Paperboy (Nintendo 64)

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : Nintendo 64

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 31 octobre 1999 (Amérique du Nord) – Novembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 96Mb
Controller Pak et Rumble Pak supportés
Système de sauvegarde par Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui pousse une licence à revenir à la vie ?



Il peut arriver qu’un créateur ou une équipe de développement aient envie de remettre leur ouvrage sur le métier, emballés par un projet auquel ils croient, surtout quand le succès public a été au rendez-vous pour le premier épisode – mais, à l’instar de Frankenstein et de sa créature, la décision vient souvent de plus haut, d’un dieu obscur nommé « marketing » avec des chiffres plein son bureau, et qui a décrété qu’il y avait encore de l’argent à faire en trayant une licence jugée porteuse, parce qu’au fond c’est toujours à ça qu’on en revient : la rentabilité.

À ce délicat exercice des prédictions, difficile de dire qui avait jugé que lancer un Paperboy 2 en 1992, à une époque où le premier opus était solidement rangé dans des cartons dont personne ne semblait jusqu’alors avoir envie de le sortir, était une bonne idée. Le jeu n’avait alors pas suscité un grand enthousiasme, on pourrait même aller jusqu’à dire qu’il avait été accueilli assez fraichement, et on pensait en avoir définitivement fini avec une licence dont les belles années semblaient définitivement appartenir au passé.

On avait tort.

Flash forward en 1999. Alors que les avancées technologiques semblent être sur toutes les lèvres, que ce soit avec les cartes accélératrices 3D toujours plus puissantes sur PC ou la génération 128 bits qui commence déjà à taper à la porte avec la Dreamcast, une curieuse mode commence à poindre le bout de son nez : le retrogaming.

Voilà que les joueurs semblent soudain redécouvrir les vieux succès de l’arcade et leur trouver une fraîcheur insoupçonnée, et tout à coup des Frogger ou des Battlezone commencent à réapparaitre dans des versions modernisées (on ne parle pas encore de « remaster », à l’époque) – et mieux encore, à se vendre comme des petits pains. S’avisant soudain qu’il y a de l’argent (facile) à se faire, Midway décida d’aller puiser dans un catalogue d’autant plus généreux que la compagnie américaine avait récupéré trois ans plus tôt, via Time Warner Interactive, tous les titres édités par Atari. Et au milieu des nombreuses compilations de bornes d’arcade, l’idée se dessina fatalement : et pourquoi ne pas directement proposer une version mise à jour de Paperboy pour la Nintendo 64 ? Eurêka. Le projet fut lancé.

Le principe de base n’a pas changé : prendre les commandes d’un livreur de journaux (ou d’une livreuse) à vélo et lui faire distribuer la presse en lançant les précieuses éditions directement dans la boîte à lettres ou sur le pas de la porte de ses précieux abonnés. Le jeu d’origine et son game design commençant quand même un peu à dater, plus question ici de jouer uniquement pour le score : il s’agira ici de parcourir plusieurs quartiers, de plus en plus difficiles, pour contenter un nombre prédéfini de clients.

Le jeu est toujours « sur des rails » dans le sens où il n’est pas question ici de décider de votre parcours de livraison dans une zone en monde ouvert, du moins pas au début : le défilement est imposé, et même si la 3D offre une certaine marge de manœuvre à votre héros, il ne sera pas toujours possible d’espérer faire demi-tour en cas de maison ratée : l’alternative sera de refaire un deuxième tour de manège avant l’écoulement du temps limite – et en essayant de ne pas se rater, cette fois. Le jeu tend heureusement à vous lâcher un peu la bride dans les niveaux plus avancés, mais dans l’ensemble, cette « liberté » n’apporte de toute façon pas grand chose dans des environnement trop restreints pour que l’exploration trouve son sens. Les voisins fous et autres chiens enragés sont toujours de la partie, et ils pourront à nouveau être neutralisés à l’aide d’un simple journal ; c’est même recommandé, car certains d’entre eux lâchent une pièce spéciale en étant touchés, et cumuler trois de ces pièces sur un même niveau ouvrira l’accès à un stage bonus… sur lequel je ne saurais m’étendre, ma console ayant bêtement planté au moment d’y accéder, mais qui ressemble a priori au fameux terrain vague qui clôturait les rues de la version arcade.

Les possibilités n’ont d’ailleurs pas (trop) évolué depuis la borne de 1985 : il est désormais possible de sauter (ce qui ne sert pas à grand chose) et de ramasser plusieurs bonus permettant d’augmenter votre vitesse, de vous faire décoller plus haut ou même de vous transformer en monstre (l’équivalent de l’invincibilité), mais c’est là encore rarement utile.

Des boss ont également fait leur apparition, qui vous demanderont un minimum de réflexion pour espérer les vaincre, et il est possible de boucler chaque quartier plusieurs fois pour desservir plus d’abonnés à chaque fois et ainsi débloquer les futurs quartiers du jeu. Le moteur 3D n’est certes pas éblouissant mais il a la bonne idée d’opter pour un aspect « cartoon » qui, bien que limité (on trouvait déjà ça moche à l’époque), a assurément mieux vieilli que si l’esthétique s’était voulue réaliste – et dans l’ensemble la jouabilité est très bonne et se maîtrise en une poignée de secondes. Bref, en dépit de doutes compréhensibles, la plupart des gros écueils qui guettaient cette adaptation (portage ? Remake ?) semblaient évités avec brio. Alors où est le piège ?

Le vrai problème du jeu a un nom, et celui-ci est « équilibrage ». Traduit en clair, ce Paperboy a tous les ingrédients pour être très sympathique, mais il les assemble mal, et cela accouche au final d’un titre beaucoup trop court et surtout ridiculement facile. Un tour de quartier standard se bouclant en environ deux minutes, et le jeu ne comptant qu’une quinzaine de quartiers, on peut très facilement faire le tour d’à peu près tout ce que le programme a à offrir en moins d’une heure, même en s’efforçant de refaire les quartiers en boucle.

Les niveaux ont beau devenir plus longs, plus ouverts et plus peuplés au fur et à mesure de l’avancée du programme, la très généreuse jauge de vie du héros fait que la principale difficulté doit consister en le fait de dénicher d’autres stocks des précieux journaux qui lui servent de munitions, ce qui n’est quand même pas grand chose. Et l’un dans l’autre, on a toujours l’impression que les hostilités se terminent précisément au moment où les choses commençaient à devenir intéressantes – il manque vraiment un mode de jeu proposant quelque chose de plus ambitieux que des niveaux qui se résolvent en un tour de main. Ce n’est pas qu’on s’ennuie, c’est surtout qu’on n’a pas le temps de s’amuser ! En dépit de ses efforts, la cartouche échoue à offrir une véritable raison de retourner écumer les quartiers à la recherche de bonus à dénicher ou d’objets à collectionner, ce qui fait qu’une fois l’aventure bouclée, les raisons d’y revenir ne se manifestent tout simplement pas. Bref, sans passer un mauvais moment, on ne congédie jamais tout-à-fait la sensation de s’être essayé à une formule à laquelle il manque quelque chose, et on finit par congédier un titre qui n’a pas su aller au bout de ses idées. Frustrant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 On ne va pas se mentir : après un deuxième opus qui sonnait déjà comme l'épisode de trop, c'est avec une certaine appréhension qu'on lance ce Paperboy version Nintendo 64 pour découvrir... un titre mieux fichu qu'il en a l'air, fidèle à l'esprit de la borne originale tout en étendant les possibilités et dont le potentiel est palpable d'un bout à l'autre. Malheureusement, un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté à peine anecdotique, à une jouabilité trop dirigiste et à des niveaux bien trop courts cantonnent l'expérience à une promesse qui ne se matérialise jamais. C'est d'autant plus frustrant qu'avec un équilibrage mieux pensé, davantage de contenu et des bonus mieux exploités, il y avait vraiment matière à passer un moment sympathique, mais en l'état, la cartouche épuise ses possibilités en moins d'une heure avant de retourner amasser la poussière dans une étagère d'où on ne la ressortira que très occasionnellement. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui se bouclent beaucoup trop vite – Une difficulté aux abonnés absents – Un déroulement qui peine à lâcher la bride du joueur – Des bonus affreusement sous-exploités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paperboy sur un écran cathodique :

Coolboarders 4

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 4 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 25 février 2000 (Europe) – 9 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du XXe siècle, le principe de la licence sportive à succès produisant son épisode annuel était déjà bien installé – le mérite (ou la culpabilité) en revenant en grande partie à une compagnie comme Electronic Arts, qui avait flairé le filon encore un peu plus tôt que tous les autres. Pour tout dire, la firme américaine croyait même si fermement à ce modèle économique qu’elle aura un temps été décidé à l’appliquer à toutes ses licences porteuses, quel que soit le genre, ce qui aura eu le temps de causer beaucoup de dégâts à des séries comme celle des Ultima, par exemple – mais ceci est une autre histoire.

Le fait est que si la formule prenait parfaitement sens d’un point de vue bêtement économique, la grande question de savoir quoi inclure dans chaque nouvel épisode afin de donner envie aux joueurs de l’acquérir restait, elle, à l’entière charge du studio de développement, et que la réponse était loin d’être évidente, surtout avec un cycle de création aussi court. Ainsi, en trois ans – et en autant d’épisodes – la série des Coolboarders avait déjà eu le temps de voir l’équipe à son origine migrer vers d’autres cieux, et après un deuxième opus qui avait fait l’unanimité, le troisième s’était révélé plus clivant, la faute à quelques prises de risques qui n’avaient pas été du goût de tout le monde, à un effet de surprise qui commençait à s’éventer, sans oublier une concurrence qui avait eu le temps d’avancer quelques arguments très pertinents. Bref, au moment de la sortie de Coolboarders 4, le public était devenu bien plus exigeant, et la grande question était alors de savoir comment le contenter. Ce à quoi l’équipe d’Idol Minds aura apporté une réponse s’insérant assez bien dans la logique d’un épisode annuel : en lui redonnant la même chose, mais en (un peu) mieux.

Autant évacuer d’entrée l’éléphant dans la pièce : Coolboarders 4 est un prolongement si direct du précédent épisode qu’il en reprend l’intégralité des options et des modes de jeu. Inutile, donc, d’entreprendre de tous les détailler ici alors que cela reviendrait à faire un copier/coller de tout ce qui avait été dit dans le test de Coolboarders 3 – un peu comme ce qu’a accompli l’équipe de développement de cette suite, au fond.

Face aux critiques, le studio aura au moins fait le choix d’une direction limpide : on ne change rien, et c’est à prendre ou à laisser. L’opportunité de se mettre des mandales pendant les courses, et qui n’apportait objectivement rien ? Elle est toujours là, pour ceux que ça intéresseraient, et il est toujours possible de la désactiver pour ceux que ça n’intéresseraient pas. Pour le reste, la philosophie est exactement la même, ce qui signifie que les tricks sont un passage obligé du mode principal, lequel est nécessaire pour débloquer la quasi-totalité du contenu du jeu. Contenu d’ailleurs équivalent en quantité à celui de l’opus précédent, au détail près que les pistes sont inédites et que le tout a subi quelques petites améliorations de circonstance, comme il se doit.

Au rang des nouveautés, il convient donc de saluer l’arrivée d’authentiques experts de la discipline au roster du jeu, chacun avec ses propres caractéristiques… et sa biographie en japonais, ce qui situe assez bien le degré de finition de cette version européenne, mais passons. Shaun White, Tricia Byrnes, Andrew Crawford ou encore Chris Engelsman sont donc tous de la partie – seize « riders » au total – et il est également possible de se faire son avatar sur mesure comme c’était le cas dans le reste de la série.

Naturellement, une partie d’entre eux sera à débloquer, tout comme les nombreuses planches plus ou moins adaptées à la vitesse, à l’acrobatie ou à un habile compromis entre les deux selon la situation, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas changé d’un poil, ce qui signifie que les tricks sortent assez facilement et que l’aspect le plus contraignant est juste d’accéder à la bonne vitesse et aux bonnes circonstances pour les exécuter. Un mode d’entrainement est de toute façon disponible pour se faire la main, mais les connaisseurs de Coolboarders 3 étaient sans doute déjà au courant. En résumé, le contenu demeure solide et le gameplay accessible, et si on peut très facilement se lancer dans le jeu, il faudra quelques heures de pratique intensive pour espérer aller chatouiller l’I.A. dans les modes de difficulté supérieurs – ceux qui préfèrent jouer entre amis pourront en tous cas jouer à quatre sur le même écran pour la première fois de la licence.

Du côté de la réalisation, le moteur graphique a été amélioré et donne des résultats assez convaincants en dépit d’un clipping un peu trop appuyé lorsque la caméra prend de l’altitude, mais on appréciera les détails comme les ombres portées et les larges panoramas qui n’impactent en rien une fluidité irréprochable. Au rang des défauts, on regrettera une nouvelle fois l’aspect uniforme des différentes pistes, avec des événements qui se déroule tous en plein jour et dans des décors ne parvenant jamais à faire oublier l’omniprésence de l’esthétique de type « carré blanc sur fond blanc » due à la neige.

Une nouvelle fois, on aurait apprécié un crépuscule, une épreuve de nuit – soit des choses qui étaient présentes dans Coolboarders 2 et qui auraient permis à la console d’afficher un peu ses effets de lumières. Au final, on hérite donc d’une expérience très convenue – ce qui ne la rend pas désagréable, très loin de là, mais on peut comprendre qu’une certaine lassitude ait montré son nez auprès des joueurs et des rédactions qui commençaient à avoir l’impression qu’on leur resservait la même chose tous les ans sans même prendre le soin de rendre le tout un peu plus neuf ou vaguement surprenant. Un bon jeu en lui-même, mais une suite décevant à l’échelle d’une série qui ronronnait désormais à un point si critique qu’on pouvait se demander si elle n’avait pas tout simplement épuisé la liste de ses idées – sensation appuyée par le fait que la série en question allait justement connaître son ultime épisode l’année suivante. Il y a quand même de vrais bons moments à passer sur le jeu, particulièrement à plusieurs, mais ceux qui souhaiteraient découvrir la série seront sans doute plus avisés de commencer par le deuxième épisode.

Vidéo – Le premier événement du Vermont :

NOTE FINALE : 16/20 Avec le recul, on peut comprendre que Coolboarders 4, objectivement un titre sympathique, ait paradoxalement échoué à rallier tous les suffrages à sa sortie : ce n'est ni plus ni moins qu'une généreuse dose de contenu additionnel pour Coolboarders 3, avec une prise de risques proche du néant et absolument rien qui puisse convaincre un joueur ayant eu sa dose de tricks et de slaloms dans la poudreuse de revenir tenter sa chance – d'où une lassitude compréhensible. Le jeu a beau être toujours prenant et accessible, avec notamment un mode quatre joueurs bienvenu, il ne congédie jamais complètement la sensation d'une licence arrivée au bout de ses idées pour proposer quelque chose qui pourra combler le néophyte et le joueur occasionnel mais qui risque de s'aliéner précisément ceux qui avaient passé du temps sur le reste de la série et qui espéraient un peu plus qu'une nouvelle fournée de la même chose – avec exactement les mêmes défauts qu'auparavant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay et des modes de jeu largement redondants comparés au précédent opus – Une dimension « tricks » une nouvelle fois imposée pour espérer débloquer le contenu du jeu – Un aspect « combat » toujours sans intérêt – Des environnements qui continuent de manquer de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 4 sur un écran cathodique :

Parlour Games

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Titre original : ファミリー・ゲームズ (Family Games – Japon)
Testé sur : Master SystemArcade (Mega-Tech)

Version Master System

Date de sortie : 27 décembre 1987 (Japon) – Mai 1988 (Amérique du Nord) – Août 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Puce FM YM2413 supportée (version japonaise)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des grands avantages, avec le jeu vidéo, c’est la préexistence d’autres jeux – tout court. Penser un game design, dessiner des niveaux, équilibrer la difficulté ; tout cela représente déjà un travail aussi long que délicat, sans même aborder les questions artistiques ou le code à proprement parler. Du coup, la tentation naturelle d’aller reproduire directement les jeux de société ou les activités sportives, aux règles déjà arrêtées, se sera dessinée très tôt dans l’histoire vidéoludique – le premier grand succès, Pong, n’était-il d’ailleurs pas une simulation extrêmement primitive de tennis ?

Tous les menus sont présentés par des femmes sexy, parce qu’il faut bien ça pour faire oublier le bingo

Logiquement, il n’aura pas fallu attendre longtemps pour assister à la transcription d’à peu près toutes les activités ludiques imaginables, depuis les compétitions sportives les plus célèbres jusqu’aux activités plus obscures à la California Games, en passant par les logiciels regroupant les activités familiales les plus datées, des petits chevaux au rami en passant par les dominos (sans oublier le Scrabble). Du côté de chez Compile, entre deux shoot-them-up d’exception, l’idée aura été de faire découvrir une sélection d’activités telles qu’on pouvait généralement en pratiquer au troquet du coin, pour peu que celui-ci soit encore un établissement convivial où l’on pouvait se rendre en famille. Cela aura donné Parlour Games sur Master System, le jeu qui vous permettait de découvrir à quoi papa passait officiellement ses soirées avec ses copains avant de rentrer avec les joues et le nez bien rouges.

Ah, le bingo… oui, c’est aussi passionnant que ça en a l’air

Pour ceux qui espéreraient pratiquer des concours de beuverie ou des parties de caps’ au milieu des flippers, changez d’idée : on est ici dans une vision plus feutrée (et plus anglo-saxonne) de ce à quoi on peut jouer dans un bar, ou surtout dans un pub. Le programme ne regroupe d’ailleurs que trois « jeux » à proprement parler (même s’ils ont généralement disponibles dans une sélection de variantes histoire d’apporter un peu de renouvellement) : un bingo, une cible de fléchettes et un billard.

Les effets sont assez décevants

Cela fait assez peu, mais bon, il y aurait déjà largement matière à faire un logiciel solide rien qu’avec le billard – et, comme on peut déjà s’en douter, celui-ci va d’ailleurs représenter le plat de résistance du maigre menu du titre. Abordons donc rapidement le cas des autres activités : tout d’abord, le bingo, qui consiste très exactement en ce à quoi vous êtes en train de penser. Si vous avez en tête des images de Saul Goodman avec un microphone en train de tirer des boules au sort dans une maison de retraite au milieu d’un parterre de mémés de 80 ans de moyenne d’âge, vous êtes en tous cas assez proche de la vérité : il s’agira ici de miser de l’argent avant de laisser faire la chance, et pas grand chose d’autres. Même si le programme rajoute une surcouche de règles opaques pour déplacer des chiffres dans la grille, le constat est accablant : on reste assis à attendre que des chiffres s’affichent. Pas exactement l’activité ludique la plus trépidante qui soit, et il y a vraiment de quoi s’interroger sur le bien-fondé de l’inclusion de ce type de jeu – sauf, à la rigueur, pour étendre le contenu à peu de frais (et d’efforts). Bref, durée de vie : deux minutes, en étant patient, avant de passer à autre chose. Tiens, au hasard : le jeu de fléchettes.

Les fléchettes peuvent faire illusion, mais sans doute pas pendant des heures

Ici, les choses sont déjà un peu plus consistantes. Outre toute une sélection de variantes, comme on l’a déjà dit (mieux vaut avoir le manuel sous la main pour comprendre en quoi elles consistent, car vous n’aurez pas un mot d’explications une fois en jeu), l’idée sera le plus souvent d’atteindre un certain score (que vous soyez seul, contre l’ordinateur ou contre des amis) un atteignant des zones précises de la cible.

Rester assis à regarder une loterie : une certaine notion du fun

Un peu à la façon des jeux de golf, la visée se fait en trois temps : le choix du placement de votre lanceur sur l’axe horizontal, la puissance du lancer et enfin le moment où le joueur lâchera la fléchette. C’est un coup à prendre, d’autant que l’ordinateur fait très peu d’erreurs dans ce mode (si vous décidez de jouer contre lui), mais cette technicité est plutôt bienvenue, surtout après le bingo. Le vrai problème ne se révèle qu’une fois le coup pris, justement : dès l’instant où on est capable d’atteindre à peu près la zone que l’on vise, il n’y a plus vraiment de difficulté, et les quatre variantes ne changent strictement rien à l’approche, d’où un manque total de renouvellement. Autant dire qu’au bout d’une demi-heure, on a globalement fait le tour de la question, mais hé, c’est déjà un peu mieux. Reste donc le billard qui se révèle, sans surprise, l’activité la plus intéressante et la plus consistante du lot.

Sans le billard, la cartouche ne vaudrait pas grand chose

On vise, on choisit la puissance on tire, en choisissant ou non d’appliquer un effet – c’est simple mais très efficace, comme ce seront chargés de le prouver de nombreux titres dédiés. Pour une fois, l’inclusion des variantes introduite une réelle subtilité dans la façon d’aborder une partie, et l’ordinateur se révèle un adversaire nettement moins intraitable qu’aux fléchettes dès l’instant où ne lance pas immédiatement la difficulté la plus élevée.

Aux fléchettes, attendez-vous à des premières minutes délicates

Ici, on s’amuse vraiment et on se laisse prendre au jeu… reste qu’au final, les effets sont assez médiocrement intégrés (l’endroit où l’on frappe la boule ne modifie pratiquement rien à sa trajectoire) et surtout qu’il existe des titres bien plus complets et mieux réalisés en la matière (au hasard, ceux d’Archer Maclean), et que ce ne sont certainement pas les deux activités annexes proposées sur la cartouche qui vont faire pencher la balance en faveur du titre de Compile. Il y a indéniablement quelques bons moments à passer sur le jeu, mais il y a également fort à parier que le commun des mortels soit tenté de passer à autre chose au bout d’une heure, dans le meilleur des cas (et sans doute au bout de cinq minutes pour les moins patients). Sachant que la réalisation est purement fonctionnelle et que le tout manque surtout cruellement de profondeur, on comprendra que le jeu ait pu faire illusion en 1987 (et encore, les critiques n’étaient déjà pas très enthousiastes au moment des sorties occidentales), mais à l’heure actuelle, il est clairement à reverser dans la catégorie des petits jeux qu’on ressort par pure nostalgie et pas grand chose d’autre. Correct grâce au billard, mais objectivement dépassé dans à peu près tous les domaines.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Regroupement de trois activités de qualité et d'intérêt très inégaux sur une cartouche, Parlour Games est l'exemple typique du jeu qui peut se montrer amusant par séances de dix minutes, mais rarement plus. Le choix des « sports » intégrés a d'ailleurs de quoi poser question, avec un bingo sans intérêt et un jeu de fléchettes qui n'en offre plus aucun dès l'instant où on a appris à maîtriser les subtilités du lancer. Seul le billard se montre intéressant sur la durée, en dépit d'effets assez mal intégrés – et la cartouche aurait clairement gagné à ne se concentrer que sur lui. Malheureusement, la concurrence de dizaines de programmes bien plus aboutis en la matière risque de réserver celui-ci aux curieux les plus investis et aux joueurs ayant prêté serment de ne jouer que sur Master System. Peut mieux faire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Trois activités à l'intérêt très inégal... – ...dont une qui aura bien du mal à vous passionner plus d'une poignée de secondes... – ...et une autre qui n'offre aucun renouvellement en dépit de la variété des modes de jeu – Une réalisation qui assure le minimum vital

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Parlour Games sur un écran cathodique :

les avis de l’époque :

« Vous avez le choix entre le billard anglais, les fléchettes ou le bingo, mais les différents jeux de cette cartouche présentent un intérêt inégal. Le bingo n’est guère intéressant et on peut se demander l’intérêt de pratiquer ce jeu sur un écran. Le jeu de fléchette est déjà plus attrayant […] mais le jeu perd une bonne part de son intérêt une fois que l’on maîtrise bien le mode de contrôle. En revanche, le billard est si prenant qu’il justifie à lui seul l’achat de cette cartouche. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 256×192 (H) 59.922738 Hz (x2)
Avoir les commandes expliquées à l’écran est un ajout bienvenu

Un assemblage d’activités indépendantes comme Parlour Games se prêtait a priori parfaitement à une arrivée dans les salles d’arcade. L’occasion de rappeler que l’offre Mega-Tech ne proposait pas de découvrir que des titres de la Mega Drive, mais également quelques-uns issus de la ludothèque de sa grande sœur, la Master System. On hérite donc comme toujours d’une version rigoureusement identique, au pixel près, à celle commercialisée en parallèle – sauf qu’un deuxième écran en profite pour vous expliquer, pour chaque jeu, comment jouer sans avoir à ouvrir le manuel. Un bon point qui offrait aux joueurs de l’époque l’occasion de savoir comment aborder leurs premières actions sans se planter lamentablement. Pour le reste, l’offre n’étant naturellement plus accessible aujourd’hui que via l’émulation, autant lancer directement la version cartouche originale.

NOTE FINALE : 12/20

Comme toujours, la version de Parlour Games débarquée dans les salles d’arcade n’était pas grand chose de plus que celle disponible à la vente au même moment – même si la présence des commandes résumées sur un écran dédiée est un bonus bienvenu pour les nouveaux joueurs.

Coolboarders 3

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 3 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 juillet 1998 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1998 (Europe) – 20 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au terme d’à peine deux ans d’existence, il commençait à être établi que la licence Coolboarders était une affaire qui tournait bien. La routine désormais bien établie de l’épisode annuel, additionné à un indéniable succès critique d’autant plus compréhensible que la concurrence dans le domaine était pour ainsi dire inexistante jusqu’à l’arrivée d’un certain 1080° Snowboarding, faisait un peu de la série d’UEP Systems une sorte de « Ridge Racer on ice » qui semblait filer sans heurt sur la piste noire du succès… en apparence.

Dans le half-pipe, mieux vaut s’efforcer de rester le plus longtemps possible pour gagner des points

Je dis « en apparence », car bien que les développeurs d’UEP aient été largement prêts à continuer à développer des jeux de snowboard (comme le prouve la sortie de Snow Surfers à peine un an plus tard), c’est bel et bien le studio d’Idol Minds qui hérita de la licence au moment précis où la situation semblait appeler à la stabilité. Pour quelles raisons ? Nul ne peut le dire avec certitude, mais le fait est qu’un soupçon de méfiance s’empara des joueurs, pas forcément très enthousiastes à l’idée de voir leur série changer de mains alors même que Coolboarders 2 avait visé juste dans à peu près tous les domaines. Coolboarders 3 débarqua donc avec une certaine pression, à laquelle il parvint à offrir les réponses appropriés… la plupart du temps.

Il est temps de retourner écraser la poudreuse !

En 1998, l’un des axes d’améliorations les plus évidents n’était plus tellement à chercher du côté de la réalisation (les développeurs commençant, comme on pouvait s’en douter, à maîtriser les possibilités offertes par la machine de Sony) mais bel et bien du contenu. Quitte à repasser à la caisse tous les ans pour rejouer à une variation de la même chose, les joueurs commençaient à avoir des exigences un peu plus élevées qu’une poignée de pistes ou de circuits à refaire en boucle, et les jeux de course de la période semblaient d’ailleurs avoir compris la leçon.

Pour avoir accès à tout cela, il faudra se retrousser les manches

Coolboarders 3 aura donc choisi de s’aligner sur la tendance, avec pas moins de six types d’épreuves disponibles au sein de six environnements différents. La philosophie du jeu correspondant toujours à un mélange de course et de réalisation de tricks, cette dichotomie se retrouve dans la distribution des épreuves, qu’on pourrait séparer en trois catégories : des épreuves de vitesse pure (Boarder X, Slalom), des épreuves de freestyle centrée sur la réalisation de figures (Half-Pipe, Big Air, Slope Style), et une épreuve mélangeant les deux aspects (Down Hill). Chaque épreuve est précédée par le choix de votre personnage (purement esthétique) et de sa planche (laquelle aura des caractéristiques la rendant plus ou moins appropriée pour un type d’épreuve en particulier), et un mode Tournoi vous permettra de débloquer de nouveaux surfeurs, de nouvelles planches et de nouvelles pistes (seules la moitié d’entre elles sont accessibles au lancement). Sachant que toutes les épreuves sont jouables à deux en écran splitté (mais pas en mode Tournoi, hélas), on trouve a priori tout ce qu’on était en droit d’attendre au moment d’acheter le jeu.

Vous avez intérêt à aimer les tricks !

La jouabilité, pour sa part, a connu quelques modifications. Outre l’apparition d’une jauge en bas à droite de l’écran servant à « timer » précisément les sauts, on remarquera que la partie « vitesse » est devenue ici beaucoup plus arcade, l’aspect technique ayant largement été basculé vers la réalisation des tricks. L’avantage, c’est que la prise en main est quasi-immédiate et qu’il ne devrait pas vous falloir très longtemps pour finir une course sans vous vautrer toutes les deux minutes.

Conseil : quand on vous balance directement depuis un hélicoptère, vous pouvez commencer à paniquer

Une philosophie qui se retrouve d’ailleurs dans le fait qu’il soit désormais possible de s’échanger des coups lors des courses, à la Road Rash, ou via une épreuve appelée « Avalanche » accessible à la toute fin du jeu dans laquelle votre personnage sera carrément largué depuis un hélicoptère pour dévaler une piste au milieu des boules de neige ! Les tricks, pour leur part, demanderont un peu plus de temps à maîtriser, précisément à cause de la gestion du saut et du fait que vos adversaires, eux, font très rapidement des scores très élevés dès les modes de difficulté inférieurs (il y en a trois au total, et on remarquera d’ailleurs que le programme ne conserve les temps qu’en jouant dans le mode de difficulté le plus élevé, ce qui est un peu idiot : c’était vraiment difficile de garder une table de score dédiée par niveau de difficulté ?). Bref, sur le papier, il y a absolument tout ce qu’il faut pour s’amuser et passer des heures sur le jeu, d’autant que la réalisation et la jouabilité sont globalement à la hauteur.

Les environnements ne sont pas assez variés

Dans les faits, il faut néanmoins reconnaître que le tableau est un peu moins idyllique à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les fans des deux premiers opus ne goûteront pas nécessairement à la simplification de la jouabilité, l’aspect « technique » du jeu étant la clef du principal axe de progression pour un joueur ; les courses de vitesse tendent ainsi à être de vraies promenades de santé, seuls les parcours avancés (donc inaccessibles au début du jeu) pouvant nécessiter un minimum d’entraînement. Les tricks sont un peu plus satisfaisants, à condition d’apprécier le freestyle, et c’est d’ailleurs là qu’on touche à la principale faiblesse du jeu : le changement de philosophie.

I believe I can flyyyy

Comprenons-nous bien : Coolboarders aura toujours reposé, comme on l’a vu, sur le mélange entre la course et les tricks, mais les deux activités étaient jusqu’ici restées bien séparées, ce qui fait que même s’il était possible de sortir des figures en pleine course, un joueur pouvait tout-à-fait décider de ne s’intéresser qu’à la vitesse ou qu’au freestyle sans être pénalisé dans la manœuvre. Coolboarders 2 forçait déjà un peu plus la main du joueur en la matière, mais il était néanmoins largement possible de s’en sortir sans maîtriser les figures – cela n’avait pour conséquence qu’un handicap sur la grille de départ. En revanche, ici, débloquer le contenu du jeu passera par le mode tournoi, lequel demandera de finir en tête d’épreuves dont plus de la moitié nécessitent de maîtriser les tricks. Mieux vaudra donc se faire à l’idée dès le départ : il vous faudra bouffer du freestyle même si ça ne vous intéresse pas, et ce n’est pas vraiment négociable dès l’instant où vous ne souhaitez pas vous priver de la moitié des environnements du jeu… Sauf à tout débloquer via des codes, naturellement.

Le ralenti vous laissera revoir vos acrobaties sous tous les angles

On pourra d’ailleurs ajouter que la plupart de ces environnements déblocables sont assez décevants par leur manque de variété graphique. Certes, on se doute qu’un flanc de montagne est voué à ressembler à un autre, mais à l’exception d’une piste de nuit, tout se ressemble, et on pourra regretter qu’on n’ait pas le droit à une course au crépuscule ou à un magnifique lac… bref, à autant de chose qu’on pouvait justement trouver à la même époque dans un certain 1080° Snowboarding, qui sera venu changer la donne – au point, précisément, de mettre à l’amende ce Coolboarders 3 qui, sans être ridicule, demeure globalement inférieur à la cartouche de Nintendo.

Rater une porte vous vaudra une pénalité

On ajoutera que la dimension « combat » du jeu, rendue sans intérêt par le peu d’effet et d’allonge de vos frappes de mouche, est clairement une idée gadget n’apportant rien – elle peut d’ailleurs être désactivée dans les options, ce qui est sans doute pour le mieux. Signalons également des maladresses évitables, comme le fait que le jeu vous demande de choisir votre planche… avant de vous indiquer à quel type d’épreuve vous allez participer, alors même que c’est précisément la connaissance du type d’épreuve qui détermine le choix de la planche ! On se retrouve donc avec un jeu qui demeure solide, doté d’une prise en main assez rapide et de suffisamment de matière pour pouvoir y consacrer quelques semaines, mais qui risque de ne pas plaire à tout le monde, autant parmi les « vieux de la vieille » qui ne goûteront pas forcément aux changements opérés que parmi les néophytes qui pourraient s’avérer déçu de l’aspect trop simplifié des courses. Une porte d’entrée correcte avec quelques bons moments à la clef, mais clairement pas le volet qui fera l’unanimité au sein des joueurs.

Vidéo – La première épreuve du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Changement d'équipe pour ce Coolboarders 3, mais le concept n'a heureusement pas changé : un snowboard, des pistes, et vous pour les dévaler avec style. La réalisation a fait quelques progrès appréciables, mais c'est surtout le contenu qui risque de ravir les fans : six épreuves multipliées par six environnements différents, plus trois niveaux de difficulté, sans oublier le mode deux joueurs – cette fois, pas de souci, on en a pour son argent ! On pourra d'ailleurs regretter que le programme vous force à maitriser le freestyle pour débloquer la moitié du jeu – et tant pis pour ceux qui espéraient se concentrer sur les courses sans avoir à se soucier de sauter sur des rampes ou de sortir des 900° à tour de bras, il faudra accepter tout le lot et c'est à prendre ou à laisser. Certaines expériences mal inspirées, comme la possibilité de jouer des coudes, sont heureusement désactivables, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'un jeu de glisse accessible et amusant peuvent se lancer dans l'expérience sans trop d'appréhension. Ceux qui sont allergiques à l'acrobatie, en revanche, feraient sans doute mieux de réfléchir avant de tenter le grand saut.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Maîtrise des tricks obligatoire si vous voulez débloquer toutes les pistes, et tant pis si vous étiez venu pour la vitesse ! – Un aspect « combat » totalement sans intérêt – Pourquoi ne sauvegarder les scores qu'en mode pro ? – Quelques ratés dans l'interface – Des environnements qui manquent de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 3 sur un écran cathodique :

Ballblazer Champions

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeurs : LucasArts Entertainment Company LLC (Amérique du Nord, Europe) – Bullet-Proof Software, Inc. (Japon)
Testé sur : PlayStation

La série Ballblazer (jusqu’à 2000) :

  1. Ballblazer (1984)
  2. Master Blazer (1990)
  3. Ballblazer Champions (1997)

Version PlayStation

Date de sortie : Mars 1997 (Amérique du Nord) – Septembre 1997 (Europe) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’approche du deuxième millénaire, LucasArts commençait à être une compagnie très occupée. Le genre qui avait largement participé à sa notoriété – à savoir le point-and-click, pour les lecteurs qui débarqueraient de la planète Mars – était peut-être sur le déclin, mais ça n’empêchait pas la firme américaine d’avoir beaucoup de travail avec ses licences maisons enfin exploitées, STAR WARS en tête.

Cette fois, vous avez le choix des armes

Pour donner une idée de l’activité de l’entreprise, la seule année 1997 aura correspondu à la sortie d’Outlaws, de X-Wing vs. TIE Fighter, de Jedi Knight ou de The Curse of Monkey Island – liste loin, très loin d’être exhaustive. Alors au milieu de cette avalanche de logiciels – dont beaucoup peuvent être considérés comme des titres majeurs –, on sera un peu plus surpris de voir également apparaître la suite d’un jeu de treize ans d’âge, sagement rangé dans les tiroirs depuis une suite qui n’avait pas fait beaucoup de vague à sa sortie, en 1990. Et pourtant, dites-vous bien que quelque part entre Super Turrican 2 et Rogue Squadron, les allemands de Factor 5 auront trouvé le temps de de se lancer dans Ballblazer Champions, une improbable refonte du titre de David Levine et Peter S. Langston que, pour être honnête, personne n’attendait vraiment. Mais quand on connait leur talent, la question se dessine : tient-on enfin le jeu qu’on attendait depuis 1984 ?

Un sport futuriste agréablement dépoussiéré

Après une introduction en 3D présentant rapidement un univers qu’on découvrira rapidement chargé de références plus ou moins masquées à STAR WARS (hé, quitte à être chez LucasArts…), le titre nous dévoile une sélection de mode de jeu qui tend à nous indiquer qu’il y aura enfin un peu de matière à exploiter dans cette version.

Un mode « Practice » est disponible pour se faire la main en douceur

Un mode entraînement, des matchs libres, la possibilité d’affronter un ami – du classique, et pour ainsi dire le B.A.-BA, mais le vrai plat de résistance sera le mode tournoi qui vous permettra à la fois de découvrir les nouveautés du gameplay en éliminant tous vos adversaires au fil de douze matchs en deux rounds gagnants, mais aussi de débloquer du contenu pour les autres modes évoqués plus haut. Des adversaires ? Oui, car désormais vous ne serez plus uniquement aux commandes d’un « Rotofoil » désincarné : vous commencerez par choisir votre avatar parmi huit personnages, chacun disposant à la fois de son propre véhicule (ce qui vous permettra de savoir à qui vous avez affaire) et surtout de ses propres caractéristiques. Car vous allez vite constater qu’il y a désormais des subtilités à prendre en compte dans Ballblazer Champions : au hasard, la puissance de votre lancer de balle – fini, les tirs de loin dès le début de la partie – la vitesse et la maniabilité de votre véhicule, mais aussi et surtout sa résistance. Car oui, désormais le sport évoquant du football en un contre un et en machine du futur a décidé de se la jouer sale.

Cette fois, il va y avoir de l’action !

Si les règles n’ont pratiquement pas changé, la première nuance de taille est donc dorénavant l’inclusion d’armes et de bonus histoire que les balles disputées ressemblent un peu moins à des séances d’auto-tamponneuses. Mines, missiles à tête chercheuse, mitrailleuse, mais aussi bouclier ; tout les moyens sont bons, à présent, pour aller s’emparer de la sphère d’énergie – d’autant qu’un turbo alimenté par une jauge présentée en bas à droite de l’écran et pouvant être rechargée en passant sur certaines zones dispatchées sur le terrain viendra également vous offrir une chance supplémentaire de filer sans opposition vers le but adverse.

Configurez votre véhicule à votre goût

Il n’est pas possible de détruire le Rotofoil adverse, ni même de l’endommager : l’objectif est juste de l’amener à lâcher la balle. Ce qui sera plus ou moins facile en fonction du matériel équipé sur son véhicule – car oui, votre splendide engin est désormais upgradable et customisable (désolé pour les deux anglicismes) grâce à l’argent que vous gagnerez au fil de vos victoires (ou de vos défaites). L’occasion de choisir des angles de développement en fonction de votre façon de jouer, et de voir si vous préférerez privilégier la défense, l’offensive, la vitesse ou la maniabilité – car, comme vous allez le découvrir, votre véhicule devra composer avec une certaine inertie qui demandera un peu de temps avant d’être domptée, surtout sur les terrains les plus accidentés.

Le but adverse est en vue, c’est le moment de serrer les dents et de foncer

Eh oui, il y a dorénavant plusieurs types d’ « arène » ; douze au total, et si le modèle de base n’est qu’un terrain repris directement du premier Ballblazer, les autres affichent des pentes, des tremplins, des plateformes, des souterrains, parfois de véritables méandres qui font qu’on peut se perdre et ne plus trop savoir où se situe le but adverse ! La position de la balle a beau être indiquée par une flèche, les niveaux les plus verticaux peuvent s’avérer assez délicats à manœuvrer et réserver leur lot de petites surprises, comme celui où il y a plusieurs buts adverses qui s’activent et se désactivent à tour de rôle ou ceux qui n’ont qu’un seul but situé au beau milieu de l’arène !

Chaque nouvelle arène demandera un peu de temps pour l’apprivoiser

Dans l’ensemble, même s’il arrive que l’on peste dans les arènes les plus exigeantes, il faut reconnaître que ces diverses trouvailles aident l’action à se renouveler un peu, d’autant plus que l’excellent moteur 3D du jeu tourne de façon très fluide a une résolution plus élevée que la résolution standard, et qu’il est possible de reculer la caméra pour bénéficier d’une vue plus « stratégique ». Dans l’ensemble, après des débuts hésitants et malgré quelques « caps » de frustration où l’on verra parfois l’adversaire aller marquer dans le but vide pendant qu’on cherche encore à comprendre où est-ce qu’on se situe sur le terrain, on réalise qu’on s’amuse et qu’on a vraiment envie de découvrir les possibilités de la prochaine arène. Les joueurs les moins patients – ou ceux qui trouveraient au contraire le défi trop mesuré – pourront de toute façon aller modifier la difficulté dans l’écran des options.

« GOAAAAAAAAAAAAAL !!!! »

Au rang des regrets, le joueur du XXIe siècle biberonné aux options de configuration et au contenu dantesque sera une nouvelle fois un peu chagriné de voir qu’il n’a aucune main sur le paramétrage des règles en-dehors du nombre de rounds (et encore, tout n’est pas accessible hors du mode libre) et de la durée de ceux-ci. Il n’est pas possible, par exemple, de désactiver les armes, les bonus ou les pièges, ni de régler leur puissance. On ne peut pas dire non plus qu’on sente une réelle différence d’un appareil à un autre.

On a également le droit à quelques cinématiques avec des commentateurs insupportables

Tant qu’à faire, le jeu aurait sans doute franchi une dimension s’il avait été jouable à plus de deux (une perspective sans doute un peu ambitieuse pour la machine, surtout quand on se rappelle que c’était le tout premier jeu en 3D programmé par Factor 5), ou s’il avait proposé des modes de jeux centrés sur le combat, à la Super Mario Kart. En l’état, il demeure un titre auquel il manque encore sans doute un petit quelque chose, la faute à une action pas toujours limpide et à une stratégie tournant un peu trop autour du fait de foncer vers le but adverse sans opposition, mais qui demeure à la fois original et étonnamment rafraichissant. Est-ce que tout le monde en tombera amoureux ? Sans doute pas – et la manque de notoriété du jeu, totalement oublié au sein d’une année faste pour LucasArts, tend à le prouver – mais il pourrait néanmoins facilement gagner de nouveaux adeptes fatigués de leur vingt-cinquième déclinaison annuelle de FIFA et souhaitant essayer quelque chose d’un peu différent. Si ce que vous avez lu vous fait envie, n’hésitez pas à franchir le pas : il y a indéniablement quelques heures agréables à passer sur un programme qui aurait sans doute mérité de faire un petit peu plus de bruit.

Vidéo – Le premier match du tournoi :

NOTE FINALE : 15,5/20 Il aura fallu attendre treize ans, mais Ballblazer Champions aura enfin apporté ce qui manquait à son illustre (?) ancêtre : du contenu ! Une dizaine d'arènes, plusieurs véhicules, des options de customisation, un mode de jeu au long cours, des armes, une réalisation remise au goût du jour avec rien de moins que la talentueuse équipe de Factor 5 aux commandes : sur le papier, tout était réuni pour s'approcher du jeu de sport futuriste ultime. Dans les faits, on regrettera que le titre ne nous laisse toujours pas paramétrer ce que l'on veut garder ou non : il faudra obligatoirement composer avec toutes les nouveautés, et ce n'est pas négociable. En dépit d'une action parfois confuse, particulièrement sur les terrains avancés, le gameplay parvient à offrir une partie du renouvellement qui manquait cruellement au premier opus, et après quelques galops d'essai on commence à réellement s'amuser en découvrant ce que le jeu a en réserve. Même si tout n'est pas encore parfait et que le concept aurait sans doute pu être creusé davantage pour offrir des alternatives dans les façons de marquer des points, à la Speedball 2, on peut très facilement engloutir quelques heures le temps de venir à bout du mode principal, ou même pour s'affronter avec un ami. Un titre original qui vaut la peine d'être redécouvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action qui peut devenir confuse au contact de l'adversaire... – ...particulièrement dans les dernières arènes – Des rencontres étirées artificiellement en obligeant à jouer deux rounds – Aucune option de configuration des règles du jeu – Des appareils aux capacités et à la jouabilité trop semblables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ballblazer Champions sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Difficile de ne pas ressentir de l’excitation devant le retour triomphal de Ballblazer, grand classique du Commodore 64, sous la houlette de LucasArts. Contenant tout ce qui a fait le succès de l’original, avec de meilleurs graphismes, de meilleurs sons et une meilleure jouabilité que tout ce que le Commodore aurait jamais pu offrir (oui, je sais que c’est un sacrilège, mais c’est vrai…), Ballblazer Champions a tout ce dont on pourrait rêver dans un remake. »

Trent Ward, GameSpot.com, 17 avril 1997, 8,6/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« Un concept intéressant malheureusement anéanti par une jouabilité exécrables due à une inertie exagérément prononcée et à un mode deux joueurs parfaitement illisible. Décidément, les sports futuristes n’ont pas la cote sur PlayStation. A éviter. »

Willow, Joypad n°68, octobre 1997, 50%

Master Blazer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Masterblazer (écran-titre) – Masterblaser (édition Softgold)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Ballblazer (jusqu’à 2000) :

  1. Ballblazer (1984)
  2. Master Blazer (1990)
  3. Ballblazer Champions (1997)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les nombreuses incongruités qui entouraient Ballblazer, improbable jeu de sport futuriste imaginé par la première équipe de Lucasfilm Games (et par David Levine en particulier), s’en trouvait une qui avait de quoi titiller à la fois la curiosité et l’agacement des joueurs : l’absence totale d’un portage sur un système 16 bits. C’était d’autant plus inexplicable que non seulement ce premier opus avait reçu un accueil critique très favorable, mais que la date de développement de ses adaptations s’étant étalé jusqu’à la fin des années 80, il aurait semblé évident de voir le programme déployer sa simili-3D hyper-nerveuse sur des machines équipées pour lui rendre justice.

À première vue, le contenu semble imposant. À seconde vue, hélas…

Et pourtant, rien. La rumeur va même jusqu’à dire que ces versions 16 bits avaient bel et bien été développées mais jamais commercialisées, la cause en étant un litige durable entre David Levine et la section juridique de Lucasfilm. Toujours est-il qu’en 1990, le litige en question avait apparemment trouvé sa résolution, et l’idée de commercialiser ces fameuses versions 16 bits se redessina alors. Problème : le temps passant, celles-ci étaient désormais techniquement dépassé, et Lucasfilm Games décida donc d’aller chercher un studio extérieur pour les développer, et en profiter pour faire de ce portage une suite sous un autre nom, histoire de relancer un peu la hype autour d’un nom qui évoquait surtout un logiciel vieux de six ans. Et voilà comment l’équipe de Rainbow Arts se retrouva aux commandes de Master Blazer : une suite… qui est surtout un portage.

Ça ressemble à Ballblazer ? C’est normal.

Connaissant l’excellent passif de la compagnie allemande, on ne sera pas trop surpris de découvrir que la première cible pour ce nouveau logiciel allait être l’Amiga, servi six mois avant les autres systèmes.

Le musée, pas exactement le contenu qu’on attendait en priorité dans un jeu de sport

L’équipe de développement n’hésite d’ailleurs pas à en mettre plein les yeux d’entrée, avec une animation d’introduction réalisée en fractales et qui en envoyait plein les yeux, même si on ne voit pas trop le rapport avec le sport en lui-même, mais passons. La vraie bonne nouvelle, c’est surtout que le menu du jeu – car il y en a un, désormais – laisse cette fois apparaître une pléthore de modes, soit le contenu qui manquait cruellement au premier opus. De quoi se montrer un peu plus enthousiaste au moment de découvrir le logiciel ? Oui et non car, comme on va le voir, les ajouts – réels – ne sont pas forcément ceux qu’on attendaient, et le cœur du jeu, de son côté, n’a pour ainsi dire pas bougé d’un millimètre.

Le mode « course » sent vraiment l’ajout de dernière minute programmé en vingt secondes chrono

Le premier mode de jeu, vous permettant d’affronter un joueur humain ou l’ordinateur parmi neuf niveaux de difficulté, n’est d’ailleurs que la reproduction pleine et entière de Ballblazer premier du nom, identique jusqu’à l’interface de sélection.

L’écran des règles est directement importé de la version Famicom de 1988. Hé, tant qu’à faire…

Amiga oblige, c’est plus beau, c’est nettement plus fin et c’est d’une fluidité ébouriffante, mais en ce qui concerne les mécanismes et les possibilités, c’est toujours exactement le même jeu qu’en 1984, et les limites apparaissent tout aussi vite : chaque point se résume à une bataille de chiffonnier pour s’emparer de la balle avant de foncer vers le but adverse sans opposition et de marquer. C’est précisément ici qu’on aurait apprécié des ajouts : des pièges, des armes, des bonus, davantage de concurrents, une maniabilité plus fine, différents types de terrains… mais rien de tout ça ; c’est juste la version Atari 800 à laquelle on a passé ses plus beaux habits. De quoi se sentir déçu, car le plus gros défaut du programme était précisément son manque de profondeur, mais après tout, il reste tous les autres modes, non ? Hélas, c’est justement là que le réel ne va pas tarder à nous rattraper : en fait de contenu étendu, on se retrouve surtout avec du gadget qui remplit la disquette mais qui ne prolonge pas l’expérience du joueur au-delà de quelques minutes.

Les matchs en eux-mêmes n’ont pas évolué d’un pouce depuis la version de 1984

Passons rapidement sur le mode « tournoi », qui ne permet d’affronter que des joueurs humains. Non seulement c’est un mode assez limité par essence (on n’a pas besoin d’un mode dédié pour organiser des tournois dans un jeu jouable à deux), mais en plus ici, les options de configuration sont si inexistantes qu’il faudra obligatoirement le pratiquer à huit joueurs et pas un de moins, l’ordinateur ne pouvant même pas être invoqué pour faire le nombre !

Le mode tournoi est une vaste blague, sauf si vous avez précisément sept amis sous la main

Autre nouveauté gadget : un mode « course » qui, comme son nom l’indique, consiste à passer entre des poteaux et à éviter des balles (l’équipe de développement n’a pas créé un seul élément graphique spécifiquement pour ce mode) pour arriver avant votre adversaire. Autant dire que dans un jeu où la jouabilité impose de foncer tout droit en glissant latéralement, les possibilités sont aussi faméliques qu’elles en ont l’air, et que la durée de vie de l’expérience devrait difficilement dépasser la minute. Et en-dehors de cela ? Un « musée » contenant des anecdotes autrefois consignées dans le manuel du jeu, un tableau des scores, et un écran de démonstration d’ailleurs directement repris de la version Famicom pour expliquer les règles. Et basta.

Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est surtout qu’on ne s’amuse pas longtemps

On se retrouve donc face à un jeu qui est objectivement un bon portage de Ballblazer, avec le minimum vital de ce qu’on était en droit d’espérer en termes de contenu additionnel après une si longue attente, mais un cinglant échec en tant que suite, et pour cause.

La vraie mauvaise idée était de faire passer le jeu pour une suite

Avec zéro idée neuve au menu, on se doute qu’absolument toutes les faiblesses apparues dans le premier épisode sont toujours fidèles au poste, et on se retrouve au final exactement avec ce qui a le plus mal vieilli : un jeu de 1984 avec une réalisation de 1990 qui ne déplacera pas plus les foules du XXIe siècle que celle de son prédécesseur. La presse vidéoludique de l’époque n’avait d’ailleurs fait preuve que d’un intérêt poli pour un jeu qui était entretemps devenu moins spectaculaire et moins marquant que son illustre ancêtre. Bref : trop peu, trop tard, et à notre échelle, un jeu sur lequel on pourra passer cinq minutes de temps en temps pour se changer les idées avant de le ranger dans un tiroir et de passer à autre chose. Dommage…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Master Blazer est une suite qui n'en est pas une. Davantage un portage optimisé de Ballblazer sur les ordinateurs 16 bits, le titre tend par conséquent à connaître exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que son prédécesseur. L'action est encore plus nerveuse, l'animation est parfaitement fluide, les graphismes sont (un peu ) meilleurs, mais quitte à chercher à remplir la disquette, on aurait sans doute préféré bénéficier de modes de jeu renouvelant réellement l'expérience sur la durée plutôt que d'un musée sans intérêt et d'un mode « course » assez anecdotique – et ce n'est pas comme si on ne pouvait pas déjà organiser un tournoi entre amis dans la première version, mode dédié ou pas. Bref, c'est un peu meilleur et il y en a un peu plus, mais cela reste un jeu 8 bits de 1984 avec un coup de chiffon. Ceux qui auraient déjà eu leur compte avec le jeu original n'auront clairement aucune raison de revenir, et les autres risquent une nouvelle fois de faire le tour des possibilités bien trop rapidement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucune véritable option de configuration... – ...et un contenu à peine supérieur à celui du premier opus – Un mode « tournoi » pensé avec les pieds... – ...et un mode « course » qui n'a pas dû nécessiter beaucoup de réflexion, lui non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Master Blazer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les possesseurs de 8 bits connaissent bien cet ancien programme de Lucasfilm qui remporta un certain succès voici quelques années. Cette conversion reprend fidèlement le principe du programme original, toutefois l’animation est plus rapide et le programme plus coloré. C’est un jeu intéressant, surtout à deux, mais il a quand même pris un certain coup de vieux. Dans le même style, on peut lui préférer Sliders. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20)

Version Atari ST

Développeur : Jochen Hippel
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Master Blazer aura mis quelques mois à s’en aller visiter d’autres plateformes que l’Amiga, ce qui aura d’ailleurs visiblement engagé quelques sacrifices en route – comme le démontre la disparition de la séquence d’introduction en fractales. Très honnêtement, on s’en remettra d’autant plus facilement que la séquence est remplacée par un scan de la boîte du jeu accompagné d’un de ces superbes thèmes musicaux dont Chris Hülsbeck avait le secret quand il était en forme. Le jeu en lui-même n’a pour sa part pas changé : les dégradés du ciel sont légèrement moins fins, mais à ce détail près, il ne manque pas une couleur, c’est toujours aussi fluide, la résolution est toujours légèrement rabotée pour gagner en vitesse sans que ça soit franchement décelable, et le contenu est hélas toujours aussi chiche. Une nouvelle fois, on sent poindre l’indicible frustration de penser à un jeu qui aurait pu être encore bien meilleur avec juste un chouïa de profondeur en plus, mais il faudra se contenter d’une conversion qui préserve l’essentiel.

Exactement ce à quoi on s’attendait

NOTE FINALE : 12/20

En-dehors de la disparition très anecdotique de la séquence d’introduction, la version Atari ST de Master Blazer délivre une copie conforme de ce qui avait été vu sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. On compose donc une fois de plus avec un jeu amusant mais dont on fait beaucoup trop vite le tour faute de contenu et de renouvellement. Tant pis.

Version PC (DOS)

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeurs : Lucasfilm Games LLC (Amérique du Nord) – Rainbow Arts Software GmbH (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue à la même période que l’itération Atari ST, on ne sera a priori pas trop surpris que cette version PC ait été conçue exactement dans le même moule. Toujours pas d’introduction en fractales, donc, et on pourra regretter que le thème musical digitalisé doive ici être joué en MIDI par l’AdLib ou la Sound Blaster (pas de reconnaissance de la Roland MT-32, hélas, et les options sonores sont d’ailleurs assez chiches pour un titre de 1991).

Évidemment, ça tourne toujours aussi bien

Une fois en jeu, tout va pour le mieux : c’est encore un peu plus coloré que sur Amiga et Atari ST, c’est au moins aussi fluide, et la résolution n’a cette fois pas eu besoin d’être baissée en douce pour faire tourner la chose : on profite du 320×200 dans toute sa pleine gloire. Attention cependant : le jeu ne reconnait spécifiquement que les cartes VGA pour afficher des graphismes dans ce mode, ce qui signifie que les couleurs seront faussées et largement illisibles avec une carte Vesa un peu plus récente. Ce n’est heureusement pas un problème avec DOSBox, qui peut facilement émuler une carte VGA, mais les joueurs jouant sur des configurations des années 90 (oui, je sais qu’il en reste) pourraient avoir de mauvaises surprises en la matière. Pour le reste, tout est toujours parfaitement à sa place pour une petite partie sur le pouce de temps à autre.

On n’avait pas besoin du hardware d’un Amiga ou d’un Atari ST pour afficher un dégradé dans le ciel !

NOTE FINALE : 12/20

Portage sérieux pour cette version de Master Blazer qui ne profite peut-être pas de toute la gamme de ce dont pouvait bénéficier un PC à l’époque, surtout du côté sonore, mais qui préserve l’expérience de jeu dans des conditions optimales. C’est beau, ça va vite et le contenu est toujours aussi limité, mais pour se changer les idées cinq minutes de temps à autres, ça fait le travail.

Ballblazer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – Activision (UK) Limited (Europe)
Titre alternatif : Ballblaster (titre de travail)
Testé sur : Atari 8 bitsApple ][Commodore 64Amstrad CPCAtari 5200ZX SpectrumAtari 7800MSXFamicom

La série Ballblazer (jusqu’à 2000) :

  1. Ballblazer (1984)
  2. Master Blazer (1990)
  3. Ballblazer Champions (1997)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL/XE – RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il vous prend un jour la facétie d’évoquer devant une audience de retrogamers les mots « Lucasfilm Games », vous pouvez être à peu près certain que la prochaine heure sera passée à évoquer l’âge d’or des jeux d’aventure et certains de ses plus extraordinaires représentants dans une période située entre Maniac Mansion et Grim Fandango, tout en dissertant sur les meilleurs jeux tirés d’Indiana Jones et de STAR WARS qu’ait produit le XXe siècle.

Ah, cette petite poussée d’adrénaline quand on arrive seul face au but adverse…

C’est parfaitement normal, mais cela revient également à oublier une partie de l’histoire du studio, originellement fondé depuis la division informatique de la firme principale grâce à un apport de fonds d’Atari, sous la supervision distante d’un Georges Lucas qui n’affichait aucune forme d’intérêt pour le jeu vidéo. De fait, les développeurs qui espéraient créer des jeux STAR WARS auront rapidement dû changer d’idée : cela leur était interdit pour la simple raison qu’il était plus rentable de vendre la licence à d’autres compagnies informatiques. L’équipe originale des Dave Levine, des Peter Langston et des Gary Winnick aura donc dû partir de rien, avec très peu de soutien, et développer ses propres jeux et ses propres licences. Et voilà comment on peut se retrouver face à un Ballblazer : un jeu de sport futuriste estampillé Lucasfilm. Combien de joueurs s’en souviennent aujourd’hui ? Eh bien, peut-être plus qu’on le croit, car le titre pouvait déjà se vanter de ne ressembler à rien d’autre.

Le joueur un (en haut) est en possession de la balle, le joueur deux (en bas) s’apprête à lui foncer dessus

Le Ballblazer, c’est donc un sport imaginaire disputé par deux machines poétiquement nommées « Rotofoil ». Le principe est simple, et fera immédiatement penser au football : il s’agit d’envoyer une balle entre deux rayons lumineux. Quelques petites subtilités s’y ajoutent : comme au basket, marquer depuis un tir à grande distance apportera davantage de points et, pour équilibrer un peu les parties, plus le score d’un participant est élevé et plus la taille du but adverse tend à se réduire.

La jouabilité est pensée pour qu’on n’ait jamais à chercher l’adversaire très longtemps

Notons aussi que les buts en question se déplacent, précisément pour éviter qu’un joueur maîtrisant la disposition du terrain puisse marquer facilement un but « à l’aveugle » en tirant depuis l’autre extrémité. La partie se termine à la fin du temps réglementaire (entre une et neuf minutes) ou lorsqu’un joueur est parvenu à atteindre les dix points – ce qui impliquera de les avoir marqué d’affilée, un but adversaire venant « voler » une partie de votre score. En cas d’égalité, des prolongations ont lieu, selon le mécanisme du « but en or » (ou de la « mort subite ») : le premier joueur qui marque gagne la partie.

Buuuuuuut !

Comme on le voit, les règles sont assez faciles à assimiler, et le jeu ne serait sans doute pas spécialement emballant sur le papier s’il n’avait pas à offrir une gourmandise particulièrement avant-gardiste en 1984 : une vue subjective sur un terrain en simili-3D. Les jeux de sport étaient alors encore balbutiants, alors imaginez un peu le choc de se retrouver directement à incarner le joueur (ou sa machine) en voyant par ses yeux !

Le joueur deux observe tristement ses cages après avoir encaissé un but

Choix d’autant plus culotté qu’il s’agissait de faire tourner la chose sur un Atari 400 ou 800 pas franchement équipé en hardware pour afficher sans heurts ce type d’exploit technologique ; fort heureusement, l’équipe « première génération » de Lucasfilm Games nous rappelle au passage qu’elle n’était pas constituée de manches, et le jeu tourne de façon fluide avec des temps de réponse tout à fait corrects pour offrir ce qu’on pouvait espérer de mieux : une jouabilité nerveuse. Car bien évidemment, le cœur de chaque match sera de disputer la balle à l’adversaire, et votre Rotofoil étant équipé d’un champ de force servant à attirer (par défaut) ou à repousser (quand vous pressez le bouton du joystick) la balle, la possession de celle-ci sera constamment l’objet d’un combat particulièrement âpre présentant énormément de similitudes avec une séance d’auto-tamponneuses ! L’idée sera toujours la même : capturer la balle, contourner l’adversaire, marquer et recommencer. C’est simple, mais c’est très efficace.

Quand les cages adverses commencent à faire cette taille, mieux vaut savoir viser – surtout pour un tir de loin

On appréciera également que les limitations techniques aient été intelligemment contournées en simplifiant la jouabilité. Par exemple, quoi qu’il arrive, votre Rotofoil est toujours tourné en direction de la balle lorsqu’il ne l’a pas, ou en direction du but adverse lorsqu’il l’a ; on ne perd jamais de précieuses secondes à tourner en rond pour se demander où on est, il s’agit toujours de foncer tout droit – en explorant malgré tout la largeur du terrain pour y trouver la balle, notre adversaire ou son but.

Pour un jeu de 1984, la réalisation est inattaquable

Cela signifie également que le gameplay est assez directif et forcément limité (n’espérez pas faire un dribble ou un lob, on n’est pas encore dans PES !) mais il a l’avantage d’être très rapidement assimilable pour ce qui aurait pu être une abominable usine à gaz nécessitant des heures de pratique avant d’être domptée. En fait, le jeu est accessible, jouable, nerveux et amusant et doit principalement souffrir d’une tare difficile à lui reprocher : celle d’être un jeu de 1984. Ce qui a certes une incidence, par ailleurs assez négligeable, sur sa réalisation, mais surtout une – nettement plus importante – sur sa philosophie et sur son contenu. Car Ballblazer, c’est un peu un Speedball 2 où on ne pourrait jouer qu’un amical. Pas de championnat, pas de coupe, pas de tournoi, pas de saison, pas d’équipe : les seules options de configuration se limitent à choisir la durée du match et le niveau de difficulté de l’éventuelle I.A. (il est bien évidemment possible d’affronter un autre humain), et basta.

Le face-à-face s’annonce !

Ce cruel manque de contenu qui passait pour parfaitement naturel à l’époque est aujourd’hui la plus grande limite d’un titre qui peut certes compter sur son originalité mais plus trop sur sa 3D qui impressionnait tout le monde pour retenir le joueur. Ce n’est pas tant qu’on ne s’amuse pas avec Ballblazer – une partie est authentiquement divertissante, surtout avec un ami –, c’est surtout qu’on a vraiment l’impression d’avoir fait le tour de la question au bout d’une dizaine de minutes.

Le joueur deux a aperçu la balle !

Le gameplay n’est pas assez profond pour se renouveler, et on emploie finalement toujours à peu près la même approche d’un bout à l’autre, ce qui fait que la durée de vie risque difficilement de s’étendre jusqu’à une heure – ne parlons même pas de l’étirer au-delà. Le jeu est à n’en pas douter un véritable accomplissement pour sa date de sortie et un titre qui avait choisi la bonne philosophie et la bonne approche, mais aujourd’hui, difficile de ne pas y voir un brouillon, un simple point de départ pour un logiciel plus consistant qui aurait largement profité de quelques semaines de réflexion et de quelques mois de développement supplémentaires. Un sentiment qui sera peut-être confirmé au lancement de Master Blazer ? Dans tous les cas, à l’heure actuel, reste un titre surprenant et réellement sympathique qui a le mérite de nous rappeler que Lucasfilm Games existait déjà avant Maniac Mansion, et que le studio développait déjà des jeux qui mériteraient peut-être qu’on se penche à nouveau sur eux de nos jours.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Ballblazer est doublement une curiosité : un jeu de sport futuriste programmé par les tout jeunes studios de Lucasfilm Games, et un titre en pseudo-3D sur Atari 8 bits. Une fois ce constat effectué, face à quoi se trouve-t-on ? Un petit jeu de sport simpliste comme on pouvait s'attendre à en trouver en 1984 : fondamentalement, chaque partie se limite à arracher la balle à l'adversaire, à tirer dans le but et à recommencer. Le résultat, pour sympathique et nerveux qu'il soit, ne parvient pas à masquer un dramatique manque de contenu : un seul mode de jeu, un seul type de terrain, aucune règle alternative, aucun piège, aucun bonus, aucune surprise, ce qui est d'autant plus dommage qu'on sent indéniablement les bases pour quelque chose de très solide et de beaucoup plus ambitieux – et surtout, de plus amusant sur la durée. Difficile d'accabler un jeu de presque quarante ans qui était indéniablement original et en avance sur son temps, mais on risque malgré tout d'avoir fait le tour de la question au bout d'une dizaine de minutes. À découvrir pour les curieux, avant de retourner jouer à Speedball 2.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu « 1984 » : un mode de jeu et basta... – ...ce qui signifie également un seul terrain, et des options de configuration qui se limitent à la durée d'une partie et à la compétence de l'adversaire

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ballblazer sur un écran cathodique :

Version Apple ][

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Proposer un jeu de sport en simili-3D sur un Atari 400 ou 800 était un bel accomplissement technique, mais le joueur avait de quoi se montrer assez circonspect, pour ne pas dire inquiet, au moment de découvrir ce que pouvait donner la transposition sur Apple II, une machine capable de bien des miracles mais clairement pas pensée pour ce genre de facétie. Eh bien en dépit de quelques inévitables sacrifices, comme la réduction de la fenêtre de jeu, force est de reconnaître que le résultat parvient à conserver l’essentiel – ce qui vaut sans doute mieux, tant Ballblazer n’offre de toute façon pas grand chose de plus. Le titre est relativement fluide et à peu près jouable, même s’il faut composer avec un input lag plus important que sur la machine d’Atari. Encore une fois, le problème est plus à chercher du côté de la durée de vie du jeu que de sa relative efficacité, mais on dispose à peu près du jeu qu’on était venu chercher, la mission est donc accomplie.

C’est un peu conceptuel, mais dans l’absolu, tout est là

NOTE FINALE : 09,5/20

Ballblazer parvient à rester jouable et nerveux sur Apple II, en dépit de quelques sacrifices et d’une maniabilité un peu moins réactive que sur Atari 8 bits. C’est déjà un bel exploit, et même si ce n’est clairement pas le plus grand jeu de sport de l’histoire, c’est à coup sûr une curiosité à découvrir pour les fans de la machine d’Apple.

Version Commodore 64

Développeur : K-Byte
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – Activision, Inc. (Europe)
Date de sortie : Août 1985 (Amérique du Nord) – Décembre 1985 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Du côté du Commodore 64, les inquiétudes au moment de lancer Ballblazer sont déjà moindres : bien utilisée, on sait de quels merveilles est capable la machine. L’équipe de K-Byte, mobilisée pour l’occasion, n’a en tous cas pas failli à sa mission : on est bel et bien face à un portage fidèle de la version Atari 8 bits, avec une action aussi fluide et une maniabilité au moins aussi réactive, et c’était très précisément ce qu’on était en droit d’espérer. Aucune nouveauté au menu, mais ce qui est présent accomplit son office avec une grande efficacité. Pour une petite partie sur le pouce avec un ami, ça fonctionne toujours.

Ça bouge et ça se contrôle exactement comme on pouvait l’espérer

NOTE FINALE : 11/20

Pas de sortie de route pour Ballblazer sur Commodore 64, qui transpose très efficacement l’expérience originale sans chercher à en modifier un pixel. Une nouvelle fois, les fans de curiosité seront aux anges, au moins le temps de quelques parties.

Version Amstrad CPC

Développeur : Program Techniques Ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage quasi-incontournable des années 80 – du moins à l’échelle de l’Europe –, le CPC aura également fini par bénéficier de son portage du jeu, avec une nouvelle équipe aux commandes. Le résultat est un tout petit peu moins emballant que sur Commodore 64, la faute à un curieux affichage de type « une ligne sur deux » pour la plupart des effets 3D, mais la bonne nouvelle est que du côté de ce qui compte, à savoir la jouabilité et la nervosité, tout est parfaitement en place. Encore une fois, les différences avec la version Atari 8 bits relèvent de l’anecdote, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Dommage de devoir composer avec ces lignes, mais dans le feu de l’action, on n’y fait pas trop attention

NOTE FINALE : 10,5/20

Nouveau portage satisfaisant pour Ballblazer sur CPC. La simili-3D aurait sans doute pu être mieux rendue, mais le titre est à la fois fluide et parfaitement jouable, on ne fera donc pas trop la moue.

Version Atari 5200

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs suivant régulièrement le site doivent commencer à connaître le descriptif officieux de l’Atari 5200 : « Un Atari 800 sans le clavier ! ». Le constat, techniquement valide, se vérifie également avec cette version de Ballblazer : c’est l’équivalent pixel perfect de l’itération publiée deux ans plus tôt sur la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari. N’espérez ni la moindre nouveauté ni la plus infime nuance : même hardware, même jeu. Au moins celui-ci a-t-il le mérite de figurer parmi les plus originaux des très rares jeux de sport de la famélique ludothèque de la console.

Le grand retour du jeu des zéro différence !

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, et de façon compréhensible, Ballblazer sur Atari 5200 n’est rien d’autre que la copie carbone de la version originale sur Atari 8 bits. Vous pourrez donc y découvrir la même expérience de jeu, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts.

Version ZX Spectrum

Développeur : Program Techniques Ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait nourrir, au moment de lancer Ballblazer sur ZX Spectrum, sensiblement les mêmes craintes qu’en découvrant le jeu sur Apple II. La machine de Sinclair fait heureusement un petit peu mieux que son vénérable concurrent : ce n’est peut-être pas tout-à-fait aussi rapide que sur Atari 800 ou sur Commodore 64, et la réalisation graphique est bien évidemment moins colorée que sur ses alter egos, mais pour ce qui est de la jouabilité et de la nervosité, l’essentiel est assurément là. Encore une fois, les logiciels équivalents ne sont vraiment pas nombreux sur ZX Spectrum, donc même si vous n’y passerez vraisemblablement pas des mois, n’hésitez pas à laisser une chance au logiciel si le cœur vous en dit.

Tiens donc, le même système de lignes sur sur CPC, quel hasard…

NOTE FINALE : 10/20

Ballblazer sur ZX Spectrum n’est peut-être ni la plus belle, ni la plus fluide, ni la plus jouables des versions du jeu, mais elle parvient néanmoins à se hisser au niveau où on pouvait l’attendre en préservant l’essentiel de ce qui faisait l’intérêt du gameplay du jeu.

Version Atari 7800

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari 7800, autre grand échec de la firme américaine, aura malgré tout eu le droit à son portage de Ballblazer… même si parler de « son » portage est sans doute un abus de langage, là où la version 5200 nous avait déjà donné une indice sur ce que risquait d’être la philosophie des différentes adaptations, surtout sur des consoles n’ayant jamais rencontré le succès. Comme vous l’aurez déjà deviné, déceler les différences avec la version originale risque de demander d’avoir de bons yeux : la résolution est plus élevée, mais pour tout le reste c’est pour ainsi dire le même jeu. La bonne nouvelle, c’est que ça tourne très bien et qu’il n’y a par conséquent aucune raison de bouder cette version à partir du moment où on y a accès – ce qui, en Europe, doit être une belle performance hors-émulation.

C’est un peu plus lisible, et c’est toujours aussi rapide

NOTE FINALE : 11/20

Ceux qui espéraient une surprise en lançant ce Ballblazer sur Atari 7800 seront déçus, mais ceux qui espéraient simplement retrouver ce jeu assez unique en son genre dans une résolution légèrement supérieure pourront au moins profiter d’un jeu de sport original sur leur console.

Version MSX

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeurs : Mr. Micro Ltd (Royaume-Uni) – Proein S.L. (Espagne) – Pony Canyon, Inc. (Japon)
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre grand habitués des ordinateurs 8 bits, du moins dans certains pays en ce qui concerne l’Europe, le MSX n’aura pas été délaissé par Ballblazer (qui, vous l’aurez remarqué, n’aura jamais eu le droit de découvrir les systèmes 16 bits – un privilège réservé à son successeur, Masterblazer). Le résultat est un peu meilleur que ce qu’on pouvait observer sur ZX Spectrum – ce qui est déjà une victoire en soi, la machine de Microsoft n’héritant en règle générale que de portages paresseux directement transposés depuis la machine de Sinclair. On se retrouve avec une réalisation dont le principal grief est la résolution assez basse, encore aggravé par le fait que la fenêtre de jeu n’est pas en plein écran, mais pour le reste le jeu tourne bien et répond quand on le lui demande, ce qui est l’important.

Il faut aimer les bandes noires et les gros pixels, mais pour le reste tout est là

NOTE FINALE : 10,5/20

Ballblazer ne fera sans doute briller les yeux de personne dans sa version MSX, avec sa résolution assez basse et sa fenêtre de jeu rabotée, mais pour ce qui est de l’expérience de jeu en elle-même, elle demeure largement assez bonne pour valoir la peine d’y consacrer quelques minutes – et davantage si affinités.

Version Famicom

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 4 mars 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : si Ballblazer aura bel et bien eu le droit à son portage sur la console de Nintendo, celui-ci n’aura été commercialisé qu’au Japon, pour des raisons hautement mystérieuses (au moins aussi mystérieuses, en tous cas, que celles qui auront fait que le jeu n’aura pas tenté sa chance sur Atari ST ou sur Amiga). Une nouvelle fois, le résultat aura eu l’intelligence de se préoccuper de l’expérience de jeu davantage que de la réalisation : la 3D est assez grossière, et la fenêtre de jeu est un peu perdue au milieu de l’écran, mais les sprites sont fins et l’action est très nerveuse. On a même le droit à une petit animation à l’écran-titre pour nous expliquer les principes du jeu ! Bref, sans être sublime, c’est fluide et accessible. L’essentiel.

La fenêtre de jeu a vraiment rétréci au lavage

NOTE FINALE : 10,5/20

Étrange destin que celui de ce Ballblazer resté cantonné sur Famicom, mais le résultat a le bon goût d’être nerveux et jouable. Dommage qu’aucune nouveauté n’ait fait son apparition en quatre ans, et surtout que la réalisation graphique laisse autant de plumes.

Future Basketball

Cette image provient du site https://jeux.dokokade.net/

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, on pourra être surpris qu’un titre comme Speedball (et surtout sa suite), qui est parvenu à inscrire son nom dans à peu près tous les livres d’histoire vidéoludique, n’ait pas davantage entraîné à sa suite un genre à part entière.

Le potentiel est réel, mais le jeu ne se renouvèle pas beaucoup

En s’affranchissant des coûteuses contraintes de licence et en introduisant à la fois une dose d’action bienvenue en même temps que ses propres règles, le titre des Bitmap Brothers semblait avoir tracé une voie dorée pour toute une génération de titres sportifs décomplexés pensés pour le fun… sauf que, dans les faits, même si les divers clones auront bel et bien existé, rares seront ceux qui seront parvenus à marquer les esprits. Comme si Speedball 2 avait immédiatement fermé le ban en venant doucher les espoirs de la concurrence, qui ne voyait tout simplement pas comment aller chercher le nouveau roi sur son propre terrain. Oh, il y aura bien eu quelques Mutant League Hockey et autres M.U.D.S., mais dans l’ensemble les jeux de sport « brutaux » n’auront tout simplement jamais décollé, faute de pouvoir rivaliser avec leur inspirateur. Exemple parlant : combien de joueurs ont déjà entendu parler de Future Basketball ? Sans doute assez peu, et la grande question est de savoir si les joueurs ont incidemment boudé un titre qui méritait mieux, ou s’ils ont au contraire eu raison de s’en tenir à la licence Speedball.

Le basket du futur ne sera pas allé chercher ses idées bien loin !

Dans le futur de la fin du XXIIe siècle, le chômage de masse a fait naître des vagues de violence. les inévitables experts les attribuant à l’ennui plutôt qu’au fait que toute la planète crève la dalle, l’idée est d’inventer un sport futuriste pour divertir tout le monde, selon le bon vieux principe panem et circenses. Vous l’aurez deviné, ce sport, ce sera le basketball du futur… qui ressemble d’ailleurs vachement au basket actuel, au détail près que les joueurs ont le droit de se mettre des gnons pour se prendre la balle, et qu’il y a désormais divers pièges et autres bonus sur le terrain pour pimenter un peu les choses.

Le marché des joueurs est vraiment très basique

Comme on l’aura déjà constaté, Future Basketball ne s’embarrasse donc pas vraiment à chercher l’originalité face à Speedball, ce qu’on constatera d’ailleurs en constatant que les modes de jeu sont les mêmes : un amical pour se lancer immédiatement dans l’action seul ou à deux, et un mode « League » avec quatre divisions pour emmener votre équipe partie de rien vers les sommets, la gloire et les brouzoufs. Évidemment, le fait d’être sorti un mois avant un certain Speedball 2 signifie que les idées introduites par ce dernier, comme le mode « Manager », n’ont pas cours ici, et dans l’ensemble l’aspect gestion de votre équipe se limite à vendre des joueurs pour en acheter des meilleurs, vos joueurs du futur ne bénéficiant visiblement pas d’améliorations de leur équipement ou de leurs caractéristiques comme chez le futur rival. Bref, le cœur du jeu reste les matchs à proprement parler, et la bonne nouvelle c’est que c’est encore l’aspect ou le logiciel développé par The Evil 3 se débrouille le mieux.

L’action est nerveuse et on prend très vite ses marques

Comme on l’a vu, Future Basketball n’est pas grand chose de plus qu’un match de basket traditionnel où on n’a à se préoccuper ni de dribler ni de politesses au moment d’aller prendre la balle. Lorsque le joueur que vous contrôlez n’a pas la balle, appuyer sur le bouton du joystick lui fait accomplir une charge qui, en cas de succès, enverra bouler son vis-à-vis tout en lui prenant le ballon. Une fois le précieux sésame en mains, une pression courte correspondra à une passe, une pression longue à un tir, sachant que vos joueurs visent le panier tout seuls comme des grands.

Le gameplay aurait gagné à bénéficier d’un peu plus de profondeur

Comme dans le basketball « réel », il est possible de marquer des paniers à trois points en tirant de l’extérieur de la raquette, mais il est impossible de dunker ! Shocking ! Quoi qu’il en soit, après quelques minutes d’expérimentations, on prend très vite ses marques, à tel point qu’on accumulera les scores fleuves au bout d’un quart d’heure et qu’on sera alors tenté de monter la difficulté en amical… ce qui n’est pas possible en League. On pourrait penser que le mode principal du jeu serait le plus exigeant, mais en fait, les équipes adverses sont rarement à la hauteur, et lorsqu’elles commencent à l’être, on peut très facilement investir dans des joueurs plus compétents qui font que, globalement, on se balade d’un bout à l’autre de la partie. La marque d’une certaine naïveté – et surtout du fait que, contrairement à son modèle, Future Basketball n’ait vraisemblablement pas consacré les deux tiers de son temps de développement à son équilibrage.

Vous serez pénalisé pour avoir tenté une passe en arrière, alors ne finassez pas !

Quoi qu’il en soit, si on peut s’amuser rapidement, surtout à deux, le titre manque tout simplement de subtilités et de matière pour s’avérer réellement prenant sur la durée. Les rares fois où l’on rencontre des difficultés sont surtout dues à une I.A. aux fraises, avec des coéquipiers qui gambaderont n’importe où sans logique pendant que toute l’équipe adverse est installée sous notre panier, et dans l’ensemble les quelque pièges de type mines ou scies circulaires n’ont pour ainsi dire pratiquement aucun impact sur le déroulement du match – d’ailleurs, les joueurs ne peuvent être ni blessés ni fatigués, il n’y a donc aucune raison de chercher à jouer « physique », ce qui est un peu dommage.

On est très vite capable de mettre des raclées à l’I.A.

En fait, on sent clairement un jeu qui aurait fait illusion s’il était sorti six mois après Speedball… et pas deux ans après, au moment précis où Speedball 2 s’apprêtait à mettre tout le monde d’accord ! En dépit de mécanismes efficaces, difficile de congédier un sentiment de « trop peu, trop tard » qui fait que le titre risque fort de regagner sa boîte au bout d’une heure ou deux. Si jamais vous cherchez une alternative accessible et très simple à prendre en main aux jeux des Bitmap Brothers afin d’initier un ami aux joies du jeu sur Amiga, ce Future Basketball aura des arguments, mais si vous cherchez un titre apte à vous agripper pendant des semaines, vous risquez clairement de ne pas trouver votre compte. Laissez-lui quand même une chance, au cas où…

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Au rang des clones de Speedball, Future Basketball n'aura même pas tenté d'introduire une vague idée neuve, mais cela ne veut pas dire qu'on ne s'amuse pas. Présentant ce qui ressemble furieusement à des matchs de basket tout-à-fait traditionnels où l'on peut simplement bousculer les joueurs adverses, le titre de The Evil 3 ne brille particulièrement ni par sa réalisation, ni par sa jouabilité, ni par son équilibrage, mais il parvient néanmoins à offrir le nécessaire pour s'amuser le temps de quelques parties, surtout à deux. Seul, on vient trop vite à bout d'un mode « League » où il est trop facile de se bâtir un effectif invulnérable, et dans l'ensemble on fait trop vite le tour d'un jeu avec un vrai potentiel mais qui ne tient tout simplement pas la route face aux possibilités bien plus riches d'un Speedball 2 sorti au même moment. Une curiosité accessible qui pourraient surprendre agréablement les amateurs de sports « brutaux » sur Amiga, mais un titre trop limité pour être véritablement prenant sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Absolument rien de neuf depuis Speedball – Des joueurs qui font parfois n'importe quoi quelles que soient leurs caractéristiques – Des bonus confus avec très peu d'impact sur le match – Un équilibrage mal géré, et un jeu globalement trop simple – Aucune option de configuration en-dehors de la difficulté et de la durée des matchs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Future Basketball sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Proche de l’ancien mais célèbre Speedball, ce basket 100% castagne n’apporte rien de très original à la logithèque sportive des 16 bits. […] Un soft dont on peut se passer si l’on n’a pas un budget conséquent. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Atari ST

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’angoissante question en lançant un jeu sur Atari ST est toujours la même : va-t-on bénéficier d’une version qui soit exactement identique à sa consœur sur Amiga ? Dans le cas de Future Basketball, la réponse est visiblement « non » : le titre tire nettement plus la langue que sur la machine de Commodore. Passons rapidement sur l’interface envahissante qui est apparue des deux côtés du terrain : dans les faits, la fenêtre de jeu en elle-même est à peu près de la même taille que sur Amiga, on n’a donc rien perdu au change – ce qui n’empêche pas les joueurs d’avoir sérieusement rapetissé dans cette version. En revanche, dire que le jeu va plus lentement et que le défilement est plus haché que sur Amiga est en-dessous de la vérité : on ne peut pas dire que le rythme soit endiablé, et les sensations de jeu s’en ressentent. Du côté du son, ce n’est pas plus emballant : si le thème musical de l’écran-titre s’en sort bien, la foule n’émet pendant les matchs qu’un bruit de fond répétitif qui tient davantage du grésillement que de l’ambiance endiablée. Au moins est-ce toujours jouable, quoique au prix d’une certaine latence dans les commandes, mais pour ceux qui hésiteraient, le jugement est sans appel : découvrez plutôt le jeu sur Amiga.

Graphiquement, les sprites sont plus petits que sur Amiga, mais c’est surtout en mouvement qu’on constate les dégâts

NOTE FINALE : 12/20

La version ST de Future Basketball devrait dissiper les quelques doutes qui pouvaient exister : c’est clairement un jeu développé dès le départ pour l’Amiga. Ici, entre l’interface envahissante, la lenteur générale, le manque de réactivité des commandes et l’ambiance sonore aux fraises, on a toujours un petit jeu de basket amusant à deux, mais celui-ci a perdu beaucoup de charme. Mieux vaudra en rester à Speedball sur cette machine.

Les avis de l’époque :

« Si les options de jeu sont identiques sur les versions ST et Amiga, l’adaptation Atari de Future Basketball est bien moins jouable que sa consœur. Les bruitages y sont inférieurs. Mais surtout, l’animation est à la fois plus lente et plus saccadée que sur Amiga. Vu le dynamisme de l’action sur le terrain, on perd ici 50% de l’intérêt du jeu. Dommage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 10/20

Coolboarders 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : UEP Systems Inc.
Éditeurs : UEP Systems Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre original : Coolboarders 2 : Killing Session (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 2 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders 2001 (2000)
  7. Cool Boarders Pocket (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1997 (Japon) – 11 novembre 1997 (États-Unis) – 9 Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 7 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les premières fois ont beau être remplies de promesses, elles contiennent souvent au moins autant de maladresses dont on aurait tort de ne pas tirer rapidement des leçons.

Cette fois, le choix de votre avatar aura une vraie influence sur la jouabilité

Coolboarders avait peut-être ouvert la voie des jeux vidéo tirés de sports « extrêmes », mais cela n’avait pas pour autant initié immédiatement une révolution vidéo ludique portée par l’enthousiasme d’une foule en délire ; le fait d’incarner un personnage sur un snowboard plutôt que sur une moto ou à l’intérieur d’une voiture entraînait certes un changement de cadre et quelques idées originales, mais quelques tricks réalisables en bonus de courses autrement assez standards sur une poignée de pistes ne suffisaient pas encore à acter la naissance d’un sous-genre à part entière. Disons plutôt à entrevoir quelques promesses avec une curiosité polie. Restait à l’équipe d’UEP Systems de démontrer que leur concept avait un avenir, via un Coolboarders 2 qu’on espérait remplie de bonnes idées… ou au moins d’un peu plus de contenu, parce que celui du premier épisode ne faisait vraiment pas long feu.

Ressortez la doudoune et les lunettes de soleil, il est temps de s’y remettre !

Bonne nouvelle : la copie aura été revue, et les quelques idées éparses entrevues lors du précédent épisodes auront été creusées, approfondies et réorganisées. Commençons par l’apport le plus évident : le contenu.

On accomplit très vite des progrès spectaculaires

Loin de l’unique mode de jeu du premier épisode et ses trois malheureuses courses, Coolboarders 2 introduit beaucoup de choses qu’on aurait appréciées un an plus tôt : un mode compétition vous permettant d’enchainer et de débloquer les neuf pistes du jeu, un mode libre désormais jouable à deux en écran splitté, un half-pipe pour travailler directement la quinzaine de tricks réalisables avec des combinaisons entre la croix directionnelle et les boutons de tranche, et même un mode « Big Air » qui vous demandera de réaliser les tricks indiqués à l’écran, d’abord en vous disant les faire, puis en se contentant de vous donner leur nom. Un très bon moyen de les mémoriser et d’apprendre à les réaliser… et mieux vaudra s’y atteler avant de se lancer dans le mode principal, car ces fameux tricks, vous allez désormais en avoir besoin !

Les tricks sortent bien une fois qu’on commence à comprendre le truc, et c’est tant mieux

Le moment semble d’ailleurs venu pour détailler un peu les nouveautés du gameplay. N’importe quel mode de jeu débute dorénavant par le choix de son personnage et de son snowboard, et les statistiques présentes à l’écran vous indiqueront que ce choix n’est plus uniquement cosmétique. La subtilité principale est la combinaison entre deux composantes opposées : la technique et l’adhérence de votre « planche » d’un côté, et sa vitesse de l’autre.

La possibilité de jouer à deux change déjà beaucoup de choses

Si vous voulez aller très vite – ce qui, dans des courses où l’objectif est d’arriver le premier en bas, peut sembler un critère évident – cela signifiera également que vous devrez déployer beaucoup plus d’effort pour tourner et qu’il sera plus difficile de sortir des tricks, même s’il est possible de passer en mode « fakie » et de retourner sa planche via les boutons de tranche pour transiter entre un mode « technique », le temps de sortir vos figures ou d’aborder une succession de virages serrés, et un mode « rapide » pour filer bon train dans les lignes droites. Conséquence : la prise en main est devenue sensiblement plus exigeante, et vos premières courses risquent d’être riches en gadins, particulièrement si vous avez opté pour des personnages rapides en occultant le fait qu’ils allaient être plus délicats à jouer. Néanmoins, il faut reconnaître que la courbe de progression est également très satisfaisante et qu’on ne joue déjà plus du tout de la même façon au bout d’une heure, au point d’enchainer de façon quasi-naturelle des manœuvres qui nous auraient parues irréalisables un peu plus tôt.

Les séquences d’obstacle sont toujours là, et mieux vaudra bien réfléchir avant de les aborder à grande vitesse

Il faut dire que si vous n’avez pas pris le temps d’aller faire vos gammes sur le half-pipe ou le mode « Big Air », le mode compétition va vous le faire regretter très vite, et pour cause : chaque piste est précédée d’une étape de qualification… aux tricks. Vous aurez le droit à deux sauts pendant lesquels vous devrez effectuer une acrobatie la plus audacieuse possible – sans vous vautrer à la réception, naturellement –, laquelle recevra alors une note.

Rapidement, le travail paie !

L’addition de ces deux notes décidera de votre place sur la « grille » de départ, sachant que chaque concurrent part avec un handicap de temps sur celui qui le précède. Comme progresser dans la compétition demandera d’atteindre un score plancher défini par votre classement, mieux vaudra donc ne pas commencer toutes les courses à la huitième place, faute de quoi vous n’arriverez tout simplement pas à bout du championnat. Et vu à quel point les circuits avancés peuvent se montrer retors, croyez-moi, vous allez sans doute avoir besoin d’un peu d’entrainement avant d’espérer voir tout le contenu du jeu !

On a même le droit à des ralentis de nos exploits acrobatiques

Il faut dire qu’entre les inévitables séances de zigzags entre les sapins ou les dérapages au bord d’un précipice, le jeu offre également quelques friandises bienvenues, comme des raccourcis accessibles en se laissant glisser le long d’une rampe ou d’une conduite exactement comme le ferait un certain Tony Hawk deux ans plus tard – manœuvre bien entendu extrêmement délicate qui vous enverra mordre la poudreuse de très nombreuses fois avant de maîtriser le truc, mais qui se révèle d’autant plus jouissive lorsqu’on y parvient et qu’on déniche un accès nous permettant de gratter quinze secondes à tout le monde !

Maîtriser les glissades sur un tuyau, l’étape ultime

Bref, la jouabilité fait vraiment le travail, et elle apporte enfin une raison d’être au fait d’être sur un snowboard – et aux sports extrêmes et à leur technicité en général. Si la prise de contact pourra être un peu frustrante, on prend très vite ses marques, et on s’éclate nettement plus au bout d’une demi-heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la réalisation n’ait pas suivi une évolution aussi marquante que le reste – on aurait bien aimé que la console de Sony nous gratifie de quelques éclairages colorés, par exemple, lors des circuits de nuit, ou au moins d’une modélisation un peu moins grossière des personnages. Des écueils finalement assez mineurs pour un titre qui sera enfin venu révéler le potentiel de ce type de jeu, et nous donner envie d’y retourner. Si vous souhaitez découvrir la série par laquelle tout a commencé, lancez directement ce très sympathique Coolboarders 2.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après un premier épisode encourageant mais dont on faisait trop vite le tour, Coolboarders 2 est venu tenir les promesses que son prédécesseur avait laissé entrevoir en apportant ce qui lui manquait le plus : de la variété et du contenu. Avec des tricks qui ont désormais une vraie raison d'être, des modes de jeu qui permettent de les travailler, une jouabilité technique sans être une usine à gaz ou encore la présence d'un mode deux joueurs en guise de cerise sur le gâteau – sans oublier trois fois plus de pistes avec des parcours un peu plus ambitieux – cette fois, pas d'erreur : on tient enfin le jeu qu'on était venu chercher. Certes, la maniabilité aurait pu être un tantinet plus accessible, et on sent encore que la réalisation ne tire pas la quintessence de ce dont est capable la PlayStation, mais on a désormais à la fois la matière et les raisons pour passer du temps sur un titre qui en demandera assurément un peu avant d'être dompté. Si vous cherchez à dater le moment où les sports « extrêmes » sont devenus des jeux vidéo amusants, c'est ici que ça commence. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main un peu délicate, avec une courbe de progression sensible – Une réalisation encore un peu en retrait

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2 sur un écran cathodique :

Skate or Die : Tour de Thrash

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Game Boy

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1990)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version Game Boy

Date de sortie : 15 avril 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : quatre ans à peine – et cinq épisodes – après ses débuts, la licence Skate or Die, la première a avoir été développée en interne par Electronic Arts, commençait à devenir vaguement encombrante.

On ne relèvera même pas le mauvais goût d’aller faire le clown à Tchernobyl

Face à des jeux vidéo qui avaient presque immédiatement trahi une cruelle panne d’inspiration, et à une activité qui avait un peu perdu de son aura de « truc super cool que tous les ados rêvent de pratiquer », la firme américaine ne savait visiblement plus trop quoi faire avec le skateboard, au point d’avoir tenté l’incartade du côté du ski ou même d’avoir carrément refilé le bébé à Konami ! Mais manifestement, au moment d’aborder ce qui allait rester comme le dernier opus de la série, devenue une exclusivité Game Boy à une époque où le Commodore 64 et les jeux multi-sports ne faisaient plus trop recette, Electronic Arts avait déjà tranché la question rhétorique posée par le titre Skate or Die : ce serait « die ». Il était donc temps pour la saga de livrer un baroud d’honneur pas trop ambitieux (l’ambition coûte cher), au point d’ailleurs de le limiter au marché américain, avant d’aller ranger le skateboard avec les vêtements fluos et les pin’s dans le grand carton des choses devenues embarrassantes.

Quoi de mieux que d’aller visiter le béton de toute la planète ?

Tour de Thrash (mauvais jeu de mot réalisé à partir du Tour de France) est donc le clap de fin d’une saga qui n’aura jamais trop su quoi faire de son sujet passé le premier épisode. Une constatation qui se révèle d’ailleurs toujours douloureusement pertinente en lançant la cartouche : on constate en effet que le titre consiste en deux activités… directement recyclées des opus précédent.

Tout est fait pour paraître cool, mais ça sonne toujours aussi faux d’un bout à l’autre

Passons rapidement sur la rampe, qui était déjà présente à l’identique dans Skate or Die 2 sur NES : si la possibilité d’enchaîner des allers-et-retours en tentant de sortir des tricks sans se casser la binette pendant trois minutes s’épuisait déjà assez vite au moment de la sortie du jeu, son intérêt n’a fait que décroitre depuis que n’importe quel joueur peut aller faire la même chose en cent fois mieux sur n’importe quel épisode de la licence Tony Hawk. On va donc surtout s’intéresser à ce fameux Tour de Thrash, d’ailleurs baptisé « tournée du poisson pourri » dans le jeu (!) et qui consiste… en le recyclage d’un des mini-jeux de Ski or Die, cette fois.

La rampe, comme tout le reste du jeu, aura dévoilé tout son potentiel en moins d’une minute

Figurez-vous donc un pipe, ou plutôt une sorte de sortie d’égout géante à ciel ouvert que votre skateur pourrait suivre sur des centaines de mètres. Le but est on ne peut plus simple : prendre de la vitesse pour arriver au terme du parcours avant la limite de temps, en s’efforçant d’éviter les obstacles placés sur votre route (sans quoi, on s’en doute, le fait de se manger un mur à quarante à l’heure vous fera perdre du temps).

Se planter n’est pas si grave que ça – le temps est calculé large

Un bouton sert à s’accroupir, ce qui fait prendre un peu de vitesse mais reste moins fiable que le fait de tout simplement appuyer sur la flèche du haut, l’autre sert à sauter, et les obstacles sont de trois sortes : des murs au-dessus desquels sauter, des murs à contourner, et des murs au-dessus desquels sauter en les contournant. Voilà pour les possibilités. Histoire de justifier son titre, le jeu vous envoie refaire la même chose un peu partout à travers le monde, dans des lieux censé être cools ou plutôt « rad » comme disaient les américains, à vous donc les joies d’aller vous irradier à Tchernobyl, de faire du pipe sur l’Île de Pâques (si si, ils ont ça aussi), ou même d’aller vous la jouer dans l’Atlantide, parce que hé, quitte à être COOL, pourquoi se limiter ?

Contre un concurrent, le jeu est… ben, exactement pareil

Dans les faits, ce n’est pas tellement que ces courses ne soient pas amusantes, c’est surtout que vous aurez fait le tour des possibilités en vingt secondes, et probablement vaincu le jeu au bout d’un quart d’heure, la difficulté n’étant de toute façon pas franchement insurmontable.

Il n’y a vraiment que le décor de fond qui change

Alors pour la peine, les développeurs ont ajouté la possibilité d’affronter un adversaire, ce qui consiste à faire exactement la même chose qu’une course solo mais avec le sprite clignotant de votre concurrent qui vient vous parasiter la vue en vous empêchant de savoir où vous êtes et ce que vous faites la moitié du temps – et, quitte à partager le plaisir, ce rôle pourra également être tenu par un deuxième joueur. Une fois encore, difficile de prétendre s’occuper plus de dix minutes – ce qui n’avait rien d’anormal pour une Game Boy qui était toujours considéré comme un passe-temps pour s’occuper aux toilettes ou dans la salle d’attente du dentiste. Mais autant dire que pour le joueur du XXIe siècle qui chercherait quelque chose d’un peu plus consistant ou, à défaut, de réellement amusant pendant dix minutes, le compte n’y est pas. Un titre qui peut faire illusion le temps d’une ou deux parties, mais qui risque ensuite de rester définitivement dans sa boîte dès l’instant où vous aurez un autre cartouche à glisser dans votre console.

Vidéo – Le premier parcours du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Prenez une épreuve mineure de Skate or Die 2, une épreuve tout aussi mineure de Ski or Die, mettez-les ensemble sur une cartouche – ta-da ! Vous venez d'obtenir Skate or Die : Tour de Thrash sur Game Boy, soit la conclusion sans éclat d'une série qui aurait sans doute mieux fait de rester entre les mains de Konami. Entre une rampe qui ne devrait pas vous occuper plus de vingt secondes dès l'instant où vous avez accès à n'importe quel épisode de Tony Hawk et des parcours où on se contente fondamentalement d'éviter en boucle les trois mêmes obstacles, il y a tout simplement trop peu de matière pour occuper le joueur moyen plus d'un après-midi, même en y ajoutant la possibilité d'affronter un adversaire, fut-il humain ou contrôlé par l'I.A. De quoi tuer le temps dans une salle d'attente avant de retourner prendre la poussière dans une étagère pour dix ou quinze ans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement deux épreuves, dont une qui est un pur décalque d'un autre épisode de la saga... – ...et l'autre qui n'est objectivement pas trépidante et qui ne se renouvèle pas – Trop facile, trop court

Bonus – Ce à quoi ressemble Tour de Thrash sur l’écran d’une Game Boy :