne sert à rien ? – Finalement, le jeu est très court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima I sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
L’image a gagné en netteté et en couleurs…

En terme de contenu, la version C64 est très exactement équivalente à son homologue sur Apple II. Il faudra donc plutôt chercher les différences du côté de la réalisation. Côté sonore, c’est le calme plat, puisque le jeu n’a toujours pas de musique et qu’il faudra se contenter de quelques rares bruitages lors des déplacements et des combats. Côté graphique, en revanche, le jeu profite du hardware de meilleur qualité pour proposer une image plus nette et plus colorée – c’est particulièrement visible en ville. Pour le reste, tout le test de la version Apple II s’applique également à celle-ci.

…et on s’en rend bien compte une fois en ville.

NOTE FINALE : 13/20

Un point bonus pour récompenser une version techniquement légèrement supérieure à l’originale, mais parfaitement fidèle en terme de jeu et d’interface.

Version PC (DOS)

Développeur : John Fachini
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
La palette de seize couleurs dépoussière un peu le jeu

Seule version 16 bits d’Ultima I développée par Origin, la version PC, qui reprend une partie des tuiles dessinées pour Ultima IV, s’impose d’emblée comme la plus belle – et cela se voit dès l’écran-titre. Les graphismes sont bien plus colorés, et le PC dispose d’une résolution supérieure à celle des machines 8 bits, bref, c’est bien plus agréable. Côté son, en revanche, toujours rien à se mettre sous la dent en-dehors des quelques bruitages crachés par le haut-parleur interne, et côté interface, le jeu ne tient toujours aucun compte de la présence d’une souris.

Cela n’empêcherait pas la version PC de s’imposer comme la meilleure si elle ne souffrait pas de bugs qu’on ne trouve pas dans les autres versions – et jamais corrigés, hélas. Par exemple, le jeu ne tient aucun compte de votre valeur d’armure lorsque vous êtes dans un donjon – ce qui complique drastiquement les choses, surtout que c’est l’endroit où vous en aurez le plus besoin. Bref, une version qu’on sent vendue trop vite, ce qui est quand même dommage si l’on considère que six ans la séparent de l’originale.

On peut facilement constater que les graphismes sont plus fins (notez au passage la coquille dans le nom de la ville)

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement la version la plus aboutie à sa sortie, la version PC est hélas pénalisée par des bugs qui la rendent bien plus difficile – pour de mauvaises raisons – que les version 8 bits.

Version PC-88
Ultima I : The First Age of Darkness

Développeur : Super Station Inc. – Desktop Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Enfin un peu de couleurs !

Signe de son incontestable influence sur la scène du jeu de rôle japonais, la saga Ultima aura fatalement terminé sur les ordinateurs nippons les plus en vogue de la période, à savoir les machines de NEC, Sharp et Fujitsu. Parmi la première fournée, le PC-88 sera venu rappeler que les ordinateurs japonais était globalement des machines techniquement très supérieures à leurs homologues occidentaux, comme le prouve ici une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec les versions testées plus haut.

Les villes, plus vivantes que jamais

Graphiquement tout d’abord, la résolution est plus haute, c’est beaucoup plus coloré, et ce sentiment tenace que le noir restait – et de très loin – la couleur la plus présente à l’écran appartient désormais au passé. Ce n’est peut-être pas encore du Caravage, mais les extérieurs sont déjà nettement moins abstraits. La lisibilité est également bien meilleure sur les écrans de ville, et les monstres en vectoriels sont désormais remplacés par des sprites en bonne et due forme dans les donjons – les murs demeurant, pour leur part, en mode fil-de-fer. Tant qu’à faire, on gagne également des thèmes musicaux qui n’ont pas grand chose à voir avec les mélodies canoniques de la saga, mais qui correspondent globalement bien à l’ambiance. Bref, l’enrobage est indéniablement meilleur. Il faudra malheureusement composer avec deux défauts : le premier, mineur, étant que l’interface n’a pas bougé d’un iota et qu’elle ne tire toujours aucun parti de la souris, ce qui est un peu dommage. Le deuxième, plus pénalisant, est que le titre n’est bien évidemment disponible qu’en japonais, eu égard à son marché cible, ce qui risque de lui aliéner l’écrasante majorité des joueurs. Une version qui demeure néanmoins clairement dans le haut du panier, mais on lui préfèrera celle sur FM Towns.

Les donjons profitent de réels sprites, dorénavant

NOTE FINALE : 13/20

Premier servi au rang des ordinateurs japonais, le PC-88 délivre une version d’Ultima I qui fait indéniablement partie des plus plaisantes en termes de réalisation, mais qui sera hélas réservée aux joueurs à l’aise avec la langue nippone.

Version PC-98
Ultima I : The First Age of Darkness

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 Décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Difficile de faire plus lisible

À peu près au même moment que la version PC-88, Ultima I voyait également le jour sur le successeur de la machine de NEC, à savoir le PC-98. Inutile ici de s’attarder en long en large et en travers sur une version identique à 95% à celle que l’on vient d’aborder, mais on peut néanmoins choisir de s’attarder sur la seule différence notable, à savoir la résolution.

Observez le travail sur le moindre sprite

Les graphismes sont ici plus fins que jamais, et le gain qualitatif est particulièrement évident comparé à la version PC-88 (on sent bien que ce sont les graphismes de la version PC-98 qui auront servi de base pour la version PC-88 et non l’inverse). Le reste profitant des mêmes améliorations que sur PC-88 – thèmes musicaux, monstres présentés sous forme de sprites dans les donjons – on tiendrait presque ici la version « ultime » du jeu si elle n’était pas, une nouvelle fois, disponible uniquement en japonais – et surtout si la version FM Towns n’était pas venue offrir la même chose en mieux et en anglais. Une curiosité très sympathique pour les joueurs ayant la chance de parler japonais, néanmoins.

On aurait bien aimé que les murs des donjons soient également refaits, mais on ne va pas faire la fine bouche

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de version de référence d’Ultima I jusqu’à la parution d’Ultima Trilogy sur FM Towns, cette itération PC-98 est à n’en pas douter une des plus plaisantes sur le plan de la réalisation – le contenu, lui, n’ayant pas bougé d’un micron depuis la version Apple II. Dommage qu’elle se réserve une nouvelle fois aux joueurs parlant japonais.

Version MSX

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Graphiquement, cela reste assez frustre, mais c’est coloré

Débarquée un an après les premières versions publiées au Japon, l’itération MSX d’Ultima I est largement basée sur le portage réalisé pour le PC-88 (et pas sur celui du PC-98, sensiblement supérieur sur le plan de la réalisation). Pas d’écran-titre travaillé, cette fois : après les logos, on part directement du menu initial pour créer son personnage ou continuer sa partie.

Les villes tiennent toujours en un seul écran

Le jeu s’affiche dans une résolution toujours aussi étrange, mais le gain en couleurs reste appréciable. On constatera que les donjons, une nouvelle fois, sont présentés en 3D vectorielle avec des sprites en guise de monstres, et qu’on peut profiter d’un thème musical pour nous accompagner durant l’aventure. Tout cela est bienvenu, même s’il faudra bien évidemment composer avec un jeu presque intégralement en japonais. Autant dire que l’existence de la version FM Towns – jouable en anglais, elle – prive de fait celle-ci d’une grande partie de son intérêt. À réserver aux curieux.

Les monstres sont un peu plus « visuels » dans les donjons

NOTE FINALE : 13/20

Ultima I sur MSX accomplit l’essentiel, avec un contenu préservé, une jouabilité identique et une réalisation plutôt supérieure à ce qu’on avait pu voir sur les systèmes occidentaux. Malheureusement, le fait qu’elle n’existe qu’en japonais la réservera à un public de niche – autant lui privilégier directement l’itération FM Towns.

Version FM Towns
Ultima Trilogy : I · II · III

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, les utilisateurs de FM Towns auront pu découvrir toute la trilogie originale d’Ultima en une seule fois, les trois premiers épisodes n’y ayant jamais été vendus indépendamment comme cela avait été le cas un peu plus tôt pour les autres ordinateurs japonais. L’occasion de profiter des capacités de la machine pour offrir une version sensiblement dépoussiérée sur le plan technique, comme vous pourrez le constater sur l’introduction ci-dessus ainsi que sur les captures d’écran: musique CD, graphismes en haute résolution, on sent tout de suite comme un bond technologique!

C’est quand même plus joli comme ça !

La bonne nouvelle, c’est que bien que l’introduction soit en japonais, le jeu, lui, est resté en anglais, et demeure donc parfaitement jouable pour un simple anglophone. La jouabilité n’a d’ailleurs pas changé, en dépit de la reconnaissance de la souris, même s’il y a désormais beaucoup plus d’informations à l’écran, la fenêtre de jeu reprenant l’interface « canonique » ayant été employée du troisième au sixième épisode. On remarquera d’ailleurs que les villes ne sont plus proposées sur un seul écran, mais qu’on peut dorénavant les visiter avec la même vue que le reste du monde. Mine de rien, cette petite refonte technique (très largement empruntée à la version PC-98 pour ce qui est des graphismes) fait un bien fou à un titre qui accusait bien son âge sur le plan visuel et sonore, et rend l’exploration de Sosaria sensiblement plus agréable, en particulier dans les donjons où les murs dessinés et les adversaires désormais clairement représentés sous forme de sprites ont bien plus de personnalité que les couloirs vectoriels directement repris d’Akalabeth ! Seul regret, la présence d’une barre rouge dont la seule fonction semble être de prendre de la place à l’écran, ainsi que d’une barre de titre, soit autant d’espace qui aurait pu être attribué à la fenêtre de jeu. Autant dire que si vous avez un FM Towns à portée de main, il serait dommage de vous priver de cette excellente version.

Les donjons ont ici davantage de personnalité…

NOTE FINALE : 13/20

Le contenu n’a peut-être pas changé d’un pouce, mais il faut reconnaître que cet Ultima I façon FM Towns bénéficie d’une réalisation technique et de quelques adaptations d’interface qui en font à coup sûr une des versions les plus agréables à parcourir aujourd’hui. Sachant qu’elle est également jouable en anglais, ne faites surtout pas l’impasse dessus si vous avez l’occasion de vous y essayer.

QUELQUES DÉTAILS SUR LA VERSION ORIGINALE

N’ayant pas pu me frotter moi-même à la version Apple II de 1981, elle ne sera pas testée ici. Cependant, j’ai décidé de partager avec vous les quelques informations que j’ai pu trouver sur elle, et qui sont majoritairement issues de la page Ultima Codex – d’où sont également tirés les images de cette version – et que je vous invite à consulter au passage si vous voulez en savoir plus sur la saga – à condition de savoir lire l’anglais.

La réalisation graphique de la version de 1981 était encore plus sommaire que celle de 1986 – on comprendra facilement que le remake se soit efforcé d’améliorer les choses dans ce domaine. Le plus frappant étant que strictement rien dans le jeu n’était animé : il faudrait attendre Ultima II pour voir bouger la mer, et Ultima III pour voir bouger les personnages. Le jeu souffre également de quantités de bugs absents du remake de 1986, le plus original étant celui qui modifie la disposition des donjons à chaque fois que vous entrez à l’intérieur. Non, ce n’était pas de la génération procédurale, juste une erreur de code… Notons également que la programmation en BASIC Applesoft du jeu a considérablement compliqué sa conversion vers d’autres systèmes : la version originale n’est compatible ni avec l’Apple IIe, ni avec l’Apple IIc, pas davantage qu’avec l’Apple IIc+ ou avec l’Apple IIgs – des problèmes de code rendent la partie spatiale impossible à gagner.

Les graphismes du jeu ne comportaient originellement aucune animation

Version Atari 8 bits

Parue en 1983, cette version a été pensée pour ressembler au maximum à la version Apple II – dont elle conserve au passage tous les bugs. Contrairement aux autres épisodes portés sur la machine, celui-ci affiche des couleurs semblables qu’on joue en NTSC ou en PAL – les versions PAL ayant, pour les autres épisodes, la fâcheuse habitude d’apparaître en noir et blanc. Je ne suis personnellement pas parvenu à la faire fonctionner au-delà de l’écran-titre, mais plusieurs images sont disponibles sur Ultima Codex, encore une fois, et vous pourrez les visionner ici.

Image tirée du site https://wiki.ultimacodex.com

Lemmings

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAcorn 32 bitsAmiga CDTVAtari STPC (DOS)PC-98Super NintendoZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsGame BoyGame GearMacintoshMaster SystemMega DriveNESPC Engine CDSharp X68000Amiga CD32Commodore 64LynxSam Coupé3DO
Version non testée : CD-i

La saga Lemmings (jusqu’à 2000) :

  1. Lemmings (1991)
  2. Lemmings 2 : The Tribes (1993)
  3. The Lemmings Chronicles (1994)
  4. 3D Lemmings (1995)
  5. Lemmings Paintball (1996)
  6. Lomax (1996)
  7. Lemmings Revolution (2000)

Version Amiga

Date de sortie : 14 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (nécessite deux souris pour le mode deux joueurs)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au tout début des années 90, si vous aviez l’opportunité de croiser un joueur lambda et de lui demander conseil pour trouver un bon jeu de réflexion, celui-ci aurait probablement affiché une mine perplexe avant de vous rediriger vers une des très nombreuses adaptations de jeux d’échecs qui fleurissaient déjà sur tous les systèmes informatiques de l’époque. Et il faut bien reconnaître que dans un genre considéré comme étant « de niche », au milieu d’un médium encore relativement jeune, les jeux de réflexion constituaient encore une production très marginale, coincée entre le succès planétaire de Tetris et le recyclage permanent de concepts inusables comme celui de l’éternel Sokoban.

Lemmings est le jeu qui allait se charger de corriger cette anomalie.

Ne sont-ils pas adorables ? Oui, hein ? Mais bon, un conseil : ne vous attachez pas trop

A l’origine de ce tabac à l’échelle mondiale (la série aurait écoulé plus de vingt millions d’exemplaires, excusez du peu !) qui allait ensuite initier de nombreuses suites, extensions et autres spin-off (Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings, 3D Lemmings, Lemmings Paintball, liste très loin d’être exhaustive), un concept d’une simplicité géniale. Vous avez peut-être entendu parler des lemmings – les vrais – ces petits mammifères qu’une inexplicable pulsion suicidaire pousse soi-disant (on sait depuis que c’est faux) à se jeter par milliers depuis le haut d’une falaise. Eh bien imaginez qu’à présent, votre mission soit d’essayer de leur sauver la mise.

Les conditions de victoire sont clairement affichées au début de chaque niveau

Oh, certes, les Lemmings du jeu sont un peu différents des mammifères dont ils s’inspirent : avançant sur leurs pattes de derrières selon une démarche assez funky, ils sont capables, pour peu que vous leur en donniez l’ordre, de creuser, d’escalader, de construire des ponts, voire de bloquer le passage de leurs camarades… ou même de se faire sauter. Votre mission, si vous l’acceptez – mais c’est pour cela que vous avez acheté le jeu, après tout – sera donc de guider ces marcheurs suicidaires se contentant d’avancer tout droit jusqu’à leur mort afin qu’ils atteignent la sortie de chacun des 120 niveaux du jeu, classés en quatre modes de difficulté allant de « fun » (amusant) à « mayhem » (qu’on traduira par « grabuge », faute d’un meilleur terme).

Le jeu n’hésitera pas à vous induire en erreur

L’idée est simple, mais l’exécution sera un peu plus ardue. Guider un petit lemming au-delà des ravins, des pièges, des presses, des lances-flammes (!) est une chose, mais l’exercice peut sérieusement se compliquer lorsque vous en aurez cent, avançant joyeusement en file serrée, et que vous devrez trouver le moyen de canaliser l’enthousiasme de tout ce beau monde pour leur éviter de se précipiter vers la mort qui les attend vingt mètres plus loin. Chaque niveau propose à ce titre des objectifs – et un challenge – différents : un écran vous présente le nombre de lemmings qui seront sous votre responsabilité, le pourcentage que vous aurez à en sauver (et donc, par opposition, celui que vous pourrez vous permettre de sacrifier), ainsi que le temps qui vous est alloué – car oui, cela pourra également représenter un problème.

On trouve des références à d’autres titres édités par Psygnosis, comme ce niveau qui reprend le thème musical de Shadow of the Beast

Puis, une fois le niveau lancé, une (ou plusieurs) trappe(s) s’ouvre(nt), commençant à déverser les lemmings au compte-goutte ou, au contraire, en rangs serrés (deux boutons à gauche de votre interface vous permettent de régler la vitesse du flux, mais vous ne pourrez jamais le ralentir au-delà du seuil où il était placé au commencement du niveau ; si le niveau est configuré dès le début avec un flux réglé à fond, vous devrez faire avec), vous laissant à charge d’en guider le pourcentage demandé jusqu’à la sortie – ou aux sorties. Bien évidemment, la résolution du niveau sera en grande partie liée aux aptitudes qui vous seront attribuées, disponibles dans la barre au bas de l’écran, et dont le nombre limité d’utilisations vous sera figuré par un compteur.

Parfois, la solution est plus simple qu’il n’y parait…

En l’essence, tout le génie de Lemmings est là : l’objectif est limpide (mener les créatures jusqu’à la sortie), les différentes aptitudes seront assimilées au terme de cinq minutes de jeu (les premiers niveaux servent à les introduire chacune à leur tour dans une situation facile), et l’interface est d’une limpidité à toute épreuve. Tout juste faudra-t-il peut être tester une fois les deux boutons situés à l’extrémité droite pour comprendre leur fonction : les traces de lemmings désignent en fait la pause du jeu, absolument indispensable pour s’offrir le temps de réfléchir un peu dans les niveaux les plus complexes, et le champignon atomique enclenchera l’autodestruction de tous les lemmings présents sur la carte – le moyen le plus rapide pour recommencer un niveau mal engagé, ou simplement pour assouvir vos pulsions sadiques. Là où le jeu trouve la force de se renouveler sans cesse, c’est qu’une même carte peut offrir une petite balade de santé ou au contraire se transformer en un casse-tête sans nom simplement en changeant une des variables qui concourent à leur résolution.

…et parfois, c’est exactement l’inverse

Sauver 50% des lemmings, par exemple, n’est pas une gageure quand ils sont cent : cela vous autorise au contraire une certaine largesse dans vos résolutions d’énigmes puisque la moitié d’entre eux est sacrifiable. En revanche, lorsqu’ils sont deux… Dans le même ordre d’idées, isoler un lemming solitaire pour lui faire ouvrir la voie pendant que tout le reste du troupeau est sagement maintenu entre deux « bloqueurs » est souvent la méthode la plus évidente pour résoudre un niveau. Mais la donne change dramatiquement lorsque vous n’avez pas de « bloqueur », ou lorsque vous n’avez pas le droit de sacrifier quiconque – car le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter… ou est-ce bien le cas ? Les choses se compliquent encore lorsque vous avez très peu de temps, ou que le flux est réglé au maximum, bref, dans toutes les situations où vous devrez soudainement composer avec tout le troupeau, et où votre adresse et votre réactivité compteront largement autant que votre réflexion pour espérer venir à bout d’un niveau.

Cinq lemmings et vous devez en sauver au moins quatre. Soyez attentif !

C’est d’ailleurs le seul aspect authentiquement frustrant du jeu : se retrouver à échouer lamentablement à un niveau pour lequel vous aviez parfaitement compris ce que vous aviez à faire, mais où tout est parti en sucette pour avoir cliqué une milliseconde trop tard, ou un millimètre trop à gauche ou à droite du lemming que vous cherchiez à viser dans ce chaos. Imaginez votre aigreur quand, après avoir passé cinq bonnes minutes à accomplir parfaitement les trente-cinq actions qui vous permettez de réussir un niveau, vous vous retrouvez à tout recommencer pour avoir malencontreusement raté la trente-sixième… Autant dire qu’on aurait aimé avoir la possibilité de ralentir le jeu – ou, au contraire, de l’accélérer un peu quand il ne reste rien d’autre à faire que de regarder les lemmings se diriger vers la sortie – mais rien à faire, on a tendance à relancer une partie juste histoire d’accompagner encore un peu ces irresponsables à cheveux verts.

Le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter. Hasta la vista, baby !

Car l’une des grandes trouvailles du jeu est de ne pas vous confronter, pour une fois, à un concept aussi abstrait que des caisses ou des briques. Les lemmings peuvent avoir un côté atrocement attachant de par leur naïveté, et il faut les voir hausser les épaules avant d’être prêts à se jeter dans le vide lorsqu’il viennent d’utiliser les dernières planches de la passerelle que vous leur demandiez de construire pour ressentir une empathie naturelle qu’on avait plus de mal à ressentir en assemblant des formes géométriques pour faire des lignes. Oh, ne vous y trompez pas: il peut également y avoir quelque chose de jubilatoire à faire sauter tout ce beau monde, surtout après avoir passé plusieurs heures à vous arracher les cheveux à tenter de les sauver. Mais on admirera la vie que DMA Design est parvenue à insuffler à des petits êtres qui ne doivent pas excéder dix pixels de haut.

Atteindre la sortie est une récompense qui se mérite

Niveau réalisation, d’ailleurs, le jeu est très plaisant : les graphismes sont colorés, les différents univers sont variés (certains sont directement repris des autres jeux Psygnosis), l’animation est irréprochable (même si cela ralentit parfois un peu avec cent lemmings à l’écran), et la musique, pêchue et entrainante, mélange sans complexe les airs traditionnels, les mouvements de musique classique et les extraits de la B.O. du Bon, la Brute et le Truand (!) afin d’engendrer une bonne humeur relativement communicative.

On appréciera la présence d’un mode deux joueurs

Notons également que, jamais avare de bonnes idées, Lemmings version Amiga propose également un mode deux joueurs – à condition d’avoir deux souris. L’objectif devient alors compétitif : chaque joueur dispose de son entrée, de sa sortie et de son propre groupe de lemmings, et doit sauver davantage de monde que son adversaire. Inutile de vous dire que, rapidement, l’idée devient de placer un maximum de bâtons dans les roues de votre concurrent afin de faire un meilleur score que lui et que cela peut donner lieu à quelques scènes mythiques et à de franches rigolades – ou à de sévères engueulades, selon l’état d’esprit des joueurs. On appréciera le fait d’avoir intégré ce mode à un jeu qui était déjà pleinement satisfaisant en solitaire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Le panthéon des jeux pouvant se vanter de n'avoir pas pris une ride plus de 25 ans après leur sortie ne compte sans doute pas beaucoup d'occupants, mais Lemmings n'y a certainement pas volé sa place. Le concept est enfantin, le challenge est réel, la jouabilité est irréprochable et la réalisation a un charme fou. Si jamais vous n'avez jamais posé les mains sur ce jeu, tentez votre chance. Vous passerez, à n'en pas douter, un très bon moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le fait que l'adresse prime parfois sur la réflexion peut s'avérer frustrant – On aurait bien aimé pouvoir accélérer un peu la fin des niveaux, lorsqu'on se borne à regarder les lemmings atteindre la sortie

Les avis de l’époque :

« Lemmings est un jeu passionnant, dont l’humour séduira les plus endurcis et la réflexion les plus blasés. C’est la grande sortie du mois, et si vous ne pouvez acheter qu’un seul jeu, n’hésitez pas, prenez Lemmings, vous serez sûr de l’amortir rapidement. »

KA, Joystick n°13, février 1991, 97%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lemmings sur un écran cathodique :

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Limited
Éditeur : Krisalis Software Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Grand habitué des portages depuis l’Amiga vers l’Archimedes, c’est une nouvelle fois le studio Krisalis qui est à la tâche pour cette version de Lemmings. Comme souvent, la machine d’Acron n’a absolument aucune raison de rougir face à celle de Commodore d’un point de vue strictement technique : les graphismes sont pour ainsi dire identiques à ceux de la version Amiga, et les thèmes musicaux sont peut-être même encore meilleurs, grâce à des instruments très bien rendus. Naturellement, le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé d’un iota… en-dehors de la disparition, somme toute assez anecdotique, de l’introduction et de celle – déjà nettement plus dommageable – du mode deux jours, un sacrifice que de nombreuses versions étaient hélas appelées à connaître. C’est d’autant plus frustrant que ce sont bien les seuls défauts que l’on puisse trouver à cette version autrement inattaquable du jeu. Rien d’insurmontable pour ceux qui comptaient de toute façon se limiter au mode solo, mais de quoi encourager les autres à se diriger vers des machines comme l’Amiga, l’Atari ST, la Super Nintendo ou la Mega Drive.

NOTE FINALE : 17,5/20

Encore un portage techniquement irréprochable à ajouter au CV de Krisalis : Lemmings sur Archimedes fait largement jeu égal, et peut-être même un peu mieux encore que son modèle, au détail près qu’il faudra compter sans les vingt niveaux du mode deux joueurs. Une perte dommageable, mais qui n’aura pas dû empêcher les rares possesseurs de la machine d’Acorn de se jeter sur cet excellent jeu.

Version Amiga CDTV

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris, télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Un changement ? Ou ça ?

Ah, le CDTV… la brillante trouvaille de Commodore, qui pensait rivaliser avec le CD-i en ajoutant un lecteur CD-ROM à un Amiga 500 sans clavier ni souris et en vendant le tout pour 1000$. À quoi sert le support CD dans le cas de cette adaptation ? Eh bien au moins, les choses vont aller vite : à rien. Ou plutôt, à intégrer une publicité pour un jeu nommé Planetside et que Psygnosis n’aura au final jamais commercialisé. En-dehors de cela ? C’est tout bêtement la version Amiga copié sur la galette, au pixel près – le jeu ne pèse même pas 1Mo. Le mode deux joueurs semble avoir sauté dans la manœuvre – je ne sais pas s’il est possible de brancher deux souris sur un CDTV – mais comme tous les sites répertoriant le jeu semblent affirmer le contraire, je vais mettre l’information au conditionnel. Dans tous les cas, une seule chose est sure : ne vous fatiguez pas à écumer toutes les brocantes pour trouver spécifiquement cette version si votre ambition est simplement de jouer à Lemmings.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version Lemmings d’Amiga, copiez-la sur un CD-ROM – tada ! Voilà votre version CDTV flambant neuve, avec un peu de pub au passage pour un jeu qui n’aura jamais vu le jour, on n’est pas à ça près. Bref, autant jouer directement à l’original – surtout que le mode deux joueurs ne semble même pas avoir fait le trajet jusqu’à cette version.

Version Atari ST

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Graphiquement identique à la version Amiga pendant le jeu, la version Atari ST réintroduit la petite introduction – sans le son, curieusement – ainsi que le mode deux joueurs. Sur le plan sonore, elle est en revanche un cran en-dessous de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre, mais rien de traumatisant.

On ne sera pas dépaysé par ce portage

NOTE FINALE : 18/20

Très fidèle à la version originale, la version Atari ST de Lemmings ne lui est inférieure que sur des détails. Toujours une très bonne pioche, donc.

Version PC (DOS)

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko (640ko pour les modes EGA et VGA)
Modes vidéo supportés : Amstrad, CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe
On remarque que le mode deux joueurs a disparu…

Sortie et développée en même temps que la version Amiga, la version PC y reste très fidèle – à deux ou trois détails près. Premièrement, on remarquera que la courte introduction du jeu n’est plus présente – ce n’est pas un drame, mais on est en droit de se demander pourquoi. Deuxièmement, le mode deux joueurs a disparu, ce qui est beaucoup plus difficilement excusable : non seulement il était tout à fait possible de brancher deux souris sur les PCs de l’époque (demandez aux joueurs de The Settlers), mais en plus le jeu est également jouable au clavier ou au joystick ; aucune excuse, donc. En terme de réalisation, les différences graphiques sont infimes, et tournent plus autour de la barre d’action que de l’écran de jeu en lui-même. Côté sonore, le jeu reconnait les cartes sonores Sound Blaster et AdLib, mais pas la MT-32, ce qui lui permet d’offrir une qualité musicale assez proche, quoique sensiblement inférieure, à celle de la version Amiga. Les bruitages ont en revanche été réduits à leur portion congrue : plus de « Oh no! » avant une explosion, et vous n’entendrez plus les cris de détresse de vos Lemmings en train de se noyer.

…Mais pour le reste, on est en terrain connu

NOTE FINALE : 17,5/20

A première vue simple copier/coller de la version Amiga, la version PC se révèle avoir été amputée de deux ou trois petites fioritures, et surtout d’un mode deux joueurs qu’elle aurait pourtant parfaitement pu assumer, ce qui lui coûte un demi-point. Pour le reste, le jeu solo est toujours aussi agréable.

Version PC-98

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe de son succès planétaire, Lemmings n’aura également pas tardé à débarquer sur la quasi-totalité des ordinateurs japonais. Le premier servi aura été le PC-98 de NEC, lequel aura hérité pour l’occasion d’une version identique à 95% à celle parue sur Amiga. Inutile de chercher ici le frisson de l’exotisme ou d’espérer une réalisation en haute résolution : on se retrouve tout bêtement avec un portage strict du jeu que l’on connait tous, de l’introduction au contenu en passant par les graphismes et les thèmes musicaux… avec pour seule différence notable la disparition du mode deux joueurs. Une coupe dommageable et un tantinet arbitraire, mais pour le joueur solo, rien à redire.

Difficile d’être dépaysé, hein ? (ne faites pas attention aux glitchs au-dessus de la barre d’action, ils sont dus à l’émulation et non au jeu)

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple portage pixel perfect de l’original sur Amiga, Lemmings sur PC-98 aura néanmoins perdu le mode deux joueurs en route. Un retrait inexplicable et injustifié qui ne devrait néanmoins pénaliser en rien l’expérience du joueur solo.

Version Super Nintendo

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 18 décembre 1991 (Japon) – Mars 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Première machine servie parmi les consoles de salon, la Super Nintendo n’aura a priori pas trop eu à souffrir de cette précocité. Tout le contenu du jeu est là, à sa place, avec une introduction entièrement redessinée pour l’occasion – et plutôt bien, qui plus est – et un mode deux joueurs qui n’a pas été sacrifié. Seul petit oubli sur le menu principal : impossible de choisir sa difficulté, il vous faudra donc impérativement partir de l’équivalent du premier niveau du mode Fun si vous n’avez pas les mots de passe.

Niveau réalisation, le jeu est assez proche de la version Amiga – les graphismes m’ont paru légèrement moins colorés que sur la machine de Commodore, ce qui est assez étrange quand on sait que le hardware de la Super Nintendo peut largement rivaliser de ce côté-là. La résolution un peu plus basse laisse également moins de place à l’écran – rien de franchement dramatique, reconnaissons-le. L’interface tire parti de tous les boutons de la manette, histoire de rendre la navigation plus souple – et on appréciera également que la barre d’aptitudes ait été intégralement redessinée, parce qu’elle a fière allure. Musicalement, le jeu fait encore mieux que la version originale : les morceaux sont rythmés, entrainants, et font parfaitement usage des capacités de la machine.

La réalisation est très proche de celle de la version Amiga – admirez les nouvelles icônes dans la barre inférieure

NOTE FINALE : 18/20

Très agréable surprise que cette version Super Nintendo, qui réalise un sans-faute – au point d’ailleurs de pouvoir même être éventuellement considérée légèrement supérieure à la version Amiga. Une valeur sure dans la ludothèque de la 16 bits de Nintendo.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Jeu le plus original sur console

Version ZX Spectrum

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Inutile de remuer le couteau dans la plaie : je pense qu’on comprend très vite où se situent les limites de cette version

Comme beaucoup d’ordinateurs 8 bits – lesquels étaient certes toujours populaires, mais clairement en fin de vie en décembre 1991 – le ZX Spectrum aura dû opérer de nombreux sacrifices pour pouvoir accueillir Lemmings. Bien évidemment, pas d’animation d’introduction ici, et pas davantage de mode deux joueurs ; les niveaux sont répartis sur les deux faces de la cassette en fonction du niveau de difficulté, et il n’y en a plus que soixante au total. On a bien le droit à un thème musical, mais celui-ci ne se fait plus entendre une fois passé l’écran-titre, et il n’y a plus vraiment de bruitages au-delà de quelques « bips » une fois la partie lancée. En étant méchant, on pourrait presque dire qu’il n’y a plus de graphismes non plus, car la réalisation exclusivement monochrome rend la lisibilité très problématique : on a l’impression de voir le jeu en ombres chinoises, et il est strictement impossible de comprendre quoi que ce soit lorsque plusieurs lemmings commencent à se retrouver au même endroit. Sachant que l’action se traine au dernier degré, on pourra certes largement comprendre que les possesseurs de la machine de Sinclair ait été heureux de bénéficier de leur version du jeu qui faisait alors fureur, mais avec le regard un peu moins conciliant du XXIe siècle, on n’a tout simplement aucune raison de lancer cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le ZX Spectrum, mais proposer une version à peu près préservée de Lemmings sur cette machine était visiblement un défi un peu trop difficile à surmonter. Amputé de la moitié de son mode solo ainsi que de son mode deux joueurs, le titre est surtout à la fois lent, illisible et peu maniable, ce qui fait qu’on laissera objectivement cette version aux nostalgiques de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Walking Circles
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
Système de sauvegarde par mot de passe
*Optimisation pour les modèles à 128ko
L’essentiel est toujours là, mais c’est quand même beaucoup moins lisible

Parue sur un CPC en fin de vie, cette version de Lemmings ne peut évidemment pas espérer rivaliser avec les versions 16 bits – mais elle fait de son mieux. Les graphismes sont très corrects (même s’il est souvent un peu difficile de distinguer quoi que ce soit dans la bouillie de pixels de vos lemmings), et les modèles disposant de 128ko de RAM pourront bénéficier de la musique. Malheureusement, l’action est très lente, il aura également fallu tailler dans le contenu : plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, et il n’y a désormais que 60 niveaux (soit la moitié du jeu qui passe à la trappe). Pour ne rien arranger, plusieurs versions connaissent des bugs en rapport avec l’écoulement du temps, voire avec le système de mot de passe. Bref, une bonne version pour le support, mais pas celle sur laquelle vous aurez envie de vous précipiter aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14/20

La fin d’une ère, pour cette version 8 bits, à laquelle il sera beaucoup pardonné par les nostalgiques de la machine d’Amstrad, mais moins par les autres.

Version FM Towns

Développeur : 4000Do Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà pu en avoir un indice avec la version PC-98, Lemmings n’était pas exactement décidé à revoir sa copie en profondeur en arrivant sur les ordinateurs japonais – mais après tout, pourquoi l’aurait-il fait ? Inutile, donc, de faire durer le suspense : support CD-ROM ou pas, le fait est qu’on hérite d’un portage pratiquement « pixel perfect » de la version Amiga (au détail près que la barre d’action au bas de l’écran n’est cette fois pas en haute résolution, mais vous devriez vous en remettre)… moins le mode deux joueurs, encore une fois. Pour le reste, rien ne manque, pas même la petite animation d’introduction, et vous n’aurez pas besoin de lire un seul caractère en japonais puis le jeu est resté en anglais. Tant pis pour l’exotisme, donc, mais les très nombreux joueurs occidentaux n’ayant pas eu la chance de posséder un FM Towns sauront à présent que dans ce cas précis, ils n’ont rien raté.

Non, n’insistez pas : il n’y a pas de musique CD

NOTE FINALE : 17,5/20

Les joueurs japonais n’aspiraient visiblement pas à écouvrir une version de Lemmings présentant une quelconque différence avec l’originale, ils auront donc hérité d’un portage strict de la version Amiga, en perdant le mode deux joueurs. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheront la verison ultime ne devront pas chercher par ici.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1992 (Europe) – 23 septembre 1993 (Japon) – Août 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
C’est lent, ce n’est pas très lisible, et c’est surtout bugué…

La petite portable de Nintendo fait ce qu’elle peut, en parvenant à rester lisible en dépit de la petitesse de son écran – notamment parce que la barre d’action n’apparait qu’après pression du bouton B. Pour le reste, il faut reconnaitre que le jeu est un peu plus lent et bénéficie du service minimal en termes d’animations. On retrouve les mêmes faiblesses que sur NES, avec des chutes mortelles dès le premier niveau. Beaucoup plus grave : certains niveaux (Fun 21, Tricky 16) sont bugués et sont impossibles à finir. Autant dire que c’est inacceptable pour une version commerciale vendue à son époque au prix fort.

NOTE FINALE : 09/20

La version Game Boy de Lemmings aurait sans doute pu être considérée comme une version honnête si quelqu’un s’était donné la peine de la tester dans son entier. En l’état, votre seule chance de voir l’intégralité du jeu sera de trouver la liste de codes extraits directement depuis la console, ce qui est assez navrant.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe) – Décembre 1992 (États-Unis) – 5 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
Non, ceci n’est pas un zoom pratiqué sur la version Master System

Exception faite de la taille réduite de l’écran, la version Game Gear est pratiquement identique, comme on va le voir, à son homologue sur Master System (développée en parallèle et publiée à peu près au même moment). Histoire de gagner de la place, la barre d’action n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bas de l’écran – ce qui est une bonne idée, mais l’interface NES/Game Boy restait mieux pensée à ce niveau. Pour le reste, plus d’introduction, mais le mode deux joueurs, lui, est toujours de la partie (contrairement à ce qui se produira sur Master System), ce qui est une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 17/20

Une fois n’est pas coutume, la Game Gear de Lemmings se place très au-dessus de sa rivale de Nintendo en offrant une des meilleures versions portables, notamment grâce à l’inclusion du mode deux joueurs.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon) – Avril 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0* – RAM : 1Mo*
*La version couleur nécessite System 6.0.5 avec QuickDraw en 256 couleurs ainsi que 2Mo de RAM
Aucune révolution, et on a perdu le mode deux joueurs, mais l’essentiel est là.

Comme de nombreux titres du début des années 90, Lemmings aura entrepris le détour sur une machine qui commençait à présenter de solides arguments en faveur du jeu vidéo : le Macintosh. Pour l’occasion, DMA Design aura préféré confier le portage à Presage Software, qui sera visiblement parti de la version PC pour assurer cette adaptation. On se retrouve en effet face à la copie conforme de la version PC… avec une résolution doublée, néanmoins, ce qui permet de profiter de graphismes plus fin. À tout prendre, on aurait sans doute préféré rester en 320×200 si cela avait permis de conserver l’introduction et surtout le mode deux joueurs, mais il faudra bel et bien composer avec les mêmes coupes que sur la machine d’IBM. Là encore, on accusera davantage la grosse flemme qu’une quelconque limitation technique. Pour tout le reste, le jeu est fort heureusement toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version PC de Lemmings, doublez sa résolution, et Ta-da ! Voilà votre portage Macintosh du succès planétaire de DMA Design. Dommage que cela signifie tirer un trait sur l’introduction et sur le mode deux joueurs, mais l’expérience solo est plus à la hauteur que jamais.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
Les couleurs sont quand même moins tristes que sur NES !

Très bonne surprise que cette version Master System : le jeu est très coloré, plus joli que son homologue sur NES (programmé, lui, par une équipe interne d’Ocean), et il est également très fluide. La jouabilité, elle, vous commande d’aller sélectionner les commandes sur la barre du bas avec le curseur plutôt que d’utiliser un raccourci comme sur NES. Niveau sonore, les musiques passent très bien, les digitalisations sont très propres, et on a même le droit à un petit jingle à chaque niveau réussi. Seuls sacrifiés : l’introduction et le mode deux joueurs (pourtant présent sur Game Gear), mais cette version Master System reste de haute volée.

NOTE FINALE : 16,5/20

Peut-être la meilleure version de toutes les machines 8 bits, Lemmings sur Master System est un véritable petit bijou. Dommage que le mode deux joueurs n’ait pas fait le trajet jusqu’à elle.

Version Mega Drive

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis, Japon) – 14 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pas de changement dans le contenu de cette version Mega Drive par rapport à sa grande sœur sur Amiga : les 120 niveaux sont bien là, accompagnés de l’introduction et du mode deux joueurs. Le jeu est un peu moins coloré que sur Amiga – ce qui peut surprendre quand on sait à quel point les caractéristiques des deux machines sont proches dans ce domaine, et surtout le jeu est en fait affiché dans une résolution native équivalente à celle de la Super Nintendo, plus basse que ce à quoi nous avait habitué la machine. La musique reprend tous les thèmes de la version originale en les adaptant aux capacités sonores de la console de SEGA – qui sont très correctes sans être renversantes. Côté bruitages, les digitalisations, en revanche, souffrent vraiment de la comparaison avec l’Amiga : ça crache, ça grésille, et c’est à peine compréhensible – c’est même moins bon que sur Master System, un comble ! Comme dans toutes les versions consoles, même si le jeu est parfaitement jouable au pad, on perd immanquablement en précision – ce qui, dans un titre où il faut parfois être capable de sélectionner un lemming au pixel près, peut être assez handicapant. On notera également que cette version comporte quelques nuances avec la version Amiga dans les derniers niveaux, où certains stages ont été remplacés par des niveaux d’Oh No! More Lemmings – on trouve même un niveau spécial avec les personnages d’U·four·ia.

Graphiquement, la Mega Drive est capable de mieux que ça, mais rien de dramatique non plus

NOTE FINALE : 18/20

Techniquement légèrement inférieure à la version Amiga – autant du côté graphique que du côté sonore – cette version Mega Drive reste une très bonne alternative, notamment parce qu’elle conserve le mode deux joueurs.

Version NES

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Techniquement, la version NES s’en sort très bien : les graphismes sont lisibles, parfois étonnamment fins pour les capacités de la console, la musique est toujours là, le jeu a même sa propre petite introduction. On note bien quelques effacements de sprites, mais avec autant de monde à l’écran, c’était inévitable sur la machine de Nintendo. En revanche, le portage réserve petite surprise : ce doit être l’une des seules versions (avec celles sur Game Boy et sur Lynx) où j’ai vu des lemmings mourir dès le premier niveau, la faute à une partie supérieure placée trop haut qui fait que les lemmings qui tombent à la suite de vos creuseurs s’écrasent misérablement. Bref, une version qui trouve le moyen de vous compliquer la tâche – mais qui reste parfaitement jouable, même si le mode de sélection des pouvoirs, en laissant le bouton B appuyé et en utilisant les flèches, pourra demander un petit temps d’adaptation. Sans surprise, le mode deux joueurs a également disparu.

Dès le premier niveau, cette version affirme sa différence

NOTE FINALE : 16/20

Version de très bonne qualité mais avec son lot de surprises, Lemmings sur NES vient enrichir une ludothèque déjà très fournie sans avoir à rougir de sa prestation.

Version PC Engine CD

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 27 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans la (très) longue liste de machines à avoir accueilli un portage de Lemmings, la PC Engine aura été une des premières à mettre à profit le support CD-ROM (avec le CDTV la même année). Jamais distribuée officiellement hors du Japon, cette version portée par Kuusoukagaku (à vos souhaits !) délivre en tous cas une prestation tellement irréprochable qu’on peut sans trop de risque la hisser au rang des meilleures. Si le CD-ROM n’est pas franchement mis à contribution lors de l’introduction – directement reprise de la version Amiga – il l’est en revanche pendant le jeu, où les thèmes musicaux ont été entièrement remixés tout en demeurant parfaitement fidèles à ceux entendus dans la version originale ! L’ambiance ainsi rendue est extrêmement sympathique, pas franchement gâchée par une réalisation toujours aussi colorée qui ne souffre pas de la résolution réduite de la machine. La jouabilité est nerveuse et impeccable (on laisse appuyé le bouton II pour sélectionner son pouvoir avec les flèches gauche et droite), le mode deux joueurs est toujours présent – bref on touche au sans-faute, et le titre ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, les joueurs occidentaux n’auront aucune raison d’hésiter à le lancer. Une vraie bonne surprise, et un excellent jeu de réflexion pour la PC Engine CD.

Tout fonctionne très bien, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 18,5/20

Parmi les prétendantes à la version ultime de Lemmings, l’itération PC Engine CD peut clairement s’avancer sans fausse pudeur : entre une réalisation réussie, une musique CD de haute volée et un contenu qui n’a été amputé de rien, on peut trouver ici absolument tout ce qu’on était venu y chercher. Incontournable.

Version Sharp X68000

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a tellement pris l’habitude de voir le Sharp X68000 nous offrir des portages ébouriffants de jeux d’arcade que le fait de le voir offrir un titre développé sur Amiga est presque une anomalie – qui traduit néanmoins le succès planétaire rencontré quasi-instantanément par Lemmings. Au grand jeu de l’adaptation, l’équipe de BANDIT n’aura en tous cas pris aucun risque : pas de fioritures ici, c’est, comme sur PC-98, face à une transposition extrêmement fidèle de la version Amiga que l’on se trouve. Pas de graphismes redessinés, pas d’animations supplémentaires, pas de thèmes remixés, mais pas de coupes non plus cette fois, ce qui fait que vous pourrez jouer à deux. Bref, aucune prise de risque, mais on ne peut pas franchement dire que le jeu en nécessitait, de toute façon. Inutile de vous ruiner pour acquérir cette adaptation, donc, mais si vous avez la chance de posséder un Sharp X68000, aucune raison de se sentir roulé non plus.

Rien de neuf, mais ce n’était de toute façon pas l’objectif de cette version

NOTE FINALE : 18/20

Aucune surprise, bonne ou mauvaise : Lemmings sur Sharp X68000 correspond à un portage presque pixel perfect de la version parue sur Amiga. Tout le contenu est là, y compris le très appréciable mode deux joueurs, et la réalisation est toujours aussi agréable. Rien à redire.

Version Amiga CD32

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version britannique
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Absolument rien de neuf

Une nouvelle fois, les choses vont aller vite : vous vous souvenez de la version Amiga CDTV ? Eh bien cette version CD32 est rigoureusement identique, au point qu’il y a un débat pour savoir s’il s’agit ou non d’une version officielle – même la publicité pour Planetside est toujours fidèlement à sa place. Du coup, inutile de prétendre chercher une nuance, c’est toujours exactement la même chose que la version Amiga, moins le mode deux joueurs.

NOTE FINALE : 17,5/20

Recyclage d’une version elle-même recyclée, Lemmings sur Amiga CD32 n’est rien de plus que la copie de la version Amiga, moins le mode deux joueurs. Sauf à vouloir jouer à la manette, aucune raison de priviliégier cette version, donc.

Version Commodore 64

Développeur : E&E Software
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe
Tout est toujours là, à sa place, et ça tourne très bien

Voir un jeu sortir sur Commodore 64 fin 1993 pourra surprendre – mais Lemmings a vraiment dû être porté sur toutes les machines possibles et imaginables, en comptant les calculatrices. Pour sa défense, cette version fait un superbe travail en parvenant à animer jusqu’à une cinquantaine de lemmings à l’écran – le tout sans sacrifier le scrolling, ni la musique, un vrai exploit ! Le jeu comprend pas moins de 100 niveaux – ce qui fait certes 20 de moins que l’original mais reste très impressionnant étant donné les faibles capacités de stockage de la machine de Commodore. Inutile de préciser que le mode deux joueurs est passé à la trappe, mais cette version réussit l’exploit d’être presque aussi jouable que ses consœurs sur 16bits, et on l’en félicite.

NOTE FINALE : 15/20

Évidemment, comparée aux capacités de la machine sur laquelle elle a été programmée, cette version de Lemmings mériterait un 20/20 – mais il est ici question de la comparer aux autres versions du jeu et personne ne sera surpris qu’elle soit inférieure à celles parues sur des machines beaucoup plus puissantes. Reste un très bon portage, qui a dû ravir les derniers possesseurs de C64.

Version Lynx

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Décidément, après la déception que représentait la version Game Boy, les portables se rebiffent ! Allons droit au but : la version Lynx est magnifique, et parvient à se rapprocher de la version Amiga en dépit d’une résolution très basse et d’un hardware très inférieur, un bel exploit. C’est fluide, c’est jouable – le jeu a l’excellente idée de passer en pause pendant que vous faite apparaitre le menu avec les compétences – c’est très beau et il ne manque que le mode deux joueurs, même la petite introduction est là. En plus, musicalement, la petite portable d’Atari se défend avec les honneurs, et tous les bruitages digitalisés répondent à l’appel. Une version qui pourrait servir d’exemple à plusieurs autres.

On se croirait presque sur Amiga !

NOTE FINALE : 17/20

Difficile d’imaginer faire beaucoup mieux sur une des consoles portables de l’époque. Tout y est, et de la plus belle façon qui soit. S’il fallait choisir le meilleur jeu de la ludothèque de la Lynx, voici un très sérieux candidat.

Version Sam Coupé

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : FRED Publishing
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Pour du 8 bits, c’est plus que correct !

Énième signe du succès rencontré par Lemmings, le titre aura également été porté sur l’éphémère Sam Coupé, un ordinateur 8 bits relativement confidentiel vendu à à peine 12.000 exemplaires. Pour l’occasion, le portage s’en sort incontestablement mieux que sur ses alter ego plus anciens qu’étaient le CPC, le C64 ou le ZX Spectrum : les graphismes sont très proches de ceux de l’Amiga, même si la fenêtre de jeu est cette fois encadrée de grandes bandes noires, et la musique est aussi sympathique qu’elle est variée, avec même un thème pendant l’écran-titre (et un spécialement consacré aux longs chargement). Au rang des sacrifices, il n’y a plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, plus de bruitages, et le jeu est sensiblement plus lent que sur les systèmes 16 bits, mais la jouabilité n’en souffre pas. Bref, une opportunité comme une autre de découvrir la sympathique machine conçue par Miles Gordon Technology.

NOTE FINALE : 16,5/20

Lemmings sur Sam Coupé nous montre ce que le petit ordinateur 8 bits avait dans le ventre, et la réponse est : de quoi se défendre. Si le titre est un peu lent et perd son mode deux joueurs, la réalisation sonore très sympathique et les graphismes à la hauteur nous font presque oublier qu’on n’est pas sur une machine 16 bits. Une très bonne surprise.

Version 3DO

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lemmings n’était visiblement pas décidé à arrêter son expansion sur les systèmes 8 et 16 bits. La 3DO aura également connu son adaptation – à une époque où elle aurait d’ailleurs pu prétendre à héberger Lemmings 2, paru l’année précédente, mais seul le premier épisode aura fait le trajet. Pour la forme, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction en 3D, histoire de justifier un peu d’utiliser le CD-ROM, et propose surtout des thèmes musicaux entièrement remixés en qualité numérique – tout en restant parfaitement fidèles à ceux entendus sur Amiga ! Sachant que la réalisation graphique est, pour sa part, un calque précis de la version originale (à quelques très légères fioritures près, l’interface étant légèrement plus dépouillée ici…), on tiendrait sans doute là le portage ultime… si le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe pour une raison inconnue ! C’est réellement dommage, car tout le reste est inattaquable, mais cela reste en tous cas une des toutes meilleures versions publiées.

Aucune mauvaise surprise du côté de la réalisation graphique

NOTE FINALE : 18/20

Un cheveu, c’est ce qu’il aura manqué à cette version 3DO de Lemmings pour être l’incontestable meilleure du lot. La réalisation irréprochable et l’apport de la musique CD sont deux gros points forts, mais il faudra tirer un trait sur le mode deux joueurs. Pour ceux qui ne jurent de toute façon que par le solo, c’est clairement une version à privilégier.

Dragon Lore : La légende commence

Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titres alternatifs : Dragon Lore : The Legend Begins (États-Unis, Royaume-Uni), Dragon Lore : Se inicia la Leyenda (Espagne), Dragon Lore : Die Legende beginnt (Allemagne), Dragon Lore : A Lenda se inicia (Brésil), Dragon Lore (3DO)
Testé sur : PC (DOS)3DO
Disponible sur : Macintosh, Windows (7, 8, 10)
Version non testée : PC-98
En vente sur : GOG.com

La saga Dragon Lore (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Lore : La Légende Commence (1994)
  2. Dragon Lore II : Le Coeur de l’Homme-Dragon (1996)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au début des années 90, Cryo Interactive a commencé à capitaliser sur le succès, tant critique que commercial, de son excellente adaptation de Dune pour se forger une réputation de studio à la patte inimitable, que ce soit graphiquement ou musicalement.

La « French Touch » semblait alors avoir le vent en poupe, tandis qu’Eric Chahi provoquait un tremblement de terre à sa façon avec Another World, ou que des titres tels que Captain Blood, sorti quelques années plus tôt, avaient durablement marqués les esprits à l’échelle internationale. Les années passant, cependant, jusqu’au début des années 2000, une autre réputation – un peu moins flatteuse – commença à coller à la peau des productions françaises : celle de programmer des jeux magnifiques, à la réalisation de haute volée… mais avec un intérêt ludique flirtant dangereusement avec le néant. Or, nous voici justement en 1994, année de la sortie de Dragon Lore : La légende commence, et une question pourrait rapidement se dessiner : cette réputation était-elle déjà justifiée ?

Commençons déjà par placer le cadre : Dragon Lore est un jeu d’aventure – la plus grande partie du temps à la première personne – vous mettant aux commandes de Werner, jeune fermier qui se découvrira (au terme de dix minutes de jeu impliquant des activités aussi trépidantes que de faire regagner son pâturage à une vache) l’héritier des von Wallenrod, famille appartenant au clan des Chevaliers Dragons. Après quoi, votre rôle sera de l’aider à réclamer sa place légitime, sachant que votre approche des énigmes – et particulièrement de votre goût ou non pour la violence – influencera le dénouement du jeu.

Violence ? Oui, Dragon Lore propose un système de combat, et même toute une variété d’armes dont vous pourrez équiper votre personnage. Ces combats se dérouleront de la façon la plus limitée imaginable : en cliquant sur l’adversaire, et en répétant l’opération jusqu’à ce que lui ou Werner ait trouvé la mort.

Sachant que le jeu n’affiche strictement aucune forme d’information, ni impacts à l’écran, ni gémissement, ni absolument rien qui vous permette de connaître votre état de santé ou celui de votre opposant – et que les barres vitales sont cachées au fin fond de votre inventaire, à un endroit où je vous mets au défi de les trouver si vous n’avez pas lu le manuel – autant dire que l’implication du joueur se limite à prier pour la divinité de son choix en espérant que les choses se passent pour le mieux – ce qui est généralement le cas, du moins au début du jeu. Mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent, ceci dit : sachant que chercher à adresser la parole à quelqu’un en tenant une arme revient à lui cogner dessus, autant dire qu’un accident est vite arrivé, et qu’on peut vite se retrouver à se battre contre notre pauvre vieux père adoptif au bout de vingt secondes de jeu faute d’avoir saisi les subtilités de l’interface.

L’interface, d’ailleurs, parlons-en : elle constituera, à bien des niveaux, le premier des multiples griefs que l’on pourra nourrir à l’encontre du jeu. Tout d’abord, Dragon Lore permet de voyager, un peu à l’instar de Myst, en déplaçant un curseur dans des environnements fixe en 3D pré-calculée. Parfois, lors d’un changement de « zone », le programme affichera une petite animation qui sera l’occasion de vous en mettre plein les yeux en vous montrant votre personnage en situation. C’est l’occasion de faire deux remarques :

  1. Si la 3D du jeu représentait, à l’époque, la crème de la crème de ce que pouvait proposer un programme pour nous décrocher la mâchoire, il est particulièrement cruel de constater à quel point celle-ci a infiniment plus mal vieilli, vingt ans après sa réalisation, que ce que pouvaient proposer les illustrations en pixel art à la même période. Plus que la modélisation des personnages et des décors, ce sont surtout les animations qui prêtent désormais à sourire tant la moindre action mise en scène par le jeu laisse transpirer par tous les pores une raideur anti-naturelle sur laquelle il est très difficile de fermer les yeux en tant que joueur du XXIe siècle.
  2. Le curseur utilisé pour les actions, en forme de dragon, est infiniment moins lisible qu’une simple flèche – un reproche que l’on risque de reformuler souvent en parlant de l’interface. De fait, il est extrêmement fréquent de rater une possibilité d’action ou une direction qui s’offrait à nous simplement pour avoir échoué à décrypter ce qu’était censé nous montrer ce maudit curseur.

Dans le même ordre d’idées, le jeu entreprend souvent de vous faire faire le tour de volumes assez basiques situés au milieu de votre route, et il est impressionnant de constater à quel point le simple fait de vouloir aller en ligne droite vers un point situé immédiatement en face de vous puisse parfois représenter une lutte de plusieurs dizaines de seconde entre l’homme et la machine. J’hésite d’ailleurs à parler de l’inventaire, et surtout du fait que les attributions des clics gauche et droit de la souris parviennent à être suffisamment obtuses et bordéliques pour qu’il arrive encore fréquemment, même après plusieurs heures de jeu, qu’on lâche un objet en cherchant à l’utiliser, ou que l’on s’arrache les cheveux pour réaliser une action a priori très simple.

Imaginons par exemple que vous vouliez jeter un sort, grâce au livre de magie dissimulé dans un endroit hautement improbable et que vous pourrez espérer trouver au terme d’une dizaine de minutes de jeu. Il vous faudra déjà un sortilège, ce qui peut paraître logique, mais il vous faudra également commencer par aller dans l’inventaire pour l’associer avec votre livre de sorts. Bon, mais ce sortilège, vous ne savez toujours pas à quoi il correspond, ni comment le lancer : il faut donc prendre le livre de sorts et cliquer avec sur les yeux de votre personnage, afin de voir son contenu et de mémoriser les trois runes qui vous permettront de lancer le sortilège. Notez-les bien, car à présent, il va être temps de le lancer, ce sort : il faudra donc retirer tout ce que vous aviez dans les mains pour y placer le livre, et ensuite quitter l’inventaire pour être enfin autorisé à faire un clic droit pour sélectionner vos runes – et finalement jeter le sortilège. Imaginez-vous en train de refaire le même cirque à chaque fois que vous voudrez essayer d’utiliser la magie sur quelque chose, et vous devinerez aisément la lourdeur du système.

Mais bon, des lourdeurs, il y en avait dans tous les jeux des années 90, pas vrai ? Les premiers Alone in the Dark n’étaient pas très jouables, par exemple. L’important, dans un jeu d’aventure comme celui-là, c’est le scénario, les dialogues, l’atmosphère ; en un mot : l’univers. Vu le travail superbe qui avait été effectué sur Dune, on devrait s’attendre au meilleur, pas vrai ?

Pas vrai ?

Nous en arrivons au stade où je vais réellement me montrer sévère avec Dragon Lore. L’écriture du jeu est mauvaise, c’est un fait. Mauvaise dans sa structure, tout d’abord : le jeu vous promène, de manière finalement extrêmement linéaire, dans des environnements incohérents alignés totalement sans queue ni tête, avec l’espoir que la magie va opérer. On est donc censé ne pas se poser de question en trouvant une structure ancienne composée de crânes géants, avec des squelettes qui se baladent et un petit dragon qui vous parle avec un cheveu sur la langue (un dégât imputable à la VF, mais j’y reviendrai) à à peine cent mètres de la ferme familiale où nous avons apparemment passé les dix-huit premières années de notre vie. On peut d’ailleurs passer, en deux clics, d’une grotte à une auberge dirigée par un lutin juché sur les épaules d’un troll, ou bien à un marécage de champignons géants – ne cherchez pas une logique, il n’y en a pas.

Dans le même ordre d’idées, après nous avoir demandé d’aller lui chercher un bol et de ramener la vache dans son pré, voilà que notre père adoptif nous sort tout à coup en deux phrases que nous ne sommes pas son fils et que nous ferions mieux de partir parce que nous sommes un Chevalier Dragon. C’est pour le moins… succinct, totalement anti-dramatique, et ça aurait peut-être mérité un petit effort de mise en scène, non ? D’ailleurs, en règle générale, on peine énormément à se sentir impliqué tant absolument rien ne semble participer à rendre le monde dans lequel on évolue vivant, crédible, ou simplement cohérent.

Pratiquement tous les personnages que l’on croise sont les autres Chevaliers Dragons : sachant qu’il n’y en a que quatorze dans le monde en vous comptant, c’est quand même du bol. Ils semblent d’ailleurs n’avoir rien de mieux à faire que de glander en attendant de vous donner ou non leur vote pour le grand final – sauf le grand méchant, qui s’appliquera à vous mettre des bâtons dans les roues. Dans l’ensemble, on se contente d’aller au prochain endroit pour essayer de résoudre la prochaine énigme – et manque de chance, c’est soit d’une facilité délirante soit au contraire une gageure sans nom, mais il n’y a pas de juste milieu. Et le fait que le jeu ne semble jamais se sentir gêné de repousser sans explication des solutions évidentes n’aide pas non plus à percer la logique de l’ensemble. Nouvel exemple, parce que je vous sens décrocher : vous vous retrouvez face à une plante carnivore géante qui vous bloque le passage. Ça tombe bien : vous avez dans votre livre de sorts un sortilège de boule de feu qu’on peut imaginer diablement efficace contre un végétal. Sauf que non : dans la logique du jeu, votre boule de feu devait servir à nettoyer une toile d’araignée (!) quelques écrans auparavant, et rien d’autre. Non, la vraie solution est limpide : il faut ramasser un os près de la plante, l’associer à une corde et en faire un grappin qui vous permettra de franchir l’obstacle en jouant à Tarzan à deux mètres de la plante carnivore – qui pourrait d’ailleurs tout à fait vous gober au passage, mais c’est pas grave, on la garde, Coco, c’est dans la boîte.

Tout le jeu étant de cet acabit, on est rapidement tenté d’utiliser n’importe quoi n’importe où n’importe comment, et de résoudre le reste à grands coups d’épées dans la tronche parce que ça a au moins le mérite d’être une solution claire.

C’est d’autant plus vrai que les dialogues du jeu (enfin… les monologues de ceux qui s’adressent à vous, puisque vous ne prononcez pas un mot de toute la partie) sont rarement plus longs que celui que vous adresse votre père adoptif avant de vous foutre dehors, et que si les doublages vont de l’honnête au passable dans la version originale, ils vont du médiocre au consternant dans la version française.

J’ai déjà évoqué le dragon avec un cheveu sur la langue, parlons un peu du lutin qui parle du nez, de l’asiatique avec un accent abominablement cliché et raciste digne d’un Michel Leeb sous Tranxène (répondant ainsi assez bien au personnage affligé, lui, d’un accident africain comme on oserait plus en faire depuis vingt-cinq ans), l’orque doté pour sa part d’un accent marseillais (!) ou encore ce type bleu (?!) totalement en roue libre en partant dans les aigus et dans le n’importe quoi visiblement improvisé qui achève de vous convaincre qu’il n’y a eu aucune forme de direction d’acteur pendant toute la localisation du jeu.

C’est bien simple, il n’y a pas un personnage de tout le jeu qui bénéficie d’un doublage ne fut-ce qu’honnête, et on en aurait presque honte d’être vu en train de jouer au jeu en public quand s’enclenche une conversation. En revanche, il y a certainement moyen de s’offrir quelques crises de fous-rires nerveux en imaginant où et comment ont été recrutés les acteurs responsables de ce carnage. Oh, et évidemment, la synchronisation labiale est complètement passée à la trappe lors de la VF, mais en sera-t-on réellement surpris ?

Pour ne rien arranger, le jeu n’est pas extrêmement long – à condition de ne pas rester bloqué (comptez peut-être cinq ou six heures si c’est votre première partie), et il est également abondamment bugué (Ah ! Ces monstres qui se coincent dans les murs ! Ces plantages en accédant à l’inventaire !).

Et alors qu’on trouvait rien de moins que Stéphane Picq, auteur de la superbe B.O. de Dune,  aux commandes de la musique, celle-ci ne se fait que très rarement entendre (un détail qui sera corrigé, avec plusieurs autres, dans une version « gold » hélas uniquement sortie aux États-Unis). Certes, l’univers sera prolongé dans Dragon Lore II, mais ça, c’est une autre histoire. Ce premier épisode, dans tous les cas, laissera peu de souvenirs impérissables de par son écriture, ou de par son gameplay, et de moins en moins de par sa réalisation. On erre davantage qu’on n’explore, on tâtonne au hasard davantage qu’on ne réfléchit, et au final on se sent entièrement spectateur d’un monde en carton-pâte où l’on recherche désespérément une épaisseur ou une logique, un peu à la façon de titres comme Hand of Fate qui avaient déjà plus misé sur la réalisation que sur l’écriture. En résumé : on a bien du mal à se sentir impliqué à un quelconque niveau, en dépit de l’ambition palpable de l’univers abordé. Elle n’était peut-être pas entièrement volée, finalement, cette réputation qui collait aux jeux français…

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 À sa sortie, Dragon Lore : La légende commence était une vitrine technologique incroyable, un émerveillement permanent, un jeu enfin apte à utiliser pleinement les capacités que n'avait jusqu'ici laissé qu'entrevoir le support CD. Plus de vingt ans après, hélas, force est de reconnaître qu'il ne reste qu'un jeu maladroit à l'écriture simpliste porté par une narration confuse et un gameplay largement déficient. Certes, on a connu largement pire en la matière, en particulier dans les années 80, mais difficile de se sentir concerné par une aventure aussi incohérente, surtout quand ni les énigmes, ni les dialogues ne sont à la hauteur. On peut à la rigueur se laisser guider par une certaine curiosité face à l'univers du jeu, voire même lui trouver un certain charme – à condition de se montrer conciliant devant la 3D datée – mais l'expérience a objectivement mal vieilli. À réserver aux joueurs patients. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui sent fort les balbutiements de la 3D – Une interface d'une rare maladresse – Des doublages français qui vont du médiocre au franchement gênant – Des énigmes à la logique déficiente – Un scénario aux enjeux très limités, avec un grand méchant de Prisunic aux motivations floues

Version 3DO
Dragon Lore

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De toutes les consoles 32 bits qui auraient pu accueillir Dragon Lore en 1995, c’est sur la 3DO que Cryo – ou Mindscape, ou les deux, très honnêtement je serais bien en peine de vous dire d’où venait la décision – aura choisi de jeter son dévolu. La bonne nouvelle, c’est que la puissante – et coûteuse – machine avait a priori les arguments pour faire tourner comme un charme ce qui était encore considéré comme un titre (relativement) à la pointe de la technologie.

Petite facétie : les 3 CD-ROM du jeu comportant toutes les localisations européennes, il faudra commencer par faire un détour par le menu du jeu (en anglais) pour espérer lancer le jeu en français. Une fois cette gageure effectuée, on se retrouve avec une version techniquement équivalente à celle parue sur PC, et même à sa version Gold à en juger par la présence de thèmes musicaux que je n’avais pas entendus lors de mon test sur l’itération DOS. L’interface au pad a même le mérite de s’en sortir plutôt mieux que celle à la souris, chaque bouton ayant une fonction précise, on peut toujours sauvegarder n’importe quand, et les temps de chargement sont aussi rapides que sur PC. Bien évidemment, les choses sont un peu moins emballantes du côté purement ludique, le jeu étant toujours aussi mauvais, mais quitte à vous aventurer à le découvrir, autant le faire sur ce très bon portage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si Dragon Lore n’est pas miraculeusement devenu un jeu d’aventure merveilleusement écrit et doté d’un univers cohérent et de dialogues finement ciselés en passant sur 3DO, il n’empêche qu’il est ici techniquement inattaquable comparé à la version PC, visiblement tiré de la version « Gold », et qu’il se révèle même au moins aussi jouable au pad qu’à la souris. À tout prendre, une très bonne alternative pour un jeu médiocre.

Streets of Rage

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Bare Knuckle (Japon)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)Game GearMaster System
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Mac OS Sierra 10.12.6, Steam OS + Linux Ubuntu 16.10 ou supérieur, Wii, Windows XP ou supérieur (version Mega Drive émulée)
Présent dans la compilation : Sega Classics Arcade Collection (Mega-CD)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :

  1. Streets of Rage (1991)
  2. Streets of Rage 2 (1992)
  3. Streets of Rage 3 (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 2 août 1991 (Japon) – Septembre 1991 (États-Unis) – Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au milieu des années 80, et jusqu’au début des années 90, incarner une poignée de vigilante pour aller nettoyer – à mains nues, rien de moins – les rues d’une ville systématiquement corrompue par la pègre locale était, aussi surprenant que cela puisse paraître, une activité relativement courante dans les jeux vidéo. Si le genre a, dans ses grandes lignes, été défini par les pères fondateurs que sont Renegade, Double Dragon ou encore Final Fight, plusieurs beat-them-all de l’époque sont parvenus à tirer leur épingle du jeu sans révolutionner en rien les règles du genre. Streets of Rage, véritable légende de la ludothèque de la Mega Drive (et largement pensé comme une réponse au Final Fight évoqué plus haut), fait partie de ceux-là.

Amis du débat et de la modération, bonjour

Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui envoie jusqu’à deux personnages parmi un roster de trois nettoyer le crime en tabassant tout le monde sans distinction dans toute la ville, conception de la justice qui m’a personnellement toujours laissé dubitatif. Parmi ces trois ex-policiers, on sera heureux de trouver une femme histoire de nous changer un peu du machisme ambiant, et on notera que chacun a ses forces et ses faiblesses, Adam étant le plus puissant, Blaze la plus rapide et Axel le plus équilibré. Dans les faits, les trois personnages sont très proches dans leur gameplay – Blaze, par exemple, n’est en rien pénalisée par sa force moindre – et cela tombe bien puisqu’au moment de débuter une partie à plusieurs, il sera impossible pour les deux joueurs de sélectionner le même personnage.

Votre fine équipe de nettoyeurs

Une fois votre personnage choisi débute enfin votre petite promenade nocturne dans la ville-sans-nom, qui va vous amener, tel un messie débarrassé de son odeur de sainteté, à multiplier les pains avec ferveur. On ne pourra s’empêcher, à ce titre, de faire trois remarques :

  1. On ne comprendra jamais pourquoi les protagonistes de ces jeux s’entêtent à passer la nuit à aller tabasser toute une ville au corps-à-corps, surtout quand ladite ville pourrait facilement être nettoyée en cinq minutes par la voiture de police qui les suit partout et qui est équipée de rien de moins qu’un bazooka.
  2. La voiture en question pourrait d’ailleurs les emmener directement en bas du siège de la pègre où trône le baron local, nommé « Mr. X » dans un de ces traits de génie propre aux scénaristes inspirés, et dont toute la ville semble connaître l’emplacement – mais non, autant faire le trajet à pied avec quelques centaines d’adversaires sur la route, ça nous entretiendra et on vivra plus longtemps.
  3. Vos ennemis semblent heureusement respecter une forme de code d’honneur assez bizarre puisque aucun d’entre eux, à l’exception du boss final, n’a l’idée saugrenue de faire usage d’une arme à feu.
Même au beau milieu d’une usine, vos ex-coéquipiers de la police n’hésitent pas à venir vous prêter main forte

Au diable, la cohérence, donc, mais vous aurez compris que ce n’est pas la première qualité que l’on attend d’un beat-them-all. Puisque l’idée est manifestement de taper, penchons-nous sur l’interface : celle-ci, très simple, fait usage des trois boutons de la manette Mega Drive (Les manettes à six boutons n’arriveront que plusieurs années après la sortie du jeu). Un bouton sert à taper, le deuxième à sauter, et le troisième à appeler, une fois par niveau ou par « vie » de votre personnage, la voiture de police mentionnée plus haut qui fera alors le ménage à l’écran. Une attaque vers l’arrière est possible en pressant simultanément coup + saut, et les « chopes » (les prises consistant à empoigner et immobiliser un adversaire pour le frapper pendant qu’il est dans l’incapacité de se défendre) se font automatiquement en étant assez près d’un ennemi.

Détail sympathique : lors du dernier niveau, le ciel visible à travers les fenêtres passe progressivement de la nuit à l’aube

Pendant les chopes, plusieurs possibilités s’offrent à vous : frapper l’adversaire jusqu’à l’envoyer au sol, changer votre position (bouton saut) pour passer devant ou derrière lui, l’écraser au sol à l’aide d’une prise qui doit faire bien mal au dos de celui qui l’effectue, ou bien le projeter derrière vous. Comme vous l’aurez peut-être remarqué au terme de cette liste, il n’y a pas – en-dehors de la voiture – de coup spécial vous permettant de toucher une zone plus large que ce que vos poings et vos pieds vous permettent d’atteindre. Tout l’aspect « stratégique » du titre va être là : votre seul moyen de faire le ménage lorsque les adversaires commenceront à se multiplier autour de vous (c’est-à-dire assez vite) consistera à votre aptitude à employer les chopes pour utiliser une partie de vos ennemis comme projectiles pour toucher un maximum de monde. Il sera également possible, à deux joueurs, d’utiliser la chope sur votre allié pour faire une prise spéciale, hélas pas particulièrement efficace. 

Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran, et c’est chouette

Notons également qu’il n’existe pas de mode « A » ou « B », comme dans certaines versions de Double Dragon, pour savoir si vos deux personnages peuvent ou non se blesser mutuellement : quoi qu’il arrive, vos coups atteignent également votre allié. Heureusement, la surface de jeu est suffisamment étendue pour que les « accidents » (car ce sont toujours des accidents, n’est-ce pas ?) menant à allonger une mandale à son coéquipier sans l’avoir voulu soient rares. Comme dans la plupart des beat-them-all de l’époque, on peut ramasser les différentes armes blanches (couteaux, tuyaux de plomb, tessons de bouteille, battes de baseball… ou poivrière) lâchées par les adversaires, ou entreposées dans des containers dont la nature change selon le niveau (bidons, cabines téléphoniques…), et dans lesquels on trouvera également de l’argent (rapportant des points), de la nourriture (restaurant la vie), voire des vies ou une voiture bonus.

Ça doit faire mal

Les adversaires qui vous seront opposés au cours des huit niveaux du jeu semblent à première vue assez redondants : depuis la petite frappe de base jusqu’au karatéka partageant des airs de famille avec Shiryu dans Saint Seya, en passant par cette étrange obsession que semblaient nourrir les beat-them-all de l’époque pour les dominatrices en cuir avec un fouet ou pour les punks à cheveux colorés, il faut reconnaître que le menu fretin ne se divise qu’en cinq modèles de base, eux-mêmes déclinés en plusieurs variations de couleurs.

Adam est peut-être lent, mais il fait très mal

C’est peu – très peu, même – mais curieusement, la lassitude ne s’installe pas, d’abord parce qu’ils sont relativement variés dans la façon de les aborder (certains sont capables de chopes ou de glissades, d’autres arrivent avec des armes, certaines variations des femmes-en-cuir ont cette capacité très énervante de rester au sol où elles sont invincibles après chaque coup et de ne plus en bouger tant que vous ne vous êtes pas éloigné, etc.), et ensuite parce que chaque niveau propose ses petites subtilités : comme ces grands trous très commodes pour y expédier l’opposition (ou perdre stupidement une vie) au niveau 4, ou ces presses hydrauliques qui peuvent autant vous aider à faire le ménage que vous faire perdre un paquet de santé au niveau 6. Évidemment, le plus grand danger de l’opposition viendra du nombre, les adversaires pouvant arriver par grappes de six ou sept, et n’hésitant jamais à vous prendre en sandwich pour vous compliquer la tâche, ce qu’ils font d’ailleurs particulièrement bien lorsque vous jouez seul.

Ce boss doté de griffes façon « Freddy » est très, très pénible, et ça ne s’arrange pas quand il est accompagné de son frère jumeau

Heureusement, le jeu n’est jamais inutilement frustrant à ce niveau, et n’a pas le défaut de rendre la présence d’un deuxième joueur quasi-obligatoire pour espérer finir le jeu comme c’était assez souvent le cas à l’époque. Le programme distribue également assez généreusement les vies par l’intermédiaire du score, la première vous étant octroyée en atteignant 50.000 points puis tous les 100.000 ensuite – ce qui va relativement vite sans transformer pour autant le jeu en parcours de santé. Le programme propose de toute façon plusieurs niveaux de difficulté, histoire de corser – ou de simplifier – un peu les choses.

À deux, c’est encore mieux

Chaque niveau se termine par un boss – ou deux, si vous jouez avec un ami – qui est généralement le meilleur moment pour faire appel à votre voiture de police histoire de les affaiblir un peu. À noter d’ailleurs que si chacun de ces boss a son point faible, et qu’ils sont généralement assez simples à vaincre une fois la technique assimilée, celui du niveau 2 est étrangement le plus difficile de tous et peut même représenter un véritable aspirateur à vie pour un joueur solitaire.

Si vous voulez faire le ménage en vitesse, tirez profit du trou béant

On regrettera également que ces mêmes boss deviennent eux aussi redondants : dès le sixième niveau, on recycle ceux du deuxième, le septième niveau n’a pas de boss et le huitième vous fait ré-affronter tous ceux du jeu (grand classique des derniers niveaux de beat-them-all) – un peu de variété n’aurait pas fait de mal. Reste qu’à la fin de la partie, en dépit de ces nombreuses faiblesses, on réalise qu’on a passé un très bon moment. À noter que Streets of Rage comporte – chose rare pour ce genre de jeux – une « mauvaise » fin vous permettant de devenir le bras droit de Mr X. Celle-ci ne sera accessible qu’en mode deux joueurs, et à condition de combattre son allié, mais l’idée est suffisamment sympathique – et originale – pour mériter d’être mentionnée.

Les « clones » de Blaze sont mieux entraînées qu’elle : leurs chopes prévalent quasi-systématiquement sur les vôtres

Niveau réalisation, Streets of Rage fait partie des jeux sortis sur une console en début de vie. Difficile, donc, d’être ébloui par ses graphismes, qui ont néanmoins leur petit cachet, et ont surtout l’avantage de rester parfaitement lisibles en toute circonstance, même lorsque cela commence à fourmiller à l’écran. L’animation est efficace et percutante, on ressent bien l’impact des coups – ce qui, vu le temps qu’on va passer à en donner, est la moindre des choses.  Le programme connait en revanche quelques ralentissements occasionnels – le plus souvent provoqués par ces jongleurs de haches ou de torches qui semblent mettre le processeur de la machine à rude épreuve – mais ceux-ci restent très rares, et on ne se retrouve jamais à pester suite à un accès de lenteur du jeu.

L’avant-dernier niveau est assez jouissif : c’est fou le temps qu’on gagne, en expédiant tout le monde par-dessus bord

La vraie claque, cependant – et certainement celle qui a grandement contribué à la renommée du titre – vient de la musique. Yūzō Koshiro, le compositeur du jeu (dont on avait déjà pu apprécier le talent dans des titres comme The Revenge of Shinobi), a à ce titre fait un travail magnifique : souvent rythmées, dynamiques, mais aussi parfois nourries d’influence house ou funk, elles participent énormément au plaisir de jeu. Il y a fort à parier qu’une partie d’entre elles vous resteront dans le crâne pendant plusieurs années tant elles sont exécutées à merveille, en dépit des capacités sonores limitées de la Mega Drive. Les bruitages s’en sortent un peu moins bien, notamment cette espèce de bouillie stridente qui s’échappe d’un personnage féminin à sa mort, mais quoi qu’il arrive, Streets of Rage est un jeu auquel il serait criminel de jouer en coupant le son.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Streets of Rage n’invente rien, mais ce qu’il fait, il le fait bien. Porté par sa simplicité autant que par son efficacité, le beat-them-all de Sega aura initié une série désormais mondialement célèbre, bien aidée par une bande originale elle aussi entrée au panthéon de la Mega Drive. Grâce à un gameplay technique, à des coups dont on ressent bien l'impact et à un mode deux joueurs jubilatoire, Streets of Rage reste aujourd'hui encore un classique très agréable à parcourir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Niveau graphique, on sait que la Mega Drive est capable de mieux que ça, comme les deux épisodes suivants se chargeront de le prouver. – Pas assez d’adversaires différents, et un gameplay qui se renouvelle peu.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz
On sait ce qu’on vient chercher, et c’est toujours aussi bon

Opérons à présent un rapide détour par la version « arcade » de Streets of Rage. Je place ici « arcade » entre guillemets, car comme tous ceux qui connaissent l’offre Mega-Tech le savent déjà, il ne s’agit ni plus ni moins que d’un hardware équivalent à celui d’une Mega Drive placé à l’intérieur d’une borne, avec la possibilité d’y connecter plusieurs cartouches – exactement comme pour l’offre PlayChoice-10 de Nintendo avec la NES. Ici, un crédit achète donc du temps de jeu, par tranches de cinq minutes, indiqué en bas à gauche du deuxième écran – pour tout le reste, c’est stricto sensu exactement le même jeu que dans sa version de salon, vous pouvez même choisir le mode de difficulté. Autant dire qu’aujourd’hui, sauf à vouloir jouer spécifiquement sur un émulateur de type MAME qui doit représenter la seule opportunité de redécouvrir la gamme Mega-Tech, vous n’aurez aucune raison de privilégier cette itération face à la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 16/20

Simple transposition de la version Mega Drive, Streets of Rage façon Mega-Tech reste le très bon jeu qu’il était dans sa version originale, mais avec l’obligation de rajouter un crédit toutes les cinq minutes.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – 9 décembre 1992 (États-Unis) – Février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La première machine servie au rang des conversions aura donc été la portable de Sega, un an avant la Master System. Machines 8 bits oblige, on trouvera de nombreux points communs entre les deux versions, mais la Game Gear aura également dû composer avec des limitations techniques – principalement la taille de son écran – encore plus importantes que celle de son homologue de salon.

Pour un jeu portable de 1992, le titre en a dans le ventre

Graphiquement, pourtant, cette version s’en sort très bien : c’est coloré, c’est lisible, on reconnait tous les personnages, et les animations n’ont pas été trop mutilées dans le processus. On part donc sur de très bonnes bases : parvenir à afficher autre chose qu’une bouillie de pixels sur un écran de jeu aussi réduit, dans un type de jeu où le challenge repose sur le nombre d’adversaires, est déjà un petit exploit. On peut ainsi avoir jusqu’à trois ennemis à l’écran simultanément en plus du personnage principal : mine de rien, c’est déjà moitié plus que ce que permettra la version Master System un an plus tard. Et, comble de bonheur, on peut toujours jouer à deux… à condition d’avoir deux Game Gear et le câble pour les relier (et sans doute un bon stock de piles vu la faible autonomie de la machine, mais je m’égare). Niveau musical, difficile de lutter avec la Mega Drive, mais les morceaux ont été réorchestrés avec sérieux, et on reconnait la plupart des thèmes – même s’il faut admettre qu’ils tournent également très vite en boucle, d’où une lassitude expresse. Quoi qu’il en soit, cette version semble s’être donné les moyens de proposer la meilleure expérience de jeu possible.

Se retrouver coincé entre trois adversaires peut vite se transformer en cauchemar sans nom

Comme on peut s’en douter, cela aura nécessité quelques sacrifices : Adam a disparu du casting (comme dans les mauvais films américains, ce sont toujours les noirs qui sont sacrifiés en premier), et le jeu ne comporte plus que cinq niveaux. Cela peut paraître peu, mais ceux-ci m’ont parus plus longs que leurs équivalents sur Mega Drive.

Adam fait partie des sacrifiés du titre

Plus de voiture de police non plus, faute de touche pour les appeler : elle est remplacée par un bonus qu’on trouve parfois dans un container et tuant tous les ennemis à l’écran. Mais bien sûr, ce qui décidera de la longévité du titre (en plus des piles), ce sera sa difficulté.

Malheureusement, c’est de ce côté qu’apparaît le vrai problème de la version Game Gear : sa jouabilité. Si cette version de Streets of Rage offre à première vue les mêmes possibilités que la version originale, une différence majeure se dessine après quelques secondes de jeu : il n’est plus possible de frapper un adversaire pendant une chope. Ce sera une projection ou rien. Cet oubli difficilement compréhensible complique les choses pour deux raisons : primo, lors d’une chope, votre ennemi est immobilisé, mais vous aussi. Et donc, le temps de réaliser votre position et de choisir quoi faire, vous être atrocement vulnérable. Effet renforcé par la deuxième raison : il est extrêmement difficile, dans cette version, de conserver une chope plus d’une demi-seconde. Si vous n’appuyez pas précisément en même temps sur arrière et coup au moment de la projection, par exemple, votre personnage lâchera son adversaire et lui tournera le dos, s’exposant ainsi magnifiquement à un coup entre les omoplates. C’est d’autant plus frustrant que les problèmes ne s’arrêtent pas là : votre personnage ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en se relevant. Il est donc très fréquent de voir toute votre jauge disparaître simplement parce que les ennemis se relaient pour venir vous cueillir à chaque tentative de vous remettre debout sans que vous ne puissiez rien faire. Inutile de dire que, dans ces conditions, le plaisir de jeu s’estompe quelque peu…

Le tuyau de plomb fait un peu office de God Mode

L’honnêteté force à reconnaître que le déséquilibre va dans les deux sens, cela dit. Les armes blanches, dans cette version, ne disparaissent pas après un certain nombre d’utilisation comme dans le jeu Mega Drive : il faudra impérativement qu’un ennemi vous les fasse lâcher. Autant dire qu’un niveau peut soudainement se transformer en promenade de santé pour peu que vous mettiez la main sur un tuyau de plomb et que vous ne le lâchiez plus jusqu’au boss. Le jeu n’est donc pas difficile, il est plutôt soumis à votre capacité à conserver vos armes.

NOTE FINALE : 12/20

Streets of Rage sur Game Gear est une belle prouesse technique, c’est indéniable. En revanche, le plaisir de jeu laisse souvent place à la frustration, la faute à un système de chope défectueux et à une difficulté beaucoup plus liée à votre capacité à garder un tuyau de plomb qu’à une réelle maîtrise du gameplay. Bref, une version honnête, et même brillante du point de vue technique, mais qui aurait pu viser infiniment plus haut.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par AsmoDeath’s trads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti plus de deux ans après la version Mega Drive, sur une Master System alors sérieusement en fin de vie, Streets of Rage aura au moins pu bénéficier du savoir-faire de programmeurs désormais particulièrement bien rodés à l’usage de la 8 bits de SEGA.

Le jeu s’en sort graphiquement extrêmement bien…

Le jeu suit aussi fidèlement que possible le cheminement du jeu original – et y ajoute même quelques petites « finitions » absentes de la version Mega Drive, comme les deux combattantes en fin de niveau 5 qui cessent d’être de simples clones de Blaze, ou bien un nouveau boss exclusif en conclusion du niveau 6, venu remplacer le recyclage du boss du niveau 2. Les trois personnages sont toujours jouables, tous les niveaux et tous les coups sont là ; bref, presque rien n’a été sacrifié, et on sent rapidement une réelle ambition pour la grande sœur de la Mega Drive, qui ne boxe pourtant pas franchement dans la même catégorie, même avec les meilleurs programmeurs du monde.

…mais l’action peine à être frénétique lorsqu’il n’y a jamais plus de trois sprites à l’écran

Graphiquement, en tous cas, le jeu impressionne. Les personnages sont grands, c’est très coloré – moins que sur Game Gear, mais après tout l’ambiance du jeu est censée être plutôt sombre – l’animation est plus hachée que sur Mega Drive mais reste fluide et ça ne rame jamais ; à peine observera-t-on quelques effacements de sprites, mais c’est du très beau travail. Les problèmes commencent en revanche dès qu’on aborde la musique, gros point fort de l’original. Les capacités sonores de la Master System sont très inférieures à celles de la Mega Drive, c’est indéniable, et on peut comprendre que cette version reprenne à l’identique la plupart des thèmes de la version Game Gear. On retrouve donc le même grief que sur la version portable, avec des morceaux qui finissent par faire mal au crâne plutôt qu’autre chose – et le fait qu’une partie soit plus longue sur Master System n’améliore pas les choses à ce sujet.

Vos collègues de la police sont toujours là (observez au passage l’effacement de sprite)

Les différents thèmes ont d’ailleurs souvent été réattribués, un peu anarchiquement, à d’autres niveaux qu’à ceux qu’ils accompagnaient à l’origine : le thème du niveau 2 n’est rien d’autre que la mélodie de sélection de personnage du jeu Mega Drive répétée en boucle, par exemple. Certaines compositions, comme le thème du niveau 5, s’en sortent un peu mieux, mais l’extraordinaire ambiance de l’opus original – qui reposait en grande partie sur sa fantastique ambiance musicale, justement – en prend quand même un sérieux coup.

Niveau jouabilité, le jeu présente là aussi quelques problèmes – mais différents de ceux de la version Game Gear. Le personnage est relativement réactif, les coups s’enchainent bien, on aperçoit quelques erreurs d’alignements de sprites lors des chopes mais le programme a l’air de bien s’en tirer : le jeu semble même, à plusieurs niveaux, encore plus simple que son homologue sur Mega Drive. Et puis un certain malaise s’installe en voyant notre personnage se retrouver au tapis assez facilement jusqu’à ce qu’on mette le doigt sur ce qui cloche : les coups vous touchent dès leur départ, et pas à leur réception. Explication : vous voyez une femme lever son fouet… et vous êtes déjà au sol, car le jeu a considéré que le coup était porté dès la première frame de l’animation, et pas au moment où le fouet touchait votre personnage.

Mr. X ne vous fera, cette fois, pas d’offre indécente. Logique, puisque vous n’avez plus d’équipier à trahir…

Mine de rien, cela pose un gros problème, car à moins d’avoir le don de prescience, il vous est à peu près impossible d’éviter un coup : un personnage fait un coup de pied sauté, et il vous a déjà touché avant même que ses pieds n’aient quitté le sol. On peut, dans les fait, limiter la casse en utilisant le fait que les adversaires ne peuvent vous toucher que lorsqu’ils sont exactement sur le même plan horizontal que votre personnage, et donc en multipliant les déplacements sur un axe vertical, mais la jouabilité en souffre. Autre petit détail : la manette de la Master System n’a que deux boutons, or, le gameplay en nécessite trois. Appeler votre voiture en soutien demandera donc une pression sur le bouton pause situé… directement sur la console. Autant dire que si vous voulez du renfort, il va falloir vous lever !

Les boss sont également plus simples à battre, dans cette version

Un dernier problème apparait assez vite, et il facile de l’attribuer, en partie, aux limitations techniques de la console. Quoi qu’il arrive, en n’importe quelle circonstance, le jeu n’affichera jamais plus de deux ennemis à l’écran. Jamais. Cela peut se comprendre, mais a quand même un peu de mal à passer quand on se souvient que la Game Gear en affichait trois…  Évidemment, la principale difficulté de ce type de jeu reposant traditionnellement sur le nombre d’adversaires, on est presque heureux des errements de jouabilité constatés, sans quoi le jeu serait d’une facilité absolument écœurante. Dans le même ordre d’idée, les tables qui vous fonçaient dessus au dernier niveau de la version originale ont désormais disparu : trop de choses à l’écran…

On sera heureux de voir tout le casting répondre à l’appel

Cela engendre une autre limitation, beaucoup plus difficile à pardonner, celle-là : il est désormais impossible de jouer à deux. Oui, au fond, dans un jeu incapable d’afficher plus de trois sprites à la fois, cela peut paraitre logique… mais c’est peu dire que cela prive ce Streets of Rage version 8 bits d’une très grande partie de son intérêt. Peut-être aurait-il fallu se montrer un peu moins ambitieux en terme de réalisation et sacrifier la taille des personnages pour autoriser un gameplay plus riche, mais le mal est de toute façon déjà fait.

Le boss exclusif dénote un peu par rapport au reste du jeu

NOTE FINALE : 13/20

Streets of Rage sur Master System est-il un mauvais jeu ? Non, loin de là. Il est même, à bien des niveaux, plus agréable à jouer que la version Game Gear. Malheureusement, victime d’une ambition qui donne l’impression d’avoir privilégié la forme sur le fond, il doit faire face à de sévères limitations qui l’empêchent de rejoindre la version Mega Drive dans la légende des beat-them-all. Désormais simple jeu solo, on regrettera également que l’essentiel de sa difficulté lui vienne des errements de sa jouabilité plutôt que du challenge proposé par le titre.