3 Ninjas Kick Back

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Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Testé sur : GenesisSEGA CDSNES

Version Genesis

Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la longue liste d’injustices frappant la société humaine, la distribution vidéoludique est un sujet récurrent, particulièrement parmi les nostalgiques de la période 8-16 bits. Combien de titres majeurs, aujourd’hui appréciés et reconnus par tous, n’auront en effet tout simplement jamais quitté le sol japonais, faute d’un public jugé suffisamment réceptif à la fois sur le vieux et le nouveau continent? Combien de décennies d’attente pour voir enfin tous les épisodes de la saga Final Fantasy distribués en Europe ? Combien de cruelles déceptions à ne jamais voir débarquer les Seiken Densetsu 3 ou les Star Ocean qui semblaient si extraordinaires (et qui bien souvent l’étaient) ?

À vous la joie d’incarner les héros insupportables d’un nanar oublié

Curieusement, il est plus rare que les joueurs passionnés nourrissent la même amertume vis-à-vis des jeux n’ayant jamais quitté le sol américain. Il est vrai que les exclusivités y étaient non seulement beaucoup plus rares, mais également nettement moins aguichantes que ce que proposait alors un archipel nippon au sommet de sa forme (les choses ont un peu changé depuis). De fait, les titres ne quittant jamais les États-Unis le faisaient souvent pour de très bonnes raisons, cantonnés à des licences plus ou moins opportunistes qui n’avaient pas toujours réussi à trouver leur public même au sein du pays de l’Oncle Sam. Un très bon exemple pourrait en être 3 Ninjas Kick Back, adaptation d’un film aujourd’hui largement oublié sorti en France en 1994 sous le titre Les trois ninjas contre-attaquent, lui-même deuxième épisode d’une série à rallonge initiée en 1992 par Ninja Kids et comptant pas moins de cinq épisodes.

Les boss sont des épreuves d’endurance à peu près aussi intéressantes qu’un cours de maths

Si vous n’avez jamais entendu parler de cette prolifique série de films, c’est probablement que vous avez moins de trente-cinq ans. Je vous rassure tout de suite, vous n’avez rien raté : les aventures de ces trois petites têtes blondes bien américaines ayant étudié le kung-fu grâce à leur grand-père bien évidemment japonais étant un véritable catalogue de poncifs sans idée visant à passionner un public de 10-13 ans de moyenne d’âge en lui vendant ce qui semblait alors particulièrement cool en pleine mode des Tortues Ninja, à savoir des arts martiaux, des ninjas, et des scénarios pas trop compliqués à suivre.

Les trois héros à votre disposition. Ça fait rêver, hein ?

Et qui dit film à succès pour jeunes ados dit également adaptation conçue pour sortir sur console en même temps que le film, comme cela commençait déjà à être la norme à l’époque. Si n’importe quel joueur vaguement expérimenté sait aujourd’hui très exactement à quoi s’attendre en approchant une de ces adaptations opportunistes, l’histoire nous a déjà prouvé (coucou, Batman), qu’il existait également de bonne surprises en leur sein. Malheureusement, l’équipe aux commandes ayant déjà affligé la Mega Drive d’adaptations aussi médiocres que celles de Batman Returns ou de Cliffhanger, on ne peut pas s’empêcher de lancer ce 3 Ninjas Kick Back avec un mauvais pressentiment.

On peut jouer à deux, mais on ne peut pas dire que ce soit bien meilleur qu’en solo

Le jeu vous place donc aux commandes de l’un des insupportables gamins-ninjas du film, au choix. Chacun possède sa propre arme et ses propres attaques, depuis les saïs (où est-ce que j’ai déjà vu ça ?) jusqu’au bâton (ça me dit quelque chose) en passant par le sabre (pourquoi est-ce que j’ai envie de manger une pizza ?). Le jeu suit a priori plus ou moins l’intrigue du film (je vous avoue que je ne me suis pas senti la force de m’en imposer la vision pour comparer) vous envoyant récupérer un dague légendaire dérobée à votre grand-père au cours de cinq niveaux s’étalant d’un entraînement aux États-Unis jusqu’au Japon.

Les stages bonus ne sont pas plus passionnants que le reste

Les principaux événements seront contés entre les niveaux par le bais d’écrans-fixes assez corrects, mais narrant une histoire tout à fait bordélique où l’on passe du coq à l’âne en permanence, avant de vous balancer des objectifs qui consisteront le plus souvent à trouver un certain nombre d’objets à récolter ou à détruire en temps limité. Les niveaux sont heureusement rarement très labyrinthiques – on peut même dire que le level design n’est pas franchement l’élément marquant d’un jeu qui n’en compte de toute façon pas beaucoup.

Se faire poursuivre par un rocher est apparemment la grande idée du premier niveau, qui en abuse jusqu’au ras-le-bol

Tout d’abord, la prise en main se déroulera certainement mieux si vous prenez le temps de faire un détour par le manuel. Cela vous permettra de découvrir qu’en plus de vos actions de base (frapper avec A, sauter avec B, lancer des bombes avec C), il vous est également possible de parer des attaques en faisant Haut + A, de faire un coup spécial puisant dans votre courte jauge de vie avec A + B, ou de vous accrocher aux branches ou aux lianes à l’aide de Haut (non, votre personnage ne le fait pas automatiquement, et vous allez souvent le maudire pour cela).

Le problème avec le thème asiatique, c’est qu’il ne se renouvèle pas beaucoup

Mieux vaut le savoir, car on peut pas dire que le jeu prenne le temps de vous mettre en confiance : dès les premières secondes, vous débuterez avec un rocher lancé à vos trousses, à la Rick Dangerous, mais en devant en plus éviter des stalactites qui vous tombent dessus, des pics au sol, des ninjas qui apparaissent de nulle part… Il y en a partout, dans tous les sens, et les deux meilleures méthodes pour espérer avancer dans les niveaux sont soit d’user frénétiquement de la parade (qui fait aussi attaque, ne cherchez pas à comprendre), soit d’essayer d’avancer le plus vite possible afin d’éviter au maximum les différents ennemis qui ont généralement le défaut d’encaisser beaucoup trop de coups avant de mourir et de vous toucher même en pleine parade sans que vous ne sachiez trop ni pourquoi ni comment.

L’opposition est aussi coriace que dénuée de charisme

Le problème est que la jouabilité, sans être catastrophique, est à la fois inutilement complexe et généralement trop imprécise pour qu’on daigne utiliser la moitié des options offertes par le jeu, comme ces niches où l’on peut se dissimuler dans la caverne du niveau deux. Face à une opposition soit totalement imprévisible (les pièges) soit trop coriace pour qu’elle vaille la peine d’y consacrer du temps (certains adversaires se contentent d’être assommés quelques secondes avant de se relever !), on a plus l’impression de galoper partout à toute vitesse à l’instar d’un poulet décapité que de réellement participer à l’action.

Les écrans fixes sont bien dessinés, mais l’histoire n’a ni queue ni tête

Sachant qu’en plus les adversaires réapparaissent très vite et que la difficulté monte rapidement en flèche, on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup en jouant ni que le titre nous offre beaucoup de raisons de prolonger l’expérience. Les boss, par exemple, sont de simple sacs à points de vie extrêmement fastidieux ne nécessitant généralement que de sauter autour d’eux sans aucune forme de technicité – et ils sont longs à mourir, les bougres – et le design général est à la fois extrêmement générique et handicapé par son matériau d’origine déjà pas très emballant. On se retrouve à combattre des infirmières ou des personnes âgées en fauteuil roulant dans un hôpital, sans doute pour coller au déroulement du film, sans trop savoir pourquoi le monde entier semble s’être ligué contre nous – et on pense naturellement à d’autres adaptations tout aussi embarrassantes faute d’idées comme le tragique Home Alone 2, également sur Mega Drive, ou l’on évitait les passagers de l’aéroport faute d’éléments plus marquants à puiser dans le long-métrage.

La difficulté grimpe vite, trop vite

À tous les niveaux, 3 Ninjas Kick Back sent le jeu pas bien maîtrisé, pas bien testé et pas bien fini, cherchant à offrir au public ce qu’il était venu chercher, quitte à s’embourber piteusement dans les limites qu’offrent l’adaptation d’un mauvais film. Avec un peu de pratique, le jeu se laisse jouer – mais il y a tellement de meilleurs titres dans l’épais catalogue de la Mega Drive qu’on ne voit pas trop qui pourrait se lancer volontairement dans l’aventure. Même le mode deux joueurs en coopératif n’apporte rien d’autre qu’un peu de confusion supplémentaire dans une action souvent difficile à lire. La réalisation, à peine correcte, avait déjà bien du mal à faire illusion en 1994 – date de sortie japonaise de la PlayStation, rappelons-le… – et sachant que les sensations de jeu s’approchent bien plus de la frustration que de l’adrénaline, on ne voit au final pas très bien à qui recommander un jeu qui risque fort de ne plaire à personne. Le mieux est peut-être de le replacer confortablement dans l’oubli où il avait judicieusement sombré.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 12/20 « Médiocre » et « générique » sont certainement les deux termes qui définissent le mieux ce 3 Ninjas Kick Back – un peu, d'ailleurs, comme le film dont il est tiré. Adaptation assez poussive d'un nanar où il n'y a pas grand chose à sauver, le titre de Malibu Interactive n'évite les pires écueils du jeu de plateforme que pour tomber dans pratiquement tous les autres. Action confuse, jouabilité pas très intuitive, niveaux mal pensés, défi frustrant, histoire sans intérêt, réalisation banale : même si on a déjà vu bien pire, difficile de trouver un argument de vente au milieu de tout cela. Les joueurs les plus patients et les plus motivés pourront tenter leur chance, particulièrement à deux, mais à moins d'avoir épuisé tous les logiciels du même genre sur tous les systèmes, on aura bien du mal à leur donner raison. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal pensée et pas très progressive – Réalisation sans éclat ni personnalité – Jouabilité confuse, mal exécutée et mal employée – Level design médiocre – Aucun système de mot de passe – Pas de grosse différence dans la façon de jouer d'un personnage à l'autre – Univers générique, banal et sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 3 Ninjas Kick Back sur un écran cathodique :

Version SEGA CD
3 Ninjas Kick Back/Hook

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire un bout de chemin sur les machines SEGA, 3 Ninjas Kick Back en aura profité pour faire un détour par le Mega-CD – ou plutôt, par son itération américaine, et encore, dans une version tellement confidentielle qu’elle n’aura été vendue qu’en bundle avec Hook. Pourtant, contrairement à ce qu’on pouvait craindre, on ne se retrouve pas avec une simple copie de la cartouche gravée sur le CD.

Le jeu semble très fier de ses séquences en 3D

Cette version offre son lot de nouveauté, à commencer par des thèmes musicaux de qualité numérique – ce qui est déjà ça de pris – des nouvelles voix digitalisées, quelques niveaux supplémentaires, des séquence bonus en simili-3D – d’ailleurs techniquement assez réussies – et même quelques incrustations vidéo du grand-père dont l’acteur aura donc été recruté pour l’occasion afin de vous donner certains de vos objectifs ! Un boost de contenu et d’enrobage bienvenu, qui ne modifie hélas en rien les très nombreuses faiblesses constatées à tous les autres niveaux, game design en tête, car le jeu est autrement exactement identique à la version cartouche. Néanmoins, quitte à vous lancer dans le jeu sur une machine SEGA, autant le faire sur cette version – si jamais vous parvenez à mettre la main dessus.

Cette incrustation a quelque chose à vous dire !

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans être intrinsèquement un meilleur jeu que sur Genesis, 3 Ninjas Kick Back réadaptés à la sauce SEGA CD bénéficie d’un indéniable gain dans le domaine de l’habillage, particulièrement du côté de la musique, ainsi que du contenu. Dommage que le jeu en lui-même soit toujours aussi frustrant et aussi générique, en revanche.

Version SNES

Développeur : Malibu Interactive
Éditeur : Sony Imagesoft
Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, 3 Ninjas Kick Back aura également gratifié de sa présence l’autre console 16 bits de l’époque, à savoir la Super Nintendo… ou plutôt, la SNES, puisque, là encore, le jeu n’est jamais sorti des États-Unis. Plusieurs éléments invitent d’ailleurs à penser que c’est bien cette version qui a servi de base à la version Genesis et non l’inverse (et le fait que la version pour la console de SEGA emploie une résolution en 8/7e inhabituelle pour elle aurait dû me mettre la puce à l’oreille, mea culpa). Ainsi, on découvre des effets graphiques qui n’étaient pas présents sur la console de SEGA : des explosions colorées lorsque l’on ramasse certains bonus, une brume transparente dans le niveau 1-3… Tous les stages sont désormais introduits par un petit jingle sur un écran à part, on a droit à des voix digitalisées au moment de la sélection de personnage, et la musique est plutôt moins crispante à l’oreille dans cette version ; bref, l’expérience est déjà un tout petit peu plus agréable. On notera également quelques adversaires placés à des endroits différents ou redessinés (les chauve-souris sont ici plus petites), et l’expérience m’a paru globalement plus convaincante que sur la machine du camp d’en face. Toujours pas de quoi transformer le jeu en bombe vidéoludique, mais quitte à s’essayer au programme, autant le faire chez Nintendo. Vous perdrez peut-être quelques fioritures par rapport à la version SEGA CD, mais honnêtement, c’est encore ici que le jeu est le plus agréable à jouer.

Remarquez la brume, qui donne un peu plus de cachet à un décor assez fade

NOTE FINALE : 13/20

3 Ninjas Kick Back n’est certes pas devenu un jeu inoubliable en passant sur Super NES, mais on ne peut s’empêcher de penser que le jeu est globalement un peu mieux finalisé dans cette version. La réalisation est un peu meilleure, le level design a subi quelques retouches – rien de révolutionnaire, mais si vous voulez absolument découvrir le titre de Malibu Interactive, mieux vaut clairement privilégier la console de Nintendo.

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