Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique

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Développeur : Sir-Tech Software
Éditeur : Ediciel Matra et Hachette
Titre original : Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord (États-Unis)
Titres alternatifs : ウィザードリィ 狂王の試練場 (graphie japonaise), Dungeons of Despair (titre de travail), Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord! (écran-titre – Japon)
Testé sur : Apple ][PC (Booter)MacintoshPC-88PC-98Sharp X1Commodore 64MSXNESPlayStationSaturnSuper Famicom
Versions non testées : FM-7, PC (Windows)
Disponible sur : WonderSwan Color

La saga Sorcellerie (Jusqu’à 2000) :

  1. Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique (1981)
  2. Sorcellerie : Le chevalier de diamant (1982)
  3. Sorcellerie : L’héritage de Llylgamyn (1983)
  4. Wizardry : The Return of Werdna – The Fourth Scenario (1987)
  5. Wizardry V : Heart of the Maelstrom (1988)
  6. Wizardry : Bane of the Cosmic Forge (1990)
  7. Wizardry : The First Episode – Suffering of the Queen (1991)
  8. Wizardry : Crusaders of the Dark Savant (1992)
  9. Wizardry : The Second Episode – Curse of the Ancient Emperor (1992)
  10. Nemesis : The Wizardry Adventure (1996)

Version Apple ][

Date de sortie : Septembre 1981 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde des jeux de rôles vidéoludiques, il y a les grands succès, il y a les univers marquants, il y a les monuments. Au-dessus encore, il y a les légendes. Et tout au sommet de la pyramide, il y a les pères fondateurs, ceux qui ont non seulement été des succès critiques et commerciaux, mais qui ont en plus directement influencé toute la production qui les a suivis, à tel point qu’il est difficile, même plus de 35 ans après leur sortie, de trouver un RPG qui ne leur emprunte pas une grande part de leurs mécanismes de jeu.

À ce grand jeu des pionniers ayant à jamais impacté l’existence de tout ce qui était appelé à les suivre, s’il ne fallait retenir que deux noms, l’un serait Ultima et l’autre serait Wizardry.

Rien ne peut dissiper les ténèbres magiques

Imaginez deux étudiants américains nommés Andrew Greenberg et Robert Woodhead. À la fin des années 70, ceux-ci partagent un rêve qui est alors celui de beaucoup d’apprentis-programmeurs ayant découvert l’informatique en même temps que le jeu de rôles papier : parvenir à retranscrire une partie de Donjons & Dragons à l’intérieur d’un programme informatique. Cette quête, ils seront parmi les premiers à la mener à bien, avec la parution en 1981 du premier épisode d’une série appelée à être colossale et dont les trois premiers épisode auront même bénéficié (chose exceptionnelle à l’époque) d’une traduction intégrale : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique.

La première rencontre peut facilement être la dernière. Quatre de mes personnages trouveront la mort lors de cette escarmouche…

Pour imaginer à quoi pouvait bien ressembler un jeu de rôles en 1981, repartons de la base : un donjon profond de dix niveaux, au fin-fond duquel se terre le terrible magicien Werdna, lui-même ennemi du terrible guerrier Trebor (si ces deux noms vous paraissent étranges, vous remarquerez rapidement qu’il s’agit des prénoms des deux créateurs du titre écrits à l’envers). Votre quête, si vous l’acceptez, sera d’aller récupérer la puissante amulette que Werdna vola à Trebor avant de revenir à la surface en un seul morceau – ce qui risque de s’avérer beaucoup plus compliqué que prévu, mais nous y reviendrons.

Parcourir un donjon en vue subjective pour aller y vaincre un grand méchant n’avait rien de révolutionnaire, même en 1981 : un titre comme Akalabeth proposait déjà la même chose deux ans auparavant. Non, la véritable innovation de Sorcellerie, celle-la même qui lui vaut encore aujourd’hui d’être considéré comme le vénérable ancêtre de n’importe quelle forme de dungeon crawler – et en particulier celui d’une autre saga majeure qu’est Might and Magic – c’est bien le fait d’être le tout premier titre à vous placer à la tête d’un groupe plutôt que d’un aventurier solitaire. Comme vous pouvez vous en douter, composer votre groupe et savoir en tirer le maximum constituera la première clé d’un titre encore reconnu aujourd’hui comme l’un des plus exigeants jamais programmés.

Les sorts de lumière vous autoriseront à voir à plusieurs cases de distance

Abordons donc l’aventure par son commencement : la création de vos personnages. Votre glorieuse équipe peut – et on serait même tenté de dire « doit » – être composée de six membres, eux-mêmes répartis en deux lignes. La première ligne sera celle qui pourra se battre au corps-à-corps – et sera donc la plus exposée à recevoir des coups en contrepartie – tandis que la deuxième, plus en sécurité, ne pourra compter que sur des sortilèges pour atteindre l’adversaire (le jeu ne comporte pas d’armes à distance). Votre composition est donc toute trouvée : des unités qui tapent fort en première ligne et vos soigneurs et autres magiciens au fond – avec éventuellement un voleur au milieu histoire de désamorcer les inévitables pièges que vous pourrez rencontrer sur les non moins inévitables coffres aux trésors. On retrouvera à ce titre les classes traditionnelles tout droit échappées de Donjons & Dragons : guerrier, voleur, mage, clerc – mais aussi des classes « avancées » aux noms plus exotiques (ninja, samouraï, seigneur, évêque) qui pourront vous demander un peu plus d’efforts.

Chaque montée de niveau représente un petit moment de bonheur – et un court moment d’angoisse

En effet, chaque personnage dispose à sa création d’un nombre de points bonus à attribuer à ses caractéristiques, et qui vous permettront de remplir les prérequis pour pouvoir rejoindre telle ou telle classe (un guerrier demande par exemple d’avoir au moins 11 en force, quand un mage réclamera 11 en intelligence, etc.) – sachant que chacune des cinq races du jeu, des humains aux hobbits en passant par les nains, dispose d’attributs de départs qui lui sont propres (les nains sont plus forts, les elfes plus intelligents, vous connaissez l’idée). Le truc, c’est que le total de ces points bonus sera tiré aléatoirement, et pourra aller de 7 à plus de 20 – ce qui fait une énorme différence, et vous encouragera à passer énormément de temps à recommencer les tirages pour essayer de bâtir le personnage « ultime ». Mais même avec le meilleur tirage du monde, vous ne pourrez jamais obtenir dès le début de la partie, par exemple, un personnage avec un score de 17 dans toutes les caractéristiques – prérequis indispensable pour accéder à la classe de ninja. Il va donc vous falloir attendre de monter de niveau et de gagner des points de caractéristiques – ou d’en perdre, les deux étant possibles à chaque montée de niveau, et le processus étant une nouvelle fois aléatoire.

Première étape: la création de vos personnages. Attendez-vous à y passer du temps…

Créer le groupe de vos rêves va donc vous demander une forme de planification sur le long terme – et la gestion de contraintes qui pourront se transformer en casse-tête pour joueurs débutants. Imaginons par exemple que vous vouliez composer une équipe comprenant un seigneur et un ninja, les deux meilleures unités au corps-à-corps. Il vous faudra donc commencer par créer deux guerriers, et prier pour que leurs statistiques augmentent rapidement, à chaque montée de niveaux, pour leur permettre d’aborder le changement de classe. Mais un autre problème va émerger rapidement : l’alignement de vos personnages. En effet, un ninja est par essence un personnage maléfique, tandis qu’un seigneur est vertueux, et si les personnages d’alignement neutre s’entendront sans difficulté avec tout le monde, impossible de faire cohabiter un alignement bon avec un alignement mauvais au sein du même groupe.

Le butin sera automatiquement partagé entre les membres de votre équipe

Plusieurs tours de passe-passe ont naturellement été découverts, au fil des années, pour contourner le problème – l’un des plus intéressants étant de faire changer l’alignement de vos personnages en cours de partie… par le biais de leurs actes. Croisez par exemple un groupe pacifique au sein du donjon – il y en a, après tout il y a d’autres aventuriers et tous les monstres n’ont pas nécessairement envie de se frotter à tout le monde -, choisissez de l’attaquer, et votre alignement pourrait commencer à changer pour retranscrire votre brutalité. À l’opposé, comportez-vous continuellement comme un bon samaritain et même le dernier des voleurs pourrait commencer à être considéré comme quelqu’un de vertueux – oui, le jeu gère cela, dès 1981, et on ne peut qu’applaudir des deux mains tant cela introduit d’ores et déjà une dose de subtilité qui aidera à comprendre pourquoi la saga est restée aussi populaire de nos jours – particulièrement au Japon, où des dizaines de titres – et même des OAVs ! – ont vu le jour au cours des dernières décennies.

Si vous souhaitez lancer un sort, vous devrez écrire son nom

Bon, avoir un groupe, c’est bien, l’équiper avant de partir à l’action, c’est mieux – surtout vu avec quelle facilité vos personnages peuvent trouver la mort à bas niveau. La ville où vous débutez la partie (et qui sera l’occasion de refaire le plein entre deux descentes dans le donjon) comporte justement un marchand, qui va vous laisser l’occasion de peaufiner votre barda. Très bonne nouvelle : le jeu ne s’embarrasse pas de gérer des ressources comme la nourriture, qui pouvait rapidement représenter l’une des plaies majeures des jeux de rôles des années 80. Autre bonne nouvelle : le jeu vous indique clairement, lorsque vous achetez une arme, si celle-ci peut ou non être utilisée par son acquéreur. En revanche, votre groupe ne met pas son argent en commun (ce qui est logique, après tout, puisque vous pouvez en changer la composition à chaque passage en ville), ce qui veut dire qu’il vous faudra passer par de laborieuses manipulations pour mettre tout l’argent dans les mains de l’acheteur. Puis, une fois vos armes achetées, vous pourrez aller les équiper à la taverne, ou bien à l’entrée du donjon où vous pourrez faire un dernier check-up sur votre formation avant de descendre les marches.

Vos magiciens ne vous serviront pas à grand chose contre des géants de terre

Vous voici dans le donjon. Vous apercevez la minuscule fenêtre en haut à gauche ? C’est votre fenêtre de jeu : c’est là que vous verrez l’intérieur du donjon et tout ce qui s’y passe. Le reste de l’interface se répartit entre la composition de votre groupe et de ses statistiques – points de vie, classe d’armure, état de santé – sur toute la moitié inférieure de l’écran, et un résumé des actions possibles affiché en haut à droite. Certes, on pourra regretter que le cœur du jeu – la partie graphique – soit cantonné à une minuscule fenêtre. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin de passer les trois premières heures de jeu le nez dans le manuel à découvrir quelle touche fait quoi puisque toute l’interface est visible en permanence. Ne jetez pas la notice pour autant : tous les sortilèges sont consignés dedans, et vu qu’il faudra taper leur nom au clavier à chaque fois que vous voudrez en lancer un, mieux vaudra la garder à proximité en permanence…

Si vous n’avez pas de voleur dans votre équipe, faites très attention avant d’ouvrir un coffre

Le manuel comporte d’ailleurs également les informations essentielles à l’une des activités privilégiées des joueurs de dungeon crawler : la cartographie. Chaque étage du donjon représente une surface carrée de 20×20 cases dont vous aurez tout intérêt à tracer le plan sur papier pour avoir la moindre chance de vous y retrouver – surtout sachant que chaque côté peut tout à fait communiquer avec l’autre, et que le jeu n’a aucun remord à utiliser des pièges comme des téléporteurs impromptus, des zones plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper ou des plaques tournantes apte à vous désorienter pour de bon – vous obligeant à recourir à l’un des sorts de votre mage pour connaître vos coordonnées ainsi que la direction à laquelle vous faites face. Il sera également possible de vous téléporter par magie, mais prenez bien garde à ne pas vous rater, car si votre groupe finit encastré dans la roche, c’est fini pour lui et n’espérez même pas aller le récupérer un jour. Oui, tous ses membres seront morts, définitivement – mais nous allons bientôt y revenir.

Vous aurez le droit à un dernier check-up avant le début de votre expédition

Vous vous déplacez donc dans le donjon, vous efforçant de faire usage des sorts de lumière pour y voir un peu plus loin que le bout de votre nez, lorsque arrive ce qui devait arriver : un affrontement. Comme vous pouvez vous en douter, ceux-ci ont lieu en tour-par-tour : vous donnez vos instructions à vos personnage au début, puis vous regardez le tour de jeu se dérouler. Le jeu vous autorise à cibler des groupes de monstres, mais jamais un monstre seul au sein d’un groupe – si tout ceci commence à vous rappeler quelque chose, c’est parfaitement normal : un certain Dragon Quest reprendra ce système à l’identique quelques années plus tard… et là, le moment semble bien choisi pour aborder une caractéristique majeure du titre : sa difficulté. Oui, je sais, c’est quelque chose qu’on peut souvent lire sur ce site – mais souvenez-vous bien qu’on parle d’un jeu paru en 1981. Vous pensiez avoir connu des jeux difficiles ? Alors vous n’avez jamais touché à Sorcellerie.

Comme tout bon jeu de rôles du début des années 80, le titre comporte une forte dose de descriptions textuelles

Vous vous souvenez, ce groupe prometteur, que vous avez passé plus d’une heure à créer à coups de re-re-re-re-rerolls histoire de vous faire l’équipe ultime ? Eh bien, si vous voulez éviter une cruelle désillusion, comprenez dès maintenant qu’il pourra tout à fait se faire exterminer dès la première rencontre. Oui, c’est vexant, mais après tout, il suffit de recharger la partie, non ? Non. Le jeu sauvegarde automatiquement tout ce qui se produit. Tout. Vos morts, aussi. Donc, si la moitié de votre équipe vient de se faire tuer par un groupe de brigands au terme d’une aventure longue de vingt-cinq secondes, il faudra vivre avec –  si vous me permettez la boutade. Votre premier réflexe, si quelqu’un a survécu, sera de regagner la surface pour vous rendre au temple local, histoire de ressusciter tout le monde. Problème : les prêtres locaux vénèrent tous le capitalisme, et ressusciter quelqu’un coûte très cher – bien plus que ce que vous aurez en réserve à ce stade du jeu. Il ne vous restera donc plus qu’à retourner passer une autre heure à créer de nouveaux personnages pour fonder une nouvelle équipe avec les survivants de la première expédition. Bienvenue dans Sorcellerie.

La magie est très puissante – quand elle marche

« Et si tout mon groupe surpuissant, monté pendant des dizaines d’heures, trouve la mort au fond du donjon ? » me demanderez-vous avec un certaine angoisse. Eh bien rassurez-vous : il sera possible de le sauver… à condition d’envoyer une autre expédition récupérer les corps là où ils sont tombés. Ce qui signifie : avoir un groupe à peu près aussi puissant que celui que vous venez de perdre pour aller le rechercher… Oui, c’est dur, c’est vraiment, vraiment dur. Pour ne rien arranger, même un prêtre de haut niveau se mordra les doigts au moment de lancer un sort de résurrection – vous n’avez quand même pas cru que ça allait devenir facile ? Imaginons que votre sort rate – car oui, c’est très possible – votre joyeux décédé pourra alors voir son corps réduit en cendres. Et là, pour le relever, cela va coûter très, très cher… Oui, mais il y également un sort de résurrection supérieure, au niveau 7 ! Là, vous pourrez relever même un personnage réduit en cendres ! Mauvaise nouvelle : cette fois, si vous vous ratez, le personnage est perdu à jamais. Oui, votre superbe ninja niveau 13 avec les statistiques à fond : perdu. Pouf. Croyez-moi, il y a des séances de jeu qui pourront vous réclamer d’effectuer un deuil de plusieurs semaines.

Le secret de la survie à long terme sera de savoir où trouver les combats faciles qui rapportent beaucoup d’expérience

Heureusement, comme on peut l’imaginer, beaucoup de joueurs auront trouvé, au fil des années, de nombreuses façons de tordre le coup à ce système de jeu pour le moins impitoyable – l’une des plus basiques étant tout simplement de faire une copie de sauvegarde de votre disquette « scénario » avant chaque descente au fond du donjon. Le jeu met également à votre disposition un utilitaire de récupération des personnages, pensé pour vous permettre de sauver des héros perdus à la suite d’une malencontreuse coupure de courant. N’allez pas croire que cela transforme le jeu en promenade de santé pour autant : même pour un très bon joueur, comptez au grand minimum plusieurs semaines intensives pour espérer venir à bout du donjon, ce qui vous vaudra un message de félicitations… et le droit d’exporter vos personnage dans le deuxième épisode, Le chevalier de diamant. Mais ceci est une autre histoire.

Vos prêtres pourront s’en donner à cœur joie contre les morts-vivants

Mais après toutes ces explications – qui sont encore loin de couvrir toutes les possibilités du jeu – une question se devine sur vos lèvres : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique mérite-t-il d’être encore joué aujourd’hui ? Oui, mille fois oui. Certes, la réalisation est extrêmement austère – on parle d’un jeu sur Apple ][ de 1981 – mais voyez plutôt le bon côté : cela laissera d’autant plus de place à l’imagination. Certes, l’interface a vieilli, mais le jeu est encore étonnamment simple à prendre en main pour un titre aussi complexe n’ayant même pas recours à la souris. Toutes les bases du dungeon crawler sont déjà là (et la plupart n’ont pas pris une ride), mais surtout, la difficulté de la quête l’a élevée au rang de légende. Parvenez à vaincre le jeu et je peux vous promettre que vous aurez réellement le sentiment d’avoir accompli un acte de légende, de pouvoir rivaliser avec les vieux briscards s’étant escrimés plusieurs années avec le titre et de leur dire « moi aussi, je l’ai fait. » Autant dire que les joueurs occasionnels biberonnés aux courtes séances sur des jeux simples feraient mieux de prendre immédiatement leurs jambes à leur cou. Les passionnés de jeu de rôles, eux, devraient tenter leur chance. Peu d’entre eux le regretteront.

Juste un petit mot sur la version française : celle-ci est aujourd’hui une pièce de musée, très difficile à trouver sur Apple ][, impossible à trouver par le biais de l’émulation, ce qui m’empêche de me prononcer quant à sa qualité (j’ai bien réussi à en dénicher un exemplaire, mais bien des années après la rédaction de ce test ; je reviendrais compléter quand j’aurai l’occasion d’y passer un peu plus de temps). On saluera déjà sa simple existence : une localisation complète, du titre au programme en passant par le manuel, en 1983 – et pour toute la décennie à suivre –, ce n’était pas banal.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Légende à part entière, titre visionnaire ayant laissé sa trace dans pratiquement tous les jeux de rôles paru à sa suite, Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique a également la grande force de profiter d'un système de jeu ayant étonnamment bien vieilli, et au sein duquel tous les passionnés de Donjons & Dragons auront vite fait de retrouver leurs marques. Bien sûr, il faudra composer avec une interface du siècle dernier et avec une réalisation particulièrement austère, mais paradoxalement, ce côté minimaliste est très efficace pour vous retranscrire toute la pression d'un groupe égaré dans un donjon obscur avec l'angoisse de la mort à chaque tournant. La difficulté assumée du titre peut constituer autant un repoussoir qu'une qualité majeure, mais dans tous les cas, il faudra être bon, très bon pour espérer venir à bout de ce jeu de légende. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sauvegarde automatique, équivalent des actuels mode « hardcore », vous fera pleurer des larmes de sang – particulièrement lorsque vous perdrez un groupe dans lequel vous aviez investi des dizaines d'heures – Graphiquement, c'est presque une aventure textuelle – quelques malheureux sprites pour figurer les monstres ou les trésors dans une minuscule fenêtre – L'interface a ses lourdeurs, particulièrement en ville, où équiper vos personnages risque de vous demander pas mal de temps. – Héritier des bons vieux lancers de dés, l'aspect aléatoire est ici poussé très loin, quitte à vous faire perdre des points de caractéristique lors des montées de niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sorcellerie sur un écran cathodique :

Version PC (Booter)

Développeurs : Andrew Greenberg, Inc. – Robert Woodhead, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1984 (première édition) – 1987 (deuxième édition améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Bon, l’écran-titre était plus beau sur Apple II…

Il existe en fait deux versions PC du premier épisode de Wizardry (seule la version Apple II ayant, à ma connaissance, été traduite en français, autant vous habituer à ce qu’on parle exclusivement d’un titre appelé Wizardry à partir de maintenant) tournant sous DOS. La première, parue en 1984, étant aussi rare que délicate à faire tourner sur les ordinateurs modernes, nous nous intéresserons plutôt à la deuxième édition de 1987. En termes de réalisation tout d’abord, si on ne sera pas ébloui par ce que proposent les quatre couleurs du CGA, il faut reconnaître que les graphismes restent plus soignés que sur Apple II. Première différence flagrante : la vue du donjon occupe désormais plus de la moitié de l’écran – avec des résultats étranges puisque ni le sol ni le plafond ne sont affichés, ce qui est un peu déstabilisant. En cas de combat, le jeu vous affiche dorénavant un sprite par groupe de monstres, et ceux-ci sont plus détaillés que dans la version originale. Côté son, c’est toujours le silence absolu.

…Mais une fois en jeu, on a enfin le sentiment de jouer en plein écran

Du côté de l’interface en revanche, on appréciera la quantité de petits dépoussiérages qui ont été effectués. Par exemple, il y a enfin une touche pour mettre tout l’argent du groupe en commun au moment de faire ses emplettes en ville, chaque combattant dispose d’une action par défaut lors des escarmouches qui permet d’accélérer sensiblement les combats, on peut enfin se déplacer dans le donjon avec les flèches du clavier, on n’a plus besoin de défoncer une porte à coups de pied pour l’ouvrir, etc. Certes, il faudra toujours composer sans la souris, et la création de personnage est toujours aussi lourde, mais le déroulement de la partie n’en reste pas moins sensiblement plus agréable. Quelques autres différences sont également notables au niveau du système de jeu : chaque personnage commence désormais avec huit points de vie, quel que soit son score de vitalité. Si c’est une bonne chose pour les lanceurs de sorts, cela risque de vous compliquer encore un peu plus la vie avec vos guerriers, mais c’est pour en baver qu’on joue à ce jeu, pas vrai ?

Les combats sont un tout petit peu plus visuels que sur Apple II. Un tout petit peu.

NOTE FINALE : 17,5/20

Plus belle, plus jouable, plus rapide: pour une fois, une version PC des années 80 dépasse l’originale ! Le déroulement est plus fluide, et la représentation tire enfin partie d’une fenêtre de jeu de taille respectable – sans que cela bouleverse l’expérience de jeu dans ce dernier cas. Le jeu est peut-être aussi devenu encore un peu plus difficile, mais dans tous les cas, rien ne vous interdit de vous frotter à cette version encore disponible à la vente.

Version Macintosh

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko
L’interface du jeu ainsi que la résolution élevée vont vous simplifier la vie

Parmi les portages les plus surprenants de ce premier épisode de Wizardry se trouve la version Macintosh. Surprenant, non par son contenu – qui est peu ou prou identique à ce que proposait la version PC un an plus tôt, attendez-vous donc à débuter avec une équipe où tout le monde aura huit points de vie – mais bien par son interface et par sa réalisation.

Vos emplettes iront désormais beaucoup plus vite

Du côté de l’interface, d’abord, Wizardry a été pensé pour tirer profit de l’interface graphique de la nouvelle machine d’Apple, et en particulier de sa souris. S’il peut être un peu déstabilisant de contrôler le jeu à travers une série de fenêtres qui évoqueront instantanément Windows au joueur moderne, force est de reconnaître que le temps d’adaptation est minime, et que le gain d’ergonomie apporté par la souris est notable. L’avantage est également que vous êtes libre de tout déplacer à votre goût pour vous faire une interface sur mesure, et que faire ses emplettes en ville est dorénavant beaucoup moins laborieux qu’à l’époque où il fallait faire défiler les pages au clavier. Un simple double-clic sur n’importe lequel de vos personnages, et vous aurez accès à la fois à son inventaire et à sa feuille de statistique ; plus besoin de passer par la taverne, et la touche pour mettre en commun l’argent du groupe est toujours là, bref, c’est beaucoup plus convivial.

Pour la première fois, vous pourrez profiter de murs texturés !

Une fois en donjon, vous pouvez afficher la vue dans une petite fenêtre, comme sur Apple II, ou bien l’agrandir et profiter cette fois d’un donjon aux murs dessinés à la main ! Certes, la réalisation monochrome ne vous donnera pas le sentiment de jouer à Dungeon Master avant l’heure, mais la résolution élevée, elle, autorise des graphismes détaillés et lisibles. Seul le système de combat déçoit légèrement : alors qu’on aurait pu choisir ses sorts dans un menu déroulant, il faudra impérativement aller les taper dans la barre prévue à cet effet – sans doute une forme de protection de copie. Bref, un portage osé et parfaitement pensé, et sans doute encore l’un des plus ergonomiques à l’heure actuelle.

L’interface des combats aurait pu être simplifiée davantage, mais c’est déjà très bien

NOTE FINALE : 18/20

Pour ses débuts, la toute nouvelle machine d’Apple aura pu se vanter d’avoir bénéficié d’un des meilleurs portages du premier Wizardry. Plus que ses graphismes – très propres et en haute résolution, mais qui auront du mal aujourd’hui à déplacer les foules – on retiendra surtout cette version pour son interface (presque) intégralement à la souris, qui dépoussière efficacement un système de jeu un tantinet contraignant au clavier. Une très bonne initiation à la saga.

Version PC-88

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
C’est plus joli que sur PC, c’est indéniable

Inutile de faire durer le suspense : Wizardry sur PC-88 a été conçu dans le même moule qu’à peu près tous les portages vers les ordinateurs japonais de la période – ce qui signifie que sur le plan du système de jeu, il intègre, comme la quasi-totalité des versions à venir, toutes les modifications entrevues sur la version PC de 1984. Pour le reste, la réalisation est une nouvelle fois un peu plus plaisante (comprendre que les sprites sont plus colorés et plus fins que sur Apple II, ou même que sur PC), mais que pour le reste, elle demeure toujours aussi spartiate. Il est une nouvelle fois possible de jouer en anglais via une option au lancement du jeu, et tout le reste est toujours exactement aussi agréable que ce qu’on espérait. Bref, si vous avez un PC-88 sous la main, inutile de vous priver, si vous n’en avez pas, vous n’êtes peut-être pas face au logiciel qui pourra justifier à lui seul l’investissement.

Pas une seule des petites optimisations de la version de 1984 ne manque

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Wizardry sur PC-88, qui livre sensiblement la même performance que sur la grande majorité des systèmes japonais : le jeu intègre toutes les optimisations de la version PC, les sprites sont encore un peu mieux dessinés, et le tout est intégralement jouable en anglais. Le pied.

Version PC-98

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Yep, c’est toujours la même chose, avec des jolis monstres bien dessinés

Parfois, je me surprends à penser que si RetroArchives.fr avait été un site centré principalement autour des jeux japonais, l’idée d’y tester séparément chaque version d’un même jeu n’y aurait jamais vu le jour : j’aurais simplement écrit un gros pavé qui aurait été valable pour tous les portages. Eh oui, vous l’aurez deviné, Wizardry sur PC-98 est à peu près identique à toutes les autres versions testées jusqu’ici sur les ordinateurs japonais ; la seule infime nuance résidant dans un troisième choix sur le menu vous invitant à choisir la langue, mais je serais bien incapable de dire à quoi il correspond. Pour le reste, le titre est exactement équivalent à ce qu’on avait pu voir jusqu’ici : basé sur la version PC, mais en plus fin et en plus coloré. Bref, ce qu’on était venu chercher.

À vous la joie de monter le groupe ultime

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur les autres ordinateurs japonais, Wizardry sur PC-98 consiste principalement en un portage de la version PC en plus fin et en plus coloré. Comme c’est toujours jouable en anglais, après tout, pourquoi se priver ?

Version Sharp X1

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Janvier 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Chaque fois que je revois cet écran, j’y découvre quelque chose de nouveau

Si vous avez fait l’effort de lire les test des différents portages japonais de Wizardry jusqu’ici, je pense que vous avez dû parvenir à en dégager comme une tendance. Du coup, vous devriez pouvoir deviner ce en quoi va consister cette version Sharp X1 du jeu. Tous ceux qui ont hasardé « exactement la même chose que les autres portages japonais » ont gagné : même contenu, même résolution, même palette de couleur, même interface, toujours pas de musique mais on peut jouer en anglais : le forfait standard sans la moindre modification. La bonne nouvelle étant que c’est déjà largement suffisant pour tenir un bon jeu. On prend.

Non, non, rien n’a changé ♫

NOTE FINALE : 17,5/20

Même constat que pour la plupart des autres portages nippons : Wizardry sur Sharp X1 est une version en haute résolution et en seize couleurs du portage réalise sur PC en 1984. C’est toujours aussi agréable à jouer, et c’est en anglais. Vous pouvez foncer.

Version Commodore 64

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est plus joli que le CGA – mais c’est plus lent, aussi

Pour son passage chez Commodore, Wizardry n’a pas décidé d’innover de manière aussi dramatique que chez Apple. En fait, le jeu est un calque parfait de la version PC en terme de contenu et d’interface. Graphiquement, le jeu est plus coloré que les versions précédentes, mais il est aussi moins fin que sur Macintosh. Surtout, comme souvent sur C64, il est littéralement parasité par des chargements à rallonge qui vont mettre votre patience à rude épreuve.

Pour le contenu, rien n’a changé depuis la version PC

NOTE FINALE : 17/20

Bon portage dénué de réelle surprise, Wizardry sur Commodore 64 aurait sans doute pu prétendre surpasser la version PC sans ces temps de chargement qui deviennent assez vite insupportables. Reste donc un jeu à la réalisation propre, le plus coloré des versions sorties jusque là.

Version MSX

Développeurs : Foretune Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
On avait presque oublié que les ordinateurs 8 bits étaient capables d’afficher plus de quatre couleurs à la fois

Comme tous les portages commercialisés au Japon, la version MSX de Wizardry a le mérite d’être intégralement jouable en anglais, d’un simple choix au lancement du jeu. On se retrouve une nouvelle fois avec une version profitant de toutes les améliorations et retouches de la version PC, avec plus de couleurs, tant qu’à faire. Une très bonne alternative, donc, pour ceux qui seraient définitivement fâchés avec les déclinaisons de cyan et de magenta et qui n’auraient pas sous la main un des autres modèles d’ordinateurs japonais.

Les combats sont plus beaux que sur PC

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de révolution pour un portage très sage, mais qui accomplit sa mission à la perfection. C’est un peu plus beau et un peu plus jouable que la version Apple II, et ça n’est surpassé en ergonomie que par la version Macintosh. Une version qu’on n’aura aucune raison de bouder, donc.

Version NES

Développeurs : GAME STUDIO Inc.
Éditeur : NEXOFT Corporation
Date de sortie : 22 décembre 1987 (Japon) – Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile
Le menu en bas de l’écran vous permettra de choisir l’habillage du jeu…

Les portages sur console de salon réservent parfois d’excellentes surprises, et la version NES de Wizardry fait assurément partie de celles-là. Faire tenir toute l’interface du jeu sur deux boutons ? Non seulement c’est possible, mais cela simplifie même grandement la jouabilité ! Plus question ici de taper le nom du sort à chaque combat : il suffira de le choisir dans une liste, ce qui permet de gagner un temps certain. Si le jeu s’appuie visiblement davantage sur le système de jeu de la version Apple ][ que sur celui des versions suivantes (vos personnages pourront commencer ici avec plus de huit points de vie), on retrouve également certaines des fonctions salutaires ajoutées plus tard, comme ces fameuses options pour mettre l’argent du groupe en commun ou pour le répartir entre les personnages.

…Lequel est très agréable, et change un peu de tous ces décors en fil-de-fer

Mais la plus grande surprise vient sans doute de la réalisation : la version NES du jeu profite non seulement de murs texturés, mais également de musiques d’ambiance très réussies ! Cela rend le donjon encore un peu plus agréable à parcourir et, cerise sur le gâteau, les puristes absolus ne goûtant pas cet habillage pourront repasser à un affichage en 3D vectorielle et couper le son d’un simple choix dans le menu des options. Deux bémols toutefois pour cette version, autrement très emballante : une partie des énigmes de la version originale – à commencer par celles nécessitant d’entrer des mots au clavier – sont purement et simplement passées à la trappe, ce qui est dommage. Plus triste encore : le titre souffre de son lot de bugs, et la classe d’armure, par exemple, ne semble avoir aucun effet – ce qui le rend le jeu encore plus atrocement difficile sur cette version, même si la cartouche inclut une option pour redémarrer une équipe ayant passé l’arme à gauche. C’est vraiment dommage, car on tenait là sinon, à n’en pas douter, une des toutes meilleures versions du jeu.

Lancer un sort n’a jamais été aussi simple

NOTE FINALE : 16,5/20

Facile à prendre en main et bien réalisée, la version NES de Wizardry avait les arguments pour être la version 8 bits ultime – titre dont la prive hélas ses coupes et surtout ses bugs. Reste un jeu abordable, pour bien vous familiariser avec l’univers – et souffrir immédiatement à cause d’une difficulté encore plus redoutable que sur les autres versions, pour de mauvaises raisons, malheureusement.

Version PlayStation
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)
Si vous souhaitez un habillage un peu plus moderne, le contrat est rempli, mais le mieux est que vous n’êtes même pas obligé de jouer avec !

La saga Wizardry sera quelque peu passée de mode en Europe au fil des décennies, mais elle aura ironiquement connu une sorte de deuxième jeunesse sur un marché japonais qui n’aura jamais renié son amour pour elle – au point que des épisodes continuent de paraître aujourd’hui encore sur les systèmes de l’Archipel. À la fin du XXe siècle, alors que les joueurs occidentaux étaient pour la plupart en train de découvrir le J-RPG via Final Fantasy VII, le Japon, lui, héritait du remake de la première trilogie d’une série alors sur le point de fêter sa majorité. Petit inconvénient : n’étant jamais sorti du Japon, le titre vous demandera d’aller tâtonner dans les options (conseil : modifiez les cinq premières lignes) pour pouvoir être joué en anglais à 95%. Mais alors au moins, dans cette configuration, pas de débat possible : on tient là la meilleure version du jeu, point barre. Les donjons sont désormais présentés dans une 3D temps réel texturée, avec des effets d’éclairage bienvenus et très bien rendus, et les monstres sont présentés via des illustrations très bien réalisées. L’interface au pad reprend très exactement ce qui avait été fait pour la version NES onze ans plus tôt, ce qui signifie que jeter un sort se limite à le sélectionner dans une liste. Mais le mieux, c’est surtout que le contenu du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, et qu’il est même possible de revenir aux murs en fil de fer et aux sprites de la version MSX ! On notera néanmoins quelques petites modifications : vous pouvez par exemple faire vos emplettes en ville directement en groupe sans vous soucier de répartir l’or entre les personnages, et une carte automatique a fait son apparition via le menu du jeu. Pour le reste, c’est très exactement le jeu qu’on a connu sur Apple ][, avec en plus un transfert de personnage extrêmement facile à accomplir puisque les trois premiers épisodes sont présent sur le CD-ROM. Bref, ne cherchez pas plus loin : si vous voulez une version légèrement dépoussiérée sur le plan technique mais d’une fidélité à toute épreuve pour l’essentiel, voilà votre Graal.

C’est beau, c’est clair, c’est maniable, et c’est toujours aussi dur

NOTE FINALE : 19/20

Il est difficile d’imaginer un jeu de 1981 débarquant fièrement sur la génération 32 bits avec un contenu identique à 99% à ce qu’il était au départ, et des options graphiques certes réjouissantes mais totalement facultatives. Si vous voulez découvrir Wizardry avec tout le confort moderne, alors cette version PlayStation est à n’en pas douter une des meilleures qui soit – à condition de réussir à mettre la main dessus et d’être prêt à expérimenter un peu avec le menu des options pour parvenir à jouer en anglais.

Version Saturn
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
Évidemment, afficher des couloirs en 3D n’était plus vraiment un problème sur une console 32 bits !

Sous la houlette de Soliton Soft, la première trilogie Wizardry aura donc continué son chemin jusque sur les machines de la génération 32 bits, plus de dix-sept ans après la sortie du titre original. Neuf mois jour pour jour après la version PlayStation, c’était au tour de la Saturn de profiter de la sienne… qui, dans les grandes lignes, reprend exactement tout ce qu’on avait déjà pu voir sur la machine de Sony. Oh, allez, techniquement, les effets de lumière sont un peu moins bien rendus, c’est peut-être légèrement moins fluide, quelques minuscules animations sont passées à la trappe… Mais bon sang, on parle d’un jeu développé à l’origine sur Apple II, alors on devrait s’en remettre ! Une nouvelle fois, le seul point noir sera de devoir composer avec un jeu japonais qui nécessitera de naviguer dans les options pour être jouable à 95% en anglais, mais c’est une nouvelle fois une très bonne occasion de profiter du jeu avec un habillage plus moderne.

Survivre aux premiers combats sera toujours aussi exigeant

NOTE FINALE : 19/20

Mêmes constatations que sur PlayStation : Wizardry sur Saturn s’adapte très intelligemment au hardware de la console 32 bits sans chercher à noyer le joueur sous la poudre aux yeux, et propose une expérience jouable et fidèle au jeu de base sans transiger en rien avec la difficulté de l’expérience originale.

Version Super Famicom
Wizardry I·II·III : Story of Llylgamyn

Développeurs : GAME STUDIO Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile
L’ambiance dans le donjon fonctionne à merveille

Non, Wizardry ne se sera pas contenté de débarquer sur les consoles 32 bits japonaises. Tant qu’à faire, il aura également continué sa route jusque sur la Super Nintendo… à un moment où la console 16 bits n’était sans doute pas au sommet de sa forme, mais cela n’aura visiblement pas freiné les velléités de portage du jeu. Et tant qu’à faire, même si on perd la 3D temps réel des autres versions développées à la même période, on se retrouve avec des graphismes en bitmap qui font très largement le travail ! Tout comme les autres, ce titre est intégralement jouable en anglais pour peu qu’on fasse les changements adéquats sur l’écran des options. Un patch de traduction réalisé par des fans est même disponible pour traduire également les reliefs de japonais qui pourraient subsister. Bref, il commence à être difficile de trouver une bonne raison de ne pas découvrir Wizardry !

Les graphismes donnent enfin leur pleine mesure

NOTE FINALE : 19/20

Même lors de la génération 16 bits, il était possible de jouer à Wizardry dans des conditions qui auraient faites rêver les joueurs de l’opus original. Tout est à sa place de la meilleure des façons, l’enrobage est parfait, et il est même possible de s’en passer pour s’approcher au maximum de l’expérience originale. Le pied.

Defender of the Crown

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Titre alternatif : Defender of The Crown : Obrońca Korony (Pologne)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Apple IIgsAmstrad CPCNESAmiga CDTV
Version non testée : CD-i
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Mac OS X (10.7.0), Game Boy Advance
En vente sur : Gog.com (Windows)

La série Defender of the Crown (jusqu’à 2000) :

  1. Defender of the Crown (1986)
  2. Defender of the Crown II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

En l’An de Grâce 1149, à son retour de croisade, le bon roi d’Angleterre adouba six courageux guerriers qui avaient mené avec lui le combat sur les terres des infidèles. Le peuple vint s’amasser autour du château royal pour célébrer les héros, tandis que le souverain distribuait richesses et domaines à ses valeureux champions. Une fois les festivités terminées, cinq des nouveaux barons s’en allèrent regagner leurs terres. Le sixième, lui, fit un crochet par la forêt de Sherwood, où son vieil ami Robin de Locksley lui transmit une terrible nouvelle : au cours de son voyage, le roi avait été assassiné et la couronne avait disparu. Les barons normands et saxons se rejetant mutuellement la responsabilité de la mort du roi, la guerre couvait pour décider lequel d’entre eux allait monter sur le trône – à condition, bien sûr, de soumettre tous les autres. Et c’est à vous, l’ami de Robin, qu’il appartient de réunifier le pays – sous une barrière saxonne, naturellement…

Voici votre futur royaume – pour peu que vous vous donniez la peine de le conquérir

On tend aujourd’hui à l’oublier, mais en 1986, pratiquer un jeu de stratégie était une activité pour le moins… austère. Placé au-dessus de cartes d’état-major aussi pixelisées qu’illisibles, le joueur devait en règle générale composer avec des tableaux statistiques à faire soupirer un comptable, après lecture d’un manuel de 200 pages, et une interface qui ne s’embarrassait pas d’employer des gadgets comme cette « souris », nettement moins pratique que l’indispensable clavier. Les graphismes – quand il y en avait – faisaient bien souvent dans la simplicité : des chiffres, des rectangles, deux ou trois icônes pour figurer les terrains. Et c’était parfaitement normal : personne n’aurait imaginé autre chose. Et puis Defender of the Crown est arrivé…

Voici la sélection de braves guerriers saxons parmi lesquels vous devrez faire votre choix

Le jeu vous place donc dans le rôle d’un baron saxon – n’espérez pas jouer un normand, ce sont les « méchants » – bien décidé à récupérer la couronne d’Angleterre au nom du bien et de la justice. Pour cela, il faudra commencer par le choisir, ce fameux baron, parmi quatre personnages aux noms aussi fleuris que chargés de souffle épique (Ah, Wilfred of Ivanhoe, Geoffrey Longsword, ça place tout de suite un héros, ça…) qui auront chacun des aptitudes plus ou moins poussées dans trois caractéristiques qui auront un impact direct sur votre façon de jouer : leur capacité à mener des hommes, leur talent pour la joute, et leur adresse épée à la main. Puis vous démarrez la partie en vous voyant attribuer aléatoirement un des trois châteaux saxons – ceux du nord, bien sûr, du Pays de Galles à l’Écosse. Les normands, eux, occuperont les terres les plus riches, au sud – ce qui va représenter votre premier problème. Car qui dit terres plus riches dit plus d’argent pour enrôler des troupes, et le nombre étant un facteur déterminant pour savoir qui gagnera une bataille, vous partez – tous comme les autres saxons, qui ne seront pas vos alliés – avec un désavantage évident. Histoire de rétablir un peu l’équilibre, votre ami Robin des Bois pourra venir vous prêter main forte avec ses hommes – mais seulement à trois reprises. À vous, donc, de monter une armée, de revendiquer des terres, et de savoir vous tenir éloigné des batailles perdues d’avance pendant que vous accumulez domaines, vassaux et ressources.

Conquérir tout le royaume devrait vous prendre un gros quart d’heure

Vous voici donc devant une très jolie vue aérienne de la Perfide Albion, avec les informations essentielles : votre personnage, vos revenus, et le mois de l’année puisque chaque « tour » de jeu représentera un mois. Puis vous passez en vue stratégique, où toutes les options possibles et envisageables sont affichées sur un rouleau de parchemin à gauche de l’écran. Les actions permises restent assez basiques : vous pouvez recruter des troupes à votre château principal, partir à la conquête d’un territoire adjacent au vôtre (ce qui suppose que vous passiez déjà récupérer les troupes engagées à votre château pour les transférer dans votre armée de campagne), organiser un tournoi contre espèces sonnantes et trébuchantes, monter un raid histoire de piller les coffres d’un des autres barons, ou bien tout simplement obtenir des informations sur un des territoires de la carte (au hasard, pour savoir quel quantité d’argent il vous rapporterait chaque mois) – cette action ne déclenchant pas la fin de votre tour, contrairement aux autres.

Participer à un siège vous donnera l’occasion de vous essayer au tir à la catapulte

La conquête, donc, se fait selon un modèle très simple : on rassemble des troupes, et on choisit un territoire. Si celui-ci est vide, il entre automatiquement en votre possession, et le tour se termine. Si une armée adverse s’y trouve, en revanche, c’est l’affrontement : un simple parchemin vous décrira les forces en présence des deux côtés, tandis que vous pourrez choisir entre trois stratégies : fuir (pour essayer de limiter la casse lorsqu’il est évident que vous allez vous prendre une dégelée), tenir la position, ou bien charger comme des bourrins, la différence entre ces deux dernières stratégie n’étant pas franchement évidente en termes de résultats. Le combat s’arrête lorsque l’une des armées à été exterminée ou lorsqu’un adversaire prend la fuite.

Les joutes se déroulent en vue subjective, et ça faisait son petit effet, en 1986

Seul petit bémol : la gestion des batailles n’est pas toujours extrêmement fine, et il arrive qu’un affrontement serré entre deux armées de taille équivalente se termine par l’extermination pure et simple de l’un des deux camps, pendant que l’autre n’aura même pas perdu un homme. Énervant… À noter également que vos troupes se divisent en trois types, de la moins coûteuse à la plus chère : soldats, chevaliers et catapultes. Si les catapultes ne vous seront pas très utile en rase-campagne, elles seront en revanche indispensable pour prendre d’assaut un château-fort, ce qui donnera lieu à un mini-jeu où vous devrez régler la hausse de l’engin de siège pour entreprendre de raser les remparts adverses. Une fois le principe assimilé, c’est finalement assez simple, et une brèche réussie vous permettra de mener la bataille sans être handicapé par un quelconque malus. Si un baron perd tous ses châteaux, la partie est perdue pour lui – ce qui s’applique également à vous, naturellement.

La réalisation était absolument superbe pour l’époque

Mais la chevalerie n’étant pas faite que de combats épiques, rien ne vous interdit de fuir l’affrontement direct – surtout lorsque vous êtes en mauvaise posture – et de profiter du fait que tout le monde soit joyeusement en train de s’exterminer sur le champ de bataille pour aller monter une petite expédition nocturne dans un des châteaux adverses. Cela vous permettra le plus souvent de priver un adversaire d’une partie de ses ressources tout en les faisant transiter dans votre poche – ce qu’on appelle être doublement gagnant. Pour cela, une nouvelle petite séquence arcade vous permettra de prendre le castel d’assaut – ce qui consistera le plus souvent à matraquer le bouton de votre souris jusqu’à la victoire. Selon le même principe, vous pourrez parfois vous en aller libérer une damoiselle en détresse – forcément consentante, cela va de soi – qui vous récompensera par une étreinte chaleureuse, et accessoirement en augmentant vos revenus (apparemment, être coincée dans une tour à attendre qu’un héros autoproclamé vienne mettre ses grosses pattes graisseuses sur vous est une activité qui paye, ne me demandez pas pourquoi).

Pour peu que vous soyez bon cavalier, vous pourrez également gagner des terres par votre adresse

Reste le tournoi. Le tournoi, c’est la grande fête, la tradition, et accessoirement l’occasion de revendiquer des terres sans avoir à y déplacer votre armée. Pour cela, vous pourrez défier un adversaire et le vaincre au cour d’une joute assez délicate. Si jamais vous n’avez pas trop envie de miser des terres sur une activité que vous ne maitrisez pas, vous pouvez également choisir de concourir pour la « gloire » – c’est à dire pour rien du tout.

Les princesses sont toutes belles, jeunes, riches et consentantes. Une certaine vision du monde…

Venons-en à présent à ce qui a valu à Defender of the Crown d’être un véritable tabac à sa parution en 1986 : sa réalisation. Loin des austères graphiques et autres tableaux ennuyeux à mourir de l’époque, le titre se propose de vous placer dans la peau d’un chevalier saxon – et il sait y mettre les formes, le bougre. La moindre séquence, du raid au tournoi en passant par votre visite chez votre ami Robin, sera l’occasion de profiter de superbes illustrations en pixel art qui aident à profiter d’un aspect dont on ne se souciait pas beaucoup dans le domaine de la stratégie au milieu des années 80 : l’implication. C’est bien simple : entre la musique épique, les rouleaux de parchemin, les noms pompeux, les écrans fixes et la narration poussée, on a véritablement le sentiment de participer à la vie quotidienne d’un preux chevalier – et pas simplement de déplacer des pions sur un plan de jeu comme le premier joueur d’échecs venu. Ce soucis se retrouve d’ailleurs dans l’accessibilité du titre : c’est très certainement l’un des tout premiers jeux de stratégie auquel on puisse espérer jouer sans passer des heures dans le manuel. Il faudra rarement plus d’une partie pour assimiler les possibilités du titre – ce qui ne le rend pas facile pour autant, comme vous allez rapidement le constater.

… mais quoi qu’il en soit, on ne badine pas avec l’amour (ni avec la dot !)

Certes, les possibilités sont finalement assez limitées – mais les parties étant plutôt courtes (rarement plus d’une demi-heure), vous n’aurez pas le temps de vous lasser de votre conquête, ce qui tombe bien puisqu’il est de toute façon impossible de sauvegarder. Bien évidemment, si le joueur actuel ne sera pas franchement ébahi devant quelques écrans fixes, même bien réalisés, il faut imaginer la claque que représentait une réalisation pareille en 1986, où l’Amiga était une machine dernier cri (l’Amiga 500 n’était d’ailleurs même pas disponible) et où la NES venait à peine de démarrer sa carrière : c’était très, très beau. Et c’était surtout infiniment plus plaisant à aborder que les éternelles reconstitutions de la seconde guerre mondiale à grands coups de données incompréhensibles par le commun des mortels.

L’aide de Robin vous sera précieuse, particulièrement en début de partie

Que reste-t-il de cette claque aujourd’hui ? Pas grand chose, comme on pouvait s’en douter, mais le jeu est malgré tout toujours aussi simple à jouer – et toujours aussi délicat à maîtriser. On pestera plus, à ce niveau, sur des manques qui font un peu tache aujourd’hui – l’absence de sauvegarde, comme on l’a vu, mais aussi l’impossibilité de zapper l’introduction qui vous réexpliquera inlassablement le contexte du jeu à chaque partie lancée. Les mini-jeux sont également un peu gadgets : deux sont trop simples, le dernier (la joute) est trop difficile, et de toute façon il est rare que quelqu’un s’essaie aujourd’hui à un jeu de stratégie pour s’adonner au clickfest en allant libérer une princesse.

L’habillage du jeu fait qu’on s’y croit à fond

Enfin, les possibilités stratégiques sont très réduites : avec deux « tactiques » en combat qui ne changent pas grand chose, et des résultats parfois complètement hallucinants, additionné au fait que l’on ne voit ni les armées adverses ni leur nombre sur la carte du jeu, l’essentiel d’une partie consiste donc à accumuler des troupes et à croiser les doigts à chaque bataille. Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Non, Defender of the Crown reste le témoignage d’une époque charnière constituant le début de l’âge d’or du jeu vidéo, une ère d’ambition croissante pour imaginer des jeux de plus en plus riches et de plus en plus accessibles. On pourra encore prendre plaisir, aujourd’hui, à s’essayer à quelques courtes sessions, et à découvrir tout ce que le jeu a en réserve pour nous – à condition d’avoir un reste de nostalgie pour cette période magique et pionnière où le jeu vidéo connaissait deux révolutions par an.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Certes, Defender of the Crown a ouvert, par son succès, une voie royale à des jeux mieux réalisés, plus accessibles, annonçant par son ambition l'aspect « cinématique » qui allait connaître ses premiers développements dans la deuxième moitié des années 80. Tous les joueurs s'y étant essayé à l'époque en gardent un souvenir ému, comme l'une des premières fondations d'un monde où les jeux vidéo commençaient réellement à impressionner le tout-venant, et pas juste une poignée d'experts juvéniles repliés au fond de leur garage. Aujourd'hui, il nous en reste un jeu de stratégie limité boursoufflé d'erreurs de jeunesse et de fausses bonnes idées, mais avec un charme réel et un petit goût de reviens-y, le temps de se prendre pour un chevalier médiéval fourni avec le château, le cheval, l'épée longue et même la princesse, comme quand on était enfant. Et ça, c'est déjà beaucoup. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de sauvegarde – Impossible de passer l'introduction du jeu – On aurait bien aimé pouvoir jouer les Normands, quitte à ce que cela représente un mode « facile » avec une mauvaise fin... – Les mini-jeux ne plairont pas à tout le monde – La stratégie est finalement réduite à sa portion congrue : on accumule des troupes et on attaque, sans aucun moyen de connaître la force de l'opposition

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Defender of the Crown sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jetant un rapide coup d’œil à cette version Atari ST de Defender of the Crown, on pourrait la prendre pour un simple copier/coller – en légèrement inférieur – de la version Amiga. Certes, les graphismes sont un peu moins colorés – mais les 16 couleurs de la machine s’en tirent malgré tout très bien. Les sonorités employées pour les différents thèmes musicaux sont différentes – ce qui ne les rend pas nécessairement inférieures, question de goût. Mais les véritables différences, une fois n’est pas coutume, s’expriment une fois le jeu en mains.

La réalisation tient encore largement la route, même avec 16 couleurs de moins

En effet, cette version a visiblement profité des quelques mois l’ayant séparée de la sortie du jeu original pour bénéficier de quantités de petites améliorations. L’interface est plus claire, plus d’informations sont visibles sur la carte du jeu, et faire appel à Robin est désormais une option à part entière – plus besoin d’aller envoyer votre armée au milieu de la forêt de Sherwood. Mais ce n’est pas tout : les batailles ont désormais le droit à une représentation graphique à part plutôt qu’à un simple tableau, et de nouvelles options tactiques sont apparues, comme la possibilité de prendre vos adversaires en tenaille ou d’utiliser vos catapultes pour bombarder les troupes ennemies. Dans le même ordre d’idées, envahir un territoire non disputé peut dorénavant vous amener à perdre des hommes à cause de frictions avec la paysannerie locale. On remarque d’ailleurs quantités de nouveaux petits événements aléatoires, comme un vassal décidant de rompre avec son baron, des hommes décidant de déserter pour changer de camp, des saboteurs venus détruire vos catapultes, etc.

L’écran de jeu est désormais plus complet – et on remarque l’apparition d’une option vous autorisant enfin à recommencer une partie sans avoir à relancer le jeu.

Certes, cela rend le jeu encore un peu plus aléatoire, mais cela l’enrichit grandement en terme de possibilités. Seul revers de la médaille : acheter des troupes compte désormais comme une action à part entière, ce qui va vous obliger à bien réfléchir pour savoir quand est-ce que vous devrez sacrifier un tour de jeu pour aller remplir vos rangs – inutile de dire que cela complique encore un peu plus le déroulement de la partie. On regrettera également qu’il ne soit toujours pas possible de sauvegarder sa partie. Mais on appréciera la foule de détails, comme le portrait de votre personnage évoluant au gré des revers militaires, ou bien le fait que vous voyiez désormais votre château en flammes en cas de game over.

Les batailles sont désormais plus visuelles – et plus riches en possibilités tactiques

NOTE FINALE : 13/20

Loin du simple portage, la version Atari ST de Defender of the Crown en profite pour développer sensiblement le concept du jeu de base, et pour enrichir l’expérience tout en clarifiant l’interface. Alors oui, le jeu est un tout petit peu moins coloré que sur Amiga – mais il est plus varié et plus agréable à jouer, ce qui est l’essentiel, même s’il est également plus difficile. Une version incontestablement supérieure à l’originale.

Les avis de l’époque :

« Cette nouvelle version de Defender of the Crown est, une fois n’est pas coutume, bien plus intéressante que son homologue sur Amiga. L’aventure est en effet plus complexe et subtile sur ST. (…) Les combats sont animés et le joueur est averti des éventuelles actions de son compagnon Robin des Bois. (…) Cette quête reste à mon sens l’une des meilleures simulation du genre disponible su ST. »

Patrick Costa, Tilt n°51, Février 1988, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paru en 1987, le portage de Defender of the Crown sur Commodore 64 s’applique à tirer le maximum des capacités de la machine, ce qu’il fait plutôt bien. Certes, la représentation tape-à-l’œil, tout en pixel art coloré, a un peu perdu de sa superbe sur l’ordinateur 8 bits de Commodore – il faudra désormais composer avec des écrans plus sombres, moins lisibles, et surtout avec les temps de chargement à rallonge qui avaient tendance à empoisonner la machine. Du côté de la musique, le C64 n’a à l’opposé pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga. Niveau interface, le jeu semble avoir fait un pas en arrière depuis la version ST : l’option de faire appel à Robin vous demandera à nouveau de vous rendre à Sherwood, et il n’y a aucune option pour recommencer la partie depuis le menu principal. Et, une nouvelle fois, pas de sauvegarde en vue, ni aucun moyen de passer l’introduction.

La carte est dorénavant un peu plus austère – et les limites de couleurs la rendent moins lisible. Beaucoup d’options de la version ST sont également passées à la trappe

On retrouve en revanche les représentations graphiques des batailles – et toutes leurs nouvelles tactiques – et une partie des différences introduites par la version ST, plus quelques autres. Certes, les événements aléatoires se font plus rares, et pas question cette fois de vous faire attaquer par des paysans en réclamant des terres non disputées. Par contre, les barons saxons pourront cette fois vous laisser passer sur leurs terres sans combattre, et vous pourrez également choisir vos munitions au moment de procéder à un siège – balancez donc une bête malade ou un feu grégeois, pour l’ambiance ! Encore une fois, recruter des troupes fraiches réclame un tour entier, ce qui rend le jeu un peu plus difficile.

Les raids sont toujours de la partie, et présentent dorénavant des barres de vie

NOTE FINALE : 11/20

Support 8 bits oblige, la réalisation de Defender of the Crown sur Commodore 64 a pris un peu de plomb dans l’aile – et les temps de chargements à rallonge réserveront cette version aux joueurs particulièrement patients. C’est bien dommage, car ce portage comporte son lot de nouveautés qui lui permettraient presque de rivaliser, en terme de contenu, avec la version Atari ST. Cela n’en fait pas moins un des meilleurs jeux de stratégie sur Commodore 64.

Version Macintosh

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : OS : System 1.x à 6.x – RAM : 512ko
La réalisation en noir et blanc est sympathique, mais ce n’est pas du Frazetta non plus

Porter Defender of the Crown sur Macintosh présentait un défi à part : comme souvent, il aura fallu composer avec les capacités strictement monochromes de la machine, en compensant par une résolution accrue. Le résultat est très correct, sans toucher pour autant au sublime : disons que sans se hisser au niveau de la version Amiga, le résultat est suffisamment lisible et esthétique pour faire largement jeu égal avec ce qu’offrira la même année la version PC.

Honnêtement, ça vaut largement les 4 couleurs du CGA

Niveau sonore, on ne va pas dire que la musique aille chatouiller ce qu’offrait la puce Paula, mais là encore, ça vaut largement le haut-parleur interne de chez IBM. L’ergonomie est totalement irréprochable : vous pouvez enfin passer l’introduction, toutes les informations sont présentes à l’écran, il est possible de redémarrer une nouvelle partie sans quitter le jeu au préalable, et le jeu intègre quelques unes des nouveautés des autres versions (choix des munitions de siège, caractéristiques chiffrées, barres de vie lors des raids, batailles graphiques), mais pas toutes celles de la version ST, hélas. Curiosité : cette version du jeu est également la seule à ma connaissance à vous faire bénéficier de la vision de la chute de reins des princesses que vous libérez. Petits coquins… Pour le reste, on est exactement en terrain connu.

Quel érotisme trouble !

NOTE FINALE : 11,5/20

Defender of the Crown compose avec les forces comme avec les faiblesses du Macintosh pour offrir une version qui ne fera peut-être pas oublier les meilleures du jeu, mais qui n’a clairement pas trop à rougir de la comparaison. On aurait bien aimé une réalisation encore un peu plus ambitieuse et surtout un aspect stratégique plus poussé, mais on fera avec.

Version PC (DOS)

Développeur : Fantasy Research
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA*, Tandy*
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy*
*Versions dédiées uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec 4 couleurs, le jeu fait ce qu’il peut… (CGA)
… Mais ça passe tout de suite mieux quand on en a quatre fois plus (EGA)

Il existe en fait deux versions de Defender of the Crown sur PC : l’une parue en CGA, la plus largement répandue (ce qui la rend déjà très rare, la plupart des plateformes de téléchargement proposant le jeu à la vente préférant proposer… la version Amiga émulée), et un autre en EGA (16 couleurs), qui a profité d’une distribution limitée, et qui est aujourd’hui particulièrement délicate à trouver… ou plutôt, qui l’était jusqu’à ce que GOG.com se décide à l’ajouter, en bonus, à côté de la version Amiga (dans les faits, il existait également une troisième version, optimisée spécialement pour les ordinateurs de modèle Tandy, mais bon courage pour la dénicher à l’heure actuelle.Pour ceux qui voudraient savoir à quoi elle ressemble, vous pourrez trouver une vidéo à cette adresse). Oh, et notons également une AUTRE version très rare, avec les graphismes en EGA et de la musique CD en accompagnement ! Soyons clairs : on sait parfaitement de quelles horreurs est capable le CGA, mais il faut bien reconnaitre que Fantasy Research s’est sorti les tripes pour parvenir à tirer le meilleur d’une malheureuse palette de quatre couleurs. On reste bien évidemment très loin de la version Amiga, mais le jeu reste fluide et lisible, ce qui est déjà beaucoup. La version EGA, de son côté, est bien évidemment plus belle – mais reste particulièrement décevante si on la compare à la version Atari ST, elle aussi en 16 couleurs. En revanche, côté musique, pas de jaloux : ce sera le haut-parleur interne pour tout le monde – sauf pour les possesseurs de Tandy, qui auront droit à de la musique d’assez bonne qualité.

Les raids sont toujours là, avec leurs jauges flambant neuves… (CGA)
…Mais ça n’est pas beaucoup plus impressionnant en 16 couleurs (EGA)

Du côté du jeu en lui-même, la version CGA inclut l’interface de la version ST, plus une partie de ses nouveautés – batailles graphiques, nouvelles stratégies, déploiement coûtant un tour, etc – mais les combats contre les paysans et les événements aléatoires sont passés à la trappe. La version EGA, de son côté, reprend cette base pour y ajouter les finitions de la version Commodore 64 : à vous le choix des cochonneries à balancer par-dessus les remparts au cours des sièges. À noter que les deux versions incluent les barres de vie pendant les raids. En-dehors des considérations esthétiques, on favorisera dans tous les cas la version en 16 couleurs, plus complète en terme de possibilités de jeu. On ne peut s’empêcher de regretter l’absence d’une version plus tardive tirant partie des cartes sonores ou surtout du mode VGA (d’autant plus que le portage aura connu une réédition en 1991), mais ça n’aura sans doute pas empêché les joueurs de l’époque d’en profiter à fond.

NOTE FINALE : 10/20 (CGA) 11,5/20 (EGA/Tandy)

On ne rabâchera pas ici à quel point le PC n’avait aucune chance de rivaliser avec un Amiga ou un Atari ST en 1987. Bonne surprise, néanmoins : le portage de Defender of the Crown sur cette machine est loin d’avoir été galvaudé, même si l’EGA était capable de mieux que ça. On se retrouve dans les deux cas avec un jeu pas franchement éblouissant graphiquement parlant, avec une musique se limitant à des bip-bips (sauf sur Tandy), mais parfaitement jouable et avec une grande partie des nouveautés et équilibrages introduits par les dernières versions. Un bon jeu, donc.

Version Apple IIgs

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Cinemaware Corporation
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieuse version que ce portage sur Apple IIgs, qui semble emprunter ses idées un peu partout. En terme de réalisation, tout d’abord, le jeu est graphiquement assez proche de la version Atari ST – alors qu’il avait techniquement largement les moyens de rivaliser avec la version Amiga. La palette de couleurs est un peu moins bien employée que ce dont la machine est capable, et cela peut donner de très belles choses comme des écrans plus décevants. La vision aérienne de l’île entre les tours de jeu a disparu : dorénavant, ce sera la carte et rien d’autre. Musicalement, cette version est en-dessous de l’Amiga et de l’Atari ST, et on s’explique surtout mal pourquoi certains thèmes, comme ceux des batailles, ont purement et simplement disparu.

La carte du jeu va clairement chercher son inspiration du côté de la version ST…

Du côté de l’interface, on a affaire à un décalque efficace de la version ST. Le système de jeu, lui, s’approche plus de celui de la version PC : les barres de vie sont là, les joutes peuvent avoir une influence sur votre statistique de « leadership », mais les événements aléatoires ont pratiquement disparu et les attaques de paysans avec eux. Il s’agit manifestement là d’un choix des développeurs – pas nécessairement le bon, puisque ces événements avaient le mérite de bousculer un peu la routine mais il faut croire que cette expérience n’étaient pas destinée à vivre au-delà de la version ST. Pour le reste, on est en terrain connu : grosso modo, la version PC en mieux.

… Mais le jeu est plus coloré, sans être pour autant un calque de la version Amiga

NOTE FINALE : 12,5/20

L’Apple IIgs avait sans nul doute les moyens d’aller rivaliser avec les meilleures versions 16 bits, mais ce portage de Defender of the Crown affiche quelques lacunes étranges (réalisation proche de la version Amiga, mais amputées de certains aspects comme de certaines musiques, interface de la version ST mais avec le système de jeu de la version PC). Le jeu reste très agréable à jouer, mais on lui préfèrera volontiers la version Atari ST.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Support : Disquette 3″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux surprises, avec cette version CPC de Defender of the Crown. La première, la plus flagrante, est que le jeu a pour la première fois été traduit en français – il n’est même disponible que dans cette langue ! La version française, assurée par Ubi Soft (en même temps que le reste du portage), est de bonne qualité – à une ou deux minuscules coquilles près – ce qui est une très bonne surprise, les différentes « expériences » menées à l’époque par Ubi Soft n’ayant pas toujours eu des résultats des plus heureux (on se souviendra ainsi de l’abominable VF d’Ultima IV). La deuxième est que ce portage reprend le système de jeu de la version ST, qui semblait pourtant avoir été abandonné par toutes les versions suivantes. On retrouve donc avec grand plaisir les événements aléatoires, les attaques de paysans, mais aussi certaines nouveautés introduites plus tard comme les jauges de vie lors des raids ! Et même une petite nouveauté supplémentaire : les batailles ne sont plus en temps réel.

Ça a quand même de la gueule, non ?

Désormais, à chaque « tour » de combat, vous choisirez une stratégie et jugerez de ses effets avant de recommencer au tour d’après – quitte à en choisir une autre. En terme de système de jeu, on tient là l’une des meilleures versions – dommage qu’il faille composer avec les limitations graphiques de la machine d’Amstrad, qui s’en tire malgré tout très bien ; bien mieux que la version C64, par exemple. Si c’est aspect n’est pas forcément dommageable pour un joueur contemporain, qui ne sera de toute façon pas davantage impressionné par les graphismes de la version Amiga, la valse qu’impose le titre entre pas moins de trois disquettes, elle, est beaucoup plus dommageable.

La réalisation est absolument inattaquable

NOTE FINALE : 12,5/20

Si la réalisation du jeu – et l’inconvénient de changer régulièrement de disquette – n’a aucune importance pour vous, essayez donc cette version de Defender of the Crown, qui, en plus d’être l’une des plus complètes, a l’avantage indéniable d’être dans la langue de Molière. Un excellent portage pour la machine d’Amstrad.

Les avis de l’époque :

« Le jeu est calqué sur la version ST et les programmeurs ont réalisé l’exploit de reproduire brillamment toutes les scènes des versions 16 bits. Un concept de jeu très solide et une réalisation de qualité font de Defender of the Crown un petit chef-d’œuvre. Indispensable. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20

Version NES

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1989 pour assister au premier portage de Defender of the Crown sur console. C’est la 8 bits de Nintendo qui s’y colle, et une nouvelle fois en français, s’il vous plait.

La carte de jeu est à peine lisible

Du côté de la réalisation, le jeu ne fait hélas pas honneur aux capacités de la NES. Certes, on ne s’attendait pas à voir la console de salon rivaliser avec l’Amiga, ni même avec l’Atari ST, en terme de graphismes. En revanche, que le jeu privilégie les grands aplats moches et les personnages mal dessinés pour au final ne même pas se hisser au niveau de la version CGA, c’est déjà plus gênant. La musique ne laissera pas de souvenirs impérissables, elle non plus. Et la carte d’Angleterre, avec ses petites icônes, est à peine lisible – bref, c’est assez décevant.

L’essentiel du jeu ne dépaysera personne

En terme de système de jeu, on reprend très exactement les forces et les faiblesses de la version PC… avec une interface un tout petit peu moins détaillée, puisqu’il faudra une nouvelle fois se rendre à Sherwood pour espérer obtenir l’aide de Robin. Les nouveautés de la version ST sont donc passées à la trappe, mais on assiste malgré tout à un nouvel ajout : les combats au sol dans les joutes. Concrètement, une fois l’un des cavaliers jeté à bas de sa monture, l’affrontement se poursuivra en vue de côté, avec un bouton pour lever son bouclier et un autre pour frapper – le chevalier jeté à terre étant pénalisé par une barre de vie plus réduite. Ajout sympathique rendant la joute un peu moins aléatoire, mais qui ne révolutionne pas franchement le titre pour autant.

Seule nouveauté à l’ordre du jour: les combats à pied dans les joutes

NOTE FINALE : 10,5/20

Defender of the Crown sur NES souffre d’une réalisation à la ramasse et d’un système de jeu qui aurait été mieux inspiré de se baser sur celui de la version CPC plutôt que de la version PC. Reste un titre efficace sur une machine où les jeux de stratégie ne sont pas franchement légion, mais il y avait moyen de faire mieux, bien mieux.

Version Amiga CDTV

Développeur : Master Designer Software, Inc.
Éditeur : CDTV Publishing
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant l’échec de l’Amiga CD32, Commodore avait déjà connu le bide du CDTV (qui n’était pas grand chose de plus qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD vendu 1000$). Histoire de promouvoir la machine, quoi de mieux qu’un portage de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque de l’Amiga ?

Ça a le goût de la version Amiga, ça a l’odeur de la version Amiga, et pour cause. Même les représentations graphiques des batailles ont disparu

Ce portage reprend donc la version Amiga… pratiquement à l’identique. Les graphismes sont les mêmes au pixel près, ce qui n’est pas très surprenant, mais la musique tire cette fois avantage du support CD. On regrettera d’autant plus que ladite musique ne se fasse entendre qu’aux mêmes moments que sur la version originale, et que l’essentiel de la partie – sur la carte d’Angleterre – se fasse dans un silence religieux. Pour la peine, quelques bruitages et voix digitalisés ont fait leur apparition, consistant le plus souvent à lire à voix haute certains des textes qu’affichait le jeu de base. C’est certes sympathique, mais ça ne métamorphose pas un titre qui allait déjà sur ses cinq ans, sans compter que cela oblige également à composer avec des temps de chargement sur CD assez longuets.

La vraie déception, ceci dit, se trouve au niveau du système de jeu : un bête calque de la version Amiga. Toutes les idées introduites par la version ST, puis par les portages successifs ? Oubliées, reniées, ignorées. On en revient même au bon vieux système de l’achat de troupe qui ne termine pas votre tour, ce qui rend le jeu extrêmement basique dans son approche. Seule petite concession à la modernité : les barres de vie pendant les raids. C’est quand même léger.

Rajoutez des jauges de vie, et hop! Vous avez votre version CD révolutionnaire de 1991

NOTE FINALE : 12/20

Simple copier/coller de la version Amiga avec des musiques et bruitages CD – mais également avec les temps de chargement afférents – cette version CDTV de Defender of the Crown fait le choix assez gonflé – et trahissant une certaine paresse – de tirer purement et simplement un trait sur toutes les innovations apportées par les différentes versions sorties depuis cinq ans. Certes, cela ne rend pas le jeu inférieur à la version de 1986, mais la pilule a quand même un peu de mal à passer.