Wild Guns

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Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Titus
Testé sur : Super Nintendo

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si, au cinéma, le Western est un genre qui aura eu à de nombreuses reprises l’occasion d’acquérir ses lettres de noblesse, notamment grâce à John Ford, Sam Peckinpah ou Sergio Leone (liste très, très loin d’être exhaustive), s’il connait également un succès qui ne se dément jamais dans le domaine de la bande dessinée (entrez ici Lucky Luke, Blueberry, Comanche et des dizaines d’autres), le Far West aura étrangement beaucoup moins inspiré les développeurs de jeux vidéo. C’est une des multiples curiosités du dixième art: alors que l’Heroic Fantasy, marginale dans les salles obscures, y est sur-représentée, le Western, lui, a très peu de titres marquants à son actif, à tel point qu’énormément de  joueurs seraient bien en peine de citer le nom d’un seul cowboy de jeu vidéo – à part celui du héros du récent Red Dead Redemption, venu, après plus de trente ans, corriger cette bien curieuse anomalie.

Le premier niveau vous servira de mise en bouche, mais les choses se compliquent très vite

Pourtant, le Far West aura bel et bien été le théâtre de quelques très bons jeux au cours de l’ère 8-16 bits, parmi lesquels le sympathique Sunset Riders de Konami, Gun. Smoke de Capcom, ou bien le Wild Guns de Natsume, qui est le titre qui nous intéresse aujourd’hui. Si le titre publié par Titus est certainement moins connu que ses prédécesseurs, sa date de parution vous donnera certainement un premier indice pour comprendre pourquoi: les périodes de sortie des consoles nouvelles génération sont rarement les meilleurs moments pour espérer vendre un jeu sur les anciennes machines. La vraie question est: Wild Guns a-t-il mérité ce relatif anonymat pour d’autres raisons que son année de sortie?

Les environnements sont variés. Remarquez les ennemis de quelques pixels de haut, au fond

Pour répondre à cette question, commençons par nous pencher sur le titre de Natsume. Wild Guns est un jeu de tir à la troisième personne, un sous-genre initié par Cabal et popularisé par des titres comme NAM 1975. Le principe est simple: vous déplacez votre personnage, vu de dos, en même temps que le curseur qui lui permet de cibler les très nombreux adversaires à l’écran. Afin d’éviter les projectiles que vos ennemis ne manqueront pas de lancer dans votre direction, vous avez la possibilité d’effectuer un saut, voire un double-saut. Un nombre limité de smartbombs est également à votre disposition histoire de faire le ménage à l’écran quand les choses commencent à sentir un peu le roussi, et de nombreux bonus temporaires feront leur apparition au gré de votre carnage, comme des armes automatiques ou des fusils à pompe, augmentant vos dégâts ou votre cadence de tir. Et l’un des grands avantages du genre est qu’il est toujours possible d’y jouer à deux, tant il est vrai qu’on ne s’amuse jamais autant qu’avec un ami ou un souffre-d… erh, un petit frère.

Les boss peuvent être très impressionnants. « Heu, bonjour? »

À cette formule déjà bien rodée, Wild Guns a la bonne idée d’apporter son lot de petites innovations. La première, et la plus évidente, étant son cadre: comme on l’a vu, contrôler un cowboy appelé Clint (référence aussi obligatoire qu’évidente) ou une jeune fille nommée Annie dans le cadre du Far West, cela change un peu de l’éternelle ambiance de guerre moderne à laquelle le genre nous avait habitué jusque là. Mais dès les premiers instants, vous pourrez constater que le titre pousse l’idée encore un peu plus loin: des robots? Des machines? Des tanks futuristes? Eh oui, loin de se contenter de réciter ses classiques du Western, le titre de Natsume a la bonne idée d’y ajouter une esthétique science-fiction, voire steampunk, particulièrement originale pour l’époque – et qui le reste plus de vingt ans après sa sortie.

En-dehors des premier et dernier niveaux, le jeu vous laisse choisir la voie à suivre

Ajoutez-y un côté décomplexé et une pointe d’humour – certaines expressions des personnages sur qui vous tirez sont tordantes – et vous obtenez un mélange unique en son genre, dont le charme opère d’autant mieux que la réalisation du titre est de haute volée. Comme vous pouvez le voir sur les captures d’écrans, c’est beau, c’est lisible, c’est coloré, c’est original, c’est stylé, et pour ne rien gâcher, ça bouge très bien. Le décor est entièrement destructible, ce qui aidera à l’immersion en contemplant les débris fumants de ce qui fut un cadre idyllique cinq minutes avant le début de la fusillade. Seule la musique du jeu est un peu en retrait – il faut dire qu’avec la pétarade permanente qui résonnera par-dessus, vous ne devriez pas avoir souvent l’occasion de l’entendre.

Bien choisir sur qui tirer en priorité sera une des clés de votre survie

Deuxième innovation: le système de jeu aura aussi connu un petit dépoussiérage. Tout d’abord, le saut remplace la traditionnelle roulade, ce qui peut décontenancer au départ. Ensuite, certains ennemis viennent vous attaquer au corps à corps – croyez-moi, ça fait bizarre la première fois. Le seul moyen de les tuer est d’arrêter de tirer et de bien choisir votre moment pour leur asséner un bon coup de carabine en travers du visage avant qu’ils ne vous frappent eux-mêmes. Un malus assez fâcheux est également venu se joindre aux bonus temporaires: de temps en temps, vous pourrez récupérer une sorte de pistolet à bouchon qui vous interdira de faire le moindre dégâts pendant de très longues secondes – oscar du sadisme.

Attention, ça ne rigole VRAIMENT pas!

Une invincibilité temporaire associée à des dégâts boostés est possible, lorsque vous remplissez une jauge située au bas de l’écran. Enfin, lorsque vous relâchez le bouton de tir, vous avez également l’opportunité d’utiliser une sorte de lasso énergétique qui vous permettra de paralyser temporairement un adversaire. Si on a rarement le réflexe de s’en servir au milieu de la frénésie du titre, c’est une erreur, tant cela peut vous aider à gagner un peu de temps lorsque l’écran commence à se remplir d’adversaires tous plus dangereux les uns que les autres. Le revers de la médaille, c’est que vos ennemis n’hésitent pas à faire usage de la même technique, et que se retrouver immobilisé une poignée de secondes (un peu moins si vous martelez les boutons de la manette) est une très, très mauvaise idée dans Wild Guns.

Le dernier niveau n’hésitera pas à vous faire affronter plusieurs mini-boss en même temps

En effet, s’il est une caractéristique que le jeu a hérité de ses prédécesseurs, c’est bien la difficulté. Tout au long des six niveaux du jeu, de la ville de Far West au train en marche en passant par la mine pour aboutir au repaire du grand méchant, vous aurez largement le temps de constater que le titre de Natsume ne pardonne pas, mais alors pas du tout. Un tir, un seul, et vous êtes mort. Vous n’avez que deux vies, et même si les continues sont infinis, boucler un stage risque de demander pas mal de patience.

La moindre erreur se paie cash. Observez comme le portrait de votre héros s’adapte à ce qui est en train de se passer à l’écran

Histoire de faire passer la pilule, le jeu a la bonne idée de vous faire passer les quatre niveaux centraux dans l’ordre de votre choix, afin de varier un peu les plaisirs quand vous commencerez à vous lasser de vous arracher les cheveux sur un stage qui ne vous réussit pas. On appréciera la variété des situations et des adversaires, avec certaines cibles se trouvant parfois à plusieurs centaines de mètres, mais on regrettera que les boss, eux, soient plus redondants. Dans tous les cas, on serre un peu les dents mais on s’amuse beaucoup, particulièrement à deux. On en viendrait presque à regretter que le jeu ne soit pas un peu plus long – et pourtant, il faut déjà compter plus d’une heure pour le boucler en ligne droite (c’est à dire sans se faire tuer toutes les cinq minutes), c’est dire à quel point on accroche au concept. Au moins, cette fois, les choses sont claires: Wild Guns aurait largement mérité de se faire un nom au cœur de la ludothèque de la Super Nintendo.

Le saut vous sauvera très régulièrement la mise

 

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 17,5/20

À n’en pas douter, Wild Guns est avant tout un jeu qui doit son manque de notoriété au fait d’être sorti au mauvais moment. Le titre de Natsume est en effet un des meilleurs jeux de tirs de la Super Nintendo, et l’un des tous meilleurs représentants du genre du tir à la troisième personne, loin devant Cabal, et largement à la hauteur d’un titre comme NAM 1975 pourtant sorti, lui, sur borne d’arcade. Son univers Western-sci-fi-steampunk associé à une très bonne réalisation lui confère immédiatement un cachet unique, et la multitude de bonnes idées additionnée à un excellent mode deux joueurs en font une valeur sure, une expérience ludique qui se doit de figurer dans la ludothèque de n’importe quel adepte de jeu d’action. Si vous êtes passés à côté de ce petit bijou, foncez l’essayer, vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Petit temps d’adaptation pour la prise en main

– Quelques mini boss reviennent un peu trop souvent

– Difficulté parfois frustrante

 

 

Escape from the Planet of the Robot Monsters

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, CPC, Commodore 64, PC, ZX Spectrum

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Version testée : Set 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un détail qui aura peut-être échappé aux joueurs du XXIe siècle, mais acheter un jeu vidéo, à la fin des années 80, était un procédé délicat.

La discrétion et la marginalité de la presse informatique de l’époque, souvent tenue à l’écart des buralistes, et qui devait tester des centaines de programmes différents en quelques dizaines de pages, faisait qu’il était assez difficile pour le joueur d’alors de savoir quoi acheter – décision importante s’il en est, surtout si l’on considère les prix de l’époque.

Les objectifs sont clairement donnés dès l’écran-titre

Lâché sans information dans des boutiques spécialisées, l’acheteur des années 80 n’avait souvent d’autres choix que de se fier aux illustrations des boîtes de jeu, au résumé et aux captures d’écran figurant au dos, et à un coup de cœur souvent provoqué par des raisons purement subjectives. Parfois, le simple titre d’un jeu était déjà une aventure. Prenez Escape from the Planet of the Robot Monsters, par exemple… Ça annonçait tout de suite la couleur, non? De l’action, du drame, dans une ambiance Pulp des années 50… Rien à faire: c’était immédiatement plus attirant que Les Dieux de la Glisse: Savoie 92 pour MO5 vendu à côté. On n’était même pas sûr de savoir ce qu’on venait d’acheter, mais on repartait à un sourire ravi quand même.

Il est temps d’aller libérer le planétoïde X des terribles Reptilons!

Du côté des salles d’arcade, les choses étaient plus simples: si on voulait se faire une idée, il suffisait d’avoir la monnaie avec laquelle on avait promis d’acheter le pain, et on pouvait tout de suite tester la bête. On n’a même pas besoin de glisser une pièce que déjà, le but du jeu apparait: les laboratoires de recherche situés sur le planétoïde X ont été capturés par les terribles Reptilons, bien décidés à transformer les paisibles scientifiques en machines à tuer – au sens propre du terme. Vous et un coéquipier allez donc être largués dans une ambiance SF rétro inimitable pour combattre les terribles monstres robotiques du titre, sauver les scientifiques retenus prisonniers, et en particulier la sculpturale Sarah Bellum qui était à la tête de l’équipe. Pour se faire, vous n’aurez bien évidemment à votre disposition que votre courage, votre rayon laser, et un stock de bombes histoire de vous aider à faire le ménage.

Entre les pièges et les monstres, on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer

D’entrée de jeu, le titre développé par Atari Games est bien décidé à hurler sa différence – par le biais de son univers façon « science-fiction des années 50 » qui tranchait radicalement avec tout ce que pouvait proposer la concurrence à l’époque, tout d’abord, et par sa vue en 3D isométrique, ensuite, qui permet de parfaitement mettre en valeur l’univers ô combien sympathique mentionné plus haut. Votre personnage à la trogne inimitable pourra non seulement se déplacer dans huit directions, mais également tirer dans seize, sauter, s’accroupir – ce qui aura une grande importance pour éviter les nombreux pièges du titre, mais également pour parvenir à esquiver les tirs adverses, voire à toucher des machines ou des éléments de décor trop bas pour être atteint par votre tir normal. Tout cela vous sera très bien expliqué par un tutoriel en jeu qui empreinte non seulement le principe au vénérable Gauntlet, également développé par Atari Games, mais également la voix du narrateur de ce même Gauntlet! L’occasion de constater que les digitalisations sonores n’auront pas fait de gros progrès depuis 1985, et que le principe de jeu consistant à faire le ménage à plusieurs dans des « donjons » n’aura pas beaucoup évolué, lui non plus. Ceci dit, la 3D isométrique n’est pas uniquement employée pour son côté esthétique, mais également pour sa capacité à faire ressortir des reliefs inimaginables dans la vue de dessus employée dans Gauntlet.

L’enrobage du jeu est très soigné, avec de sympathiques illustrations

Ainsi, non seulement les niveaux que vous parcourez se situent à plusieurs hauteurs, vous autorisant à faire usage d’échelles ou même d’escalators que vous devrez activer au préalable (votre héros est apparemment trop feignant pour monter un escalier), mais la capacité de s’accroupir ou de sauter va également ajouter une dimension – au sens propre, encore une fois – au jeu en vous permettant de vous placer à couvert derrière des éléments de décor, de passer sous les tirs, ou au contraire de sauter au-dessus de dalles électriques.

Le tutoriel in-game, une très bonne idée importée de Gauntlet

Face à l’opposition pléthorique qui ne tardera pas à vous faire face, la tentation de se retrancher derrière un mur pour nettoyer les alentours dans une relative sécurité pourrait être grande. C’est pourquoi le titre, qui n’oublie jamais son intention de vous faire cracher des pièces, a imaginé une petit subtilité: restez immobile trop longtemps, et les senseurs du complexe industriel vous détecteront, envoyant immédiatement une petite sonde extrêmement dangereuse qui risque de signer de (très) nombreuses fois votre perte.

Les bombes, un bon moyen de faire le ménage

À noter d’ailleurs que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, ce qui vous amènera, au terme de quelques niveaux, à considérer la possibilité de miser sur la vitesse plutôt que sur la destruction pour rejoindre la sortie. Les quinze stages du jeu se divisent d’ailleurs en trois catégories. Dans la première, vous chercherez à atteindre la sortie en secourant le maximum d’otages: chacun d’entre eux participera à une jauge qui se remplira à la fin du niveau pour vous rendre de l’énergie ou vous faire gagner des vies. Faites attention où vous tirez: il est tout à fait possible de les tuer. Durant ces phases, vous aurez également l’occasion de collecter divers bonus comme de la nourriture (gain de vie), des bombes (destruction localisée en appuyant sur les trois boutons à la fois), des gemmes améliorant la puissance de votre arme (mais pas sa portée assez réduite, hélas) ou même une invincibilité ou un gain de vitesse temporaires. Dans la deuxième, vous chercherez à vous déplacer dans un labyrinthe en temps limité, une phase bonus qui vous permettra (ou non, en cas d’échec) de choisir votre route parmi trois itinéraires – l’occasion de visiter des niveaux que vous ne connaissez pas, donc. Enfin, la dernière catégorie représente un combat de boss, qui va vous demander réflexe, mobilité et ténacité. On regrettera d’ailleurs que les trois mêmes modèles de boss soient réutilisés jusqu’à la nausée et jusqu’à la fin du jeu, et que leur stratégie soit sensiblement équivalente dans les trois cas.

Malheureusement, les boss se renouvèlent peu

Ce manque de variété se retrouve hélas dans les ennemis du jeu, qui se répartissent en quatre ou cinq types et ont énormément de mal à se renouveler. Certes, certains ne peuvent être touchés que lorsque vous êtes accroupi, d’autres au contraire sautent, le gros des forces vient vous chercher au corps-à-corps tandis que les modèles les plus mortels sont ceux capable de faire feu sur vous (mort instantanée si vous êtes atteint par un projectile, quel que soit l’état de votre jauge de vie). Mais dans l’ensemble, on n’est jamais surpris, et on a vu l’essentiel de ce que le jeu a à nous offrir au bout de dix minutes. C’est réellement dommage car, avec un peu plus d’ambition, on aurait réellement été ravis de découvrir de nouvelles menaces en même temps que de nouvelles usines – malheureusement, les décors ne sont pas plus variés que les adversaires, et à quelques nuances dans les couleurs près, on a très vite l’impression que tous les niveaux se ressemblent.

Le jeu vous montre également votre progression grâce à une carte

Reste un jeu nerveux, amusant et plus technique qu’il en a l’air, qui prend comme souvent toute sa pleine mesure à deux joueurs. Bien sûr, les titres d’action de ce genre sont légion sur arcade, mais l’univers si particulier du jeu en fait, aujourd’hui encore, un programme sans réel équivalent dans le monde vidéoludique. Le joueur contemporain n’y consacrera sans doute pas des dizaines d’heures, mais – ne fut-ce que par curiosité -, Escape from the Planet of the Robot Monsters est un titre qui mérite d’être essayé au moins une fois.

Le mini-jeu bonus ne change finalement pas grand chose

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 13,5/20

Débarqué à la fin des années 80 dans des salles d’arcade alors au sommet de leur forme, Escape from the Planet of the Robot Monsters y aura immédiatement connu un succès d’estime, d’abord pour son univers tiré des pulp magazines des années 50 qui confère au titre un charme inimitable, et ensuite pour l’efficacité de ses mécanismes de jeu qui empruntent autant à Gauntlet qu’aux meilleurs titres d’actions de l’époque. Si le jeu est pleinement satisfaisant lors de courtes sessions, une certaine paresse dans la variété des ennemis et des décors l’empêche de se renouveler et le rend rapidement répétitif, l’empêchant de marquer durablement le genre de son empreinte en dépit de son identité visuelle extrêmement forte. Seul ou à deux, l’expérience reste suffisamment dépaysante pour mériter d’être tentée au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Manque de variété dans les ennemis et dans le design

– Rapidement répétitif

– Difficulté « arcade » qui vous impose d’être constamment en mouvement

– Action pas toujours lisible

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

On croirait le vrai!

Toujours développé par Atari Games, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura mis un an à débarquer sur Amiga – et aura surtout eu la chance de ne pas passer dans les mains d’Ocean ou d’US Gold, grands massacreurs de portages informatiques devant L’Éternel. D’entrée de jeu, on retrouve immédiatement l’univers graphique si particulier du titre – certes, c’est évidemment moins beau que sur borne d’arcade, mais cela reste très fidèle au programme original. Niveau sonore, on peut bénéficier d’un tout nouveau thème musical – un peu répétitif, malheureusement. Côté bruitages, c’est un peu plus calme – vos tirs ne font aucun son, par exemple, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose – mais le jeu a gardé les explosions et une partie des messages vocaux. En revanche, adapter le jeu sur un ordinateur 16 bits nettement moins puissant et pour un joystick à un seul bouton aura nécessité quelques modifications plus ou moins radicales.

Il y a toujours autant de monde à l’écran – dommage que la caméra ne soit pas centrée sur l’action

Tout d’abord, oubliez la possibilité de sauter: l’unique bouton servant soit à tirer, soit à s’accroupir lorsqu’on le maintient appuyé, il aura bien fallu faire un choix. Conséquences, les pièges électriques au sol sont désormais de simples dalles à contourner. En revanche, activer les bombes demande désormais de passer par le clavier – pas très pratique, mais c’était ça ou pas de bombe du tout. La disposition des niveaux, quoique très inspirée de la borne d’arcade, n’a de toute façon plus grand chose à voir avec l’original: dès le premier niveau, vous aurez à peu près tous les types de montres et de pièges sur votre route – et croyez-moi, ça fait un sacré paquet de monde à l’écran.

Dès les premiers niveaux, il en arrive de partout

Tellement de monde, en fait, que le titre a même l’air plus difficile que sur arcade. C’est en partie dû au fait que la caméra n’est plus perpétuellement centrée sur votre personnage – le défilement était sans doute trop gourmand en ressources processeur – mais se « recentre » automatiquement lorsque vous approchez du bord. Malheureusement, cela signifie que vous passez la moitié du temps dans un coin de l’écran, sans voir grand chose de l’opposition sur laquelle vous souhaitez tirer. La bonne nouvelle, par contre, est que les tirs ne vous tuent plus en un seul coup, et surtout que le jeu met à votre disposition le nombre extrêmement généreux de neuf crédits, permettant aux joueurs réguliers de jouer un bon moment sans avoir à s’entrainer des mois pour réussir à apercevoir les derniers niveaux. Brefs, quelques sacrifices, mais des choix plutôt pertinents qui font qu’on s’amuse à jouer, ce qui est bien l’essentiel.

Ok, les boss sont moins impressionnants… mais ils sont toujours là!

NOTE FINALE : 13/20

En faisant le choix d’une vraie adaptation pour les ordinateurs 16 bits, Atari Games ne s’est pas moqué du monde et propose une version Amiga d’Escape from the Planet of the Robot Monsters qui pourrait donner pas mal de leçons aux innombrables portages ratés de l’époque. Certes, il aura fallu réaliser certains sacrifices – même si l’impossibilité de sauter n’est pas un gros handicap, pour être honnête – mais l’action reste débridée et le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui fait qu’on s’amuse au final autant sur cette version que sur la borne dont elle est tirée. Et ça, c’est quand même l’essentiel.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Allez, on ne s’en lasse pas

On aurait pu penser qu’Atari Games aurait à cœur de faire mentir le vieil adage selon lequel une version Atari ST d’un jeu est toujours une version Amiga au rabais (il s’agit de faire vendre leur ordinateur, après tout), mais en fait, non. Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ST est extrêmement proche de la version Amiga, la seule réelle différence se situant au niveau de la musique, inférieure à ce qu’offre la machine de Commodore. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts, même nombre de crédits; pas de quoi être dépaysé, en somme.

On n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple copier/coller de la version Amiga – à moins que ça ne soit l’inverse? – Escape from the Planet of the Robot Monsters sur Atari ST est toujours aussi bon, toujours aussi répétitif, et doit également composer avec les qualités sonores légèrement inférieures du hardware qui le fait tourner.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Chaque fois que je revois cette image, j’y découvre quelque chose de nouveau

Comme on pouvait s’y attendre pour le portage d’un jeu d’arcade de la fin des années 80, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura également connu la joie des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Sur CPC, le titre s’en sort très honnêtement: graphiquement, tout d’abord, on retrouve immédiatement la patte du jeu et son univers très coloré. Le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui est un excellent point, en revanche, la sympathique musique de l’écran-titre laisse la place à un silence de mort à peine ponctué de quelques bruitages une fois en jeu. À noter également que le jeu propose un level design légèrement modifié – simplifié, pourrait-on dire – par rapport aux versions 16 bits.

On ne peut pas dire que la difficulté soit allée en diminuant

En fait, le seul véritable reproche que l’on puisse faire à ce portage – en-dehors de tous ceux déjà faits aux versions 16 bits – c’est une jouabilité assez particulière qui risque de vous demander un temps d’adaptation. En effet, utiliser une des directions du jeu (il n’est hélas pas possible de redéfinir les touches) ne fera pas aller votre personnage dans cette direction: elle le fera pivoter sur ses pieds, vers la gauche ou la droite, avant d’employer une autre touche pour le faire avancer. Autant dire que la nervosité du titre en prend un coup, mais cela n’empêche pas cette version d’être de très bonne qualité.

La réalisation graphique est toujours aussi soignée, ce qui fait plaisir

NOTE FINALE : 11/20

Escape from the Planet of the Robot Monsters reste, sur CPC, un titre sympathique qui tire très bien parti des capacités de la machine d’Amstrad. Tout est toujours à sa place, y compris l’indispensable mode deux joueurs, même si l’absence de musique pendant le jeu plombe quelque peu l’ambiance. Seul véritable regret: une jouabilité « révisée », nettement moins nerveuse et surtout infiniment moins intuitive, qui risque de modifier dramatiquement votre façon de jouer.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Dès l’écran-titre, on sent bien que ça ne va pas exactement être l’orgie graphique…

Au moment de porter un jeu sur l’une des machines les plus populaires jamais produites, on pouvait s’attendre à un minimum d’efforts. Le problème, c’est qu’on n’a certainement pas compris ce que « minimum » signifiait, chez Atari Games, au moment d’adapter le jeu sur C64. Soyons clairs, d’entrée de jeu: c’est très, très moche. Certes, le vénérable ordinateur de Commodore n’avait certainement pas assez de couleurs chaudes, dans sa palette, pour rivaliser avec la borne d’arcade. Mais de la à hériter d’une bouillie quasi-monochrome, là… Le jeu a au moins le bon goût de conserver le mode deux joueurs et la musique pendant la partie, mais difficile de ne pas se sentir insulté, pour un joueur de C64, tant ce portage respire la version au rabais programmée en quelques semaines pour proposer un titre dans les étals le plus vite possible.

…et une fois en jeu, on se dit qu’il y a des programmeurs qui ne se sont pas foulés

NOTE FINALE : 09/20

Au milieu de portages de très bonne qualité, la version C64 d’Escape from the Planet of the Robot Monsters transpire la paresse. Certes, le cœur du jeu est toujours là, mais c’est très en-dessous de ce dont est capable le Commodore 64.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

C’est un peu plus détaillé que sur Amiga, mais on ne peut pas dire que ça soit plus coloré

En 1990, la démocratisation du VGA et l’apparition des cartes sons étaient en train de contribuer à accomplir l’impensable: transformer le PC en machine de jeu, comme des titres tels que Wing Commander ou Budokan s’étaient déjà chargés de l’annoncer. Malheureusement, du côté de chez Atari Games, on n’était visiblement pas encore au courant: si Escape from the Planet of the Robot Monsters sur PC prend bien en charge le VGA, bon courage pour réussir à déceler 256 couleurs à l’écran tant le résultat est proche de celui de l’EGA. Certes, ce n’est pas repoussant, c’est même un peu plus détaillé que sur les autres versions 16 bits, mais le titre aurait largement pu être plus coloré. En revanche, du côté de la musique, carton rouge: ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. Les possesseurs d’Adlib, de SoundBlaster ou de Roland MT-32 ne devaient vraiment pas être ravis, à l’époque. Pour parfaire le tableau, il est strictement impossible de redéfinir les touches, et le mappage du clavier est d’ailleurs tellement obscur que je ne suis même pas parvenu à dépasser l’écran-titre sans brancher au préalable un joystick – rien ne semblait vouloir interrompre l’introduction pour lancer la partie. À tel point que je ne suis toujours pas certain, à l’heure actuelle, qu’il soit réellement possible de jouer à deux.

On ne sait pas trop pourquoi le décor est passé du rouge au bleu, mais on est tellement dans les teintes caractéristiques de l’EGA qu’on a du mal à réaliser qu’il y a 256 couleurs

NOTE FINALE : 10,5/20

Le portage PC d’Escape from the Planet of the Robot Monsters aurait certainement pu être considéré comme « honnête » s’il avait eu le bon goût de paraître ne fut-ce qu’un an plus tôt. Malheureusement, en 1990, la concurrence commençait à devenir de plus en plus sérieuse, et l’existence d’un mode VGA – par ailleurs relativement paresseux – ne fera pas oublier une ergonomie d’un autre âge, et surtout l’absence totale de gestion de la moindre forme de carte son. Le jeu est toujours jouable et relativement amusant, mais il aurait pu prétendre à tellement mieux si Atari Games avait fait preuve d’un minimum d’ambition…

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

J’espère que vous aimez le magenta. Rassurez-vous, cela change selon les niveaux.

Transposé sur ZX Spectrum, le titre d’Atari Games marche précisément sur les traces de ses glorieux aînés. Si la réalisation graphique n’est pas transcendante (on aurait bien aimé que la fenêtre principale emploie plus d’une couleur), le titre est toujours jouable à deux, et l’essentiel est toujours à sa place. En revanche, il faudra composer avec la maniabilité très particulière de la version CPC, et surtout avec seulement deux crédits. Un peu rude. On notera également de grosses variations de framerate, décelable au fait que la sympathique musique du titre change constamment de rythme.

NOTE FINALE : 10/20

En dépit des limites évidentes du support, Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ZX Spectrum préserve l’essentiel de ce qui fait son plaisir de jeu. Dommage, malgré tout, que la réalisation se cantonne à une fenêtre monochrome, que la maniabilité hérite des défauts de la version CPC, et que le jeu se montre nettement plus avare en crédits que dans les versions 16 bits.

 

Metal Slug : Super Vehicle-001

Développeur : Nazca
Éditeur : SNK
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque type de jeu vidéo a son fondateur, sa légende, son porte-drapeau.

Difficile pour un joueur du XXIe siècle de parler jeu de plateforme sans évoquer Super Mario Bros., par exemple – l’immortel titre de la NES remonte pourtant à 1985. Son concurrent en perte de vitesse depuis vingt ans, Sonic the Hedgehog, serait également cité. Pour les jeux de tir à la première personne, Doom reviendrait obligatoirement, tout comme son précurseur Wolfenstein 3D ou son successeur Quake. Et impossible d’évoquer le genre du Puzzle Game sans partir de Tetris.

Ça tire, ça pète et ça nettoie du sol au plafond: bienvenue dans Metal Slug

Pour un sous-genre plus récent comme le Run and Gun, le débat est un peu plus ouvert. Parmi les titres marquants, deux ou trois jeux reviendraient probablement naturellement: Contra, par exemple, Gunstar Heroes… Et surtout, Metal Slug. Un programme qui sera parvenu à se faire un nom en salles d’arcade, et même à engendrer une prolifique série à une époque où les jeux d’action en 2D – et les salles d’arcade avec – commençaient à perdre inéluctablement une guerre de plus en plus déséquilibrée contre les titres en 3D des consoles de salon, Playstation en tête.

Un conseil: bougez d’ici. Vite.

Par quel miracle? A priori, le titre de Nazca paru en 1996, ne paie pas spécialement de mine. Vous plaçant aux commandes d’un soldat appelé Marco – et son coéquipier Tarma si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux -, Metal Slug vous propulse au sein d’un univers parodique où un Saddam Hussein de pacotille nommé le Général Morden fait régner la terreur à la tête d’une armée de bras cassés tout droit échappés de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est, comme dans n’importe quel Run and Gun, d’une simplicité salutaire: tout détruire en vous frayant un chemin jusqu’au grand méchant histoire de l’occire lors de l’habituel combat final.

L’action ne faiblit absolument jamais – et c’est chouette

Pour se faire, vos deux héros pourront compter sur un arsenal basique, constitué d’un pistolet aux munitions illimitées et d’un stock de grenades à manche – limité, lui. Mais pour peu qu’ils libèrent un des nombreux prisonniers façon « Vietnam » retenus au sein des six niveaux du jeu, Marco et Tarma pourront récupérer des bonus salutaires, parmi lesquels de nouvelles armes aux munitions restreintes mais aux effets spectaculaires: mitrailleuse lourde, lance-flammes, lance-roquettes, fusil à pompe, ou tout simplement des grenades supplémentaires (bien équipés, les otages, dans ce jeu!). Il leur arrivera également de tomber sur le fameux « Metal Slug » du titre: un mini-tank doté d’un canon lourd et d’une tourelle mobile, qui peut sauter (!) et ramper (!!) tout comme vos personnages, et qui, en plus de faire de lourds dégâts, aura également le mérite de pouvoir encaisser plusieurs coups là où nos deux héros mourront au premier contact.

Tous les prétextes sont bons pour tout faire sauter

Tout cela est bien beau, mais cela semble encore un peu léger pour permettre à un titre comme Metal Slug d’entrer dans la légende. Les jeux permettant de se défouler en vidant des chargeurs étaient légion, particulièrement en salle d’arcade, dans les années 90. Alors comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom pour les décennies à venir? La réponse tient en deux critères: le fun, et le soin méticuleux apporté à la réalisation du jeu.

Détruire les éléments de décors les plus démesurés est un autre des grands plaisirs du jeu

Sur ce dernier point, les nombreuses captures d’écran qui accompagnent cet article vous livreront déjà un premier indice. Certes, les choses vont vite, et en 1996 il n’était déjà pas rare de croiser sur ordinateur des titres plus beaux et profitant d’une résolution supérieure à celle de Metal Slug. Reste que face à la 3D balbutiante de la concurrence, le programme représentait à l’opposé le pinacle du pixel art, et son style coloré et dynamique a sans doute mieux vieilli que la plupart des titres qui commençaient à paraitre sur les consoles dernière génération de Sony ou SEGA à la même époque. La vidéo en clôture du test, elle, vous permettra de réaliser que c’est encore mieux quand ça bouge, et à ce niveau le travail accompli est tout simplement remarquable : là, c’est carrément du dessin-animé.

des soldats qui poussent des boules de neige: c’est bientôt Noël!

Loin des titres se contentant d’afficher une animation de quelques frames et un sprite clignotant à chaque ennemi vaincu, Metal Slug affiche une variété tout bonnement hallucinante dans les capacités et les réactions des adversaires qui vous font face. Les soldats face à vous courent, sautent, débarquent en parachute, battent des bras lors d’une chute prolongé, rampent, se mettent à hurler et à détaler, se transforment en torches humaines quand vous les arrosez au lance-flammes, voire filent se cacher à l’intérieur d’une cuvette de WC lorsque vous démolissez la vespasienne dans laquelle ils étaient occupés à leur petite affaire. Il en va ainsi de toute l’opposition que vous rencontrez, véhicules inclus – sans oublier les prisonniers dont l’attitude est souvent à mourir de rire – et le nombre de petites saynètes que l’on peut observer au cours de chaque niveau est aussi impressionnant que rafraichissant.

Des petites trouvailles comme celle-ci viennent constamment surprendre le joueur

Pour ne rien gâcher, cette mise en scène ne s’arrête pas aux personnages: on peut littéralement tout détruire. Vitres, balcons, planchers, murs, tout y passe – bien aidé en ce sens par des barils d’explosifs généreusement positionnés dans le but précis de raser des bâtiments entiers – et le titre n’a d’ailleurs aucun complexe à vous faire réduire en un tas de gravats des bâtiments de plusieurs écrans de large! On appréciera, une nouvelle fois, les centaines de petites idées qui viennent constamment dynamiser le déroulement des niveaux: ces bateaux que vous devrez non seulement détruire, mais dont vous devrez également aller achever l’équipage au corps-à corps car celui-ci s’acharne à pomper l’eau hors de l’épave flottante, ou encore ces tanks vous pilonnant depuis le fond de l’écran mais que vous pourrez mener à leur perte en détruisant les corniches sur lesquelles ils sont juchés – sans parler de dispositifs comme des boutons géants à activer pour pouvoir atteindre un tonnelet explosif destiné à faire le ménage une bonne fois pour toutes.

Les boss sont souvent aussi imposants qu’imaginatifs

En dépit du caractère intrinsèquement répétitif du Run and Gun, le titre met un point d’honneur à renouveler les situations avec une telle constance et avec une telle imagination que même le plus blasé des joueurs ne s’ennuiera littéralement jamais – du travail d’orfèvre! Et l’action proposé à l’écran devenant rapidement effrénée, particulièrement dans les derniers niveaux, autant dire qu’il vaudra mieux avoir d’excellents réflexes – ou un rouleau de pièces assez conséquent – pour venir à bout du programme en dépit de sa relative brièveté (comptez une grosse demi-heure pour venir à bout des six niveaux, si vous êtes bon – ou riche). Notez d’ailleurs que le jeu, malgré sa difficulté, est assez généreux: pas de checkpoint, vous repartirez directement de l’endroit où vous avez trouvé la mort. Surtout, on ne meurt jamais pour de mauvaises raisons, et les habitués du titre pourront rapidement espérer aller relativement loin avec un seul crédit.

Le Metal Slug est la garantie d’une puissance de feu délectable – admirez le décor, au passage

En résumé, après avoir laissé une chance à ce Metal Slug qui paraissait déjà daté au moment de sa parution, dans les salles d’arcade, on comprend immédiatement pourquoi des milliers de joueurs auront préféré abandonner des bornes plus clinquantes avec écran géant et son 3D pour en revenir à la base: le fun à l’état pur. Trois boutons, une prise en main qui nécessitera difficilement plus de deux secondes, et une adrénaline qui ne retombe pratiquement jamais – surtout à deux, où le plaisir ne fait que croître – on tient là la formule idéale pour fonder une saga qui survivra aux années à venir. Comme quoi, il y a peut-être une morale, finalement, dans le monde vidéoludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Débarqué dans un sous-genre en fin de vie, dans des salles d’arcade à l’agonie, à un moment où la Neo Geo n’était plus tout à fait la Rolls Royce des consoles ni des bornes d’arcade, Metal Slug sera pourtant immédiatement parvenu à se faire un nom et une place dans les salles, dans les portefeuilles et dans le coeur des joueurs. Profitant d’une action débridée et d’une réalisation extraordinairement soignée qui donne souvent le sentiment de participer à un dessin animé, le titre de Nazca jouit dès les premières secondes où on s’y essaie d’un capital sympathie indéniable qui ne retombe qu’au bout de plusieurs années. Seul ou à deux, sur borne d’arcade ou sur console de salon dans une des multiples compilations où l’on peut le trouver aujourd’hui, l’essayer, c’est définitivement l’adopter. À n’en pas douter l’un des meilleurs Run and Gun jamais publiés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un peu court

– Les autres titres de la saga placeront le curseur encore plus haut

 

***** Version Neo Geo *****

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La borne d’arcade de Metal Slug étant elle-même une Neo Geo MVS, on ne sera pas surpris que le titre soit exactement identique, en terme de réalisation, une fois porté sur le modèle de salon. La seule nuance est l’apparition d’un écran des options en lieu et place des DIP switches qui vous permettaient de trifouiller les réglages de la borne d’arcade. Vous aurez donc accès à quatre modes de difficulté, au choix du nombre de vies (de 3 à 5 par crédit), et à celui de la langue (on peut désormais jouer en portugais, probablement à destination du marché brésilien, mais vu le nombre extrêmement limité de texte dans le jeu, le boulot n’a pas dû être tuant). En revanche, vous aurez obligatoirement quatre crédits par joueur, ni plus, ni moins. Un bon moyen d’offrir une difficulté respectable – à condition de ne pas abuser du bon vieux truc consistant à continuer votre partie avec le joueur 2 une fois que vous avez épuisé les crédits du joueur ,, truc ne fonctionnant bien évidemment qu’en solo.

NOTE FINALE : 18/20

Sur console de salon, Metal Slug est toujours aussi bon, et vous laissera même paramétrer votre expérience de jeu pour la rendre plus ou moins ardue selon vos préférences. Plus question cette fois de retourner le jeu en vous vidant les poches de toute la monnaie qui y restait, ce qui est plutôt une bonne chose pour la durée de vie du jeu.

 

***** Version Neo Geo CD *****

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Transposé sur un support nettement moins coûteux que les cartouches d’origine, Metal Slug ne tire pas franchement avantage dudit support, puisque les musiques sont restées – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs – exactement identiques à celles de la version arcade. Seule différence en jeu: les textes et messages vocaux annonçant le début et la fin de chaque mission ont curieusement disparu, sans doute pour compenser l’apparition des temps de chargement de quelques secondes inhérents au CD.

La différence, une nouvelle fois, sera donc à chercher du côté du menu des options, plus conséquent que sur cartouche. En plus du choix du nombre de vies et du mode de difficulté, il sera dorénavant possible de réattribuer les touches, d’activer un nouveau mode de jeu appelé « Combat School », et de profiter d’une galerie d’artworks en guise de bonus. Le mode « Combat School » ne se débloque qu’une fois le mode arcade terminé, et permet de refaire les missions du jeu en mode Time Attack – un peu gadget, donc, mais les acharnés du joystick seront malgré tout heureux d’en profiter.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de révolution pour cette version CD de Metal Slug qui ne tire nullement parti de son support. Tout juste sera-t-on heureux de profiter de quelques petits bonus dont un mode de jeu franchement dispensable, mais on aura tort de râler contre un peu de contenu supplémentaire. La plus grande qualité de cette version reste cependant son prix comparé à la version cartouche.